domingo, 25 de marzo de 2018

Adventures Of Nick And Willikins

Willikins, mayordomo inglés eficiente, sirve a las órdenes del caprichoso, inestable, superficial, infantil y cabroncete Lord Nick. La paciencia del hombre es extraordinaria como solo un gran profesional (o gran masoquista) puede hacer gala. Sin embargo la paz en la mansión se ve alterada por un desagradable e inoportuno crimen. Willikins se convertirá en el responsable de averiguar lo sucedido para exculpar a su joven amo. Nobleza obliga...¿o no?.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Comedia, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Aventura divertida y sarcástica. Argumento entretenido. Gráficos aceptables. Diseño de los personajes muy simples pero compensado por su personalidad, el cinismo de Willikins y el buen doblaje. Juego gratuito.

Lo peor. Se me ha hecho corto. Algunos puntos de la historia no están bien trabajados.

CONTROLES

Juego indie totalmente gratuito a descargar de la página de sus creadores:
http://www.aalgar.com/nickandwillikins/index.html

Jugabilidad. Uso del botón izquierdo del ratón. Para interactuar pulsar en un objeto/personaje y aparecerán iconos de las acciones disponibles como Mirar/Coger/Hablar. Con doble clic realizamos un cambio rápido de escenario. La tecla ESC lleva al Menú Principal. La tecla SPACE salta diálogos enteros.

Inventario. Accedemos pulsando en el maletín situado en la parte inferior izquierda de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el icono del ojo y para usarlos los seleccionamos con el icono de la mano, pulsamos en CLOSE para cerrar el inventario y los utilizamos donde deseamos.

Diálogos. Son limitados y aparecen en forma de imágenes. Principalmente los que veremos siempre son 3 que indican la manera en que deseamos dirigirnos a alguien: Cortés, Simpático o Agresivo (la elección no influye en el desarrollo de la aventura). Según vamos investigando aparecen otras imágenes para preguntar por un tema concreto.

UN DÍA CUALQUIERA EN LA VIDA DE WILLIKINS

El el pasado un joven Willikins finaliza sus estudios de mayordomo con el entusiasmo e ilusión de una noble labor inglesa. El orador detalla los tipos de servidumbre y maneras de conducirnos: el Método Inglés basado en la cortesía, el Método Americano basado en un toque más directo y simpático, por último el Método Alemán basado en un punto de vista más agresivo y hostil. El hombre nos preguntará cual preferimos apareciendo 3 iconos representando a cada uno.


No importa por cual nos decantemos, solo es una muestra de los tipos de diálogos con los que dirigirnos a los demás. De regreso al presente, Willikins maldice su “suerte” por el amo al que le ha tocado servir, el petimetre y caprichoso Nick. El chico, cuya sola voz consigue rechinarnos los dientes, tiene lista una serie de tareas a encomendarnos. La primera es saber que hay bajo la cama que molesta a su regia persona a la hora de dormir. Cumplimos diligentemente la orden echando un vistazo bajo la cama, un hervidero de mierda si se me permite decirle señor.


De entre la mucha basura acumulada, el objeto indeseable de molestar al señorito es un cargador de teléfono que cogemos. La siguiente tarea asignada es prepararle el desayuno. Willikins como buen sirviente, ha previsto tal eventualidad motivo por el cual llevamos en el inventario una grasienta burguer-pizza. Se la ofrecemos a Nick, descartará comerse eso además de ordenarnos deshacernos de esa bazofia. Entramos al aseo por la puerta de la derecha, tiramos la comida al inodoro y estiramos de la cadena.


Miramos el contenido del armarito abierto encima del lavamanos y cogemos un bote de medicina del estante inferior. Lo miramos en el inventario leyendo el contacto del doctor que lo recetó. El número de teléfono se añade a nuestro personaje. Dejamos el aseo y el señorito Nick dará instrucciones precisas de lo que desea comer hoy, recordándonos además, servir solo ingredientes permitidos los jueves. Que patada en los morros tiene el chico. Dejamos el dormitorio bajando al vestíbulo.


En esta zona tenemos 3 lugares a donde ir. Por la izquierda se llega a la sala de estar, por la derecha al comedor, y pantalla abajo al pasillo de la puerta principal. Vamos hacia el comedor por la derecha. Miramos los dos grandes retratos, es importante al menos examinar el de Lady Beatrice. Junto a los cuadros está la puerta que va a la cocina. Allí comenzamos a abrir todos los armarios sin ver nada útil para el desayuno. Del fregadero cogemos una tostada mohosa. Descorremos la cortina roja bajo éste cogiendo la caja de veneno para ratas.


Sí, lo sé, dan ganas de usarlo en Nick pero no. Nos acercamos al frigorífico y nos quedamos con el imán del lateral que tiene el número de emergencias que pasará también a la información del personaje. Abrimos el frigorífico echando un vistazo a los comestibles. Las opciones son a cual peor. Decantamos por quedarnos con una salchicha. Andamos hacia la izquierda, abrimos el cubo de basura y sacamos unos guantes de goma. Entramos a la despensa que está junto a la chimenea.


De este lugar cogemos un pescado seco, miramos el saco de patatas descubriendo entre ellas una porción de patatas fritas que nos llevamos. Con respecto al desayuno tenemos varias opciones. Podemos combinar el pan con el pescado, el pan con la salchicha, el pescado con las patatas. Cualquiera que sea la elección hay que prepararlo en la cocina, no sirve otra habitación. Subimos al dormitorio de Nick, al darle su desayuno (no importa el que) lo catalogará de asqueroso ordenándonos tirarlo por el inodoro, cosa que tendremos obligatoriamente que hacer.


Regresamos a la cocina con intención de preparar otra comida, a poder ser que incluya arsénico. Al llegar allí escucharemos un angustioso grito y pasos apresurados. Willikins intuye que el señorito Nick haya hecho algo desagradable e inconveniente ¿debería ser leal y ayudarle?. Ciertamente ganas no tiene, pero las obligaciones de un mayordomo respetado así lo dictan.

UN CRIMEN EN LA MANSIÓN

Dejamos la cocina y desde el vestíbulo andamos pantalla abajo hacia el pasillo de la puerta principal. En mitad del suelo observamos el cadáver de un ladrón. Maldita sea, no hacía ni media hora que habíamos fregado, que poca consideración ir y morirse ahí. Intentamos examinarlo, a Willikins le resulta familiar pero se niega a tocar nada y dejar sus huellas. Tiene una idea mejor, avisar a las autoridades. El único teléfono de la mansión está en el dormitorio del señorito Nick.


Una vez arriba  notamos con extrañeza que los cortinajes de la cama están cerrados y no hay rastro del perro. Entramos al vestidor cuya puerta está junto a la cama. Miramos y levantamos el taburete ante el tocador cogiendo el lápiz. Miramos y cogemos el teléfono, está sin batería. Usamos el cargador del inventario, volvemos a coger el teléfono y pulsamos en el icono del número de emergencias 999. Dicho número solo aparece si previamente hemos cogido el imán del frigorífico. Cualquier número que averigüemos se sumará al teléfono.


Notificamos a la operadora el crimen y al instante se presenta en la mansión una agente que no dudará en tener como sospechoso principal a Nick. Hablamos con el señorito a través de las cortinas mostrándonos un pelo agresivos porque el asunto es serio y el chico no le da la importancia que merece. Hace su aparición otro inspector, todo un idiota pomposo a nuestro parecer, quien por contra cree en la inocencia de Nick ordenándonos exonerar al chico siguiendo las reglas de un buen y leal mayordomo.


Para tal labor nos hace entrega de un libro de colorear para detectives con una explicación estrafalaria al respecto. En otras palabras, hemos de encontrar un motivo, el arma, testigos, y un certificado de la salud mental de Nick. Cuando establezcamos cualquiera de estos 4 puntos el juego lo notifica y se colorea automáticamente el librito del inventario. Empecemos por interrogar a Nick, se mostrará sospechosamente obtuso a colaborar. Entramos al vestidor y usamos de nuevo el teléfono.

Podemos si lo deseamos llamar al inspector Clever Ruse para que describa con más detalle la forma de proceder en los 4 puntos. Llamamos al número del psicólogo pulsando en el icono de la cabeza. Charlamos con la Dra. Gesund, no tendrá inconveniente en proporcionar un certificado de la salud mental de Nick siempre y cuando lo pida un pariente vivo. Dejamos el dormitorio y descendemos al vestíbulo. Andamos hacia la puerta izquierda entrando en la sala de estar. Allí descansa Miss Petunia, la tía-abuela de Nick.


Está molesta por el inconveniente del desafortunado asesinato en su mansión, ¡menuda desfachatez morirse en su casa!. Hablamos con la anciana de todo. No ha visto nada y con el tema del certificado de salud se hace la difícil. Por tanto cambiamos de táctica usando la simpatía luciendo encanto masculino. La muy desgraciada se aprovecha y cede un papel en código. Miss Petunia ya dispone de un certificado, el problema es que no recuerda donde lo puso, solo descifrando el código sabremos la ubicación.

Examinamos el papel en el inventario. Otra pega es que para descifrarlo se necesita un anillo descodificador disponible únicamente en la teletienda de un programa de TV estadounidense. Venga pues, encendemos el televisor, lo miramos con el icono del ojo entrando en su pantalla, solo aparecen programas de la BBC. Para sintonizar otra cosa deberíamos manipular la antena del satélite que vaya a saber usted por donde está. Dejamos a Miss Petunia y vamos junto al cadáver el cual ha sido rodeado por una cinta policial.


Evitaremos dejar nuestras huellas al examinarlo usando los guantes del inventario. Cogemos la billetera del suelo, sabremos que el nombre de la víctima es Errol y que hay un número de contacto en caso de emergencia. El dato pasa a la agenda del teléfono. Aquí al inicio del pasillo nada más entrar desde el vestíbulo hay una puerta que lleva a una galería de cuadros. Entramos, notamos el único tema de las pinturas, el egocéntrico Nick. Pero lo realmente interesante es ir al final a la derecha.

Aquí hay una puerta, si entramos por ella veremos como Willikins se sitúa detrás de uno de los cuadros desde donde se puede espiar. Más adelante el dato será útil. De vuelta al pasillo, andamos todo a la izquierda y salimos de la mansión. Examinamos el gnomo junto la entrada y sabremos que normalmente suelen haber dos. Pegados a la puerta hay dos notas, cogemos ambas y sus teléfonos pasan a la agenda. La negra es de un grupo activista y la blanca una notificación de un servicio de entrega de paquetes.


Miramos las dos notas en el inventario, Willikins se percata que las dejaron aproximadamente a la hora del crimen, por tanto podríamos localizar a un testigo con un poco de suerte. Es importante fijarse en la nota de la empresa de mensajería y su código QR ya que se distingue el dibujo de un búho. El dato será importante cuando les llamemos. Avanzamos hacia la fuente, del agua sale un destello brillante, examinamos sacando una moneda. Continuamos por el sendero y vemos una caseta y un muro de arbustos.


Pegado a la puerta de la caseta hay un papel azul, lo cogemos, son los planos del monumental laberinto que Nick está haciendo construir. Cogemos una hoz del tiesto cerca de la caseta. Más hacia la derecha vemos el buzón, examinamos el pegatina del frontal que pone Post Code Label para que el mayordomo memorice la información. Vemos la antena del satélite de televisión al otro lado del muro. Llegar ahí, debido a un bug es posible situando el puntero por encima del muro y a la derecha de la antena.


Sin embargo hagamos las cosas bien y en el orden establecido para que nada falle. Como decimos, con la antena al otro lado para llegar precisamos un camino. Hemos escuchado una voz al otro lado así que le hablamos al muro y aparece la constructora del laberinto. No parece que tengamos opción de pedirle que haga una entrada. Cuando se vaya, en el inventario combinamos los planos con el lápiz, hacemos que vuelva la chica y le sacamos el tema de alterar el diseño del laberinto. Se negará si los planos no están firmados por Nick.


Regresamos a la mansión. Desde el vestíbulo decidimos ir a investigar en la cocina por si halláramos pistas (y ver un lugar que luego no se podrá por resultar inundado). Pegada a la escalera hay otra que desciende a la bodega de vinos, bajamos allí. Curioseamos los vinos, cogemos la cuerda del suelo y descendemos por la trampilla al sótano. Tras un vistazo a las escasas posesiones, sabremos que este es el aposento privado del pobre Willikins. Puesto que no hay nada de relevante interés, subiremos al dormitorio del señorito Nick.

Allí le entregamos el plano del laberinto para que firme el cambio de diseño. Entramos al vestidor y procedemos con una serie de llamadas de teléfono. La primera será al número de contacto misterioso del ladrón. Alucinamos bastante al comprobar que quien responde Nick en persona. Decir que el asunto es sospechoso es quedarse corto. Tras unas palabrejas con el niñato establecemos un posible motivo del crimen. Acto seguido llamamos al número que aparecía en el panfleto de los activistas.


Responderá un vampiro volcado a la causa ecológica, aparte de curioso, ni es un testigo ni un sospechoso. Seguimos llamando a la empresa de mensajería. La telefonista nos pedirá describamos el animal que aparece en el código QR, es un búho. Deseará saber el código postal, si leímos la nota del frontal en el buzón Willikins responde sin problema. Para acabar hemos de mencionar a 2 ancestros de Nick, hay que joderse, bueno seleccionamos a Miss Petunia y a Lady Beatrice (hay que haber examinado el cuadro del comedor).

Cumplidos todos los requisitos nos ponen a la espera con la típica musiquilla de fondo y la jodida frase de “espere un momento...” que siempre acaba siendo un huevo de rato. La persona que realizó la entrega resultará útil ya que presenció lo ocurrido, por tanto acabamos de cumplir otro punto de la lista de detective, un testigo. Volvemos al dormitorio percatándonos que algo puntiagudo sobresale de debajo de la cama. Intentamos echar un vistazo pero Nick pone múltiples pegas. Que raro.


Hablamos con él con intención que nos permita mirar pero se muestra muyyy reticente e insistir no sirve de nada. Realmente esto es raro y sospechoso. Aprovecharemos que Nick no es una lumbrera para agarrarnos a lo que ha dicho de ofrecer algo a cambio. Le damos la moneda que hallamos en la fuente, se verá obligado a dejarnos mirar bajo la cama. Descubrimos el compañero del gnomo de la entrada desaparecido, algo nos dice que es el arma del crimen.

A la que vamos a coger con los guantes el gnomo para evitar dejar huellas, Nick inventa una excusa absurda ordenándonos ir al vestidor. No queda más remedio que obedecer. Mientras estamos allí escuchamos claramente pasos apresurados, algo que cae en el inodoro y estirar la cadena de éste provocando que se inunde la habitación del sótano. Oh Señor, ¿en serio Nick es tan idiota como para creer que vamos a tragarnos esta estupidez?. Volvemos al dormitorio, miramos bajo la cama y por supuesto el gnomo ha desaparecido. En su lugar hay un muñeco de un cocinero, podemos cogerlo pero carece de utilidad.


Bien pues, bajemos a la bodega de vinos de la cocina viendo que el sótano está inundado. Si antes no lo hicimos, cogemos el rollo de cuerda. En el inventario la combinamos con la hoz. Pulsamos para ver el sótano y en su pantalla usamos el cuerda con el gnomo con intención de recuperarlo. Lamentablemente la rata se pone a roer la cuerda y tendremos que sacarla antes que se la cargue. Eliminaremos tal obstáculo combinando el veneno para ratas con el pescado o la salchicha y lo usamos en la abertura del sótano.

Entramos de nuevo en la pantalla del sótano y recuperamos el gnomo con la cuerda. Perfecto otro punto conseguido, el arma del crimen. Queda por establecer el último punto de la lista de detectives, el certificado de sanidad mental. Vayamos a ello. Salimos de la mansión en dirección al muro del laberinto. Llamamos a la creadora y le mostramos la firma del plano. Se pondrá manos a la obra creando un camino por el cual podemos llegar a la antena del satélite. Conectamos el enchufe a la antena y manipulamos la palanca de controles dos veces dejando iluminada la luz de la bandera estadounidense.


Regresamos a la mansión, entramos en la sala de estar y encendemos el televisor en caso que lo dejáramos apagado. El programa que se emite es una serie de dibujos animados de ciencia ficción. Usamos el icono del ojo para entrar en su pantalla. Durante el descanso anuncian la venta de artículos de la serie, entre ellos un disco descodificador. Perfecto, justo lo que buscamos. Subimos al vestidor del dormitorio y llamamos al teléfono del teletienda adquiriendo el disco.


Salimos de la mansión y vamos a recogerlo al buzón. En el inventario combinamos el disco con el papel codificado, sabremos que hemos de buscar dentro del libro “The Lion, The Witch And The Very Big Fish”. Volvemos a la mansión, entramos a la sala de estar y buscamos el libro en las estanterías. Cuando lo localizamos lo cogemos y un papel caerá al suelo. Nos hacemos con el papel que resultará ser el certificado de sanidad mental. Teniendo ya las 4 claves exigidas, subimos al vestidor y contactamos por teléfono con Clever Ruse.


El inspector acude a la mansión creyendo que hemos exonerado a Nick. Hablamos con él y en un momento dado Clever se larga a la galería de retratos del pasillo de entrada. Le seguimos captando parte de una conversación sospechosa guardando silencio en cuanto nos ve. Para descubrir que trama Clever, andamos a la derecha y entramos por la puerta espiándole a través de los ojos del cuadro. Vaya, vaya, el tipo ni tan siquiera es un inspector de verdad. Es cuestión de avisar a las autoridades.

Desde el teléfono del vestidor llamamos a emergencias pero la desgraciada telefonista se niega a molestar a la agente Bobbi por un simple sirviente. Acudimos al señorito Nick a quien nos dirigimos de forma agresiva en vista de la seriedad del asunto. Nadie responde a través de la cortina. Insistimos y nos llegará la voz de Nick comunicando que se halla en la cocina. Vamos a su encuentro. El muy gilipollas se dedicará a quejarse y reñirnos pidiendo explicaciones. Usaremos ambos iconos cada vez.


Desconocemos porqué Willikins aguanta toda esa mierda sin estrangularle. La situación se repite en diversas localizaciones. Finalmente el niñato impresentable aceptará comunicarse con la policía y narrará su versión de los hechos. Por muy accidente que haya sido, la agente Bobbie se llevará detenido a alguien.

CURIOSIDADES

La aventura tiene puntos graciosos y guiños. Estos son algunos.

- El nombre Willikins está sacado del mayordomo de Sam Vimes en los libros de Mundodisco de Terry Pratchet. El videojuego se ha creado como resultado de las previas aventuras, o desventuras, de estos dos personajes de los cuales podemos seguir sus peripecias en los audios y explicaciones localizados en el siguiente enlace.
http://www.aalgar.com/sarcasticvoyage/n-plus-s.html

- En la pantalla del Menú Principal, si permanecemos inactivos, Nick será incapaz de estar quieto.

- La revista Bumpaddle debajo de la cama se basa en una portada revista que apareció en la serie Arrested Development (2003-2013). Ahí también si examinamos el soldadito de juguete, Willikins canta “Step by step, heart to heart”, es parte de la canción Toy Soldiers (1988) de la cantante pop Martika.


- Las 3 gárgolas de la cama tienen curiosos nombres, al examinar todas, Willikins las denomina Sir Winston (osea Winston Churchill), Lady Teacher ( osea Margaret Teacher), y Ric (en honor a Rick Mayall fallecido protagonista de la famosa serie The Young Ones).

- Al examinar el primer abrigo del colgador réplica de los usados por los Beatles en el álbum Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, el mayordomo dice al revés daed is luaP  (Paul is Dead) en referencia al bulo que apareció sobre la muerte del artista.

- Al abrir el armario ropero del vestidor, si examinamos dicho armario abierto Willikins comenta que no hay rastro de camino a Narnia. Si examinamos los calcetines del estante inferior, dirá  “Sock it to ME?”, la frase tiene connotación sexual pudiéndose traducir como “dámelo” o “caliéntame”. La expresión se usó entre los 60 y 70 para eludir la censura siendo usada por la actriz Goldie Hawn en el programa de televisión Rowan And Martin Laugh-In.

- Al examinar las pantuflas con forma de conejo del vestidor el mayordomo las saluda como Sam & Max en referencia a la aventura gráfica del mismo nombre.

- Cocina, dentro frigorífico, cuando examinamos la comida disponible el mayordomo se ofende al pulsar en el spotted dick exigiendo no hagamos chistes fáciles. Eso viene a que “dick” es también polla (pene). En el contexto culinario es un postre, budín de pasas o manchado o moteado, etc. Pero si aplicamos polla a dick, podría decirse polla manchada, o polla sudada o similares. De ahí su ofensa.

- En la bodega vinos encontramos curiosos nombres al examinar las botellas. Por ejemplo la Cantina Mos Eisley 1977 hace referencia a la cantina del mismo nombre aparecida en Star Wars. La botella Interrobang 1962 hace referencia al símbolo exclarrogativo de puntuación inglesa no estándar, y poco usado, creado por el estadounidense y jefe de la agencia publicitaria Speckter, Martin K. Speckter en 1962. La botella Follow That Camel 1967 es un guiño a la película inglesa del mismo nombre y año narrando las peripecias de un grupo de la Legión Extranjera francesa y que son parte de una serie conocida de films como Carry On.



- En la bodega, el montón de cajas a la derecha son de Amazon, el mayordomo tiene afición a comprar en esa plataforma.

- En la habitación del mayordomo del sótano. Tenemos dos carteles, en vez de Home, Sweet Home (hogar dulce hogar), tiene colgado uno que reza Hovel Sweet Hovel (cuartucho dulce cuartucho). También hay otro cartel con el ya conocido Keep Calm And…, en este caso acompañado por Stiff Upper Lip. No se puede traducir literalmente, es una expresión que viene a significar que una persona cuando está molesta mantiene su labio superior rígido. Se podría decir que es un recordatorio de Willikins para aguantar a Nick sin matarle. En la ratonera, al examinar dirá que ahí vive un Muppet en referencia a los famosos muñecos creados por Jim Henson.

- En sala de estar, al examinar la cabeza disecada del unicornio Willikins menciona que no es el último, si no el penúltimo, en referencia al libro del autor Peter S. Beagle y posterior película de animación de 1982 El Último Unicornio.

- En las estanterías de la sala de estar los libros tienen títulos ligeramente alterados. Al igual que los programas de televisión tienen tela, tanto la BBC como la americana como el canal de Tordovian.

- En la galería de cuadros de Nick, uno es una versión de El Grito de Van Gogh.

- En la fuente localizamos una moneda de incomprensible nombre debidos a las abreviaciones “ha’fr’th’ng”. Sin embargo al examinarla en el inventario comentará que el objeto parece de “Rosencrantz And Guildensten Are Dead”. Esa es la obra de teatro del dramaturgo británico Tom Stoppard estrenada en 1966. En el año 1990 se realizó una adaptación cinematográfica que contó con la colaboración de actores como Gary Oldman, Tim Roth, Richard Dreyfuss, Ian Richardson e Ian Glen entre otros.

- La caseta del exterior pegada al muro del laberinto, al examinarla Willikins dice que su amo cree que es la Tardis en referencia a la serie Dr. Who.


Guía realizada por Chuti.

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