viernes, 11 de mayo de 2018

Earthworms

Daniel White es un detective dotado de visiones que le ayudan en la resolución de sus casos. El cínico investigador recibe el encargo de localizar a una chica desaparecida en la Isla Dar. Cualquier idea preconcebida de que fuera un simple caso como cualquier otro es desestimada al ir profundizando en el pueblo y sus habitantes. Nada es lo que parece, nadie es quien parece, ¿de quién podemos fiarnos?.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Misterio, Suspense, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Argumento original con una extraña mezcla de lo detectivesco, surrealista, horror y ciencia ficción. Gráficos dibujados y pintados a mano en un estilo sencillo que cumple las expectativas de la historia. Puzzles correctos no en exceso rebuscados. Banda sonora eficiente. Los comentarios del detective denotando un cinismo divertido.

Lo malo. Tarda en cargar al inicio. Cabos sueltos en la historia y personajes que dejan sin explicación. Poca interacción con éstos últimos. No haber sacado más jugo del asunto de las visiones. Demasiada rigidez en el orden de las acciones. Algunos pequeños fallos gráficos e idioma. La opción Tareas no funciona como se supondría.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos todas las acciones. Con doble clic corremos. El puntero es una cruz, cambia según las acciones a realizar. Todos los textos se pasan pulsando en pantalla. El icono “!” suelen ser tareas a realizar, el problema es que casi nunca te ponen nada. Podemos escoger más de un perfil de juego. Solo 5 espacios de guardado. La tecla ESC lleva al Menú Principal.

Visiones. Es el icono de la estrella. Durante el juego al tocar algo veremos una imagen, abrimos el icono y pulsamos en ella. Es una pretensión de pista pero mal enfocado ya que no aporta mucho en la mayoría de ocasiones.

Inventario. Es la mochila. Los documentos se leen y se quitan del zoom con el botón derecho. Los objetos se usan con otros pero no podemos “darlos” a los personajes como suele ser normal (salvo un par de excepciones), debemos hablar con ellos y escoger la frase que lo permita.

Diálogos. En forma de frases, realizarlos todos. No desaparecen, las hechas se tornan grises. Tomad por costumbre hablar más de una vez por la aparición de nuevas frases y mejor si examinamos todo antes.

Consejos y Finales. Se recomienda recorrer cada pantalla por completo, es fácil perder pistas u objetos. Algunos quedan tras cosas que solo se tornan transparentes si estamos lo suficientemente cerca. El juego tiene 3 finales: bueno, neutral, y malo. En la guía se indica las acciones para conseguir cada uno.

UN DÍA CUALQUIERA EN LA VIDA DE DETECTIVE

Estamos en el despacho, probamos salir por la puerta, Daniel se niega sin las llaves de su coche. Curioseamos entre sus pertenencias encontrándolas bajo un montón de facturas. Estamos por largarnos cuando en la puerta aparece un tipo con atuendo de camuflaje a lo burro. Es parco en palabras, se limita a decir que alguien nos necesita y entrega la foto de una chica desaparecida. Aceptaremos el caso y seguiremos al tipo hasta la Isla Dar, total, da igual la pinta que tenga mientras pague por los servicios.


Al llegar a la isla le seguimos camino arriba viendo alucinados como el hombre se camufla junto al un árbol sin dar explicaciones, ni datos, ni posibilidad de interactuar con él. Nos sentiremos como unos idiotas al haber perdido el tiempo siguiendo a un trastornado capullo abandonando la tranquilidad de nuestro despacho. En fin, ya que estamos aquí exploremos el lugar. Examinamos la puerta de la casa próxima con la ventana tapiada, tenemos una visión, la revisamos en el icono de la estrella que es donde se guardarán todas.

Volvemos a tocar la puerta, necesitamos una llave. Andamos hacia la derecha, vemos un bar llamado Goldfish. Miramos y cogemos la letra G del cartel que ha caído y entramos al local. Hablamos con la camarera de todo. Sabremos que el tipo raro que nos contrató se llama Charles Baxter y es ornitólogo. La chica desaparecida es Lidia quien trabajó en el puesto de helados hasta que comenzó a actuar de forma extraña, decir insensateces y dejaron de verla. Al comentar con la camarera lo de la G del letrero marchará a la trastienda.


Es momento de apoderarse de la llave colgada en el poste del mostrador. Echamos un vistazo al lugar notando la puerta disimulada en la pared del fondo. Movidos por la curiosidad, toqueteamos varias cosas hasta que al mover la cafetera queda al descubierto un botón. Lo pulsamos y entramos en la habitación secreta. Alijo de drogas, alcohol, porno, armas...cualquier cosa esperábamos menos ver un cadáver desfigurado con tentáculos metido en un tanque.

Miramos el cuerpo, la mesita con material médico y cogemos un tentáculo del suelo. Examinamos el gran ordenador de la derecha, se requiera alguna especie de código. Pulsamos en el botón verde para activar el panel, ahora al tocar en los cuadrados aparecen líneas que cambian al presionar más de una vez. Una serie de lucecitas verdes están encendidas. Al principio el puzzle es confuso porque no sabemos la finalidad de éste. De lo que se trata es que las líneas formen una conexión entre las luces como se ve en la imagen.


Confirmamos pulsando en el botón inferior y conseguimos una tarjeta perforada. Dejamos la escalofriante bodega y salimos del bar. Imposible no notar la presencia de la cabeza de cerdo con el mensaje ¡vete!. Diríase que nuestra presencia en la isla molesta a alguien, y en vista de lo encontrado en el sótano del bar, el asunto va más allá de una simple desaparición. Vamos a la caseta de los helados, abrimos la puerta con la llave y entramos. Me cago en… tentáculos sangrientos cubren el suelo.

Registramos la cacheta colgada sacando una carta. La leemos en el inventario pulsando con el botón derecho, si es de Lidia indicaría que sabía que estaba en problemas. Para salir de la pantalla del documento pulsar de nuevo en el objeto del inventario con el botón derecho. Nos llevamos el bote de pastillas del estante y salimos. Pantalla arriba tenemos dos caminos, escogemos ir por la derecha hacia el pueblo. Entre los árboles notamos unas tenues luces rojas que parpadean ¿qué coño es eso?.


Avanzamos llegando ante la primera casa. Cogemos el papel del suelo, faltan otros trozos para que sea legible. Seguimos adelante y nos paramos entre las dos siguientes casas. Veremos dos trozos más de papel, los cogemos, unimos en el inventario y leemos “Your will be next” (Tú serás el próximo). La amabilidad y simpatía de los lugareños nos llena el corazón, esto es sentirse bienvenido y lo demás son tonterías. Si andamos hacia abajo veremos una pequeña placeta con dos bancos. Al acercarnos al monumento tenemos una visión.

Volvemos al camino principal, al meternos entre las dos casas hacia la arboleda del fondo notaremos al instante la presencia de largos y enormes tentáculos. Entramos a investigar en la última casa en donde miramos todo. Podemos incluso usar el teléfono para llamar. A falta de números con los que contactar, pulsamos en el botón que tiene JIM escrito. Nos responden al otro lado de la línea pero no tenemos nada que decirle, aún. Salimos y continuamos hacia la costa.


Vemos a un lugareño pescando en un estanque. Miramos la tumba y hablamos con él. Se trata de Ed Ward, el alcalde. Sabremos que Lidia frecuentaba la compañía de un muchacho llamado Fred quien suele vagabundear por el bosque al norte. Ed posee un papel con números que le dio Lidia antes de desaparecer. Se lo pedimos, antes quiere que le proporcionemos gusanos como cebo. A ver pedazo vago, levanta el culo y te los vas a buscar tu. Nos guste o no, realizaremos la tarea. Arriba y a la izquierda del estanque hay una caseta de madera, entramos, cogemos la botella de agua y nos vamos a la casa del alcalde.


Cogemos la lata junto al televisor y salimos. El asunto ahora es de dónde sacamos nosotros unos gusanos. Andamos pantalla abajo a la izquierda de la placeta de los dos bancos. Bajo el árbol vemos tierra fresca y removida. Miramos, ahí hay gusanos pero necesitamos algo para cogerlos. Regresamos al puerto y tomamos el camino superior hacia el interior de la isla. Tal y como aparecemos ante una edificación, miramos y cogemos la palanca dentro de la carretilla izquierda.


Volvemos a la zona de viviendas. Entramos en el patio de la primera en donde puede verse un baúl. Lo miramos y forzamos con la palanca. Del interior sacamos una pala. Vamos al árbol de los gusanos y usamos la pala. De vuelta al estanque con el alcalde, le decimos tener ya sus preciados gusanos. El muy mamón ha cambiado de idea respeto a darnos el papel de Lidia argumentando que es un recuerdo. Si, ya, sus huevos. En vista del mamoneo, en el inventario combinamos la botella de agua con las pastillas, hablamos y Ed beberá de la botella.

Queda dormido al instante. Abrimos su caja de herramientas, cogemos el papel y lo miramos en el inventario. Tiene apuntados los números: 463522. Necesitamos más pistas para continuar. Vamos a la casa del alcalde, ya que éste no colaboró quizá su amigo Jim lo haga. Usamos el teléfono contactando con Jim pulsando en el botón con su nombre. Nos haremos pasar por Ed. El informe que le ordenó redactar obtenido por una escucha ilegal y un trozo de metal los ha escondido en el pedrusco-monumento de la pequeña placeta.


Bien, vayamos a investigar la placeta. En el monumento no distinguimos nada remarcable ni que pulsar. Examinamos la farola dos veces, se abrirá un hueco en el monumento. Cogemos el trozo de metal y el Informe 6 (Report 6) que leemos en el inventario. Por lo que podemos entender, Lidia topó con algo que no debía, su curiosidad causó la presencia de los tentáculos. Pero la pregunta importante sigue siendo encontrarla y averiguar quien y qué pretende esta misteriosa gente.

EL MISTERIO DEL BOSQUE

Investiguemos el área por arriba del puerto. Entramos en la casa de la izquierda. Miramos todo y al tocar los pósters de la pared tenemos una visión. Quitamos el de la izquierda descubriendo una caja fuerte. Usamos el papel de Lidia con los números para abrirla sacando un trozo de artefacto. Parece que coincide con el que tenemos pero sigue sin estar completo. Salimos, arriba del camino el paso está bloqueado por un muro, vigilancia, y una puerta reforzada. En el lado derecho hay otra casa ante la que vemos una anciana. Hablamos con ella de todo.


Se lamenta no saber nada de Lidia, nos ayudará a cruzar al otro lado del muro si arreglamos un artefacto que perteneció a su marido. Nos da su pieza, la cual, es la que nos faltaba. Unimos las partes y hablamos con la anciana. Cumpliendo su parte nos entrega la llave de la puerta del muro. Pedirá otro favor, que localicemos a su nieto Frank y se lo traigamos que le ha preparado sus albóndigas favoritas. Ains, esas maravillosas abuelas. Como negarnos ante la amabilidad de la señora.


Abrimos la puerta con la llave y avanzamos. Llegamos al albergue Foster. No hay ni un alma a la vista. Miramos el periscopio del muro, cogemos una piedra suelta junto éste y miramos al inicio del muro un extraño interruptor. Raro lugar para colocar uno. Lo accionamos y nos acercamos al albergue. Está cerrado. Nos acercamos a los muebles de la derecha y cogemos la hucha de la mesa. Nos acercamos al pozo y miramos la proliferación de tentáculos.


Caminamos pantalla arriba viendo un raro artefacto cubierto de camuflaje y que se mueve de un lado al otro. Si es un sistema de vigilancia la verdad es que es un poco cutre. Miramos el letrero cuya flecha apunta al bosque. Notamos que en el tocón del árbol pegado al poste hay otro interruptor. Lo accionamos y nos metemos en el bosque siguiendo la indicación del poste. Llegamos a la ubicación del misterioso búnker y el emplazamiento donde a Frank le gusta perder el tiempo.

Miramos el búnker, carece de entrada alguna. Debemos ser extremadamente cuidadosos al revisar el área ya que en la zona hay dos interruptores más a encender. Uno está escondido tras unos matorrales a la izquierda de la pintada del búnker y el otro en una piedra a la derecha del edificio. Una vez pulsados, dedicamos la atención a Frank. El chaval es un enteradillo, con la excusa de la cancioncita hará bajar una lata con la intención que paguemos por información.


En el inventario combinamos la piedra con la hucha consiguiendo 3 monedas. Ponemos una en la lata. A cada pregunta que le hagamos tendremos que pagar. Frank cuenta que Lidia estuvo curioseando por los alrededores del búnker. Si hubiéramos sabido la mierda de información nos ahorramos el dinero ya que eso lo descubrimos al leer el informe. En fin, llevamos al chico junto a su abuela. La mujer agradecida nos dará una petaca. Regresamos al albergue del bosque, nos acercamos al edificio y pulsamos en el último interruptor que está pegado a la puerta. La reja se levanta, entramos.


Recogemos una rueda dentada del suelo y miramos el mecanismo de la pared. Colocamos la rueda dentada y accionamos los interruptores 2 y 3. Se abre un acceso en el suelo, descendemos. Acabamos de descubrir cómo llegar al interior del búnker. Miramos los ventiladores de la primera máquina y accionamos su palanca. Miramos los cables de la parte superior y la máquina del centro notando un extraño residuo. Cogemos el papel encima de la computadora verde y leemos en el inventario en Informe 5.


Sean quienes sean esta gente, han averiguado la presencia de un intruso y que usó la máquina teletransportadora a un poblado. El asunto les tiene alterados y sospechamos que la intrusa no era otra que Lidia.  Lo miramos todo, choca bastante el retrato del líder supremo con er...su esposa. Examinamos la computadora, en su pantalla usamos la tarjeta perforada del inventario en la ranura. Confirmamos la acción pulsando en el botón de la flecha varias veces y nos metemos dentro del teletransportador.

UN VIAJE INSÓLITO

Aparecemos en un área rocosa del exterior. Examinamos el esqueleto, del cual nos quedamos una linterna. La miramos en el inventario para saber que no tiene pilas. Miramos el abrigo del palo y los dibujos en la roca. Andamos hacia la zona inferior pegados a la izquierda. Eso nos permitirá ver a través de la gran roca de pie. Hay unas ramas y un cúmulo de hojas. Rebuscamos entre éstas últimas localizando pilas, se las ponemos a la linterna. Caminamos hacia la derecha a una zona llena de cuevas.


Entramos, vemos algo escrito en la pared y una piedra colgada de una cuerda. La estiramos, se abre la puerta y pasamos. Vemos dos puertas y dos piedras en cuerdas, entendemos que tocará ir estirando de todas para que podamos ir entrando en el resto de cuevas. Estiramos de las dos, entramos por la puerta abierta saliendo a la parte superior de la zona. Iremos a coger la cuerda y piedra situadas en el suelo a la izquierda. Volvemos a la cueva, descendemos por el lateral izquierdo, estiramos la cuerda y salimos entrando por la nueva puerta abierta.


De nuevo estiramos la cuerda, atrás, descendemos por el lateral derecho, entramos a la izquierda y estiramos de la última cuerda que nos abrirá la puerta de salida. Ahora que hemos recorrido todo podemos leer al completo la enigmática frase “Cuando pases por aquí no serás tú”. Dejamos atrás las cuevas llegando a un antiguo poblado. Allí localizamos a Lidia, hablamos con ella. La pobre se siente culpable por haber causado los problemas con los tentáculos y no desea que nadie lo sepa.


Sentimos pena por ella hasta que la caga preocupándose más por sus uñas y su gato que en haber provocado muertes y la aparición en el pueblo del horrendo fenómeno. Como buena persona que somos la acompañamos al portal. Éste no funciona, deberemos activarlo de nuevo. Para ello estudiamos el dibujo de la roca que coincide con el número de botones del portal. Los presionamos en el orden que vemos, hablamos con ella y la mandamos a casa. Por nuestra parte el trabajo está lejos de haber acabado.

Regresamos al poblado. Examinamos los 4 cuerpos sin vida y el tótem. Entramos a la choza inferior derecha donde cogemos carne seca y un recipiente. Salimos y entramos en la choza de arriba a la izquierda donde cogemos unos palos de madera. Salimos y miramos el pozo del suelo. Combinamos el recipiente con la cuerda en el inventario y los usamos en el pozo para sacar agua. Entramos en la última choza de arriba, en el suelo hay una trampilla que no conseguiremos abrir.


Salimos y miramos el dibujo en las rocas de atrás. En el zoom usamos el agua del recipiente con la mancha negra. Al diluirse distinguimos unas figuras. Las estudiamos fijándonos en los puntos negros que tiene cada una, coinciden con algunos de los agujeros del dibujo. Colocamos los palos del inventario en esos agujeros, al entrar de nuevo en la choza la trampilla está abierta. Descendemos. Al poco aparecemos en una sala con 3 puertas y una estatua a la que le falta la cabeza y una mano. Guardar partida.


Debemos proceder con cuidado, esta sala tiene trampa. El objetivo es llegar a la puerta abierta de la izquierda, la misión no es tan sencilla como pueda parecer, en cuanto pisemos una baldosa somos automáticamente trasladados a otra. Si no hemos hecho nada aún, en la captura vemos que baldosas pisar y en las que aparecemos para llegar a la puerta. En caso de haber realizado ya algún movimiento, intentad si coincidís con alguno de los míos continuar desde ese punto. Una vez conseguido llegaremos a un lugar sagrado.

LAS PRUEBAS DEL CHAMÁN

Examinamos los 3 árboles jóvenes del inicio. Hablamos con el anciano. Se presenta como Fyi, chamán y servidor de los espíritus ancestrales. Narra una historia chocante, pero oye, tras lo que hemos visto a estas alturas, nos lo creemos todo. Necesita nuestra ayuda para alejar el mal de su mundo. Para empezar, algún tipo de parásito se come las raíces de los árboles perjudicándolos. Examinamos el estanque de la derecha y el trozo de carne seca sobre una roca.


Cogemos una piedra cuadrada por la parte inferior del estanque y miramos la otra piedra más grande a su lado. En el zoom la levantamos y así saber que debemos preparar una trampa para atrapar al parásito. Nos acercamos a la choza del chamán pulsando en la pila de leña junto a ésta. En en inventario tendremos una palo recto y otro con forma de Y. Pulsamos en la piedra de la trampa, la levantamos y usamos en orden: el palo recto, la carne y el palo Y. Tocará pasearnos un poco por el claro a la espera que la trampa tenga éxito.

Cuando notemos que la piedra vuelve a estar plana nos acercamos, pulsamos y cogemos la rata. Comunicamos al chamán haber acabado con el parásito. En agradecimiento nos regala una poción que evitará los traslados tontos de la sala de la estatua y poder movernos con libertad. Respecto a la rata, sabe de la existencia en el submundo de un altar capaz de devolver la vida, desea que investiguemos la veracidad de tal información. Entramos a su choza cogiendo el vial de la poción y una cabeza de piedra.


Salimos dirigiéndonos al templo de la estatua. Allí abrimos el inventario y pulsamos en la poción para que Daniel la beba, ya podemos desplazarnos tranquilos. Colocamos la cabeza en la estatua, una de las puertas se abre, la traspasamos. Vemos el mencionado altar, sin embargo el foso impide acercarnos. En el suelo hay dos botones que sirven para desplegar un puente. El inconveniente es que han de ser pulsados a la vez. Lo solucionamos colocando la piedra del inventario encima de uno y pisando nosotros el otro. Avanzamos hacia el altar.

Nos fijamos los nichos, las calaveras y en los símbolos de la serpiente en la pared. Memorizamos el orden de éstos para más adelante. Cogemos las 7 calaveras del suelo notando que en el inventario pasan a 3 grupos de 2, 2, y otro de 3. Hemos de colocarlas en los nichos vacíos. El orden no es importante si no los grupos. El grupo de 3 van en los nichos de los laterales, los grupos de dos en la zona central. Simplemente vamos probando, en caso de que el nicho no sea correcto la calavera no se quedará ahí por tanto no hay error posible.


Al acabar el altar se eleva unos centímetros. Examinamos los agujeros redondos del frontal, hay fichas con símbolos iguales a los de la pared. Los sacamos todos y volvemos a ponerlos pero en el orden visto en la pared. El altar comienza a emitir un resplandor rojizo, lo examinamos. Cerramos el zoom de los símbolos, colocamos la rata encima y la volvemos a coger viva. Regresamos con el chamán a comunicarle lo sucedido. Si miramos la rata en el inventario comprobaremos que ha mutado.

En vista del cambio, el chamán nos entrega una mano de piedra diciendo que la usemos para abrir la otra puerta. Esa vía nos llevará al lugar que estamos buscando. Vamos a la sala, ponemos la mano en la estatua y pasamos por la nueva puerta. Llegamos a un lugar donde vemos un edifico tallado en la roca al otro lado de un foso. El puente lo vigila un guardia al que le falta una mano y una pierna. Lo miramos todo a nuestro alrededor, cogemos un palo del foso y hablamos con el guardia. Su misión es no permitir el paso a nadie.


Busquemos otro medio de lograrlo. Volvemos al claro del chamán y andamos arriba a la izquierda viendo un par de pilares de piedra rectangulares, cruzamos por ahí. Miramos el dibujo en la roca ¿es un ovni?. Cruzamos el arco de piedra de izquierda a derecha apareciendo en el montículo pequeño más alejado. Miramos y tocamos el hueco del suelo, la piedra flotante se colocará dentro. Cruzamos el arco volviendo donde antes. Cruzaremos este arco de nuevo pero en esta ocasión de derecha a izquierda con lo que aparecemos encima del área del ovni dibujado.

Vemos 3 huecos en el suelo con sus correspondientes piedras. Tocamos el izquierdo, el derecho y el central haciendo que las piedras desciendan y activando que se abra la puerta del promontorio rocoso. Miramos en el interior cogiendo el frasco que contiene una mano y el Informe 4 que leemos. El misterioso grupo al que perseguimos ha realizado experimentos con los nativos de este lugar descubriendo que son inmunes a la mutación de los tentáculos. Nos preguntamos cual es la finalidad que persiguen.


Regresamos al templo y vamos al encuentro del guardián del puente. Al poseer el frasco con la mano permitirá que crucemos. Pulsamos en la puerta de la edificiación y nos muestran un panel con puntos, líneas y un par de botones. Cuesta pillar el puzzle, solo sé que el objetivo es  iluminar las 6 luces de los agujeritos de la izquierda. Para ello están esos dos botones rojos. El de la flecha hacia la izquierda conecta con los agujeritos, el de la flecha hacia arriba conecta con el círculo de 4 agujeros.


Sinceramente ni puta idea de si hay un sistema o lógica. Simplemente pulsaba en el de la flecha izquierda, luego en el de la derecha variando las posiciones, y así hasta que se encendía un agujero de los otros. Acaba funcionando aunque sea de esta forma tan cutre. En caso que alguien sepa de una solución agradecería lo mencionara. Una vez la puerta se abre entramos. En el acantilado observamos la presencia del chamán y unas cuantas puertas. Hablamos con el hombre, pide que arreglemos el desastre que ese misterioso grupo ha provocado.

Para tal acción nos dará una bolsita de polvo al tiempo que desaparece. Entramos por la puerta apareciendo en la zona superior. Entramos por la puerta derecha, cogemos la piedra del suelo, retrocedemos y pasamos por la izquierda llegando abajo. Pasamos por esta puerta quedando ante un puente. El paso está bloqueado por una enorme roca. Usamos en ella la piedra del inventario y un palo para eliminar el obstáculo. Llegamos ante la cabina de un elevador.


Pulsamos para usarlo, aparece un panel, hay que pulsar en un orden concreto en los cuadrados. No es complicado ya que en caso de errar se apagan. Por tanto se trata de memorizar aquellos correctos. En la captura puede verse el orden en que deben ser pulsados. Al acabar entramos al elevador.

BASE SECRETA

Miramos el generador, el robot y hablamos con éste. Al agotarse su batería se pondrá en modo ahorro anulando toda acción. Miramos los bulbos de los tentáculos, el panel de la formación rocosa grande, andamos pantalla arriba, abrimos la caja de herramientas sacando una llave inglesa. Miramos formación de rocas junto al robot y presionamos el botón. En el suelo se abre un acceso. Descendemos y hablamos a través de la puerta con quien hay al otro lado.

Por lo visto, sabían de nuestra presencia, nos esperaban y somos más que bienvenidos. Ah, vale, no es que nos fiemos mucho de eso. Por desgracia esa puerta no puede abrirse desde el interior, tendremos que usar la otra entrada de la superficie. Imaginamos que se refiere a la formación rocosa grande cuyo panel T01 precisa de código. Demandamos que nos lo proporcione, mala suerte, contesta que ese código solo está en conocimiento del robot que acaba de quedarse sin batería.


Con la llave inglesa extraemos su batería y la cargamos en los cables del generador. La recuperamos y colocamos al robot. Hablamos con el trasto demandando el código de la T01 el cual es: 3, 8, 9, 10, 15, 16. Pulsamos en el panel y se trata simplemente de contar los agujeros e ir encendiendo los que coinciden con el número proporcionado por el robot. La formación rocosa se abre mostrando un acceso y un ovni. No me jorobes ¿en serio?. Ya abajo hablamos con el Dr. Cucumber.

A través del televisor se pone en contacto con nosotros el general que ostenta el poder de esta organización. Considera nuestra presencia algo positivo y da orden de permitirnos ir al Nivel 2. La puerta de la derecha necesita de una tarjeta verde de acceso, se la pedimos al doctor quien nos la dará si le ayudamos a encontrar sus gafas. Tardamos un par de segundos en entender que el hombre habla en serio, ¿de verdad no se percata que las lleva puestas?. Al parecer no incluso al hacérselo notar lo descarta como imposible.


Revisamos la habitación al completo. De la izquierda donde está el traje de astronauta, en las botas encontramos un papel manchado y del estante junto al casco cogemos un chip. Manipulamos el enchufe junto la lavadora para conectarla, metemos el papel manchado y al recuperarlo limpio vemos que tiene escrita la cifra 1383. Miramos el oso disecado y le cogemos la cámara polaroid, en el inventario sabremos que carece de película. Miramos la taquilla de la derecha y usamos el papel con el código para abrirla. Cogemos la bolsa con película virgen.

De encima de la taquilla cogemos el papel y leemos el Informe 3. Así que los tentáculos son de origen alienígena, llegaron a través de un portal y su efecto sobre la vegetación es mortal. Metemos la película en la cámara polaroid, sacamos una foto del tonto doctor y se la mostramos. Nos dará la tarjeta de la puerta. La usamos y pasamos. Estamos en el Nivel 1, hay 3 puertas. Dos de ellas requieren tarjetas de acceso azul y roja, la puerta restante tiene el lector destrozado.


Antes de nada para que no se nos olvide, cojamos el patito de goma de encima de la máquina de café y un fusible encima de la computadora. Miramos el monitor de ésta, preguntamos por todos los temas. El trasto tiene las opciones limitadas a causa de unos daños y por ello no puede proporcionarnos la tarjeta azul de acceso. Examinamos el panel del cableado en el lado derecho de la computadora, reemplazamos el chip roto por el del inventario. Quitamos el componente de memoria central del cable roto y lo situamos arriba con el cable entero.

Queda poner el interruptor del cable roto en rojo y el superior en verde. Cerramos el zoom y pedimos a la computadora la tarjeta azul con la que entramos en la puerta izquierda a la sala del generador. Nos acercamos al panel de fusibles en la pared izquierda y ponemos el del inventario en el hueco vacío. Cogemos el cuchillo, miramos el tanque C2, bajamos la palanca y ponemos los 4 botones en verde. Observamos que las gruesas barras de hierro en la pared de ladrillos se deslizan.


Miramos esa pared de ladrillos ¿hay un muerto dentro?, para averiguarlo tendríamos que quitar del medio el tanque C1. Usamos el terminal del ordenador de la derecha, curioseamos todas las opciones pidiendo sobre todo que quite la energía de otra de las puertas del pasillo. Salimos, vemos un fantasma, hablamos con él. Relata haber sido asesinado por la gente de este complejo y más que nada ansía ser enterrado para hallar paz. Miramos el lector roto de la puerta central, al haber quitado la electricidad desde la terminal, podremos manipularlo. Extraemos la tapa y pulsamos para ver el zoom.

Cambiamos las conexiones de los cables rojo-azul, presionamos el botón blanco inferior, quitamos el zoom y regresamos a la terminal de la sala del generador y escogemos la opción de activar la energía de la puerta que acabamos de manipular. Salimos y entramos al almacén. Cogemos del suelo una tarjeta roja de acceso. Usamos la terminal de izquierda seleccionando “Display information on transmutation” (Mostrar información sobre transmutación). La información es interesante, se trata de un listado de la cantidad de objetos necesarios en cada cambio.


Necesitamos un pico para derribar la pared de ladrillos. Cogemos de los cubículos del fondo la pala y los 3 cuchillos. Ponemos sobre el pedestal del centro los 4 cuchillos, usamos la opción Trasmute, se convierten en una pala. Añadimos la del inventario, terminal, transmute, se convierte en un hacha. Volvemos a usar el terminal convirtiéndose en un pico. Lo cogemos, vamos a la sala del generador y destruimos la pared de ladrillos con el pico. Entramos por el hueco localizando el esqueleto del fantasma.

Al registrarlo encontramos un objeto con forma cúbica muy raro. Este objeto es imprescindible para obtener el Final Bueno. Usamos el pico en el esqueleto enterrándolo, salimos al pasillo, hablamos con el fantasma, y usamos la tarjeta roja en la puerta de la derecha hacia el Nivel 2. Miramos el letrero de la primera puerta, no acaba de quedarnos claro que narices tiene que ver la bañera, la armadura y un jarrón. Metemos el pato de goma en la bañera, cogemos el jarrón de la mesita a la derecha del pasillo y lo ponemos en la mesita izquierda.


A falta de ideas lógicas, apagamos la luz del pasillo por el interruptor junto a la puerta por la que hemos venido. Un segundo después la encendemos comprobando que la armadura se ha movido de sitio. Con un sentimiento de aprensión apagamos de nuevo la luz esperando no acabar con un cuchillo clavado en la espalda. Encendemos la luz, la armadura ha cambiado de lugar y las dos puertas se abren al mismo tiempo. Entramos por la puerta izquierda conociendo al General Steel en persona.

Miramos el despacho y hablamos con él de todos los temas. Puede que intente convencernos de sus buenas intenciones pero nos percatamos que oculta algo y no está del todo en sus cabales. Querrá que le traigamos una cerveza de la otra habitación. Vale, porqué no. Salimos al pasillo entrando al laboratorio de la derecha. Pulsamos en la nevera, para abrirla hay que quitar esas barras de hierro introduciéndolas en los huecos. Se debe hacer en un orden específico.


El puzzle es sencillo ya que si una barra no le toca simplemente no se moverá. Las desplazamos situando el puntero al inicio de los huecos hasta ver una flecha y pulsar. Ya abierta miramos los restos y cogemos la cerveza. De la mesa cogemos una jeringuilla. Miramos los objetos de las estanterías, cogemos el cuadro de flores y llenamos la jeringuilla con el frasco rojo de ácido sulfúrico. Miramos el microscopio, cogemos el papel y leemos el Informe 2 en el inventario.

Miramos la jaula del suelo, usamos la jeringuilla y sacamos la rata del interior (hacedlo al momento porque por un bug igual luego no podéis). Volvemos con el general y GUARDAR PARTIDA. En este caso especial, para darle la cerveza lo haremos directamente usando el objeto en vez de mediante la conversación. Pedimos más datos de lo que ocurre y el General lo hará solo si nos unimos a ellos: “Yeah. I want to join you” (Si. Quiero unirme a usted), o por el contrario “I won’t join you, I don’t like it here” (No me uniré, no quiero eso).


En este punto la elección es crucial ya que si aceptamos solo podemos optar por el Final Malo o el Final Neutral, además se quedará con el objeto cúbico. Si rehusamos tenemos la oportunidad del Final Bueno. Otra cosa que cambia en este punto dependiendo de nuestra decisión es cómo conseguir la llave que el General tiene en su mesa y que da acceso a las zonas más secretas de la base. Si aceptamos unirnos no hay problema, simplemente nos permite cogerla.

Pero en caso de negarnos tocará realizar un pequeño engaño. Miramos y cogemos el cuadro torcido por detrás del General. En su lugar colocamos el cuadro de flores encontrado en el laboratorio. Hablamos con el General sobre el cuadro, cuando se gire a mirarlo cogemos la llave y nos largamos. Las acciones que siguen son de momento las mismas para los 3 finales. Abrir la puerta derecha del pasillo será un problema por culpa de la planta carnívora. Le damos de comer la rata, se duerme y aprovechamos para abrir con la llave.


La zona está sumida en la oscuridad. Encontraremos el interruptor de la luz en la pared de la esquina superior izquierda. Miramos los viveros y abrimos la puerta del fondo pulsando en el botón a la izquierda de ésta. Entramos viendo tres celdas. Miramos la del centro, la única ocupada por alguien tirado en el suelo. Cogemos el avión de papel y lo miramos en el inventario, es una nota de auxilio del pobre diablo. Hay que sacarle de ahí. Volvemos al vivero y cogemos una cadena colgada en la pared a la derecha de esa puerta.

Nos acercamos a los controles de la vagoneta y accionamos la palanca izquierda para que vaya hacia el interior de las celdas. Entramos tras ella, usamos la cadena, salimos y accionamos la misma palanca que antes. Vamos a las celdas y entramos en la central. Miramos al pobre tipo, está muerto pero en un bolsillo encontramos un microfilm. Retrocedemos al laboratorio y lo visionamos en el microscopio. Debemos memorizar las figuras. De vuelta al vivero pulsamos en la puerta de la derecha, requiere un código, ahí entran las figuras que acabamos de ver.


Pasamos a una zona de embalaje. Miramos las vagonetas, la máquina productora de carne, la cinta transportadora de la que cogemos una lata y andamos a la derecha encontrando a la camarera del bar. Hablamos con ella de todo. Impacta saber que usan los tentáculos y restos de muertos en experimentos como carne a vender en lata. Esta gente están muy mal de la cabeza. Cogemos una hamburguesa de su mesa y entramos por la puerta de arriba. Es el dormitorio de la camarera.

Miramos el armario distinguiendo un boquete detrás. Intentamos mover el armario pero la chica vendrá a reñirnos y echarnos los tejos a partes iguales. Si deseamos saber lo que esconde tendremos que engañarle. Salimos, cogemos el cubo de agua junto al teletransportador, andamos hacia abajo la izquierda y abrimos la válvula de la calefacción. Volvemos al dormitorio, vaciamos el cubo de agua sobre el colchón, tocamos el armario para que ella venga y luego ofrecemos llevar el colchón al radiador para que se seque.


Con una burda excusa lograremos que permanezca vigilando el colchón. Cogemos el taburete de su mesa y entramos en el dormitorio. Movemos el armario pasando a través del boquete. Aparecemos en un túnel vigilado por una cámara. Si nos hemos unido al general, pasamos tranquilamente ya que tenemos permiso. En cambio si rehusamos, colocamos el taburete en el suelo bajo la cámara y la tocamos para desviarla hacia el techo. Seguimos hacia la puerta reforzada.


En el zoom nos aparece un panel en el que introducir un código. Dependiendo de que agujerito marquemos, el número de arriba se multiplicará por el de la derecha. El resultado de dichas multiplicaciones han de sumarse y obtener un total de 51. O sea: 5x1=5, 5x2=10, 8x3=24, 3x4=12. La suma de los resultados: 5+10+24+12=51. La puerta se desbloquea, entramos. En esta estancia sí que diferenciamos dos maneras de proceder según el final al que vayamos a llegar.

Final Bueno
Hemos de poseer obligatoriamente el objeto cúbico encontrado en el cuerpo del fantasma y habernos negado a unirnos al General. En la pared vemos un gran esquema dibujado. Colocamos el objeto cúbico en el hueco inferior. A continuación se trata de pulsar en los símbolos de la línea inferior. Para saber cuales debemos seguir las líneas de los puntos en la central para ver a qué símbolos están conectados. Hemos de empezar por el punto de arriba e ir bajando. Pulsamos en ese mismo orden en los símbolos.


Tras tocar el último nos colocamos encima de la losa central del suelo y seremos elevados a otro nivel. Examinamos el panel de la pared. Hemos de descubrir cuales son los símbolos de arriba y pulsar en los de abajo en el orden de los de arriba. Si lo hacemos bien podremos apoderarnos de una pistola futurista. La puerta se abre, entramos llegando al portal alienígena. Vemos un monstruo enganchado al portal. Lo matamos con la pistola y pasamos a ver las explicaciones finales.


Final Neutral y Malo
Al habernos unido a la causa del General solo podemos seguir cruzando la puerta derecha protegida por un campo de fuerza. Hablamos con el robot conectado a la puerta. Le sonsacamos información pero sin conocer la contraseña no desconectará el campo de fuerza. Dicha contraseña seguro que la conoce alguien que pertenece a esta gente, la camarera por ejemplo. Vamos a la sala de embalaje y hablamos con ella. En caso que no podáis seleccionarla, comprobad que hayáis cogido una lata de la cinta de la máquina y la hamburguesa.


Al hablar escogemos la frase “Who wears green uniform?” (¿Quién viste uniforme verde?). Prestamos atención a una palabra de su respuesta “cucumber”. Regresamos a la sala del robot a decirle la contraseña. Pasamos al lugar causante de todo, el portal alienígena. Vemos un monstruo enganchado al portal, también nos acompaña el doctor. Hablamos con él, sabremos que el monstruo fue una vez humano, el experimento salió mal. Encendemos el televisor y hablamos con el General.


Han capturado al chamán con la pretensión de usarlo como nuevo sujeto en sus pruebas. El hombre dice que nuestro trabajo es solo presionar el botón rojo de la máquina para iniciar el proceso. Miramos al pobre chamán dentro de la cápsula. Para el Final Malo presionar el botón y ver las siguientes explicaciones. Para el Final Neutral usar el saquito de polvo del inventario en el monstruo y ver las explicaciones.


Guía realizada por Chuti.

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