martes, 2 de agosto de 2022

Dead Reefs

La Isla Dead Reefs era famosa por los piratas que atraían barcos a los arrecifes y saqueaban su cargamento cuando se hundían. Una tarde tormentosa, un grupo de monjes fue víctima de los piratas liderados por el barón Wyndham, haciéndose una antigua reliquia mucho más malvada de lo que cualquiera de ellos podría imaginar. Desde esa fatídica noche, una horrible locura infectó las mentes de los habitantes de la isla. Cien años después, un descendiente del barón es asesinado y Amadeo Finvinerro es enviado por el rey para investigarlo.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2007
Género: Misterio, Piratas
Perspectiva: 3ª persona, point & click, teclado
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Sangrehacker77 y Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

Abandonware. El juego ya no es distribuido de forma oficial por lo que podéis conseguirlo desde el siguiente enlace. Cualquier duda o pregunta al respecto realizadla en el foro.


EL MUELLE

Somos un investigador de su Majestad el Rey llamado por el barón para aclarar la muerte de su hijo, asesinado vilmente. Llego al muelle y al subir nos encontramos con el Sr. Hooke y hablamos con él. Vamos a la derecha y miro dibujo de la puerta de detrás y entro en la taberna y hablo con el tabernero Klenton. Voy por la derecha me siento en la mesa y hablo con el Sr. Hooke. Vuelvo a hablar con el tabernero. Salgo y doy un paseo para saber como es el pueblo y así no perderme.



LA MANSIÓN DEL BARÓN

Me dirijo hacia la Mansión, llamo a la puerta, me abre el mayordomo Belmont y nos deja pasar. Nos fijamos en lo que parece una puerta blanca. Subo al primer piso y miro los cuadros de pasillo. Aparece el mayordomo y nos lleva a nuestra habitación. Cuando estemos en la habitación oímos un grito que viene del armario y lo abrimos y al buscar encontramos un resorte que abrimos con el bastón. Ahí encontramos el primer puzzle del juego y hay que colocar los dibujos igual que la banderas del pasillo al lado de nuestra habitación. 


Arriba a la izquierda ponemos las Flores de Lis, Arriba a la derecha el León, Abajo a la izquierda las Espadas y abajo a la derecha el Cañón. Y se nos abre un pasadizo secreto y subimos las escaleras. Entramos por la primera puerta de la derecha a un salón y lo miramos todo y cogemos una llave, salimos y vamos a la siguiente puerta y vemos al fantasma de Clarissa que esta llorando y quiere que la sigamos a través de la chimenea. 


Para abrir el pasadizo de la chimenea tienes que tocar el piano un melodía, son 9 teclas que enumeramos del 1 al 9 contando de izquierda a derecha y pulsamos por orden: 8, 9, 8 y 7. Al lado de la chimenea cojo una lámpara y entramos por el pasadizo, Bajo y voy por el segundo corredor a la izquierda hasta llegar a un lago. Cogemos la llave del pedestal y retrocedemos lo andado hasta llegar al fondo de un pozo, lugar donde no encontraremos al fantasma de Clarissa que cruza una puerta cerrada, uso llave en la puerta y subimos por una escalera y vamos a salir al pozo del cementerio…

EL CEMENTERIO

Miramos las tumbas en general y entramos en el cementerio. Vemos al fantasma de Clarissa entrar en el mausoleo de la familia del Barón pero la puerta esta cerrada, por eso vamos hasta la casa del fondo de es la del sepulturero. Entramos y hablamos con él. Le mangamos las llaves de al lado de la chimenea, cogemos una palanca de encima de la mesa y un trozo de hacha y regresamos al mausoleo. Usamos la llave pero no abre y se rompe. Volvemos a la casa y cogemos la vela y otra llave


Usamos la llave rota con el trozo de hacha y podemos abrir la puerta. Entramos y examinamos el cadáver de Patrick y conseguimos un pañuelo. Vamos al otro lado y examinamos el sarcófago superior donde usamos la palanca y lo abrimos. Uf, menos mal que estaba vacío. Salimos del mausoleo y hablamos con la señora mayor que esta al lado de las tumbas. Examinamos el muro caído. Hablamos con la señora mayor y de pronto alguien se cae del árbol que pillo estaba escuchando lo que decíamos, corro para ver quien era pero desaparece... otro misterio más. Salimos del cementerio. Qué día mas cansado, me voy a dormir…

LA MANSIÓN DEL BARÓN

Salgo de la habitación y bajo por las escaleras y nos metemos en el pasillo de la derecha y al final esta la habitación del mayordomo. Salimos al pasillo y entramos por la puerta del otro lado y vamos a dar a la cocina donde hablamos con Mervin el cocinero. Bajamos las escaleras y entramos en el sótano. Examinamos todo. salimos de la cocina y vamos a la entrada y subimos al primer piso. Entramos por la puerta de la derecha que es donde están las habitaciones de los dueños de la casa. 


Usamos la llave en la primera puerta de la izquierda y entramos en la habitación de Patrick. Examinamos la habitación y cogemos: una cuerda, el mapa de la mesa, una botella. Volvemos a la cocina y bajamos al sótano. Usamos la botella en la estantería. De pronto oímos a alguien correr y vamos al fondo del sótano y salimos al patio donde nos fijamos en las huellas del suelo. Volvemos a entrar y vamos a la cocina a hablamos con el cocinero. Salimos de la cocina y entramos por la puerta de la izquierda que es la lavandería. 


Hablamos con la lavandera, la Sra. Hemfry. Entramos en la habitación del mayordomo Belmont. Volvemos al salón y subimos al primer piso. Entramos al pasillo de donde están las habitaciones y vamos al fondo donde esta el despacho del Barón Arthur y nos presentamos a él. Examinamos la zona del telescopio. Salimos y enfrente a la habitación del muerto está la de su hermano Edward. Miramos todos los cuadros y la chimenea. Subimos las escaleras y hablamos con Edward. Bajamos al salón y salimos por la puerta y hablamos con Sr. Hooke.

EL ACANTILADO

Nos encontramos en el acantilado y examinamos la pasarela y la valla rota. Al intentar cogerla se cae. Bajamos hasta el fondo y utilizamos nuestro bastón en la piedra del suelo. Donde concretamos que cayó desde ahí y luego movieron su cuerpo. Subimos arriba del todo y examinamos la zona del fuego. Conseguimos nuestro mapa y así podemos trasladarnos de un sitio a otro sin tener que ir andando. Vamos a la taberna donde hablamos con el tabernero. Vamos a la casa de Madame Sue en el pantano. 


LA CASA DE SUE

Entramos en la casa y le hablamos. Miramos la mesa y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos escribir unas runas. La primera está puesta, la segunda es una rana, la tercera una araña, la cuarta son huevos de hormiga, la quinta es la bellota y la sexta es la de cien años. así conseguimos la pizarra con todas su runas que le damos a Sue donde te dice que vuelvas luego a buscar la poción. 


Salimos de ahí y vamos al pueblo donde escuchamos una conversación donde dicen que han encontrado un cadáver en la orilla del acantilado a donde vamos. Llegamos e inspeccionamos al muerto donde le cogemos un medallón y vemos su tatuaje e interrogamos a los 3 personajes. Usamos el mapa y vamos a la casa del inventor.

LA CASA DEL INVENTOR

Hay un puente levantado y lo tenemos que bajar, así que inspeccionamos el aparato de la derecha y entramos en un puzzle. Miramos la nota y lo resolvemos. Debemos separar los siete dibujos con tres rayas de forma que cada dibujo quede dentro de una de estas rayas. Así conseguiremos un documento. Al lado metemos el documento en una especie de máquina que lanza una bola al otro lado del precipicio y la bola se mete en un embudo y el puente baja, así que cruzamos y entramos dentro de la torre. 


Miramos por las habitaciones y cogemos una mosca y un cucharón. Junto a la cama cogemos aguja e hilo que lo combinamos para tener un anzuelo. Junto a la mesa cogemos unas migas de comida y una jarra, también cogemos unos electrodos. Dentro del inventario combinamos el anzuelo con la mosca y el bote con los electrodos. Subimos por las escaleras y hablamos con el inventor. Bajamos por las escaleras y nos colocamos frente a la pecera. Usamos el anzuelo con la mosca y pescamos un pez eléctrico que meteremos en el bote. 


En el fondo vemos una palanca que controla una máquina. Ponemos la palanca en "T" y pulsamos la palanca vertical y después ponemos en "F" y pulsamos otra vez la palanca vertical. Así la maquina nos trae el libro "The Fall of Darkness". Salimos de la torre y usamos el mapa para ir a casa de Madame Sue.

LA CASA DE SUE

Llegamos al Pantano y examinamos las pisadas. Entramos y nos encontramos a la señora muerta sobre la cama y no hay rastro de la poción. Salimos, nos metemos por el camino de la izquierda y seguimos recto.

EL BOSQUE TENEBROSO

En el bosque nos tenemos que meter en un laberinto, qué lioso fue salir de él pero espero que mi explicación os sirva. Vamos adelante hasta llegar al primer cruce, después tenemos que coger el sendero de la izquierda. Todo adelante hasta el segundo cruce y ahí cogemos el sendero de la derecha. Todo adelante hasta el tercer cruce y cogemos el sendero de la derecha. Seguimos adelante hasta llegar al cuarto cruce y cogemos el sendero de la izquierda. 


Y avanzamos y al llegar al quinto cruce cogemos el sendero de la izquierda y de pronto se nos hunde el suelo y caemos en una trampa. Cogemos la piedra del suelo y la combinamos con la cuerda y la tiramos por la esquina de la izquierda y salimos de la trampa. Entonces seguimos las huellas del suelo y seguimos por el camino de delante hasta llegar la Goleta.

LA GOLETA

No podemos entrar por la puerta porque los malos están dentro. Examinamos la campana y la tocamos entonces los que están dentro salen y rápidamente usamos el cuchillo en la cuerda bajo la vela central y conseguimos noquearlos. Vamos a popa y examinamos al tipo inconsciente. Primero lo atamos con una cuerda, no vaya a ser que se nos escape. Entramos en la cabina y cogemos la poción de encima del barril, cogemos una nota y un libro. Volvemos a cubierta e interrogamos al sujeto. Salimos de la goleta y usamos el mapa para volver al pueblo.  


EL PUEBLO

Vamos a casa del Sr. Hooke que es la que tiene dos pedestales de ciervos en la puerta pero no hay nadie en casa así nos dirigimos a la taberna. Entramos y hablamos con el tabernero, Salimos y usamos el mapa y nos vamos al cementerio. Allí inspeccionas el mausoleo de la familia del barón, comprobamos que está cerrado. Qué horror, las tumbas que visitaba la señora Sue, alguien las ha profanados. Nos fijamos en el suelo y cogemos un trozo de ropa. Vamos a la casa del vigilante y llamamos a la puerta pero no nos abre. 


Entonces miramos por allí y encontramos un palo que fuera un espantapájaros y le ponemos el trozo de ropa. Nos vamos a la Goleta y cogemos el cráneo de cabra, se lo ponemos al espantapájaros, lo usamos en la ventana y el vigilante sale huyendo presa del miedo. Entramos en la casa, cogemos las llaves y con ellas vamos al mausoleo de la familia y entramos. Nos acercamos al cuerpo de Patrick, usamos en éste el bote electrificado con la anguila y se nos muere.

De ahí nos vamos al acantilado y nos fijamos en un niño que ha cogido una anguila electrificada y le decimos si nos la cambia. Para ello tenemos que entrar en un puzzle escrito en una roca. Cojo la línea superior de la derecha y la ponemos a la izquierda para cerrar el cuadrado, cojo la línea superior de la izquierda y la ponemos debajo de la primera. Después cojo la línea de la derecha y la pongo a la derecha de la anterior. Nos da las gracias y nos cambia el bote de la anguila


Nos volvemos al cementerio, entramos en el mausoleo del barón, usamos la anguila electrificada en la mano del muerto y encontramos un botón dorado. Al intentar salir por la puerta el vigilante nos la ha cerrado y dice que somos el demonio. Así que cogemos las cuerdas de debajo del cuerpo y las unimos. Las usamos en la ventana redonda y las atamos al ataúd de Clarissa, empujamos con la palanca y salimos por la ventana. Miramos el mapa y nos vamos a la Mansión del Barón.

LA MANSIÓN DEL BARÓN

Entro por la puerta y hablamos con Belmont que esta limpiando la chimenea. Subo por las escaleras y nos dirigimos a la habitación de Edward, pero la puerta esta cerrada así que nos dirigimos a la lavandería y le preguntamos a la Sra. Hemfry de quien puede ser el botón y si nos da una aguja. Usamos la aguja en la puerta pero aun así no la podemos abrir. Nos vamos al despacho del barón y usamos la aguja en la ventana. Salimos al balcón exterior y caminamos por la cornisa hasta el siguiente balcón y entro en la habitación de Edward. 


Miro la chimenea y uso el bastón para coger el papel quemado. Vuelvo al estudio del Barón, nos dirigimos a nuestro dormitorio, entramos por el pasadizo del armario. Entramos en la habitación donde vimos a Clarissa y volvemos a tocar la melodía y entramos en la chimenea. Llegamos a un lugar en donde vemos pedestal que nos resulta conocido. Ese pedestal compuesto por 4 discos que posicionamos, de arriba a abajo, los números: VIII, II, X, VI. 


Bajamos todo hasta donde vimos al fantasma y la puerta esta abierta. Entramos e inspeccionamos el cuerpo de Clarissa. Subimos y salgo por el pozo al cementerio y nos vamos a la Taberna y hablamos con el tabernero que nos habla del Faro que será nuestro próximo destino.

EL FARO

Entramos en el faro y vamos al dormitorio del farero y hablamos con el, subimos a la torre del faro, volvemos a bajar y hablamos con el farero donde le preguntamos por el telescopio y volvemos a la taberna, donde le pedimos a tabernero si sabe donde hay un telescopio y nos da unas llaves de su bodega. Bajamos a ella y en un arcón esta el telescopio, lo cogemos y volvemos al faro, Subimos a la torre y enfocamos al barco pirata encima de las rocas y miramos hacia el acantilado donde hay una gruta y aparecemos en el acantilado. 


Vamos hacia abajo y nos fijamos que hay una cuerda atada y bajamos por ella donde oímos a Edward y al Sr. Hooke discutir. Allí debemos elegir a uno de los dos como el asesino y elegimos a Sr. Hooke con la frase "La Pistola esta descargada” y cuando la mire usamos el bastón en su mano. Se ve la secuencia y nos sujetamos con la tecla acción en la piedra y volvemos a aparecer en la cueva. Vamos al sendero y miramos el círculo, coges la nota y la reliquia. Volvemos a donde esta Edward, lo reanimamos, entonces salgo de la cueva y subo por la cuerda. Nos vamos al pueblo.

EL PUEBLO

Vamos a casa del Sr. Hooke e intentamos abrir la puerta pero esta cerrada. Nos fijamos en el suelo donde hay una tabla suelta. Usamos la palanca en ella y la ponemos en la escalera y podemos subir por ella. Miramos la habitación, miramos armario y el abrigo, sobre todo su bolsillo, donde cogemos un documento. Bajamos por las escaleras y miramos el reloj y las marcas de arrastre a lado de la pared. Lo intentamos mover pero no se puede así que miramos el reloj y entramos en puzzle en donde tendremos que poner las 12:45


Salimos del puzzle, movermos el reloj, nos encontramos con un pasadizo y entramos por él. Subimos la escalera, miramos y nos preguntamos, ¿dónde estarán las palomas? Miramos y vemos unas palomas de plástico y entramos en puzzle en el cual tendremos que tocar una melodía correcta. Si fallamos las palomas echaran gas y la palmaremos, es decir moriremos. Enumeramos del 1 al 7 de izquierda a derecha. La línea de arriba será la "A", la central la "B" y la de abajo la "C". 


Entonces lo ponemos por este orden pulsamos en B3, A1, B4, C2, B6, C7, A7 y B1. Cuando lo hagamos encontraremos un documento. Nos vamos al dormitorio, salimos por la ventana y nos vamos a la taberna. Hablamos con el tabernero, salimos y nos vamos al muelle. Hablamos al pescador que se calla, le debió de comer la lengua el gato, así que nos vamos otra vez a la taberna y hablamos con el tabernero. Nos volvemos al muelle a hablar con pescador, hacemos un trato y nos lleva hasta el barco pirata atascado en las rocas frente a acantilado.

EL BARCO PIRATA

Llegamos al barco pirata, subimos y miramos por allí. Cogemos un garfio y una cuerda que unimos en nuestro inventario. Vamos a la proa y miramos el lateral del barco. Vemos un agujero en donde usamos la cuerda con el garfio. Examinamos los camarotes y subimos a la bodega. Nos fijamos en un timón en donde usando el bastón en el mapa lo desenrollamos. Le echamos una mirada y ponemos el mapa y el amuleto y entramos en un puzzle. Debemos girar el timón hasta dejar el amuleto debajo. 


Vamos al otro lado del timón y anotamos las cuatro letras. Nos ponemos frente al timón y con el icono a la izquierda ponemos "Y" después con el icono a la derecha ponemos "R", con el icono a la izquierda ponemos "F" y con el icono a la derecha ponemos "Z". Después en la base del timón pones las runas. Bajamos pero la puerta está cerrada. Examinamos el suelo y ponemos tres bolas de cañón, una a una que cogemos de los cañones. Cogemos munición del barril de pólvora y donde pusiste las bolas de cañón pones la munición. Salimos a la cubierta y explota. 


Peet el pescador nos rescata y nos deja en el puerto. Miramos el mapa y nos vamos a la casa del inventor. Cruzamos el puente y vamos a la habitación de la maquina voladora para verlo de cerca, también miramos el encerrado y el dibujo en el escrito. En la mesa cogemos un frasco de color azul, subimos por las escaleras y cogemos un frasco de la mesa y cogemos otro frasco de debajo de las cajas de la entrada. Mezclamos los dos frascos en el que está lleno y el de color verde oscuro sobre el de la mesa y entramos en otro puzzle. 


Usamos en ella el pote de líquido y el de reactivo azul. Vamos frente a la máquina voladora y usamos la pistola.

LA ISLA DE LA MUERTE

Nos estrellamos y subimos por la escalera pero está electrificada. Miramos la entrada de la mina pero no podemos acceder a ella. Vamos a la playa y vamos por la orilla del mar. Entramos en la gruta, usamos el ascensor y vamos para abajo. Se nos joroba el ascensor y lo tenemos que arreglar... Allí cogemos un pico, una caja de herramientas, unos zapatos, unas ruedas dentadas que usamos para arreglar el ascensor. Usamos el pico y conseguimos un trozo de mineral y lo utilizamos en la palanca. Conseguimos una tuerca que ponemos en el ascensor para poder usarlo. 


Ya arreglado, volvemos a subir al 1º piso y vamos hasta el avión destrozado. Usamos las herramientas. Subimos la escalera que ya no esta electrificada y seguimos subiendo y nos encontramos en una estructura de piedras megalíticas. Miramos el pilar y examinamos la piedra que hace las funciones de altar. Vamos por el dolmen que parece una puerta y descendemos por la escalinata y llegamos a una bola sobre un pedestal. En ella tenemos que poner 5 runas. 


Ponemos "ACRA" y bajamos por la escalinata de la izquierda del dolmen en forma de puerta y luego bajar la siguiente escalinata a la izquierda y poner "ZAPH" y "INUS" lo ponemos en el pilar de la derecha. Vamos al altar y ponemos la reliquia en él. Cuando acabe la escena nos giramos a la izquierda y cuando aparezcan los símbolos pulsamos el de la mano. Cuando se vean las escenas del final acabaremos esta gran aventura, espero que con esta guía os haya echado una mano. 


Guía realizada por Sangrehacker77 y Asperet.

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