domingo, 29 de junio de 2025

Kathy Rain 2: Soothsayer

Han pasado tres años desde los sucesos de Conwell Springs, ahora Kathy tiene su propio negocio como investigadora privada aunque no pasa por su mejor momento económico. Su mentor le ofrece colaborar en la investigación de un complicado caso que tiene en jaque a la policía, las muertes de un asesino en serie conocido como Soothsayer. Lo que inicialmente parecía un asunto de dinero fácil se complicará hasta límites insospechados.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Sobrenatural, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Visible mejora de gráficos, gran uso de la iluminación, cambios atmosféricos, ciclos día y noche y muy buena ambientación. Banda sonora. Gran trama y giros de guion. Personajes con personalidad, gran trabajo de doblaje. 

Lo peor. No me convence el cambio del rostro de Kathy que en el primer juego lucía dura y callejera a querer hacerla con pinta más dulce y atractiva, no era necesario. Objetos inútiles en inventario que ocupan sitio y no desaparecen. La última parte de la aventura no sé quién pensó que las acciones con tiempo limitado y muerte sería divertido.

CONTROLES 

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, el puntero no cambia de forma, si es negro no hay acción disponible, si es amarillo si. La tecla Espacio muestra los puntos calientes en pantalla. Disponemos de guardado manual. Durante la aventura PODEMOS MORIR, en caso que eso suceda el juego nos sitúa automáticamente justo al iniciarse la escena y se repetirá hasta que la solventemos. 

Contaremos con un Mapa para movernos entre localizaciones, algunas de ellas solo se podrán visitar de día, otras de noche.

Inventario. Se muestra pulsando en el maletín situado en la parte inferior izquierda de pantalla. Los objetos se examinan pulsando en ellos una vez y se usan manteniendo presionado y arrastrando al lugar que deseamos utilizarlos. Inicialmente ya dispondremos de algunos objetos, entre ellos está el Cuaderno. Este dispone de tres pestañas, la Lupa son evidencias/datos que posteriormente usaremos en los temas de conversación o simplemente consultar detalles, el Teléfono es donde se añadirán los números a los que podemos llamar y el Chekc son las tareas a realizar.

Diálogos. Hay tres tipos de diálogos/interrogatorio. Al pulsar en un personaje para iniciar la conversación, en pantalla aparecerá el Cuaderno mostrando los temas que tengamos en la pestaña de la Lupa. Por regla general seleccionaremos todas las frases que hayan en azul las cuales pasan a grises una vez hechas o se ponen grises si con otra frase se han descartado ciertas opciones. Varias de las frases pueden dar lugar a un cuadro de diálogo con más frases en las que ahondar en ese tema concreto. 


El segundo tipo es la franja inferior azul del Cuaderno con un rombo y un interrogante. Al pulsar en esa franja el Cuaderno se oculta en la parte superior de pantalla y podremos pulsar en cualquier lado seleccionable del escenario para preguntar sobre el objeto. Pulsaremos de nuevo en la franja que se ve arriba haciendo que el Cuaderno vuelva donde estaba. El tercer tipo es, sin necesidad de ocultar el cuaderno, pulsar en un objeto del inventario.

Por otra parte, en ciertas partes habremos de escoger unas frases concretas para librarnos de una situación problemática, avisaré en dichos casos. En ocasiones nos dejarán escoger solo una frase pero son momentos no transcendentales y que da igual la opción por la que nos decantemos.

DÍA 1, 20 DE MAYO DE 1998

OFICINA DE KATHY

Recibimos la visita de Lucas, colega de profesión, ofrece colaborar en la investigación de los asesinatos del Soothsayer, por supuesto Kathy acepta. Empezaremos a ponernos al corriente del caso registrando el revistero junto al sofá cogiendo el periódico con la noticia de la última víctima. En el inventario pulsamos en el periódico y leeremos las dos páginas de la muerte de la escritora Debra Sinclair. En el zoom arrastramos el puntero hacia abajo para leer todo y la siguiente página pulsamos la flecha inferior derecha. 


Dejamos el zoom pulsando en la flecha superior derecha. Tendríamos que averiguar más sobre las otras víctimas pero antes de abandonar la oficina necesitaremos llevarnos un par de cosas. De paso revisamos los objetos que ya tenemos en el inventario. Cogemos la cámara de fotos sobre las cajas blancas al lado del escritorio. Entramos a la zona de la vivienda por la puerta del frente, del tocador del espejo nos llevamos la brocha de maquillaje. Regresamos a la oficina y salimos de aquí por la puerta izquierda. 


El mapa del juego se presenta con imágenes de las ubicaciones a las que podemos ir. A medida que avanzamos en la investigación se añadirán más lugares, de ahí que sea importante examinar al completo los sitios, hablar de todo con los personajes y revisar objetos del inventario. 

BIBLIOTECA

Charlamos con el bibliotecario seleccionando los dos temas del Cuaderno y el resto de frases que aparezcan en el cuadro de diálogo adicional. Andamos hacia la izquierda donde están los archivadores de los microfilms y un ordenador. Pero para consultar los periódicos antiguos, primero debemos averiguar la fecha exacta de cada asesinato. Para tener esa idea como tarea examinaremos el calendario de la pared junto a los ficheros, saldremos del zoom sin hacer nada y revisaremos el recorte de periódico del inventario que habla sobre Debra. 


La víctima anterior a la escritora fue alguien sin identificar llamada Jane Doe asesinada en el aniversario de la publicación del libro Stormchaser de Debra. Usamos el ordenador de la mesa, en la franja superior del todo escribimos el título del libro, pulsamos Search y aparecerá en el cuadro del medio. Pulsamos en el nombre del libro de ese cuadro y la información acerca de este la veremos en la parte inferior de pantalla. Recordemos que estamos viendo la fecha según los norteamericanos, por tanto el libro se publicó el 25 de abril de 1987


Dejamos el ordenador, pulsamos en el calendario de la pared, cambiamos al mes de abril y pulsamos en el día 25. Pulsamos en el archivador de microfilms y se imprimirá una copia del artículo de la muerte de Jane Doe, lo leemos entero, las dos páginas, en el inventario. Procederemos con el mismo sistema para víctima anterior a esta, el diácono Benedict Townsend, por el actual artículo sabremos que el suceso fue publicado en el número 842 y este es el 845. Siendo una publicación semanal eso nos da como fecha el 8 de abril


Accedemos al calendario, pulsamos en el día 8, luego en los archivadores, recogemos la noticia impresa y leemos atentamente todo en ambas páginas. Siguiente víctima, Eric Holloway asesinado en luna llena el mes anterior, o sea marzo. En el calendario retrocedemos a marzo, pulsamos en el día 12 que fue luna llena. La siguiente a buscar será Rose Taylor, la primera víctima del asesino que murió en el Statehood Day en febrero. Ya sabemos cómo proceder. Recabada ya toda la información sobre el caso, hablamos con el bibliotecario de cualquier frase nueva que haya aparecido. Nos vamos.

OFICINA DE KATHY

Pulsamos en la guía telefónica sobre el escritorio, seleccionamos del Cuaderno King of Kings y Azure Sky Motel obteniendo ambas localizaciones. Usamos acto seguido el teléfono del escritorio y seleccionamos llamar al motel interrogando al recepcionista y averiguando el nombre del marido de Rose. Al colgar buscamos a Orson Taylor en la guía telefónica, le llamamos y dejamos un mensaje en el contestador. Vayamos a investigar a otra parte. 

PERIÓDICO THE GAZETTE

Hablamos con Eileen sobre el espejo negro, tiene una amiga que sabe mucho del tema, la llamará a ver si quiere quedar. A continuación hablamos con su compañero, Art quien deja claro que no le caemos bien aunque cuenta que tiene una pista nueva sobre el asesino de la que no soltará prenda. Preguntamos a Eileen sobre esa pista, la chica no desea contar nada porque respeta a su colega. Bueno, pues no quedará otra que jugar sucio si queremos saber de qué pista se trata. 


Revisamos la oficina, nos llamará la atención el artículo enmarcado detrás de Art de cuando se infiltró en una iglesia provocando la detención de sus miembros. Con lo devota que es Eileen quizá podamos tirar de ese hilo. Hablamos con Art, en el Cuaderno pulsamos en la franja azul inferior para, a continuación, poder seleccionar como tema de conversación el artículo enmarcado pulsando en este. En el siguiente diálogo hay que escoger las frases correctas dejando de ese modo en evidencia a Art. 


- It must have taken ages to break that story, right? (Debe haber llevado mucho tiempo revelar esa historia, ¿no es así?)

- That’s dedication. Lots of sermons to listen to, I take it? (Eso es dedicación. Supongo que tocó escuchar muchos sermones, ¿no?) 
- What made you decide to investigate the church? (¿Qué te hizo querer investigar esa iglesia?) 

- Oh. Must have been tough to ruin a loved one’s place to worship. (Oh. Debe haber sido duro arruinar el lugar de culto de un ser querido)

- Whats was the fallout? Some people were arrested, right? (¿Cuáles fueron las consecuencias? Algunas personas fueron arrestadas, ¿verdad?)

- That’s a shame. They didn’t have to punish the whole congregation just because the leadership was corrupt. (Es una pena. No tendrían que castigar a toda la congregación sólo porque su cúpula era corrupta)

Eileen se ha molestado bastante al escuchar a Art, por tanto ahora al preguntarle por la pista no tendrá inconveniente en intentar averiguarla para nosotros. 

OFICINA DE KATHY

Automáticamente aparecemos aquí y ha anochecido. Como mencioné en el apartado Controles acerca del mapa, habrán lugares que únicamente se podrán visitar de día y otros de noche. Respondemos al teléfono, es Eileen, cuenta que la nueva pista es que todas las víctimas ingirieron una droga llamada Pyre. Y su amiga Meadow, seguidora de técnicas hinduístas, ha aceptado vernos mañana. Kathy llamará a su amigo Josh, de narcóticos dejando un mensaje de que se ponga en contacto cuando pueda. Salimos a la calle.

CENTRO CIUDAD (DOWNTOWN)

Hablamos con Lionel, nuestro antiguo camello de confianza. Sí, conoce el Pyre pero no es una droga fácil de conseguir en la calle, de hecho nadie que él sepaa la vende, es extremadamente exclusiva. La única persona que sabría del Pyre sería la transexual Hanna Verdoux, propietaria del Club of Hearts. 


OFICINA DE KATHY

Consultamos en la guía telefónica sobre el club ese, si bien encontramos la dirección, no abre hasta el viernes noche. Tocará esperar un par de días para ir. Nos retiramos a dormir, Kathy sufre una pesadilla. 

DÍA 2, 21 DE MAYO

OFICINA DE KATHY

Tenemos bastante que investigar hoy en las localizaciones de las muertes. Pasamos a la oficina, notaremos que el contestador automático sobre el archivador verde de la izquierda está parpadeando en verde, eso significa que tenemos mensajes por escuchar. Pulsamos en el contestador, el primer mensaje es de Orson Taylor mandándonos a la mierda sin filtro alguno. El segundo es de Josh diciendo que pasará a darnos información a la noche cuando finalice su turno. 


Estamos por irnos cuando nos damos cuenta que en el suelo alguien pasó una nota bajo la puerta. Recogemos la nota anónima y la leemos, dice “Pyre is the key. T” (Pyre es la clave). ¿Quién coño es T? Dejamos la oficina y que cada uno recorra los escenarios como le venga en gana, no hay un orden concreto. Personalmente me decanto por seguir un orden, más que nada por comodidad.

CONSTANCE HILL (Jane Doe)

Andamos hacia la izquierda, miramos la zona del suelo quemada, el bloque de cemento de salida de calor y en el zoom pulsamos en la botella y el grafiti. Al dejar esta vista seremos atacados por un vagabundo con los ojos inyectados en sangre. El hombre no atiende a razones, rápidamente abrimos el inventario, seleccionamos la pistola eléctrica y la usamos en el vagabundo logrando zafarnos de su mortal agarre. 


Por ahora no hay nada más que podamos hacer aquí, por tanto vamos hacia la moto y pulsamos en el vehículo para irnos.

BEAR CREEK (Debra)

Charlamos con el tipo de la silla de ruedas, es un fan aférrimo de nombre Randy. Cuando pregunte a qué grupo fan pertenecemos, respondemos lo que queramos, todas las respuestas son válidas. Tras esto le interrogamos por todos los temas y luego examinamos el lugar, sobre todo la puerta y la maceta con lavanda. Probamos de abrir el buzón con las ganzúas, a Randy no le hace puta gracia, respondemos:

- Don’t get your panties in a twist – I’m just picking this lock so I can steal Debra’s mail (No te pongas nervioso, solo voy a abrirlo para poder robar el correo de Debra) 


Contesta que permitirá registremos el correo si demostramos ser una verdadera fan de Debra respondiendo a las preguntas de un cuestionario que nos entrega. Lo examinamos en el inventario y así saber qué tipo de preguntas hay, cuando tengamos las respuestas las escribiremos en ese mismo papel. Se impone un viajecito a la biblioteca.

BIBLIOTECA

Podemos comentar a Tom cualquier tema que se haya añadido y seleccionamos el cuestionario del inventario y lo usamos en el hombre prestando atención cuando nos diga el nombre del padre de Debra que es Sebastian Willis-Sinclair. Andamos hacia el área donde está el ordenador y lo usaremos para buscar la información que precisamos. Revisemos pregunta por pregunta del cuestionario y qué se necesita hacer en cada una.


- In between installments of the Jenny Payne series, Debra wrote two other books. What do those books have in common? (Entre las entregas de la serie Jenny Payne, Debra escribió otros dos libros. ¿Qué tienen esos libros en común?)

Escribimos en la franja superior del ordenador Debra Sinclair, pulsamos en Search y en la lista de libros que aparece seleccionaremos Stagefright (Jenny Penny I) y Final Curtain (Jenny Penny III) comprobando que esa serie se escribió entre 1985 y 1993. Por tanto revisamos los dos libros escritos dentro del intervalo de esos años que serían Afflicted (1991) y Stormchaser (1987). El tema en común en ambos sería: Native american (nativos americanos). Escribimos esa respuesta en el cuestionario. 


- What alternate pseudonym, or pen name, has Debra Sinclair occasionally used? (Hint: adoptive father) (¿Qué apodo o seudónimo ha utilizado ocasionalmente Debra Sinclair? Pista: padre adoptivo)

Recordemos el nombre del padre que nos dio el bibliotecario y escribimos en el ordenador Sebastian Willis-Sinclair (con el guión entre los apellidos o no lo reconoce). Aparece un resultado aunque eso no sirve de mucho. Si la pista es el padre, probamos escribiendo el apellido Willis-Sinclair pero no sirve. Probamos escribir simplemente Willis y aparecen dos resultados, el libro escrito por el padre y otro distinto titulado Beyond the Sunset. Pulsamos en ese libro, el autor es D.Willis, esa es la respuesta a poner en el cuestionario.


- Debra ghostwrote a chapter for a friend of hers in what novel? (¿En qué novela Debra escribió un capítulo para un amigo suyo?)

Volvemos a escribir arriba Debra Sinclair y revisamos su biografía Unbound. Sabremos que colaboró con un tal Stephen Collins, escribimos ese nombre arriba, aparecen dos títulos, los revisamos, fue en el libro The Mauve Affair en el cual colaboraron, Escribimos la respuesta en el cuestionario. 



- Complete Debra’s famous writer’s block remedy: “Gently daydreaming in a rocking hammock, surrounded by the smell of (1) and sipping on a glass for (2)”. (Completa el famoso remedio de Debra para el bloqueo del escritor: “Soñar despierta meciéndote en una hamaca, rodeada del olor de (1) y bebiendo un vaso de (2)” )

Revisamos el fajo de artículos de periódicos de las víctimas, leemos el de Debra cuidadosamente y miramos lo que pone a pie de su foto. La respuesta al 1 es Lavender (lavanda) y al 2 Yaupon tea (té yaupon). Escribimos ambas cosas en el cuestionario. 


BEAR CREEK

Entregamos el cuestionario a Randy, dejará que Kathy abra el buzón sacando un folleto de los rangers del parque, pulsamos en la foto de grupo, cerramos el zoom. Hablamos con Randy, quitamos del medio el Cuaderno para pulsar en la puerta de la cabaña y dirá que Debra guardaba una copia de la llave por aquí cerca. Revisamos la maceta de lavanda encontrando dicha llave, la usamos y entramos. Examinamos el material blanco de la esquina derecha del escritorio, es polvo para huellas, probablemente dejado por los forenses. 


Examinamos el sofá con la gran mancha de sangre, miramos la mesita notando dos marcas de vasos indicando que Debra podría haber estado acompañada por el asesino y debía conocerle si bebieron juntos. Examinamos un objeto brillante que destaca en el suelo ante el sofá, en el zoom vemos algo atascado entre los tablones, lo sacamos con las ganzúas, es un fragmento de obsidiana el cual podría tener huellas dactilares. Impregnamos la brocha de maquillaje con el polvo blanco forense, lo aplicamos al fragmento de obsidiana, se revela una huella. 

Maldición necesitamos algo con qué extraer la puta huella. Tocará desplazarse un momento a las oficinas de la Gazette. En la mesa de Eillen hay un rollo de celo, hemos de hablar con ella para pulsar en el objeto pidiendo nos lo preste. Regresamos a la cabaña y usamos el celo en la obsidiana extrayendo una huella dactilar y de paso también nos quedamos el fragmento de obsidiana. En ese instante escuchamos voces en el exterior, hay un policía hablando con Randy y parece que quiere comprobar que no haya irrumpido nadie en la cabaña. 


Hay que actuar rápidamente para evitar ser arrestados. Seleccionamos las llaves del inventario, las usamos en la puerta cerrando por dentro y pulsamos en el sofá ensangrentado para escondernos detrás evitando ser vistos cuando el agente mire por las ventanas. Cuando pase el peligro abrimos la puerta con las llaves, comentamos con Randy los temas nuevos si los hay y nos largamos. 

VERDANT STREET (Eric)

Leemos el tablón de anuncios de la pared, andamos hacia la derecha, miramos la plaquita de la puerta precintada donde vivía Eric, miramos el correo. Leemos la plaquita del la puerta con la cruz, ahí vive la tal Rachel que se quejaba de la música heavy. Subimos al tejado por las escaleras, a la derecha la gente ha dejado un homenaje al fallecido. Revisamos las flores, velas, foto y las notas de condolencia. Una de ellas destaca de las demás, está escrita de modo personal sintiendo verdadero afecto por Eric. 


La firma alguien con las siglas RW, no cuesta adivinar que se trata de Rachel Wang, la vecina. Bajamos al vestíbulo, llamamos a la puerta de Rachel, la chica se niega a hablar con policías o investigadores de ningún tipo. Bien pues, teniendo en cuenta que es una devota creyente, sabemos dónde ir a continuación. 

PERIÓDICO THE GAZETTE

Sobre el archivador de la mesa de Eileen hay una cajita con tarjetas comerciales con su nombre. Iniciamos conversación con ella para pulsar en las tarjetas y llevarnos una. La examinamos en el inventario, Eileen aparte de su nombre y profesión, añadió una cita de la Biblia, perfecto.

VERDANT STREET

Usamos la tarjeta comercial en el buzón de la puerta de Rachel, creerá que somos cristianos al igual que ella y abrirá. Hablamos de todos los temas. 


IGLESIA, KING OF KINGS (Diácono)

Nos acercamos a la entrada del recinto sagrado viendo que el sacerdote tiene el coche averiado. Hablamos con el hombre, dice no tener tiempo a responder a nada hasta que repare el vehículo, le ayudaremos. Examinamos la caja de herramientas sobre el asiento del conductor, se las iremos pasando a medida que las pida. Primero las seleccionamos y acto seguido pulsaremos el icono de las dos manos de la zona inferior izquierda de pantalla para entregarlas. Si es correcto pedirá la o las siguientes. 


- Seleccionar la llave inglesa 11 y recordar pulsar en el icono de las manos para dársela.
- Seleccionamos los alicates de mango azul de la izquierda y el multímetro.
- Alicates con mango rojo y destornillador de mango azul marino.
- Destornillador de mango rojo, las llaves allen y llave inglesa 8.
- Llave inglesa 12, destornillador de mango naranja/negro y el mazo.
- Trapo y la llave inglesa ajustable justo tocando el trapo.
- Destornillador de mango verde, llave inglesa 10.

Al acabar hablamos con el sacerdote. Cuenta que tenía que verse con alguien la noche de su asesinato pero no sabe de quién se trataba. 

CARAVANA DE MEADOW

Llamamos a la puerta de la caravana, aparece una rubia muy alegre y parlanchina enrollándose no sé que mierda de que si nuestros chakras son horrendos. Antes de haber podido articular palabra, nos entrega un colgante colorido ordenando que nos hagamos una foto con este puesto en específicas condiciones y nos cierra la puerta en las narices. Vaaaleeee, me da que la chica le da demasiado a la pipa de agua. 


CONSTANCE HILL

Pulsamos en el colgante haciendo que Kathy se lo ponga y se siente en el suelo en plan zen. Abrimos el inventario y esperamos a que sople el viento para pulsar rápidamente en la cámara y sacar una foto del momento. Ha de ser en el momento preciso en que veamos el pelo de Kathy moverse o no se da por bueno. 


CARAVANA DE MEADOW

Llamamos a la puerta, mostramos la foto y charlamos de todo, durante la conversación del inventario seleccionamos el fragmento de obsidiana. Nos regalará un espejo negro de pega falso.


OFICINA DE KATHY

Automáticamente finalizadas cierta cantidad de tareas aparecemos en la oficina siendo ya de noche. Recibimos la visita de Josh, con el que hablamos de todo aunque realmente nos interesa el asunto de la droga Pyre. Ha oído mencionarla, desconoce quién la distribuye, también conoce a Hannah y su club, el departamento tiene a esa persona en su radar. Le entregamos la huella dactilar del inventario a ver si con suerte consigue una identificación. Tras despedirnos salimos de la oficina. 


LONGHORN PI

Esta es la oficina del detective Lucas, nuestro amigo y mentor. Intercambiaremos información acerca del caso. Sobre Orson Taylor, el marido de Rose, iban a divorciarse debido a que ella tuvo una aventura. Lo peor del asunto es que ella trabajó como enfermera en Engstrom, el psiquiátrico donde está ingresada la madre de Kathy. Mostramos a Lucas la nota anónima del inventario y damos por finalizado el día marchándonos. Esa noche Kathy tendrá una nueva pesadilla. 


DÍA 3, 22 DE MAYO

OFICINA DE KATHY

Dejamos la vivienda yendo a la oficina. Allí pulsamos en el contestador escuchando los mensajes, hay uno de Josh diciendo haber identificado la huella dactilar, pertenece a una anciana llamada Tabitha Caldwell que regenta una floristería de la cual también tiene la dirección. Recogemos otra nota anónima que han pasado por debajo de la puerta, nuevamente firmada por T y de la que no entendemos una puta mierda.

HOSPITAL PSIQUIÁTRICO ENGSTROM

Hablamos con Oscar, el recepcionista preguntando sobre todo por Rose. Se niega, por confidencialidad del centro, a dar ningún dato de la mujer. Apartamos el Cuaderno y seleccionamos el botón de la pared junto a las puertas dobles de la izquierda para que nos la abra bajo la excusa ver a mamá. En la sala de visitas hablamos con la mujer, todo un amor y ejemplo maternal donde los haya. Aprovechamos para preguntarle por Rose, deja claro que no el caía nada bien. 


Sin embargo la locura de la mujer no le impide adivinar que le preguntamos por la enfermera debido a un caso, así que se pone en plan farruco de no soltar prenda a no ser le traigamos tu marca favorita de cigarrilos, Rockport Royal. Por mucho que Kathy le dice que ya no se fabrica ese tabaco a mamá se la suda, que se lo consigamos como sea. Salimos del hospital.

CENTRO CIUDAD

Aquí hay una máquina dispensadora de tabaco, pulsamos sacando un paquete de Rockport White, no es ni de cerca lo que quiere mamá, tendremos que ser creativos y convertirlo en Royal. Revisamos los recortes de periódico del inventario, en el último con la foto del motel Azure Sky hay un anuncio de esos cigarrillos. Pulsamos en el anuncio, lo que tiene de especial el Royal es su sabor y aromas que el proporciona la lavanda, la menta y la canela. Pues nada, consigámoslo. 


BEAR CREEK

Cogemos un poco de lavanda del tiesto.

FLORISTERÍA TABBY’S GARDEN

Examinamos los espejos negros del mueble entre el mostrador y el expositor de flores del aparador, son de obsidiana idéntico a los hallados en los asesinatos. Cogemos un espejo negro y dejamos en su lugar el de pega que nos dio Meadow para disimular. Entre las plantas del lado izquierdo, junto a las expuestas colgantes, hay una maceta con menta, nos llevamos algunas hojas. 


Hablamos con Tabitha de todos los temas, se hará la loca respecto a tener espejos negros, le quita importancia al asunto, nos vamos.

OFICINA DE KATHY

Pasamos a la zona de vivienda, encima del fregadero de la cocina hay un estante con especias, ahí encontraremos canela. Volvemos a la oficina, probamos abrir un cajón del archivador derecho con la laminadora encima pero está atascado. Llamamos por teléfono a Eileen, pulsamos en el cajón pidiendo ayuda, nos dará un truco para abrirlo. Al colgar Kathy abrimos el cajón sacando un rotulador rojo, otro rotulador azul y unas tijeras. Volvemos a la zona de la vivienda, metemos en el horno la menta y la lavanda para secar las hierbas


Ahora procedamos a cambiar el tabaco, usamos en el paquete los dos retuladores, luego añadimos la canela y la menta y lavanda secas. Perfecto, ya tenemos cigarrillos Rockport Royal

HOSPITAL PSIQUIÁTRICO ENGSTROM 

Pasamos directamente a la sala de visitas, damos a mamá los cigarrillos, más le vale que suelte todo lo que sabe acerca de Rose. Cuenta que la enfermera era una abusona con mala baba, la despidieron por tener una aventura con un paciente. Vaya, sí que es jugosa la información. Volvemos a recepción, preguntamos a Oscar por el misterioso amante, sigue sin querer compartir datos, aunque se le escapa que el paciente en cuestión fue dado de alta poco después del affair. 


OFICINA DE KATHY

En caso de haber completado las tareas aparecemos automáticamente aquí y ya es de noche. Salimos a la calle, hoy viernes el club debería estar abierto.

CLUB OF HEARTS

Al llegar el portero pedirá la tarjeta de miembro, carecemos de ella así que pide amablemente que nos larguemos.

CARAVANA DE MEADOW

Entramos, Meadow está acompañada por Eileen. Preguntamos a Meadow por el club, casualmente es la orgullosa poseedora de una tarjeta de miembro. Oh genial, ¿podría prestárnosla? ¡Por supuesto querida!, si antes realineamos nuestros oscuros chakras. Me cago en todos tus putos collares y cojines, “querida”. Argumenta que nos falta verde en nuestra vida, pide que nos “bañemos en verde” y saquemos una foto. ¿Te parece bien si lleno la bañera de casa con lechugas y brocoli? ¿Eso te serviría? 


CENTRO CIUDAD

Vendremos aquí porque a estas horas nocturnas no es que haya muchos más lugares accesibles. Examinamos el semáforo, lo tocamos y cambia la luz roja a verde dando el efecto de estar “bañada” en ese color. Bien, para sacar la foto hay que ser rápidos ya que hay tiempo limitado y volverá a estar la luz en rojo. Pulsamos en el semáforo, seleccionamos el colgante arcoíris del inventario para ponérnoslo y sentarse en plan zen. Una vez sentada rápidamente seleccionamos la cámara del inventario para sacar la puta foto


CARAVANA DE MEADOW

Entramos, mostramos la foto, nos dará su tarjeta de miembro del club. Lamentablemente tiene su imagen en ella.

OFICINA DE KATHY

En el inventario usamos las tijeras en la foto de Kathy que se hizo en la colina recortándola. Usamos la foto y la tarjeta en la laminadora sobre el fichero derecho del frente, perfecto parecerá que es nuestra tarjeta.

CLUB OF HEARTS

Miramos el cartel anunciando noche de micro abierto junto al portero. Nos acercamos a la mujer sentada en el sofá, debe ser Hannah, sin embargo al probar hablar con ella, su matón dirá que nos perdamos de vista. Hablamos con el cliente sentado en la barra, ostias, pero si es Art. Apartamos un momento el Cuaderno tras charlar de los temas que aparezcan y pulsamos en el cartel del micro abierto para que nos explique de qué va el asunto. Parece que tenemos que recitar un haiku (poema), que atraiga la atención de Hannah de 5 sílabas, 7 y nuevamente 5. 


Tenemos una pista de los temas que podrían ser del gusto de Hannah en la segunda nota anónima firmada por el misterioso T. Con eso en mente, pulsamos en el micro del escenario y aparecen en pantalla 6 partes que compondrán el poema. Cada vez que pulsemos en una veremos las varias opciones entre las cuales escoger pensando en los temas y cantidad de sílabas que nos han avisado. Hay varias respuestas correctas a esto, así que sentiros creativos a la hora de componerlo. Aquí os pongo 3 ejemplos.

1
Skin on skin run wild
Trapped in a maze, turmoil roars
Freedom, left behind

2
Beating hearts hang tight
Beyond the norms, stars align
Struggle, justified

3
Beating hearts run wild
Trapped in a maze, turmoir roars
Freedom, glorified

Nota: Los poemas los dejo en inglés debido a que la poesía es muy complicada de traducir, más si han de coincidir las sílabas en la forma de componerlos. Si acaban sacando el juego en español procuraré traer un ejemplo en nuestro idioma.

Tras escoger las frases salimos del zoom con la flecha superior, en el cuadro de diálogo confirmamos recitar el poema o cambiar alguna cosa. Sabremos que lo hemos hecho bien porque aplauden y Hannah reacciona muy favorablemente felicitándonos en voz alta al igual que su matón y nos invitará a sentarnos con ella. Aprovechamos su buena disposición para interrogarla por todo. Acerca del Pyro, quien lo distribuye es un hombre y una mujer. Obtendremos una descripción física de ambos. 


Hay alguien que los conoce personalmente, un grafitero conocido como Faze, será cuestión de buscarlo. Siguiendo una intuición revisamos el folleto del parque pulsando en la foto de grupo, uno de ellos encajaría con la descripción de Hannah, tendremos que averiguar más para confirmarlo. Nos largamos.

LONGHORN PI

Hablamos con Lucas de los temas nuevos, también le mostramos la segunda nota anónima. Sabremos que el nombre real del grafitero es Corey Finnegan sin dirección conocida, nos hará saber si lo localiza. Nos despedimos e iremos a dormir.

OFICINA DE KATHY

Durante el sueño en la colina andamos hacia la izquierda, examinamos el conducto de cemento de la salida de humos teniendo un encuentro con la víctima Jane Doe.

DÍA 4, 23 DE MAYO

OFICINA DE KATHY

Pasamos a la oficina, revisamos los mensajes del contestador. Hay uno de Lucas, han visto a Faze esta mañana por el centro de la ciudad. Recogemos la nota anónima bajo la puerta, en esta indica un patrón en los asesinatos al tiempo que advierte que todo comenzó en 1995. Espera, eso fueron los eventos ocurridos en Conwell Springs, ¿está conectado? De momento no nos dejemos llevar por conspiraciones y vayamos a buscar al grafitero.

CENTRO CIUDAD

Ahí vemos a Corey en plena faena, al hablar le reconocemos al instante, es el puto loco que nos atacó en la colina. Si bien ahora parece más cuerdo, sigue teniendo los ojos como putos faros del colocón que lleva. Repasamos todos los temas del Cuaderno, del escenario pulsamos en el grafiti. Por lo que comenta de la droga, esta es realmente potente. Esa pareja le proporcionó la droga simplemente a cambio de darle todo tipo de información personal. Proporciona una descripción de ambos. 


De la mujer dirá que parece de mediana edad, viste todo de negro con cicatrices en la cara. El hombre sobre los 40, calvo, grandes ojos marrones, muy alto, impone. Le mostramos el folleto del parque nacional del inventario, confirmamos que Vic es el hombre del que habla. Nos vamos. 

PUESTO DE LOS RANGER

Hablamos con la chica del mostrador, averiguamos que el nombre completo de nuestro sospechoso es Victor Cooper aunque ahora mismo no está de servicio. Dice que podríamos hablar con el jefe pero ha salido. Joder oye, que suerte. 


IGLESIA KING OF KINGS

Preguntamos al sacerdote por Victor y la misteriosa mujer. Le suena haber visto a una vagabunda con el diácono, aunque discrepa sobre la edad, dice que era joven con cicatrices en un lado del rostro. 

VERDANT STREET

Llamamos a la puerta de Rachel, no contesta. Ante las escaleras vemos unas zapatillas tiradas en el suelo, con un mal presentimiento subimos al tejado, la chica está subida en la barandilla a punto de lanzarse al vacío. La siguiente conversación debemos proceder con cuidado para evitar que se suicide. 


- Probably. But no matter what he felt, I’m sure he wouldn’t wish the same for you. (Probablemente. Pero sin importar lo que sintiera, estoy segura de que no desearía lo mismo para ti)
- Why do you think you’ll see Eric in the afterlife? (¿Por qué piensas que verás a Eric en la otra vida?)
- If Eric would reunite with anyone in death, it would be Sarah. (Si Eric quisiera reunirse con alguien en la muerte, esa sería Sarah)

Pasado el peligro hablamos con ella sobre la traficante misteriosa. Reconoce la descripción, de hecho fue una de las conquistas de Eric, nos entregará una copia de las notas que llevaba en su Diario, las leemos en el inventario. Sabremos que el nombre de la mujer es Faith.

IGLESIA KING OF KINGS

Con este nuevo dato regresamos con el sacerdote por si le suena el nombre de Faith. Efectivamente, se llama Faith Cyrene y además puede facilitarnos su dirección. 

OFICINA DE KATHY

Con la llegada de la noche es tan buen momento como cualquier otro de ir en busca de Faith.

ONYX ROW

Llamamos a la puerta del apartamento, no hay respuesta, usaremos las ganzúas para colarnos en la vivienda. Registramos todo, nos llevaremos el teléfono móvil de encima de la mesa, no podremos curiosearlo porque está protegido con contraseña. Salimos al pasillo y escuchamos un disparo proveniente de la azotea. Subimos corriendo en el momento en que descubrimos que Lucas ha sido herido mortalmente y la culpable huye en su moto. Kathy inicia una persecución con el desastroso resultado de sufrir un accidente.


Al despertar Lucas está a nuestro lado, ¿cómo es posible? Dirá que le sigamos al interior del edificio. Lo haremos y recorreremos el largo pasillo hasta llegar a unas cortinas, tras atravesarlas nos encontramos en el escenario del club de poesía. Qué cojones… Iremos hablando, escogiendo la frase que queramos, con los diferentes personajes que hacen su aparición. Cuando estemos con la otra Kathy murmurando en el escenario, en pantalla vemos 3 iconos situados en la zona inferior izquierda. 


Seleccionamos el bate negro, lo usamos en la Kathy del escenario. La escena cambia, vemos al tipo de rojo con el que tuvimos tantos problemas en la anterior entrega del juego. Recuperamos la conciencia a la realidad, estamos en el hospital debido al accidente.

DÍA 5, 28 DE MAYO

HOSPITAL

El doctor nos dará el alta, recetará unas pastillas que pasan al inventario. A continuación recibimos la visita del bibliotecario, Tom Ward, resulta que él es quien dejaba las notas anónimas en la oficina, no quería tomar parte activa en el asunto pero tras lo ocurrido considera ofrecer su ayuda contra el Soothsayer. 


OFICINA DE KATHY

Hablamos con Eileen cualquier tema pendiente, comprobamos los mensajes del contestador. Hay uno de Josh, por lo visto la policía tiene mucho interés en hablar con Kathy, de hecho la consideran una sospechosa. Maldita sea su estampa.

LONGHORN PI

Examinamos el escritorio de Lucas. En el zoom revisamos el cuaderno azul con códigos policiales y morse, el post-it pegado a la radio, la libreta morada de direcciones y el dispositivo beeper que es un buscapersonas y sirve también para mandar y recibir mensajes en código numérico. Al echar un vistazo al calendario pulsaremos en los días 18 y 25 los cuales mencionan a alguien con las siglas JK, presumiblemente un informante de los que usaba Lucas habitualmente.


Volvemos a mirar la libreta de direcciones, seleccionamos JK en nuestro Cuaderno obteniendo su número de teléfono. Usamos el teléfono normal de la mesa para llamar sin obtener respuesta solo se oye un mensaje diciendo de introducir el código de 12 dígitos con el beeper. Una vez realizadas todas estas acciones previas en un primer plano se mostrarán los elementos que hemos examinado anteriormente pasando a tener que resolver el modo de contactar con el informante. 

Las cuestiones a averiguar se preguntarán y responderán en la libreta de la derecha. Vayamos paso por paso. 


- ¿Qué significa 1011? Revisamos la primera página del cuaderno azul con los códigos morse, el 10 es la letra J y el 11 la letra K. Por tanto escribimos JK en la línea punteada de abajo de la libreta derecha y confirmamos pulsando en el cuadrado del check.

- Mandar un mensaje al informante (Number to send). Si los dos primeros números indican quién lo envía, en nuestro caso como si fuera de parte de Lucas Longhorn sería 1212. Lo siguiente sería indicar que deseamos una reunión, para eso hay que consultar los códigos policiales y sería 10-25. Por tanto en la línea punteada escribimos 12121025 y confirmamos con el check.

- Recibimos respuesta del informante 1011104, Kathy aclara que el 10-4 es que nos ha reconocido, al momento llega otro mensaje 10111020000. Los 4 primeros número sabemos que es JK, 10-20 en código policial es ubicación, y el 000 según el post-it es interrogante. Vamos que pregunta el lugar de encuentro. Siguiendo la misma lógica y ya que se ha dicho de quedar en el parque, escribimos 121210201111 y confirmamos.

- Recibimos 1011104 y 10111020000. Con el segundo número básicamente pregunta la hora del encuentro. Nuestra respuesta ha de ser 121210361400. Tras confirmar nos hace saber que se dirige hacia el parque.

PARQUE DE LA CIUDAD

Hablamos con la mujer sentada en el banco pero niega ser JK. Puesto que no hay nadie más a la vista queda claro que está mintiendo. Usamos la cabina para llamar al contacto JK de nuestro Cuaderno siendo evidente estar ante la persona correcta. Hablamos con ella, sobre la muerte de Lucas sale a colación el nombre de Andrea Hall, una estudiante de universidad a la que le pidió que investigara. Tras ese dato se negará a contar nada más por, supuestamente, protegernos. 


UNIVERSIDAD KCU

Por lo visto Andrea comparte habitación con una joven de estética emo la cual nos conoce pero Kathy tiene una laguna de memoria. Se llama Rebecca, vino a la oficina tiempo atrás para que investigáramos la desaparición de su compañera, o sea Andrea, y pasamos de ella como de la mierda. Gran trabajo Kathy. Se ve que Andrea poseía una moto negra de gran cilindrada, justo  idéntica a la que vimos usar a la asesina de Lucas. Por un instante pensamos que son la misma persona hasta que Rebecca dice que desapareció a finales de abril. 


Maldición, eso querría decir que la víctima desconocida Jane Doe podría ser Andrea, en el Cuaderno notamos que el nombre de Jane Doe se ha puesto en azul indicando que preguntemos por ella. Buscaremos pistas que corroboren la posible teoría. Registramos los cajones del escritorio de la derecha sacando un rollo de alambre. De la mesita de noche cogemos un imán. Revisamos el ordenador, en el zoom lo encendemos por el botón ON, mierda, se necesita contraseña para acceder. Apagamos el trasto y nos vamos.

OFICINA DE KATHY

Hablamos con Eileen sobre Andrea y desencriptar su ordenador, dirá que consultemos el libro sobre el tema que nos regaló el año pasado. Pulsamos en la estantería de libros, sacamos el tomo de la Guía de Cyberseguridad y miramos todas las páginas, pulsamos en los textos de al menos la primera y sacamos un CD de la última. Hablamos con Eileen, seleccionamos el libro en el inventario para que la chica nos preste su portátil


UNIVERSIDAD KCU

Automáticamente estaremos de regreso a la habitación de Rebecca. Pulsamos en el portátil de la mesa, en el zoom comprobaremos que podremos pasar de un ordenador al otro mediante la imagen de la miniatura. Saltarnos la protección requerirá varios pasos que han de ser realizados en un orden concreto. Consultamos el libro de ciberseguridad, pulsamos en cualquiera de las dos páginas y nos indicarán una serie de instrucciones. 

Paso 1. Dejamos el zoom del portátil, rebuscamos un cable en la caja del suelo llena de ellos, lo usamos en el portátil conectando ambos dispositivos. 

Paso 2. Pulsamos en el PC de Andrea, lo encendemos y rápidamente mientras estamos en la pantalla inicial presionamos la tecla ENTER de nuestro propio teclado para entrar en la BIOS. En caso no os haya dado tiempo, reiniciad el pc. Siempre usando nuestro propio teclado, con las flechas bajamos a la opción DMA Mode, presionamos ENTER para situarnos encima de Disabled (desactivado), pulsamos en la flecha Arriba cambiándolo a Enabled (activado). Salimos del zoom del PC. 


Paso 3. En caso que no haberlo hecho, en la última página del libro hay un CD, lo cogemos y usamos (en la vista general de la habitación) en el portátil y acto seguido accedemos al zoom de este. Veremos el icono del lector de CD, pulsamos y se instalarán dos programas. 


Paso 4. Consultamos de nuevo el libro, concretamente las páginas 3-4. En resumen hemos de averiguar 4 dígitos del identificador del software, el número de serie de este y el número de serie del chip de memoria. Esos datos proporcionarán un patrón de 14 dígitos necesarios en el paso siguiente. Lo del 4 dígitos del id de software se explican un poco de mierda, sinceramente. En la página 4 dan unos ejemplos de identificadores, en la pantalla de la contraseña del PC se puede leer arriba SecVault Boot Encryption. 


Por tanto la id del software es SecVault y en el libro indican que esos dígitos son 1A2B. En esa misma pantalla vemos que la versión del SecVault es 1.0.1.2. El número de serie de la memoria está en la pantalla de la BIOS en el Memory Channel A, o sea 421162. Por tanto el patrón de 14 dígitos que nos apuntaremos es: 1A2B1012421162

Paso 5. Por la imagen de la miniatura cambiamos al portátil, iniciamos el programa MemStack 3.11, en la franja inferior de pantalla escribimos los 14 dígitos y en el menú superior seleccionamos Start Capture. Rápidamente cambiamos al PC, apagamos y encendemos el ordenador, volvemos al portátil. Cuando veamos que el programa ha localizado esos dígitos mostrándolos en rojo, seleccionamos del menú superior la opción Save Capture y luego Exit. En pantalla hay ahora el icono con el nombre MemoryDump.dmp y la imagen de una papelera. 


Seleccionamos ese archivo y lo arrastramos encima del icono del programa Descrambler ELITE. Bien en la pantalla de este programa nos indican que la contraseña está formada por 7 caracteres siendo dos minúsculas, dos mayúsculas y tres números. Salimos del zoom del portátil y revisaremos la habitación en busca de palabras que pudieran coincidir con lo que necesitamos. Recordemos, la palabra ha de ser de 7 letras, al menos 3 de ellas han de poder ser reemplazadas por números según la familiar escritura Leet. 

Localizaremos tres palabras potenciales: Zodkill al mirar el póster de la película en la pared derecha y Rootsix y Perplex al examinar la colección de CD’s de la estantería del armario de Andrea. Volvemos al portátil, en la franja escribimos, por ejemplo, Zodkill (con la mayúscula), pulsamos en el botón de la flecha blanca y ofrecerá resultados de caracteres correctos, posibles e incorrectos para tener una idea de como vamos. En el caso de esa palabra todas serán incorrectas así que la descartamos. 


Probamos suerte con Perplex (respetamos la mayúscula), en su caso hay 3 correctas, una posible y 3 incorrectas. Es fácil adivinar que las 3 incorrectas son los números y la posible la segunda mayúscula requerida. Según la escritura Leet, las letras a cambiar por números serían la “e” y la “l” por 3 y 1, lo que dejaría a la r-p-x como la posible segunda mayúscula. Finalmente averiguaremos que la solución es: P3rp13X. Confirmamos con la flecha blanca, pulsamos en OK, Exit y cambiamos al PC de Andrea en el cual Kathy escribirá la contraseña. 


Ya dentro del ordenador en pantalla hay 3 archivos de texto, los abriremos uno a uno y leeremos el contenido. Verificamos que Andrea trabajó con los traficantes, los conoció en persona y le costó la vida. Jane Doe es Andrea. Dejamos el ordenador, le contamos a Rebecca la triste noticia, nos vamos.

OFICINA DE KATHY

Automáticamente regresamos a este lugar, podemos hablar con Eileen si hay algo pendiente. 

LUGAR DEL ACCIDENTE

Revisamos la rejilla de la alcantarilla, abajo se vislumbra un arma. Combinamos el imán con el rollo de alambre y lo usamos sacando un revólver con escasa munición. 


LONGHORN PI

Sobre el mueble tras el escritorio hay una cajita con balas, nos la llevamos. 

PUESTO DE LOS RANGER

Hablamos con Cassie, el jefe Walker ha vuelto. Llamamos a la puerta de su despacho, le preguntamos por Cooper, no lograremos que nos de el número de teléfono del hombre. Salimos y miramos el mapa de la pared sabiendo de ese modo dónde está las viviendas de los ranger. 


CABAÑA DE COOPER

Echamos un vistazo por la ventana por si hay rastro del ranger pero no se ve nada. Llamamos a la puerta cayendo en una trampa como gilipollas. Al rato recuperamos la conciencia viendo ante nuestros morros al bibliotecario. Tras intercambiar información de su implicación en el asunto abriremos la puerta de la cabaña con las ganzúas y entraremos. Al ir a mirar cualquier cosa del lado derecho sonará un crujido en las tablas del suelo descubriendo un compartimento secreto del que sacamos un documento y un mapa


Examinamos ambas cosas en el inventario, del papel sabremos que Cooper fue el paciente y amante de Rose, su verdadero nombre es Wiktor Kopernik. El mapa lo combinamos con el otro que poseemos en el inventario. 


OFICINA DE KATHY

Ha anochecido, Eileen ha logrado acceder al móvil de Faith averiguando que entre sus contactos está Tabitha, la dueña de la floristería. Interesante. También sabremos que el número de la llamada que recibió cuando estaba con Eric pertenece al hospital psiquiátrico de Engstrom, ¿con quién se comunicó? Dejaremos esas dudas para el día siguiente.

DÍA 6, 29 DE MAYO

OFICINA DE KATHY

Charlamos con Eileen, comprobamos el contestador y nos largamos.

FLORISTERÍA TABBY’S GARDEN

Entramos pero no vemos a la anciana por ningún lado. Pasamos al cuarto trasero, pulsamos en la silla, Tabitha está muerta y, por la cantidad de puñaladas, descartamos el suicidio o muerte accidental. A no ser que se cayera sin querer seis veces sobre las tijeras de podar, son cosas que a veces ocurren. Miramos los fragmentos de espejo rotos en el suelo. Abrimos la nevera, joder si estaba involucrada la anciana, como que ella proveía del ingrediente secreto de la droga. Del botiquín junto a la puerta cogemos un bote de un jarabe para vomitar


De la mesa cogemos la libreta de direcciones y la combinamos con nuestro Cuaderno pero no hallamos coincidencias. 

OFICINA DE KATHY

Volvemos a revisar la libreta de Tabitha en el inventario, hablamos con Eileen del mapa de Cooper.

HOSPITAL PSIQUIÁTRICO ENGSTROM

Ostias, ¿qué hacen las puertas del área de visitas precintadas policialmente? Preguntamos a Oscar sobre eso, cuenta que un grupo de paciente escapó del centro la pasada noche con ayuda externa y nuestra madre estaba entre ellos. Pedimos ver el expediente médico de mamá, se niega por ir contra las normas. Probamos meter el medicamento vomitivo en el dispensador de agua del cual no deja de beber todo el rato pero se da cuenta. Usamos el móvil de nuestro inventario para llamar a la oficina y pedir ayuda a Eileen. 


La chica se presenta en el hospital, pedimos que distraiga a Oscar mientras echamos el vomitivo en su agua. Los efectos no tardan en manifestarse y el pobre abandona su puesto. Abrimos la puerta de la recepción con las ganzúas, registramos el fichero sacando los expedientes de mamá y de Wiktor. Revisamos ambos en el inventario. Mamá recibió muchas visitas de alguien desconocido, Wiktor fue ingresado en el centro por episodios de esquizofrenia, en la carpeta también hay un casete con una de las sesiones grabada. Dejamos la recepción, hablamos con Eileen y nos vamos.

OFICINA DE KATHY, NOCHE

En la esquina derecha de la oficina, cerca de la ventana, hay un radiocasete rojo, ponemos ahí la cinta de audio y escuchamos la sesión de Wiktor con su doctor. Luego hablamos con Eileen de los temas nuevos. Otra vez examinaremos la libreta de direcciones de Tabitha comprobando que la tal Marla aparece ahí y como contacto tiene un casillero postal en la biblioteca. 


BIBLIOTECA

Examinamos los casilleros junto al mostrador de recepción, abrimos el 14 con las ganzúas sacando una carta que leemos e incluye un mapa de unas minas. Combinamos ese mapa con el de Wiktor del inventario localizando la ubicación de su escondite.

OFICINA DE KATHY

Hora de hacer planes con Tom incluido que se une al equipo. Usaremos radios para comunicarnos entre si. 

MINAS

Esta última parte del juego es una maldita fumada en la que tendremos casi una escena tras otra de acciones en las que podemos morir nosotros u otro personaje, por no mencionar las varias en las que tienes tiempo limitado de reacción. Odio con toda mi alma que recurran a este tipo de mecánicas en los finales de las aventuras gráficas, que metas una aún, ¿varias seguidas?, no me toquéis los huevos hombre. En fin, vayamos al lío. 


Examinamos la cámara de vigilancia al final del pasillo, seleccionamos la radio del inventario y la usamos en dicha cámara inutilizándola. En el siguiente túnel Eileen se quedará en la sala de vigilancia y nosotros seguimos a Tom hacia la derecha. Hablamos con él para avanzar topando con el primer problema, el capullo de Wiktor nos tiene acorralados con su escopeta. Examinamos la válvula de la gruesa tubería izquierda junto a los barriles, usamos la radio del inventario y seleccionamos comunicarnos con Tom pulsando en esa válvula.

MUY rápidamente seleccionamos el revólver del inventario y lo usamos contra Wiktor hiriéndole  aunque logra huir cerrando las puertas tras él. Si dudamos un par de segundos en la acción anterior Tom se moverá hacia la válvula igualmente y Wiktor lo matará teniendo que repetir la escena. Examinamos las puertas metálicas y el teclado que hay a su lado, necesitamos un código para que se abran. 


Contactamos por radio con Eileen, pulsamos en el teclado de la pared, la chica averigua que los tres primeros dígitos del código son 599 por lo que el último tendríamos que descubrirlo por nuestra cuenta. No resultará complicado ya que en el primer intento ya sabremos que es 5991. Continuaremos avanzando pero Tom no se verá con fuerzas de seguir debido a la presencia del Gran Ojo y nos entrega un medallón con un sello selenita para protegernos. Localizamos a Wiktor, mamá y Faith. 


Al apuntar a Faith con el revólver mamá se pondrá en medio para defenderla, hay que usar las siguientes frases con las que convencerle que se quite del medio y evitar fatales consecuencias:

- She only broke you out to use you, Mom. And you’re playing right into her hands! (Sólo te sacó de allí para utilizarte, mamá. ¡Y se lo están poniendo en bandeja!)

- Think about it – when have I everdone what you want, no questions asked? (Piénsalo un momento - ¿cuándo he hecho lo que querías sin hacer preguntas?)

Si bien conseguimos convencerla, todo se va al garete con la mal calculada decisión de Wiktor, el suelo cede y caemos. Aparecemos en una extraña habitación, miramos la cajita sobre el tocón metálico para la que se necesitan 3 llaves y andamos por la izquierda saliendo a un pasillo idéntico al del edificio de apartamentos donde vive Faith. Precisamente la vemos detrás de la puerta que lleva al tejado, nosotros entraremos por la izquierda al ascensor. 


Se para en una especie de iglesia a juzgar por las estatuas de santos y candelabros. Examinamos los papeles del suelo, son una trampa, un gas nos deja inconscientes. Al volver en si tenemos una soga en el cuello sin que haya manera de quitárnosla. El cadáver del diácono Ben dirá que hemos de superar pruebas puestas en diversos altares. Si fallas mueres, si aciertas continúas con el siguiente altar. Que perspectiva tan amena oye. Recordemos que en caso de duda algunas respuestas las tenemos revisando los artículos de periódico

Primer Altar. Examinamos el primer altar, justo donde estamos. En el zoom indican coloquemos en orden cronológico las estatuillas, o más bien el método de asesinato, de las víctimas de Faith. Ese orden de izquierda a derecha es: cuchillo, hombre cayendo, soga, fuego. Salimos del zoom por la flecha superior y nos acercamos al siguiente altar. 


Segundo Altar. En este el orden a seguir será las ocupaciones de las víctimas según fueron yendo asesinadas. La respuesta es: caduceo (el símbolo de Hermes de la medicina), carta, cruz, gorro universitario, atril con libro y pluma, bonsai. Dejamos el zoom, avanzamos al último altar. 


Tercer Altar. Orden de los elementos del ritual que sería: jeringa, espejo, ojo, calavera. Salimos del zoom. 


Tras quitarnos la maldita soga del cuello hablamos con Ben quien nos hará entrega de una llave. Regresamos al ascensor apareciendo en un cuarto con el suelo acristalado, al fallecido Eric al que vemos por debajo y una tumba. Aquí hay que actuar excepcionalmente RÁPIDO o tendremos una muerte asegurada. Es una de esas escenas con tiempo peligrosamente limitado. Esparcidos por el suelo hay 6 trozos de cerámica que hemos de coger mientras Eric va golpeando el cristal bajo nuestros pies. 


Un solo atisbo de duda provocará que el suelo ceda y muramos teniendo que repetir la escena. En cuanto los tengamos únicamente estaremos a salvo en el área de la tumba. Examinamos la tumba, le ponemos encima la urna rota, hablamos con Eric, de nuevo ponemos la urna en la tumba, recibimos una llave y el ascensor se abre. Nos vamos. La siguiente habitación también es con tiempo de reacción limitado, los desarrolladores nos aman, queda claro ante estas sádicas partes.

Tomemos un segundo sin hacer nada para echar un vistazo a lo que nos rodea. Hay 3 válvulas en las tuberías y una salida de humos de cemento en el centro rodeada por rejillas de ventilación. En cuanto examinemos la salida de humos de cemento, de ahí saldrá una Andrea carbonizada que empezará a perseguirnos. Hay que evitarla caminando por encima de las rejillas, cuando de estas veamos que comienza a salir algo de humo significa que en breve expulsará un chorro de vapor caliente. 


El motivo de huir pasando por las rejillas es uno, evitemos que nos pille a nosotros el vapor, y dos, ese vapor si sale cuando esté Andrea encima la frenará unos segundos en los que rápidamente hay que aprovechar para interactuar con una válvula. Iremos repitiendo la acción hasta haber interactuado con las tres, momento en que Andrea calma sus instintos asesinos y hablamos con ella. Después de eso revisamos la salida de humos de cemento encontrando una tercera llave

Nos metemos en el ascensor volviendo al pasillo inicial. Entramos por la puerta del frente, usamos las tres llaves en la cajita sobre el tocón metálico y nos llevamos el revólver de Lucas. Salimos al pasillo, subimos a la azotea y disparamos a Faith. Aparece Mr. Burgundy, se la suda bastante que Faith esté muriendo. En cuanto el juego lo permita, cargamos el revólver con la bala plateada del inventario y usamos el arma en el hombre de rojo. A pesar de la confianza de la que hace gala el tipo, a Kathy no le tiembla el pulso a la hora de apretar el gatillo. 


Emergemos del agua, avanzamos hacia la derecha por el túnel. Hora de relajarse y ver las animaciones finales del juego. 


Guía realizada por Chuti.

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