jueves, 31 de mayo de 2018

STONEWALL PENITENTIARY

Durante la noche, varias personas son secuestradas y llevadas a la prisión abandonada de Stonewall. El misterioso captor acusa a los presentes de criminales, y como tales, han de recibir castigo. Disponemos de 6 horas para averiguar la forma de escapar de la pesadilla. Todos los presentes guardan secretos y no son de fiar. Siete sospechosos, un asesino, evitemos a toda costa que este lugar se convierta en nuestra tumba.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Suspense, Psicológico, Terror
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. El concepto del argumento es bueno, la historia engancha mucho a medida que avanzas llegando a desconfiar de tu propia sombra. La ambientación está lograda. La música le da suspense ayudándonos a ponernos en el papel. Buenas voces en inglés.

Lo peor. Los gráficos no me convencen. Personajes estáticos de imagen fija sin expresión facial. El interfaz de movimiento es pobre. El jodido sistema de Puntos y Logros es demasiado retorcido, para nada intuitivo, fáciles de perder.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón interactuamos, al pulsar en algo aparecerán las acciones disponibles. Se accede al Menú con la tecla ESC o bien pulsando en el diminuto icono de la rueda dentada abajo a la izquierda del icono de Will. Algunos textos es necesario pulsar en pantalla para pasarlos. Guardado automático. Podemos tener 3 perfiles.

Inventario. Se accede con la tecla I o con el icono situado en la esquina superior izquierda del icono de Will. Para usar un objeto lo seleccionamos y pulsamos en el lugar donde deseemos utilizarlo.

Diálogos. En algunos casos simplemente pulsamos en el personaje hasta que se repita, aconsejo hacerlo para obtener puntos. En otros solo podemos escoger una frase, en principio sin consecuencias. Sin embargo cuando el bloque de texto contenga estrellas doradas en sus esquinas indican una decisión que afectará al juego.

Icono Will. Pulsando en su foto veremos el Objetivo inmediato a cumplir, la puntuación, la hora y el progreso.

Diario. Se accede con la tecla J o pulsando en el diminuto icono inferior derecho bajo la imagen de Will. Ahí pasarán tanto las impresiones del protagonista como todo documento que encontremos. Muchos de ellos ofrecen pistas importantes, es necesario leer la información. El icono parpadeará cuando hayan datos nuevos.

Mapa. Accedemos con la tecla M o pulsando en el recuadro de texto inferior del icono de Will. Es de mucha ayuda para saber por donde vamos, además marca habitaciones por descubrir. No sirve para desplazarse.

Logros. Son un total de 27. Podemos consultar la lista en Extras para saber como obtenerlos. Aún así la putada es que es fácil perderlos, ya que varios han de hacer en el MOMENTO  Y LUGAR JUSTO. Solo teniéndolos todos se puede ver la Bonus Scene. El Codex estará activo al finalizar el juego. Me fue imposible conseguir los Logros Peeping Tom y Pit Stop.

Consejos. Si bien uno puede ir a saco y acabar el juego, hemos de proceder con cuidado por varias cosas. Hay dos finales a los cuales se llega según nuestras acciones, la presente guía es del final bueno. Conseguir todos los Logros y el máximo de puntuación es complicado. Varios de los Logros requieren realizarse en el instante exacto o se pierden. Con los puntos debemos examinar todo al puto milímetro, hablar de todo varias veces, incluso volver a revisar lugares y cosas que ya hicimos. Mi puntuación fue de 632, quien haya podido conseguirla toda y tenga datos a aportar se agradecería.

PRIMEROS PASOS Y RESTABLECIENDO LA LUZ

Despertamos encerrados en una celda con las manos atadas y desnudos. Escuchamos la voz de una chica desde la celda de al lado. Respondemos afirmativamente. Lo inmediato es liberarnos las manos. Examinamos la cama a la derecha y buscamos. Vemos una moneda, la cogemos. Situamos el puntero cerca de las manos hasta ver en pantalla una flecha indicando poder girarnos. Examinamos la rejilla de la pared, seleccionamos la moneda en el inventario y la usamos para quitarla.


Miramos los barrotes, uno de ellos está afilado, escogemos la opción cortar la cuerda y tendremos las manos libres. La chica de la otra celda dirá que busquemos una llave, ella ha encontrado una pero no abre su puerta. Recordar, mirar/tocar absolutamente todo porque podemos ganar puntos. Damos media vuelta mirando hacia la puerta. Miramos, cogemos y leemos la carta de la izquierda. Proviene de nuestro captor quien sugiere busquemos ropa y nos reunamos con el resto de invitados en la cafetería.

Un inciso, muchos documentos que cojamos solo pueden leerse si lo hacemos en el Diario de Will. Cogemos la llave que había debajo de la carta y probamos abrir la puerta de la celda sin resultado. La chica de la celda se presenta como Jessi, lleva poco ahí encerrada y preguntará que soñábamos. Notamos que en el recuadro de texto hay unas estrellas en las esquinas, esto indica tomar UNA DECISIÓN CON CONSECUENCIAS. Aconsejo decir la verdad. Jessie cree que tenemos las llaves intercambiadas.


En el inventario combinamos la llave con la cuerda y la usamos en los barrotes de la puerta. Veremos una franja que se rellena rápidamente. En varias escenas de acción durante el juego aparecerá tal franja horizontal. Hemos de pulsar cuando la franja esté llena o lo máximo posible. Tras lograrlo abrimos la puerta con la nueva llave, cogemos la lámpara y salimos. Saltará el Logro Houdini. Nos acercamos a la celda A1 en donde está Jessie, hablamos. Se niega a dejarla sin ropa. Decisión inteligente, quedarse sola por si regresa el loco, sí señor.

Nuestra visión se limita a la luz que emite la lámpara lo cual acojona un poco. Tenemos 3 caminos: por abajo a la cafetería, por arriba a las celdas del bloque B, y por la derecha al puesto de guardia (Guard Station). Subimos la escalera, dos de las celdas están abiertas. Miramos la cámara de vigilancia en la pared, nos está enfocando directamente. Entramos a la B2, miramos, cogemos y leemos en el Diario de Will el diario de la mesa. Está escrito por un tal Daniel Price, presidiario.


Accedemos al Diario de Will, ahí ha pasado el documento, leemos las 4 páginas ya que el resto fue arrancado. Ya desde ahora digo que a lo largo de la aventura busquemos las que faltan porque nos dará un logro además de información. Salimos y entramos a la celda B3, miramos todo y volvemos abajo. Vamos por la izquierda al Guard Station. Probamos usar el teléfono, no hay línea, hubiera sido demasiada suerte. Examinamos la cámara de seguridad de la pared, vuelve a enfocarnos. Mierda, el jodido loco secuestrador nos vigila.

Miramos las taquillas, una está cerrada con un candado de combinación. Escogemos “leer” la taquilla, está escrita la letra J. Miramos el extraño símbolo dibujado en la pared junto la taquilla, es reciente. El símbolo (Odd Symbol) pasará al Diario de Will, antes de acabar la aventura hemos de haber localizado 4. Sobre la mesa hay un cuaderno, lo leemos. En la lista de nombres buscamos a quien su nombre o apellido comience por J, tenemos dos coincidencias. Anotamos los números de sus ID.


Pulsamos en la taquilla para abrirla, probando ambos números la combinación correcta será 215. Cogemos la ropa y los walkie talkies. Desde la Guard Station, abajo a la izquierda de la pantalla, se llega a las duchas, ahora mismo no hay nada de interés ahí. Salimos de aquí por la derecha, hacia el Lower Block, a la celda de Jessie. Le damos la ropa junto a uno de los walkie talkie. El icono de la chica se unirá al nuestro. Aunque automáticamente aparecemos fuera de la celda, entremos otra vez y examinamos el diario sobre el taburete.


Lo cogemos y leemos en nuestro Diario. Pertenece a otro antiguo preso. Al ir pasando páginas sospechamos que la prisión era muy mal lugar ¿experimentos con presos?. Es hora de ir a la cafetería pantalla abajo y conocer a los otros. Cuatro hombres esperan aquí con diferentes grados de preocupación. Se presentan como Grayson, Gerard, Sonny y Louis. Al momento se pone en marcha el televisor, el secuestrador se comunica con nosotros. Su mensaje no puede ser más macabro.

Considera a todos culpables de una muerte. Exige aceptemos la responsabilidad del acto y da 6 horas para escapar del edificio. El anuncio de que por cada hora que pase, alguien será asesinado, cae como una losa sobre los presentes. Joder, hemos caído en manos de un psicópata. Tras la visualización del mensaje salta el Logro I Want A Play A Game. Todos relatan como fueron capturados, cuando nos toca explicarlo que decida cada uno como responder. El plan es dividirse en dos grupos, uno buscará la salida mientras el otro se dirigirá al sótano a intentar restablecer la electricidad.


Sonny y Louis se niegan participar. Louis se comporta como un perfecto gilipollas no tomándose en serio la situación. Nosotros preferimos ayudar encargándonos de ir al sótano. Quedamos de acuerdo en regresar a la cafetería en 15 minutos y nos comunicaremos por walkie talkie. Hablamos de todo con Sonny y Louis, recordemos, una conversación da más de sí, ir pulsando hasta que se repitan. Pantalla abajo se va al patio de la cárcel, pero en estos momentos mejor ir a lo importante y restablecer la luz. Así que vayamos al grano.


Es un buen momento para hacer uso del mapa a partir de ahora, a medida que avancemos se añadirán localizaciones. Me iré refiriendo a los lugares por el nombre que pone en el mapa. Nos dirigimos por la puerta del frente hacia la Guard Station y de ahí pasamos la puerta de delante hacia North Gate. Grayson se comunica por radio indicando que no han tenido suerte con la salida. Avanzamos recto hacia North Wing, quedamos frente a la sala médica, está cerrada. Seguimos por la derecha a Eastern Hall.


Vemos la puerta de la sala de visitas y un tablón en el que el graciosillo del secuestrador ha colgado fotos de todos nosotros con el texto Criminals, lo examinamos. Continuamos a la derecha a Visitors Gate. Allí vemos a Gerard, hablamos de todo y al acabar atravesamos la puerta con el letrero de la escalera para bajar al sótano. Ya abajo iremos a la izquierda Sitting Room y luego a la derecha a Utility. Entramos por las puertas dobles del frente a Electric HVAC. Hemos encontrado el cuarto de electricidad.

Subimos la palanca del aparato delante de nuestras narices junto a las taquillas. Me cago en todo, el cajetín de fusibles echa chispas a mansalva. Desconectamos la palanca o aún la liaremos. Probamos de abrir el cajetín de fusibles, cerrado. Miramos dentro de la caja del suelo de la que cogemos un rollo de cinta aislante. Miramos de abrir las taquillas sin suerte. Tiene que haber algo aquí que ayude. A falta de visión por la limitación de la lámpara, accionamos de nuevo la palanca del aparato de la pared.


Aunque suelte chispas aquello, dedicamos un momento a mirar bien por doquier localizando una llave que cuelga de una de las tuberías a la derecha, la cogemos. Desconectamos la palanca, abrimos el cajetín de los fusibles con la llave y echamos un vistazo. Reparamos el problema con la cinta aislante, ya podemos volver a accionar la palanca sin riesgo. Por fin tenemos luz en el edificio y obtenemos el Logro Electrician. Comprobemos que no haya algo en el cuarto que valga la pena.

Centramos la atención en la taquilla. Puesto que ya no necesitaremos la lámpara del inventario, la usaremos en el candado rompiéndolo. Cogemos del interior de la taquilla una muda de ropa y un walkie talkie. Retrocedemos una pantalla y escuchamos un quejido. Nos metemos por el pasillo de la izquierda. El tétrico pasaje tiene una puerta a la izquierda que da a la celda de aislamiento (Solitary) mientras que todo recto lleva a la cámara de ejecución. El quejido proviene de la celda de aislamiento, entramos y hallamos a una mujer tendida en el suelo desnuda. La miramos y despertamos. Su nombre es Becca.


Le damos la ropa encontrada en la taquilla del cuarto de electricidad. Salimos, derecha y en la sala de visitas con los bancos situar el puntero arriba a la derecha para ir hacia el Lobby y de ahí de regreso a la zona del ascensor y la escalera. No usemos la escalera. Ya que disponemos de luz, presionamos el botón del ascensor consiguiendo el Logro Take A Ride. Este logro mejor hacerlo ahora, en un rato el aparato será inoperativo y lo perderíamos. Grayson recuerda por radio que han pasado los 15 minutos que acordamos, es hora de volver a la cafetería.

EXPLORANDO LA PRISIÓN

Recordemos que tenemos el mapa para consultarlo en caso de duda a la hora de desplazarnos. Ya con los demás les presentamos a Becca. El anuncio desencadena una mala reacción, ya que el secuestrador mencionó solo 6 personas. Eso significa que uno de ellos es un impostor, el asesino. Tranquilicemos a Jessie cuando pierda los nervios, DECISIÓN CON CONSECUENCIAS. Todos desconfían y se va cada uno por su lado menos Greyson. No por nada, pero irse en solitario es la peor idea con un psicópata suelto, en serio que le faltan neuronas a esta gente.


Greyson confiesa que trabaja para el FBI antes de marcharse también. No sabemos si creerle, no sabemos si confiar en ninguno de ellos. Vamos hacia la North Gate más alla de la Guard Station. A la izquierda hay una puerta que conduce a la capilla (Chapel), entramos y vemos a Gerard. Hablamos con él, acabar todas las frases, como veis nos da puntos. Miramos el altar del fondo, en el suelo hay unas páginas del diario de Daniel, las cogemos y leemos. Salimos y nos dirigimos hacia abajo a la South Gate encontrando a Sonny, hablamos de todo.


Aunque suene raro, ahora hemos de volver a la cafetería. Desde ahí salimos al patio en donde encontramos a Becca. Hablamos ganando unos puntos. Si intentamos venir aquí tal y como todos se largan por su lado, ella no estará. Hemos de venir poco después, en un rato ni la encontraremos en este lugar ni querrá hablar con nosotros. De vuelta a North Gate y de ahí avanzamos adelante por North Wing. Continuamos más allá del ala médica y nos fijamos en el letrero de las fotos, han añadido la de Becca. Seguimos por la derecha a Visitors Gate.


El acceso que antes tapaba Gerard junto al ascensor y la escalera al sótano está libre. Sin embargo es probable que en este instante, escuchemos unos pasos procedentes de la escalera de bajada al sótano. Entramos por la puerta de la escalera y Louis nos da un susto de muerte, Hijo de perra, sigue creyendo que todo el asunto es un juego. Pasamos de su careto (NO SEGUIRLE) y regresamos arriba. Traspasamos la puerta hacia el área de llegada (Check-in). Aquí vemos un mostrador y una puerta que lleva a recepción.


Pasamos tras el mostrador. Miramos el paquete de comida china e intentamos comerla obteniendo el Logro Iron Stomach. Sobre la mesa vemos varios papeles, los miramos y leemos, sobre todo la factura. Echamos un vistazo al cuaderno verde, lo leemos en nuestro Diario. Miramos la foto del bebé de nombre Todd y la del otro niño junto el televisor. Echamos un vistazo al tablón de anuncios, miramos y leemos el boletín. Prestamos especial atención a un post-it que pone “Lockbox: Teddy’s birthday” y el sobre con una cuadrícula con números.

Esos números pasarán como un código a nuestro Diario, solo más tarde tendrá su sentido. Dejamos este zoom y miramos el cajón de la mesa del mostrador, requiere un código de 3 cifras. Según acabamos de leer en el post-it, éste sería el cumpleaños de Teddy. Las pistas a la respuesta están en el cuaderno verde, si nos hemos molestado en leerlo, en la página 4 el padre menciona que sus hijos nacieron el mismo día con dos meses de diferencia. La foto del bebé Todd indica que nació 2 días después de Año Nuevo, o sea el 3 de enero.


Si retrocedemos dos meses nos daría el cumpleaños de Teddy el 3 de noviembre. Recordemos que en inglés en las fechas colocan el mes primero y el día después, por tanto el código es 113. Introducimos ese número en el panel del cajón, lo abrimos y cogemos una llave. Antes de irnos miramos y cogemos una de las antenas del televisor. Dejamos el mostrador y atravesamos la puerta hacia recepción. Aquí está Grayson, hablamos de todo. Miramos la puerta con el cartel de EXIT y leemos el aviso pegado a ésta.


Miramos la placa metálica junto la puerta y nos dirigimos al baño de hombres (Men’s room) por la derecha. Aquí está Jessi, hablamos. Pulsamos en el Odd Symbol de la pared que pasará con el otro a nuestro Diario. Dejamos esta zona yendo a las escaleras que van al sótano en busca de Louis. Dirigimos los pasos al pasillo que conduce a la cámara de ejecución cuando escuchamos voces provenientes de la celda de aislamiento. Nos quedamos a espiar oyendo la conversación entre Louis y Becca.

Se conocen, tienen una relación, ella mató a su marido. Probamos avanzar pero el suelo cede bajo nuestros pies cayendo en la negrura.

Nota: Se supone que en este punto se puede conseguir el Logro Peeping Tom. Si alguien puede aportar la manera exacta se agradecería.

ALCANTARILLAS

Despertamos en las alcantarillas. Fantástico, la radio no funciona. Miramos los tablones del suelo, cogemos uno. Vamos hacia la derecha al callejón sin salida (Dead End). Miramos la válvula de la tubería, intentamos girarla pero no llegamos bien. Usamos el tablón del inventario viendo que podemos girar en sentido de las agujas del reloj (Clockwise) o en sentido contrario (Counterclockwise). Decidimos hacerlo en el sentido de las agujas (Clockwise). Escuchamos agua a lo lejos pero no parece que suceda nada.


Retrocedemos una pantalla, avanzamos recto quedando ante una reja. Situamos el puntero a la derecha para ir hacia una zona lodosa (Sludge). Debido a lo que hicimos con la válvula ha emergido un colchón sobre el cual hay una palanca, la cogemos. Atrás a la reja, usamos la palanca en los barrote y atravesamos el agujero. Aquí hay un puente giratorio el cual se manipula mediante la rueda metálica sobre el pilar. Probamos girarla sin éxito ya que el óxido está muy incrustado.

Volvemos al callejón sin salida. Giraremos la válvula dos veces en sentido antihorario (Counterclockwise) y vamos al área lodosa donde encontramos la palanca. El agua a bajado lo suficiente para encontrar una aceitera, la cogemos. Acto seguido vamos al puente, usamos la aceitera en la rueda y la giramos con ayuda de la palanca. Saldrá una franja como antes, pulsaremos cuando esté lo máximo de llena posible. NO ATRAVESAR AÚN el puente. Un par de aclaraciones antes.


En la siguiente fase podemos morir ya que el psicópata aparecerá nada más lleguemos al otro lado. En caso de alcanzarnos nos matará y al continuar el juego nos deja justo antes que suceda. Por otro lado, podemos conseguir el Logro Aggressor si mantenemos la sangre fría. Tras cruzar y verle, seleccionar el trozo de tablón del inventario, esperar a tenerlo realmente cerca (3 movimientos suyos) y RÁPIDAMENTE atacarle. Después correr hacia la derecha un par de pantallas hasta entrar en un cuartucho, RÁPIDAMENTE pulsar en la puerta para cerrarla.


Ya estamos a salvo. Nos movemos a la derecha de la pantalla. Cogemos la llave sobre la caja, es de la lavandería. Miramos el cajetín rojo de la pared, está cerrado y contiene una máscara de gas. Aún no es posible cogerla pero recordaremos su ubicación. Ascendemos por la escalerilla apareciendo en la sala de electricidad. Escuchamos un fuerte estrépito al tiempo que una voz desconocida dice por radio “One down” (Uno menos). Maldito desgraciado, no es difícil adivinar a qué se refiere.

Salimos del cuarto y aprovechamos que tenemos la llave de la lavandería (Laundry) para entrar a ésta por la puerta de la derecha. Miramos y leemos en el Diario el cuaderno amarillo escrito por el conserje de la prisión. Notamos sobre la tubería gruesa e la lavadora de la izquierda la presencia de un papel. Usamos la antena del inventario que antes cogimos del televisor tras el mostrador de la entrada. Además del papel obtenemos una llave dorada. Miramos el papel en nuestro Diario, son códigos indescifrables de apertura de puertas/zonas.


PRIMERAS MUERTES

Salimos y nos dirigimos hacia la escalera y ascensor donde nos espera una macabra escena. Louis ha sido aplastado por la cabina del ascensor, joder. Hablamos con Gerard interesándonos en su coartada. Aquí hay que desconfiar hasta de tu sombra. Examinamos el cadáver. Miramos atentamente la mancha de sangre del suelo a la derecha de sus piernas hasta localizar las gafas de Louis, obtendremos el Logro Eye For Detail. Debemos buscar a los demás y darles la noticia.


Subimos por la escalera y nos dirigimos por la izquierda hacia la entrada (Check-in). Entramos a recepción y de ahí al aseo de hombres (Men’s Room) en donde está Jessie. Atención al cuadro de texto con estrellas indicando decisión con consecuencias, no la acusemos, escoged entre una de las dos primeras opciones. Luego le pedimos que nos acompañe, no es seguro estar solo. Nos vamos al cuarto de los habitáculos para hablar entre presos y visitantes, allí estará Becca.


La ponemos al corriente, está devastada y explicará cual es su pecado. La dejamos a solas, al llegar a la altura del Medical Ward recibimos un aviso de Sonny pidiendo que vayamos al trastero (Storage Room) situado en la South Gate. Sin embargo haremos una pequeña parada en la Guard Station desde donde escucharemos una conversación entre Sonny y Grayson. Pasamos de nuevo a la North Gate y entramos a la capilla. De ahí cogemos un tablón del montón, no por nada, pero visto lo visto el lo más parecido a un arma que poseeremos.

Nos dirigimos a continuación a la cafetería en donde encontramos a Grayson. Hablamos e iremos ahora sí, al trastero más abajo de la South Gate. Hablamos con Sonny quien dice haber conseguido abrir la reja de la derecha que lleva a la cocina. Nos anima a echar un vistazo. Er… llamadme paranoica pero rechacemos la invitación en este instante. Aún así el imberbe muchacho se pegará a nuestros talones. Con la llave dorada del inventario abrimos la puerta del trastero (Storage Room), cuantas más cosas útiles consigamos mejor.


De la estantería cogemos un destornillador. De la mesa miramos y leemos los papeles. Del estante bajo la mesa cogemos un martillo. Examinamos el cubo bajo el fregadero, dentro hallamos más páginas del diario de Daniel que leemos. Mmmmm, muy interesante, ¿así que él se desplazaba por la prisión a través del conducto de ventilación?. De acuerdo, salimos y nos metemos por la derecha a la cocina. Lo miramos todo. Abrimos el frigorífico, examinamos el pote de pintura, está lleno de sangre.

Miramos la gran caja de madera pegada a la derecha, la movemos, eso dejará el acceso a la cafetería abierto por este lado. Jessie se pone en contacto, dice que no puede salir de su zona porque la puerta más allá de la escalera está cerrada. Sonny lo lamenta, es culpa suya, dice que cada vez que se abre una puerta se cierra otra. Nos dejará para ir a arreglarlo. Todavía en la cocina andamos pantalla abajo entrando a un congelador industrial. Miramos el gato muerto del suelo y salimos, no hay nada de interés.


Miramos el conducto de ventilación por encima de la caja que hemos movido. Ahora que estamos solos es buen momento de llevar a cabo lo que Daniel comentaba en su diario. Subimos encima de la caja, miramos la rejilla, quitamos los tornillos con el destornillador del inventario y nos metemos dentro del conducto. Veremos unas páginas del diario de Daniel, las cogemos y leemos. Comenta algo útil, dice haber descubierto la manera de abrir y cerrar las puertas de diferentes áreas con códigos de seguridad.

Avanzamos adelante dos veces y una a la izquierda. El secuestrador usa la radio para decirnos que espera lo estemos pasando bien. Hijoputa loco. Vamos hacia delante una vez más quedando ante una tapa de ventilación. La pateamos y salimos apareciendo en la sala médica. Miramos la puerta de la izquierda, da a la morgue pero está bloqueada. Miramos las radiografías de la pared y detrás de la cortina. Sobre la camilla hay un maniquí, lo examinamos, Will nota el cosido que tiene en el pecho.


Andamos hacia el lado derecho de la sala, la luz fluctúa un par de segundos al tiempo que el psicópata dice que ya van dos. Mucho tememos que ha muerto otro. De la mesita auxiliar, el estante inferior, cogemos y leemos una carta. De la mesa bajo los carteles cogemos un escalpelo. Vamos a la izquierda, detrás de la cortina y usamos el escalpelo en el maniquí encontrando un cilindro de madera. Nos movemos al lado derecho de la sala y salimos de aquí pantalla abajo.

Dirigirnos hacia el sur y Grayson dice por radio que no localiza a Becca. Decimos haberla visto en la la sala de visitas pero él ya ha comprobado el sitio y no está. El hombre pide que nos veamos en el bloque de celdas. Andamos hacia la Guard Station, allí escuchamos a Grayson susurrar que está en las duchas. Entramos, Becca yace aquí totalmente chamuscada. El agente del FBI nos insta a calmarnos. ¡¿En serio?! Pero a ver macho, ¿acaso no has visto películas de terror en que mueren todos de formas horribles o que?.


SECRETOS DEL PASADO

Dejamos las duchas y vamos hacia la Norh Gate, allí paramos un momento y pulsamos en la puerta de la capilla para escuchar una conversación entre Jessie y Gerard. Avanzamos y miramos el letrero con fotos, dos han sido tachadas. Continuamos hacia la entrada (Check-in) para encontrarnos con el resto. Todos deciden confesar sus pecados, cuando llegue nuestro turno elegid lo que creáis conveniente, inventar algo o negarse a confesar. Finalizada la conversación cada uno va por su lado quedando solo Jessi. Saltará el Logro Good Listener.


Hablamos con ella preguntándole si quiere acompañarnos, rehusará y se reitera en que en el momento del asesinato de Becca ella estaba en el aseo de hombres. Debemos responder a eso “Not according to Grayson”. Dejamos el lugar y siguiendo una corazonada nos vamos al sitio donde creemos murió Becca, la cámara de ejecución en el sótano. Por el olor que llena la estancia hemos acertado de pleno. Sobre la silla eléctrica hay unas tijeras, las cogemos. Miramos el reloj de la pared, hay algo raro con el trasto.


Nos vamos a la Cells Block pasada la Guard Station, tal y como pisamos la zona la North Gate se cierra al tiempo que Gerard avisa que Sonny ha logrado abrir el acceso al área de administración. Vamos pantalla abajo, pulsamos en la reja de la izquierda y entramos. Vemos 3 puertas. Entramos a los vestuarios (Locker Rooms) del frente. Encontramos a Gerard, hablamos. Comenta que ojalá pudiéramos abrir el armario de seguridad para coger armas. Miramos las cartas sobre el banco de la derecha.

Miramos y leemos el cuaderno bajo ese banco perteneciente a Caroline Charmond, una guardia  de la prisión. Este diario tiene un par de datos importantes, en otro momento serán de utilidad. Miramos el armario de las armas, se necesita combinación. De la mesa izquierda miramos el tablero de bingo. Examinamos el abrigo colgado, en un bolsillo encontramos un trozo de papel y una llave. Miramos el papel en nuestro Diario, es escueta, solo hace mención al tablero de bingo y tiene 3 flechas dibujada.


Volvemos a mirar el bingo. Si seguimos la dirección de dichas flechas comprobaremos que coincide con los números 415. Pulsamos en el armario de armas, hay 5 botones, pasamos el ratón por encima sin pulsar para ver a qué número pertenece cada botón. A continuación pulsamos en los 3 que indicaba el bingo y en ese orden. Dentro encontramos un par de pistolas, las cogemos, por desgracia carecen de balas. Tras hablar con Gerard decidirá unirse a nosotros.

Entramos al aseo del frente, ni tan solo aguantaremos dos segundos por el escape de gas, el ambiente es irrespirable. Salimos y Gerard abrirá la puerta izquierda, el despacho del Director Warden. Examinamos el globo terráqueo de la esquina, en el hueco del marco superior le ponemos el cilindro del inventario. Ahora mismo no sucederá nada, habremos de esperar. Miramos el retrato de Warden. Registramos la papelera sacando un trozo de papel que leemos. Inquietante lo que parecía estaba pasando en la prisión.


Examinamos el escritorio. En su pantalla debemos mirar/leer todos los documentos incluido el cuaderno del suelo. Varios datos son valiosos como la existencia en el aseo de los vestidores de una entrada a unas minas, o el recorte de uno de los periódicos narrando las peripecias de unos adolescentes que se colaron en la prisión y lograron salir, más o menos ilesos. Eso significa alguna forma de escapar. Miramos el proyector, no tiene rollo de película. Por el momento no hay nada más que hacer aquí.

Salimos y entramos a la puerta del frente al cuarto de control (Control Room). Miramos esa máquina que parece una caja fuerte en la esquina izquierda. Su función es la abertura/cierre de puertas, no está encendida. Miramos la balanza sobre dicha máquina y examinamos y leemos el cuaderno del suelo apoyado en ella. Decir que al tipo que trabajaba aquí le pagaban por no hacer nada es quedarse corto. Miramos el diario encima de la silla, leyéndolo queda claro que pertenece al psicópata.


Miramos el bloc de dibujo sobre monitor de la izquierda. Visto todo, pasamos el ratón por la esquina superior derecha de la máquina que controla las puertas hasta localizar el ojo de una cerradura. Introducimos ahí la llave del inventario llamada Utility. Podemos ahora acceder al teclado numérico de la máquina, desconocemos los códigos. No, eso no es exactamente cierto, en nuestro Diario tenemos un documento llamado Gates Codes, consultarlo. Vemos que junto cada puerta hay unos dibujos con líneas.

En el Diario debemos tener también otro documento llamado Number Code, lo consultamos. Notaremos que esas líneas coincidirán con las vistas en el otro papel puesto que son la que separan los números. Dicho de otro modo:


Visitors Gate: 3975, North Gate: 5742, Kitchen Gate: 7596, South Gate: 1748

Desgraciadamente el código de la morgue no es visible. De acuerdo pues, con estos datos entramos la pantalla del panel numérico e introducimos el código de North Gate 5742 más la tecla Enter de ese teclado. Obtenemos el Logro Technologist. Dejamos esta zona y vamos a las duchas de Guard Station, en el suelo hay una cinta de VHS que antes segurísimo no estaba. La cogemos, vamos a la cafetería y la usamos en el televisor. Lo ponemos en marcha y visionamos como el loco enfermo ese ejecuta a Becca. Saltará el Logro Living Nightmare.


A pesar de las grotescas imágenes, hemos notado como el tipo manipulaba el reloj de la pared. Vamos al sótano, entramos al pasillo que lleva a la cámara de ejecución. Para solventar el gran hoyo del suelo por el que antes caímos a la alcantarilla, pondremos encima el tablón que cogimos de la capilla. Avanzamos hacia la cámara. Abrimos el reloj de la pared, pulsamos dentro y miramos los restos de un diario además de localizar otro Odd Symbol. Las dos páginas encontradas poseen información importante.

En una se ve el dibujo de la Tierra con la frase Follow the Warden, en la otra el nombre de 4 ciudades. Esto es una pista para el puzzle del globo terráqueo en el despacho de Warden. Antes de dejar esta cámara miramos el pelo del suelo que le cortaron a Becca. Salimos y nos dirigimos al cuarto de electricidad. Descendemos la escalerilla del suelo al cuartucho de la alcantarilla. Abrimos el cajetín con la llave que acabamos de coger en la sala de control y sacamos la máscara de gas.


Salimos y nos dirigimos a la cafetería en donde cogemos la bolsa negra junto al cubo de basura del lado derecho. Nos dirigimos a continuación al área de Administración a través de la South Gate. Entramos al despacho de Warden. Examinamos el globo terráqueo. En el marco que rodea el globo horizontalmente notamos una muesca en el lado izquierdo. Sin pulsar en nada, pasamos el ratón por todo el marco viendo que destacan 4 paneles. Recordemos la pista de seguir el camino de Warden y las 4 ciudades. Recordemos que colocar el cilindro del inventario en el globo.

Para averiguar más, echamos un vistazo al apartado Newspapers de nuestro inventario. En la página 3 hay un artículo en el que relata el orden en que Warden visitó esas ciudades: Chicago, New York, Philadelphia y finalmente Phoenix. En el papel junto al dibujo que tenemos, New York está marcada con un asterisco, por tanto en la posición del asterisco del marco del globo sabremos que la representa y el resto de paneles se corresponden con las otras ciudades.


El orden en que debemos nosotros pulsar es el indicado en el periódico, por tanto pulsar en los paneles: 2, 1, 3, 4. Escuchamos un chasquido, al salir del zoom vemos una habitación secreta, entramos. En la pared del interior de los estantes hay un Odd Symbol, lo pulsamos para que pase con los otros al diario. Cogemos el rollo de película. Miramos y leemos tanto la carpeta como el diario de Warden. En la carpeta vemos un bosquejo del aseo de los vestuarios en la página 7 indicando que allí hay un acceso tapado, y en la página 9 un dibujo de números con su reflejo. El diario de Warden no tiene desperdicio.

Salimos del cuarto, cerramos esa puerta y bajamos la pantalla enrollada arriba. Ponemos el rollo de película en el proyector y lo encendemos. Es una grabación de las más que dudosas operaciones que realizaban en la morgue a uno de los presos. El visionar la película nos de el Logro Backstory. Vamos ahora al vestuario. Combinamos las tijeras con la bolsa de basura y entramos al aseo. Usamos la máscara de gas en la rejilla por encima de los urinarios. Acto seguido usamos en la rejilla la bolsa de basura y la cinta aislante sellando la fuga.


Miramos el suelo ante la zona del fregadero, unas baldosas destacan del resto. Las rompemos con el martillo, se necesitarán unos 3-4 golpes. Gerard mira el boquete, la oscuridad impide saber cuanta profundidad tiene. Tirar, por ejemplo una pelota, daría una estimación aproximada. Sabemos donde hay una, en el patio de la cafetería. Una vez allí cogemos la pelota de baloncesto, Sonny nos llama desde el tejado. ¿Cómo carajo llegó ahí arriba?. Pero no está solo, para su desgracia el psicópata también y lo lanza al vacío.


Iremos a Recepción a reunirnos con los otros explicándoles lo ocurrido. Grayson hará notar que están muriendo según sus propios crímenes. Quizá lo mejor sea no separarse, proponemos ir al aseo de hombres del vestidor en Administración a investigar el boquete del suelo. Nos dirigimos todos hacia allí, pero al llegar a la altura de el acceso a las escaleras y el ascensor, la puerta se cierra separándonos de Jessi y Grayson. Nos movemos una pantalla y acto seguido regresamos arriba para escuchar una conversación entre esos dos.

Ahora iremos directos a la Control Room del área de Administración. Pulsamos en el panel numérico de la máquina e introducimos el código de apertura de Visitors Gate, 3975. El trasto no la abrirá, señala que el código es inválido. Estamos perfectamente seguros de que es el correcto, no sabemos que narices pasa. Iremos al aseo del vestidor y tiramos la pelota por el boquete. Sabiendo que no hay mucha profundidad, da igual lo que contestemos a Gerard, nos tocará bajar a nosotros. Él por su parte, irá a buscar una cuerda para izarnos luego.


LA MINA

Para no ser muy profundo vaya puta ostia nos hemos dado, al punto de perder el conocimiento y todo. Encima somos idiotas de remate, ¿cómo se nos ocurre descender sin una puta luz para alumbrarnos?. Andamos hacia la derecha, examinamos el esqueleto. Miramos, cogemos y leemos las páginas de su mano. Ese pobre diablo es Daniel, no pudo escapar después de todo. Volvemos a mirar su mano, cogemos el encendedor. No es que ilumine mucho pero menos da una piedra.

Vamos a la izquierda y nos internamos en el túnel. Notaremos que tenemos caminos a derecha e izquierda. En caso de cagarla a la hora de elegir, el juego nos sitúa en la primera pantalla. Nos dirigimos hacia la derecha un par de veces (siempre al Este), quedamos ante una sección con dos túneles con marcos de madera y una vagoneta en medio. El marco izquierdo tiene unos cables y un pequeño panel, la puerta derecha tiene un letrero con el aviso Caution y un charco de aceite en su entrada.


Atención PODEMOS MORIR. Hemos de ser conscientes del charco de aceite porque éste nos salvará la vida. Hay que meterse por la derecha (Go to North) y nada más cruzar toparemos con el hijoputa psicópata. El instinto nos hará alejarnos a toda leche varias pantallas. Pero no es esa la acción adecuada. Solo hay una salida y es la puerta que el tipo tiene a su espalda. Vamos en su busca, retrocedemos SOLO UNA VEZ y rápidamente seleccionamos el encendedor. En cuanto el cabrón esté encima del charco de aceite, usamos en el encendedor en dicho charco.


Aprovechamos y cruzamos la puerta. Cogemos una barra luminosa del suelo. Miramos la nota pegada en el lateral de la estantería. Son unas instrucciones, algo de sumar colores y que el morse da el código y orden. Subimos la escalera. Miramos la caja metálica de la mesa, requiere contraseña de 3 dígitos. Miramos la pequeña jaula, dentro hay balas, por supuesto está cerrada. Miramos y usamos los auriculares de la radio de la mesa. Escucharemos unos colores y pitidos a continuación de éstos. La secuencia se repetirá hasta que decidamos salir del zoom.


Los pitidos son código morse. El beep representa el punto y el beeeep la raya. Anotaremos el código y el color:
Green (verde) ···--
Red (rojo) ··---
Blue (azul) ·----

Salimos del zoom y abrimos nuestro Diario para consultar el diario de la guardia Caroline. En su primera página describe las correspondencias morse en números. El verde sería el 3, el rojo el 2, y el azul el 1. Descifrada esta parte para a la siguiente relativa a los colores. Cogemos unas lentes de la mesa pegadas a la caja metálica. Miramos el papel coloreado de a mesa, y volvemos a mirarlo con las lentes escogiendo cada vez un color. En cada uno destacarán 3 cifras, las apuntamos y sumamos las cantidades por separado.


Green: 896, 844, 646= 2386
Red: 643, 546, 458= 1647
Blue: 585, 160, 794= 1539

Hecho esto, y según las instrucciones de la nota, el morse indicaba el orden y dígito. Por tanto verde=8, rojo=6, azul=1. Pulsamos en la caja metálica de la mesa e introducimos esa combinación (861) para abrirla. Cogemos una llave del interior con la que abrimos la jaula. Cogemos las balas y cargamos la pistola con ellas en el inventario. A la izquierda del cuarto tenemos un balcón, salgamos a echar un breve vistazo. Ahora, mal nos pese, solo podemos regresar por el mismo sitio que vinimos, las minas.

Bajamos la escalera y salimos por la puerta de acero. Al estar armados con una pistola cargada no habrá riesgo en el camino. Llegamos al lugar donde caímos, vemos la cuerda cortesía de Gerard, subimos. Mierda, oh mierda.

DECISIONES DE VIDA O MUERTE

Gerard está muerto y Jessie agazapada a su lado. Ella jura no haber tenido nada que ver, acusa a Grayson, ¿creemos en su inocencia?. Pensad bien. Sin importar lo que contestemos, Will no podrá decirlo en voz alta ya que aparecerá Grayson quien también clama por su inocencia inculpando a Jessi. En este punto hemos de tomar una decisión MUY IMPORTANTE. Hay que escoger entre uno u otro, esto no solo afectará el final si no también la vida de uno de ellos y Logros.


Personalmente me decanté por Jessie. Tras la decisión salta el Logro Who To Trust?. Dejamos atado a Grayson (o Jessie según hayáis escogido) y vamos a la cafetería. Allí querrá saber porqué le hemos elegido. Realmente no estamos seguros que el otro sea el asesino, además, ¿cómo supo de los pecados de todos?. A la conversación sale a relucir un sitio web, al preguntar a qué se refiere comprenderemos que también usamos dicha web. Así lo hizo el asesino. Saltará el Logro Connections.

Quedamos solos. Desde la cafetería vamos hacia la izquierda y cruzamos la puerta que comunica con la cocina. Vemos que alguien tocó el frigorífico, lo abrimos, dentro ya no está el cubo de sangre, en su lugar hay más páginas del diario de Daniel, las cogemos y leemos. Tenemos una sospecha. Salimos y vamos por South Gate hacia el área de Administración. Sin embargo topamos con la puerta cerrada. No jodas, está jugando con nosotros. Subimos hacia North Wing, concretamente nos dirigimos a Medical Ward.


Durante el trayecto el psicópata vuelve a comunicarse por radio. Cago en sus muertos ¿no dejamos a Grayson bien atado?. Esto pinta muy mal. Entramos a la sala médica. Miramos tras la cortina, el maniquí no está, cogemos y leemos más páginas del diario de Daniel. A estas alturas, si las hemos recogido todas, saltará el Logro Journal Snoop. Ahora es cuestión de patear los escenarios, en algún lugar seremos noqueados dejándonos sin sentido. En mi caso me dirigía a recepción cuando Jessie notifica por radio que Grayson ha desaparecido.

Al dirigirnos hacia el área de Administración atacaron. Despertamos encerrados en el congelador anexo a la cocina junto a Jessie (sin importar si escogimos a Grayson). Algo no cuadra, si el psicópata mata según los pecados cometidos ¿porqué estamos con vida en el congelador?. Miramos el cadáver de Becca y hablamos con Jessie quien nos dará una caja de cerillas. Por nuestra parte le daremos la pistola para que pueda defenderse si lo necesitara consiguiendo el Logro Risk Taker.


Si no lo hacemos, la estaremos condenando a una muerte segura. Miramos el gato muerto del suelo, de su pata delantera le sacamos una uña. Miramos el panel metálico por encima de la cabeza de Jessi y lo abrimos. Miramos y leemos el papel arrugado. Miramos el detector de humos, no funcionará por falta de pilas. Usamos el walkie talkie en el detector poniendo las pilas de éste. Accionamos la palanca de la alarma de incendios. Usamos la barra luminosa del inventario en el detector, lo rompemos con la uña del gato y prendemos fuego con las cerillas.

La puerta el congelador se abre, la cuestión es donde esconderse a continuación. La respuesta lógica es en la sala médica (Medical Ward), porque a través del conducto de ventilación de la cocina podemos llegar sin arriesgarnos a toparnos con el asesino. Una vez allí Jessie pedirá saber nuestro pecado. Will accederá. Esta vez participamos en el sueño de Will. Leemos en nuestro Diario la nota de Christine. Miramos el cuadro del atril, salimos del zoom y vamos al cuarto de Jason por la izquierda.


Hablamos con el niño, regresamos al salón e ir pantalla abajo para salir de la casa. A Will le dará pereza desplazarse a buscar la medicación de Jason con este tiempo. Entramos de nuevo a la casa, pulsamos en el cuadro y cogemos la paleta de pinturas de la mesita. Lo que sucede después es de imaginar. Tras la confesión salta el Logro Repentant. Will angustiado deseará un minuto a solas. ¿En serio gilipollas crees que es el momento de separarse?. Apenas llevamos unos segundos fuera cuando escuchamos un disparo.

Entramos rápidamente a la sala médica, Jessie dirá que alguien intentó entrar por el hueco de ventilación y disparó instintivamente. Nerviosa, nos devuelve la pistola al tiempo que salta el Logro Protector. En caso que antes no le ofreciéramos el arma, hallaremos a Jessie muerta y a Grayson allí de pie. Will cabreado abrirá fuego y el otro huye. En el primer caso con Jessie a salvo, nos dirigimos a la lavandería (Laundry) que está junto al cuarto de electricidad en el sótano.


Allí miramos la lavadora que está en marcha, la abrimos viendo un cráneo, obtenemos el Logro Skeleton In The Closet. A continuación vamos hacia South Gate, la puerta hacia el área de Administración estará sospechosamente abierta ahora. En cuanto la cruzamos encontramos a Grayson blandiendo un bate de béisbol. El agente del FBI tiene intención de atacar, así que seleccionamos la pistola, disparamos y le matamos. Eso nos proporciona el Logro Killer. A pesar del stress del momento, hemos de percatarnos de un pequeño detalle.


Grayson acaba de morir como la niña de su pecado, por tanto, ¿es inocente y solo ha resultado ser un daño colateral?. Con la cabeza hecha un puto lío de mierda, entramos al vestuario, vamos al aseo y miramos el cadáver de Gerard para obtener el Logro Family Ties. Salimos y entramos a Control Room. Pulsamos en el panel de la máquina e introducimos el código de apertura de la Visitors Gate, 3975, que conduce a la única puerta de salida de este maldito lugar.

No dirigimos a recepción, observamos que las barras que bloqueaban la salida ya no están. Si pulsamos en la foto del icono inferior de Will sabremos que ya son las 6 de la mañana. Supuestamente hemos ganado, podemos ser libres… ¿o no?. Para quien quiera decantarse por salir de inmediato de aquí, que sepa que es una trampa, acabaremos en manos del psicópata. Por tanto dejamos la idea de salir a un lado y centrémonos en otro asunto. Al haber sido retiradas las barras, podemos ver en la puerta 4 símbolos.


Los examinamos obteniendo el Logro Observant y de paso el Odd Symbol que faltaba pasará con los otros al Diario. De acuerdo, descifremos ese misterio. Los símbolos están directamente relacionados con el código perteneciente a la apertura de la puerta de la morgue. Anotamos los símbolos en el mismo orden en que están dibujados y los miramos en nuestro Diario. Recordaremos que en algún momento vimos algo familiar. Revisamos el Journal Entries, página 9. Por supuesto, el dibujo de los números reflejados, esa es la respuesta.

Volvemos a mirar el apartado Odd Symbols en el orden de los dibujos de la puerta, lo que está a la derecha de cada uno es un número reflejado. Por tanto tenemos: rombo=3, corazón=5, pica=7, trébol=4. Vamos al Control Room y en el panel de la máquina introducimos 3574 más Enter. Nos dirigimos a la Medical Ward, la puerta de la morgue está abierta, entramos y salta el Logro Proactive. Miramos el ordenador de la mesita y lo encendemos. Examinamos cada ventana abierta pulsando en las pestañas con su nombre de la parte inferior.


Es importante leer el apartado Notas, es una descripción del psicópata en sus asesinatos que ofrece pistas si le prestamos suficiente atención. Tal y como apagamos el ordenador, el loco ese aparece y nos deja inconscientes. Es momento de decidir quien es el asesino, tomaremos el tiempo necesario para pensar en lo que hemos visto, oído y descubierto. Nuestro razonamiento debería llevarnos a una deducción lógica a través de eso. Quien tenía acceso a todas las zonas, el cubo de sangre en el frigorífico, el maniquí desaparecido, qué cadáveres no vimos realmente…


Escogemos a Sonny como el causante de nuestra noche de pesadilla. Despertamos atados en la camilla de la morgue, la elección correcta nos dará el Logro Elementary. El hijo de perra nos explica satisfecho sus acciones. Cuando Sonny desvíe su atención, acercamos la mesita auxiliar de instrumentos agarrando la parte inferior izquierda. Cogemos el bisturí y lo usamos para cortar la correa que nos sujeta la mano. Arrojamos el bisturí a la luz del techo. Cuando Sonny se ausente, cogemos el bate de béisbol apoyado en la pared a la izquierda de la ventana.


Atacaremos a Sonny en cuanto aparezca por la puerta. Esta vez la franja va muy rápido y tenemos poco margen de acción. En caso de fallar morimos pero no hay problema ya que repetiremos las veces necesarias. Una vez le tenemos en el suelo le registramos encontrando un teléfono móvil. Estemos atentos porque Sonny despertará en ese instante y puede matarnos, rápidamente seleccionamos el bate y le golpeamos. El juego permite repetir las veces que queramos para darle una buena somanta ostias por la noche que nos ha hecho pasar.

Acto seguido pulsamos en el teléfono avisando a la policía. Salta el Logro Survivor y nos darán el Logro Cool Under Pressure si superamos los 575 puntos. Jessi y Will han sobrevivido a la noche y son entrevistados por una reportera. Tras volver al Menú Principal, podremos ver la Bonus Scene solo en el caso de tener todos los logros.


Guía realizada por Chuti.

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