domingo, 18 de marzo de 2018

GILBERT GOODMATE AND THE MUSHROOM OF PHUNGORIA

El malvado mago Karn aterroriza con sus maquinaciones a los ciudadanos de Phungoria. Tras una asamblea deciden enviar un héroe que le derrota a golpes de una seta de grandes proporciones. El champiñón de marras pasa a ser objeto venerado por generaciones...hasta que fatídicamente desaparece a manos de un ladrón sin escrúpulos. Gilbert deberá usar su ingenio para salvar la vida de su abuelo quien ha sido acusado de permitir el robo.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2001
Género: Comedia, Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC

Lo Mejor. Divertido, tiene salidas graciosas si uno se moleta en perder tiempo tocando/examinando y probando cualquiera de las acciones de la seta. Historia original. Buen doblaje.

Lo peor. Musiquita algo repetitiva. Los gráficos no están mal pero los rostros y expresiones de los personajes son muy simples. Diálogos a veces largos en exceso. Que cueste tanto saltarnos las animaciones iniciales. Algunas tareas escapan totalmente a la lógica llevándonos a la desesperación de qué hacer a continuación.

Traducción al español. Realizada por pakolmo, usual colaborador de Guias Pat y Abandonsocios. Os la podéis descargar del siguiente enlace: 
http://www.pakolmo.galeon.com/Gilbert.htm

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una X formada por setas. Con doble clic desplazamiento rápido entre escenarios. Las acciones se muestran manteniendo pulsado un objeto/personaje, saldrá la imagen de una simpática seta. Disponemos de:
Ojos/Examinar
Boca/Hablar
Manos/Coger/Usar/Abrir/Acciones diversas

Con la tecla F1 se muestra la pantalla de Opciones desde donde guardar/cargar partida, salir y manipular controles. Con la tecla Esc saltamos diálogos y la animación del inicio, la pega es que tendremos que darle a esa tecla hasta 7 veces para ir pasando las diversas pantallas, y cuando estamos en la casa de Gilbert esperaremos hasta que empiece a leer la carta del abuelo. Luego solo presionar F1 y cargar la partida que nos interese.

Inventario. Se abre con el botón derecho del ratón. Los objetos pueden ser manipulados/examinados pulsando y manteniendo para que salga la seta de acciones. Para combinar objetos que estén en diferentes pantallas, es cuestión de seleccionar uno y con cuidado situarlo sobre la flecha inferior y pulsar. Si nos pasamos medio pelo se sale del inventario.

Diálogos. En forma de frases. Aunque sea cansino porque los diálogos son muchas veces largos, realizarlos todos e insistir por si aparecen nuevas frases o la posibilidad de solucionar una tarea.

Consejos. Es importante primero mirar algo antes (incluso más de una vez) que pueda cogerse o interactuar con éste. Es un juego que requiere perder su tiempo explorando, mirando y tocando por doquier para pillar en su esplendor su sentido del humor.

IR A LA CIUDAD

En vista de los acontecimientos, más nos vale averiguar que narices ha sucedido en el pueblo. Leemos la nota de la puerta. Abrimos la alacena de la pared sobre la mesa, miramos el estuche de viaje, lo cogemos y en el inventario pasamos a tener hilo dental, cepillo de dientes y gomina para el pelo. Recordemos que todo cuanto cojamos puede ser examinado en el inventario, o probar de usarlo, lo cual genera a veces por parte de Gilbert comentarios graciosos. Miramos la batidora y el saquito de ingredientes, lo cogemos y también nos llevamos la almohada de la cama.


Abrimos la puerta y salimos al exterior. Damos unos pasos a la derecha viendo que la casa está en lo alto de una cima. Miramos la ciudad, la maquinaria del ascensor, hacemos lo que dice pulsando el botón amarillo pero sin viento el aparato no funcionará. Miramos la caja del cigüeñal (el mecanismo de la cuerda) sabiendo que precisamos de una palanca para traer el ascensor aquí arriba. Andamos por la izquierda a la parte trasera de la casa. Vemos una rudimentaria lavadora.

Sacamos la prenda roja de encima de la lavadora lo que permite ver y coger una manivela. De la ropa tendida nos llevamos el calcetín. Miramos, varias veces, la colmena de abejas. Los simpáticos insectos dejan claro a Gilbert que no les toque las narices XD. Si lo queremos probamos de hablar con ellas, claro que el idioma Bzzzz no es el fuerte del muchacho. Miramos el residuo blanco del tronco del árbol, es resina, la cogemos. Miramos el residuo amarillo situado en el marco inferior derecho de la ventana, es savia, la cogemos.


Volvemos al ascensor de la parte frontal de la casa, abrimos el inventario, pulsamos una vez en la manivela para seleccionarla, la desplazamos fuera de la ventana y la usamos en la caja del cigüeñal. Tras un rato dándole al manubrio (la manivela malpensados), se rompe y pasa al inventario. Habremos de solucionarlo. Si hemos mirado en el inventario la gomina sabremos que sería un buen pegamento aunque serán necesarios más ingredientes para crear algo realmente pegajoso.


Entramos a la casa, metemos la gomina en la batidora y la ponemos en marcha. Añadimos al mejunje los ingredientes del saquito, batimos, añadimos la savia, batimos, añadimos la resina y seguimos batiendo. Miramos la batidora y sabremos que está listo porque Gilbert debe comentar que “está realmente pegajoso”. Usamos la manivela en la batidora y vamos a utilizarla de nuevo en el mecanismo del ascensor. Por fin llega la cabina arriba, pulsamos en la palanca del interior del aparato y bajamos.

APLAZAR LA EJECUCIÓN DEL ABUELO

Hemos tenido un descenso algo accidentado. A pesar del desastre, el ascensor seguirá operativo, cuando debamos regresar a la casa es tan simple como pulsar en la palanca. Miramos la grieta por la que desapareció el duende e intentamos hablarle. No entendemos una mierda pero fijo que nos está repasando el árbol genealógico. En fin, a lo nuestro. Cruzamos el puente hacia plaza del mercado de la ciudad. La Princesa Michelle comunica que el Sheriff piensa ejecutar al abuelo por dejar que hayan robado el champiñón sagrado ese.


Hablamos con ella de todo. La chica sugiere aplazar la ejecución disfrazándonos como su padre, el Rey, para lo cual nos da una foto y una lista de lo necesario para el engaño. A saber: una nariz postiza, una corona, engordar varios kilitos, y una majestuosa capa. Solo por cachondeo, pulsamos en la princesa y escogemos el icono de las manos, la sonrisa lobo de Gilbert lo dice todo XD. Charlamos con el zapatero Saul prestando atención a la invasión vikinga, los miembros del VAP, y a su calcetín quien busca compañera. Más adelante toda información será útil.

Una nariz de goma

Miramos el puesto de Pociones Generosidad de Barry, miramos la botella que expone y hablamos con él. Se  niega a vender la botella porque es la última. Pedimos entonces una demostración de que la poción funciona, aceptará solo si firmamos un contrato para lo cual necesita papel, pluma y tinta. Hasta mucho más adelante no necesitaremos tal cosa por tanto pasamos a otra cosa. A la izquierda de la plaza donde vemos un niño llorando junto una máquina expendedora de juguetes. Hablamos con él.


Tommy es hijo del granjero, el motivo de su tristeza es que ansía el super tirachinas, ha sacado una nariz de goma y no le queda dinero. Mira por donde a nosotros nos iría muy bien esa nariz, claro que a cambio del tirachinas. Continuamos hablando de todo hasta enterarnos del tipo que viven en lo alto de la torre con un cañón y la frase que puede hacerle disparar el arma. Entramos por la puerta de la torre al lado de Tommy. Una vez arriba miramos, las muchas latas, las cajas de pizza y el bloque de piedra medio suelto en el lado derecho de la almena.


Hablamos con Pete haciendo que nos muestre su espada, usaremos la frase “¡Ojo! ¡Un barco vikingo!” unas tres veces hasta que el tipo se líe a disparar y con el trajín se le caiga la espada. La cogemos y la usamos en el bloque de piedra medio suelto el cual caerá impactando en la máquina de juguetes. Bajamos, el chico ha desaparecido dejando en el suelo la nariz de goma junto a la pata del destrozado cacharro. La cogemos llevándonos de paso un bote para hacer pompas de jabón.

Una corona

Desde la plaza del mercado tenemos 3 caminos que conducen a diferentes ubicaciones de la ciudad. Por el callejón de arriba entre el puesto de Barry y la torre del cañón se va a otra calle con una herrería y otros comercios. Por la calle abajo a la izquierda de la torre del cañón se va a la prisión. Por abajo/centro con un letrero de madera que pone “Docks” se va al muelle y la taberna. Nosotros iremos hacia la prisión. Veremos un escenario y el carromato del Dr. Freud. Miramos el cartel que tiene pegado y cogemos el libro de poesía del escalón del carromato.


Hablamos con nuestro abuelo a través de las rejas de la ventana de prisión, aunque el Sheriff advierte que nos perdamos. Miramos y hablamos con Arver, el joven de la bufanda. Su vida es deprimente al punto de querer pegarnos un tiro solo de escucharle. Continuaremos aguantando al hipocondríaco con la charla hasta que consigamos que nos de su caja de maíz. La miramos en el inventario, de esa manera Gilbert la gira y vemos el dibujo de una corona recortable. Vaya, justo lo que necesitamos pero no tenemos con qué cortarla.

Volvemos a la plaza por la derecha, si vamos por el camino izquierdo saldremos a un mapa. No pasa nada, pero como hay varios accesos diferentes a la ciudad, podéis encontrar con que habéis entrado por otra zona. En fin, desde la plaza del mercado iremos al muelle yendo por el camino inferior central con el letrero de “Docks”. Nos acercamos a la cabaña derecha del pescador, miramos la boca de dientes encima de su puerta y hablamos con el anciano de todo hasta que se agoten los temas.


En ese momento debería cansarse y dormirse, aprovecharemos para coger la navaja que se le ha caído y la combinamos en el inventario con la corona de la caja de maíz. Tal y como está no sirve de mucho, estaría bien afianzarla atándola con algo. Ya que estamos en este lugar, miramos al tipo misterioso y el barril de su lado que contiene alquitrán. Hablamos con el hombre insistiendo hasta que admita ser un agente secreto de la POI. Le interrogamos, al final por cansinos, y para que no descubramos su tapadera, aceptaremos el polvo sedante que nos da.

Entramos a la taberna. Hablamos con el camarero Fergus, con el vikingo sentado a la barra y con el vikingo del pelo blanco sentado en la mesa. Éste último casi nos da penita por su condición de NO vikingo, información que resultará útil más adelante. Igualmente, si somos pacientes le sonsacaremos que tienen un escondite secreto con un gran tesoro y él guarda la llave. Tal guarida está vigilada por un tal Erik. Dejamos la taberna, volvemos a la plaza del mercado y tomamos el camino superior entre el puesto de Barry y la torre del cañón.


Aquí tenemos a Sergio trabajando en la centralista de teléfonos y la herrería de Vandersteen. Hablamos con Sergio, miramos el cable del suelo conectado a la centralita y lo cortamos con la navaja. En el inventario combinamos el cable con la corona y voilá, estará lista para usarse.

Una capa majestuosa y engordar unos kilitos

Seguimos en la calle de la centralita y la herrería. Podemos charlar con el herrero y coger un guante del suelo junto al yunque. El camino superior a través de la reja lleva al mapa. A la derecha de la calle tenemos la casa del Sheriff, ahora cerrada, a Oliver el chico de los periódicos, y la tienda estrafalaria de toldos pertenece a la adivina Madame Zyz. Para la tarea de la capa iremos por la derecha de la tienda de la adivina que lleva a otra calle de la ciudad en donde reside el inventor Elton. Sus vecinos no le tienen en mucha estima precisamente.

Hablamos con Luise la cotilla del balcón, acumula tal cantidad de rumores que da miedo. Debemos interesarnos por la conversación para sonsacar cosas del cerdo del granjero y de las hijas de la Sra. Mercer. Al final la mujer nos embaucará para que llevemos unos cuantos sujetadores a la Mercer, ahg ¿en serio?. No queda otra que aceptar y cuando los cogemos tendremos que poner alguna idiota excusa ante la Princesa al vernos guardar tales prendas. Miramos al perro del ciego Sam y hablamos con el hombre.


Leemos todos los letreros de aviso del taller de Elton y usamos el intercomunicador de la puerta. Quedaremos confundidos cuando nos muestren unas opciones y todas las respuestas que demos son incorrectas y desordenadas. Volvemos a usar el intercomunicador, ¿pero que narices…?, este cacharro va de puta pena. Sin darnos por vencidos, volvemos a probarlo con idéntico resultado. Hasta los huevos insistimos hasta que Gilbert decide llamar a la puerta y entramos. Cago en sus muertos podía haber empezado por ahí el muy capullo.

En el interior del taller curioseamos los inventos desperdigados y nos llevamos la aspiradora, una pluma del suelo, un tintero de la mesa, y unos planos apoyados en la pared junto a la salida. En el inventario miramos los planos y los giramos con el icono de las manos viendo un esquema sobre como trocear bien un cerdo. Hablamos con Elton de todo interesándonos en su máquina del tiempo. De momento no hay nada más que hacer aquí así que nos vamos.


Si desde aquí vamos pantalla abajo iríamos a parar a la plaza del mercado pero lo que debemos hacer es salir de la ciudad, por tanto retrocedemos a la calle de la herrería y escogemos ir por el camino superior de la reja. En el mapa hay varias localizaciones pero no todas están disponibles aún. Escogemos ir a la granja del molino. Cogemos una mazorca grande de maíz en primer plano a la izquierda del espantapájaros, quien por cierto, luce una espléndida capa roja que nos iría de perlas. Por desgracia el granjero no permite tocarla.

Hay que lograr que se marche y para ello hay que usar a la cerda ganadora de tanto premio. Miramos al bicho, los trofeos e incluso intentamos enseñarle el esquema de trocear un cerdo, lástima que el animal tiene miedo a acercarse. Hablaremos con el granjero, por él sabremos que la cerda únicamente confiará si pasamos el tiempo con el hombre. Tocará por tanto charlar de todo pasando por sus intereses, familia, vecinos y la madre que los parió. Cuando los temas se acaben podemos acercarnos a la cerda y mostrarle el esquema.


El bicho huirá por patas y el granjero irá detrás. Cogemos la capa del espantapájaros y algo de la paja del que está hecho. En el inventario combinamos la paja con la almohada, esto con la capa, la corona y la nariz de goma. Voilá, ya disponemos del disfraz adecuado. Tiempo después llega la hora de la ejecución, Gilbert consigue aplazar el macabro evento una semana, menos da una piedra. Por la Princesa nos enteraremos que el verdadero ladrón del champiñón ha sido el Sheriff.

CONSEGUIR UN BARCO

Descansados por el sueño reparador es menester hallar la manera de perseguir al Sheriff, lo cual se traduce por conseguir una embarcación. Salimos de la casa y usamos el ascensor. Recordemos, aunque el aparato esté hecho trizas, lo importante es solo la palanca. Obtener un poco de información acerca del Sheriff y sus planes sería ventajoso, vamos a la calle de la herrería donde Antonio tiene su casa. No habrá problema en abrir la puerta y entrar.


Curioseamos a fondo, notaremos el gusto por el ocultismo de Antonio y que el baúl a los pies de la cama está cerrado con llave. Cogemos y leemos el libro de la mesa redonda, es su Diario. ¿Qué carajo está planeando ese loco?. Salimos y nos dirigimos a la taberna del muelle. Del suelo cogemos una servilleta manchada con pintalabios y hablamos con el señor Harrison Davenport, propietario de las embarcaciones del muelle. Insistimos en todos los temas y preguntamos si nos alquilaría un bote.

Puesto que dinero no tenemos, aceptaría como pago una bola de cristal mágica. Nos vamos a la calle de la herrería, si antes no lo hicimos, entramos en la tienda de la adivina Madame Zyz. Examinamos todo lo que hay, especialmente la lámpara del genio y la bola de cristal de la mesa. Hablamos con la adivina e intentamos coger la bola sin que nos lo permita. Optamos por salir al mapa de la ciudad y dirigirnos al puente más a la derecha de la granja. El lugar está vigilado por un guardia y una barrera impidiéndonos el paso.


El asunto tiene fácil solución. Conversamos con él hasta lograr comentarle que parece muy solo, qué hace para pasar el tiempo y tema chicas. Le gustan todas, no tiene novia y está colado por Sara la camarera de la taberna. Abrimos el inventario, combinamos la pluma con la tinta que cogimos de casa de Elton y esto con la servilleta manchada de pintalabios que hallamos en la taberna. Es imprescindible portar encima el libro de poemas que se puede coger de los escalones del carromato del Dr. Freud. De esa forma Gilbert falsifica una carta de amor.

Entregamos la carta al guardia quien se larga encantado creyendo tener una cita con la chica. Levantamos la barrera y continuamos el camino. El mapa aparece, escogemos ir a la cueva/tienda de Larry. Entramos y echamos un vistazo al género que tiene a la venta. Para suerte nuestra cuenta con varias bolas de cristal. Hablamos con Larry con la intención de adquirir una de las bolas. El tipo se hace el obtuso deliberadamente, tocará ahondar en todos los malditos temas hasta que por fin hablemos de las bolas y de su precio.


¿Perdón, 10.000 dice? Jooodeeer ni que las hubieran fabricado con oro. Por descontado carecemos de tal cantidad, aunque si anteriormente hablamos de todo con el vikingo del pelo blanco en la taberna, conoceremos la existencia de su tesoro escondido. Bien pues, al mapa y escogemos ir a la guarida secreta situada en la torre por debajo de la casa de Gilbert. Vamos allí y conocemos al fiero Erik. Hablamos de todo con intención que demuestre lo rápido que puede ser subiendo y bajando las escaleras de la torre.

Después de algunos inútiles intentos, Erik admitirá que disponer de una cuerda elástica iría de fábula. No hay problema. En el inventario usamos el icono de las manos en la bolsa con los sujetadores, Gilbert los unirá fabricando la cuerda elástica. Se la entregamos al vikingo quien la probará al instante quedando en una posición algo vergonzosa. Aprovecharemos e intentaremos entrar en la guarida, maldición, la puerta está cerrada con llave. Recordamos que el vikingo del pelo blanco de la taberna dijo que la tenía él ¿cómo se la quitamos?.



COMO COMPLICARSE LA VIDA PARA OBTENER UNA SIMPLE LLAVE

Primero hay que hacer que se levante ya que la lleva atada al cinturón. Y claro, siendo un NO vikingo al no haber cazado una bestia, no se le permite estar con su camarada en la barra. Así pues, hagamos de él un hombre. Volvemos a la ciudad, concretamente a la plaza del mercado donde está el puesto del zapatero Saul. En caso que al inicio no lo hiciéramos, es importante hablar de todo para saber que busca una compañera para su calcetín. De paso cogemos el bote de betún que en algún momento debe haber aparecido junto a las zapatillas rosas.


Abrimos el inventario y combinamos el betún con el calcetín que cogimos del tendedero en la parte de atrás de la casa de Gilbert. Damos el calcetín pintado a Saul y en agradecimiento nos regala las zapatillas rosas. Vamos a la taberna del muelle, entregamos las zapatillas al vikingo inventando una estúpida historia acerca del peligroso ser usado en su fabricación. Ahora que es un vikingo DE VERDAD, puede sentarse a la barra y el manojo de llaves de su cinturón queda a la vista. Las miramos.

Por desgracia el asunto no es tan simple como coger la llave, tendremos que realizar una copia. Antes de largarnos miramos y cogemos una servilleta de la mesa donde estaba sentado el vikingo y que están adornadas con el dibujo de un barco. A falta de la típica pastilla de jabón que se usa en tales menesteres, un buen material sustituto es la cera de abeja. Vamos al patio trasero de casa de Gilbert. Las abejas de la colmena no tienen intención de colaborar permitiendo coger algo de su preciada cera.


Usaremos con los insectos el aspirador que nos llevamos del taller de Elron, nos apoderamos de cierta cantidad de cera y miel, y usamos el aspirador en la colmena liberando a las pobres bestezuelas. Volvemos raudos a la taberna, usamos la cera en la llave del vikingo del pelo blanco creando un molde. Ale, una cosa menos, pasemos a la engorrosa labor de fabricar una copia. Acudimos al herrero al que le mostramos el molde pidiendo nos haga la llave. El trabajito no le convence, pero a cambio de un perro se lo pensará. ¿De dónde narices cree que vamos a sacarlo?.

Recordamos que Sam, el ciego, tiene uno. No llegaremos al extremo de robarle a un pobre ciego ¿no?, que diablos, la vida es dura oye. Tampoco seremos tan mamones de dejarle sin un sustituto. Nos desplazamos fuera de la ciudad, concretamente a la granja. Cogemos un saco de trigo apoyado en la pared de la casa y con la espada del inventario esquilamos a la oveja. Acto seguido vamos al muelle. Untamos el guante del inventario en el barril de alquitrán y lo combinamos con el saco de trigo y la lana.


El resultado es un intento patético, muy patético imitación de perro. Igual cuela y todo. Vamos  a ver a Sam a la calle del taller de Elton, intercambiamos el perro de mentira por el suyo e iremos a entregar el chucho al herrero. Acepta hacernos la llave. Una vez la tenemos nos desplazamos a la guarida del tesoro, abrimos con la llave y Gilbert se encarga de coger una buena cantidad de oro y un ticket para un mercado vikingo. Vamos contentos y moral alta a la cueva/tienda de Larry y darle el pago exigido a cambio de la bola de cristal.

El muy imbécil se carga todas y cada una de ellas con su cinta transportadora...hijo de la gran...¡con la de vueltas que hemos dado!. Como compensación nos regala una palanca. Ains, queda solo la bola de cristal de Madame Zyz y la mujer no la entregará por las buenas.

VIAJES EN EL TIEMPO Y LA PUTA BOLA

Probemos de robarla, engañar a la adivina o lo que sea nos toque hacer a continuación. Vamos a su tienda, ni rastro de la mujer, en cambio si vemos al genio que ha salido de su lámpara. Hablamos con él, cuando diga que puede transformase en cualquier cosa pedimos que nos lo demuestre. Las varias veces que demandamos tal cosa comprobamos que esto no es su fuerte precisamente. Seguiremos insistiendo hasta que obtengamos un gusano luminoso. De llevarnos la bola de cristal va a ser que no, el genio lo impide.


Igualmente durante la conversación con él debemos habernos enterado de algo útil acerca del funcionamiento por tiempo limitado de la bola. Por retorcido que parezca, esa es precisamente la solución a nuestro problema, viajar en el tiempo para obtener la bola (intuitiva de cojones la tarea, si señor). Ahí entra en juego la máquina de Elton, vamos a visitarle a su taller. En esta ocasión no tendremos tanto lío para entrar, simplemente llamamos a la puerta y pasamos. Intercambiamos impresiones con Elton sobre su máquina y su robot (hemos de haberlos examinado).

A continuación intentamos usar 3 veces la máquina y el panel de controles, eso pone de los nervios a Elton. Le hablamos, imploramos sin lograr convencerle. ¿al menos haría una demostración porfaaaa?. Seamos astutos picando su orgullo para que acepte. Sin embargo al utilizar su robot para que aparte las cajas ante los controles, al trasto se le partirá la correa. Diablos, vaya mala suerte. Tendremos que sustituirla por otra. Dejamos el taller yendo a la plaza del mercado fijándonos que la máquina de coser de Saul utiliza una correa.


Se la pedimos al zapatero, nop, se niega ya que la necesita. Habremos de ser un poco cabrones alejando al anciano de su puesto y sabemos perfectamente como, por una urgencia de la VAP. Subimos a la torre del cañón. En la mirilla de la punta de éste colocamos la servilleta con el dibujo de un barco que cogimos de la taberna. Pete entusiasmado se lía a disparar a diestro y siniestro atrayendo a Saul aquí arriba. Dejamos a esos dos con lo suyo y bajamos de la torre.

Estando el puesto del zapatero sin vigilancia, nos apoderamos de la correa de la máquina de coser y regresamos al taller de Elton. Cambiamos la correa del robot y el inventor realiza la demostración con la máquina del tiempo. Ups, en vista que ha saltado un muelle del trasto, probablemente el pobre Elton no vuelva. En el suelo ante el robot ha ido a parar dicho muelle, lo cogemos y nos vamos a preguntar si el herrero puede repararlo. Lo lamenta pero no, en cambio indica que busquemos en algún reloj ya que al igual hay un muelle similar.

Viajamos raudos a la casa del abuelo, allí recordamos haber visto un par de ellos, el carrillón de la esquina y el de la mesita de noche. Probamos sin obtener resultado de acción en ninguno. Este es otro momento en que la acción a seguir es clara como el día e imposible de pasar por alto. La pista la da Gilbert al comentar con el reloj de la mesita de noche cómo disfrutaría machacándolo con un martillo. Tan sencillo que no se porqué tardé tanto en pillarlo… manda huevos. Efectivamente, toca buscar esa herramienta.


Visitamos al herrero pidiendo prestado su martillo, por mucho que suplicamos la respuesta será siempre negativa. Conseguirlo requiere de una retorcida estrategia para variar. Salimos de la ciudad yendo al puente. Allí hay un camino disimulado a la izquierda que conduce bajo éste y donde por lo visto vive alguien. Miramos las cajas de té, miramos y cogemos las bolas de cañón que flotan en el agua. Entramos en la vivienda.

Antes de hablar con el desconocido echamos un buen vistazo a todas sus pertenencias porque nos será provechoso. Deducimos sin lugar a dudas que es un apasionado del té y los viajes. Charlamos con Reginal Lipton, muy británico inclusive su acento. Reginald tiene conversación para dar y vender. Indagamos en las primeras frases dejando que se explaye sobre sus aventuras orientales hasta mencionar un té sin nombre, esa es su debilidad. Debemos saber que para catarlo necesita un filtro muy fino y edulcorante.


Además, por lo visto Reginal posee una tarjeta VIP proporcionada por el herrero que le hace acudir cada vez que tiene un arreglillo que hacer. Interesante… Por tanto debemos prepararle ese té tan interesante del que habla, el objetivo es drogarle y usar la tarjeta VIP para atraer al herrero a su casa pudiendo robarle a su vez el martillo. De acuerdo, tenemos el edulcorante, o sea miel en el inventario. Faltaría un filtro. Regresamos a la ciudad y vamos a la calle donde está la prisión.

El hipocondríaco Arver continúa allí con una mascarilla en su cara. Hablamos con él, llegamos a la conclusión que la mascarilla sería un filtro perfecto, claro que, el muchacho no se deshará del objeto si no tiene algo potente que le ayude como una efectiva medicina. Bueno, aquí mismo hay botellas de la medicina milagrosa del Dr. Fraud’s. Sin embargo no podemos cogerlas sin más. Hablamos con el tal Fraud a través de la puerta de su carreta. Lograr la puta botella es complicado al parecer.


Insistimos hasta convencerle de regalarnos una si le ayudamos con su próximo show haciendo creer al ingenuo público de tener una increíble fuerza. Vamos a la calle del taller de Elton. Ante su puerta tenemos un montón de chatarra, entre ella hallaremos una barra metálica. La cogemos y en el inventario la combinamos con las balas de cañón de madera improvisando unas pesas falsas. Regresamos con el Dr. Fraud y le informamos estar listos para el show. El espectáculo da comienzo.

Al finalizar obtenemos una muestra de la medicina, un bote de almidón y un exprimidor en miniatura de regalo. En caso que lo miremos en el inventario lo perderemos, da igual, es irrelevante en la aventura es una quedada simplemente. Damos a Arver la medicina a cambio del filtro. Con el trasto en nuestro poder volvemos a casa de Reginald Lipton dándole el filtro y la miel. Emocionado se prepara una taza de té aunque lo encuentra amargo pidiendo más miel. Es nuestra oportunidad de drogarle.

En el inventario combinamos lo que queda de miel con el polvo sedante y damos el edulcorante adulterado a Reginald. Caerá dormido al instante. Cogemos la tarjeta VIP y  Gilbert llama al herrero, quedamos desconcertados al pedirnos éste una contraseña. No jodas, venga ya, al final nos cortaremos las venas coño. Respondemos lo que sea, al menos la primera y la última son válidas. Retornamos a la ciudad, vamos a la herrería, cogemos el martillo, vamos a casa del abuelo y destrozamos el puto reloj de la mesita de noche apoderándonos del muelle de marras.

Nos dirigimos al taller de Elton, reparamos la máquina del tiempo añadiendo el muelle y la usamos manipulando los controles. ¡Wow, funciona de verdad!. Aparecemos en la tienda de Madame Zyz 10 años en el futuro. La mujer sigue sin permitirnos coger la bola de cristal, agh,  maldita sea su puta estampa. Regresamos al presente, es hora de comprobar si la poción de generosidad propiedad de Barry realmente funciona. Recordemos que accedió a realizar una demostración si firmábamos un contrato.


Vale, pluma y tinta los tenemos, faltaría una hoja de papel. Vamos a casa del Sheriff Antonio, abrimos el cofre con la palanca, miramos en el inventario y leemos un Diario antiguo entendiendo los planes del hombre. Pretende despertar al mago Karn. Cuando acabemos de leer cogemos el papel en blanco que ha caído al suelo. Nos dirigimos acto seguido a la plaza del mercado, damos el papel a Barry quien redactará el contrato y procederá a realizar una demostración.

Su poción funciona perfectamente, al punto que Barry nos regala su última botella destruyendo el contrato. Regresamos al futuro mediante la máquina del tiempo de Elton. Usamos la poción de generosidad en el pulverizador de perfume de la mesa de Madame Zyz. Obtendremos, ¡por fin! La jodida bola de cristal y encima un plumero de regalo. Vamos a la taberna el muelle y damos la bola a Davenport. Cumplirá su promesa de prestarnos una embarcación, si es que a ese desastre de madera se le puede llamar así.

LA ISLA

Desembarcamos en una isla. El hombre mayor fabricando una especie de balsa nos resulta familiar, ¡narices si es Elton!. Es importante hablar con el inventor de todo, ayudarle a terminar su balsa será beneficioso así que tomaremos nota que necesita unos pedales, un timón y cuerda. Miramos y tocamos la piedra blanca del suelo delante de la lona llena con cajas. La piedra arde al tacto. Andamos hacia la derecha topando con unos piratas ocupados en la búsqueda de un tesoro.


Hablamos con el capitán Rupert el Rojo insistiendo en la conversación hasta que dudemos de su condición de piratas ya que las gafas no pegan con la pinta que deben tener. Picado en su orgullo se las quita ordenando a los otros que hagan lo mismo. Su miopía permitirá que coger lo que nos venga en gana. Cogemos el delantal colgado en la tienda del cocinero, la pala clavada en el montículo de tierra y los pedales de la bicicleta en el mismo sitio. Avanzamos hacia la derecha localizando la cueva donde, según el diario, se guarda los restos de Karn.

El problema son los gruesos barrotes impidiendo el acceso. Usamos la pala en la arena ante la entrada y Gilbert cavará un agujero al interior de la cueva. De paso conseguimos el cofre del tesoro que los piratas buscaban. Ya dentro de la cueva no vemos tres en un burro debido a la oscuridad. Poseemos un gusano de luz regalo del genio de la lámpara pero por lo visto está “descargado”. Salimos de la cueva y vamos a la playa. Allí pondremos el gusano sobre la piedra blanca caliente y Gilbert lo recogerá cuando esté totalmente recargado.


El tiempo que dura la carga del gusano ES MUY LIMITADO. Debemos apresurarnos a volver al interior de la cueva haciendo doble clic para cambiar rápido de escenario y una vez allí dentro del inventario usar el icono de las manos con el gusano. GUARDAR PARTIDA. Veremos un panel de baldosas en la pared, pulsar el icono manos para resolver. El objetivo es ordenar las baldosas para que formen un dibujo. En caso que se agote la luz tocará volver a la playa a recargar el gusano. El puzzle de las baldosas no tiene reset, lo hallaremos tal y como lo dejamos.

No es que sea complicado pero este tipo de puzzles requiere de bastantes movimientos y la limitación de tiempo no ayuda si no que estresa. Por ese motivo fui a saco sin apuntar lo que hacía. Puedo ofrecer dos opciones:

Link a un vídeo específico de dicho puzzle
https://www.youtube.com/watch?v=-3FDNBYgvSY

La solución de movimientos de una guía propiedad de Gameboomers. Como se ve en la imagen enumeramos las casillas horizontales como 123 y las verticales ABC. A partir de ahí pulsamos en las siguientes:


C2, C3, B3, A3, A2, B2, B1, A1, A2, B2, C2, C1, B1, B2, C2, C3, B3, A3, A2, B2, C2, C1, B1, B2, C2, C1, B1, B2, C2, C3, B3, B2, B1 C1

Una vez solucionado se abre un pasaje a otra cueva con un río subterráneo. Nos enfrentamos al segundo puzzle mencionado en el viejo Diario. Hacer bajar el puente requiere poner 4 litros exactos sobre la báscula. Para eso disponemos de dos cubos, uno de 5 litros y otro de 3. Cogemos ambos y también la caña de bambú junto al de 3. Por desgracia el de 5 tiene un boquete en su base. Dejamos las cuevas yendo al campamento pirata. Hablamos con el cocinero quien comenta que su especialidad es la jalea.

Dejamos que cocine una y la miramos en el inventario. Eso nos da una idea ya que disponemos en el inventario de un bote de almidón. Lo usamos con los ingredientes de los estantes del cocinero sustituyéndolo por el azúcar y pedimos vuelva a hacer jalea. Esta masa es perfecta para combinar con el cubo reparando el boquete. En caso que alguien haya utilizado la primera jalea con el cubo, comprobará que también Gilbert repara el cubo. Pero cuando intentemos en la cueva llenarlo con agua se deshará.


Regresamos a la cueva a resolver el puzzle. Es bastante sencillo.
- Llenamos el cubo de 3 litros en el surtidor y lo vaciamos en el de 5 del inventario.
- De nuevo llenamos el cubo de 3 y lo vaciamos en el de 5.
- Vaciamos el cubo de 5 en el mismo inventario con el icono de las manos.
- Vaciamos el cubo de 3 en el de 5 (quedaba un litro ahí).
- Llenamos el cubo de 3 en el surtido y lo vaciamos en el de 5 obteniendo los 4 litros requeridos.

Colocamos el cubo en la báscula, el puente desciende, cruzamos y encontramos el lugar donde están los restos de Karn. Por su parte el Sheriff ya está en pleno hechizo de devolver al mago a la vida. Tras el intercambio de palabras, miramos y agarramos el libro que el Sheriff sostiene en sus manos. Ambos se lían en un tira y afloja que solo ganaremos si le hacemos cosquillas con la pluma del inventario. El Sheriff al ver sus planes frustrados se largará cabreado a poner en marcha su plan B. Podemos curiosear el libro de magia sustraído al Sheriff.


Sacaremos el champiñón de la olla con la ayuda del guante y vamos a la playa con intención de perseguirle. Sin embargo el tipo se ha encargado de destrozarla por completo mientras el pobre Elton se ha escondido tras las palmeras. Miramos los restos de nuestra barca y los alcanzamos con la caña de bambú quedándonos con el salvavidas y un timón roto. La manera de salir de la isla es acabar de construir la balsa de Elton, recordemos que nos dijo necesitar pedales, cuerda y timón.

En el inventario miramos el salvavidas, tiene una cuerda, la desatamos con el icono de las manos. Para reparar el timón miramos el delantal que cogimos al cocinero pirata, suerte la nuestra, en el bolsillo hay un martillo y clavos. Los usamos con el timón y colocamos las 3 cosas en la balsa. La usamos para largarnos de aquí con Elton. Lamentablemente el viaje no irá como esperamos.

EL POBLADO VIKINGO

Capturados por los vikingos nos hallamos encerrados en un hoyo en compañía de un jefe indio y el hipocondríaco de Arver. Nuestro destino es ser vendidos como esclavos. Arver sugiere que leamos la guía del buen esclavo, lo hacemos ya que la información será útil en un rato. Hablamos con el jefe indio y salimos del hoyo sin problema. Miramos a la mujer vikinga, más bien es un “él”. Dirige el puesto de souvenirs y mataría por saber que le falta para asemejarse más a una fémina, aunque en realidad solo cambiaría de sí misma depilarse las piernas.


Cogemos del puesto los petardos y un casco que Gilbert devuelve al instante porque se le rompió un cuerno. Recogemos éste del suelo. Andamos pantalla abajo por la izquierda llegando al mar. Miramos el tablón de anuncios interesándonos por uno pequeño en el que se vende un barco. Lo cogemos, está muy pegajoso por detrás. En cuanto tengamos este trozo de papel hay que regresar (yendo pantalla arriba) con la vikinga al momento y usarlo en ella depilando una de sus piernas. Aunque duele de narices, quedará satisfecha con el resultado y deseará tener su otra pierna igual.

El motivo por venir rápido aquí es que el pegamento del anuncio se va secando y perderá sus propiedades depilatorias. Volvemos a la pantalla del mar. Miramos al vikingo que pinta el barco y hablamos de todo con él. Sabremos que se nos permite deambular por el poblado a nuestro antojo a pesar de ser esclavos porque no hay forma de escapar ni por mar ni por tierra. Usamos el cuerno del inventario en el pote de pintura roja llevándonos un poco. Justo en el instante que tengamos la pintura sonará un cuerno avisando que la venta de esclavos va a empezar.


Si leímos la guía del esclavo sabremos que hay una serie de recomendaciones a seguir según sus estándares: dientes limpios, aseo y cuerpo presentable. En el inventario disponemos de los elementos necesarios para sabotear el evento. Cogemos el espejo de mano del tocador derecho y lo rompemos contra el mostrador. Cogemos el trozo de vidrio afilado del suelo. En el inventario procederemos a abrir el cofre del tesoro pirata. Usamos una y otra vez la palanca en los diversos cofres que irán apareciendo hasta que se rompa.

Quedará un último cofrecito rojo, lo abrimos sin más y sacamos del interior una patata y una nota que leemos. Con el trozo de vidrio cortamos la patata y la untamos con la pintura del cuerno falsificando un sarpullido. Para afear los dientes, en el inventario combinamos el cepillo con el tintero. El primer pase de los esclavos se lleva a cabo en el escenario siendo descartados por inadecuados. Perfecto, saboteemos la segunda exhibición. Simplemente combinamos el delantal con la almohada.


Ninguno de los esclavos captará el interés de los compradores por lo que el presentador anuncia que serán todos sacrificados siendo devueltos al hoyo. ¡¿Qué?!, oh demonios, ni hablar. Visto que las rutas de escape por mar y montaña son nulas, lo que dijo en coña el pintor acerca de largarse volando no sea una mala idea. En la construcción de unas alas necesitamos plumas, montones de ellas. Para empezar tenemos una suelta y el plumero, ya es algo. Hablamos con el jefe indio, se lamenta dejar esta vida habiendo terminado su tabaco.

Le ofrecemos el bote de burbujas de jabón a cambio de su tocado de plumas, acepta y además nos regala una caja de cerillas. Salimos del hoyo. Buscaremos más plumas y algo con lo que depilar la otra pierna de Helga. De paso, miramos el barril junto a la vikinga que huele asqueroso, lo abrimos y cogemos un pescado podrido, da igual cual. Andamos pantalla arriba hacia las casas del fondo y llegamos ante un ring cuyos contendientes son un par de gallos. Sobre el cuadrilátero hay un montón de plumas, cogerlas es complicado con el par de aves cabreadas mirando.


Utilizamos los petardos para que se larguen. Solo pueden ser encendidos si hemos recibido el regalo de las cerillas. Nos apoderamos de las plumas y avanzamos hacia la derecha. Aquí vemos una gran casa y a un vikingo trajeado dentro de una taquilla. Hablamos con él pero solo repite cansinamente que su cometido es recoger tickets sin dar detalles. Por probar, le damos el ticket del 9º Mercado Anual que llevamos en el inventario, lo desestimará ya que este es el 11º año que se lleva a cabo. Así que, si modificamos el ticket podríamos entrar en la casa.

Solucionamos el asunto combinando el trozo de vidrio con el certificado de esclavo y añadimos el pedazo de papel al ticket obsoleto. Se lo damos al tipo de la taquilla y pasamos a la casa. Entre los utensilios de cocina vemos un papel pegajoso atrapamoscas, podría servir para depilar a Helga. Al intentar cogerlo el cocinero lo impide ya que lo necesita. Le ofrecemos el pescado podrido a cambio, acepta. Salimos y vamos con Helga a la que depilamos la otra pierna.


En agradecimiento nos regalará su crema facial. La miramos en el inventario sabiendo que se endurece al aplicarla en la piel. Andamos hacia la derecha del escenario en donde vemos a un fornido verdugo ante una plancha de tortura. Hablamos con él largo y tendido. Su método de tortura infalible es mediante una pluma gigante, asegura que nadie lo aguanta. Lo que a nosotros nos interesa es la pluma esa, la conseguiremos si soportamos la tortura de la pluma. Salir de la conversación sin aceptar.

En el inventario usar el icono de las manos en la crema facial, Gilbert se la pondrá en los pies. Ahora si, comunicamos al verdugo estás listos para la tortura. Gracias a la estrategia de la crema logramos la pluma gigante. Ya disponemos de las plumas necesarias para fabricar unas alas, faltaría una estructura de madera donde pegarlas. Volvemos a la casa del Mercado Anual, miramos el cerdo asándose y el soporte en el que está ensartado. Vaya, esa sería una buena estructura para las alas. Claro que al jefe Gregur no le hace puta gracia que toquemos nada.


Echamos en su jarra el polvo sedante que aún conservamos en el inventario. En cuanto se duerme (por un límite de tiempo), probamos coger el marco del cerdo pero ahora es el cocinero quien pone pegas. Actuamos rápido y, cuando se gire a comprobar el cerdo asado, tiramos el cuenco de la mesa que no para de remover. Cogemos el puto marco de madera nos largamos. En el exterior abrimos el inventario y combinamos con el marco: la pluma de escribir, la pluma grande, las plumas de los gallos, el tocado del jefe indio, el plumero, y para ligarlo todo, usamos el hilo dental.

Llega la hora del sacrificio de esclavos el cual no se desarrolla como el verdugo pensaba. Gilbert por su parte volará el tiempo que su invento aguante. La suerte hace que aterricemos junto a la guarida donde el Sheriff tiene encerrada a la Princesa. Probamos entrar por puertas, trampilla del sótano, ventanas…, nada, es imposible. Miramos la salida de la chimenea en el tejado de la casa, tiramos por ella la mazorca de maíz del inventario y observamos lo que ocurre.


No podemos perdernos las tomas falsas durante los créditos finales ni tampoco ir leyendo algunas de las frases que aparecen en la parte final de dichos créditos.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Lo tengo del año pum y si no veo tu guía ni me molesto en jugarlo. Parece que se pasa bien y es lo que más me importa.

Muchas gracias y te deseo un finde de primera.

Marta Cornet dijo...

Perdón por contestar tarde, sip, es entretenido de jugar.

Saludos!

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