martes, 13 de marzo de 2012

JOLLY ROVER

Una amena aventura independiente de Brawsome en la que nos veremos inmersos en la vida de los valientes perros de mar, literalmente hablando, conocidos como piratas. Encarnamos a James Rover hijo de un payaso que, debido a las complicidades de la vida, le tocará embarcarse en la búsqueda de un fabuloso tesoro. Como únicas armas dispondremos de la astucia y el uso de hechizos voodoo que nos salvarán de muchas situaciones comprometidas.






CONTROLES

Inicio del juego. Pulsamos en “Set Sail”. Escribimos un nombre, aceptamos con “Aye” y luego se nos da la opción de ver la Intro o no.

Ratón. Iconos mano, cambia a cerrada cuando se puede realizar alguna acción. Si deseas que el personaje camine más rápido se puede cambiar dentro de Opciones del Menú Principal.

Inventario. Se muestra pulsado en la pestaña amarilla en la parte inferior de la pantalla.

Menú Principal. Se muestra pulsando en la pestaña amarilla en la parte superior de la pantalla, o también pulsando la tecla ESC.

Salvar/Cargar partida. No existe tal opción. El juego se guarda automáticamente cuando acabamos con la misión en curso del escenario en cuestión y se carga en ese punto al iniciar nuevamente. En caso de no acabar dicha misión el juego no guardará ese proceso cargando desde el inicio de la misma.

Botín (Loot). Aquí se irán añadiendo las medallas que ganamos por diversas acciones o al finalizar según que tareas.

Bitácora (Log). En este apartado se nos irá mostrando el rango que nos vamos ganando, el progreso del juego, y los puntos. Durante la aventura, además de nuestra misión, hay que encontrar cierta cantidad de galletas, monedas, y las piezas que componen tres banderas. En ocasiones deberemos volver a un escenario varias veces para recolectar alguna de esas cosas que antes no estaban ahí. 

Teclas. SPACE muestra puntos calientes.

El loro Juan. Da pistas a cambio de galletas, es mejor no abusar de ello porque resta puntos y evita que ganes una de las medallas del Botín. En caso de que necesitar una pista, seleccionamos al loro y lo usamos en James.


ESCAPANDO DEL NAVÍO PIRATA

James Rover es capturado por el barco del Capitán Howell. El pirata ofrece al incauto marinero que haga algo de utilidad a bordo. Declinaremos la oferta. Examinamos el cofre del tesoro, encontramos una moneda. Detrás del cañón hay un trozo de bandera. Examinamos la vela encendida y luego en el cuadro, lo atravesaremos saliendo de ahí. Sin querer, hemos dejado KO al pirata que había al otro lado, nos ponemos su sombrero y nos haremos pasar por él.

Melvin viene a investigar el ruido. En la conversación habrá un momento que nos preguntará hacia donde nos dirigimos, contestamos que no tenemos ni idea. El loro de la jaula nos habla y pide que le saquemos, promete ser de utilidad si le ayudamos. Cogemos unas galletas, un pañuelo rojo y unas llaves. Usamos las llaves en la jaula del loro, no funcionan porque el candado necesitar ser engrasado.



Con esas mismas llaves abrimos la puerta que da al cuarto donde estábamos encerrados (ya no se puede entrar por el hueco del cuadro). Cogemos la lámpara de aceite, salimos, combinamos la lámpara con el pañuelo rojo y lo usamos en el candado. Probamos de nuevo las llaves y ahora girarán sin problema liberando al loro quien pasará al inventario. Podemos hablar con el ave y usarlo para pedirle pistas pero eso disminuirá nuestra puntuación.

Igualmente el loro nos ofrece una primera información gratis, las respuestas a las preguntas que nos hará Melvin. Para ello seleccionamos al bicho y lo usamos en James. A continuación pulsamos en el pirata y respondemos de esta forma, cada cuestión se compone de dos respuestas:

- Port... Sickle
- 10... days
- swabbin’ the decks... in silk dresses

Dejamos la bodega subiendo un nivel. A la izquierda se encuentra la cocina, a la derecha los dormitorios, y por la escalera se sale a cubierta. Probamos ir ahí pero la escotilla está cerrada. Pedimos a Melvin si puede abrirla con cualquier excusa. Él no controla eso y contesta que es difícil, igualmente probará. Asciende y golpea la escotilla de una forma peculiar, hemos de recordar exactamente los golpes. Subimos nosotros y reproducimos la llamada tal y como la hizo Melvin.

La escotilla se abre y hablamos con Bobby usando la 2ª frase. Demandará busquemos a Pete que ha de relevarlo. Entramos a los dormitorios, en un camastro está el tal Pete sobando a pierna suelta. Si lo tocamos pedirá Ron. Examinamos las botas del suelo, encontramos una moneda. Salimos y entramos en la cocina. Nos acercamos al fregadero. En un armario encontramos galletas. Cogemos unos granos de pimienta de una bolsa y el pez colgado de la cuerda.



Miramos al durmiente chef, tiene una botella de ron debajo pero si no se mueve no podremos cogerla. Colgamos el pez en al gancho delante de las ventanas de la izquierda y abrimos la ventana con el pañuelo rojo. Al chef le molestará el airecillo, se levanta, y en su afán por cerrarla derramará un poco de ron en el suelo. Usamos la pimienta en grano en el charco de ron y abrimos por segunda vez la ventana. En esta ocasión el chef caerá al agua. Cogemos la botella de ron.

Vamos a los dormitorios, pulsamos en Pete, le damos la botella que la vaciará de un trago. Salimos, subimos la escalera, golpeamos la trampilla como antes y le decimos a Bobby que Pete está borracho por lo que no podrá sustituirle. Nos permite salir a cubierta en donde tendremos una charla con el Capitán Howell quien nos dice que hemos llegado a tierra. James le amenaza con acusarle ante el gobernador.


GROGGY ISLAND

Sin pensarlo dos veces, James cumple su promesa de contarle todo al gobernador. Desgraciadamente éste y el pirata son amigos por lo que pasa de nosotros y encima nos demandará le paguemos una cantidad de dinero que no tenemos. Salimos de la fortaleza y tomamos el camino descendente de la izquierda que conduce al pueblo.

Nos detenemos ante la taberna que es el segundo edificio al entrar al pueblo. En los barriles de la derecha hay galletas y en los de la izquierda una moneda. Examinamos el cartel de “Se busca” en la puerta acerca de la recompensa por la captura del Capitán Silvereye y entramos al interior del Stumble Inn. Allí está Howell con los miembros de su tripulación. Hablamos de absolutamente todo. Nos ofrece trabajo de nuevo en su barco.



La cosa se acaba liando y nos encontramos con la tarea de preparar el plato preferido de Howell, un Salamagundi. Hablamos con Melvin para que nos de datos sobre Silvereye. Su verdadero nombre era Alexander DeSilver, ya está muerto, y era el hermano del gobernador de la isla. Hablamos con Davey de todo, acabará dándonos una moneda. Hablamos con el pequeño Puggy sentado en el barril. Agotamos la conversación y conseguimos galletas.

Hablamos con el pirata sarnoso de la barba. Le aceptamos la galleta y sobre todo que nos narre la historia del tesoro perdido en Cannibal Island. Examinamos el cubo sobre la mesa ante los barriles apilados, cogemos galletas. Vamos por el pasillo del fondo a la cocina. Cogemos un libro de la estantería buscando la receta del Salamagundi pero casualmente falta esa misma página. En el cubo de fregar hay una moneda y dentro de la estufa galletas.

Despertamos al chef para preguntarle con la receta pero pasará de nosotros. Salimos y preguntamos a Puggy dónde podemos localizar a Ron Copper. Contesta que vive en algún lugar de la isla. Dejamos la taberna, izquierda, caminamos hacia la Playa Tortuga, y de ahí tomamos el camino que lleva a la choza de la colina. Leemos el letrero de aviso, es la casa de Cooper y no le gustan las visitas. Hablamos con el tipo, él tiene la receta de Salamagundi y por supuesto no piensa dárnosla.



Bajamos a la playa. Cogemos una red de pesca tirada en la arena, examinamos el montón de arena que tenemos detrás. James excavará localizando un nido de tortuga, cogemos un par de huevos. Excavamos de nuevo encontrando un trozo de bandera. Seleccionamos la red y la usamos en el grupo de palmeras improvisando una cama elástica. Saltamos sobre la cama y llegaremos hasta la casa de Copper.

Nos facilitará la receta del Salamagundi, aunque primero haremos algo por él. Nos da un libro de voodoo para novatos y un papel con combinaciones de hechizos. Debemos agotar toda conversación para que nos muestre un poco de magia que hará con el esqueleto del loro. Nos acercamos a los cañones, bajo uno de ellos encontramos otro trozo de bandera. Bajamos a la playa, recogemos la cama elástica, examinamos las palmeras para obtener una moneda.

Vamos al pueblo. Ahora el puesto del pescador está abierto, hablamos con él para comprarle un pescado pero es excesivamente caro. Nos quejamos a Scruffy del precio, dice que eso es a consecuencia de haber perdido su red, le damos la nuestra del inventario y a cambio nos regala el pescado. Regresamos a la choza de Ron Copper. Usamos el libro voodoo para novatos en James. De esa forma podemos leer los hechizos, hay varios que vemos pasando las páginas. Nosotros necesitamos el de Asustar Bestias (Scare Beast).



Usamos el papel de hechizos en James con lo que tendremos las combinaciones en primer plano. Pulsamos en los signos del hechizo del libro. A continuación, mientras el humo rojo nos rodea, usamos el pescado en las gaviotas del techo de la choza. Le decimos a Copper que ya hemos hecho lo que nos pidió nos entregará la página que contiene la receta del Salamagundi. La usamos en James para ver los ingredientes necesarios y la manera de cocinarlo todo.

Necesitamos:
- fruta fresca
- huevos duros
- 2 piezas de carne y pescado, fresco o en escabeche
- vino
- especias

Preguntamos a Copper que tipo de especias serían las convenientes para la receta, nos dará una bolsita de ellas. Caminamos hacia la derecha, vemos a un mono realizando un hechizo que hace caer un mango del árbol. Que conveniente, casualmente necesitamos una fruta. Sin embargo ese hechizo no está en el libro, tendremos que recordar que hizo el mono y repetirlo. Primero tocamos el árbol 3 veces, usamos el papel de hechizos en James y marcamos los signos correspondientes. Recogemos el mango del suelo.



Nota: A medida que realizamos hechizos, éstos quedan marcados en la hoja de combinaciones de forma que cuando los necesitemos de nuevo no haya que recordar los símbolos. Simplemente pulsamos en el dibujo de la parte derecha que lo representa y James ya lo hará solito.

Vamos a la fortaleza del gobernador en busca de vino, porque en la taberna aparte de ron no hay otra cosa. El guardia no nos permite entrar. Tocamos la palmera a su derecha y usamos el hechizo de hacer caer la fruta. Un coco impactará en la cabeza del guardia dejándolo fuera de combate. Entramos al despacho del gobernador. Tocamos la vela en el marco de la entrada, eso abre el armarito marrón que hay bajo el cuadro de mapa.

Examinamos dicho armarito, dentro hay una moneda y un trozo de mapa. Cogemos la botella de vino y escuchamos que alguien se aproxima. Nos escondemos en el armario grande azul de la esquina izquierda. Un pasaje secreto se abre por el cual aparecen el gobernador y el jefe voodoo. Una vez a solas de nuevo, salimos del armario, lo abrimos de nuevo y encontraremos una moneda. Aunque ya tenemos el vino, la botella hay que abrirla. Para ello iremos a casa de Cooper y usaremos la calavera de la valla con la botella a modo de sacacorchos.



Con casi todo lo necesario iremos a la cocina del Stumble Inn para preparar el Salamagundi. Examinamos al chef, vemos que entre sus brazos sostiene un gran trozo de jamón. Usamos los granos de pimienta del inventario en el mortero de la mesa, y la pimienta molida la usamos en el chef quien soltará la carne. Cogemos el jamón. A la derecha de la pantalla hay una olla con agua caliente, ponemos ahí los huevos. Al poco estarán duros.

Es momento de cocinar. En el cuenco que hay encima de la mesa pondremos el jamón, el mango, el pescado, los huevos duros, el vino, y la bolsita de especias. Llevamos el delicioso Salamagundi al Capitán Howell y su tripulación. Se lo comen encantados contratándonos como cocinero en su barco. Para celebrarlo, los piratas insisten en que James tome un trago. El pobre no tiene redaños para aguantar el alcohol y pierde el conocimiento.


CANNIBAL ISLAND

Despertamos tirados en una desconocida playa. Leemos el letrero para saber que nos estamos en Cannibal Island. Al parecer embarcamos con los piratas en busca del tesoro perdido aunque no recordemos nada de ello. Empezamos revisando nuestro alrededor. Cogemos un cráneo del suelo y una nota del Capitán Howell que leemos. En el esqueleto de la gorra azul encontramos una moneda. Intentamos coger una concha pero el cangrejo que mora en su interior no le hace gracia. Usamos el cráneo con la concha y ya podremos cogerla.

Entramos en la jungla. Nos libramos por un pelo de una trampa. Cogemos las galletas y el mango de encima del barril. Continuamos topando con otra trampa. Recurriremos al voodoo para solventarla. Usamos la hoja de hechizos, utilizaremos el de Atraer Bestias. Mientras dure el humo rojo usamos el mango en el cerdo salvaje. El animal cae pero James no puede saltar al otro lado del agujero. Retrocedemos hasta la playa y cogemos el letrero largo.



Volvemos a la pantalla del agujero, colocamos el letrero y pasamos. Cogemos las galletas, la botella de ron y continuamos avanzando. De nuevo otra trampa. En esta ocasión usaremos el hechizo de Asustar Bestias. Mientras dura el humo usamos el mango en el cerdo salvaje. El animal pasa sobre la trampa como si nada. Confiados caminamos a través de ella y ésta se activa pocos segundos después. Escuchamos pasos y James automáticamente se esconde.

Escuchamos la conversación de las dos bellas piratas. Tras eso, cogemos las galletas, y examinamos la trampa dentro de la que encontramos un trozo de bandera. En la siguiente pantalla llegamos a un campamento. Dentro del caldero y en los barrotes de la ventana hay galletas,  en la red del fondo una moneda si la examinamos dos veces. Cogemos algo del carbón que hay bajo el caldero. Andamos hacia la izquierda hacia una cascada.

Cogemos unos granos de maíz del comedero de pájaros con forma de timón. Examinamos dos grupos de plantas a la izquierda. En uno encontramos una moneda, en el otro un caldero. Al examinar éste de cerca vemos que tiene esculpidas unas figuras. Pulsamos en ellas y salimos del zoom. Dentro del caldero colocamos el mango del inventario y el ron. Usaremos un hechizo nuevo, el de Calentar Hierro.



Tras realizar el hechizo pulsamos en el caldero obteniendo mermelada de mango que pondremos en el comedero de pájaros. Salimos de esta pantalla, volvemos acto seguido, cogemos las plumas de colores pegadas al timón. Vamos al campamento de la derecha, observaremos como las piratas utilizan unos concretos golpes para acceder al interior del recinto. Tendremos que recordarlos para dentro de poco. Igualmente no hay problema si los olvidamos. Cada vez que entramos a la pantalla del campamento se repite la escena.

Para poder entrar necesitamos, a más a más, una máscara. Retrocedemos hasta la primera pantalla de la jungla, hay un barril, lo cogemos y volvemos al campamento. Combinamos el barril con el carbón y las plumas, lo usamos en James y llamamos a la puerta usando la secuencia de golpes de las piratas. Cuando pregunten nuestro nombre respondemos “Julie Rover”, y en la segunda que Bucker nos ha enviado a fabricarnos una máscara.



Observamos la escena que se desarrolla. Al quedarnos a solas con Clara a ella le daremos nuestro verdadero nombre. Nos conducirá hasta la cueva en donde está presuntamente escondido el barco de su padre. La seguimos al interior de la cueva pero al momento la perdemos de vista. Probamos los tres caminos, no conducen a ningún lado y acabamos saliendo al exterior de forma automática. Examinamos el letrero, dos veces, encontramos una moneda. Hablamos con Clara de todos los temas. 

Volvemos al campamento, pulsamos en los barrotes de la ventana, dentro el gobernador tiene encerrado al Capitán Howell y a la capitana pirata. Aceptamos ayudarles a salir de ahí. Hay que atraer al guardia que es quien tiene las llaves. Ponemos el maíz dentro del caldero y usamos el hechizo de Calentar Hierro. El ruido atraerá a Rufus. Le pedimos amablemente las llaves, por supuesto se niega. Usamos el hechizo de hacer Caer Fruta (recordar primero pulsar en el árbol).

Cogemos las llaves del inconsciente Rufus y liberamos a los capitanes. Howell nos recompensa con una bolsita de pólvora. Examinamos de nuevo los barrotes de la ventana, encontramos un trozo de bandera. Izquierda hacia la cascada. Cogemos más maíz del comedero de pájaros y una galleta. Nuevamente atravesamos la jungla para ir a la playa. Examinamos un jarrón en la arena que no estaba anteriormente, dentro hay galletas. Pulsamos en el mar, obtenemos un trozo de bandera.



Regresamos al campamento, atravesamos el río del frente tomando el camino que lleva a la cueva. Aquí combinamos el ron con la concha y la ponemos sobre el tocón del árbol. Usamos la pólvora sobre la concha (una vez puesta ahí) y usamos la hoja de hechizos para invocar las Voces de los Muertos. Obtenemos una concha mágica gracias a eso. Entramos a la cueva. Usamos la concha en todos los caminos, en uno de ellos  escucharemos un sonido, eso quiere decir que es el camino correcto.

Iremos usando la concha en cada nueva pantalla en todos los caminos. Escogeremos siempre el que va completando la canción que la voz va entonando, con una o más palabras, hasta que lleguemos al barco de Silvereye en donde nos reuniremos con Clara.


A BORDO DEL RED HERRING

Entramos al camarote del capitán. En el guardarropa junto a la entrada hay galletas. Pulsamos en el tarro de cristal sobre la mesa, obtenemos una moneda. Pulsamos una segunda vez en el tarro para que éste pase al inventario. Tanto los cofres como el armario están cerrados con llave. Examinamos la cama, bajo la almohada encontramos una pequeña llave con la que abrimos el armario. Dentro hay una moneda y otra llave más larga.

Con la nueva llave abrimos el cofre junto a la cama del cual sacamos una moneda y el sable de Silvereye. Ahora combinamos ambas llaves en el inventario. Encajan convirtiéndose en una sola con la que abrimos el cofre restante. Dentro de éste encontramos un libro y un objeto redondo con agujeros denominado brújula 1 (compass). Usamos el libro en James para así leer todas las páginas del contenido del diario de Silvereye.



Abandonamos el barco, salimos de la cueva, y nos dirigimos a la cascada. Usamos el tarro de cristal en el caldero, hallamos un trozo de bandera. Llenamos el tarro del agua de la cascada y le añadimos la pólvora y el ron. Volvemos al Red Herring, mostramos el tarro con los ingredientes a Clara y pedimos un poco de su sangre para realizar un hechizo. Usamos el tarro en la escotilla de cubierta y procedemos con el truco de Levantar Muertos convocando al padre de Clara quien pondrá el barco en marcha.


SHIPWRECK ISLAND

Llegamos a un desconocido destino. Clara desembarca siguiendo al fantasma de su padre. Antes de reunirnos con ella, cogemos la manivela y el gancho de la grúa, un rollo de cuerda, y galletas de los barriles. Continuamos hacia la izquierda. Entre las balas de cañón de la izquierda hallamos una moneda y bajo la caja de madera unas galletas. Examinamos el barril de pólvora en el hueco del árbol. James recordará que está aquí por si lo necesita y el icono representativo pasará al inventario.

Avanzamos por el camino a la derecha topando con un extraño árbol con caras talladas. Cogemos el gancho tirado en el suelo, examinamos las caras, en dos de ellas encontramos galletas. Cortamos la liana de la izquierda con ayuda del sable. Continuamos tras los pasos de Clara a la siguiente pantalla y la encontramos ante un montón de piedras que taponan la entrada de la montaña y tras la cual probablemente está el tesoro.



Examinamos las piedras y retrocedemos al árbol de las tres caras. En el inventario combinamos los dos ganchos con la cuerda y usamos el invento en la liana derecha del árbol. Usamos el barril en el gancho inferior, James irá a buscarlo y lo atamos utilizando la liana del inventario. Pulsamos en la cuerda para subirlo al camino de arriba. Retrocedemos hasta la pantalla de los cañones, al revisar en el hueco del árbol donde estaba el barril, obtenemos un trozo de bandera.

Volvemos junto a Clara, usamos el barril del inventario en el montón de rocas de la montaña. Una vez situado ahí usamos el sable en el barril, y acto seguido realizamos el hechizo de Calentar Hierro. La pólvora explota abriéndonos paso al interior de la montaña logrando pasar al otro lado.


LA CASA DEL ÁRBOL

El lugar resulta ser donde Clara vivió de pequeña. Aquí está la tumba de su madre y la casa del árbol. Por desgracia la chica olvidó la combinación que permite llegar hasta arriba. La clave la tenemos en la última página del diario de Silvereye: Norte, cumpleaños de Clara, de Silvereye, de su mujer, y Norte. Preguntamos a la propia Clara, dirá que nació el 25 de mayo. Para saber el de su madre examinamos la tumba, el 6 de junio. Para saber el de su padre leemos atentamente su diario, el 24 de agosto.



Nos acercamos al pozo, cogemos la jarra. Colocamos la manivela del inventario en el pozo, pulsamos en él y James subirá el cubo dentro del cual encontramos la Brújula 2. Volvemos con Clara, pulsamos en el timón en el cual introduciremos la combinación según indican el diario.

- girar derecha 5 veces
- girar izquierda 8 veces
- girar derecha 6 veces
- girar izquierda 3 veces

Accedemos a la casa. Examinamos el cuadro y la fuente con frutas, existe una diferencia entre ambas cosas. Cogemos una jarrita de la alacena de platos. Abrimos los cuatro cajones de la alacena, en tres de ellos encontraremos galletas y una moneda. Bajo la alfombre hay un trozo de bandera. Dentro del armario una moneda. Usamos la super-llave del inventario para abrir el baúl. Del interior sacamos un plátano de madera y una moneda.



Colocamos el plátano en el cuenco de frutas, el cuadro se abre mostrando una tercera brújula que cogemos. Descendemos de la casa a tierra. Examinamos la cara del árbol de la derecha para obtener galletas. Nos aproximamos a la tumba de Mery, vemos al fantasma de Silvereye situado en este punto. Usamos el hechizo de Hablar con Muertos y el pirata nos dará las gracias y un trozo de bandera además de decir unas misteriosas palabras sobre el padre de James.


EL LABERINTO DEL BOSQUE

Nos internamos al bosque por el camino a la derecha de la casa del árbol. En esta fase, y también otra más adelante, topamos con un puzzle aleatorio con el cual deberemos guiarnos en el laberinto de pantallas. En cada una encontraremos siempre un tocón de árbol que, al examinar, podremos ver que tiene dibujados una serie de círculos. Es aquí donde entra la utilidad de las brújulas (compass) que hemos ido encontrando y que nos marcarán la dirección a seguir.

De lo que se trata es de colocar una brújula de forma que sus agujeros coincidan con los círculos. En ocasiones simplemente poniéndolo encima será suficiente. En otras, tras colocarla, deberemos girarla hasta la posición correcta. Y en otras, las más jodidillas, nos veremos en la obligación de usar dos y hasta tres de las brújulas para que todos los agujeros coincidan. Cada vez que lo hagamos bien James nos lo hará saber. Saldremos del primer plano y proseguiremos en la dirección indicada donde repetiremos la operación.



Finalmente llegaremos a un claro con un tótem en el centro. Colocamos en dicho tótem las tres brújulas del inventario, cogemos la olla de la cara fea, y recuperamos las brújulas junto con otra más que ya estaba puesta con lo que tendremos cuatro. Examinamos el árbol de la derecha, tiene un trozo de tela clavado en el tronco que no podemos arrancar. Usamos el hechizo de Calentar Hierro, la tela caerá consiguiendo un trozo de bandera.

Examinamos los otros árboles, moviendo la rama de uno de ellos conseguimos galletas. Examinamos los dibujos del tótem, en el segundo empezando por arriba hallamos una moneda. Izquierda hacia el bosque y saldremos a la primera pantalla del mismo donde empezamos. Nuevamente hay que realizar el puzzle de las brújulas para llegar a una otra localización. Pulsamos en el tocón que no utilizamos anteriormente y procedemos de la misma forma que antes recordando que ahora disponemos de una brújula más.

Llegamos a una cascada. Examinamos el hueco del árbol, encontramos galletas. Examinamos el cabestrante (pilar con timón) dos veces, parece que puede ser girado. Colocamos sobre el cabestrante la olla fea, pulsamos en la olla, James dirá que ve una solitaria gota de agua. El puzzle, no muy bien explicado en el juego todo sea dicho, consiste en tener 2 gotas de agua en el interior de la olla para poder mover el cabestrante.



Para conseguir la única gota necesaria haremos servir las dos jarras que tenemos del inventario. Observamos que una está marcada con la medida de 3 gotas y la otra con 5 gotas. Llenamos la jarra pequeña en la cascada y la vaciamos en la grande. Repetimos la operación una vez más para que en la jarra pequeña quede una sola gota que pondremos en la olla fea.

Movemos el cabestrante dos veces. Con la primera abrimos un pasaje al interior de una cueva, con la segunda para obtener una moneda. Descubrimos un maravilloso barco y un más aún maravilloso tesoro. La experiencia se torna desagradable con la presencia del gobernador. Hablamos con él, da igual que línea de conversación sigamos, el final será el mismo.



SPIT ISLAND

James despierta tras tener un raro sueño en el que salía su padre. Estamos en un minúscula isla en donde hemos sido abandonados. Dentro del barril encontramos galletas. Cogemos la cuerda y la bota. Usamos el hechizo de Atraer Bestias. Mientras dura el humo usamos la bota en el mar. Atraemos una tortuga marina, usamos la cuerda con ella y hacemos servir el hechizo de Asustar Bestias. Pulsamos en el barril mientras dura el humo.



 GROGGY ISLAND 2, SALVAR A CLARA

Arribamos a Playa Tortuga. Usamos la bota del inventario en James para obtener una moneda. Caminamos hacia el pueblo, entramos en la taberna donde charlamos con Puggy. El mini pirata nos informa de la boda que está por llevarse a cabo del Capitán Howell. Pulsamos en el cubo de galletas que hay en la mesa del fondo para coger más y salimos a la calle. Nos dirigimos hacia la fortaleza por la izquierda.

Rufus vigila la entrada ataviado con un rudimentario casco por aquello de evitar los golpes en la sesera. Nos reímos un poco de su apariencia y procedemos a utilizar el hechizo de Calentar Hierro. En cuanto se quite el casco tocamos la palmera y realizamos el hechizo de Caer Fruta. Entramos a la fortaleza. En el despacho del gobernador examinamos el cuenco de fruta de la estantería de libros. Cogemos tres pequeñas piezas de madera.

Al hacerlo observamos que en el cuenco hay una palanca, la accionamos y se abre un pasaje secreto por el que entraremos. En el lugar están el gobernador, el jefe voodoo, y Clara montada en una cesta sobre el agua hirviendo. Cuando la conversación entre ambos tipos se repita, usamos la fruta de madera en el gobernador, utilizamos la frase “Think fast!” y conseguimos cargarnos a los malos. Cogemos el sable, un saco, y la lona grande.



Miramos dentro del caldero y en los estantes del fondo para obtener más galletas. Pulsamos en la grúa para acercar la canasta y liberar a Clara. En ese momento hay un movimiento de tierra provocado por el volcán y la salida queda bloqueada con un montón de rocas. Usamos el saco en el agujero del suelo por donde sale vapor y lo vemos salir volando, eso nos da una idea de como escapar. Nos acercamos al desprendimiento de la salida y cogemos una de las rocas.

Colocamos la lona grande en la canasta. Colocamos la roca sobre el agujero que sale vapor provocando que éste salga por el conducto que hay bajo la canasta. Sacamos la roca del agujero para que el vapor salga nuevamente por ahí. Montamos en la canasta, usamos el sable para cortar los sacos de peso y nos pondremos en movimiento hacia la libertad.


BOTÍN Y BITÁCORA

En la imagen se pueden ver las medallas del Botín (Loot) obtenido por las diversas misiones conseguidas. En mi caso no logré todas las galletas y monedas necesarias con lo que me faltan esas dos medallas más la que se consigue por haberlo realizado absolutamente todo. Si alguien tiene la lista completa de todas la localizaciones sería de agradecer que lo compartiera.



Por lo que respecta al apartado de Bitácora (Log), aquí vemos los resultados obtenidos al final del juego. Si pulsamos en las banderas, en la página de la derecha podremos ver a quien pertenece y su historia. Si pulsamos en las diferentes galletas se nos ofrecen bocetos y dibujos. Si pulsamos en las monedas podremos escuchar diferentes canciones o tonadas.




2012-Guía realizada por Chuti.

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