miércoles, 4 de abril de 2018

Verschollen Auf Lost Island (Missing On Lost Island)

Tim y su novia Diana son testigos de actos sospechosos en un callejón. Sin comerlo ni beberlo son atacados con extrañas armas y enviados a otro lugar en el tiempo. Pasaremos por multitud de peripecias para hallar a Diana y regresar a la época que pertenecemos. Tendremos encuentros con piratas, seres de otros planetas, laberintos y toda serie de peligros que afrontaremos con valentía y buenas dosis de buen humor.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2002
Género: Misterio, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español gracias a una traducción de Guias Pat
Plataforma: PC

Lo mejor. Toques humorísticos. Entretenido. Argumento original aunque con algunos cabos sueltos. Se puede solucionar tareas en más de un modo. Puzzles interesantes. Varios finales. No se si calificarlo en lo mejor o peor, los malos tienen una gran semejanza a los de la película Stargate de 1994.

Lo peor. Tanto en gráficos como en banda sonora parece más un juego de los 90 que del 2000. No todos los objetos desaparecen del inventarios tras usarlos. El puto laberinto de los túneles y sus cambios constantes de perspectiva. Carece de créditos finales.

CONTROLES

Acerca del juego, traducción y descarga del mismo. La aventura es originalmente alemana, no apareció en inglés, simplemente el juego contaba con las opciones de voces y textos en ese idioma.

Desde Guías Pat, varios de los colaboradores habituales Pakolmo, walas74, cireja, y asperet, han trabajado en la traducción al español. Pero no se han limitado solo a eso, ofrecen además la ISO del juego completo traducido y con los parches aplicados para que funcione correctamente. Es obligatorio tener la ISO montada en una unidad virtual para ejecutarlo. Es compatible con los SO: Win 7, XP, 98, 95. Es incompatible con Windows 8 y 10. Os lo podéis descargar directamente del siguiente enlace:
https://pakolmo.netlify.com/lost_island

Jugabilidad. Saltamos diálogos con el botón derecho. En la franja inferior tenemos el Menú de Opciones desde donde guardamos/cargamos partida, salimos, modificamos controles, e incluso podemos cambiar la canción que suena. El puntero cambia según las acciones disponibles.
Mano con el dedo moviéndose/Acción nula
Mano agarrando/Coger
Ruedas Dentadas/Acción
Cráneo Ojo/Mirar
Cráneo mandíbula abriendo/Hablar
Dos pies/Andar
Un pie/Salidas a otros escenarios

Inventario. Se abre/cierra pulsando en pantalla con el botón derecho o pulsando en la franja inferior. Para usar un objeto lo seleccionamos con el botón izquierdo, lo situamos fuera de la ventana del inventario y pulsamos el botón derecho para cerrarlo. Si llevamos un objeto seleccionado que no se use, no podemos realizar acciones, lo soltamos pulsando con el botón izquierdo para que regrese al inventario.

Diálogos. Tendremos conversaciones pero son automáticas sin posibilidad de escoger.

Finales. La aventura tiene 4 finales distintos. En la guía se especifica el momento en que guardar para verlos todos.

ACTO 1: PUEBLO PIRATA

Tras los sucesos en el callejón aparecemos desnudos dentro de un cráter. El problema inmediato de Tim es cubrirse los huevines porque sabe perfectamente que tiene público mirando. Cogemos unas hojas de la parte inferior de la enredadera en la pared del frente. Ya decente probamos salir usando la enredadera pero no aguanta el peso y se rompe. Cogemos la enredadera rota y cambiemos de plan de acción. Usamos la enredadera primero en el árbol y luego atamos el otro extremo en la roca puntiaguda de la derecha.


Pulsamos en el árbol e impactamos de morros en la pared izquierda. Eso debió de doler. Sacamos la enredadera de la piedra y volvemos a atarla primero en el árbol. En esta ocasión la apretaremos más pulsando dos veces en la piedra. Nos subimos al árbol y ¡wow!, demasiado impulso. Procedemos a repetir el proceso por tercera vez un poco magullados con mejores resultados, aunque las partes nobles de Tim salen mal paradas en el aterrizaje. Seguimos el camino por la derecha localizando una vieja casa.

Entramos, no hay nadie. Cogemos el atizador de la chimenea y la manta roja del otro lado descubriendo un cofre. Lo abrimos con el atizador, miramos dentro y sacamos ropa como dios manda para vestirnos. Ahhh, esto está mejor que ir en plan Tarzán. Entre las ropas hemos cogido un amuleto muy raro y feo de narices. Estamos por dejar la casa cuando nos reencontramos con Diana, pero ella está...er...diferente. Por lo visto para la chica hace años que pasó el suceso del callejón mientras que para nosotros hace solo minutos.


Diana quiere saber si hemos topado con el Capitán Cuervonegrotuertoconunapiernarota (jooodeeer ¿no había un nombre más largo?). Tim nervioso ante lo que está pasando, toca sin querer el amuleto y todo cambia. El interior de la casa es más nuevo, Diana no está, volvemos a estar en pelotas… ¿alguien me da una buena ostia a ver si me despierto?. Salimos al exterior y cogemos ropa colgada detrás de la sábana del tendedero. Sintiéndonos algo mejor vestidos probemos de localizar a Diana.

Cogemos la escalera de mano apoyada en la casa y nos dirigimos de vuelta al cráter. Allí cogemos una rama del suelo a los pies del árbol donde nos estampamos al salir y usamos la escalera en el cráter para descender a éste. De la chica no hay rastro, solo un escultor enfrascado en una de sus obras que se parece mucho a Diana. Hablamos con él, la estatua en la que trabaja es la representación de una chica del pueblo. Interesante. Ya que nos hemos cargado la escalera, salimos del cráter por el pasaje de la derecha.


Vamos un par de pantallas hacia la derecha hasta llegar al pueblo. La primera casa es una taberna, entramos. Entablamos conversación con el tabernero, un poco borde él. Dirá que el Capitán CuervoNegro (abreviemos que el nombrecito se las trae) está en el piso superior junto a su Primer Oficial. Ya que Diana le mencionó en nuestro primer encuentro, no estaría de más hacerle una visita. Subimos y hablamos con los piratas. A la mención de la chica se ponen a la defensiva exigiendo que nos larguemos.

Maldición ha de haber alguna forma de conseguir información. Volvemos abajo y preguntamos al borracho de la mesa quien no está tan beodo como para no demandar una moneda a cambio de contar lo que sabe. Dejamos la taberna andando pantalla abajo (más o menos por el centro que aparezca el puntero del pie) y entramos en la casa contigua que es una herrería. El hombretón tiene un vocabulario contundente. Salimos y vamos por la derecha al muelle. Ante el barco vemos a un pirata jugando con una moneda. Pedirla no sirve de nada, hay que robarla.


Pulsamos en el barco, Tim aparecerá por detrás de la nave, pulsamos en el pirata robando la moneda. Volvemos a la taberna a darle la moneda al borracho. El capullo sigue sin recobrar la memoria por tan poco pago. Tim recuerda que el pirata del muelle tenía un diente de oro, no es ético pero lo necesitamos. Acudimos al muelle, si nos enfrentamos al hombre por las buenas solo conseguimos que nos haga una cara nueva. Usaremos contra él la rama gruesa que encontramos bajo el árbol del cráter. Nos liamos a ostias igualmente pero ganaremos quedándonos con el diente.

Vamos a ofrecerlo al borracho de la taberna. Se le empieza a aclarar la neblina mental pero necesita beber. Hijo de… Con la moneda pagamos una botella de dudoso contenido al tabernero y se la damos al borracho quien caerá fulminado al suelo. Le registramos viendo que porta una estatuilla, quizá coleccionarlas sea su punto débil. Pedimos al tabernero algo para revivir al tipo, se lo hacemos beber. Salimos y vamos con el escultor en el cráter. Por suerte para nosotros puede cedernos una estatuilla de arcilla.


De nuevo acudimos a la taberna y se la damos al borracho. Nos ha salido fino el hombre, si no es de marfil no la quiere. Salimos y nos dirigimos al muelle. Bajamos por la pasarela de la izquierda yendo hacia el cañón. Examinamos el solitario barril de la derecha, contiene cal. Sumergimos la estatuilla en dicho material, no será marfil pero al menos es blanca e igual cuela. Aprovechamos y nos llevamos una bala de cañón del montón. Iremos a la taberna, por fin joder, algo que contenta al borracho. Nos contará que el Capitán CuervoNegro se llevó a Diana hará un mes a una isla.

Subimos a ver al Capitán, enfrentarse a él es mala idea, por lo que intentamos que nos acepte en su tripulación. El pirata descarta tal idea considerándonos un inútil integral. Cambiaría de idea si le demostramos que: podemos acercar a una mosca con un cañón, ganamos a un candelabro (ser hábiles con una espada), y ganarle bebiendo a su Primer Oficial. Las tareas son cuanto menos absurdas de cagarse, sin embargo tocará hacerlas sí o sí. Necesitaremos también una espada.


Vamos a la herrería. Preguntamos al herrero para fabricar una espada, lo hará si traemos acero. Le damos la bala de cañón, dirá que pasemos luego a buscarla. Nos dirigimos al muelle descendiendo por la pasarela hacia el cañón. Revoloteando en las cajas de la derecha vemos una mosca, y casualidades de la vida, disponemos de un cañón. Realizar la tarea de la mosca puede hacerse por la vía fácil o la difícil. Igualmente escojamos cual escojamos, hay que mirar dentro de la caja abierta por detrás del cañón para sacar pólvora y una mecha. Debemos mirar por segunda vez y sacaremos más de lo mismo pero lo importante son las velas si vamos por la vía fácil.

La vía fácil
Hay que previamente haber cogido una bala de cañón y habérsela llevado al herrero para que nos fabrique una espada ya que no nos permiten llevar dos balas encima. La manera efectiva de capturar una mosca es la de toda la vida, a zapatazo limpio. Seleccionar los zapatos del inventario y los usamos en la mosca. Cogemos una bala de cañón del montón. Acto seguido solo hay que combinar la mosca y la bala y tarea acabada.


La vía difícil
Disparar el cañón. Si hemos registrado la caja abierta (dos veces) ya tenemos pólvora y mecha. Cogemos una bala del montón y el escobillón apoyado en la caja junto a éstas. En el cañón usamos el escobillón, añadimos la pólvora, la bala y la mecha. Disparamos. La primera vez fallaremos. Repetimos todo el proceso anterior, en esta ocasión le damos a la mosca de manera tan contundente que la enviamos a ella, la bala y la caja a tomar por culo. Volvemos a la calle de la taberna y la herrería.

Entramos a la herrería, el hombre ha finalizado su labor dejándonos la espada encima de la mesa. La cogemos y en el inventario la usamos con las velas cortándolas por la mitad, el acto es necesario para la segunda condición del pirata. De paso debemos llevarnos la maza (casi no se distingue) que hay junto a la caja abierta de la izquierda. Salimos y vemos que la bala de cañón con la mosca impactó en la pared del balcón de la taberna. Subimos al cuarto donde están los piratas y andamos pantalla abajo para salir al balcón.


Golpeamos con la maza el boquete donde está incrustada la bala de cañón y ésta caerá al suelo. Hay que pasar el puntero por la zona inferior hasta detectarla y cogerla. Ahora bien, ¿qué sucede si a alguien se le ocurrió llevarse otra bala encima por si acaso la necesitaba y ya tiene la espada?. Pues que el juego no le permitirá coger la bala con la mosca del balcón y seremos incapaces de deshacernos de la otra bala. Solucionaremos el problema usando la bala que llevemos encima con la del balcón, de esa forma las intercambiaremos y conseguiremos la de la mosca.


Entramos al cuarto con los piratas y procedamos a demostrarles que somos mas chulos que nadie. Les enseñamos la bala con la mosca, mientras estén distraídos mirándola, cambiamos las velas del candelabro de la mesa por las que tenemos en el inventario previamente cortadas. Usamos la espada en el candelabro dejándoles boquiabiertos con nuestra habilidad. Queda ganar al Primer Oficial bebiendo. Aquí Tim se raja cosa mala pero las circunstancias nos sonreirán haciéndoles creer que hemos superado también esta última prueba.

ACTO 2: EL BARCO PIRATA

Despertamos horas después en la bodega del barco pirata. Cogemos el tablón de madera apoyado en la pared (pasarela) e ir hacia la cubierta inferior de los cañones por la izquierda. Ascendemos por la escalerilla a cubierta y nos acercamos a charlar con el capitán. Nos encomienda la tarea de vigía. Pulsamos en el capitán para sustraerle el catalejo que lleva en el bolsillo de la chaqueta. Trepamos por la jarcia a la cofa y usamos el catalejo en el mar. Avistamos una nave aproximándose.


Descendemos a cubierta e informamos al capitán quien reparte órdenes preparando el ataque. Bajamos a la cubierta inferior. Del cañón del centro a la derecha cogemos un escobillón y una mecha. Hay que pasar el puntero por todo el cañón para pillar ambas cosas porque no se aprecia bien. Cogemos balas de cañón, abrimos el barril en primer plano y sacamos algo de pólvora. Abrimos la portilla del primer cañón de la izquierda estirando de la cuerda. Luego usamos el cañón pulsando en su abertura y Tim se encargará de cargarlo.


A continuación colocamos la mecha en el portamechas trasero (no será visible hasta que hayamos hecho lo anterior) y accionamos el gatillo que está justo bajo el portamechas. Entramos en una pantalla en la que vemos una cuadrícula, nuestro barco, y una cantidad limitada de balas en la parte inferior. De lo que se trata es de jugar al clásico Barquitos, Hunde la Flota, Batalla Naval, o como se le denomine según el país o época. Pero vamos que casi todos lo conoceréis.

Hay que ir pulsando en las cuadrículas para encontrar y hundir la nave enemiga cuya posición es aleatoria. La munición es limitada a lo que disponemos en la franja inferior. Se necesitan 12 balas para abatir el otro barco así que no podemos desperdiciarlas. Hay dos vías de acción para el puzzle en caso de ganar o perder. O bien podemos guardar partida e ir disparando hasta acertar el objetivo.


Si acertamos la ubicación de la nave
Se inicia una batalla que ganan los piratas y proceden al abordaje. Pero tal y como pisan el barco algo raro sucede y desaparecen. Subimos a cubierta y pasamos al otro barco utilizando la pasarela del inventario. Además de no ver ni un alma, alucinamos mirando los remeros que son una especie de estatuas con cabeza de lobo. Tim desciende a la cubierta inferior que lleva al camarote del capitán. La puerta está cerrada. Cogemos una cuerda sobre la caja y un palo de la pared derecha (pasador de cuerdas).


Andamos pantalla abajo volviendo a cubierta notando que no estamos solos y el barco pirata ha desaparecido. Atacamos al guardia con el pasador de cuerda y le registramos quedándonos con una barra de hierro. Examinamos el bote y andamos hacia la cubierta trasera por la derecha. Atamos la cuerda a la barandilla balanceándonos entrando al camarote. Lamentablemente somos descubiertos y encerrados en una celda. Accedemos al inventario y usamos el fular “a lo Copperfield” en la puerta de la celda. Veeenngaaa yaaaa, no fastidies.


Si fallamos en la batalla y no localizamos la nave
El barco pirata es destruido librándonos por los pelos quedando a flote con ayuda de un madero. Nadamos pantalla abajo y a la izquierda hacia los restos del barco. Cogemos la cuerda del mástil y nadamos de regreso a la nave enemiga. Usamos la cuerda para subir a ésta, nos descubren y acabamos encerrados en una celda. Accedemos al inventario y usamos el fular “a lo Copperfield” en la puerta de la celda para salir.


Miramos el acceso a la bodega, Tim se niega a internarse sin ver un pijo de lo que hay abajo. Subimos a cubierta por el techo y vemos un guardia. Situamos el puntero justo a la derecha de Tim lentamente hasta que veamos que pone “Al camarote del capitán”. Entramos por ahí, cogemos la cuerda sobre la caja izquierda y el palo de la pared derecha (pasador de cuerdas). Comprobamos la puerta del camarote, está cerrada. Volvemos a cubierta, atacamos al guardia con el pasador de cuerdas y al registrarlo nos quedamos con una barra de hierro.

Examinamos el bote y andamos hacia la cubierta trasera por la derecha. Atamos la cuerda a la barandilla balanceándonos entrando al camarote. Lamentablemente somos descubiertos y encerrados en la misma celda de antes. Salimos del mismo modo usando el fular.

A partir de aquí las dos vías de acción (ganar o fallar) tienen la misma continuación
Nada más salir de la celda andamos hacia la izquierda a la despensa cerrada por unos barrotes. Cogemos un remo apoyado en la pared derecha. Usamos la barra de hierro en la cerradura y entramos. En la esquina izquierda hay una caja grande, la empujamos, y hemos de fijarnos muy bien, en la pared quedará a la vista un botón secreto. Lo pulsamos y se abre un compartimento. Cogemos la pistola láser y vamos a cubierta. Andamos hacia la cubierta trasera viendo el boquete en la cristalera que hicimos al descolgarnos antes.


Solo si hay ese boquete será seleccionable la lámpara izquierda de la barandilla. La cogemos usando el láser. Regresamos abajo a la celda, usamos la lámpara en el acceso a la bodega y descendemos. Aquí hay un barril y una caja a manipular, por desgracia no tenemos con qué abrirlos. Cogemos el taco de madera izquierdo del barril tumbado y lo lanzamos a través de la salida del techo haciendo caer la red. Trepamos por ella, cogemos el gancho clavado en la pared y bajamos de nuevo a la bodega.


Con la ayuda del gancho abrimos la caja sacando un saco. Abrimos el barril también con el gancho, miramos dentro, contiene agua. Llenamos el saco con el agua. Subimos a cubierta, usamos el remo con el bote y nos escapamos, aunque no de la forma esperada.

ACTO 3: LA ISLA

Logramos llegar a una isla esperando fervientemente que sea a la que el capitán CuervoNegro trajo a Diana, porque como no lo sea estamos jodidos. Averigüémoslo. Caminamos hacia la derecha a una cascada. Atravesamos el puente de piedra yendo al acantilado. Cogemos el palo apoyado en la pared. En este punto tenemos 3 caminos. Por la izquierda se va a la orilla del río, por la derecha también vamos al río pero aquí hay una corriente rápida. En este lado cogemos una ramita pegada a la pared del fondo y miramos el árbol pegado al agua.


Retrocedemos al acantilado y ascendemos por la cuerda. Miramos el resto de cuerda que sobresale del rodillo, necesitaríamos algo con qué cortarla, y por lo visto la espada no sirve. Continuamos avanzando llegando a un puente colgante. Miramos el río, Tim aprecia desde la distancia algo brillando en el agua. Cruzamos el puente topando con un par de esqueletos. De uno sacamos un cuchillo incrustado en las costillas, del otro cogemos su garfio y los tirantes. Volvemos al puente colgante y usamos los tirantes en la barandilla.


Tim realiza un puenting chulísimo sacando el objeto del agua, se trata de un propulsor. Cruzamos el puente hacia el rodillo de madera. Con el cuchillo cortamos el exceso de cuerda y bajamos por la otra al acantilado. Nos dirigimos al puente de piedra de la cascada. En el inventario combinamos el garfio con la cuerda y lo usamos en la cascada. Al otro lado de la cortina de agua hay una cueva oculta. De las cajas de la derecha cogemos otra cuerda. Empujamos el barril y abrimos la caja pequeña que había detrás con el cuchillo.


Miramos dentro, contiene pólvora. Nos la llevamos usando el fular a lo Copperfield y también cogeremos la caja. Atravesamos la cascada y vamos al acantilado. Desde aquí andamos a la derecha al río de la corriente rápida. Usamos el cuchillo en el roble sacando un trozo de corteza. Vamos a continuación a la orilla del río de la izquierda del acantilado. Pulsamos en el agua y Tim se encarga de preparar una trampa capturando un castor. Pulsamos en la caja para sacar al animal.

Hay que tener en cuenta que Tim no hará nada si no dispone de los elementos necesarios: caja, cuerda, ramita, corteza roble. Recuperamos la cuerda que Tim ha dejado en el suelo y volvemos al lado del río con la corriente rápida. Usamos el castor en el roble consiguiendo una improvisada balsa. Atamos los maderos con la cuerda y fabricamos una pértiga combinando el palo largo con el cuchillo. Usamos la pértiga en la balsa e iniciamos un emocionante viaje de rafting.


Desembarcamos en una cueva. Por lo visto debemos proseguir bajo el agua por el canal de la izquierda, cosa complicada al carecer de branquias. Miramos el gran barril en el usamos el propulsor del inventario. Nos metemos en el canal, pulsamos en la derecha para navegar, y a pesar el ataque de un pulpo gigante logramos llegar a unas ruinas. Pero ¿qué sucede si antes no cogimos el propulsor del río?, salimos del paso usando la lanza en el agua, nadamos hacia la derecha y Tim se encarga del resto.

ACTO 4: LOS TÚNELES

En las ruinas solo es posible continuar metiéndonos por el pequeño túnel de la izquierda. Esta fase es un laberinto de tocar los cojones cosa mala y cambia constantemente la perspectiva. Durante el recorrido encontraremos varias salas en las que realizar acciones, recomiendo guardar en éstas para no perder progreso. Describiré el recorrido por fases, así si alguien se encuentra una sala podrá continuar desde ese punto para realizar el resto. Cada vez que ponga arriba o abajo, si no veis el acceso pasad el puntero hasta localizarlo.


Fase 1
Entramos al túnel, izquierda, arriba, derecha, abajo, derecha, arriba subiendo por la brecha a una sala con un par de estatuas. Cogemos el molde de una rueda dentada y accionamos el interruptor bajo las estatuas. Volvemos al túnel.


Fase 2
Derecha, izquierda (3 veces), Tim se queja que el suelo le quema las manos. Abrimos el inventario y usamos la camiseta en Tim. Izquierda (2 veces). Aparecemos en una sala con un río de lava y estatuas. Cogemos la cosa extraña de encima de una de las mesitas. Por la derecha se llega a un taller pero aún no tenemos todo lo que precisamos. Accionamos el interruptor situado justo encima de la entrada al túnel y volvemos a meternos.


Fase 3
Izquierda (3 veces), abajo, derecha, arriba, izquierda (2 veces), derecha, arriba, izquierda (2 veces), arriba subiendo por la brecha a una sala con 2 estatuas similar a la de la Fase 1. Cogemos el molde de la rueda dentada de la mesa, accionamos el interruptor bajo las estatuas. Volvemos al túnel.


Fase 4
Derecha (2 veces), abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda (4 veces), estamos de regreso a la sala de la lava. Vamos al taller por la derecha. Cogemos unas tenazas. Ponemos uno de los moldes de rueda dentada sobre el pedestal. En la pared hay dos pares de juegos de cadenas. Estiramos el par de la derecha, el contenedor bajará hasta la lava. Lo izamos con las mismas cadenas. Estiramos el par de cadenas de la izquierda, el contenedor se sitúa sobre el pedestal.


Estiramos del par de cadenas de la derecha, el contenedor baja. Pulsamos en el pedal inferior a ras de suelo del pedestal. Cogemos el molde lleno de lava con las tenazas y Tim lo enfriará, cogemos el molde. Repetimos lo mismo con el otro molde del inventario (solo lo de llenar con el pedal, enfriar, coger). Vamos por la izquierda a la sala de la lava y nos metemos en el túnel.

Fase 5
Derecha (3 veces), abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, arriba subiendo por la brecha.

Salimos por fin del laberinto. Guardad partida. Estamos en la parte superior de una sala con un foso abajo. NO, repito NO se os ocurra pulsar en el foso porque Tim se lanza al agua y aparece al inicio del laberinto, lo cual es una putada que te cagas y se te queda una cara de WTF que no veas. Aunque tenemos un pasillo a la izquierda, primero cruzamos adelante donde la gran estatua en primer plano y cogemos la cadena del suelo. Nos internamos por el pasillo izquierdo, veremos a los piratas trabajando bajo la atenta mirada de un guardia.


Miramos al guardia y la estatua de la izquierda justo sobre éste. Usamos en la estatua el fular con la pólvora. Usamos en la pólvora la cosa extraña hallada en los túneles y que resulta ser un encendedor de chispa. Eliminado el problema del guardia, saquemos a los hombres de aquí. Pulsamos en una hendidura redonda de la pared central, se abre una panel mostrando el mecanismo de la puerta de abajo. Colocamos en la parte superior las dos ruedas dentadas que fabricamos con la lava y añadimos la cadena.

Accionamos el interruptor y los piratas escapan. Retrocedemos a la otra sala y nos lanzamos al foso con intención de seguirles. Desgraciadamente seremos capturados antes de lograrlo.

ACTO 5: ALIENÍGENAS

Despertamos atados colgando sobre un pozo. Nos liberamos pulsando en al antorcha del palo derecho. Ya sobre nuestros pies, cogemos la cuerda pulsando arriba de la estructura del pozo. En esta parte hay dos líneas de acción diferentes para liberar a Diana y escapar. O bien nos vamos a través del pozo o realizamos un engaño y nos largamos por la puerta. En mi caso opté por el pozo por lo que quien desee probar la puerta tendrá que apañárselas por su cuenta. Usamos la cuerda en el pozo para bajar por éste.


A mitad de descenso vemos dos túneles, nos metemos por el izquierdo. Al final del mismo hay una rejilla, cuando probamos de quitarla nos pega tal calambrazo que a Tim se le chamuscan hasta los pelos de los huevines. Accedemos al inventario y usamos los zapatos en la reja. Aparecemos en un hangar. Cuando el guardia no mire iremos desplazándonos hacia la derecha escondiéndonos en el barril oscuro, pasamos al verde, tras la caja, y finalmente pulsamos en la plataforma donde el guardia realiza reparaciones.

Recogemos del suelo el aparato soldador y entramos en la nave espacial. En la zona oscura de la derecha hay una puerta, entramos, parece una sala de control. Curioseamos la pantalla del ordenador del centro, vemos un esquema del inicio del laberinto en que una de sus estatuas se puede desplazar. Curioseamos acto seguido la pantalla del ordenador de la izquierda dos veces. En una veremos la localización del pozo, en la otra la localización de la celda de Diana, ambas muy cerca una de la otra. Ya sabemos donde tienen a la chica.


Estamos por salir cuando escuchamos que alguien viene. Tim se esconde, esperamos a que el guardia se largue y salimos de la sala de control. Antes de abandonar la nave nos llevaremos varias cosas necesarias. Arrancamos y recogemos el cable junto a la puerta. Cogemos del suelo a un paso de donde estamos un objeto de metal, es un gancho. A la derecha de éste hay una caja o compartimento de metal, lo abrimos y sacamos el amuleto que nos hizo viajar en el tiempo. Salimos de la nave y andamos pantalla abajo e izquierda hacia la cárcel.

Abrimos la puerta con el soldador alienígena. En la cueva pulsamos en la fijación de la cadena en la pared que sujeta la lámpara. Dos guardias acuden, los eludimos yendo hacia la celda de Diana. Abrimos su puerta con el soldador y tenemos un emotivo encuentro. Aún tenemos que escapar, así que pulsamos en la puerta de la celda y atraparemos a los guardias en el interior. Salimos y vamos hacia la derecha al patio donde aún queda un guardia que custodia en acceso al foso.


Hablamos con Diana pidiéndole que distraiga al guardia. A la chica no se le ocurre otra cosa que ponerse en plan sexi. Al guardia no le impresiona el despliegue de sensualidad, cosa normal porque ha sido un poco patético. Pedimos que lo haga de nuevo, aunque Tim esta vez añadirá un aliciente difícil de ignorar. Avanzamos hacia el patio del foso. Recordamos lo visto en la pantalla del ordenador de la nave y pulsamos en la estatua central de las de la derecha. Se abre un pasaje, da a una cueva, vamos por la derecha.

En esta zona la única salida es la amplia abertura del techo. Combinamos en el inventario el cable con el gancho y lo lanzamos a la abertura. Por los pelos pero conseguimos llegar arriba, queda sacar a Diana. Empujamos la plataforma de troncos por el hueco, accionamos la manivela del rodillo y la sacamos. Andamos por la derecha en dirección al puente colgante y aquí GUARDAR PARTIDA porque según la acción tenemos 4 finales distintos.


FINALES BUENOS

Final 1. Hablamos con Diana y vamos al puente. De inmediato el enemigo nos rodea. Usamos la espada en la barandilla del puente. Todos caen al río menos nosotros, Diana y uno de los guardias. Éste perderá el agarre y se sujetará a Tim. Pulsamos en el guardia, se inicia una lucha que nos lleva a una cueva, Diana nos salvará. Usamos el amuleto y observamos qué sucede.

Final 2. Hablamos con Diana y vamos al puente. De inmediato el enemigo nos rodea. Usamos la espada en la barandilla del puente. Todos caen al río menos nosotros, Diana y uno de los guardias. Pulsamos arriba del puente para escalar, el guardia cae al río y tanto Diana como Tim acaban dentro de una cueva. Usamos el amuleto en Diana y observamos qué sucede.

FINALES MALOS

Final 1. Hablamos con Diana y vamos al puente. De inmediato el enemigo nos rodea. Pulsamos en los guardias del lado izquierdo. Entablamos una lucha que perdemos. Se llevarán a Diana con ellos quedándonos varados y solos en este lugar y tiempo.

Final 2. Vamos por cruzar el puente sin hablar con Diana. El enemigo llega antes de lograrlo. Rodeados utilizamos el amuleto pero Diana no podrá hacerlo. Reaparecemos en el mismo lugar pero época muy, pero que muy incorrecta. Observamos qué sucede.


Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger