lunes, 27 de enero de 2025

Nosebound

Raymond Hammond es un detective entrado en años y, como todos, amargado y sumido en el sopor alcohólico que le proporciona su petaca. Una noche recibe la llamada de un hombre desesperado porque su mujer ha sido secuestrada. Alega que también él y nuestro colega en común Smity están en peligro, pagará muy bien por el trabajo. Poco a poco el asunto se irá complicando hasta alcanzar tintes muy peligrosos y surrealistas.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Noir, Detective, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español latino
Plataforma: PC, MacOS

Lo mejor. Estética y música noir. 

Lo peor. Poco pulido. No me convence nada ese efecto desenfocado que le han puesto a los gráficos. El personaje se mueve muy lento y todos hablan también muy lento. La trama no hay por donde cogerla, dejan temas en el aire, inconexos, saltan de una cosa a otra, personajes que nunca conocemos como Kovacks y sus motivos personales en esto, conspiraciones surrealistas. Hay cosas mal o poco explicadas, como si se hubieran dejado la mitad de la historia en el tintero.

El tema de la adaptación al español ya es caso aparte. Abundan las faltas ortográficas, sin acentos ni eñe. Parece hecha por dos personas, una acentúa, usa los signos de interrogación, etc, la otra no hace nada de eso o simplemente usó google translator viendo cómo están traducidos algunos objetos o escriben nombres de personajes de dos formas, por ejemplo: Smity-Smithy, MaCoy-Mccoy, Lemon-Limón por poner unos ejemplos. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones, con la tecla ESC o la opción que aparece abajo en pantalla vamos al Menú, con la tecla ESPACIO saltamos las cinemáticas. El cursor cambia según la acción y cuando hay varias a escoger aparece una rueda con ellas. El juego dispone de guardado manual, aunque solo 4 ranuras. 

Inventario. Se muestra situando el puntero en la parte superior de la pantalla.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas porque pueden dar lugar a nuevas líneas de diálogo o pistas. En algunos casos el sistema falla y una frase permanece en blanco aunque ya la hayamos hecho. 

APARTAMENTO DE RAYMOND

Recibimos una llamada de un tal Kovacks pidiendo investigue el secuestro de su esposa y la desaparición de su amigo Smity. Abrimos el cajón del escritorio, de ahí sacamos las llaves y la pistola, de encima de la mesa cogemos una pluma estilográfica y la petaca. Salimos por la puerta al salón, de la mesita cogemos unos clips y salimos del apartamento. En la calle usamos el icono de la mano en el coche para ir al mapa en donde seleccionamos ir a casa de Smity.


APARTAMENTO DE SMITY

En el pasillo preguntamos por Smity a la mujer de la limpieza, cuando ella lo describa como alguien grandote con una cicatriz escoger la opción “denegar”. Dirá que vive en el apartamento 22, aunque en realidad es el 222. Vamos a su puerta, miramos el periódico del suelo, pulsamos en el picaporte y entramos. A primera vista el apartamento parece revuelto pero sin luz tampoco podemos precisar hasta que punto. Accionamos el interruptor junto a la puerta, no hay electricidad. 


A la derecha del comedor hay un dormitorio, ahí si que la oscuridad es completa. Cruzamos el comedor todo a la izquierda yendo a la cocina. El panel de fusibles está junto a la nevera, lo examinamos y abrimos. Vemos que el fusible izquierdo está quedamos, lo sacamos, en el inventario lo combinamos con los clips, lo volvemos a poner, cerramos la tapa y activamos la luz presionando el botón alargado rojo. Perfecto, ya tenemos electricidad. De la encimera cogemos el cuchillo, leemos la nota pegada en la pared, es un acertijo. 


Miramos el cuadro del tarot, en realidad es una caja fuerte y su apertura tiene que ver con el acertijo. Hay que leer bien para llegar a la conclusión que de izquierda a derecha van las cartas del El Loco (Le Fou), El Mago (Le Bateleur), El Mundo (Le Monde). Ya abierta la caja sacamos un paquete del interior, en el inventario lo abrimos con el cuchillo sacando el mapa de una mansión y la foto de la Sra. Kovacks. Vamos al comedor, ahora nos dejan examinar los dos muebles, al echar un vistazo al más pequeño con el candelabro de la Menorá Raymond abrirá uno de sus cajones. 


En dicho cajón vemos un montón de monedas, examinamos y tocamos la que está situada en la esquina inferior derecha, esto abre un compartimento del que cogemos un fajo de billetes. Es hora de ver qué hay en el dormitorio, en cuanto entramos agradecemos no haber cenado. El cadáver mutilado de una chica cuelga boca abajo clavado en la pared por encima de la cama. Examinamos la sangre de la almohada, la cabeza y piernas de la chica, la estrella dibujada junto a su mano derecha y cogemos un talismán de su cuello, es el sello de un demonio. 


Miramos la foto de la mesita de noche, eso nos dará la localización de la comisaría que pasa al mapa. Miramos todos los papeles, recortes, foto y estrella de la pared del frente. Nos largamos.

ESTACIÓN DE POLICÍA

Hablamos con el capitán de todo, sabremos que Smity frecuentaba un bar de mala muerte llamado El Gato Negro, la ubicación pasa al mapa. Al salir entramos en la cabina telefónica. Miramos y tocamos la guía de números un par de veces para tener en un zoom algunos apellidos que empiezan por K, entre ellos localizamos a Bertrand Kovacks. Descolgamos el auricular y pulsamos en el dial los números que corresponden a su teléfono. Pero no es Kovacks quien responde, si no una voz amenazante. Vamos al coche y nos largamos. 


EL GATO NEGRO

Miramos las fotografías de las paredes y hablamos con el camarero. No querrá soltar prenda sobre Smity porque está preocupado por el matón de la mesa. Intentamos hablar con los tipos de la mesa, pasan bastante de nosotros, miramos el libro que asoma del bolsillo de la chaqueta del tipo del sombrero y lo robamos. Es un libro de apuestas. Hablamos de nuevo con el camarero, ahora ya responderá a nuestras preguntas. Sin embargo es un maldito cabrón porque ahora dirá que claro, Smity tenía deudas pendientes y… 


Vamos que le paguemos, usamos el fajo de billetes y más le vale que cante de una puta vez. Al acabar el diálogo iremos hacia la izquierda de la barra, al fondo del local está la adivina que nos mencionó y los aseos. Entramos al aseo, nos quedamos con la válvula del meadero ese de la izquierda. Ahora hablamos con la adivina, otra a la que tendremos que pagar para que cuente algo. Cuando parece que se haya acabado la conversación hay que interactuar con las cartas de la mesa tocándolas hasta que con una haya una especie de reacción extraña.


Ahora al volver a hablar con la adivina me sale una frase nueva sobre Smity que antes no estaba. Joder esto muy estúpido y random, la verdad. Esta acción es necesaria para obtener información de un prostíbulo que Smity frecuentaba y conseguir la ubicación. 

ESTACIÓN DE POLICÍA

Entregamos al comisario el libro de apuestas del matón.

PENSIÓN DE SEÑORITAS (PROSTÍBULO)

Entramos y hablamos con la mujer del mostrador la cual no se muestra muy colaboradora. Aunque insistamos ella se aferra en la confidencialidad del negocio, usamos las opciones de “cautivar” y “suavizar”, no porque sirva realmente si no porque tras acabar la conversación podremos ofrecerle la petaca del inventario y ella la aceptará. Tras un nuevo interrogatorio mencionará a una tal Molly que está en el apartamento B del tercer piso. Subimos por las escaleras de nuestra izquierda hasta ese tercer piso. 


En el pasillo vemos la puerta G que da a la azotea pero está cerrada, la puerta A y la puerta D que nos deja bastante descolocados porque debería ser la B. Ignoro si lo hicieron expresamente o se les fue la olla. En cualquier caso miramos el polvo dorado del suelo y el picaporte y tomamos una muestra. Llamamos pero nadie contesta. En este punto GUARDAR PARTIDA porque podemos morir y según cuando tengamos nuestro último salvado podemos perder bastante progreso. 


Al bajar a la recepción topamos con un par de tipos con capuchas, no se van con ostias ya que han decapitado a la mujer del mostrador. Deberemos actuar muy rápido para no morir en esta parte. Primero seleccionamos la pistola del inventario y matamos al encapuchado más pequeño. Acto seguido huimos por la escalera subiendo al segundo piso, ahora la puerta de la izquierda del todo estará abierta. Entramos a ese apartamento, cerramos la puerta y la trabamos con la pequeña mesita que tenemos al lado. 


Al menos estaremos a salvo un rato y sin el agobio del tiempo. Cogemos un tarro de lubricante de encima del diván y salimos por la ventana a la escalera de incendios. Bajamos un piso, examinamos y tocamos la escalerilla de la barandilla. La perspectiva cambia viendo la calle y al loco del hacha moviéndose por la acera esperándonos. Miramos la palanca de la escalerilla, está atascada, usamos el tarro de lubricante pero Raymond se pone en plan delicado diciendo que no tocará ese mejunje con las manos. 


En el inventario combinamos la pluma estilográfica con el lubricante y la aplicamos a la palanca. Ahora debemos esperar hasta que el encapuchado se pare justo debajo de la escalerilla y rápidamente accionamos la palanca. Si todo ha ido bien lo noquearemos y podremos escapar.

NOTA: No volvamos a esta ubicación. Aparte de ser innecesario, los desarrolladores metieron un poco la pata ya que al venir aquí una segunda vez y tomar el coche para ir al mapa se repite la animación que acabamos de ver y terminamos otra vez en la morgue.

MORGUE

Hablamos con el forense, la víctima inhaló el polvo dorado, aconseja vayamos a una droguería (farmacia) a preguntar por la composición, la ubicación pasa al mapa. También cuenta que encontró algo dentro del cadáver, una serpiente dorada que nos entrega. Nos vamos. 


DROGUERÍA

Miramos la estrella pintada en la fachada, queda claro que están en el ajo. La tienda está cerrada, examinamos la cerradura de la puerta, en el zoom se ven dos huecos con forma de serpiente y una calavera en el centro. Colocamos la serpiente dorada del inventario en el hueco izquierdo de la cerradura, pulsamos en la calavera pero no sucede nada, queda claro que necesitamos otra serpiente. 


APARTAMENTO DE RAYMOND

Sabemos que algo malo sucede al ver la puerta reventada, aún así entramos. Varios encapuchados nos esperan, también tienen a Smity que no tiene muy buena pinta. En cuanto el líder lance esa especie de humo verde, rápidamente accionamos el interruptor de la puerta con el letrero de “toilet” que está tras Smity y nos metemos por ahí. El túnel de emergencia nos ha llevado al sótano, hablamos con nuestro amigo de todo. Intentamos abrir la puerta de la derecha, está cerrada con llave.


Examinamos el cajetín de la pared en el que está guardada la llave, está protegido con una contraseña numérica. Examinamos y tocamos el cuadro del Ecce Homo. Al apartarlo vemos escrito en la pared una operación matemática, hay que resolverla para averiguar la combinación del cajetín. La operación es: 


1x1=1
2 al cuadrado, o sea 2x2=4
3 al cubo, o sea 3x9=24
1x4x24=108

Introducimos 108 en el cajetín y cogemos la llave. Raymond no querrá salir sin más porque los encapuchados les estarán esperando, así que usamos el teléfono de la mesa para llamar al comisario y pedir refuerzos. Tras esto Smity fallece, usamos la llave y salimos a la calle. Andamos hacia la derecha para hablar con el comisario y luego retrocedemos al matón de la camilla al que registramos encontrando otra serpiente dorada. Vamos donde está el capitán y pulsamos en nuestro coche que está al fondo para ir al mapa.


DROGUERÍA

Pulsamos en la cerradura de la puerta, colocamos la segunda serpiente, presionamos la calavera y entramos. Caemos en una trampa siendo capturados, golpeados y lanzados a una especie de pozo lleno con un líquido verde. A partir de aquí al juego se vuelve totalmente surrealista con un giro de guion que no acabó de convencerme. Mientras estamos en ese pozo flotando no podremos hacer nada aparte de examinar una compuerta del fondo, nos hacen esperar unos 30-40 segundos así hasta ver en pantalla que ponen “Una hora después…” 


Tras ese lapso nos habla una voz, dice que es nuestro otro yo. Vaaaleeeee, buenas drogas macho. Después de intercambiar unas frases medio filosóficas pasamos a estar en una cueva, así a saco oye, en compañía de una mujer. Esa mujer resulta ser la Sra. Kovacks, la supuesta secuestrada. Hablamos con ella, suelta un rollazo salvaje de conspiraciones y asuntos demoníacos que me hace pensar si los que escribieron la trama estaban borrachos. Cuando ella pregunte si aceptamos el llamado respondemos que si.


No tengo ni puta idea qué sucede si nos negamos, pero en ese punto yo ya solo quería acabar el juego porque había perdido todo el interés. Nos entrega una bala especial la cual hemos de combinarla con nuestra pistola en el inventario. Avanzamos todo a la izquierda, en cuanto nos metemos por el estrecho túnel, hacer caminar a Raymond es todo un suplicio, el juego reacciona sumamente mal a la acción. Seguimos y seguimos hasta cruzar un líquido rojo al final del cual hay una puerta blindada. 


La examinamos, vemos una estrella de David grabada, en principio no nos deja hacer nada, eso es porque debemos colocar aquí la válvula que nos llevamos del aseo del garito El Gato Negro. Teniendo en cuenta que desde que empezamos el último capítulo no hay vuelta atrás, tengo la incógnita de qué sucedería si en su momento no cogemos ese objeto. Bien, puesta la válvula hay que “dibujar” la estrella de David y hay que hacerlo rápido o la válvula regresa al centro teniendo que comenzar de cero. 


Para “dibujar” esa estrella nos limitamos a pulsar en las puntas de esta haciendo que la válvula haga el recorrido. Una vez acabamos y cruzamos al otro lado topamos con el demonio Elsa, le disparamos en el ojo. Lo que sigue es otra extraña fumada. Sin venir a cuento estamos en una especie de… ¿limbo?, junto a ese otro yo que nos habló estando en el pozo. Nada oye, nos vamos acercando a él hasta que ambos se fundan en uno y vemos la escena final de la aventura. 


Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Pages 61234 »
Facebook Favorites

 
Powered by Blogger