jueves, 26 de abril de 2018

RETURNER 77

La guerra alienígena devastó la Tierra. En un esfuerzo por salvar la humanidad, 8000 durmientes fueron enviados al espacio bajo la supervisión de 77 agentes encargados de devolverlos cuando fuera el momento adecuado. Despertamos de la criogenización en el año 2032 descubriendo que solo nosotros, y la Returner 76 Coronel Ling, quedamos para completar la misión. La nave alienígena es la única manera de volver a casa ¿seremos capaces de desentrañar todos los misterios que guarda?.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017, 2018 (versiones PC y Mac)
Género: Ciencia Ficción, Misterio, Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, iPhone, iPad

Lo mejor. Vale la pena perder el tiempo mirando a tu alrededor y usar la opción del zoom ya que el trabajo gráfico es muy bueno. Los efectos sonoros y tenue música son perfectos para sumergirte en el ambiente, la experiencia es más grata al jugar con auriculares. El juego engancha si eres un aficionado a este tipo de retos.

Lo peor. Puntos flojos en el argumento. No poder moverte a tu antojo, solo a las zonas establecidas. Que no haya reset en los puzzles, nada me desespera más que saber que he hecho un movimiento en falso y en vez de volver a probar tenga que realizar la tira de acciones para rectificarlo.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo cogemos y realizamos acciones, con doble clic avanzamos. Con el botón derecho nos alejamos. Con la rueda del ratón realizamos zoom fotográfico. Debemos tener en cuenta que para solucionar puzzles no solo hemos de acercarnos, además hay que pulsar una segunda vez entrando en su pantalla. Guardado automático al abandonar el juego.

Iconos de pantalla. El cuadrado con unas líneas lleva al Menú. La AI son pistas, nos permiten dos y con la tercera podemos saltarnos el puzzle solo si parpadea. El círculo con dos cuadrados en su interior nos permite acercarnos a diferentes partes del escenario en un zoom fotográfico. El círculo con otros círculos y un punto es el escáner, o dicho de otro modo, muestra los puntos de interés en un escenario. Éste funciona realizando un rápido barrido de luz en el que brevemente serán visibles esos puntos.

Inventario. Con los 4 pequeños bloques situados en el lado izquierdo de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y rotados en un zoom al pulsar en éstos aunque no hay interacción de ningún tipo.

Nota. Como ya se ha comentado en un párrafo anterior, es importante pulsar más de una vez por si hubiera un segundo zoom o no podremos usar objetos o solucionar puzzles. Al repetir algún capítulo comprobé que la solución utilizada en algún que otro puzzle variaba ligeramente, por lo que es posible que en esos casos tengáis que aplicar vuestro propio proceder.

THE HALL

Despertamos dentro de nuestra cápsula, accionamos la palanca de la escotilla y salimos. Durante los primeros instantes guiarán nuestros movimientos con un tutorial. Vemos flotando una tarjeta de vídeo numerada, las irá dejando la Coronel Ling para nosotros dándonos datos de qué es este lugar y lo que está ocurriendo.  Pulsamos y la visionamos. Avanzamos con doble clic y cogemos la pirámide de cristal que está flotando. Inspeccionamos el mecanismo de la puerta, colocamos la pirámide en el hueco y seguimos las instrucciones.

Iremos colocando bien las piezas para que la energía fluya y se activen todos los elementos. Automáticamente quedaremos ante una pantalla circular, el puzzle es conectar los puntos brillantes dibujando la línea que los una todos en el mismo orden que aparezcan. Pasamos a un pasillo, en este punto tendremos a nuestra disposición la opción del Escáner, cuya función es similar a los puntos calientes de las aventuras normales. Bajamos la vista al suelo y cogemos un prisma de cristal.


Por delante de nosotros vemos una tarjeta de vídeo de Ling marcada con el 02, pulsamos y la visionamos. En la lado derecho hay un par de mecanismos que suponemos están ligados a la espaciosa sala con un precipicio y grandes rocas afiladas volando en círculos. Pulsamos en el pedestal cerca de precipicio dos veces realizando un doble zoom. Hay 3 discos que giraremos para ordenar la imagen. Una vez hecho saldrá un mango por el lateral, lo accionamos viendo como una sección del puente se desplaza ante donde estamos.

En mitad del puente, en el suelo, hay otro prisma similar al que ya tenemos. Avanzamos, lo cogemos y retrocedemos con el botón derecho. Miramos ahora el mecanismo redondo de la pared. Tiene 3 lentes con palancas. Sin tocar nada nos fijamos en el símbolo que aparece en la parte superior, hemos de poner el mismo en las dos lentes inferiores. El mecanismo se abre, colocaremos los dos cristales del inventario en los huecos hexagonales superior e inferior. El mecanismo vuelve a cambiar.


Esta vez el objetivo es llevar las dos palancas con forma de media luna a los cristales. Para ello  moveremos la placa central e iremos desplazando las palancas por ellas hasta hacer que conecten con los cristales. La acción provocará que las peligrosas y afiladas rocas dejen de girar y queden suspendidas permitiéndonos adentrarnos al puente. Tal y como lo hacemos observamos intranquilos unos seres que vienen directos hacia nosotros. Por suerte son solo hologramas, sin embargo la siguiente tarea será traspasar la puerta por la que aparecieron.

La apertura de dicha puerta costará sudores por la cantidad de puzzles y acciones. De momento solo tenemos un camino disponible, las altas puertas dobles. Bajamos primero la vista al suelo y recogemos un cristal-llave. Avanzamos. Veremos un par de tarjetas de vídeo de la Coronel Ling, las visionaremos por orden, primero la 03 y luego la 43. Al lado de la 03 hay un cristal codificado, lo cogemos. Giramos la vista a la derecha al pedestal con un mecanismo.


Ponemos el cristal-llave y lo solucionamos de la misma forma que el anterior, ordenando la imagen y accionando el mango. La otra sección del puente se desplaza hacia la puerta del frente. Cruzamos y miramos el mecanismo de la pared izquierda dos veces y colocamos el cristal codificado. A continuación pulsamos y cambiamos todas las líneas del cristal hasta que se conecten entre sí. Aparece el holograma de un esquema. Debemos pulsar en los hexágonos de manera que en el centro se dibuje otro hexágono. Nuevamente el puente se mueve. Visionar la tarjeta vídeo 42.


Tal y como explicó Ling, en el gran cristal flotante del centro se aprecia una figura. Avanzamos quedando ante una pantalla y un panel, el cual al pulsar, se girará mostrando una cuadrícula. Este puzzle consta de 3 fases. El objetivo es llevar al centro la piedra negra pasando obligatoriamente por los círculos azules. La primera es fácil, la segunda también, solo que vemos unos tubos que indican que hay que pasar por éstos para conectar los círculos que tiene a sus lados. La tercera fase simplemente tiene más círculos y tubos.


Al acabar un rayo de potente luz impacta en las piedras flotantes y el puente nos dirige hacia otra estatua y pantalla. Nuevamente hemos de resolver 3 fases de cuadrículas. En esta ocasión  nos ponen la dificultad de bloquear ciertos pasos con energía roja y además las del centro giran, lo que nos obliga a calcular por donde pasar para que cuando lleguemos allí tengamos al menos una de las vías libre. Al acabar un segundo rayo de luz impactará en los cristales flotantes.



No hace falta ser un genio para imaginar que repetiremos dos veces más ese tipo de puzzles ya que son 4 las estatuas que rodean el recinto. Nos dirigimos hacia donde el puente ha cambiado. El sistema es una mezcla de los dos anteriores, peeerooo por lo visto hay añadido franjas rojas ocultas a la vista y que solo veremos al chocar contra ellas. Quedará una última estatua cuyo panel es más cabrón que los anteriores. En éstos todas las franjas rojas giran y también las hay de ocultas, cosa que complica el recorrido cosa mala.


Por fin terminamos esta fase, la puerta por la que se fueron los seres se ilumina. Debe faltarme oxígeno porque juro que puedo ver la silueta de Mickey Mouse en el diseño de luces de la jodida puerta…

THE BRIDGE

Nos aproximamos al abismo, que mal rollo mirar abajo, eso es bastante profundo. Si se supone que hemos de alcanzar la brutal estructura que flota en el centro hoy es un mal día ya que me dejé el látigo de Indiana en casa. Giramos la vista al pedestal con el mecanismo, al igual que ya hicimos, ordenamos la imagen y accionamos el mango. Se creará una escalera de energía. Ascendemos hasta la primera pequeña plataforma, en cuanto la pisemos nos giramos y veremos que se han creado más escalones que llevan a la cima de la estructura.


En este lugar hay varias sillas ante una mesa redonda con un holograma. Distinguimos flotando 3 tarjetas de vídeo de la Coronel Ling. Las de la derecha son las 04 y 05, la de la izquierda es la 07. Las visionamos en orden. Así que… ¿esto es una especie de centro de control?, las sillas son teletransportadores, y lo más importante ¿cómo qué hay “algo” por ahí que la persigue?. Miramos la mesa redonda, en el zoom si giramos a su alrededor notaremos la presencia en los lados de 3 placas con líneas. Comenzamos pulsando por la primera que vimos y tenemos delante.

De lo que se trapa es de tocar los segmentos buscando el diseño de líneas que conecten ambos rombos. Al finalizar vemos que la energía fluye hasta la siguiente placa de la derecha. Giramos a ese punto y actuamos igual. El problema viene con la tercera placa, es ligeramente más jodida. Notaremos que el segmento del extremo izquierdo no se activa, y al pulsar en el segmento del extremo derecho, se gira éste y el del izquierdo. Esto es debido al botón marrón que hay en la parte superior.


El botón se puede desplazar y situar sobre cualquiera de los segmentos. El que lo tenga encima no será activo pero cualquier otro que pulsemos afectará a ese y al que tenga el botón. Enumeramos los segmentos del 1 al 6 y hacemos lo siguiente si no hemos tocado nada: ponemos el botón sobre el 2 y pulsamos el 1 dos veces, ponemos el botón sobre el 4 y pulsamos el 6 dos veces, dejamos el botón sobre el 4 y pulsamos en el 3 dos veces. Resueltas las tres placas la mesa se abrirá mostrando una serie de espejos que reflejan luz.


El objetivo es tapar los rayos de luz roja y que se refleje la luz azul en 3 conectores exteriores. Los espejos no se giran individualmente, están colocados sobre discos y son éstos los que debemos manipular. Al finalizar de colocarlos bien las sillas teletransportadoras pasan a ser activas pero ninguna funciona. Miramos los bloques metálicos que tienen todas detrás. La lógica dicta que hemos de extraer el cristal romboide y colocarlo en el bloque de la silla que tiene un triángulo iluminado.


Pulsamos en la silla para sentarnos en ella y ¡oh joder quienes son estos!. Tenemos la esperanza de no ser vistos y se traten de hologramas. Apartamos la visera y comenzamos a ¿flotar?. Oh wow, espera un momento, ¡estamos a la deriva en el maldito espacio!. Respiremos con calma, giramos la vista hacia un lado o el otro hasta tener contacto visual con el pedrusco de la nave alienígena. Hacemos doble clic en la nave y ni puta idea de donde nos lleva esto. Esperemos solo que sea a salvo.

THE RIVER

Avanzamos hacia la tarjeta 08 de la Coronel Ling y la visionamos. Nos damos media vuelta y avanzamos hasta el fondo para coger un cristal codificado sobre una de las rocas. Giramos al frente y centrémonos en las dos columnas con mecanismos en ellas. Nos acercamos a la de la derecha pulsando dos veces para entrar en el zoom del puzzle. Entendemos que se han de unir una serie de líneas usando los botones inferiores y laterales. Lo enumeramos del 1 al 8 porque al otro lado de la columna tenemos otro puzzle similar.


En este primero pulsamos en: 7, 7, 6, 2, 4. Cuando la perspectiva nos coloque ante el segundo puzzle pulsamos en: 1, 5, 6, 3, 2, 3. Esa zona de la columna se abre mostrando una especie de cargador energético. De acuerdo pues, continuemos con la otra columna. Esta tiene un puzzle en cada cara, o sea son 4. Entramos en su zoom, de lo que se trata es de deslizar las placas para conectar las líneas. Comprobaremos que algunas son fijas. Una vez completadas todas, la columna se abre mostrando dos cristales descargados, los cogemos y cargamos en la energía de la otra columna.


Nos acercamos al dispositivo del bloque junto al río, colocamos ahí el cristal codificado y unimos las líneas. Aparecerá un holograma, entramos en su zoom. El cometido del puzzle es crear un puente que permita llega a la barca. De los que se trata es de meter los cuadrados negros dentro de sus siluetas. Los triángulos coloreados de arriba y abajo son los que controlan el desplazamiento. Cada color se mueve en conjunto por entero. Por tanto para cambiarlos de lugar hemos de tener en cuenta que hayan triángulos libres.


Avanzamos a la barca, montamos en ella y giramos la vista a la parte trasera. Pulsamos en esos círculos con símbolos. Giraremos los anillos para copiar en el centro el símbolo del botón superior con los trozos disponibles. Cuando el símbolo sea correcto el botón parpadeará, lo presionamos y se abre un panel con muchos cristales. Colocamos los dos del inventario en los huecos vacíos. Los iremos tocando para que la luz rebote en todos. Es aconsejable pulsarlos varias veces porque según el giro un cristal ilumina varios o en distintas direcciones.



Para que la luz llegue a un cristal es necesario que el/los más próximos a éste ya estén iluminados. Al acabar la barca se pone en marcha. Podemos darnos el gusto de mirar a nuestro alrededor disfrutando de las vistas. Nos detendremos a causa de los grandes bloques que bloquean el camino. El pequeño botón del frontal parpadeará. Lo presionamos se abre la parte delantera mostrando una especie de arma pero hay que activarla mediante los dos mandos esféricos a los lados del botón. Primero uno y luego el otro.


Estos dos puzzles son algo cabrones. Debemos rotar las franjas de las líneas y círculos hasta que los puntos brillantes orbiten juntos. No tenemos que mover las franja bruscamente, más bien con paciencia y movimientos lentos. Una vez los puntos están unidos, no tocamos nada y esperamos unos segundos hasta que el juego da por bueno el resultado. En ese momento el pequeño botón del medio parpadeará, lo presionamos y disparamos. Continuamos navegando, con el siguiente obstáculo solo tendremos que pulsar de nuevo en el botón.



Al llegar, antes de desembarcar, miramos a la parte trasera de la barca y nos llevamos el cristal del centro del grupo. Descendemos de la barca, subimos la escalera y miramos el dispositivo de la base de la estatua izquierda. Cambiaremos los símbolos de los discos, los 3 han de ser igual que el inferior derecho. A continuación, como ya os sonará, hay que desplazar  las palancas por el laberinto hasta hacer que toquen los cristales. En este caso es mejor ir moviendo las dos palancas al tiempo ya que el recorrido del laberinto es más largo y podemos tener la pega de que no podamos moverlas bien.



Atravesamos la puerta, al otro lado hay otro río y otra barca. Visionamos la tarjeta de vídeo 09. Subimos a la barca y procedemos al igual que la primera vez. Giramos la vista atrás, en el mecanismo de discos tendremos que copiar 3 símbolos en vez de uno, al finalizar presionamos el botón superior. De nuevo estaremos ante otro puzzle de conectar cristales. Ponemos el del inventario y lo resolvemos. Continuamos la travesía en barca deteniéndonos ante unas enormes bolas de energía.


El botoncito del frontal avisará que lo presionemos para usar y cargar el arma. Tendremos que volver a manipular los mandos esféricos con paciencia. Presionamos el botoncito y disparamos.  Bajamos de la barca y pulsamos dos veces en el cristal codificado de la izquierda, conectamos las líneas y aparece un nuevo holograma como en de antes pero con más triángulos. El sistema es igual solo que encontrar espacios libres para moverlos es algo más difícil. Antes de avanzar hemos de extraer el cristal codificado.


Avanzamos y visionamos la tarjeta de vídeo 10. En la pared derecha tenemos un mecanismos de activación en el que colocamos el cristal codificado y nos situamos encima del portal que acaba de activarse.

THE BEGINNING

Que lugar más extraño. Subimos por la izquierda. Hay una especie de energía azul que fluye hacia el centro. Nos posicionamos sobre el círculo del punto brillante y vemos en la visión que justo donde estamos es un portal el cual se activa por unos símbolos del suelo. Bajamos la vista y memorizamos los símbolos del círculo. A ambos lados de la sala tenemos puertas cerradas, dos cúpulas metálicas, una de ellas destrozada. A ver como nos lo montamos para tener energía.


La Coronel Ling ha dejado 2 tarjetas de vídeo, visionamos primero la 11 junto la cúpula destrozada y luego la 13 al otro lado. ¿Así que ella ya saltó? ¿qué busquemos un corazón?, no es por ser pijacosos pero podría haber sido buena chica y haber dejado el portal abierto. Nos acercamos a la cúpula que está entera. Si la rodeamos veremos 3 ventanillas con símbolos. Hemos de cambiarlos y poner los que hay en el círculo del suelo donde nos posicionamos antes y en un orden específico.


Al acabar la última ventanilla cambiará mostrando una serie de huecos, cristales redondos y una pelota metálica. El objetivo es llevar dicha pelota al centro. Los cristales redondos son una especie de imanes, según donde los ponemos atraemos la pelota en dicha dirección. Son en total 3 puzzles, la misma cantidad que ventanillas, y el sistema será el mismo en todos. En la captura se muestra una de las maneras de posicionar los cristales para obtener el resultado deseado. En cuanto acabamos uno buscamos la siguiente ventanilla.

Finalizado la cúpula se pliega emergiendo un monolito de gran tamaño. Por debajo de éste flota un cristal triangular, lo cogemos y nos acercamos al pedestal donde hay otros iguales. Sin embargo no parece que podamos realizar ninguna acción aquí. El motivo es que en su base falta un cristal de energía. Nos acercamos al pedestal de la cúpula destrozada, extraemos el cristal y lo colocamos en el otro. Añadimos a los cristales triangulares el que acabamos de coger.


Este hexágono para activarse requiere que todas las puntas metálicas estén en la parte interior tocándose. Los puzzles van complicándose porque éste es un hijo de puta. Cuando tocas una pieza se giran todas en dirección contraria a las agujas del reloj excepto la que has pulsado. Se ha de calcular los movimientos necesarios para llevar las jodidas puntas al centro. Si no habéis tocado nada, pulsad en: 6,2,6,5. Dentro del monolito puede apreciarse un alien. La puerta de la izquierda se ha activado, nos acercamos.


Para abrirla hemos de pulsar en el redondel de símbolos y escoger 3 del disco para que dibujen uno en el centro. Para saber qué símbolo es el correcto previamente antes de pasar a este zoom miraremos el suelo ante la puerta, veremos como se dibujará en el suelo. Traspasamos al otro lado. Este sitio tiene pinta de ser la sala de los generadores. Comprobamos que solo el de un lado está intacto. Primero recorreremos por todo el lado del generador destrozado en busca de piezas útiles.


Giramos la vista a la izquierda (del lado destrozado) y bajamos por los escalones. Cogemos un cristal codificado y subimos. Avanzamos al pedestal inicial del generador roto y cogemos de la base un cristal de energía. Avanzamos al final del todo de este lado, nos damos media vuelta y bajamos la vista al suelo, cogemos la esfera levitante junto al pedestal. Retrocedemos hacia la puerta, vista a la derecha al generador en buen estado, bajamos los escalones y colocamos en el hueco el cristal codificado.


Conectamos las líneas y el generador se en funcionamiento pero hay que calibrarlo. Notamos que está compuesto por 3 secciones con diferentes elementos y 3 pedestales. Vamos al final de todo al último pedestal en donde veremos sobre éste el holograma de una esfera. Ponemos ahí la del inventario. Se transforma y veremos que tocará utilizar un sistema parecido al de las barcas, solo que aquí se trata de alienar las bolas y el rayo de electricidad para que toque ambas.


Este puzzle es ligeramente tocahuevos con la posición en que situemos las dos franjas (líneas-círculos). No había puta manera de pillar la captura de pantalla a tiempo así que lo repetí varias veces percatándome que variaba la posición cada vez. Por tanto capturé al menos 3 posiciones las cuales incluyo en la imagen. Cuando creáis que lo tenéis bien esperad unos segundos a que el juego lo de por bueno, en caso contrario quiere decir que falta calibrar un poquito más.


Recuperamos la esfera y la colocamos en el siguiente pedestal. Esta sección requiere de 3 pasos. Vemos 6 bolas azules, hemos de pulsar en el orden marcado en la captura y girarlas para que todas den luz al centro. Continuamos realizando lo mismo con las lilas cuya solución en movimientos es igual a las azules. Quedarán las amarillas, en este caso pulsaremos en un orden distinto como puede verse. Recuperamos la esfera levitante y pasamos al último pedestal que queda. Éste permanece desconectado.

Bajamos la vista a la base, colocamos el cristal de energía del inventario y luego arriba la esfera. Este es el típico Simon en el que tendremos que repetir el patrón de luces que veamos. Comprobaremos al fallar que es totalmente aleatorio. Tras acabar de calibrarlo, el generador se pone a toda potencia. Recuperamos la esfera de encima del pedestal. Volvemos a la primera sala viendo como un rayo de luz impacta en el monolito del alien y la puerta del frente está activa.


Nos acercamos a la puerta y pulsamos en los símbolos del redondel que compongan el que veamos en el suelo como antes. Pasamos y visualizamos la tarjeta de vídeo 12. En esta sala solo hay que acercarse al pedestal del fondo y colocar la esfera encima. Un potente rayo de luz se dirige a la sala contigua. Regresamos allí, vemos no el rayo no llega al monolito, subimos por la escalera derecha y ajustamos la gran lente girándola hasta conseguirlo. Ante tanta luz, el monolito explota dejando al descubierto al alien.


Lo tocamos flotando hasta su altura. Pulsamos en el ser una segunda vez para acercarnos más y nos posicionamos delante de él. Pulsamos en el triángulo de su pecho (el corazón) y mantenemos presionado el ratón hasta que el alien se torna completamente negro. Cogemos el triángulo-corazón, nos damos media vuelta y veremos que el portal está abierto. Lo atravesamos.


THE DEN

Avanzamos por el oscuro túnel, visionamos la tarjeta vídeo 14 y traspasamos la puerta brillante. Aparecemos en un lugar bello e inquietante en cuyo centro hay un gran estanque con un vórtice nada despreciable. Desde donde estamos ante el arco, tenemos unas escaleras a derecha e izquierda. Nos acercamos al arco y visionamos la tarjeta de vídeo 15. Atrás y tomamos la escalera derecha al arco. El juego nos detiene en el primer tramo, giramos la vista a la izquierda, y aunque no se aprecie, hay un camino que desciende.


Vamos por ahí llegando a un recodo oscuro por debajo del arco. Pulsamos en el cuadrado de la pared, pulsamos en las puntas azules dos veces para girarlas y luego las deslizamos hacia el centro. El panel se abre mostrando 3 tubos rojos y 3 azules. El objetivo es intercambiar de lugar los colores situándolos en los conectores de su propio color. Este es el único puzzle que tiene un botón de reset (el blanco de abajo). Los tubos solo pueden desplazarse hacia adelante.


Enumeramos los conectores del 1 al 7 e iremos cambiando los tubos en el espacio vacío de la siguiente manera: 5, 3, 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3, 4. Un bloque emerge del suelo, lo examinamos y desplazamos cada pestaña azul al inmediato hueco siguiente en sentido de las agujas del reloj. Acto seguido pulsamos en el botón azul del centro y mantenemos presionado hasta que acabe de dibujarse un círculo. Observamos con sorpresa como el vórtice se detiene y cientos de cuerpos de aliens muertos son expulsados. Salimos de aquí e iremos hacia la escalera a la izquierda del arco donde vemos ese gran cubo de piedra.


Miramos el suelo bajo el cubo, cogemos un anillo plateado. Prestamos atención al pedestal sobre el que hay un holograma en 3D con piezas piramidales. Se trata de componer un octaedro con las piezas móviles. El inconveniente es que deben coincidir en posición las flechitas blancas dentro de las semicircunferencias. Cada pieza del octaedro al ser seleccionada, tiene la capacidad de poder ser girada y rotada manteniendo pulsado, en la forma que queramos.


Lo mejor es iniciar montando las piezas superiores o inferiores y a partir de ahí ir añadiendo y rectificando posiciones. Requiere paciencia porque al ir cambiando la perspectiva marea un poco y ya no sabes si es arriba, abajo o qué puñetas acabas de cambiar. Al acabar vemos como el gran cubo de piedra cambia, nos acercamos. Giramos el aro de la ventana redonda hasta que veamos nítido el interior viendo que se dibuja una línea entre varios puntos. Rotamos sin esfuerzo el cubo en busca de la siguiente ventana y hacemos lo mismo hasta realizar los 6 lados.

En el último veremos el orden del patrón completo de las líneas, memorizarlo. Volvemos ante el pedestal donde estaba el octaedro, en su pantalla vemos 4 puntos brillantes, trazamos las líneas conectándolos en el orden visto en el cubo. Cogemos el cristal octaedro que aparece y nos vamos arriba de todo de la escalera en el lado derecho del arco. Examinamos el pedestal de la esquina, ponemos el anillo plateado, aparece un holograma, lo tocamos para iniciar el puzzle.


Se trata de llevar los símbolos al lugar que les corresponde. Cuando tocamos el centro de los anillos externos gira ese anillo y los 3 del pequeño central que sirve para intercambiar los símbolos de anillo. Si no hemos tocado nada, enumeramos los anillos del 1 al 3 y hacemos lo siguiente:

3, 1, 3, 1, 2 (tres veces), 1, 2 (tres veces), 1, 2 (5 veces), 1, 2, 1, 2, 1 (dos veces), 2, 1 (dos veces), 2 (dos veces), 1 (7 veces), 2, 1 (cuatro veces)

Del estanque emerge una gigantesca estatua. Vamos al arco del centro y lo atravesamos apareciendo en la estatua. Tenemos una visión. Nos metemos por la abertura del pecho. Una esfera metálica se aproxima y se abre, la examinamos. El objetivo es alinear las 3 lentes de los anillos bajo el rayo de luz. Disponemos de un botón a la derecha, al pulsarlo giran las lentes. El marco exterior con una especie de abrazaderas puede girarse. Dependiendo de cómo toquen esas abrazaderas a un anillo éste no girará al tocar el botón.


Ante todo hay que conocer cómo funciona el dispositivo. El anillo superior girará hacia un lado u otro cada vez que cambiemos el marco externo de las agarraderas . El anillo central gira siempre en sentido contrario a las agujas del reloj, mientras que el anillo inferior gira siempre en sentido horario. El marco de las abrazaderas tiene varias posiciones pero nos interesan 4 en concreto. En las capturas puede verse: abrazaderas bloqueando el anillo superior, central, inferior, y la posición en que se mueven los 3. Dos anillos no pueden estar bloqueados al mismo tiempo.


La solución más rápida y sencilla es SI NO HEMOS TOCADO NADA. Desde la posición inicial de las lentes en ese instante está bloqueado el anillo superior. Desbloquear para que se muevan todos y dejaremos la lente inferior bajo el rayo de luz. Las lentes de los anillos 1 y 2 tienen que estar justo detrás en línea, si fuera un reloj diría que el anillo 3 está en la 6 y los otros dos en las 12 para entendernos. Bloqueamos el anillo 3 bajo la luz y pulsar en el botón lateral hasta que todos quedan bajo la luz.


Ahora bien, qué pasa si ya hemos estado toqueteando. Igualmente hay que lograr que dos de las lentes (no importa cuales) coincidan en posición y situar la otra bajo la luz y bloquearla. La pega viene de si esas dos lentes giran en el mismo sentido o en el contrario. Si es en el mismo sentido no hay problema, si es en el contrario hay que primero lograr situarlas en la posición de las 12 (detrás) para que al ir girando se encuentren delante en la luz con la otra bloqueada.


Ya conseguido, vamos al fondo y nos situamos sobre el portal azul apareciendo en otra zona de la estatua. Andamos hacia adelante y subimos la palanca de la pared derecha, los brazos de la estatua se levantarán. Saltamos sin miedo hacia el brazo izquierdo, tranquilos que flotamos la mar de bien. Pulsamos en el brazalete, extraemos las 4 piezas del centro estirando de ellas y luego pulsamos en cada una dos veces para rotarlas y que se introduzcan en los huecos. Se abre el panel viendo 7 cristales.

La tarea es que se iluminen, para eso los enumeramos del 1 al 7 de izquierda a derecha y pulsamos en: 2, 3, 6, 7. En caso de liaros, estudiad que luces afectan a las otras, apagadlas todas e introducid la solución anterior. Saltamos al otro brazo (derecho), pulsamos en el brazalete, hacemos lo de las piezas, se abre el panel y veremos 7 cristales más. La solución es pulsar en: 1, 2, 7, 6, 4. Pero ¿qué sucede si en éste os hacéis la picha un lío?, que por mucho que toquéis no se apagarán todas, como mínimo queda siempre encendida la del centro.


A partir de solo esa luz pulsamos en: 6, 2, 7, 2, 1. Saltamos de regreso al hueco del pecho de la estatua. En ambas paredes al inicio de la entrada hay unos paneles semiesféricos con un punto brillante en el centro. Comencemos por el de la izquierda (teniendo la entrada a nuestra espalda). Pulsamos y mantenemos hasta que se dibuje el círculo completo momento en que el panel se abre mostrando 7 tubos. Hay que tocar esos tubos para que la luz llegue al centro pero tiene un par de pegas el puzzle.


Una es que el tubo que pulsamos se abre éste y los dos de sus lados. La otra pega es que hay que actuar rápido porque si el círculo que se dibuja en el centro se completa antes de conseguirlo tocará empezar de cero. Enumeramos los tubos y pulsamos en: 4, 5, 2, 3, 6, 7, 1. Ahora vamos a por la semiesfera de la otra pared. La abrimos de igual modo y, al menos en mi caso, funciona la misma solución que el otro. En la parte superior tiene una palanca, la accionamos y cogemos el anillo naranja del centro del mecanismo.


Volvemos ante el otro panel, colocamos el anillo naranja y accionamos la palanca superior. Hemos modificado la posición de las palmas de las manos de la estatua. Nos acercamos a la salida, miramos abajo a la izquierda y nos lanzamos a la puerta azul del fondo. Antes de subir por la escalera de la derecha, nos fijamos que frente a nuestros morros hay en la pared un hueco con forma de “d”, nos acercamos y cogemos una pirámide de cristal. Ahora subimos la escalera y nos acercamos a la mesa redonda.

Habremos de componer una pirámide en 3D. Para complicarnos la vida encima habrán de coincidir los dibujos y líneas de las piezas tanto por el interior como por el exterior. Como en el caso del octaedro, cada pieza puede ser rotada en diferente ángulos. Es difícil ofrecer una solución a base de enumerar piezas y colocarlas, primero porque se parecen mucho, y segundo que como iremos cambiando de perspectiva perderíamos de vista cual era cada cual. Lo mejor es componer la base con las 4 primeras piezas y que el dibujo resultante se vea como la captura.


Quedarán 6 por poner. Colocaremos las 3 de la cara interna y debe verse como la imagen de la captura desde arriba. A continuación las 3 restantes las pondremos haciendo que coincida con los dibujos exteriores. El último paso será colocar en la cima la punta de la pirámide que llevamos en el inventario y que cogimos del hueco con forma de “d” al llegar. La mesa cambia apareciendo unos anillos con flechas. El puzzle en un principio desconcierta porque no queda nada claro cómo proceder.

A ver si puedo explicarlo bien. En la mesa vemos unos rombos en el centro y esos mismos en los anillos, la finalidad es girar los anillos para que los rombos queden en línea con los del centro. Los anillos solo giran en el sentido de las agujas del reloj, y las puntitas blancas son la cantidad de movimientos a realizar. Dicho de otro modo, el rombo hueco del anillo exterior necesita 11 movimientos para coincidir con su igual. El rombo medio pintado del anillo central necesita 6. Y el rombo totalmente blanco del anillo interior 2 movimientos.


El artefacto que controla eso está sobre el bloque redondo de piedra a la izquierda, una especie de pedrusco con una cuadrícula y rodeado por 3 discos. Vamos a echarle un vistazo. Esos discos están directamente conectados con los de la mesa. Al girarlos se iluminarán los triángulos. O sea, si giramos el disco exterior iluminando todos los triángulos, el anillo exterior de la mesa del rombo hueco avanzará 5 puestos. Lo mismo para los otros discos. Como vemos, sólo se puede avanzar en un máximo de 5 en 5 lo cual plantea otro problema.

Pero aún falta por explicar el artefacto. Una vez hemos movido los discos en la cuadrícula se iluminan ciertas áreas. Debemos memorizarlo, acercarnos a la mesa y en su lateral tiene otro cacharro idéntico al bloque de la cuadrícula. Entramos en su zoom y pulsamos en los cuadrados que acabamos de ver y accionamos el botón, eso hará que los anillos giren. Como decíamos hay un límite de movimientos, por tanto calculamos que harán falta 3 patrones para lograrlo. Aquí cada uno que calcule como quiera.

Para dejarlo más claro, en la primera ronda el anillo exterior podríamos iluminar 5 con lo que le faltarían 6 para llegar, eso deja 3 en una segunda y 3 en una tercera. El anillo central iluminaríamos 2 en cada ronda. El anillo pequeño interno como le faltarían 2 estaremos obligados a dar más vuelta iluminando 5 en la primera, 5 en la segunda y 4 en la tercera. Estas cifras son orientativas porque cada cual se lo monte como quiera. Este método sirve también para los que hayan girado más que un tonto los discos y variando las posiciones de la mesa. Es solo contar cuanto falta para que los rombos coincidan y listo.


Una vez acabado, observamos generarse un rayo de energía de mucha potencia parecido al arma usada en la barca. Volvemos ante la puerta azul y la atravesamos, quedamos flotando ante la estatua. Debemos dirigirnos hacia la puerta azul del frente junto donde está impactando el rayo de energía. Visionamos la tarjeta de vídeo 16. Pulsamos en el pedestal y procedemos a ordenar la imagen. Para ello pulsamos en una baldosa y luego en la otra que deseamos intercambiar, la condición es que estén juntas.


Una vez la imagen terminada colocamos el octaedro de cristal del inventario y aparece un holograma 3D. Solo debemos girarlo y rotarlo de manera que el rayo de energía pase al cubo y de éste a las dos manos de la estatua. Si no hemos tocado nada giraremos el holograma a: izquierda, izquierda, derecha, izquierda. Si no os funciona tampoco es demasiado complicado de resolver. La estatua es destruida mientras nosotros acabamos flotando en el espacio donde nos reunimos con la Coronel Ling. Algo ha salido mal...muy mal…

Reflexiones personales
Dan a entender que habrá una continuación. Esperemos que así sea porque quedan matices sin resolver. Cuando al final se desvanecen ¿dónde van?. O que encontráramos en el capítulo The Hall unas tarjetas de vídeo con las numeraciones 42 y 43 mientras que al acabar la aventura solo hemos visualizado 16, ¿y el resto?. También hay que prestar atención a lo que Ling menciona sobre que algo la persigue, o cuando en las cintas 42 y 43 asegura haberse recorrido la nave por entero y que regresemos al Hall y saquemos ¿de dónde?.


Guía realizada por Chuti.

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