sábado, 24 de diciembre de 2022

Lucy Dreaming

Lucy sufre pesadillas, y recuerdos de cuando era muy pequeña, que la preocupan. Decide que es hora de  remediarlo. Al mismo tiempo en su camino se cruzará el misterio de un caso de asesinato acaecido 10 años atrás. Lucy se embarcará en resolverlo con la ayuda de la gente de su pueblo mientras busca la forma de librarse de las pesadillas. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Comedia, Paranormal
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux, Android, Switch

Lo mejor. Simpática aventura basada en los juegos de los 90. Historia entretenida. Buenos gráficos. Multitud de guiños. 

Lo peor. El inventario se llena absurdamente de objetos que no desaparecen tras hacerlos servir. Conseguir alguna de las insignias es complicado. Las partes de los sueños son una fumada del tipo que resolver cosas se pasan la lógica por el forro de los cojones, para nada intuitivo.

CONTROLES

Jugabilidad. Se puede jugar tanto con mando como con ratón-teclado, en el apartado Opciones del Menú explican el funcionamiento de cada uno. El puntero es una cruz que no cambia de forma. Las acciones son muy de las aventuras de los 80 usando verbos. Para utilizar los puntos calientes, como bien indican, se usa la tecla Espacio o el icono azul del Interrogante situado entre la franja de los verbos y el inventario, pero para que se muestren hemos de mantener presionado hasta rellenar un círculo completo. 

Look at. Mirar para descripción, aunque a veces desencadena una acción sólo por hacerlo.
Pick up. Coger, Tocar, en algún caso Abrir.
Talk to. Hablar
Use. Abrir cosas, Utilizarlas, Acciones, Dar objetos.

Dispone de guardado manual y automático. El guardado manual se realiza desde el Menú Principal.

Inventario. Visibles en la franja inferior. Para combinar objetos seleccionamos el verbo “Usar”.

Diálogos. En forma de frases, realizarlas todas siempre. Mejor si antes de una conversación examinamos el entorno.

Insignias. Hay un total de 13, que también son logros. Aunque en realidad la primera la está en la mochila así que sólo buscaremos 12, una es un "extra" bastante jodido. Conseguir algunas es bastante retorcido.

CAPÍTULO 1

LA PESADILLA DE LUCY

Lucy despierta tras una pesadilla, no querrá volver a dormir hasta hallar el modo de evitarla. Cogemos el Diario de la mesita de noche, aunque habremos de buscar la llave de su candado. Examinamos la pecera y el cofrecito dentro del agua, quizá ahí esté la llave, pero a ver quién es el guapo que mete la mano con esa piraña hambrienta. Por suerte al lado de la pecera hay un botecito con comida para peces, lo cogemos y usamos en la pecera. En cuanto la piraña esté distraída, rápidamente revisamos el cofre con el verbo "Pick Up" y sacamos la llave


En el inventario la combinamos con el Diario y echamos un vistazo a éste. El tomo nos mostrará siempre las tareas pendientes de hacer durante el juego. Recogemos del suelo lo que parecen dos algodones de relleno. Echamos un vistazo a los libros de la estantería, cogemos el de color turquesa, es un libro d chistes para plantas carnívoras. Usamos dos veces el libro en la planta carnívora de esa estantería y se le caerá una llave pequeña plateada, la recogemos. Examinamos el ordenador, hay un correo pendiente, pero no sabemos la contraseña. 


De los cajones del escritorio, el superior está cerrado con llave, usaremos la del inventario para abrirlo y sacamos de ahí un rollo de cinta adhesiva. Salimos al pasillo, cogemos del suelo otra pieza de relleno, la puerta blanca es el aseo, entramos. Abrimos el armarito sobre el lavamanos para llevarnos una tirita y un frasco de medicina Gulpol. Salimos al pasillo, andamos hacia la izquierda, recogemos del suelo dos trozos más de relleno


Aviso Importante. Antes de hablar con Lloyd, para obtener la Insignia/Logro April Fool hay que hacer una fumada de mierda imposible de adivinar si alguien no te lo dice o lo lees en algún sitio. Además ni te enteras que te pierdes esta insignia porque es una extra que no se ve la marca en la mochila. Bien, la manera retorcida de obtenerla es, con el juego en marcha, irte a la configuración de tu ordenador y cambiar la fecha a 1 de Abril que es la fecha de los Santos Inocentes para los anglosajones. Tras eso volvemos al juego y hablamos con Lloyd con la primera frase a través de la cerradura. Luego volvemos a poner la fecha normal y proseguimos la aventura. 


Si habéis sudado de la Insignia, continuamos tranquilamente desde este punto. Las puertas que hay en este lado, una es de los padres de Lucy y la negra con la cinta de “Peligro” es el dormitorio de su hermano, Lloyd. Hablamos a la puerta para comunicarnos con él pero suda bastante. Miramos por el ojo de la cerradura de la puerta, le veremos de espaldas. Echar un vistazo a lo que tiene en la habitación, sobre todo la jaula vacía para saber que su mascota Gerbil se escapó y que el “sujeto” con el que está experimentando es el osito de peluche de Lucy. 

Hablamos con Lloyd de todo, nos devolverá al oso si localizamos a su mascota desaparecida. Bajamos por la escalera a la planta inferior. Miramos el jarrón azul junto al primer peldaño de la escalera. Al izquierda, junto la puerta de salida de la casa, hay un par de baldas con animalillos disecados, miramos y cogemos el del ratoncillo. Miramos la nota pegada en la puerta de la cocina y la cabeza del tejón. Miramos el espejo en el que sale reflejado el tejón, notando que el ojo de ese lado está medio suelto. 


Pulsamos en el tejón con el verbo “coger” de manera que nos llevemos el ojo de cristal y el hilo rojo que lo sostenía. Andamos hacia la derecha de la escalera. Miramos el trofeo del salmón, en su boca aún tiene el anzuelo pero con las manos desnudas no podemos sacarlo. Sobre la mesa a su lado hay un jarrón, y dentro de éste la escobilla del retrete, la cogemos. La puerta azul celeste da al salón, nos fijamos, antes de entrar, que hay una ratonera en la pared. Una vez en el salón, escuchamos el sonido de rasguños provenientes de la chimenea al tiempo que vemos caer al suelo de ésta restos de ceniza. 


Examinamos la chimenea, algún animal debe estar escondido ahí, ¿será la mascota de Lloyd? Encima de la mesita está el libro de psicología de papá al que echamos un vistazo. En sus páginas explican cómo crear una Dream Box que nos ayudará a dormir sin pesadillas.

FABRICAR UNA DREAM BOX

Según pone, necesitamos: una caja adecuada, algo para decorar, un compañero de sueños, algo que ayude a evadir pensamientos negativos. Lo de decorar lo podemos encontrar aquí mismo en el salón cogiendo la revista Gun, la cogemos lo cual nos hará conseguir maquillaje de camuflaje. Además, para recuperar el osito, recordemos tener que devolver a Lloyd su mascota. Usamos la escobilla del water en la chimenea, Gerbil sale corriendo y se cuela por el agujero de la ratonera del suelo. 


Dejamos el salón, veremos al roedor encima del reloj de pie, está demasiado alto para alcanzarle. Antes de hacer una artimaña para que baje, usamos la cinta adhesiva en el agujero de la ratonera de aquí el pasillo o el bicho regresaría por él a la chimenea. Examinamos el reloj y entramos en el zoom de la esfera, pulsamos en la 1 para hacerlo sonar. El animalillo asustado, al ver el agujero tapado, se refugiará en una de las botas de pesca de mamá bajo el mueble de la izquierda. Cogemos la bota


Entramos por la puerta verde oscuro que da al garaje. En la pared junto a la red cuelga unos alicates, los cogemos. En el suelo, apoyada en la lavadora, está la mochila de Lucy, la cogemos y examinamos. Este será el inicio de la búsqueda de insignias para completar la colección que, además, también son Logros. Algunas requiere de acciones absurdas o resolución de minijuegos molestos. Obtener o no las insignias no influye para nada en la historia del juego y tienen el aspecto de la captura al final. En el estante por encima de la lavadora hay un par de cajas de cartón, escogemos la caja pequeña la cual irá perfecta para la Dream Box. 


Salimos al pasillo, con los alicates cogeremos el anzuelo del trofeo del salmón. Subimos al primer piso, pulsamos en el ojo de la cerradura del cuarto de Lloyd diciéndole que ya tenemos a su mascota. Sin embargo el puto enano se niega a abrir la puerta para el intercambio. Si nos fijamos, en la ventana del chico uno de los cristales está roto, a lo mejor desde el exterior de la casa podemos mandar al animal. Bajamos al piso inferior, probamos salir de casa pero Lucy dirá que en pijama no le da la gana, quiere vestirse de calle. 

Necesitamos ropa para salir al exterior así que vayamos al garaje ya que está en la lavadora. No habrá manera de pararla, tiramos por lo bestia quitando el cable del enchufe en la pared. Con el verbo “usar” abrimos el electrodoméstico y sacamos la ropa mojada. Examinamos y abrimos el cajetín de la parte inferior de la lavadora, del interior sacamos una maraña de pelusas. Volvemos al salón, examinamos el ventilador del techo, colgamos ahí la ropa mojada. 


Estiramos dos veces de la cadena del ventilador poniéndolo a máxima potencia y recuperamos la ropa ya seca. Ya podremos ir a la puerta principal y salir al exterior si "usamos" la ropa. Intentamos lanzar la bota con Gerbil a la ventana, Lucy alega no tener fuerza suficiente para alcanzarla. Vemos que la tubería de desagüe pasa por la ventana, sin embargo no utilizaremos la bota a la que llega a ella, sino la que está en la esquina derecha del edificio, puesto que su recorrido sí llevará al animal directo al cuarto de Lloyd.

En cuanto ese pequeño gamberro tenga al bicho, lanzará por la ventana el oso de peluche de Lucy, lo recogemos. El muñeco está hecho puto asco, abierto y sin relleno, tocará arreglarlo y por eso hemos estado recogiendo trozos de relleno por todas partes. Bien, entremos en la casa y, como ya tenemos la mochila, busquemos insignias aparte de encargarnos de la Dream Box. Subimos al primer piso, entramos al aseo y tocamos el espejo con el verbo “usar”, de ese modo obtendremos la Insignia/Logro Backwards Talker


A continuación iremos al dormitorio de Lucy en donde lograremos 3 insignias más. Allí “hablamos” con la lámpara de la calavera logrando la Insignia/Logro Skullduggerer. Bien, la siguiente la obtendremos del siguiente modo, en la estantería, el estante de arriba, a la izquierda hay dos libros rosas. Miramos la descripción de éstos, nos interesa el titulado “How EGA changed the world”. “Usamos” el libro y el juego cambiará a ese tipo de gráficos para la Insignia/Logro EGA Retro Gamer.

Volveremos a los gráficos normales usando de nuevo el libro. La última insignia de este cuarto es un guiño al Código Konami, tendremos que pulsar en las flechas y teclas del teclado, o botones del mando que se corresponden a dicho código, o sea: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A. Durante los segundos en que se vacía la franja que ha aparecido en pantalla, Lucy será invisible y tendremos la Insignia/Logro Konami Coder. Hecho todo esto, sigamos con la historia. 


Reparemos el osito. En el inventario hemos de tener el algodón de relleno que hemos ido recogiendo del suelo y el que sacamos del cajetín de la lavadora. Metemos ambos en el osito, para combinar objetos es con el verbo “usar”. Ahora tocaría coserlo, usamos los alicates en el anzuelo del inventario conviertiéndolo en una aguja de coser a la cual añadiremos el hilo rojo de cuando cogimos el ojo del tejón. Combinamos el maquillaje de camuflaje con la caja de cartón decorándola y la dejamos en el suelo junto a la cama.

Meteremos dentro de la caja el osito y el libro de chistes. Usamos el pijama para que Lucy se cambie. Usamos la cama para ponernos a dormir y comenzamos a soñar.

PRIMER SUEÑO, EL TEATRO

Estamos entre los bastidores de un teatro. Hablamos con el oso, muy alegre el colega no es, arrastra un trauma por lo sucedido con Lloyd. Leemos la nota de la pared sobre el extintor, miramos las cortinas, la palanca y los contrapesos que sirven para abrir la cortina. Uno de esos contrapesos, el de la izquierda, su cuerda se ha roto impidiendo accionar el mecanismo que abre las cortinas. Intentamos colgarnos de esa cuerda, Lucy no pesa lo suficiente para moverla ni un centímetro. 


Pediremos a Mr. Fumble que sea él quien se cuelgue de la cuerda, lo cual hará de mala gana. Usamos la palanca, las cortinas se abren y nos hallaremos encima de un escenario. De manera surrealista, todos los presentes con plantas carnívoras y, al parecer, hay noche de micro abierto para explicar chistes que serán valorados por el jurado. Hablamos con el camarero de todo, sabremos que hay un premio por ganar la noche de micro abierto y también le pediremos una bebida “Pinch me pitcher”

Esa jarra la llevaremos encima el resto del juego cada vez que estemos dentro de un sueño. Su utilidad es que, cada vez que la usamos, despertamos al mundo normal. Mientras que cada vez que usemos la cama, volveremos al mundo de los sueños. Bien, la tarea ahora mismo en el sueño es ganar el concurso, si usamos el micro tendremos que explicar chistes y la respuesta a estos. El asunto está en que los que narremos son los del libro de chistes para plantas carnívoras, sin embargo aquí no tenemos inventario y no lo vemos. 


Por tanto es posible que en la lista que aparezca hayan como mucho 2 porque fue los que utilizamos en el dormitorio de Lucy con la planta de allí para conseguir la llave del cajón. Si ese es el caso, “usamos” la bebida para despertarnos. Recordemos que el libro de chistes está dentro de la Dream Box, así que la recogemos del suelo y los objetos del interior pasan al inventario también. Usamos el libro en la planta carnívora varias veces hasta que Lucy diga que ya no hay más chistes.

Pero no es cuestión solo de decir los chistes y ya, hay que memorizar o apuntar las respuestas de éstos porque luego en el teatro tendremos que seleccionarlas. Una vez contados todos, como antes, dejaremos la caja de cartón en el suelo, metemos el libro y el osito y usamos la cama. De vuelta en el teatro, usamos el micrófono y contamos los chistes. Por si alguien no recuerda alguna respuesta:

- Why did the pitcher plant enjoy being on an all-fly diet? It was so easy to stick too.

- Why don’t carnivorous plants like wearing trousers? Because thier flies keep getting stuck.

- Why ar the carnivorous plants so good at keeping secrets? They keep their traps shut.

- What’s a fly trap’s favourite game? Snap!

- Why do carnivorous plants love old adventure games? They’re a full of bugs.

- Did you hear SnoopDogg’s latest song about interplanetary travel? It was a Venus Flight Rap


Tras explicar todos los que aparezcan en la lista del cuadro de diálogo, los jueces nos darán una puntuación que será aleatoria para cada jugador. La recordaremos o anotaremos porque es la contraseña del ordenador de Lucy. Pero únicamente obtendremos la contraseña de verdad contando TODOS los chistes, en caso de hacer un par o tres los jueces también dan puntuación pero serán números bajos y no funcionan con el ordenador. A continuación hablamos con el camarero exigiendo el premio. 


Éste consistirá en la enorme mosca Herman. Bien, usamos la jarra de bebida del inventario para despertarnos, puesto que hemos resolver el problemilla de la pesadilla de Lucy. Quitamos la Dream Box del suelo, pulsamos en la cama y entraremos de lleno en la pesadilla. Tenemos tiempo limitado para usar a la mosca en el cielo y que Lucy pueda utilizarla llegando al suelo a salvo. Sin embargo la pesadilla no termina porque cambiará por otra en la que una sombra gigantesca nos persigue mientras llueve una especie de ácido verde o mucosidad. 


Despertamos, Lucy leerá en el libro de psicología de su padre que le hará falta un tipo específico de pan para solventar este nuevo problema. Hora de ver el mail del ordenador. Introducimos la contraseña que hayan mostrado los jueces del teatro que, recordemos, es aleatoria. Leemos el mail enviado por un tal H y sólo pone “Recuerda esto” adjuntando un archivo. Lo abrimos, es un artículo de periódico al que falta un trozo sobre un asesinato ocurrido hace 10 años en la inauguración del Parque Disley. A lo mejor es buena idea ir a la biblioteca a consultar el suceso.

CAPÍTULO 2

CASA DE LUCY

Usamos la ropa del inventario para quitarnos el pijama y vestirnos. Bajamos a la planta inferior, vemos que hay un paquete sobre la mesita junto al reloj de pie, la examinamos. A falta de cuchillo o tijeras, usaremos la rata disecada del inventario en la caja. Si no tenéis ese roedor, podéis encontrarlo a la izquierda del pasillo junto la puerta de la cocina. De la caja sacamos un pez globo, una caja de escarabajos y un frasco de Formaldehído. Salimos al exterior y usamos la bicicleta apoyada en la puerta del garaje para irnos. 


Por desgracia una de las ruedas está pinchada. Le aplicamos la tirita del inventario para repararla, sin embargo aún está desinflada. Lo único que disponemos para inflarla es el pez globo del inventario porque está lleno de aire. Claro que, con los pinchos que tiene, no es demasiada buena idea acercarlo a la rueda. Entramos en la casa, andamos hacia la puerta del garaje y examinamos la alfombrilla que tiene ante ella. Su textura es puro papel de lija, usamos ahí el pez globo eliminando de ese modo los pinchos se liman por completo. 


Salimos de la casa, usamos el pez en la bicicleta y, una vez reparada, se añadirá el icono del mapa en la parte superior de la pantalla para realizar viajes entre ubicaciones, siempre que no estemos en según qué interiores. Para abrirlo o bien pulsamos en dicho icono o en la propia bici. Seleccionaremos ir a la biblioteca, por supuesto.

BIBLIOTECA

En el césped de la entrada vemos una pala pequeña, la cogemos y luego entramos al edificio. La bibliotecaria tiene una pinta bastante extraña y es algo rarito que el ordenador de consulta de la izquierda se llame Satán. Hablamos con la Sra. Hambleton, menuda obsesión tiene con Satán la mujer. Nos acabará llevando tras las cortinas en donde tiene el súper ordenador Bibliotech 9000 y explica cómo funciona. Cuando la mujer regresa a la parte delantera la seguimos porque aún tendremos preguntas pendientes. 


Sabremos que el ordenador SATAN sirve para consultar ediciones de periódicos antiguos y que Hambleton tiene una gran fascinación por el poeta Edmund. La conversación también sirve para obtener un catálogo que pasa directamente al inventario, lo examinamos sacando de éste el carnet de biblioteca del fallecido Edmund. Lo usamos en el ordenador SATAN pero al parecer tiene reconocimiento facial. Pues mal vamos. Pasamos tras las cortinas,  usamos el carnet en la ranura de la Bibliotech derecha. 


Recogemos el libro de la bandeja que aparece en la máquina de la izquierda y le echamos un vistazo en el inventario prestando especial atención a lo de que “el mono de Graham guarda su pequeño secreto”. Devolvemos el libro colocándolo en la bandeja de la máquina derecha y volvemos con la Sra. Hambleton a preguntarle sobre los nuevos temas. Obtendremos una nueva localización, la iglesia. Sobre conseguir un carnet para la biblioteca, uf, la cosa puede complicarse a una espera de 3 meses. 

Bueno, siempre queda la opción de falsificar el que ya tenemos. En cualquier caso, salimos de la biblioteca y pulsamos en el mapa o la bici para ir al siguiente lugar. 

IGLESIA ST. GRAHAM

En el camino de la propiedad de la iglesia vemos a un hombre vigilando a los pájaros del árbol. Casualmente ese tipo tiene una cámara de fotos Polaroid, nos iría de muerte tenerla para falsear el carnet. También a la derecha del todo es posible ver una feria en la que, de forma extrañísima, solo llueve encima de esa parcela. Pero hay una valla que impide acceder a la feria, tocará esperar. Hablamos con el tipo pidiendo su cámara, se niega, alega necesitarla y sabremos el aprecio que le tiene a su sombrero. 


Vamos hacia la iglesia y entramos. Charlamos con la anciana sentada en el primer banco. La mujer está esperando escuchar las campanas. Nos ofrecemos a ayudarla, acepta, aunque avisa que se han de tocar en el orden correcto y que ese orden tiene que ver con la historia de Graham. Al preguntarle si sabe algo del secreto del mono alude que puede referirse al árbol que hay justo en la entrada de la iglesia. A la izquierda del todo hay 5 cuerdas de colores a través de las cuales se tañen las campanas. (25)

La cuerda marrón tiene una etiqueta, la leemos, por lo que pone, indica que esa cuerda es la última a estirar. Pero aún hemos de averiguar el orden, para eso examinamos las vidrieras, de derecha a izquierda, prestando mucha atención a la explicación de Lucy porque mencionará 3 colores en cada vidriera. Esos colores son el orden en que tocaremos las campanas y son: 


azul-rojo-amarillo
blanco-blanco-amarillo
azul-rojo-marrón

Al acabar de tocarlas veremos caer un tesoro desde el tejado. Salimos a comprobarlo. Estamos por apoderarnos de esas riquezas cuando el grupo de pájaros herrerillos viene a robarlo dejando sólo un pequeño objeto sobre la hierba. Lo examinamos, es un alfiler de sombrero. Examinamos el árbol de la izquierda y usamos la pala del inventario en la tierra a los pies de éste. Desenterramos una vieja caja de galletas con una foto en el interior, la cogemos y echamos un vistazo. Vaya, vaya, muy interesante. Son Edward y la bibliotecaria. 


Vamos al camino de la propiedad donde está el tipo aquel vigilando a los pájaros ladrones. Colocamos el alfiler en el sombrero del hombre, las aves no podrá evitar robárselo y él las perseguirá. Aprovechamos y nos quedamos la cámara de fotos. La usamos en Lucy para sacarse una foto y a continuación la combinamos con el carnet de biblioteca falsificándolo

BIBLIOTECA

Usamos el carnet en el ordenador SATAN, si bien pasamos por el reconocimiento facial, fallamos miserablemente en adivinar la contraseña. En caso que antes devolviéramos el libro de poemas, pasamos al otro lado de las cortinas y volvemos a pedirlo. Combinamos la foto que encontramos en la caja de galletas con el libro y situamos la foto bien en la página derecha uniendo el sello. Eso permitirá ver 4 números en los ojos de Edward y la bibliotecaria: 1015. Esa es la contraseña para acceder al ordenador SATAN.


Devolvemos el libro a la máquina porque ya no lo necesitaremos más y tendremos un objeto menos molestando en el inventario. Así que volvemos a usar el carnet en SATAN, seleccionamos la frase de la contraseña y pedimos el archivo Disley Ferret. En pantalla aparecen tres entradas de datos, los consultamos todas, al mapa se añadirá las ubicaciones de la mansión de los hermanos Fig y el centro de la ciudad. Nos desconectamos del ordenador, salimos de la biblioteca y usamos el mapa. 


CENTRO DEL PUEBLO

Miramos la basura tirada ante la papelera, la recogemos y veremos algo brillando en el suelo. Lo recogemos, es un penique. Entramos al supermercado, miramos todo, hablamos con el dependiente arrodillado que está cambiando precios de bebidas caducadas y luego hablamos con el dueño. Salimos de la tienda, damos unos pasos a la derecha, una madre y su bebé bloquean la calle. En vez de dejarnos rodearles, el juego obligará a negociar con la maldita mujer para que le traigamos un refresco FrootieShooties. 


Entramos de nuevo en el supermercado, ese refresco está en el estante superior dentro de la nevera, las botellas rosas. Cogemos un FrootieShootie pero claro, no tenemos dinero para pagar y el dueño no permitirá que nos larguemos sin más con la botella. Así que la dejamos en el suelo junto a las otras caducadas que el dependiente está variando el precio. En cuanto la haya etiquetado recuperamos la botella con un descuento del 100%. Hablamos con el dueño y ya podremos llevarnos el refresco tranquilamente y dárselo a la madre. 


Despejado ya el camino, iremos hasta el final de la calle localizando la estatua que buscábamos. La examinamos, está situada sobre una máquina expendedora. En esa máquina no nos servirá el penique, si leemos la etiqueta del lateral, sabremos que funciona únicamente con fichas de niquel de la feria. Entramos en la tienda de Caridad, hablamos con el voluntario y luego ponemos la moneda del inventario en el bote naranja de las donaciones sobre el mostrador. 


Esto nos permitirá coger un detector de metales del cubo rojo y, para una insignia, cogeremos también el cubo de rubik de la mesa ante el aparador. Al pulsar en el cubo en el inventario pasaremos a tenerlo en primer plano. Sí, para obtener la Insignia/Logro Super Cuber, hemos de resolver el puto cubo lo cual es una tocada de cojones muy frustrante. Encima la posición inicial es aleatoria para cada jugador así que no puedo dar una solución directa. También carece de opción de reseteo, así que si la cagamos en los movimientos nos cagamos en todo. 

Sin embargo ante las quejas de algunos usuarios, un desarrollador del juego ofrece la opción de resetear aleatoriamente el cubo con la combinación de teclas Ctrl+Shift+Alt+F que lo dejará a unos 5 movimientos aproximadamente de resolver el puzzle. En esta tienda también puede lograrse la Insignia/Logro 301 Redirector. En el colgador de ropa hay unos tejanos, los cogemos y salimos a la calle. En seguida notaremos que algo va mal porque vez de eso estaremos de nuevo dentro de la tienda. 


Repetimos la operación varias veces hasta que Lucy se percate que los jeans son los culpables de la situación y los deje de nuevo en su sitio. Una vez en la calle, obtendremos la Insignia/Logro Slow Goer si miramos y “usamos” la señal SLOW pintada en la carretera. Desde el momento que hagamos esto Lucy se moverá despacito, para dejar de hacerlo usamos de nuevo la señal. Bien, continuemos la aventura e iremos a la siguiente ubicación.

MANSIÓN FIG

Miramos la chimenea, el jarroncito azul sobre la repisa de ésta y el escudo y espada. Hablamos con el hombre de la recepción, Howard. Pediremos echar un vistazo a la casa, responde que sólo si tenemos una tarjeta de miembro eso será posible. Desde luego no disponemos de eso, pero Lucy recuerda que su hermano sí. Mencionamos el tema, Howard dirá que en ese caso si le proporcionamos el número de socio puede hacernos un pase de visitante. Lástima que no nos acordemos de ese número. 


Hablamos con Esmé, ella sabe cosas de los hermanos Fig pero lo lamenta, sin ser miembro se niega a desvelar cualquier dato. Del mismo modo, el acceso a la cafetería de la derecha será denegado. Pues sí que vamos bien oye… Al menos, durante la conversación con Esmé permitirá añadir la ubicación de la Feria en el mapa, que al parecer, ya ha sido abierta al público. Esa localización está justo pegada a la iglesia en el mapa bajo la descripción “Village Fete”.

FERIA 

Hablamos con el tipo que lleva la atracción del ganso, de momento no podremos participar porque vale una pasta que no tenemos. Del mismo modo, la tienda de la policía ahora mismo no sirve de nada porque se trata de una subasta en la que sólo se puede participar si llevas encima al menos 1 moneda. Entramos por tanto en la otra tienda que queda. En ella vemos una serie de mesas alargadas exponiendo diferentes artículos en exposición. El vicario está parado ante la mesa de mermeladas muy ocupado probándolas. 


Hablamos con él, explica que hay un concurso de mermeladas cuyo premio para el ganador es un libro de cocina firmado por la autora Paula Hollyrood. Vaya, ese justo es el libro que necesitamos para enfrentarnos a la nueva pesadilla que preocupa a Lucy. Pues nada, hay que ganar el concurso de marras. 

PREPARAR LA MERMELADA

Comencemos por obtener un recipiente en donde ponerla. Cogemos un tarro de cristal vacío de la mesa de las mermeladas y tendremos en mente los requisitos mencionados por el vicario. Necesitamos fruta, en los escenarios donde hemos estado no hemos visto nada así, aunque en realidad sí hay un lugar donde conseguirla. Nos desplazamos un momento al centro de la ciudad, en la acera delante del pub, aún están los arándanos que la madre quitaba de las madalenas, los cogemos. 


Acto seguido vamos a casa de Lucy y subimos al baño del primer piso. Usamos la cisterna del retrete para que Lucy levante la tapa y metemos ahí dentro los arándanos los cuales adquirirán un hermoso tono azul con un toque de aroma de pino. Los combinamos con el tarro de cristal del inventario, al cual luego añadimos el Formaldeído y la medicina Gulpol. Con esto ya tenemos preparada la mermelada perfecta.

FERIA

Regresamos a la tienda con el vicario y usamos en él la mermelada para que la pruebe. Ganaremos sin problema, claro que, el pobre hombre se sentirá ligeramente indispuesto tras ingerirla. Minutos más tarde aparece la escritora con su libro. Cogemos la medalla de nuestro tarro de mermelada que está sobre la mesa, hablamos con Paula a la que informamos ser la ganadora y mostraremos la medalla como prueba. Conseguimos el libro de cocina


SEGUNDO SUEÑO, EL POBLADO TROLL

Teniendo el libro, iremos al dormitorio en la casa de Lucy. Dejamos en el suelo ante la cama la Dream Box y metemos dentro el osito y el libro de cocina. Usamos el pijama para cambiarnos y usamos la cama para dormir. Aparecemos en un camino junto oso. Un enorme croissant bloquea el paso hacia la izquierda, no queda más remedio que avanzar hacia la derecha y llegamos ante una torre. Llamamos a la puerta, por el ventanuco de ésta una voz exige saber quién somos. 


Al indicarle que deseamos entrar al poblado dirá que vale con la condición que demos la respuesta correcta a un acertijo. Si hemos prestado atención, en realidad los dos hermanos de los que habla con los Fig y sus colores los que vimos en el escudo de su mansión familiar. Por tanto seleccionamos responder: Green and… purple. Ya dentro del poblado, iremos examinando y hablando con todos. Empezamos por el grandote que nos abrió la puerta, luego con los dos chavales del suelo ocupados con los cromos. 


Hablamos con el dueño del puesto Panini y echamos un buen vistazo al género que tiene en la mesa, sobre todo los álbumes y cromos para que nos regale un cromo y un set de pinturas. Miramos el póster de la banda musical y hablamos con el troll de melena. Está rallado porque era uno de los miembros del grupo hasta que su pelo dejó de estar de punta a pesar de probar todo lo posible por recuperarlo. Si le ayudamos nos regalará un cromo muy exclusivo. En primer plano, de espaldas, hay una niña troll llorando. 


Le preguntamos qué le sucede, se queja que su tostada-cometa tiene un agujero y no puede hacerla volar. Usamos el cromo del inventario en la tostada reparando de ese modo el agujero que tiene. Podemos pedir a la niña que haga volar más alta la cometa y lo hace, aunque no variar la dirección por culpa del viento, pero ahora no es el momento de que haga nada. Examinamos todos los artefactos que tiene el científico en su puesto llamándonos la atención el cacharro que emite electricidad, luego hablamos de todo con el tipo. 

A la derecha del científico está la panadería, entramos. Sobre el barril hay bollos de amor de muestra, cogemos uno. Hablamos con la panadera, al saber los efectos que tienen esos bollos le pedimos si podría hacernos uno de gran tamaño con intención de usarlo contra nuestra pesadilla. Sin embargo se niega rotundamente. Curiosamente, mientra hablamos se escucha gruñidos provenientes del otro lado de la puerta acorazada a su espalda, pero la troll se hace la loca al respecto. 


También sabremos que cuando tiene una hornada lista abre la ventana para que el olor atraiga a los clientes a su tienda. Ya que la panadera no quiere hacernos el bollo para la pesadilla, nos lo haremos nosotros. Claro que para eso precisamos dos cosas, librarnos de la troll y conseguir la receta que guarda tras la puerta acorazada. Esto requerirá una serie de acciones bastante absurdas y cuya lógica se la pasan por el forro de los cojones. Examinamos el horno, si intentamos abrirlo sonará una alarma.

La panadera se pica por tal intento y explica que el horno está conectado al sistema de alarma ELITE situado en los estantes del pan. Lo examinamos, funciona con láser, quizá si dispusiéramos de un espejo o algo que refleje para desviarlos. Bien pues, comencemos con las acciones random de turno. Utilizamos la bebida para despertarnos de vuelta a nuestro dormitorio. Aunque, debo avisar, que antes de hacerlo, hemos de asegurarnos que la niña troll no tenga su cometa elevada, sino en posición abajo. 

En la habitación pulsamos en el ventilador de la mesita de noche girándolo hacia la cama. Volvemos a dormir regresando al poblado. Cada vez que lo hagamos apareceremos afuera, notaremos por los banderines que el viento ha cambiado. En el poblado pedimos a la niña troll que eleve su cometa al cielo. Usamos la jarra del inventario para despertar, usamos el ventilador cambiando de nuevo la dirección del viento, nos metemos en la cama para regresar al sueño. 


En el poblado vemos que la cometa está enredada en la cuerda que hay entre los dos postes de la izquierda y además, está sobrevolando encima del puesto del científico. Aprovechamos esa circunstancia para encender el aparato de rayos del científico. La acción provoca que la electricidad pase por la cometa hacia los postes y electrocute al músico haciendo que su pelo vuelva a estar de punta. Contento, nos regalará el cromo de Yeast Man. ¿Y para qué nos sirve esto? Pues porque ahora nos tocará intercambiar cromos hasta conseguir el correcto.

Hablamos con el chaval tumbado ante el puesto de Panini y a él le intercambiamos nuestro cromo por otro cromo de Man-at-Barms. Nos percataremos que este cromo nadie lo quiere en el poblado, resulta que tendremos que ofrecerlo en otra parte porque los desarrolladores se fumaron algo muy potente. Usamos la jarra para despertar, en la Dream Box metemos el libro de chistes y el de cocina automáticamente pasará por sí solo al inventario. Volvemos a dormir pasando a estar en el sueño del teatro. 


Ahora en lugar está vacío a excepción del camarero. Hablamos con él, colecciona cromos y le falta justo el de Man-at-Barms, se lo cambiamos por el cromo de Evil Brith. De paso, es importante llevarse el paraguas verde apoyado en la barra. Salimos de este sueño, intercambiamos los libros de la caja poniendo el de cocina y sacando el de chistes, volvemos a dormir. En el poblado troll, damos este nuevo cromo a la chica del suelo ante el puesto de Panini, ella nos dará el cromo Cob-oto. Ofrecemos este cromo al troll grandote de la puerta y, por fin, logramos el cromo de Skeletortilla que es reflectante. 

Pero aunque ahora podamos anular la alarma, de poco servirá si no hacemos que el horno emita más humo. Para ello serviría una de las figuritas de plástico de Panini, el inconveniente es que el tipo no está de humor para regalarnos nada. Cambiaremos su talante intentando darle el bollo del amor del inventario, pero no caerá en tal artimaña. Aún así podremos engañarlo si combinamos los botes de pinturas con el bollo y al volver a ofrecérselo se lo comerá. Cogemos una figura de acción ahora que está de buen humor. 


Entramos en la panadería, usamos el cromo reflectante en el sistema de alarma ELITE. A continuación pedimos al oso que distraiga a la panadera. Mientras ellos hablan, rápidamente abrimos el horno y metemos dentro la figurita de acción. Al crearse más humareda la panadera abrirá la ventana. Salimos afuera, el viento ahora aleja el aroma hacia la izquierda, deberíamos volver a cambiarlo para que vaya hacia la derecha. Pero eso por sí solo no servirá de mucho, es necesaria otra acción que es otra fumada de los desarrolladores. 

Usamos la jarra para despertarnos y giramos el ventilador. Algunos quizá tengáis ya en el inventario un patito de goma, pero los que no, como mi caso, hemos de conseguir ese juguete. Así que nos cambiamos de ropa y salimos de la casa. Es necesario en este punto poseer el detector de metales de la tienda de caridad. Nos posicionamos en la parte donde están los dos postes. Examinamos el cacharro en el inventario, en su zoom calibramos los ajustes poniendo el botón deslizante izquierdo en níquel y los años en 5-10 y luego pulsamos en le botón verde. 


Lucy localizará una ficha de la feria. Iremos ahora al centro de la ciudad, recordemos que al final de la calle hay una máquina dispensadora. Usamos la ficha en ésta y sacaremos un patito de goma. Regresamos al dormitorio de Lucy en su casa, usamos el patito en la Dream Box para meterlo dentro al tiempo que el oso pasa al inventario. Usamos el pijama y dormiremos volviendo al sueño de los trolls. Si el viento es el correcto y poseemos el patito, automáticamente veremos una animación en la que el juguete es gigante y arremete contra el poblado. 


Vamos hacia éste pasando directamente al interior de la panadería. Menudo destrozo ha hecho el puto pato oye. Debemos fijarnos que el cartelito de los estantes de pan, donde estaba el sistema de alarma, ahora se ve diferente. Lo examinamos, resultará ser el número de miembro que necesitábamos para acceder a visitar la mansión Fig. No es necesario recordarlo, solo examinarlo. Pasamos al cuarto secreto de la derecha, el pato se ha hundido en el suelo, pero lo interesante es ese ser hecho con masa y bastante salvaje. 


Echamos un vistazo al libro de recetas del atril sabiendo de ese modo los ingredientes que precisamos y método de cocción para el pan que queremos. Andamos hacia la izquierda, de los estantes de pan cogemos el saco de harina. Usamos la jarra para despertar, cogemos la Dream Box del suelo y volvemos a la cama para estar en la pesadilla. Hemos de llevar encima el paraguas que cogimos del teatro y, en cuanto empiece a llover esa sustancia verde, rápidamente usamos el paraguas para que se impregne en ella. 


Volvemos a dejar la Dream Box en el suelo, metemos el osito, el libro de cocina y nos metemos en la cama volviendo a la panadería. Vamos al cuarto secreto, ahora el pato no estará, revisamos el boquete del que nos llevamos un bloque de madera. Al ser enjaulado le damos de comer la harina y el moco del paraguas convirtiéndose en masa madre normal y corriente de pan, la cogemos. Nos llevamos la vela que hay junto el atril del libro de cocina e iremos ante el horno.

Colocamos en el horno el bloque de madera, lo prendemos con la vela y metemos la masa. Minutos después se habrá cocido un enorme pan amoroso, nos lo llevamos. Usamos la jarra para despertar, quitamos la Dream Box del suelo, nos metemos en la cama para ir a la pesadilla. Allí nos limitamos a pulsar en el pan con el verbo “usar” calmando a la peligrosa sombra que nos persigue. Lamentablemente pasaremos a otra pesadilla en la que nos estamos hundiendo irremediablemente en el océano.

CAPÍTULO 3 

Parece que el objetivo ahora para luchar contra la pesadilla es hallar algo relajante al tiempo que seguiremos investigando el asunto de los hermanos Fig. Nos quitamos el pijama y nos largamos de la casa.

MANSIÓN FIG

Hablamos con Howard facilitando el número de miembro de Lloyd. Ese número que sólo sabremos si examinamos la panadería destrozada a conciencia. El hombre hará un pase de visitante que deja sobre el mostrador, lo cogemos. Hablamos con Esmé, al poseer el pase contará lo que sabe sobre los hermanos. Recomienda busquemos a un oficial de policía retirado el cual investigué el asunto en su momento. Pedimos visitar la cafetería, ahora no habrá problema en acceder. 


Allí vemos una cola de abuelos esperando turno. Miramos las 3 fotos de la pared y a continuación vayamos por conseguir la Insignia/Logro Queue Master. Para ello hemos de usar el letrero de “Queue here” blanco que hay delante de todo de la cola. Lucy se colocará por su cuenta tras el último de la cola. Ahora se trata de esperar sin hacer nada hasta que llegue nuestro turno. Al ser abueletes, cada comensal tardar aproximadamente 1 minuto en ser atendido. O sea, paciencia. Una vez conseguida la insignia nos vamos.

CENTRO DEL PUEBLO

Entramos al pub Ferret’s Head. Echamos un vistazo al local notando la presencia de un zorro al que catalogan como de perro raro. Hablamos con el camarero interesándonos por los otros clientes, el que está con el ordenador es un policía retirado. Ese es quien nos interesa, así que hablamos con él. Está ocupado escribiendo una crítica culinaria, tiene problemas con algunas palabras que no suenan como expresiones locales, si le ayudamos con eso, nos explicará lo que recuerda del caso del los hermanos Fig. 


Dichas palabras son: Insipid (insípido), Leathery (correoso), Caustic (cáustico). Para hallar modismos locales que sirvan, primero Lucy debe comprender su significado.

BIBLIOTECA

Vamos tras la cortina, usamos el carnet en la ranura de la máquina derecha, pedimos un diccionario, lo cogemos de la bandeja de la izquierda. Examinamos el tomo en el inventario, ahora que Lucy sabe la descripción de las palabras, podrá buscar alternativas locales.

MANSIÓN FIG

Preguntamos a Howard si conoce alguna de las palabras, tendremos suerte, dirá que le preguntemos a la encargada de la cafetería por Insipid. Entramos en la cafetería, hablamos con la mujer y aprendemos la palabra “gnatcock”

FERIA 

Vemos a Steward, el tipo de la atracción del ganso, ocupado limpiando el retrete. Hablamos con él, lleva un buen cabreo porque no hay manera de sacar las manchas de vómito del vicario. Necesita un limpiador potente, si se lo conseguimos nos ayudará con otra de las palabras. 


CENTRO DEL PUEBLO

Si antes no lo hicimos, hemos de hablar de todo con el dueño del supermercado que está limpiando una pintada de la fachada. Él utiliza una botella de refresco FrootieShootie para quitar las manchas difíciles, le pediremos si nos permite llevarnos la botella, responderá que sí. La cogemos. 


FERIA

Damos la botella de refresco a Steward, nos facilitará la palabra “grunchious”. Perfecto, ya tenemos dos. Regresemos al centro.

CENTRO DEL PUEBLO

Entramos en el supermercado. Aquí aprovecharemos para ir a por otra de las insignias, además de una de las palabras. Hablamos con el dependiente, nos interesa sobre todo la frase en la que se dice si son gratis los chupachups (lolly pop) y luego coger uno de la cajita del mostrador. Luego entramos en el almacén por la puerta de la derecha. Miramos las pintadas y el abrigo colgado. Detrás de la prenda se aprecia algo escrito pero no alcanzamos al gancho para quitarlo. 


Solucionamos el asunto utilizando en el abrigo la caja de cucarachas del inventario. Eliminada la prenda miramos la palabra ahí escrita que nos falta, “crumplihs”. Salimos de la tienda, entramos al pub y le damos el chupachup al “perro raro” logrando la Insignia/Logro Lolly Cracker. Acto seguido hablamos con el policía retirado comunicándole las 3 palabras que hemos conseguido para él, tras lo cual explicará lo que recuerda del caso de los Fig. Aconseja que revisemos el expediente del caso para obtener más datos y también menciona que desapareció un casete con la grabación del interrogatorio de Horatio.

FERIA

Habiendo acabado de limpiar la letrina, Steward vuelve a estar ante su atracción. Charlamos con él de todo, de ese modo ahora nos permitirá jugar a la atracción del ganso gratis. El minijuego consiste en pulsar la rueda para que gire y, antes que se detenga, pulsar en la cabeza del ganso, sólo tenemos 3 oportunidades. Si fallamos las 3 empezamos de cero. Ganar permite obtener la Insignia/Logro Goose Walloper. También, gracias a la conversación con él, sabremos que alguien perdió una moneda por la zona. 


Nos colocamos en la zona llena de barro, o en caso que sea aleatorio, prestad atención a lo que diga el hombre para saber el lugar. Pulsamos en el detector de metales del inventario, en el zoom lo configuramos en Brass y 0-5 años + Start. Localizamos la moneda, teniéndola entramos a la tienda de la subasta policial. Hemos de revisar, si antes no lo hicisteis, una caja de cartón para saber que el expediente del caso Fig está ahí dentro. Luego hablamos con la agente y pulsamos en las sillas para que de comienzo la subasta. 


No importa la frase que escojamos cuando aparezcan en el cuadro de diálogo ante la pregunta de la agente, Lucy siempre contestará “one pound”. Bien, en cierto momento la mujer se largará a tomar un descanso, registraremos la caja sacando el expediente. Lo revisamos pulsando en ambas páginas. El hecho que el ADN coincida únicamente en un 89% apunta más a un familiar lejano que no al hermano. Y de la foto de la chimenea, notamos la falta de uno de los jarrones de la repisa y que asoma el arma del crimen por la propia chimenea. 


Cada vez hay más cosas que no encajan en el asesinato, es primordial hallar esa cinta de casete.

CENTRO DEL PUEBLO

Vemos a la agente comiendo una chocolatina ante el supermercado, le preguntamos por el interrogatorio de Horatio. No tiene muchas ganas de colaborar, insistimos hasta que diga que le presentemos pruebas que contraríen las evidencias del expediente del ADN y el arma del crimen. 

MANSIÓN FIG

Entramos a la cafetería, aunque antes ya examináramos las fotos de la pared, volvemos a hacerlo porque la de la chimenea puede verse en un zoom. Tras un vistazo, comprendemos que si la foto tiene 40 años y la espada está en la chimenea, es imposible que pudiera ser el arma del crimen. Además, en la zona derecha se ve un cuadro con el árbol genealógico de la familia, uno que, en la actualidad falta de esa pared. Intentamos llevamos la foto como prueba para la agente, pero la encargada dirá que no se puede sacar de ahí. 


Retrocedemos a la recepción, hablamos con Howard, nos entrega una bolsa promocional. La examinamos en el inventario sacando de ahí varias postales y un folleto. Hablamos con Esmé para que nos diga qué pasó con el cuadro del árbol genealógico. Dirá que fue robado al mismo tiempo que el jarrón de la repisa de la chimenea. Interesante…

CASA DE LUCY

Nada más entrar examinamos y cogemos el jarrón azul al inicio de la escalera. En su interior Lucy ve que hay un lienzo enrollado. Vamos al salón, cogemos el atizador de la chimenea, lo combinamos con el jarrón para romperlo, pero Lucy no querrá porque pueda liarla mucho. Vale pues, atenuamos lo que sería el golpe combinando el atizador con la bolsa promocional y acto seguido rompemos el jarrón con eso. Conseguimos el árbol genealógico, aunque una esquina ha sido arrancada impidiendo ver todos los nombres. 


CENTRO DEL PUEBLO

Hablamos con la agente acerca de las dos pruebas encontradas en contra de las evidencias del expediente y preguntamos por la fecha del asesinato. Responderá a regañadientes que el 26 de Junio. Bien, ¿y dónde vimos cintas de casete?, pues en una caja de cartón en la tienda de caridad. Vamos allí, intentamos echar mano en la tienda pero el voluntario se niega. Vale, pues hablamos con él y saca a colación estar muy ocupado buscando salsas para las patatas fritas en la competición.

Aunque eso nos importa un huevo, si queremos la cinta habremos de ayudarle con ingredientes para salsas. En total necesita seis de ellas y sólo la conseguiremos en un sueño.

CASA DE LUCY

En el dormitorio de la chica colocamos la Dream Box en el suelo, metemos dentro el folleto de los cangrejos y el osito. Nos ponemos en pijama y usamos la cama poniéndonos a dormir.

TERCER SUEÑO, LA COSTA

Estamos en un malecón junto a un puesto de venta ambulante de patatas dirigido por un raro ser. Miramos la mancha marrón del suelo y la papelera que no podemos revisar por culpa de la gaviota que no se mueve de ahí. Charlamos con la dueña del puesto, al preguntar por la mancha marrón obtendremos el primer ingrediente: “gravy”. La dueña también comentará no poder preparar raciones de patatas porque no puede usar su termómetro de aceite, nos comprometemos a ayudarla, sugiere que visitemos al Sargento. 


No se trata de un “militar”, sino de un gran cangrejo que vive en un islote a pocos metros del malecón. Examinamos el bote rojo sobre la mesita, es “red sauce”, nuestro segundo ingrediente. Andamos hacia el final del malecón por la izquierda, si bien vemos una escalerilla que desciende a la arena, será imposible bajar por el nivel del agua. Despertamos usando la jarra. Sobre la mesita de noche hay un vaso con agua, lo cogemos. Ese vaso tendrá la utilidad de llenar o vaciar el mar en el sueño. Sip, esto tiene una lógica de mierda, lo sé. 


Cuando el vaso está lleno, asimismo el nivel del mar será alto y en caso de estar vacío, no habrá agua en el mar del sueño. Al coger el vaso éste tiene agua, lo vaciamos en la pecera del dormitorio, volvemos a dormir y al momento notamos que ya no hay mar en el sueño. Bajamos a la playa por la escalerilla, revisamos los dos grupos de algas, en el inferior encontramos una caña de pesca plegable. Andamos hacia la izquierda viendo a un cangrejo escondido bajo un cucurucho de papel ante la atenta vigilancia de varias gaviotas. 


Nos comunicamos con el cangrejo, está claro que su situación es complicadilla, por tanto ofrecemos ayudarle a deshacerse de las aves y conseguirle un caparazón en condiciones. Regresamos arriba del malecón y despertamos. En la Dream Box pondremos el libro de cocina, el folleto pasa al inventario de forma automática. Volvemos a dormir apareciendo en la panadería del segundo sueño. De los estantes cogemos uno de los panes y despertamos de nuevo. 


Llenamos el vaso en la pecera, volvemos a meter el folleto de cangrejos, metemos el patito en vez del oso y nos ponemos a dormir. Ahora al final del malecón el enorme pato flota en el agua. En el inventario combinamos la caña de pescar con el pan y la usamos en el pato. El bicho nos llevará nadando hasta el islote del Sargento. Entramos al castillo de arena, hablamos con el gran cangrejo quien tiene un pequeño problema con la banda de goma que mantiene sujeta una de sus pinzas y no hay forma de quitársela. 


Tendremos que ayudarle con eso, pero en su momento, todavía no. Revisamos a fondo sus posesiones. Examinamos los envoltorios de papel de patatas y las migas ante ellas, esto nos da el tercer ingrediente: “spicy”. Entre los trastos de la derecha cogemos un bolígrafo dorado y el brazo del maniquí nos llevamos un dedo. Salimos afuera, usamos la caña en el pato para volver al malecón. Damos a la dueña del puesto de patatas el dedo, ella podrá volver a freír, le pediremos una ración de patatas.

Le añadirá “queso” a la comida, ese es el cuarto ingrediente. Despertamos otra vez, metemos el oso en la Dream Box, vaciamos el vaso en la pecera y de nuevo a la cama. Le regalamos al oso las patatas, al momento el pobre estará cubierto de gaviotas. La papelera está libre, así que la registramos y de ahí sacamos el quinto ingrediente: “curry”. Descendemos a la playa por la escalerilla hacia el cangrejo que estaba en problemas. Gracias a lo de las patatas, las gaviotas se han ido, aún queda por conseguirle un caparazón. 


Empujamos el cono de helado junto a las rocas para liberar la concha, sin embargo al bicho le hará más gracia el cono y lo usará. Examinamos esa cosa alargada marrón del suelo, nos dará el último ingrediente que buscábamos: “mushy peas”. En ese instante llega el oso cubierto por cagadas de paloma, seguramente nos odia con toda su alma por hacerle esto. En las rocas hay una cuerda que asciende hacia el islote del Sargento, hablamos con el oso pidiendo que nos eche una mano con el problemilla que tiene el gran cangrejo con la banda de goma en su pinza. El oso ascenderá por la cuerda.

Sin embargo Lucy no querrá subir por ahí, así que iremos al islote del mismo modo que lo hicimos la primera vez. Subimos al malecón, despertamos, ponemos la pato en la caja, llenamos el vaso de agua, dormimos. En cuanto estemos en el islote, despertamos y ponemos el oso en la caja y vuelta a dormir. Entramos al castillo junto a nuestro peluche, entre ambos sacaremos la banda de la pinza, el sargento en recompensa permitirá que nos llevemos la agarradera de plástico de la pared. 


Despertamos, sacamos la Dream Box del suelo, nos metemos en la cama y estaremos en la pesadilla. Rápidamente seleccionamos la agarradera y en cuanto veamos el ancla la usamos en ésta. Si bien logramos superar la pesadilla, otra distinta nos aflige. 

CAPÍTULO 4

Valeeee, según el libro de psicología de papá, hay que lograr una melodía, o instrumento musical con el que atacar la nueva pesadilla. Nos vestimos y abandonamos la casa.

CENTRO DEL PUEBLO

Sentado ante el supermercado vemos a Arni, un amigo de Lucy. Charlamos con él hasta que nos de un cómic titulado “The Phantom Organ”. A continuación entramos al pub, ya no hay clientes, sólo un DJ en la esquina. El dueño no permitirá que nos quedemos sin una invitación, dice que las ha repartido por las casas, o sea que al ir a la nuestra debería haber una allí. Vale, salimos y entramos en la tienda de caridad. Le decimos al voluntario los 6 ingredientes que hemos averiguado y registramos la caja de casetes. 


En el zoom hay un walkman que pasa automáticamente al inventario y tendremos a la vista un montón de cintas ordenadas por fechas. En este punto hemos de recordar qué fecha exacta dio la agente de policía como el día del asesinato de Fergus: 26 de Junio. Sin embargo esa cinta no está, pensemos en un detalle, el 26 murió Fergus, pero no fue hasta el día siguiente que Horatio estaba siendo interrogado. Por tanto cogemos la cinta marcada con 27/06


Lucy comprueba en el walkman que efectivamente es la correcta aunque querrá escucharla tranquilamente en casa. El voluntario tiene el morro de pretender que paguemos por la cinta. En vez de eso, devolveremos el detector de metales y el walkman. Vamos a casa.

CASA DE LUCY

Al entrar por la puerta principal, sobre la alfombrilla, hay un papel, es la invitación que mencionó el camarero del pub, la cogemos. En el dormitorio de Lucy usamos la cinta en el radiocasete y escuchamos el interrogatorio a Horatio. Afirma ser inocente, puede probarlo, si solo se molestan en ver las grabaciones del vídeo de vigilancia de esa noche. El policía que le interroga dice que ya lo comprobaron, las cintas estaban borradas. Horatio seguirá insistiendo en que es inocente y que busquen la cabeza del disfraz Ferret. 

CENTRO DEL PUEBLO

Teniendo la invitación, iremos al pub. Examinamos la nota pegada en el frontal del equipo del DJ Gronkh para obtener información. Notamos que ante el equipo, en el suelo, hay 3 pedales, ahora mismo está activado el central. Examinamos la torre de lucen con letras de atrás (son notas musicales en inglés), Lucy dirá que la melodía le hace sentir energía y las notas son GAEDC. Nos anotamos esas notas junto al sentimiento que da. Presionamos el pedal izquierdo, examinamos las luces, se hace sentir miedo, sus notas DEGCA


Repetimos la operación con el pedal derecho, le hace sentir sueño, sus notas son EDAGC. Insisto en que apuntemos los datos porque más tarde los necesitaremos.

CASA DE LUCY

Vamos al dormitorio, dejamos la Dream Box en el suelo. Dentro de ella metemos el osito y el cómic de terror. Nos ponemos el pijama y a dormir.

CUARTO SUEÑO, EL CASTILLO DEL MAESTRO

Aparecemos a la entrada de un castillo. Miramos el pozo y su soga, le falta un cubo. Miramos el agujero del muro por el cual rezuma un líquido ocre. Miramos ambas peceras, cogemos la pecera que está vacía. Hay una rama entre los matorrales, al intentar cogerla Lucy se queja de no tener fuerza suficiente, así que se lo pedimos al osito. Cogemos la botella de leche ante la puerta y entramos. Hay un jorobado, lo examinamos, de su cinturón cuelga una llave. Hablamos con él, está construyendo un monstruo y o bien le ayudamos a terminarlo o no podremos acceder a la escalera. 


Le hemos de conseguir una llave hexagonal de 6 mm, pulmones y un cerebro. Miramos la planta, crece en dirección a la luz, ese dato será útil más tarde. A la izquierda hay un armarito cerrado con llave y en la mesita de debajo una taza y tetera. Aún no haremos nada con eso. De acuerdo vayamos uno a uno los elementos para el monstruo del jorobado.


Llave hexagonal. Hemos de llevar encima el bolígrafo dorado que se consigue en el castillo de arena del Sargento cangrejo, si no lo tenéis ya sabéis dónde ir a por él. Salimos al exterior, metemos el bolígrafo en el agujero del muro, lo golpeamos con la rama del inventario y se convertirá en una llave hexagonal improvisada.

Pulmones. Despertamos, en la Dream Box ponemos el libro de chiste y dormimos. En el teatro hablamos con el camarero, acabaremos consiguiendo una especie de cojín hinchable rosa. Despertamos.

Cerebro. Colocamos en la Dream Box el libro de cocina, dormimos. Miramos las volutas de plasma rosado que flotan por el recinto, las capturamos con la pecera vacía. Despertamos.

Teniendo ya los tres elementos regresaremos al sueño que nos ocupa, el del castillo. Para eso volvemos a meter el cómic de terror en la Dream Box. Entregamos las 3 cosas al jorobado, con el monstruo creado, la escalera queda libre, subimos. Vemos la Trompa colgando del techo, por supuesto no llegamos, y dudo mucho que el Maestro que toca el órgano nos lo de. Vemos que sobrevolando encima del Maestro hay unos murciélagos que se mueven al ritmo de la música, quizá podamos usar eso a nuestro favor. 


En medio del cuarto hay un boquete en el suelo, por ahí entra la luz que le da a la planta de abajo, lo tendremos en cuenta. A ambos lados del órgano hay puertas, hacia la izquierda no podemos ir debido al boquete, la del lado derecho está cerrada con llave. Volvemos abajo, abrimos el armarito de la izquierda, sonará un crujido al hacerlo provocando que el jorobado acuda raudamente a cerrarlo y reñirnos. Recordemos la llave que tiene el jorobado en su cinturón, haremos varias acciones para robarla. 


Para empezar miramos y cogemos la cortina de la ventana. Subimos arriba, cubrimos el boquete con la cortina y de nuevo iremos abajo. Al momento vemos que la planta se ha inclinado hacia la ventana. Abrimos de nuevo el armarito para que el jorobado venga a cerrarlo. Esta vez, la llave de su cinturón quedará enganchada en la planta, la cogemos. De nuevo vamos arriba, abrimos la puerta derecha del lateral del órgano con la llave y pasamos a un pequeño espacio detrás del instrumento en donde se encuentran los tubos. 


Cada tubo tiene una letra (notas en inglés) y que se pueden intercambiar, pero ahora mismo las dejamos tal y como están. En caso que nos pongamos a mover sin ton ni son, en la pared hay una nota indicando cual era el orden inicial. Cogemos el cubo del suelo. Miramos la aceitera que hay en un estante por encima de la nota, la cogemos con ayuda de la rama del inventario. Salimos por la puerta derecha, estaremos en el otro lado del órgano. Desde aquí podríamos mirar la partitura que toca el Maestro pero Lucy no desea acercarse.

Pues deberemos distraerlo de algún modo. Volvemos abajo, usamos la aceitera en el armarito, ahora al abrirlo no crujirá y el jorobado no se enterará. Del interior sacamos un paquete de galletas, una cajita de té, una cuchara y terrones de azúcar. En la parte interna de la puertecita del armario se ven unas notas, las miramos. Parecen cartas, pero en realidad son instrucciones para preparar el té, cada dibujo representa una cosa, lo memorizamos. Bien, para comenzar, hemos de conseguir agua.


Salimos al exterior, usamos el cubo en la cuerda del pozo, lo lanzamos dentro y luego lo recogemos ya lleno de agua sucia, pero menos es nada. Entramos al castillo, procedamos con la preparación del té según indican las instrucciones de las cartas. 

- Cogemos la taza al lado de la tetera y la combinamos con la cajita de té.
- Vaciamos el agua del cubo en la tetera y la “usamos” para que comience a calentarse.
- En cuanto eche vapor, rápidamente usamos la taza para rellenarla antes que se enfríe.
- Usamos DOS veces el azúcar en la taza (en la carta se ven 2 terrones).
- Removemos con la cuchara.
- Añadimos leche a la taza.
- Removemos con la cuchara.

En caso de habernos equivocado en algún paso, el té no servirá y así lo hará saber Lucy. Hemos de vaciar el contenido de la taza en la planta o el pozo del exterior y empezar de cero (menos lo de llenar el cubo). Subimos al piso superior, dejamos sobre la mesita al lado del Maestro las galletas y el té. El hombre dejará de tocar y se distraerá, dándonos la oportunidad de hacer varias cosas. Para empezar pasamos por detrás del órgano yendo al lado izquierdo de la habitación. 


Ahora podremos mirar la partitura comprobando que está tocando las notas AGECD. La melodía de esas notas es lo que hace que los murciélagos vuelen animadamente. Bien, tenemos por delante un puzzle en el que tendremos en cuenta esas notas que toca y las que en su momento debimos anotar del DJ del pub. ¿Y por qué esto? Pues porque intercambiaremos los tubos del órgano de forma que el tipo toque la melodía que da sueño para que los murciélagos se posen en la Trompa y luego el de miedo para que la tiren.

Tengamos en cuenta las 5 notas que él toca, cambiaremos los tubos en base a eso. Vayamos a ello paso a paso. 

Melodía para dormir EDAGC
- Cambiamos el tubo E por el A (o sea el 3 por el 6)
- Cambiamos el tubo D por el G (o sea el 2 por el 5)
- Ponemos el G en lugar del C (o sea la G en el 1)
- El orden final de los tubos debe verse: GCAFDEB

Salimos un momento a comprobar si ha funcionado. Lo sabremos porque los murciélagos se posarán en la Trompa a dormir. Entramos al cuartito de nuevo para volver a intercambiar los tubos.

Melodía para asustar DEGCA
- Cambiamos el tubo D por el E (o sea el 5 por el 6)
- Cambiamos el tubo G por el A (o sea el 1 por el 3)
- Cambiamos el tubo C por el A (o sea el 2 por el 1)
- El orden final que debe verse ahora es: CAGFEDB 


Salimos, los murciélagos asustados, huirán por la ventana tirando el instrumento en el proceso al tiempo que el plato decorativo del gato en el piso inferior se cae. Cogemos la Trompa y bajamos la escalera. Es importante revisar el plato del gato para leer que se nombre era Purrcy. Lo recordaremos, es una contraseña para más adelante. Despertamos, sacamos la Dream Box del suelo, volvemos a dormir yendo a la pesadilla. En ésta nos limitamos a usar la Trompa y parece que entra en escena el que podría ser el asesino real. Descubramos su identidad.

CAPÍTULO 5

Lucy tiene clara la prioridad de encontrar la cinta de vídeo de seguridad para establecer al verdadero culpable. En ese momento recibimos un email, revisamos el ordenador. El misterioso H manda un corto mensaje “Habla con Curly”. Ese no es otro que el cliente del pub que tenía el perro raro semejante a un zorro. Nos vestimos y nos ponemos en marcha.

CENTRO CIUDAD

Entramos al pub a preguntar al camarero si sabe el paradero de Curly. Responde que estará en la escuela, la ubicación pasará al mapa. 

ESCUELA

Vemos a Curly, hablamos con él. Cuenta algo impactante, los Fig tenían una hermana llamaba Annabel. De hecho ella era la gemela de Fergus, no Horatio que era unos años mayor. La noche del asesinato, Annabel estaba en el parque temático, con sus dos hijos. Tras el suceso ella desapareció cambiando su nombre. En tono jocoso Curly nos reta a atar cabos, Annabel es nuestra madre, somos parientes de los Fig. Entretejida en la historia, el hombre cuela una extraña petición, que le devolvamos su querido desatascador. 


No acabamos de comprender por qué es tan importante para el hombre, pero lo haremos. Explica que el objeto está bajo la superficie, o sea, en una ubicación secreta sobre la cual fue construida nuestra casa. Localizaremos ese acceso consultando los planos en la biblioteca.

BIBLIOTECA

Hablamos con la bibliotecaria, gracias a ella sabremos que necesitamos el volumen 42. Pasamos tras la cortina, si aún llevamos el diccionario encima u otro libro sacado de aquí, hay que devolverlo en la bandeja de la máquina derecha o no podremos pedir otro. Usamos el carnet en la ranura, seleccionamos el tomo de los planos y lo recogemos de la bandeja derecha. Entre sus páginas encontramos los planos de casa, nos los quedamos y devolvemos el libro automáticamente. 


Echamos un vistazo al plano del inventario, efectivamente, parece existir una habitación secreta en el lado derecho con una escalera que desciende bajo tierra. Mejor será que vayamos a averiguarlo.

CASA DE LUCY

Entramos y vamos al fondo a la izquierda. Recordemos que el plano lo vemos como si fuera el exterior, así que una vez dentro de la vivienda hemos de ir al lado contrario al garaje. Revisamos la pared con la cabeza del tejón, acabaremos localizando una zona rasgada en el papel pintado. Lucy arranca parte del papel quedando visible un panel alfabético, lo examinamos para tenerlo en primer plano. Se necesita una contraseña de 6 letras, de hecho la vimos, en un sueño: el nombre del gato de mamá PURRCY


Introducimos la contraseña desvelándose la entrada al cuarto secreto, entramos. Oh vaya, la habitación es un poco espeluznante. De los estantes cogemos un soplete, un martillo y una lima. Sobre la mesa hay un documento que leemos, es un testamento de Fergus. Miramos y registramos la cabeza del disfraz de hurón, en su interior localizamos el vídeo de seguridad. Por el formato de la cinta, Lucy recuerda que hay un reproductor Alphamax en un aula del colegio. 


De la pared examinamos las fotos, recortes de periódico y, por supuesto, esas tijeras gigantes con manchas de sangre. Miramos la alfombra, la intentamos levantar pero está clavada al suelo. Usamos el martillo quitando los clavos y la levantamos viendo una trampilla cerrada con un candado. Usamos el martillo, el soplete y la lima con intención de eliminar el candado, nada de eso sirve. Luego nos sentiremos como tontos al comprobar que era mucho más sencillo que eso, tan sólo hemos de “coger” el candado porque no está realmente cerrado. 


Abrimos la trampilla y descendemos. Ostia, no fastidies, ¿el parque temático está debajo de la casa? Uno par de pasos a la derecha, ante la atracción The Drop, hay un poste de metal suelto en el suelo, lo cogemos. Recorremos el lugar curioseando todo hasta llegar al final donde está el aseo de hombres. Dentro del retrete vemos asomar el desatascador de Curly. Sin embargo la puerta la puerta del aseo está atascada, con la ayuda del poste de metal levantamos el pestillo y entramos. 


Sacamos el desatascador del retrete y regresamos al vestíbulo de arriba porque aquí no disponemos de mapa para viajar.

ESCUELA

Entregamos el desatascador a Curly, a cambio el hombre abrirá las puertas de la escuela para que podamos entrar. Aviso que una vez que lo hacemos NO podremos salir de ahí, si os falta alguna insignia mejor ir a buscarla. En este punto sólo pueden faltaros dos. Una la conseguiremos en la propia escuela, la otra es la que mencioné en el primer capítulo sobre cambiar la fecha del ordenador y que únicamente se obtiene al principio de la aventura. Dicho esto, entremos al edificio y nos metemos en el primer aula, la de geografía. 


Genial, ahí hay un televisor y un reproductor de vídeo. Vemos que el aparato no está enchufado a la pared, tocamos el cable, Lucy comenta que éste no llega al enchufe. Intentamos desplazar la mesa pero le falta una rueda. Usamos el ojo de cristal que llevamos en el inventario casi desde el inicio como sustituto de la rueda. Movemos la mesa y enchufamos el cable en la pared. Introducimos la cinta de vídeo en el reproductor, pulsamos en el televisor para encenderlo, lamentablemente los botones están jodidos.

En el estante de la derecha hay un mando a distancia, está demasiado alto para alcanzarlo. En el suelo, debajo del estante, dejamos el libro de chistes, encima el de cocina e intentamos a ver si llegamos al mando. Mierda, faltaría un libro más pero no sirven ni el de psicología, ni el cómic, ni el folleto. Encima sin poder irnos de la escuela a ver ahora de dónde sacamos otro libro. Vamos al pasillo, revisamos las taquillas, las dos últimas de la derecha son de Arnie y la de Lucy. Abrimos la de ella, cogemos el libro y regresamos al aula. 


Colocamos el libro sobre los otros dos y por fin alcanzamos a coger el mando a distancia. Pero al mirarlo comprobamos que tiene las pilas gastadas, necesitamos otras. Para empezar hemos de retirar la tapa del mando, hemos de coger el destornillador que hay en el cubilete de los lápices sobre la mesa. Hay dos maneras de resolver esto, una nos hará conseguir una insignia, la otra sólo las pilas. En caso de querer conseguir unas pilas simplemente, iremos al pasillo, pulsamos en la taquilla de Lucy, retiramos la placa que conecta con la de Arnie con el destornillador y cogemos las pilas


Vayamos a conseguir la Insignia/Logro Battery Recharged. Cuando estemos en la pantalla del mando y hayamos quitado la tapa con el destornillador, NO sacaremos las pilas viejas. En cambio pulsamos en ellas y, sin necesidad de mantener presionado, movemos el ratón arriba y abajo girándolas hasta que veamos que se enciende la lucecita roja de la izquierda. Con esto, aparte de la insignia, no será necesario cambiar las pilas por otras. 


Usamos el mando en el televisor y visionamos la cinta de seguridad. Desde luego, no es para nada lo que Lucy esperaba ver. El caso acaba de dar un giro de 180 grados. Visualizamos las escenas finales del juego.

CURIOSIDADES

- En el dormitorio de Lucy hay varios guiños. El cuadro en el que se ve una montaña es un fragmento de la pantalla inicial de Monkey Island. En la estantería se ve la Tardis de Dr. Who y un muñeco Guybrush del Monkey y en el estante inferior la miniatura del coche de los Cazafantasmas. En el póster RetroCon, vemos el logo de la película Cazafantasmas, a ET, una gameboy. El muñeco marrón del otro estante encima de la cama es Ludo de la película de 1986 Laberinto, con David Bowie


Los libros que tiene en los estantes vale la pena revisarlos uno a uno porque entre sus títulos hay alusiones al código Konami, videojuegos como el Broken Sword, Day of the Tentacle, Inspector Waffles, por mencionar algunos.

- En la habitación de Lloyd, en uno de los estantes se aprecia una muñeca gótica. En realidad se trata de la protagonista del videojuego Prim, aunque en fecha actual de la guía ese juego se lanzará en 2023.


- En el salón de la casa de Lucy. Sobre el piano hay un álbum con fotos en el que aparecen los desarrolladores. 



- Ni que decir que el nombre del Parque Disleyland es un guiño al de Disneyland, o que la máquina Bibliotech 9000 es otro a la IA HAL9000 de la película 2001 Odisea en el Espacio.

- En el centro ciudad, al recoger basura suelo Lucy hará un comentario sobre las aventuras de la compañía Sierra Entertaiment, creadores de títulos míticos de juegos. Entre los anuncios pegados en el escaparate de la tienda Happy Shoopie, en uno recomiendan visitar una web, figgington.co.uk y, curiosamente, al introducir esa url en Google aparecerá una página muy cutre con un fondo azul bastante molesto. Es un easter egg ya que esa página está hecha por los creadores sobre temas y artículos del juego como si fuera algo real. 


- Dentro del supermercado, al examinar una revista en un estante sobre el mostrador hacen un guiño a la serie de televisión Peaky Blinders.

- Tienda caridad es un filón de guiños. En el escaparate desde la calle vemos una gameboy. Ya dentro, entre los objetos expuestos en los estantes puede verse un ordenador 286, una figurita de la protagonista del juego Intruder In Antiquonia, o la típica planta carnívora de los juegos de Mario. El cubo de rubik, aparte de ser un guiño por sí mismo, al examinarlo tenemos otro porque lo describe como un Kubrik hecho en 2001. Con ello se refieren al director Stanley Kubrick y la película 2001 Odisea en el Espacio.


Siguiendo en la tienda, por encima del voluntario hay una caja de Jigsaw cuyo dibujo es el tentáculo púrpura de Day of the Tentacle. En primer plano tenemos en el cubo un muñequito denominado Hairby, aludiendo en realidad a Kirby. También en el cubo puede verse una pierna de He-Man, conocido protagonista de la serie animada Masters of the Universe. Rizando el rizo, en la mesita junto al cubo hay un busto que al examinar comentan algo acerca de su peso. Tanto eso como la forma exacta de la estatuilla es un guiño a Indiana Jones y su película El Arca Perdida.


Y en la zona del las prendas colgadas en el perchero puede verse una chaqueta azul y lila que es la usada habitualmente por el pesado Stan de Monkey Island. Y entre las perchas de atrás, una consola M64, que en realidad se refieren a la Nintendo 64.

- El detector metales tiene un descaradísimo guiño a la banda de heavy metal Iron Maiden


- En la Feria, el stand Chuck the Plant es un guiño de esa planta, que no servía para nada, y aparecía en la aventura Maniac Mansion. Curiosamente, es un objeto absurdo que a lo largo de los años ha hecho tanta gracia que ha sido incluido en multitud de juegos de distintos géneros.

- En el sueño del poblado troll, a la entrada exterior de éste, examinamos la gran baguette y hacen coña sobre compensar el tamaño de algo en clara alusión al miembro masculino. 


- Ya dentro del poblado. El dueño del puesto de venta de cromos se llama Panini, casualmente es el nombre de una editorial italiana que son los que principalmente han publicado muchísimas colecciones de cromos, y por supuesto, siguen haciéndolo. Las figuritas, cromos, etc que se ofrecen en el puesto de Hi-Nan y Bakers of the Universe es en alusión a He-Man y Masters of the Universe.


El científico troll, mueve los brazos exactamente como Stan del Monkey. Cuando hablamos con Panini menciona problemas con el Trexit, en alusión al Brexit. El grupo musical del póster Bake That es un guiño a la banda de pop inglesa de los 90 Take That.

- En el sueño de la costa, dentro del castillo de arena del Sargento, en pared hay 3 conchas en alusión a la película Demolition Man. Durante ese sueño, al cangrejo de abajo lo llaman Kermit the Hermit, existe un libro infantil con ese mismo título.

- El título del cómic The Phantom Organ que nos regala Arnie es un guiño a la obra El Fantasma de la Opera.

- En el teatro, durante el cuarto sueño, sobre las cajas de cartón hay pollo goma, en claro guiño al pollo con polea del Monkey Island.

- El reproductor de vídeo de la escuela, Alphamax, es una copia del mismo aparato de Sony, Betamax


Guía realizada por Chuti.

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