jueves, 19 de abril de 2018

Apocalipsis: Harry At The End Of The World

Harry, lejos de aceptar el destino de su amada ejecutada bajo la acusación de brujería, decide realizar un hechizo para devolverla de entre los muertos. Iniciará un viaje en el conocerá criaturas mitológicas, será testigo del sufrimiento, enfermedad y locura humana. Tomará decisiones en las que los escrúpulos deberán ser dejados de lado. El universo del juego está inspirado en El Libro De Las Revelaciones y con una trama que parece sacada de La Divina Comedia.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Drama, Histórica
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: textos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo bueno. Gráficos pintados a mano recreando el estilo del arte de xilografías de los siglos XV y XVI. Buena música ambiental, muy acorde al juego. Las imágenes que muestran son oscuras, crueles, duras, pero no en el mal sentido para mi, si no representando la realidad de la vida en la Edad Media. El uso de elementos de la mitología popular de la época. Puzzles bastante intuitivos.

Lo malo. ¿Porqué Harry tose tanto?. Hay unas pocas partes de habilidad/acción, son muy suaves pero me sobran en los juegos de aventura.

CONTROLES

Jugabilidad. El juego cuenta con un mecanismo similar a Machinarium o Samorost con niveles que debemos ir pasando. El puntero cambia a marrón con unas líneas si algo puede tocarse, o accionar. Cambia a una mano para coger y ruedas dentadas para realizar una acción en color marrón. Si los dos anteriores estuvieran en negro significa que o bien faltan elementos o hemos de hacer algo antes para que se activen. Es importante mover el ratón en cada escenario a derecha e izquierda porque en varios casos hay más terreno del que puede verse a simple vista.

El juego se guarda automáticamente al salir pero siempre al inicio de cada nivel. En caso de abandonar el juego a mitad de uno tendremos que empezar ese nivel de cero.

La Tau negra, o cruz egipcia o cruz de San Antonio, situada en la parte superior izquierda de la pantalla lleva al Menú Principal.

Inventario. Es el papiro situado en la parte superior derecha de la pantalla. Cuando vayamos a usar un objeto hay que pulsar en éste para que quede destacado y pulsar donde deseamos. Vigilar no tener ninguno seleccionado al realizar otras cosas o el juego no lo permite.

Mapa. Accesible solo desde el Menú Principal, desde ahí se accede a los distintos niveles los cuales solo aparecen una vez completados.

Finales. Existen dos, uno bueno y otro malo. Para obtener el final bueno hay que coger un total de 7 flores disimuladas en el entorno.

NIVEL 1 - PATÍBULO

Cogemos la palanca del suelo bajo el árbol, la seleccionamos en el inventario observando que cambie el tono y tamaño viéndose más destacada. La usamos en la grúa y la accionamos elevando el cadáver del cepo. Cogemos el bastón de sus manos y lo usamos en la rata del hueco inferior. A continuación tocamos al gato del árbol y avanzamos.


NIVEL 2 – LA CASA DE ZULA

Revisaremos el lugar de izquierda a derecha. Cogemos la escalera de mano apoyada en la pared. Cogemos la esfera incrustada en el artefacto con tentáculos y la mano a su lado. Miramos el dibujo del pentagrama en la pared. En el mueble de la pared frontal usamos la escalera para alcanzar el cuchillo, y sin bajar, abrimos la puertecita derecha del armario y cogemos el libro. Descendemos de la escalera y colocamos el libro sobre el atril de la esquina bajo el cuervo.


Cogemos las 4 velas tiradas en el suelo. Andamos al área de la derecha, usamos el cuchillo en el murciélago colgado y lo metemos en la picadora de carne. Recogemos la carne sobre el taburete y la PRIMERA FLOR del cesto de mimbre. En el pentagrama dibujado en el suelo ponemos las 4 velas, en su centro la mano, encima de ésta la esfera, y por último la carne picada. El hechizo activa el libro del atril, lo miramos, tenemos una especie de visión. Nos vamos de la casa.

NIVEL 3 – EL FOSO

Cogemos la escalera estirada cubriendo el foso de la izquierda y la colocamos abajo en el lateral izquierdo. Bajamos y entramos por el túnel. Vemos el sistema de tuberías que permite vaciar de agua el foso derecho. Cogemos el tablón de madera y los dos válvulas del suelo. Colocamos éstas últimas en los pivotes a ambos lados de la que ya está puesta. A continuación hay que girarlas de manera que las tuberías se conecten y poder vaciar el agua. Las enumeramos del 1 al 3 y realizamos lo siguiente:


Girar la 1 dos veces, girar la 2 tres veces, girar la 3 dos veces.

Salimos del túnel, subimos por la escalera, la cogemos y la situamos como estaba inicialmente cubriendo el foso. Cruzamos al centro donde está el pobre diablo acribillado a flechas, colocamos el tablón sobre el foso de la derecha, recuperamos la escalera, cruzamos y la usamos en el muro del castillo para entrar.


NIVEL 4 – CÁMARA DE TORTURA

La salida se halla tras la bestia o lo que sea ese bicho, el objetivo es sacarlo del medio. Subimos a la zona superior por la puerta de la derecha, cogemos del interior de la dama de hierro de la izquierda una especie de púa alargada. Abrimos las otras dos damas de hierro, cogemos de cada muerto las púas que asoman por sus bocas. Descendemos al piso de abajo y entramos por la puerta izquierda donde tienen a los prisioneros. Andamos hacia los barriles de veneno y usamos ahí las púas.


Aparecen tres rostros con las púas en sus bocas y cubiertas de símbolos. En las placas bajo cada uno hemos de elegir el símbolo que NO esté en esa púa. Al acabar nos llevamos la redoma de veneno.. Salimos, subimos y usamos la redoma con la botella de la que bebe el verdugo. Esperamos y le cogemos las llaves de la cintura. Volvemos a la zona de los prisioneros, usamos la llave en el candado de la mujer de la derecha y nos llevamos la bola de hierro que tenía atada con una cadena en sus pies.


Salimos, colgamos la bola de hierro en el gancho del techo, la reja negra se levanta, cogemos el trozo de carne blanca y se lo damos a la bestia. Avanzamos por la derecha.

NIVEL 5 y 6 – ZONA DE COMBATE

Hay un cañón y un mecanismo para manipularlo a la izquierda. Cogemos un pergamino del suelo entre los cuerpos y lo ponemos en el cartel incompleto de la pared. Nos mostrarán 3 edificios que debemos destruir. En el mecanismo hay dos partes, con la palanca inferior desplazamos el cañón, pulsando en el panel donde está el número especificamos la inclinación de éste. En la captura se puede apreciar el número que le corresponde a cada edificio. Una vez logrado avanzamos por la derecha.


Esta fase es de habilidad/acción. No es complicada, se trata de avanzar evitando que nos acierte alguna explosión. En caso que suceda, nos sitúan justo antes de que pase, no hay que empezar desde el inicio. El truco está en permanecer cerca del primer agujero, esperar, y justo cuando disparen en ese punto avanzar, Harry se parará ante el siguiente. Repetiremos ese ritual todo el rato. Habrá momentos en los que veremos más de 3 y 4 agujeros, no importa, la mecánica es la misma, nada más veamos la primera nube de humo avanzar.


Llega un momento en que veremos una escalera de mano que lleva a la plataforma superior, subimos y seguimos esquivando las balas. Bajamos al otro lado por los escalones de piedra y andamos hacia la izquierda ya que en la cuarta columna tenemos la SEGUNDA FLOR. Ya en nuestro poder podemos irnos.

NIVEL 7 – LA PLAYA

Cogemos la escalera apoyada en el árbol, el filo de un cuchillo clavado en el ojo del pez gigante, y golpeamos los pies que se balancean sobre nuestra cabeza haciendo caer una llave al suelo. Posicionamos la escalera en el lateral del pez a la derecha de su aleta y descendemos. Cogemos la llave y el mango del cuchillo usando el filo para que ambas partes de unan. Cogemos la TERCERA FLOR junto al grupo de peces más pequeños en la boca del otro. Usamos el cuchillo en el único pez del grupo que aún se mueve. En el zoom debemos cortar varias veces hasta que tengamos 8 trozos.


Damos un trozo a cada cabeza del pájaro raro ganando su confianza. Usamos la llave en el candado de su pata. Veremos el mecanismo interno en pantalla. Cogemos las 4 ruedas dentadas sueltas y las colocamos en su lugar para que se pongan en marcha. Seguimos al pájaro.

NIVEL 8 – EL MUELLE

Subimos a bordo del barco. Cogemos de la espalda del capitán el mango de una espada y un martillo detrás del encapuchado con la máscara. Le quitamos la máscara, cogemos el filo de la espada. Bajamos del barco. Ponemos sobre el yunque el mango, el filo y usamos el martillo para unir las dos partes del arma. Subimos al barco y usamos 3 veces la espada en el muerto inclinado por la borda cortándole el brazo. La serpiente marina se lo comerá al tiempo que de su boca sale un ave egipcia.


Usamos la espada en el ave quien se irá a posar sobre el barril. Bajar del barco y tocar al ave, escupirá algo que hará moverse a la rata. Rápidamente nos apoderamos del saco de monedas, se lo damos al capitán del barco como pago y nos hacemos a la mar.

NIVEL 9 - EL VIAJE

Cogemos la cuerda, el cubo y la escoba. Llenamos el cubo con agua de mar y usamos la escoba en la mancha de cubierta dejando al descubierto el dibujo de una constelación. Utilizamos el telescopio y pulsamos en el cielo en dicha constelación observando que en el zoom del telescopio se ha copiado la imagen con una serie de símbolos en cada punto. Subimos a la popa y pulsamos en el panel alargado apareciendo un recuadro donde hay más símbolos.


En la parte de arriba y abajo del panel irán los mismos símbolos, pero en la superior del derecho y en la inferior del revés, utilizando las pequeñas flechas negras de los marcos. No es difícil de discernir ya que no todos los símbolos están disponibles en cada sector. En caso correcto se abre la puerta que lleva a la cubierta inferior.

NIVEL 10 Y 11 – EL MONSTRUO MARINO Y LA HUIDA

Desplazaremos el ratón a un lado y otro para ver la perspectiva completa. En la zona izquierda observamos como un pulpo gigante está atacando el barco. Disponemos de un cañón pero faltan materiales. Descendemos al nivel central, cogemos de la pared el escobillón (palo alargado para limpiar el cañón). Dentro de la caja tras el guardia hay mecha pero el hombre no deja cogerla. Para conseguirla tenemos que actuar un poco rápido. Subimos arriba y tocamos la campana de la derecha.


Rápido nos quitamos del medio situándonos tras el cañón y cuando el guardia venga comprobar, bajamos sin perder tiempo y cogemos la mecha dando unos pasos a la izquierda para quitarnos del paso cuando él vuelva. En caso de no poneros fuera del camino del guardia lo que ocurre es que topa con nosotros y regresa a su puesto ante la caja. Una vez tenemos la mecha descendemos al nivel inferior. Cogemos una bala de cañón y la impregnamos en los barriles de alquitrán.

Subimos al piso central y usamos la bala en el montón de cristales rotos del suelo bajo donde cogimos el escobillón. Volvemos arriba donde el cañón. Usamos el escobillón en la boca del cañón, metemos la bala, accionamos la palanca del suelo adelantando el cañón, colocamos la mecha en la parte trasera y disparamos al monstruo. Desgraciadamente el barco se hunde. Pasamos al nivel 11 que se compone de 3 fases de habilidad/acción. En la primera hemos de ir pulsando a los lados para eludir los tentáculos mientras Harry nada hacia la superficie.


En la segunda fase eludiremos trozos del barco que caen a nuestro alrededor. En la tercera eludimos tanto los trozos como los tentáculos. En caso de morir reaparecemos en la fase actual que estemos. Al principio puede parecer un agobio, es cuestión de no moverse en exceso, solo cuando veamos que algo va a atacarnos. Si lo he pasado yo, con nulidad cero en reacción, cualquiera puede. Finalmente lograremos emerger.

NIVEL 12 – EL NAUFRAGIO

Cogemos los tres objetos más cercanos a nosotros: el palo alargado, el palo grueso y la hoja. En el inventario tendremos un hacha. Esperamos a que aparezca una caja flotando y usamos el hacha sobre ella para acercarla. Pulsamos sacando un martillo. A continuación se trata de ir pescando con el hacha tablones que coincidan en forma con la silueta que se dibuja más tenue en nuestra balsa. Si escogemos el trozo incorrecto perdemos las demás. Una vez tenemos las 4 partes necesarias usamos el martillo para unirlas.


Pulsamos en la caja que flota arriba a la derecha, de ahí cogemos un cuchillo y lo usamos en el barril con una cadena situado más abajo. Al ayudar al pez, éste devolverá el favor empujando la balsa hacia tierra firme.

NIVEL 13 – LA COSTA

Cogemos el palo grueso clavado en la orilla y el cuchillo clavado en el tablón. Andamos todo a la izquierda y hacemos caer la cesta golpeándola con el palo grueso del inventario. Harry se la pondrá a la espalda. Podemos ahora coger dos costillas, una de cada res muerta, y cogemos también la costilla afilada clavada en la roca. Ponemos una de las otras costillas en la roca, usamos el cuchillo para afilarla, la sacamos y hacemos lo mismo con la que queda y tendremos las 3 afiladas.


Nos aproximamos a la pared del precipicio, ascendemos un escalón y usamos las costillas (una cada vez), en los agujeros para poder escalar hasta arriba.

NIVEL 14 – LAS TORRES

Podría decirse que en esta zona tenemos 3 torres/elevaciones y al final del todo de la izquierda una empalizada. Cogemos un bloque de piedra del suelo y lo colgamos en la cadena derecha del interior de la primera torre. Cogemos otro bloque y lo colgamos de la cadena central. Quitamos el bloque de la cadena izquierda y lo colgamos junto con el de la central. En la parte superior la pasarela se sitúa de forma que podemos subir, pasar a la elevación de piedra de la izquierda y cogemos esa especie de mochila.


Nos situamos en la punta izquierda de esa elevación y usamos la mochila en los insectos matándolos. Descendemos, vamos hacia los insectos y pulsamos en éstos quedándonos con un palo. Continuamos a la izquierda, junto a la última torre tenemos la CUARTA FLOR. Ante la empalizada usamos el palo en el panel o ventana entrando en su pantalla. Es el típico puzzle de pasar los aros del lado izquierdo al derecho en el mismo orden de tamaño. El palo central sirve principalmente para ayudar a realizar los movimientos.


En este tipo de puzzles debemos tener en cuenta que no puede ponerse una pieza grande sobre una pequeña. Dicho esto enumeramos los aros del 1 al 4 y realizamos los siguientes movimientos teniendo en cuenta que D=palo derecho, C=palo central, I=palo izquierdo.


1D, 2C, 1C, 3D,, 1I, 2D, 1D, 4C, 1I, 2C, 1C, 3I, 1D, 2I, 1I, 4D, 1D, 2C, 1C, 3D, 1I, 2D, 1D

La puerta de la empalizada se abre, pasamos.

NIVEL 15 – EL POBLADO

Recogemos las ramitas blancas del suelo, pulsamos en el pozo y nos llevamos el cubo. Nos acercamos a la casa, cogemos del suelo junto al horno un pequeño objeto similar a una oreja que en realidad es una yesca. Del interior de la casa cogemos una pala. Avanzamos hacia la izquierda, veremos un árbol muerto, cogemos la rama semirota con forma de Y, también nos llevamos la QUINTA FLOR. Más a la izquierda del árbol notamos la presencia de una pequeña área de cultivo totalmente reseca y con plantas podridas.


También habremos advertido en el suelo, desde la casa hasta este área de cultivo, una serie de marcas blancas. El objetivo a continuación es encontrar agua. Usamos la rama con forma de Y pasándola por encima de esas marcas hasta que se mueva indicando la presencia de agua. La localización de la misma es aleatoria. En el punto que se active usamos la pala 3 veces hasta que aparezca un chorro de agua. Llenamos el cubo con ella y vamos a vaciarlo en el área de cultivo.


Crecerá una única planta de trigo, la cogemos y vamos hacia la casa. Usamos el trigo en la piedra del suelo con forma de C para molerla y amasarla. Usamos en el horno las ramitas, les prendemos fuego con la yesca y metemos la masa para que se cueza. Cogemos el pan y se lo damos a la pobre mujer famélica. La seguimos y vemos como es capturada.

NIVEL 16 – EL BLEMMYAE

La mujer está siendo retenida en una minúscula jaula por el dantesco blemmyae que la capturó y quien no para de pasearse siendo imposible acercarse. En la estructura a la derecha del todo de la pantalla hay una vaca colgada. Cogemos una planta a la derecha de la estructura, subimos a ésta, cogemos el cuchillo clavado en el poste y lo usamos para cortar las ligaduras de la vaca. Usamos la planta en la vaca haciendo que avance hacia la izquierda permitiéndonos ir tras ella hasta el caldero.


Aquí cogemos la estaca clavada con una cadena en su punta, la leña y una yesca. Metemos dentro del caldero la planta, la leña en la hoguera, y prendemos fuego con la yesca. Cuando el contenido del caldero se torne negro lo cogemos y usamos en la vaca. Nos adelantamos un par de pasos para ver al monstruo dando vueltas y otra estructura de madera. Esperamos a que el blemmyae en su paseo nos de la espalda para usar la estaca en el soporte de la estructura derecho donde hay una cadena.


La vaca quedará atada a éste, esperamos hasta que el animal haga caer una jaula encima del blemmyae atrapándole. Avanzamos, cogemos la llave del suelo y liberamos a la mujer de su cautiverio.

NIVEL 17- ENTRADA AL INFRAMUNDO

Aún no vemos la entrada, primero debemos pasar un par de obstáculos antes de llegar. Estamos ante una inestable estructura de madera y una construcción de piedra con cara humana y cestos. Vigilemos la escalera de madera que conduce al piso central de la estructura, está en mal estado y puede romperse si la usamos mucho. Bajamos al piso central, debemos coger los medios cestos (uno a uno) y situarlos sobre los de la edificación de piedra según el símbolo que tengan.


Es simple la solución, miraremos cómo están distribuidos los superiores intuyendo una disposición similar en los inferiores. Sabremos que están bien colocados veremos como entre los de arriba y abajo cae una buena cantidad de tierra y la boca del rostro de piedra se abre. Subimos arriba y cogemos la palanca. Descendemos a nivel del suelo, ponemos la palanca en la puerta de la estructura y la accionamos pudiendo pasar. Andamos hacia el árbol de las aves, cogemos las hojas del suelo y las ponemos bajo las cestas en la construcción de piedra.

De esa forma la mujer podrá reunirse con nosotros, la ayudamos a levantarse y proseguimos el camino. Quedamos ante la entrada a una cueva, pulsamos en la mujer ya que solo ella puede entrar y salir con un hueso largo. Lo cogemos de sus manos y usamos en las aves del árbol. Levantan el vuelo dejando una pluma atrás, la mujer la cogerá, entrará en la cueva y limpiará la pared dejando al descubierto 3 rostros.


Sale y avanza a la izquierda, la seguimos a la entrada al inframundo. Ante ésta vemos una losa de piedra incompleta. Cogemos los trozos rotos y recomponemos la losa. Al acabar veremos la losa en primer plano. Pulsaremos en aquellos rostros y en el mismo orden que los del interior de la cueva. La puerta al inframundo se abre, pasamos.

NIVEL 18 – EL BARQUERO

Andamos hacia la izquierda, cogemos el botellín del interior de la barca y se lo damos a la mujer quien se introducirá en el ataúd. Quitamos el palo que mantiene la tapa abierta y pulsamos en la cadena para sujetarlo. Subimos a la plataforma superior. Andamos a la izquierda y cogemos el puñado de fichas junto a la tubería. Andamos todo a la derecha y pulsamos en la espiral de la calavera. En el zoom vemos que faltan dos fichas en la espiral, debemos colocar aquellas del inventario que sean correctas.

Para saber cuales son es cuestión de separar en la espiral las fichas de 5 en cinco, aunque en diferente orden, notaremos que siempre son las mismas. Por tanto pondremos las que falten en los dos grupos de 5 de la interior de la espiral. Sabremos que es correcto porque el zoom desaparece. Las dos fichas que pusimos se han convertido en monedas, las cogemos, andamos todo a la izquierda y las usamos en la tubería para pagar al barquero. Queda por llevar el ataúd hasta la barca.


La palanca de la plataforma superior mueve el ataúd pero notaremos que apenas se desliza ya que la plataforma de ruedas siguiente está arriba del todo. Dicha plataforma tiene 3 rodillos, dependiendo de cual toquemos desciende o sube diferente trozo no quedando a la altura que necesitamos. Enumeramos las ruedas del 1 al 3 y tocamos: 2, 3, 3, 1. Ahora que ya está bien puesta, accionamos la palanca llevando el ataúd hasta la barca. Descendemos, montamos en la barca, accionamos la palanca del interior y continuamos el viaje.

NIVEL 19 – LA ARAÑA

La siguiente puerta está custodiada por un ser similar a una araña. Cogemos un brazo de la pila de restos humanos de la derecha, una seta verde de la izquierda, y la SEXTA FLOR justo por detrás. Ponemos el brazo y la seta con los huesos del suelo en el centro de la estancia. El bicho comerá la carne drogada quedando quieto. Pulsamos en la puerta pero los cerrojos se bloquean. Hay que situar todas las calaveras en la parte exterior de los cerrojos. Notaremos que al pulsar en una se mueven dos más.


Enumeramos los cerrojos. Hay varias combinaciones para desbloquearlos, esta es una: 4, 3, 5, 1, 2. Abrimos la puerta y pasamos.

NIVEL 20 – EL ÓRGANO

Cogemos el odre del suelo, la calavera sobre las teclas, y del esqueleto un cuerno y un palo a sus pies. Entramos al interior del órgano por la derecha. Cogemos otra calavera, otro palo pegado a las teclas del lado derecho y la SÉPTIMA FLOR. En el tubo fino de la pared izquierda ponemos el odre y en el agujero de encima el cuerno. Notamos que en la parte superior hay calaveras, todas ellas diferentes. En los pedales inferiores hay clavados diapasones. Pondremos cada calavera del inventario en el diapasón que coincide con la de arriba, o sea en el pedal 3 y el 8 contando por la izquierda.


Salimos y colocamos los dos palos en los tubos rotos del órgano. Volvemos a entrar y pisamos el odre, sonará una melodía. Pisamos las veces necesarias porque debemos memorizar los pedales que se mueven. Salimos y tendremos que tocar las teclas que coinciden con los pedales. Contando de derecha a izquierda (para que sea igual que dentro) pulsamos en 7, 2, 4, 9. Esperamos a que nos venga a buscar un escalofriante ser y le seguimos.


NIVEL 21 – LA SERPIENTE Y EL RELOJ

Este escenario consiste en resolver dos puzzles. Vayamos primero por el del mosaico. Es muy sencillo de resolver con 8 movimientos, no hay que liarse a dar vueltas y vueltas a las baldosas como otros del estilo. En la captura pude verse el orden y cuales baldosas a tocar para ordenar la imagen. Al acabar queda al descubierto una cerradura. La llave la tiene la serpiente, conseguirla es el segundo puzzle el cual tiende a liar porque a mi parecer tiene elementos totalmente innecesarios.


Esos elementos son los platos de la balanza y los 3 huevos. Perdí tiempo iniciando una y otra vez el nivel hasta darme cuenta que no valía la pena ni tan siquiera cogerlos. Uno se lía a colocar los platos, los huevos, cogerlos, intentarlo de nuevo, el reloj se rompe, preguntarse qué mierda hice mal, empezar otra vez… Pues eso, ignorarlos. El reloj tal y como está, marcando las 10 y las 3 ya es la pista. Cuando pulsamos en la serpiente vemos en el zoom que sus colmillos están numerados, mitad en romano mitad en números normales.

Si pulsamos en varios veremos que se quedan escondidos pero al pulsar en el siguiente vuelven todos a su lugar. Yo el puzzle lo resolví a la antigua, anotando cuando iba bien en plan ensayo-error pero no siempre el orden era el mismo y eso me mosqueaba. Más tarde descubrí la pista del reloj porque siempre me coincidía una serie de números, los cuatro entre las manecillas, o sea: XI, 12, I, 2. No importaba cual de ellos pulsara, esos 4 quedaban siempre escondidos.


Por tanto la solución era pulsar en grupos de 4. Esos mencionados, los opuestos suyos en la parte inferior, y por último los restantes intermedios (combinando dos romanos y dos normales). Dicho de otro modo, da igual el orden por el que empecéis, el orden en que pulséis esos 4, lo importante son los grupos en sí. Estos son:

XI, 12, I, 2
V, 6, VII, 8
III, 4, IX, 10

Cogemos la llave del cuerpo de la serpiente, la usamos en la cerradura del mosaico y proseguimos.

NIVEL 22 – EL SEPULCRO DE ZULA

Hemos localizado a la amada de Harry. En este punto sabremos si tendremos acceso al final bueno porque las 7 flores rodean el cuerpo de la chica. En caso os falte alguna, ignoro si es posible utilizar el Mapa de Niveles del Menú Principal, recogerla, volver a cargar este nivel y que la tengamos. Como en mi caso ya las había recogido todas, sería de ayuda que alguien corroborara ese dato. Cogemos el reloj de arena abajo a la derecha, el único del que caen granitos y lo ponemos en el hueco izquierdo del frontal de la tumba de Zula.


Pulsamos en los restos del esqueleto del pájaro del suelo bajo los relojes de la izquierda. En el zoom cogemos las 5 piezas sueltas y las volvemos a poner pero en sus lugares correspondientes. El pájaro cobrará vida, cogerá otro reloj y lo situará en el otro hueco del frontal de la tumba. Se abre el panel, miramos dentro y veremos que el siguiente puzzle consiste en unir los tubos para conectar la tubería superior a la inferior izquierda. No todos los tubos son necesarios, ni la captura que muestro es la única forma de solucionarlo.

Conseguiremos convocar el espíritu de Zula, ahora hay que sacarla de aquí y llevarla al mundo de los vivos.

NIVEL 23 – LA RESURRECCIÓN

Cogemos el insecto muerto en la parte inferior del marco del pentagrama de la derecha. Cogemos las 4 piezas sueltas de este mismo pentagrama y las ponemos en su lugar para recomponerlo. Al hacerlo bien en su centro podremos ver el dibujo de un fruto. Centrémonos en el pentagrama de la izquierda el cual está compuesto por 4 anillos. Debemos girarlos para ordenar la imagen. Sabremos que lo hemos conseguido porque se destacará en rojo la palabra MEDICAMEN en la parte superior izquierda y veremos el dibujo de otro fruto en el centro.

Pulsamos a continuación en el panel de la columna central donde está el diablillo. Aquí pondremos la palabra en rojo del pentagrama. El panel se abre, cogemos un cáliz. Andamos hacia la izquierda de la pantalla, en el pequeño jardín buscaremos los dos frutos mostrados en los pentagramas. Hay más frutos que pueden cogerse pero su utilidad es nula. Procedamos con la parte final del hechizo. Colocamos el cáliz sobre el pentagrama del suelo ante el altar. Colocamos en el hueco del altar el insecto y los dos frutos.


Un líquido se verterá en el cáliz. En caso de haber cogido todas las flores, nos aparecerá en el inventario una. La ponemos con los ingredientes del altar y se verterá más líquido en el cáliz. La cogemos y Harry beberá de ella. Aún teniendo la flor es posible pasar por el final malo si antes de usarla se os ocurre coger el cáliz.

Final bueno
Todo se difumina y la luz se refleja en el espejo afectando a Zula. Nos percatamos que ella no podrá cruzar al mundo de los vivos. Usamos el cáliz del inventario en el espejo rompiéndolo eligiendo quedarnos junto a nuestro amor. El hechizo funciona en la vida real y ambos viven felices.

Final malo
Todo se difumina y la luz se refleja en el espejo, símbolo del cruce al mundo de los vivos. Zula y Harry lo traspasan, el espejo se rompe. En la vida real ella vive pero Harry muere. Es el precio de la magia negra, una vida por otra.


Guía realizada por Chuti.

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