Inusual aventura publicada por Daedalic Entertaiment y basada en el autor Falko Löffler. Derod, un mundo donde dragones y demonios han librado una larga batalla durante eones por el destino de la humanidad. Dragones que protegían y vigilaban hasta que los hombres dejaron de creer en ellos. La frágil tranquilidad está a punto de ser quebrada por Talut Bas, gobernante de Derod, cuya ambición y mezquindad va a costar miles de vidas si no hacemos nada para evitarlo.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Búsqueda, Fantasía
Perspectiva: 1ª persona
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC
Lo mejor. Buena BSO. Buenos gráficos con los escenarios. Entretenido solo al nivel de pasar el rato sin complicarse la vida.
Lo peor. Historia confusa y mal narrada. No poder explorar a nuestro antojo, seguir un rígido orden de tareas. No se han matado con los personajes, son un dibujo fijo para todas las tomas. Disponemos de textos en español pero no tradujeron el interfaz y por lo visto el uso de la letra ñ les era desconocido porque lo cambiaron por una “i” además de algunas faltas más.
CONTROLES
Jugabilidad. El puntero cambia según la acción. En la franja inferior tenemos un Libro de Notas donde se puede ir leyendo historias a medida que suceden y un Dragón que sirve para darnos una pista o saltar puzzles. Hay que esperar a que los círculos se recarguen.
Inventario. Hay dos, la Lista de Búsqueda superior y el Inventario inferior. Tendremos una serie de objetivos a cumplir, en cada uno serán necesarios varios objetos lo cuales se situarán primero en la Lista de Búsqueda y una vez recolectados pasan al inventario normal como algo completo que puede ser utilizado. También veremos muchos objetos desperdigados no seleccionables hasta que un objetivo lo requiera.
CHAPTER 1: KLÜCH AWAKENS
Mesala no se fía de Talut y quiere irse, nuestra tarea consiste en ayudarla. Miramos las puertas dobles cerrada, el esquema muestra 6 acciones previas para abrirlas. Miramos la base de la fuente a la altura del dragón de la franja del inventario, la vara está atrapada bajo unas raíces. Salimos del zoom, cogemos la espada, volvemos al zoom de la vara y usamos 3 veces la espada en las raíces. Cogemos la vara y la usamos en la estatua del demonio de las puertas dobles.
Hay que convertir esa vara en una lanza para lo que se necesita una punta de hierro. Miramos la mesa redonda, en su pantalla pulsamos en el hueco central, indican que busquemos 6 piezas que encajen cuya forma puede verse en la franja superior. Las encontramos en: pies mesa, sumidero fuente, césped fuente, bajo estatua demonio puerta, dentro de la carreta en su zoom, en el canalón de la fuente en el zoom de la base. Pulsamos en la mesa, colocamos los discos y procedemos a resolver el puzzle.
En primer lugar tengamos en cuenta que no hay reset. Enumeramos los discos del 1 al 3, notaremos que unos mueven otros: el 1 gira también el 3, el 2 gira también el 1, el 3 gira también el 2. Si no hemos tocado nada realizamos lo siguiente: girar el 1 cuatro veces, girar el 3 dos veces, girar el 2 dos veces. Pulsamos para coger el molde de la punta de la lanza. Pasemos a mirar el mural de la pared con dragones. En el zoom pulsamos en la imagen para saber que hemos de buscar 4 trozos extraviados.
Los localizamos en: hay dos en el suelo entre las flores blancas y la alcantarilla, otro junto a un saco en el zoom del carro, otro en el sumidero del canalón en el zoom de la base de la fuente. Ya en nuestro poder los colocamos en el mural, la imagen cobra vida. Su función es ayudarnos a forjar la punta de la lanza para lo que necesitamos 4 piezas de hierro. Las encontramos en: en el zoom de la estatua del guerrero hay una bajo su escudo y otra en el suelo bajo el pedestal, otra en el suelo del zoom del carro, y otra en el suelo del zoom de la mesa.
Pulsamos en el mural de los dragones, usamos primero el molde de la lanza y luego las piezas de hierro. Sacamos la punta de la lanza del molde y usamos en la estatua del demonio de las puertas dobles. Salimos al muelle. Es imposible continuar más allá de este lugar por la cantidad de cajas acumuladas en la escalera que conduce al mercado. Miramos la plataforma trasera de la grúa, necesitamos contrapesos lo cuales están metidos dentro del baúl en primer plano protegido por 3 candados.
Miramos al jefe del puerto en la ventanilla. Una de las llaves está en la pared pero no la alcanzamos, el hombre tiene otra en su mano y a cambio quiere 6 botellas de ron. Es fácil recolectarlas ya que son bastante visibles en el escenario. Después situamos el puntero en la parte inferior de la pantalla para retroceder al patio. Allí cogemos una palanca del suelo y regresamos al muelle. Pulsamos en el jefe del puerto, le damos las botellas por la llave y con la palanca cogemos la llave de la pared.
La tercera que falta está detrás de los barrotes del ventanuco a ras de suelo a la izquierda de las escaleras. Pulsamos en el baúl y en su pantalla seleccionaremos y usaremos aquellas que coincidan con la forma del cerrojo. Cogemos los contrapesos y los usamos en la plataforma trasera de la grúa pero ésta sigue sin funcionar. Miramos los 2 pequeños boquetes/grietas que hay en la pared de la casa por debajo de la grúa, oh vale, necesitamos elementos para el mecanismo, concretamente 6 ruedas dentadas, una manivela y una cadena.
La palanca la tenemos junto al baúl que acabamos de abrir. La cadena está colgada en palo del alero sobre la ventanilla del jefe del puerto, en el otro palo aquí mismo hay una rueda dentada. Las restantes ruedas dentadas las localizamos en: el ventanuco a ras de suelo, junto al balde con el asqueroso líquido verde, bajo el cañón en su zoom. Para los dos que quedan retrocedemos al patio y buscamos en la cabeza del león de la fuente y en el bajante del zoom de la base.
De vuelta al muelle, pulsamos en las grietas de la pared bajo la grúa, usamos todas las partes del mecanismo colocándolos en su lugar correspondiente. Las cajas que obstaculizaban el paso de las escaleras desaparecen. Avanzar al mercado. Miramos la arcada derecha junto a la taberna donde hay un par de animales barrando el paso. Sacarlos de ahí requiere darles semillas. Examinamos la carpa blanca/lila, es el puesto del trilero. Las semillas son el premio, claro que para jugar necesitamos dinero con qué apostar.
En el centro del mercado hay un prestamista cuyo letrero muestra 3 monedas. Le pedimos dinero, cosa a la que se niega sin un decreto real. Retrocedemos hasta el patio, cogemos del suelo un documento. Necesitamos un sello con qué hacerlo oficial. Examinamos la estatua del guerrero y pulsamos el grabado en la baldosa del pedestal, necesitaremos hallar 3 piezas que faltan en el escudo. Las localizamos en: en la madera sobre la ventanilla del jefe del muelle, en el mercado en los escalones junto a la tienda del trilero, en el mercado en la tienda de telas está junto a los rollos de tela roja del suelo a la izquierda.
Volvemos al patio, ponemos las piezas en el escudo, se abre un cajón, cogemos el sello real. De vuelta al mercado mostramos el decreto sellado al prestamista. Acudimos a la tienda del trilero, le entregamos la bolsa de monedas y procedemos a jugar. El sistema es de todos conocido, adivinar bajo qué cubilete está la canica. Pagamos y jugamos perdiendo siempre, eso es debido a que el trilero hace trampa. Miramos la punta de la cuerda del techo a la derecha, sabremos que hay que distraerlo poniendo una campana.
Busquemos las 3 partes de ésta, las localizamos en: el badajo está en la tienda de telas en la caja de telas amarillas, hay un trozo de campana bajo el cartel de los dados de la tienda del trilero, en el muelle tras el barril del marinero sentado en la pasarela está el otro trozo de campana. Volvemos al mercado, pulsamos en la tienda del trilero y colgamos la campana en la cuerda. Por desgracia no hemos finalizado y nos piden 3 objetos más para un soplete. Los localizamos en: el saquito en el patio junto al carro, la especie de peso o campanilla está en la taquilla del jefe del muelle tocando su brazo izquierdo, el palo en el mercado en el puesto de telas de pie clavado junto la pata izquierda de la mesa.
Con todos los elementos en nuestro poder regresamos con el trilero. Primero le pagamos con el saco de monedas, luego usamos los elementos de la trampa en la campana. Mientras se distrae mirando hacia otro lado, levantamos los cubiletes para saber en cual está la canica. Cuando el trilero nos preste atención levantamos el cubilete correcto y nos llevamos el saco de semillas. Se los damos a los cerdos que barran el paso en la arcada derecha junto la taberna.
CHAPTER 2: IN THE CITY
Cambiamos de personaje manejando a Seld Esan. Él y los miembros de su tribu están acampados a las afueras del muro de la ciudad. Examinamos la puerta de acceso a la ciudad donde monta guardia el soldado, dirá que no se admiten más refugiados como no demostremos ser el jefe de los Hequis. Examinamos la carpa blanca de la izquierda, dentro de la tienda de campaña cogemos el manto de jefe. Se lo mostramos al guardia de la puerta, exigirá ver el anillo de jefe.
Dicho anillo consta de 3 piezas. Examinamos la hoguera donde está pareja, entre las llamas hay una de las piezas pero tendríamos que apagarlo primero con agua. Examinamos al hombre sentado a la espalda de la pareja, quedaremos ante un disco compuesto por 3 aros y cada uno contiene 4 trozos. Debemos ordenar el dibujo, no solo girando los aros, además los trozos del interior pueden ser intercambiados. Para girar los aros pulsamos con un solo clic, para intercambiar los trozos pulsamos, mantenemos y arrastramos.
Una vez bien puesta la imagen salimos del zoom y nos fijamos en el cofrecito abierto junto al hombre, dentro hay un trozo de anillo que cogemos. Examinamos el tonel junto la carreta, pulsamos en la estatuilla del dragón y la cogemos. Examinamos la carpa blanca de la derecha, dentro de la tienda, sobre la estera hay un óvalo dorado, lo cogemos. Examinamos la pareja de la hoguera, cogemos la base de la estatuilla que está delante del hombre. Volvemos al barril de la carreta y montamos el dragón.
La boca de la estatuilla se abre, cogemos la gema del anillo. Falta conseguir un cubo de agua para apagar la hoguera. El cubo lo hallamos bajo los pies del propietario de la carreta. Pulsamos en el soporte de la polea junto al canal. Usamos el cubo, aparecen dos círculos (blanco/negro). Hemos de esperar a que el círculo blanco esté DENTRO del negro y rápidamente pulsamos. Si acertamos el cubo lleno de agua pasa al inventario, en caso contrario volved a probar.
Apagamos la hoguera con el cubo, cogemos al última pieza del anillo y se la mostramos al soldado de la puerta. Apenas Seld pone un pie en el interior de la ciudad, ve pasar a Mesala y la confunde con su esposa fallecida. El parecido es impresionante, quiere seguirla y asegurarse que no haya sido una alucinación. Estamos en el mercado, el camino hacia el muelle está bloqueado por una carreta, la examinamos, parece que necesitamos una daga. Busquemos las 3 partes en el campamento al otro lado del muro de la ciudad.
Saldremos por la arcada izquierda donde está el soldado. Pulsamos en la pareja de la hoguera, las 3 piezas están: el filo delante de la mujer, la empuñadura detrás de ella junto al fardo, y la funda a su derecha tocando la parte inferior del velo. Tendremos un pequeño problema, no se pueden entrar armas dentro de la ciudad. Habremos de pasarla de otra forma. Cogemos un barril de detrás de la tienda de la pareja de la hoguera. Examinamos el canal en la zona de los escalones donde están los animales y dejamos ahí el barril y la daga.
El siguiente paso es sellar el barril para que cuando lo tiremos al canal no entre el agua. Vamos al mercado de la ciudad, cogemos un cubo de brea detrás del pescador. Pulsamos en la tienda de telas, sobre la sábana blanca a la izquierda hay una brocha. Volvemos al campamento y usamos el cubo de brea en el barril. Estamos por empujarlo cuando Seld dirá que necesitará una red o similar para que el barril no desaparezca flotando. Entramos al mercado, cogemos la red del patíbulo y la usamos en el poste de la pasarela junto la barca.
Salimos, empujamos el barril al agua, entramos a la ciudad y lo sacamos de la red. Utilizamos la daga en la carreta que obstaculiza el camino hacia el muelle. La intención de Seld es colarse en palacio a través del patio desde donde iniciamos la aventura. Allí pulsamos en la puerta de madera detrás de la estatua del guerrero y miramos las instrucciones para lograr la llave. Entramos en le zoom del león de la fuente, pulsamos en el motivo superior, la loseta media flor, nos piden dos tizas y el diseño de los colores.
Para las tizas miramos el mural del dragón, volverán a pedirnos más trozos. Los encontramos en: debajo de la mesa redonda, en la base de la fuente dos más, y en la cabeza del león el último. Colocamos los trozos en el mural, las figuras se mueven y se desplaza un ladrillo de donde cogemos las dos tizas. Para el diseño de colores de la loseta iremos al mercado, si nos fijamos bien, el diseño está justo por encima del prestamista. Estudiemos bien la composición, volvemos al patio y coloreamos la loseta como acabamos de ver.
De la fuente fluirá agua, pulsamos en la zona del suelo por donde se filtra a través de una grieta. Hemos encontrado la llave. Abrimos con ella la puerta topando con Talut Bas al otro lado. Hablamos, los planes de Talut son propios de un loco.
CHAPTER 3: THE PROPHECY OF BEMATU
Es imperioso que consultemos la biblioteca de la ciudad. Desde la plaza del mercado nos adentramos por la arcada del fondo recto tras el patíbulo, debemos encontrar 4 monedas de madera para entrar. Las localizamos en: la tienda de telas del mercado junto las telas azules, en el ventanuco a ras de suelo del muelle, en el patio sobre la mesa redonda y junto a una pata del carro (cuesta de ver porque se confunde con las hojas). Vamos hacia la biblioteca, usamos las monedas.
El puzzle consta de dos fases. Primero situaremos los dos discos de madera en los agujeros. Pulsamos una vez sobre ellos para que se enganchen al puntero, sin mantener pulsado, y con cuidado de no tocar ni las paredes del camino ni las estrellas de hierro los llevamos lentamente hasta los huecos para cubrirlos. La siguiente fase es más entretenida, debemos colocar cada moneda en el sitio que le corresponda llevándola por los caminos sin tocar nada, evitando las estrellas y usando las zonas clara de la rueda central para cambiar de cuadrante.
Sabremos qué lugar le toca a cada moneda porque al pulsarla brillará el hueco donde debe ir. A tener en cuenta que ANTES de poner una moneda debemos previamente sacar la que haya y ponerla donde no moleste. Es un puzzle que requiere paciencia y pulso. Una vez conseguido entramos a la biblioteca. Miramos las estanterías de libros al fondo, dicen que necesitamos una lista. Miramos la vasija oscura del suelo junto a los rollos de papel, en su interior está la lista, necesitamos un sacacorchos.
Apartamos la alfombra, abajo vemos un esquema de lo más extraño. Nos pedirán localizar 6 estatuillas. Aquí hay dos, pulsamos en la mesa izquierda, una de humano junto un jarrón verde y otra de un demonio en los estantes de libros que hay por detrás de esta mesa. Salimos de aquí por la puerta bajo la ventana de la izquierda hacia el mercado en la tienda de telas hay una negra de demonio. Salimos fuera de la ciudad, en la carpa blanca hay una estatuilla humano junto a las cestas.
Nos dirigimos ahora al muelle, en la garita del jefe del puerto hay una de dragón dorado. Por último vamos al patio, hay una de dragón dorado junto el carro. De vuelta a la biblioteca, pulsamos en el esquema del suelo y colocamos las estatuillas en las bases de su mismo color. Ahora pueden moverse las baldosas hexagonales. El objetivo es que cada figura quede conectada por el color de su línea a su homónima. No importa el camino que se use o los zigzag a seguir, el caso es que se conecten.
Al finalizar cogemos el sacacorchos, abrimos la botella negra con éste y sacamos la lista que desgraciadamente está escrito en un idioma que no entendemos. Será posible descifrarlo con unos espejos y un par de prismas. Los dos prismas los localizamos aquí mismo, uno está tras la botella negra del suelo y el otro sobre el libro rojo en primer plano. Además, miramos los soportes para los prismas situados arriba en la ventana izquierda, será necesario construir una escalera con 5 tablones.
Para los espejos nos vamos a la tienda de telas del mercado. El vendedor dirá que tiene pendiente una entrega de espejos. Vamos al muelle. La caja del vendedor está en el suelo ante el ventanuco. Para asegurarnos que su contenido son los espejos deberíamos abrirlo, para lo que se precisa de un palo, un mazo y una piedra afilada. Estas 3 cosas las encontramos en el campamento fuera de la ciudad: en la carpa blanca el mazo, en la pareja de la hoguera, el palo está tocando el hombro izquierdo del hombre y la piedra sobre un saco a la derecha.
Una vez lo tengamos todo podemos abrir la caja, llevársela al dueño de la tienda de telas del mercado y nos dará los espejos. Vayamos por los 5 tablones. En el mercado hay dos, una detrás de la tienda del trilero y otra donde el pescador. En el muelle hay una pulsando en barril del marinero sentado en la pasarela y otra delante del farol en primer plano con el cofre de los tres cerrojos. Para la última vamos al campamento fuera de la ciudad, en la carpa blanca hay una sobre la tela del suelo junto a 3 cuencos.
Regresamos a la biblioteca, usamos en el suelo bajo la ventana izquierda, colocamos los prismas en los soportes. A continuación colocamos los 6 espejos en las varas metálicas del centro de la estancia y la lista la pegamos en el frontal de la mesa de la derecha. Giramos los espejos de forma que ambos rayos de luz iluminen la lista. Cuando eso pase, mágicamente quedará traducido. La cogemos y la usamos en la estantería de libros del frente.
CHAPTER 4: LAND WITHOUT DRAGONS
Manejamos de nuevo a Mesala. Hablamos con el soldado del mercado que vigila la salida de la ciudad, no querrá decir nada sin vino. Vamos al muelle y cogemos la botella junto al cañón y se la llevamos. En vez de soltar prenda, se limita a alentarnos que charlemos con el jefe del muelle. Vamos allí y pulsamos en su garita, otro que quiere algo por dialogar, que le traigamos una caja que ha perdido. Le encontraremos en el mercado entre las escaleras de la izquierda y el patíbulo.
Vamos al muelle pero en vez de darle la caja al jefe hay que dársela al marinero de la pasarela del barco. A cambio aconseja busquemos información en la biblioteca. Vamos allí y consultamos los libros negros de la estantería tras el escritorio. Debemos ordenar los tomos para que sus lomos formen el dibujo de un dragón alado. Al acabar pulsamos en el primero libro de la izquierda y luego en el primero de la derecha, alguien arrancó 3 de sus páginas. Una la encontramos a los pies de la estatua del monje, otra junto la botella negra del suelo.
La tercera probablemente esté dentro del cofrecito a los pies de la estatua, claro que, no tenemos llave. Miramos el panel de la pared bajo la antorcha, es algún tipo de mecanismo de apertura con colores aunque falta un disco verde. Lo encontraremos entre la botella negra del suelo y los pergaminos. Volvemos ante el panel. Colocamos el disco en el hueco y procedemos a posicionar los colores según indican las flechas. O sea el azul arriba, el rojo en el centro y el verde abajo.
Para ello disponemos de cuatro pequeños botones amarillos situados entre los discos. La siguiente solución solo funciona si previamente no hemos tocado nada ya que no hay reset en el puzzle o bien no sea aleatorio. Pulsamos en: B, D, A, D, B, B, C, C, C, D, D, D. Cogemos la llave, abrimos el cofrecito y cogemos la página. Miramos los libros negros de la estantería tras el escritorio y usamos las páginas en el 5º libro empezando a contar por la izquierda.
CHAPTER 5: ESCAPE FROM KLÜCH
Manejamos a Seld. Si los dragones se han ido por mar, seguirles requerirá un barco. Vamos al muelle, miramos el tablero en la pared de la escalera, contiene un listado de las naves lista para zarpar pero faltan 3 trozos de papel. Los encontraremos todos en el muelle en: el cañón, sobre un tonel detrás del cañón, y arriba a la izquierda de la garita del jefe. Colocamos los trozos en el tablero pudiendo visualizar que nave está a punto de zarpar. Comentamos con el jefe del puerto el asunto, sabremos que el Capitán Wod se halla en la taberna.
Vamos al mercado. La taberna es fácilmente reconocible por el cartel con la jarra de cerveza pero solo se accede con un certificado de comerciante. No fastidies hombre. Para tenerlo necesitamos un sello, papel, tinta y por supuesto pluma. En la tienda de telas encontramos el sello. En la biblioteca tenemos un tintero en el suelo ante el escritorio, papel sobre el brazo de la estatua, y la pluma sobre los libros negros de la estantería tras el escritorio. Falsificado el certificado de las narices, volvemos al mercado y lo usamos en la puerta de la taberna.
Llegaremos a un acuerdo con el Capitán Wod pero por supuesto hay un ligero inconveniente faltaría más. Le hemos de proveer de un mapa de navegación, un sextante, una brújula y un catalejo. Bien pues, busquemos. El sextante está tras los barrotes del ventanuco a ras de suelo del muelle. En el mercado tenemos la brújula en el mostrador de la tienda de telas, y el catalejo en la ventana del edificio de la izquierda con un toldo blanco. El mapa de navegación está en la biblioteca, en la estantería de los libros negros. Una vez encontrado todo nos dirigimos al muelle y entremos los objetos a Wod que espera arriba de la pasarela del barco.
Solo por joder la marrana aún no hemos terminado con los recaditos de los cojones, ahora quiere provisiones. Cogemos un barril bajo la pasarela del barco junto a los marineros. En el mercado cogemos un saco de harina de la tienda de telas y otro detrás del tipo sentado en el camino hacia el muelle, justo tocando nuestro dragón de pistas. El último saco está en el campamento fuera de la ciudad delante de la hoguera de la pareja. Vamos a entregar los víveres al Capitán Wod.
Desconocemos de dónde ha salido pero nos acompaña Ark, un integrante de nuestro pueblo. Ambos topan con Mesala y Seld no podrá evitar hablar con ella. Averiguará que es la hermana de su fallecida esposa. La conversación es interrumpida por un soldado enviado por Talut a arrestarnos.
CHAPTER 6: IMPRISONED
Miramos la pared del fondo de la celda, hay una grieta, necesitamos algo para agrandarla. Hay un martillo con los instrumentos están en la mesita de madera, pulsamos, están demasiado lejos, tener una cuerda iría bien. Miramos la paja bajo el camastro de la celda, la apartamos y cogemos la cuerda. La usamos en el martillo pero el soldado se percata. Crearemos una distracción. Cogemos la taza del suelo y la usamos en los barrotes del techo de la celda. Cuando el soldado se vaya cogemos el martillo con la cuerda y lo usamos en la pared 4 veces.
CHAPTER 7: THE END OF KLÜCH
Volvemos con Mesala cuya intención es sacar a Seld de la prisión. Salimos fuera de los muros de la ciudad. Al otro lado del canal, junto a la escalera que desciende al agua, hay una ventana con rejas que miramos. Sabremos que da a la alcantarilla y que por ahí llegaríamos a la mazmorra si volamos esa zona. Precisaremos pólvora, un cuenco, un cubo y pieles para amortiguar el sonido de la explosión. Las pieles las tenemos en la carpa blanca, pulsamos en el bulto enrollado pequeño y nos las llevamos.
Vamos hacia el mercado, el cubo lo cogemos de los objetos del suelo sobre una tela blanca detrás de la tienda del trilero. Vamos al muelle en busca de pólvora pero al tocar la abertura del cañón nos pedirán un palo largo. También en esta zona miramos la lámpara en primero plano, por lo visto vamos a necesitar el petróleo y para extraerlo pedirán un berbiquí separado en tres partes y otro cuenco. Retrocedemos al mercado, cogemos el cuenco de la mesa de la tienda de telas.
Salimos al campamento. Cogemos el palo largo apoyado cerca de la puerta derecha bajo la estatua. En la pareja de la hoguera cogemos la punta del berbiquí, en la carreta dentro estará el mango y aquí mismo tras el barril tenemos el último trozo. Vamos al muelle, en la lámpara usamos primero el cuenco vacío y luego el berbiquí, recogemos el cuenco con el petróleo. Usamos el palo largo en la abertura del cañón y recogemos la pólvora. Queda un elemento a buscar, una ramita para prender fuego.
Vamos al campamento, pulsamos en la carreta y cogemos la ramita entre los toneles. La usamos en la hoguera de la pareja con tal mala pata que no podemos sacarla del fuego. Nos metemos en la ciudad dirigiéndonos al patio, allí tras el carro hay unas tenazas. Regresamos al campamento y sacamos el palo de la hoguera. Colocamos el explosivo y el palo encendido en la reja de la alcantarilla. Pasamos por el boquete e intentamos abrir la puerta que da a la mazmorra pero está cerrada.
Miramos a la estatua de la serpiente, faltan sus ojos, seguro que es parte del mecanismo de la puerta. Los hallaremos en: uno en la tienda de telas del mercado asomando por debajo de la sábana blanca del suelo, el otro bajo el cañón del muelle. Una vez los tenemos regresamos a la alcantarilla y colocamos los ojos a la serpiente. Pasamos a enfrentarnos a un laberinto con visión limitada. Lo atravesamos llegando a la mazmorra apareciendo tras la reja a la derecha de la celda de Seld. Para ayudarle tendremos que sacar del medio al soldado.
A Mesala se le ocurre drogarlo como solución. Vamos a la biblioteca y pulsamos el escritorio. En la pared detrás de éste hay 3 papeles en la pared, cogemos el del dibujo de la luna. Para la receta necesitamos una hogaza de pan y dos plantas. El pan lo encontramos en el mercado donde anteriormente cogimos el cubo tras la tienda del trilero. Las plantas una la hallaremos en el patio bajo el mural de los dragones y la otra en la pantalla de la pareja del campamento, tocando una caja entre los dos hombres.
Para preparar la poción volvemos al mercado, pulsamos en la tienda del trilero, metemos en el mortero los 3 ingredientes para mezclarlo. Regresamos a la mazmorra, pero esta vez entraremos por la puerta que hay en el patio (la de detrás de la estatua del guerrero). Damos el pan al soldado, cogemos la llave de su cinturón y abrimos la celda de Seld. Justo a tiempo. Los demonios atacan la ciudad.
CHAPTER 8: UNCHARTED LAND
Manejamos a Seld. Miramos la puerta de piedra en la montaña, si deseamos abrirla hay que encontrar las dos partes de la cabeza de la estatua. Una de las piezas está en el suelo tocando al pedestal de la estatua izquierda, la otra está disimulada en el terraplén cerca del árbol en el campamento. Una vez colocamos la cabeza en su lugar prestamos mucha atención a los colores que irán iluminándose ya que debemos repetirlos unas cuantas veces en plan Simon. Cuando el puzzle acabe la puerta se abre.
Entramos pero la imposibilidad de ver nada nos obliga a volver a salir. En el campamento cogemos el palo apoyado en el árbol y el soporte de antorcha delante de la hoguera. Lo prendemos en el fuego y volvemos a la cueva. Usamos nuestra antorcha en otra apagada justo por encima de la palabra INVENTORY de la franja inferior. A continuación localizamos y encendemos 4 antorchas más repartidas por la cueva. Miramos la puerta arriba de la escalera, pedirán un hueso para abrirla.
Miramos el esqueleto de la derecha, no podemos sacar el cráneo sin un martillo y cincel. Miramos esa especie de base redonda de piedra en el suelo a la derecha de la escalera, cogemos el martillo y salimos del zoom. El cincel está a unos pasos a la derecha de esa base. Usamos ambas herramientas en el esqueleto, cogemos el cráneo y los usamos en la puerta arriba de la escalera. Sin embargo continuamos sin poder acceder a falta de más luz. Miramos y pulsamos en la base redonda del suelo donde hallamos el martillo.
Si logramos combustible y paja crearemos fuego. Salimos al exterior, la paja está en el suelo cerca de la mochila y la botella con alcohol ante la hoguera. Volvemos a la cueva y usamos ambas cosas en la base redonda. Gracias a la luz veremos unas runas talladas en la roca. Examinamos el panel izquierdo junto la puerta de la escalera, pulsamos en las runas en el orden visto en la pared y entramos. Hallamos a la supuestamente fallecida esposa de Seld.
CHAPTER 9: ON DRAGONCREST
Manejamos a Mesala. Llega Ark al campamento para hablar pero los jaris salvajes impiden que nos acerquemos. Miramos las estatuas de la entrada a la montaña, cogemos del suelo un saquito y un palo con forma de Y. Pulsamos en el campamento y nos quedamos con los cordones de la mochila y una piedra oculta entre la hierba pegada a dicha mochila. Disparamos a los animales espantándoles y hablamos con Ark. Debemos entrar en la montaña. Cogemos del campamento un fajo de papeles de la tienda de campaña y miramos las estatuas.
Usamos los documentos en la estatua de la derecha tocándonos realizar el puzzle en plan Simon repitiendo las secuencias que veamos. Entramos a la cueva, miramos la puerta arriba de la escalera. Encontraremos a Seld y a la hermana de Mesala con la que hablamos.
CHAPTER 10: TWILIGHT
Manejamos a Seld. Sabremos el porqué de las acciones de Talut, es en realidad, un demonio. Un majestuoso dragón nos acompaña, nos dirá que es la hora del sacrificio y de avisar a los humanos. Salimos por detrás de Mesala sin embargo comprobamos que no podremos dejar la cueva ya que la puerta está cerrada. Miramos el mecanismo de engranajes pegado a la derecha de la puerta, debemos atascarlo con algo. Tenemos un cráneo de animal en primer plano junto al dragón de pista. Cogemos uno de sus cuernos.
Usamos el cuerno en los engranajes y salimos al exterior advirtiendo a Ark de lo que sucede. Regresamos a la guarida del dragón, el demonio ha llegado acompañado por Talut quien luce un aspecto muy diferente. Pulsamos en el dragón y luego en Mesala. Examinamos el pebetero con ascuas ardiente, necesitaremos una olla para cogerlas. Miramos el tesoro bajo el dragón y ahí encontramos la olla. La llenamos de ascuas ardientes y las lanzamos al demonio junto a Mesala. Visionamos las escenas finales.
Guía realizada por Chuti.