viernes, 9 de diciembre de 2011

SECRET FILES TUNGUSKA

Wladimir Kalenkov trabaja en su despacho del Museo de Ciencias berlinés. Mientras investiga un ruido proveniente del pasillo que ha captado su atención, una misteriosa figura encapuchada aparece ante él. La desaparición del científico provoca que personalidades tan dispares como Max Gruber y Nina, la hija de Wladimir, combinen sus fuerzas para encontrarlo y descubrir quienes son estos extraños encapuchados y porqué el servicio secreto ruso está tan interesado en el asunto.






CONTROLES

Acciones. Al pasar el puntero por el escenario, éste cambiará en función de lo que se pueda hacer indicando con qué botón hacerlo. El nombre de lo que veamos aparece en la parte superior de la pantalla.

Inventario. Lo vemos debajo de la pantalla. Los objetos se seleccionarán con el botón izquierdo y examinarán con el derecho.

En la ventana del inventario aparecen también tres iconos a la derecha. El ordenador conduce al Menú Principal. La lupa muestra los puntos activos que también pueden verse pulsando la tecla ESPACIO. El Diario en donde Nina escribirá sus impresiones, las cuales debemos repasar de vez en cuando. Si además durante el juego, aparece un signo de interrogación, significa que en la última página de dicho diario encontraremos una pista de ayuda.

Lo ponga o no en la guía, tomaremos por costumbre examinarlo todo, inclusive los objetos del inventario. En ocasiones podemos encontrarnos que no podemos realizar alguna acción por el simple hecho de no haber examinado previamente algo.

Diálogos. Aparecerán en forma de iconos, usarlos todos.



BERLIN

Museo y casa de Wladimir Kalenkov

Nina Kalenkov encuentra el despacho de su padre totalmente revuelto y no hay señales del hombre. Cogemos de la mesa un trozo de roca, un bol blanco y usamos el teléfono para avisar a la policía. Damos unos pasos hacia la derecha de la puerta, examinamos la máquina de análisis, cogemos el tubo de ensayo. Dentro del inventario combinamos el tubo con la roca. Andamos todo a la izquierda del despacho.

Examinamos la vitrina de monedas, parece que falta una. Leemos la nota pegada con la chincheta. Examinamos el suelo frente al radiador, cogemos la fotografía. Dejamos el despacho saliendo al descansillo, miramos la planta de aloe vera y cogemos un trozo. Leemos el letrero de la puerta del otro despacho, pertenece a Max Gruber. Llamamos, nadie contesta probablemente debido al volumen de la música. Examinamos el cuadro eléctrico sobre el extintor, necesitamos una llave para abrirlo.



Bajamos al vestíbulo de la planta baja del museo. Echamos un vistazo al plano del edificio en la pared y a la lista de empleados al lado del revistero. Vamos a la zona posterior tras el tiranosaurio. Examinamos el pedestal de la estatua en la zona del cordón rojo suelto. Abrimos la puerta secreta. Dentro del pequeño habitáculo está el vigilante del museo, Eddy. El hombre tiene los nervios alterados por algo que vio la noche anterior. Recogemos la llave que se le ha caído.

Ascendemos a los despachos de la planta superior por las escaleras a la izquierda del tiranosaurio. Abrimos la caja del cuadro eléctrico con la llave. Tras quitar la energía y la música, podremos hablar con Max. Desgraciadamente no sabe nada que ayude. Volvemos al despacho del padre de Nina, ahí conocemos al Inspector Kanski. Tras la conversación nos larga con viento fresco.

En el exterior del museo nos despedimos de Max. Cogemos un fragmento de cristal amarillo del suelo bajo el andamio. Usamos la moto para desplazarnos hasta la casa de Kalenkov. Al poco de llegar descubrimos que no estamos solos. Cuando despertamos ya es de día y el lugar está patas arriba. Examinamos el escritorio, cogemos un trozo de pizza, el salero, y un lápiz. Pulsamos en el ordenador, solicita una contraseña que desconocemos.

 

Registramos el resto de la habitación en busca de pistas. Cogemos un walkman del suelo, lo examinamos en el inventario sacándole las pilas. Examinamos y cogemos un libro del cajón que está sobre la cama. Lo examinamos en el inventario, dos veces, el volumen contiene un cofrecito cerrado en el interior. Echamos un vistazo a la pecera, hay una llave que no conseguimos alcanzar. Levantamos la esquina de la alfombra y examinamos el hueco entre los tablones. Hay algo, tampoco alcanzamos.

Dejamos la habitación apareciendo en el patio trasero. Intentamos coger el cubo de agua bajo el canalón, nos quedamos con el asa en la mano. Echamos un vistazo al contenido del cubo de basura del cual sacamos un guante de goma y la varilla de un radio de bicicleta. Examinamos la celosía de la pared, alguien trepó por ahí. Examinamos la destartalada bicicleta, cogemos la bomba de aire. Examinamos las colillas tiradas junto a la tapa de la alcantarilla.

Dentro del garaje hay una caja con trastos, de ahí nos llevamos un rollo de cinta adhesiva y pegamento. Usamos las llaves del inventario en el asiento de la moto de Nina, lo abrimos y cogemos un móvil y unas gafas de sol. Entramos en la casa, con la varilla del radio sacamos del hueco entre los tablones del suelo una cinta de casete. Pulsamos en el escritorio, colocamos la cinta en el radiocasete y lo ponemos en marcha escuchando al padre de Nina decir una especie de código.



El primero y el último del coche
La cuarta parte de la abertura del Inframundo
Los guardianes de su trabajo

La primera frase habla de la matrícula del coche del garaje lo que proporciona el 2 y el 3. La abertura del Inframundo es la alcantarilla del patio, tras contar sus agujeros sabemos que la cuarta parte es 4. Los guardianes de su trabajo son las 2 estatuas de la entrada al museo. Pulsamos en el ordenador e introducimos como contraseña 2-3-4-2. Examinamos la información que contiene llamándonos la atención un mail en particular.

Dejamos la casa desplazándonos con la moto (los lugares siempre se escogen mediante los iconos que salen abajo) hacia el museo. Vemos una niña estirada en un banco, hablamos con ella. Tiene un ligero problemilla, su bici y su cámara están rotas. Nos explica lo que vio y fotografió en la noche. Ofrecemos ayudarla ya que deseamos desesperadamente esas fotos. Cogemos la rueda pinchada de la bicicleta. Moto y nos desplazamos a casa de Kalenkov.



Si hemos examinado la rueda sabremos lo que debemos hacer. Combinamos la rueda pinchada con la bomba de aire y la usamos en el cubo de agua del patio. Combinamos el guante de goma con el pegamento y lo aplicamos a la rueda para arreglarla. Regresamos al museo, ponemos la rueda en la bici y hablamos con Lisa. La niña nos entrega su cámara para que también se la arreglemos. Colocamos las pilas a la cámara ya que parece que solo le faltaba energía.

Conseguimos ver un par de las fotos que pasarán al diario de Nina. Devolvemos la cámara y Lisa nos regala un imán. Volvemos a casa de Kalenkov, entramos, usamos el imán en la pecera recuperando la llave con la que abrimos el cofrecito del libro. Gracias a eso obtenemos la libreta de direcciones de Wladimir y una nota amarilla. Examinamos ambas cosas y abandonamos el lugar para dirigirnos al lugar donde podremos localizar a Oleg.


Casa de Oleg Kambursky

Examinamos la cabina telefónica. Cogemos una bolsa de basura azul vacía junto a las otras. Nos acercamos a la casa y llamamos al timbre de la puerta. Hablamos con Oleg, pero éste niega conocer a ningún Kalenkov. Examinamos la entrada para gatos de la puerta y el bol de comida del animal. Colocamos el trozo de pizza en el bol. Atrás una pantalla y rodeamos la casa por el camino de la izquierda donde se ve un cobertizo.

Cogemos un palo de escoba apoyado en la pared. Miramos por la ventana viendo a Oleg muy concentrado en una conversación telefónica. Volvemos a la parte delantera de la casa, nos acercamos a la puerta y vemos al gato de Oleg comiéndose el trozo de pizza. En el inventario combinamos la cinta adhesiva con el teléfono móvil y se lo pegamos al gato. Añadimos sal al bol de la pizza para que el minino entre en la casa a por agua.



Gracias a ese truco podemos grabar la conversación de Oleg, ahora debemos recuperar el móvil. Usamos la cabina de teléfono ante la casa y el gato, asustado, saldrá pitando a refugiarse en lo alto del árbol. El móvil ha quedado enganchado en una rama. Combinamos el asa del cubo con la bolsa de basura y el palo de escoba e usamos el invento en el árbol. Reproducimos la grabación y regresamos al museo.


Museo II

Subimos a ver a Max a su despacho. Mientras esperamos a que regrese con los artículos, examinamos la diadema que nos ha entregado. Notamos que le faltan tres piezas. Examinamos el tótem, con la varilla de radio del inventario sacamos la piedra roja incrustada en el tótem. Abrimos la nevera, cogemos una botella de ácido y una bolsa de cemento. Vamos al despacho del padre de Nina, usamos el bol blanco en el grifo del radiador, le añadimos el cemento al bol y el trozo de aloe vera.

Combinamos en el inventario el trozo de cristal amarillo con las gafas de sol obteniendo un fragmento verde. Por otro lado combinamos la botella de ácido con el frasco de cristal que contiene la piedra y obtenemos una amatista. Ahora metemos la diadema en el bol blanco y acto seguido enganchamos a la diadema el ojo rojo, el fragmento verde, y la amatista. Bajamos al vestíbulo de la planta baja del museo. Allí ponemos la diadema en la lámpara de la pared derecha.

La luz se proyecta directamente en el plano del museo de la otra pared. Lo examinamos descubriendo la sala nº 8. Max llega en ese momento y nos entrega los artículos que ha encontrado. Cuando estemos en su despacho, abrimos el diario y leemos las dos nuevas entradas que hablan de la catástrofe de 1908 y el extraño descubrimiento. Examinamos el bloque redondo de piedra azteca de la estantería. Nos fijamos que tiene una moneda incrustada que no pertenece a la piedra, la cogemos.



Volvemos al despacho de Kalenkov, pulsamos en la vitrina de las monedas, ponemos la moneda en hueco vacío. Pasamos a resolver el puzzle recordando lo que pone en la nota de la chincheta, o sea, una especie de sudoku en donde las monedas deben estar repartidas de forma que no se repitan ni horizontalmente ni diagonalmente. Se abre un cajón secreto con nueva información.

Parece que en 1958 se realizó una expedición en la que participó Kalenkov y las cosas no fueron bien. Nos reunimos con Max, le ponemos al corriente y dejamos el despacho. El Inspector Kanski hace acto de presencia pistola en mano, Oleg aparece oportunamente salvando la situación. Ya a salvo, el hombre relata lo que sabe y que Kalenkov está probablemente secuestrado en un tren que partirá hacia Siberia. Tomamos un avión hacia nuestro próximo destino.



MOSCÚ

Estación Militar

Tras conversar con Sergej aparecemos en una calle adyacente a la estación del complejo militar. Examinamos la furgoneta y el gato oxidado. Rebuscamos entre los escombros encontrando una tuerca y un trasto con forma de “Y”. Hablamos con el obrero sonsacándoles información sobre el movimiento de los soldados y la esperanza de convertirse en rico gracias a la lotería. Cuando el hombretón retorna al trabajo revisamos su bolsa de herramientas cogiendo su fiambrera.

Examinamos la fiambrera en el inventario para sacar un sandwich de mantequilla y una goma elástica. Cogemos un par de ladrillos que hay detrás del obrero, los usamos en la furgoneta e intentamos coger el gato pero está demasiado oxidado para hacernos con él. Usamos el sandwich en el gato para engrasarlo y ya podemos cogerlo. Caminamos hacia la estación de tren por la calle del fondo. Cogemos un guijarro del suelo un poco por delante de la señal de STOP.



Examinamos las colillas del suelo frente al puesto del vigilante, y la bombilla. Hablamos con el Sargento Yushin, conseguimos un cigarrillo e información. Le pedimos el periódico pero se niega. Si examinamos el periódico vemos que el número de la lotería solo se diferencia en muy poco al boleto que tiene el obrero de la otra calle. Combinamos el objeto en forma de “Y” con la goma elástica y el guijarro. Usamos el tirachinas improvisado en la bombilla del puesto de vigilancia. El Sargento, cabreado, tirará el periódico al suelo. Lo cogemos.

Volvemos a la otra calle, usamos el lápiz con el periódico para modificar el número ganador, y se lo damos al obrero. El pobre tipo se larga creyendo que es millonario. Cogemos la manguera verde y los palos de la barrera que también incluirá la cinta atada entre ambos. Bajamos a las alcantarillas. Cogemos una caja de cerillas del suelo en la zona donde está la claraboya. Intentamos abrir la puerta metálica sin éxito. Usamos el gato con mejores resultados y entramos al otro túnel.

Examinamos la caja del distribuidor y la rueda que es la llave de paso. No es posible subir por la escala ya que faltan dos travesaños. Probamos poner los palos del inventario, no caben. Retrocedemos y salimos al exterior. Vamos con el Sargento Yushin y le damos los palos, en un alarde de machito, los doblará. De vuelta a las alcantarillas, llegamos hasta la escala, ponemos los ahora doblados palos y ascendemos.

Hemos conseguido colarnos en el interior de la estación del complejo militar, concretamente estamos en los servicios. Miramos el hueco del urinario, el grifo, y espiamos por debajo del primer lavabo. Pulsamos en las piernas del tipo para hablar con él (dos veces). Es el maquinista del tren, ha perdido una llave imprescindible por los conductos y encima tiene el estómago descompuesto. Dejamos los servicios en dirección a los vestuarios y no podemos ir más allá porque no estamos solos.



Escuchamos la conversación entre ellos. Encendemos el cigarrillo con las cerillas y lo dejamos sobre el plato de monedas. A la pobre soldado le cae una buena bronca y se la llevan. Abrimos una taquilla, cogemos las medias, la radio, el sobre y el uniforme. En cuanto salimos de esa pantalla Nina ya se habrá cambiado de ropa. Examinamos en el inventario la radio, en su parte posterior tiene escrito el nº 15. Examinamos el sobre, leemos las órdenes. Intentamos abrir la otra taquilla pero requiere de una combinación numérica.

Pasamos por la puerta entrando en un gran almacén con dos gorilas que vigilan la puerta de un cuarto. Observamos que el lugar está bajo la vigilancia de cámaras. Intentamos entablar conversación con los gorilas, no les sacamos nada aparte de un par de frases amenazantes. Salimos al andén, hablamos con el soldado ante el tren de todo. Nos habla de un tal Solotow que es a quien vigilan los gorilas y el contacto de Sergej que debía proporcionarnos un permiso para viajar, así que es imperativo verle.



Volvemos atrás, y pasamos por las alcantarillas para ir al exterior de la estación para hablar de nuevo con el Sargento Yushin al que le preguntamos por los del FSB. No cuenta mucho, pero al menos le hemos sonsacado los nombres. Retrocedemos a la calle de la furgoneta y la alcantarilla. Desde aquí usaremos la radio en Nina escogiendo primero el nº 15, que es el nuestro, y luego el 48 que pertenece a la central. Enredamos a la mujer para que los del FSB abandonen su puesto.

Entramos al almacén del complejo militar y abrimos la puerta del cuarto que custodiaban. Encontramos a Solotow en muy mal estado pero aún vivo. Le registramos quedándonos con su placa dejándole a su suerte, la vida es dura oye. Vamos a los vestuarios e introducimos en la taquilla la combinación numérica que aparece en la placa de Solotow: 31545. Cogemos el permiso necesario para subir al tren.

Queda por último ayudar al maquinista a encontrar la llave. Vamos a los lavabos, conectamos un extremo de la manguera verde en el grifo y el otro extremo en los urinarios. Abrimos el grifo y bajamos a las alcantarillas. Examinamos la caja del distribuidor logrando ver la llave dentro. Vamos hacia la derecha fuera de la puerta metálica y ponemos en la tubería la media que ataremos con la cinta de la barrera. Atrás y abrimos la rueda de la llave de paso. Recuperamos la media con la llave dentro.



Subimos a los lavabos, pulsamos en el habitáculo donde está el maquinista y le entregamos la media. Ya es posible poner en marcha el tren, así que caminamos hasta el andén y entregamos nuestro permiso al soldado pudiendo subir al vagón. Por desgracia el tren se pone en marcha mucho antes de lo previsto con lo que no quedará más remedio que permanecer ahí y buscar a Kalenkov durante el trayecto.


Hacia Krasnoyarsk, Ferrocarril Transiberiano

Cogemos la bolsita de frutos secos y la botella de zumo. Examinamos el mapa, la mochila que hace las veces de almohada, y la bombilla sobre el soldado. La puerta lateral que hay a la izquierda da a una cocina. Pasamos al otro vagón en donde vemos trabajar a unos científicos. Buen sitio por donde empezar a preguntar sin levantar demasiadas sospechas. Examinamos todo y hablamos con el joven ayudante del Dr. Lesniak.

El chico pasará de conversar porque el hombre mayor está cabreado a falta de su dosis de pan con mermelada. Cogemos 2 rebanadas de pan de la cestita de la mesa y volvemos al vagón anterior. Entramos en la cocina, cogemos el tarro el miel. En el cazo sobre el fogón colocamos los frutos secos, el zumo de la botella y la miel. Untamos una rebanada de pan en el cazo y vamos al otro vagón a ofrecerle la comida al Dr. Lesniak.



Hablamos otra vez con el ayudante, ahora más comunicativo. Andamos al fondo del vagón, traspasamos la puerta, probamos de entrar en la cabina pero está cerrada. Usamos el intercomunicador para hablar con el científico de dentro, no está para ostias. Cogemos la bombilla de la lámpara del pasillo y retrocedemos hasta el vagón donde duerme el soldado. Cambiamos la bombilla que tiene encima por la de 100 vatios del inventario. Accionamos el interruptor que está entre el asiento y la cocina.

Nina se refugia en la cocina para escapar de la mala leche del amigo. Salimos, el soldado duerme otra vez pero ha cambiado de posición. Registramos la mochila, nos llevamos la botella de aceite de castor. Entramos en la cocina y añadimos a la mermelada del cazo el aceite de castor. Llenamos la botella vacía con agua del grifo. Untamos la rebanada de pan que tenemos con la mermelada “mejorada” y se la llevamos al Dr. Lesniak. Hablamos con él, a mitad de conversación se marchará a toda prisa a causa del apretón de estómago.

Vaciamos el agua de la botella sobre el enchufe del suelo, Alexei también se marcha y disponemos del lugar para nosotros. Cogemos un bote de cristal con muestras de la mesa y otro del suelo. Abrimos los dos en el inventario, mezclamos las dos clases de plantas y las volvemos a meter en uno de los botes. Dejamos dicho bote en la mesa. El experimento crea una distracción que nos permite acceder al compartimento del Dr. Sidorkin. Examinamos el contenido del escritorio. Antes de acabar nos pillan in fraganti.



Max por su parte está realizando averiguaciones por su cuenta. Las pistas apuntan a un tal Ken Morangie de Irlanda. A Nina la han encerrado en el vagón de carga. Cogemos la correa del perro colgada de la jaula, el hueso lo dejamos por ahora ya que podemos perder la mano en el proceso. Unos pasos a la derecha examinamos la trampilla del techo, cogemos un trozo de carne del congelador, y del aspirador industrial de la esquina nos llevamos la manguera y el tubo. Intentamos abrir la tapa sin conseguirlo.

Volvemos junto a la jaula, metemos el trozo de carne en el bote de cristal del inventario y lo depositamos en la jaula de la derecha. Aprovechamos el desconcierto del chucho para robarle el hueso y lo usaremos en la tapa del aspirador. La abrimos y sacamos la bolsa del interior. Al examinarla en el inventario conseguimos una pasador (horquilla) y pelo de animal. Nos situamos bajo la trampilla del techo, combinamos el tubo con la correa y lo usamos en la trampilla 2 veces. Una para romper el cristal y la otra para colgarlo arriba.

Ascendemos saliendo del vagón. Recogemos el tubo con la correa, nos acercamos a las dos tuberías que hay delante y examinamos ambas. Ponemos el pelo de animal en la tubería de la derecha y la manguera en la otra. La acción provoca que Sinerkin abra la ventanilla y salga del compartimento. Colocamos el tubo con la correa en las tuberías y nos colamos por la ventana. Examinamos de nuevo el escritorio, abrimos el cajón con el pasador y cogemos la estatua.

Nos fijamos que en el lugar hay 4 pedestales con 3 estatuas. Intercambiamos el florero por la estatua del inventario y giramos todas las estatuas haciendo que miren en la misma dirección que el cuadro de Lenin, o sea hacia la izquierda. El panel se desplaza mostrando una habitación secreta, entramos. Al ver la silla de tortura nos entran las prisas por largarnos, esa visión no produce mucha tranquilidad que digamos. Cogemos el libro sobre la silla, examinamos el cuadro y el panel cuadrado de la pared.



Volvemos al despacho, colocamos el libro en la estantería junto a los otros. Se escucha un chasquido en la habitación secreta. Vamos a investigar y vemos que el panel de la pared está abierto pero vacío. Volvemos al despacho, algo debe haber que nos sirva. Efectivamente, cogemos la calavera del esqueleto, vamos a la habitación y la colocamos en el hueco de la pared. El cuadro se abre y muestra la caja fuerte que escondía.

La combinación consiste en apagar todas las lucecitas. Al pulsarlas se encenderán unas y apagarán otras, el truco consiste en escoger las adecuadas y pulsarlas en un orden concreto. Si nos equivocamos contamos con el botón RESET. Al acabar leemos los documentos entre los que está la lista de personal. Por desgracia el nombre de Kalenkov no figura entre ellos. Mientras estamos enfrascados en la lectura el tren descarrila.


Hospital Militar

A Nina la han recluido en un centro hospitalario. Tomamos el papel de Max a quien Oleg ha llevado hasta allí. Hablamos con él, cogemos una bolsa del banco de la parada del autobús y unas bayas rojas del arbusto. Examinamos la ambulancia anotando su número de teléfono. Usamos el intercomunicador de la entrada pero la excusa de Max para entrar es realmente penosa, habrá que pensar en otra cosa. Combinamos la bolsa con las bayas, usamos el móvil en Max escogiendo el icono de la ambulancia y conseguimos colarnos.

Nos hemos refugiado en el patio trasero. Examinamos la tubería y la sombra del suelo que se asemeja a una llave. Miramos a continuación en la lámpara comprobando que hay una llave ahí pero está demasiado caliente para cogerla con las manos. Cogemos las pinzas del contenedor de basura y las usamos para recuperar la llave con la que abriremos la puerta accediendo al sótano del edificio.



Examinamos el archivador abierto, averiguamos que además de Nina, también el nombre de Manuel Pérez aparece en el listado de pacientes. Cogemos un pequeño ventilador sobre los archivadores de más allá, de la estantería a la derecha una botella de sedante, y examinamos el dictáfono que hay encima de la camilla. Entramos a la habitación contigua, es la sala de autopsias o algo parecido. Cogemos una botella de amoníaco de un estante, el estetoscopio sobre la camilla vacía, y del fregadero en primer plano una jeringuilla y un escarpelo.

Intentamos proseguir pero Max oye voces al otro lado de la puerta. Usamos el estetoscopio para escuchar la conversación al otro lado. Ahora sí podemos abrir y entrar al vestíbulo, aunque no iremos mucho más lejos a causa del guardia. Retrocedemos al patio trasero. Usamos el estetoscopio en la tubería, logramos saber que tienen a Nina en el piso superior. La despertamos usando el amoniaco y luego el ventilador en la tubería. Hablamos con ella. En la parte inferior de la pantalla aparece el icono de Nina, ahora podremos cambiar de personajes.

Nina. Cogemos la manta, el bol, y una piedra pequeña. Usamos la manta en la grieta de la pared extrayéndole un hilo largo. Combinamos el hilo con la piedra y lo usamos en la tubería para que llegue hasta Max. Utilizaremos varias veces este método para intercambiar objetos entre los dos protagonistas.



Max. Usamos el escarpelo en la tubería.

Nina. Al cambiar ya tendremos automáticamente el escarpelo en el inventario. Lo usamos en la silla para sacar la pata y en el colchón para cortar un trozo de gomaespuma. Pasamos tanto la pata, el escarpelo, y la gomaespuma a Max.

Max. Combinamos la pata de la silla con la jeringuilla y el sedante. Salimos al patio trasero y caminamos hacia la izquierda hacia la entrada principal del hospital. Examinamos la antena parabólica de la ventana. Usamos en ella las pinzas y regresamos rápidamente al vestíbulo. Quitamos la cuña de la puerta abierta que tenemos al lado y usamos la cerbatana en la mirilla para dejar KO al guardia que está dentro intentando arreglar la antena.

Andamos hacia la televisión, miramos el tablón de anuncios cogiendo de paso una chincheta. Examinamos el plato de comida, usamos la gomaespuma en la sopa de queso. Subimos al primer piso, otro guardia impide continuar. Bajamos, salimos al patio y hacemos llegar a Nina la gomaespuma y la pata de la silla.

Nina. Combinamos la gomaespuma con el hilo. Por otro lado combinamos la pata de la silla con el bol y añadimos la gomaespuma a la improvisada trampa. Colocamos la trampa en la ratonera, sacamos la rata y se la pasamos a Max.

Max. Entramos al hospital, subimos al primer piso, combinamos la chincheta con el sedante, y usamos la rata con el guardia. Cuando éste vaya tras el roedor, colocamos la chincheta en la silla. Retrocedemos al vestíbulo, tras unos segundos subimos y el guardia ya estará fuera de combate. Le cogemos las llaves y abrimos la celda de Nina. Los tres se reunirán en una pista de aterrizaje, mientras hacen planes, los soldados descubren la desaparición.


Región de Tunguska

Nina se ve forzada a huir en un todoterreno dejando atrás a Max y Oleg. Pulsamos en el vehículo, cogemos una bolsita de ketchup y el botiquín de primeros auxilios. Abrimos el botiquín para sacar una botella de vodka. Salimos de esa pantalla y de la parte trasera del todoterreno cogemos una pala. Entramos a la tienda, un anciano postrado en un camastro parece estar muy enfermo, nos pide medicina.

De encima el mueble cogemos una cuchara de madera, del tocón una taza, del poste madera unas tijeras, unos hilos de las borlas que cuelgan, y de la hoguera una parrilla. Examinamos los trozos de pergamino entre las cenizas. Salimos de la tienda. Rompemos el cajón de madera apoyada en la tienda con la pala, cogemos los restos. Usamos la pala en el árbol, examinamos la resina, recogemos un poco con la taza y también nos llevamos el trozo de corteza que acabamos de romper.

Nos acercamos al abrevadero, colocamos ahí el trozo de corteza. Quitamos la espita del barril para que el agua fluya. Cogemos un poco de agua con la taza. Intentamos cortar un mechón de pelo del reno con las tijeras pero no están lo suficientemente afiladas. Andamos todo a la derecha pasando el árbol. Cogemos una piedra afilada del suelo, miramos el agujero por el cual sale humo y la planta de genciana con flores azules.



Colocamos la parrilla sobre el agujero humeante, y ponemos la taza encima. Tras un par de segundos sacamos la taza y recuperamos la parrilla. Volvemos atrás junto al reno, afilamos las tijeras con la piedra del inventario y cortamos algo del pelo del animal. Combinamos el pelo con el hilo (bramante) y con la cuchara de madera fabricando un pincel. Entramos a la tienda, empapamos el pincel en la taza y lo aplicamos a los trozos de pergamino de la hoguera. Ahora puede leerse una receta.

Usamos la receta en el anciano, nos dará un vial para que pongamos ahí los ingredientes. Los cuales, todo sea dicho, no son muy claritos que digamos. Pero como realmente tenemos unas neuronas que valen su peso en oro, deducimos que necesitamos agua, genciana, ketchup y vodka. Dejamos la tienda, andamos todo a la derecha y con la pala cogemos la planta de genciana. Retrocedemos hasta el abrevadero, llenamos el vial con agua y entramos a la tienda.

Colocamos el vial en el cascanueces del mueble, luego la genciana y recogemos el frasco. Dentro del inventario añadimos el vodka y el ketchup. Calentaremos ahora la receta. Colocamos la parrilla en la hoguera, los restos del cajón, y los encendemos con las cerillas. Ponemos el vial sobre la parrilla. Cuando esté caliente lo cogemos y se lo administramos al anciano. Encontrándose mejor contará algunas cosas, entre ellas la localización del antiguo campamento de Kalenkov.



Automáticamente aparecemos ante una cabaña en medio del bosque. Entramos, examinamos la ventana, el proyector, la brújula sobre el pilar y cogemos un trapo del destartalado mueble. Pulsamos en la chimenea, cogemos el papel de aluminio entre la ceniza. Atrás y cogemos un trozo de cristal del suelo cerca de la silla caída. Salimos al exterior y con el trapo limpiamos la ventana. Nos adentramos por el camino de la izquierda hacia el lateral de la construcción.

Examinamos y tocamos el generador sabiendo así que le falta combustible. Examinamos la bobina, cogemos el quinqué colgado del poste y la manguera del tanque de agua. Continuamos internándonos en el bosque. Topamos con los restos de un camión. Examinamos la llanta quedándonos con un par de tuercas. Examinamos el tanque de combustible, para que queda un poco. Colocamos la manguera en el tanque y usamos la botella de vodka que previamente Nina vaciará en su estómago, sería un desperdicio tirar el licor.

Continuamos adelante llegando a un precipicio desde el cual se ve el centro de investigación al que se dirigía el transiberiano. Retrocedemos hasta el generador. Le ponemos el gasóleo y se pondrá en marcha. Usamos las 2 tuercas en la bobina para imantarlas. Volvemos al interior de la cabaña y pulsamos en la chimenea. En esa pantalla combinamos el quinqué con el trapo y acto seguido dejamos el quinqué en la chimenea para tener iluminación. Usamos el trapo en la pared de la chimenea y leemos lo escrito ahí.



Recuperamos el quinqué, salimos de la pantalla de la chimenea y pulsamos en la brújula para resolver el puzzle. Alrededor de la brújula hay cuatro pivotes de hierro cada uno de ellos marcado con un punto cardinal. Deberemos ir colocando y quitando las tuercas en esos pivotes e ir pulsando en el botón central de la brújula siguiendo las indicaciones de la combinación que hemos visto en la pared de la chimenea. En caso que antes no imantarais los tuercas antes, hacedlo ahora porque es imprescindible para la resolución del puzzle.

- Poner una tuerca en el Sur, otra en el Oeste, pulsar en el botón central y sacar ambas tuercas.

- Poner una tuerca en el Este, pulsar botón, sacar la tuerca.

- Poner una tuerca en el Oeste, otra en el Norte, pulsar botón, sacar ambas tuercas.

- Poner una tuerca en el Sur, pulsar botón, sacar tuerca.

Se abre un compartimento secreto, cogemos del interior unos antiguos documentos y un rollo de película. Colocamos el rollo en el proyector, lo ponemos en marcha pero se funde la bombilla. Combinamos el fragmento de cristal con el papel de aluminio, lo usamos en el proyector, lo ponemos en marcha y visionaremos la película. Escuchamos una explosión, vamos a investigar descubriendo que el centro ha sido atacado.

Tenemos un extraño encuentro tras el cual huiremos de los soldados siendo rescatados por la avioneta de Oleg. Se trazan planes, Max irá a Irlanda mientras Nina conduce su investigación en Cuba. En el siguiente capítulo podremos jugar tanto con Max en Irlanda como con Nina en Cuba aunque apareceremos por defecto en éste último lugar. Pero es nuestra decisión con quien deseamos seguir.



CUBA

Hablamos con el portero y entramos a la recepción del edificio. Allí conocemos a Sabrina, una enfermera cuyo uniforme hace las delicias de las fantasías de todo paciente masculino que se precie. Hablamos con ella. Sí, Pérez está internado aquí. No, no se nos permite verlo. Genial. Tras hablar de todo cogemos una revista del revistero en medio de la sala y caminamos pantalla abajo hacia el cuarto de juegos. Examinamos todo, hablamos con el paciente y nos llevamos las gafas de la mesita.

Salimos del edificio y nos internamos al patio donde se ve la imagen del Che pintada en el muro. Leemos las dos notas pegadas a la puerta izquierda. De la pila madera del rincón cogemos un par de troncos. Hablamos con el obrero. Entre otras cosas coincide con el resto de peña que la directora Nicole Charleroi es un primor, las ganas de conocerla aumentan. Entramos a la cocina por las puerta abiertas del fondo.



Cogemos el tenedor de trinchar, una cebolla, unas pinzas de barbacoa, un cucharón sopero, y unas pesas de latón. Metemos los troncos en el horno de la cocina, el periódico y las gafas de sol haciendo que se prenda fuego. Salimos al patio, informamos al obrero que es hora de volver al trabajo, pero como el humo no es negro pasa de todo. Volvemos al frontal del hospital, hablamos con el portero al que le pediremos nos haga un retrato de la enfermera Sabrina. Acepta pero necesita carboncillo y que la mujer se quede más quieta a poder ser.

Vamos al cuarto de juegos del hospital, colocamos la pesas en el gramófono para rebajar la velocidad y así Sabrina bailará más lentamente. Salimos y vamos a la cocina. Con las pinzas sacamos del horno un trozo de madera quemado. Vamos junto al portero y se lo entregamos. Le hablamos para que empiece a pintar y una hora más tarde ya tenemos el retrato preparado que iremos a entregarle a la enfermera.

La mujer es la leche, ahora quiere que le hagamos copias del mismo. ¿Para que va a molestarse en dejar de menear el culo e ir a fotocopiárselos ella cuando estamos nosotros para hacerlo?. Ante todo es necesario llegar a la fotocopiadora, cosa harto difícil si el paciente de las cartas no se pira. Volvemos a la cocina, metemos la funda de plástico en el horno, al salir el obrero ya está en plena faena. Vamos al cuarto de juegos, cogemos el osito de peluche y usamos el retrato en la fotocopiadora.



Damos las copias a Sabrina, nos permitirá pasar al ala de celdas donde se encuentra Manuel Pérez. Entramos a la celda de la derecha, está vacía. Examinamos la cámara, el suelo, la pared y la cama. Bajo el colchón hallamos un trozo del artículo de un diario. Volvemos a recepción y preguntamos a Sabrina por Pérez. Salimos a la calle, vamos al patio interior, vemos al tal Ramón tirar algo en el contenedor. Intentamos seguir al tipo, pero la puerta solo se abre desde dentro.

Combinamos el tenedor con el retrato y lo clavamos en la puerta. Esperamos que Ramón salga y vuelva a entrar. La puerta no se cerrará del todo y entramos tras él hacia la sala de vigilancia. Examinamos los monitores y la caja fuerte la cual solo se abrirá con una combinación numérica. Examinamos el cuadro del pirata. Si contamos las patas/piernas según el orden en que se fija Nina, tendremos 1-4-2-8. Probamos esa combinación en la caja fuerte.



Cogemos la cinta de vigilancia, la metemos en el reproductor de vídeo del estante central y la visionamos. Observamos como Ramón ayuda a Pérez a escapar. Hablamos con Ramón a quien convencemos que nos lleve junto a Pérez en la cueva donde lo escondió. Intentamos dialogar con el enfermo pero no le sacamos nada coherente. Volvemos a la entrada del hospital, entramos al patio y recuperamos el cuadro de la puerta.

Entramos a la cocina, con las pinzas sacamos del horno más trocitos de tronco carbonizado. Regresamos a la cueva, le entregamos a Pérez el cuadro y los trocitos de carbón. Consigue dibujar una especie de símbolo que Nina enviará mediante su móvil a Max para ver que puede averiguar él al respecto.



IRLANDA

Manejamos a Max en este lluvioso paisaje. Cogemos la bandera ante la puerta del pub. Examinamos y cogemos el cartel del otro lado de la carretera. Entramos al pub y hablamos con el camarero. A medida que intercambiemos frases con él nos percataremos que la simpatía emana por todos sus poros. Explica que encontraremos a Ken Morangie en su isla. Cogemos un vaso de la mesa del tipo borracho y salimos a la calle.

Descendemos las escaleras que llevan a la playa. Cogemos una piedra del suelo, miramos la puerta cerrada, llenamos el vaso con agua de mar, examinamos la barca, examinamos el barril con pescado, cogemos uno, y hablamos con el pescador. De llevarnos a la isla de Morangie con este tiempo nada de nada, pero vamos, si deseamos arriesgarnos usando su barca pues nosotros mismos. Eso si, previo pago de una botella de whisky por las molestias. Mojamos la bandera en el mar y volvemos al pub.



Preguntamos al camarero si nos vende el whisky, el precio hace que descartemos la idea rápidamente. Combinamos el letrero metálico con el pescado, lo asamos en la chimenea, a los pocos segundos está cocinado. El metal del cartel quema mucho para cogerlo con las manos, usamos la bandera empapada para retirarlo del fuego y se lo damos al cliente borracho. El hombre nos echa en cara nuestro sacrilegio, ¿y el limón? ¿cómo se nos ocurre servírselo a palo seco?. Aún sabiendo que es una pérdida de tiempo preguntamos al camarero si tiene ese cítrico.

Salimos a la calle, con la bandera tapamos la señal de tráfico y entramos al pub. Escuchamos la llegada del camión de reparte y el posterior choque. Salimos y de la caja en medio de la carretera cogemos un limón. Entramos al pub, se lo damos al camarero. Aprovechamos que está distraido para coger la llave colgada en la columna de la barra. Hay que joderse, el tío tiene ojos en el cogote. Probamos otro método. Usamos el vaso con agua de mar en la chimenea, nos quedará un poco de sal que le echamos al vaso del camarero. En cuanto se largue a vomitar cogemos la dichosa llave.

Bajamos a la playa, abrimos la puerta de la bodega con la llave. Cogemos una botella de whisky del estante, examinamos la mordaza de la mesa. Andamos unos pasos a la derecha, examinamos el tablón de los barriles y cogemos la antorcha apagada del pilar de piedra. Salimos, le damos el whisky al pescador, volvemos a llenar el vaso con agua de mar y pulsamos en la barca para remar hacia la isla.



Nada más llegar el recinto del castillo, una voz demanda ayuda desde el interior del pozo central. Se trata del mismo Morangie. Extraemos la espada clavada en la piedra (¿seremos descendientes de Arturo?). Examinamos y cogemos el postigo de la ventana. En este punto tenemos tres localizaciones a investigar. Por arriba hay un pasillo que conduce al dormitorio y la sala de torturas (ciertamente muy romántica no es la distribución). Por el centro vamos al salón. Por la derecha encontramos un mausoleo con una tumba.

Decidimos empezar por el pasillo de arriba. Entramos al dormitorio, examinamos la estatua, parece que algo no está bien con ella. Registramos la mesita de noche encontrando una moneda de oro. Descorremos las cortinas al otro lado de la habitación. Da a un pasadizo, entramos y topamos con una reja que impide continuar. Más allá de esa reja se ve otra y un puente levadizo. También vislumbramos un esqueleto ensartado. Esto... ¿seguro que deseamos jugarnos la cara yendo por ahí?.

Retrocedemos al pasillo, entramos por la otra puerta que lleva al parque temático de la casa, o sea, la sala de torturas. Cogemos la cadena colgada cerca de la puerta y unas pinzas de la mesa a la izquierda. Examinamos los macabros artilugios y salimos al pasillo. Al Final de éste en primer plano hay dos candelabros, uno a cada lado, nos fijamos que en el de la pared derecha hay un trocito de alambre, lo cogemos. Salimos al patio y entramos por la puerta central que da al salón.



Examinamos el cuadro del guerrero idéntico a la estatua del dormitorio. Observando con detalle ahora sabemos que diferencias hay entre uno y otro. A nuestra estatua le falta: espada, casco, escudo, rodilleras, amuleto, y un anillo. Algo nos dice que necesitaremos todos esos objetos. Subimos por la escalera de la derecha a un altillo. Cogemos un quinqué, las puntas de flecha de la vitrina, y examinamos los libros del estante entre los que leeremos uno. Estiramos de la palanca de la pared, es la que mueve la araña.

Salimos al patio exterior y entramos en el último sitio por investigar, el mausoleo. Examinamos el sarcófago, es posible abrirlo pero desconocemos aún como. Encendemos la antorcha del inventario con la que hay aquí. De vuelta al patio y de ahí regresamos al dormitorio. Hacemos una pequeña prueba colocando la espada que ya tenemos en la estatua. Se escucha una especie de chasquido en el interior del pasadizo tras la cortina. Vamos a investigar y comprobamos que la primera reja está abierta. Ahora ya sabemos para que necesitamos completar la estatua.

Consigamos el resto de cosas. El escudo ya lo tenemos, es el postigo de la ventana. Vayamos por el anillo. Salimos al pasillo y entramos a la sala de tortura. Con la antorcha encendemos fuego en la chimenea esa rara. Combinamos las tenazas con la moneda y la ponemos al fuego. La retiramos al momento, la colocamos en la Doncella de Hierro con lo que obtenemos el anillo. Lo enfriaremos metiéndolo en el vaso de agua del inventario. Si alguno lo tiene vacío, recordemos que puede llenarse con el agua de mar en el pueblo.



Volvemos al patio, caminamos pantalla abajo regresando al pueblo. Subimos las escaleras y delante del pub hallamos un trozo de canalón en el suelo, lo cogemos. Bajamos a la playa, entramos en la bodega del pub. Al fondo donde están los barriles, usamos la pinzas para coger la madera alargada que los aguanta. Nos acercamos a la mordaza (la herramienta de torno bajo la estantería) y colocamos ahí las puntas de flecha. Usamos la madera alargada en las puntas de flecha agujereándola.

Salimos, subimos a la barca y regresamos a la isla. Accedemos al salón por la puerta central, colocamos la tabla de madera sobre el taburete ante la chimenea y encima de la tabla ponemos la piedra del inventario. Escaleras arriba al altillo y accionamos la palanca. Nuestra gamberrada hace que el protector de la salida de humos de la chimenea en el patio salga disparada. Salimos al patio y lo recogemos del suelo, ya tenemos casco.

Vamos a la sala de torturas, metemos en canalón en el potro consiguiendo partirlo en dos trozos que servirán como rodilleras de la estatua. Nos los llevamos. Queda únicamente conseguir el amuleto que sabemos está dentro del sarcófago, pero seguimos ignorando cómo abrirlo. Vamos al dormitorio y le colocamos a la estatua el postigo de la ventana, el casco, los trozos de canalón, y el anillo. Nos adentramos al pasadizo, comprobamos que tenemos todo el camino libre y abierto hasta llegar ante una puerta redonda que no podemos abrir.



Retrocedemos quedando sobre el puente levadizo con el esqueleto ensartado debajo. En la pared hay una zona más oscura, es un hueco que al examinar con detenimiento encontramos una llave en su interior. Salimos al patio y vamos al mausoleo. En el sarcófago usamos el quinqué y la antorcha. Usamos la llave en la pequeña abertura y cogemos el amuleto. Regresamos al dormitorio, dentro del inventario combinamos el alambre con el amuleto y la cadena, se lo colocamos a la estatua.

Avanzamos hasta el final del pasadizo donde la puerta redonda. La abrimos liberando a Ken Monargie, el tipo relata todo lo que sabe. Max y Nina quedan en verse en casa de ésta última en Alemania pero no llegan a verse. Las cosas empiezan a liarse y las conspiraciones van y vienen. Lo único claro es que el próximo destino de Nina será en el Himalaya.



CHINA

Examinamos el mensaje del inventario. Es el extracto del diario de viaje de Evans, leemos las 4 páginas. Examinamos los 3 agujeros en la roca, cogemos el cráneo del yak y el palo que lo sujeta. Nos adentramos en la caverna, examinamos la pared y el esqueleto bajo la cascada. Con el palo movemos la gran roca, el agua sube y podemos coger la mochila que flota. La abrimos sacando el hueso que contiene, lo examinamos en el inventario.



Atrás y usamos el hueso en los 3 agujeros de la pared, volvemos al interior de la gruta y entramos por la puerta abierta. En esta nueva sala pulsamos en el recuadro bajo la cabeza de piedra. El siguiente puzzle es fácil de resolver. Si miramos el dibujo del diario de Evans sabremos exactamente como colocar las redondas grises teniendo en cuenta que la roja es el círculo grande del dibujo. Pulsamos en el disco, Nina dice que le parece algo raro, salimos de esa pantalla y tendremos una desagradable sorpresa.



ANTÁRTIDA

Despertamos en los baños de una desconocida instalación. Cogemos el desatascador de la ducha y el papel higiénico del rollo del lavamanos. Salimos, es una especie de taller. Examinamos el taladro, del armario cogemos una llave roscadora, un objeto no identificado, y un bote de silicona. Cogemos la plancha de metal al lado de la mordaza. Examinamos la incubadora, cogemos la llave junto a la puerta y la usamos en la cerradura. El lugar está tan congelado que no es posible meter la llave.

Usamos el objeto no identificado en la mordaza consiguiendo convertirlo en unas pinzas. Colocamos la plancha metálica en el taladro, añadimos el papel higiénico y ponemos en marcha el taladro. Las chispas producen un pequeño fuego. Combinamos las pinzas con la llave, la aplicamos al fuego e introducimos la llave en la cerradura de la puerta. Ya podemos abrir y pasar al otro lado.



Desde la pasarela vemos al frente una estructura con una puerta y hay un teclado que sirve para acceder a ella. Por supuesto desconocemos el código. A la izquierda el hueco de un ascensor y la puerta con la luz rojiza lleva a la sala de vigilancia. A la derecha tenemos el hueco del montacargas y unas escaleras que descienden llevando al exterior del complejo. Entramos a la sala de vigilancia, echamos un vistazo a través de las ventanas para ver a los malos de la película en medio de un experimento.

Examinamos el monitor y los reproductores de vídeo. Los controles de la derecha los dejamos estar porque no los haremos servir. Examinamos el armario con el nº 42, cogemos un explosivo. Lo examinamos en el inventario para conocer su funcionamiento. Salimos a la pasarela, miramos por el hueco del montacargas y bajamos las escalera de la derecha. Aquí examinamos la máquina que regula la bomba de agua, comprobamos que no funciona. Examinamos los trastos del montacargas y cogemos la caña de pescar apoyada junto a la salida.

No podremos ir más allá porque Nina se niega a salir con el frío que hace. Subimos las escaleras y desde la pasarela usamos la caña de pescar en los bultos del montacargas 2 veces. En la primera ocasión “pescaremos” ropa de abrigo, en la segunda un fardo de ropa sucia. Descendemos de nuevo y salimos al exterior de la instalación. Cogemos un cubo del suelo en medio de la nieve y andamos hacia la izquierda. Examinamos al pingüino, está incubando un huevo.

Examinamos la señal de peligro, la cogemos. Miramos por la grieta del precipicio descubriendo un cadáver. Colocamos el explosivo en el agujero donde estaba clavada la señal. Con el derrumbamiento nos será posible llegar hasta el muerto y registrarle llevándonos un amuleto, un mechero, y las hojas de un diario que leemos al completo. Atrás quedando frente a la instalación y luego andamos a la derecha en donde veremos un barco atrapado por el hielo.



Hay una chaqueta colgada en la cabina, del bolsillo sacamos una petaca, la examinamos en el inventario para que Nina diga que el corcho está muy incrustado. Examinamos el barril, contiene aceite de ballena, empapamos en ese aceite el fardo de ropa sucia. Examinamos el arpón y el agujero de pesca del hielo. Atrás y regresamos al interior del centro de investigación. Subimos las escaleras y en la pasarela vamos por la puerta inferior del centro que nos lleva al taller donde está la incubadora.

Usamos el desatascador en la incubadora pegándolo al cristal, luego usamos el amuleto, cortamos el cristal y cogemos el huevo que hay dentro. Salimos a la pasarela, echamos el fardo de ropa sucia al montacargas provocando que todo caiga. Descendemos las escaleras, llenamos el cubo con el montón de sal. Salimos al exterior, derecha, echamos la sal en el agujero del hielo para derretirlo. Necesitará un poco de tiempo, así que paseamos por un par de pantallas y regresamos.

Combinamos la caña de pescar con el mechero a modo de cebo, lo usamos en el agujero consiguiendo un pez. Caminamos todo a la izquierda hasta el pingüino. Le damos el pez, teniendo al bicho distraído le cambiamos su huevo por el del inventario. Volvemos al centro de investigación, en la entrada ponemos el huevo de metal en la máquina que regula la bomba de agua. Subimos, entramos al taller y con ayuda del taladro extraemos el tapón de corcho de la petaca.

Entramos por la derecha a los baños donde nos metieron al llegar, colocamos el tapón de corcho en la bañera, abrimos el grifo para llenar la bañera. Volvemos abajo a la entrada, sacamos el huevo de metal de la máquina, regresamos de nuevo a los baños. El agua de la bañera se ha congelado, cosa que nos permite subirnos encima y coger la cinta de la cámara de vigilancia. Con dicha cinta nos vamos a la sala de control a la izquierda de la pasarela.



Ponemos la cinta en el reproductor de video y la visionamos. Después de eso es importante revisar nuestro diario, en la última página se ha guardado una imagen de la cinta en la cual puede verse como la cámara captó el código para acceder a la estructura de la plataforma. Vamos allí y en el teclado introducimos 2-5-1-3. Atravesamos el puente. Dentro del habitáculo cogemos una bengala y cerillas de una caja del suelo. Examinamos el radar descubriendo que un avión se dirige hacia aquí.

Es hora de pedir ayuda. Salimos al exterior, derecha hacia el barco congelado. Mojamos la bengala con el aceite del barril y la introducimos en el arpón llamando la atención de los ocupantes del avión. Casualidades de la vida, resulta que es Max con refuerzos. Ambos retornan al centro con intención de boicotear los planes de Gartuso. Las circunstancias quieren que Max quede encerrado en la sala de control, Nina deberá valerse por su cuenta para resolver el asunto.

No se sabe bien porqué, pero ahora el ascensor al lado de la sala de control ya es operativo. Entramos y nos lleva a la sala de caldera. Examinamos el grifo, falta la rueda para abrirlo. Examinamos el radiador, está frío. Usamos la señal de peligro del inventario en el carámbano del techo para romperlo. Pulsamos en la puerta metálica redonda, no podemos entrar aunque escuchamos voces tras ella. Entramos por la puerta al fondo entrando en un almacén.



Cogemos la llave inglesa del bidón, examinamos la señal de peligro, la cadena y la pared de hielo en mal estado. Colocamos el carámbano en la cadena, pulsamos de nuevo en la cadena, colocamos el otro extremo en la tubería de la derecha. Cogemos la tuerca que acaba de caer al suelo. Atrás, nos acercamos al grifo junto el radiador. Colocamos ahí la llave enroscadora del inventario, la tuerca, y apretamos con la llave inglesa. Nos falta fuerza. Combinamos en el inventario la señal con la llave inglesa y lo intentamos de nuevo.

Pulsamos en el radiador, aún sigue frío, necesita más caudal de agua. Examinamos la cámara de vigilancia que hay en este sector, eso nos da una idea para comunicarnos con Max. Entramos otra vez al almacén del fondo, usamos la silicona en la señal de peligro junto al bidón, examinamos el molde en el inventario. Atrás y usamos el molde en la cámara de vigilancia. Max capta el mensaje. Tocamos el radiador, ahora circula el agua suficiente pero no hemos conseguido calentarlo.

Enviamos otro mensaje a Max enseñando el mechero a la cámara. Justo en ese momento, Oleg llega y nos pilla llevándonos ante los demás. Examinamos la videocámara que tenemos justo encima, los cables de la grúa y la gran máquina del centro. Hablamos con Gartuso. Distraemos a Oleg dándole el huevo del inventario. Tiramos entonces el móvil a la gran máquina. Pulsamos en la cámara de vigilancia y la usamos en los cables de la grúa. Contemplamos la animación final.



Continuará en:
Secret Files 2: Puritas Cordis



CURIOSIDADES

- Al finalizar el juego, antes de iniciar los créditos, vemos unas divertidas imágenes en plan “qué fue de...” donde explican que hizo cada personaje que hemos conocido tras los sucesos.

- Después de los créditos, tendremos la oportunidad de presenciar unas tomas falsas muy simpáticas. Tras todo lo anterior, volvemos al Menú Principal y habrá aparecido una nueva opción llamada CINE. Aquí se puede volver a repasar las animaciones de la aventura.

- En los vestuarios de la estación ferroviaria del tren en Rusia, cuando Nina abre una taquilla, en su interior pueden verse cuatro fotos. Tres de ellos resultan ser Marco Zeugner de Animation Arts, Jörg Beilschmidt de Creatown, y Martin Mayers de Fusionsphere Systems. Al integrante que falta no he logrado identificarlo.



- Probablemente muchos ya lo sepan, pero para los que no, comentar que el suceso de Tunguska sobre el cual se basa el juego es real. El 30 de junio de 1908 a las 7:17 de la mañana, se produjo una explosión en Tunguska equivalente a los 20 megatones que devastó un área de más de 2000 km. La potencia fue tal, que llegó a ser detectada en diversas estaciones sismográficas de lugares tan alejados como el Reino Unido. Y durante las noches posteriores, pudo contemplarse en diversas zonas de Europa y Estados Unidos una claridad nocturna fuera de lo normal.

Debido a los pocos medios y lejanía geográfica del momento, no se investigó el suceso hasta 1921, momento en que la Academia Soviética de Ciencias decidió enviar un equipo de investigación. No se hallaron restos de nada que pudiera sugerir que provocó la explosión. Otras expediciones fueron enviadas en diferentes épocas. Las hipótesis han sido muy variadas pero nadie aún ha podido confirmar con certeza lo ocurrido.


2011-Guía realizada por Chuti.

10 comentarios:

Armadillo dijo...

Oh dios mio, muchísimas gracias, no te puedes ni imaginar lo molesta que se ha puesto mi madre conmigo pidiéndome que le buscara la guía de este juego.

Te sigo ;) si te quieres pasar y echarle un vistazo a mi blog, está abierto a todo los públicos ;) http://labovedadelarcangel.blogspot.com.es/

Un besazo :)
Arcángel.

Chuti dijo...

Hecho!, ya sigo tu blog. :)

Anónimo dijo...

FINOOOOO SALUDOS DESDE VENEZUELA....GRACIAS X DECIR LAS CONTRASEÑAS DE LAS CAJAS FUERTS DE LOS DISTINTOS MUNDOS Q ERA DONDE MAS SE ME TRANCABA EL SERRUCHO JEJEJE

Chuti dijo...

X(

Anónimo dijo...

Es genial! Muy agradecida :-)

Anónimo dijo...

gracias lo ise todo el juego:D

Vela Fotografia dijo...

muy buena guia

Chuti dijo...

Me alegra que te haya gustado.

Jaume dijo...

Excelente guia. Mañana empiezo Syberia, veremos que tal está.

Chuti dijo...

Gracias Jaime.

Los Syberias 1 y 2 te encantarán! El 3 bueno...deja mucho que desear.

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