lunes, 21 de enero de 2019

ZAK MCKRACKEN 2: Between Time And Space (Director's Cut)

Zak McKracken, reportero y propietario del periódico National Inquisitor ha vuelto para salvar de nuevo al mundo de una grave amenaza alienígena. Secuela de Zak McKraken And The Aliens Mindbenders, una aventura de Lucas Arts de los 80 realizado íntegramente por fans y con una calidad que no tiene nada que envidiar de otras producciones. El proyecto se publicó por primera vez en 2008 siendo lanzada la versión Director’s Cut en 2015.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015 (2008 versión original)
Género: Comedia, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC, Linux

Lo mejor. Totalmente gratuito. Gráficos y música más que correctos. Guiños. Buen humor. Historia entretenida. Se puede jugar perfectamente sin haber pasado su predecesora, aunque es recomendable hacerlo.

Lo peor. El volumen de las voces en varias conversaciones entre personajes es desigual. Algunos bugs. Se muestran más puntos calientes de los que en realidad hay. Complicación en ciertas tareas si no conoces de antemano su predecesor.

CONTROLES

Freeware. La aventura fue realizada por fans y es gratuita. Se descarga en los idiomas inglés, alemán y francés en el enlace:
http://www.mckracken.net/cms/directorscut.html

Un equipo de Guías Pat lo ha traducido al español, se puede descargar el juego completo en nuestro idioma en el siguiente enlace:
https://pakolmo.netlify.com/zak2


Jugabilidad. El interfaz entre la versión original y la Director’s Cut es diferente. En la primera aparecen comandos de verbos mientras en la segunda son iconos y la usada en la presente guía. El botón izquierdo tiene dos funciones, con un solo clic el personaje avanza, si lo mantenemos presionado sobre un objeto/personaje se muestran las acciones: Empujar/Estirar, Hablar, Abrir/Cerrar, Coger, Examinar, Usar. Con el botón derecho examinamos.

Atajos de teclado. La tecla ESC lleva al Menú. F5 lleva a la pantalla de Guardar/Cargar. La tecla ESPACIO muestra los puntos calientes.

Dificultad. Hay dos tipos: Fácil y Difícil. En el Fácil notamos que ciertos objetos aparecen mágicamente en el inventario o son muy visibles en un escenario. En el Difícil tocará complicarse en localizar esos mismos objetos o más acciones para un mismo objetivo. En la guía se explica el proceder principalmente en el Modo Fácil incluyendo apartados para el Difícil.

Inventario. Está situado en la parte inferior de la pantalla. Se interactúa con ellos del mismo modo explicado arriba con los botones izquierdo y derecho. Para usar un objeto pulsamos con un clic y arrastramos.

Bugs. Tiene algunos bugs gráficos fácilmente corregibles. Básicamente en ocasiones desaparece inventario, situad el puntero abajo e intentad seleccionar algo aunque no lo veáis, al poco aparece todo. También es posible que ciertos personajes desaparezcan del escenario aunque todavía están ahí. O el menú de iconos de acción de un objeto quedan fijos en pantalla sin poder seleccionar otro. Como digo a veces pulsando se soluciona, en otras cambiad de escenario.

Consejos. Tomar por costumbre mirar todo incluido el inventario, pueden haber pistas sobre como proceder. Del mismo modo es conveniente el uso de los puntos calientes para no perder objetos. Hay bastantes repartidos por los escenarios cuya función es nula. Sin embargo hacer que Zak interactúe con éstos con todos los comandos genera frases divertidas.

Muertes. Oh si, se puede morir. Pero en serio, es casi obligatorio hacerlo no es malo es divertido.

PRÓLOGO

Zak se halla en la bodega de carga de un avión de la cual ha de escapar en pleno vuelo o será capturado. Desconocemos quien le persigue o porqué. La tarea inmediata es abrir la escotilla de emergencia a la que le falta la palanca. Cogemos una lona impermeable tapando una caja de la derecha. A la izquierda hay un par de cajas grandes, abrimos la más baja, miramos dentro sacando un tubo de lubricante. Examinamos el montón de trastos del mueble encontrando un fusible.


Abrimos el armario inferior del mueble, cogemos una barra de hierro la cual ponemos en el mecanismo de la escotilla y la accionamos. Zak no puede moverla apenas, usamos el lubricante en la palanca probando de nuevo. La escotilla se abre solo parcialmente. Abrimos la caja de fusibles junto al aparato del escáner, colocamos en la ranura vacía el del inventario. Bueno, ya tenemos una salida, claro que dejarse caer a pelo no es buena idea. Lo intentamos igualmente y luego usamos la lona en la abertura de la escotilla y pulsamos para bajar. Desgraciadamente nos pillan antes de poder hacerlo.

¿EN QUÉ NARICES SE HABÍA METIDO ZAK?

Despertamos en casa. Podríamos pensar que ha sido un sueño si no fuera porque conservamos el tubo de lubricante y golpe en la cabeza. Sin embargo Zak no logra recordar absolutamente nada del asunto que investigaba. En este punto hemos de escoger entre dos dificultades, algunas acciones cambian entre una u otra. Una vez seleccionada no podemos cambiar de opinión. Cogemos el Diario de Zak de la estantería del osito el cual podremos consultar con el botón derecho del ratón. Probamos abrir la lamparita de la mesita de noche estirando del cordel, la bombilla se ha fundido, la sacamos.


Abrimos la puerta yendo al salón. Levantamos el cojín de la extensión del sofá localizando un cuchillo para mantequilla. Por curiosidad encendemos el televisor viendo un anuncio de galletas para perros. En la zona de la cocina miramos el pote de mermelada, usamos el cuchillo en ésta. Miramos el número de la nota pegada a la nevera, la abrimos percatándonos con tristeza la falta total de comida. Notamos que parpadea una luz verde en el teléfono de la pared indicando un mensaje por escuchar. Pulsamos, es de la madre de Zak.

Modo Difícil. Cogemos el mando a distancia que tiene encima. Además necesitaremos ese trasto en un punto de la aventura.

Abrimos el panel junto a la puerta, cogemos la llave del buzón y salimos a la calle. Abrimos el buzón con la llave, cogemos la postal de Annie y la leemos. ¿Se ha casado? ¿está de luna de miel en Waikiki?. En fin, que le haremos, la prioridad ahora es almorzar algo. Miramos la panadería, está cerrada, así que llamamos al timbre 3 veces. Opssss, puede que no haya sido buena idea. Afortunadamente no son realmente balas lo que disparó, si no galletas. Recogemos todas.


Examinamos el letrero de la parada de autobús, no hay servicio por falta de personal. Eso quiere decir buscar transporte alternativo. Entramos a la peluquería regentado por un tipo que habla por los codos. Principalmente vende pelucas, se agradece pero por dios que deje de hablar. Solo queremos una bombilla, cosa que se niega a proporcionarnos. Miramos y cogemos una revista de la mesita que contiene el número de una agencia de taxis. Cogemos la bombilla del espejo y miramos y charlamos un rato con la calavera de la peluca rosa.

Modo Difícil. La bombilla está cubierta por una peluca verde, la sacaremos y podremos apoderarnos de la bombilla.

En primer plano, junto al secador de mano, hay una percha. Cogemos solo el gancho de hierro. Salimos y subimos al apartamento de Zak. Usamos la revista en el teléfono contactando con el servicio de taxis, eso nos proporcionará transporte. Entramos al dormitorio, colocamos la bombilla en la lamparita y la encendemos estirando de la cadena. Abrimos el cajón superior de la mesita, miramos y sacamos una baraja de cartas. Las examinamos en el inventario, entre ellas localizamos la tarjeta de crédito de Zak.


Modo Difícil. Las galletas que recogemos en la calle están duras, no como en la Fácil que ya son papilla. En la cocina abrimos el grifo del fregadero, metemos dentro del agua las galletas. Abrimos el armario bajo el fregadero, cogemos el bote de suavizante, lo echamos en el agua con las galletas y nos las llevamos convertidas en papilla. Este paso es necesario para cocinarlas más adelante.

Abandonamos el apartamento, un taxi espera en la calle. Pulsamos para usar el vehículo escogiendo ir al lugar de trabajo de Zak, el National Infiltrator, sitio con aspecto cutre de narices. Entramos, hablamos con Jerry de todo. El chico no tiene idea de la investigación que nos ocupaba. Cogemos la pecera, miramos el cutter de titanio que usa Jerry. Solo lo conseguiremos si lo intercambiamos con el cuchillo sucio de mermelada justo cuando el chico lo deje sobre la mesa.


Cogemos un mechero sobre la cajonera blanca de la izquierda. Hablamos con la secretaria de todo, tampoco resulta útil en saber cual era nuestro objetivo. Revisamos la papelera sacando una nota arrugada. La examinamos en el inventario consiguiendo una pista a seguir en la ciudad de México. Salimos a la calle, subimos al taxi y nos dirigimos la aeropuerto. Una vez allí miramos y apartamos el cojín del sofá izquierdo. Vemos una cinta de casete estropeada, da igual nos la llevamos.

Examinamos y usamos el monitor de venta de billetes en primer plano en la parte inferior de la pantalla. Aparece un menú en el cual se puede seleccionar destino y confirmar éste comprando el billete. En estos momentos disponemos de dos lugares: Waikiki (Honolulu) y México. Nos interesa más ir a investigar México. Ya con el billete, pasamos por la puerta izquierda hacia la pista de despegue.


TODO POR UN CAFÉ

La azafata, quien dista de ser amable, nos niega una taza de café. Por dios bendito, Zak necesita un café tanto como respirar, por tanto decide pegar un buen susto a la mujer, dejarla KO y así beber el precioso líquido negro. En el inventario disponemos de una lata de cacahuetes aparecida mágicamente. Se puede perfectamente abrir la puerta del avión y saltar, salvo por el hecho que fallecemos al tiempo que el capullo de Zak cree que en una aventura gráfica no se puede morir.

Examinamos al pasajero de la barba y turbante de aspecto sospechoso. En el zoom apartamos la barba, es falsa y nos permite ver escrito en la mejilla 1138 (curiosamente la misma cifra que la nota de la nevera). Examinamos el maletín de este pasajero, lo abrimos introduciendo el código visto en su mejilla, cogemos la sustancia fluorescente del interior. Hablaremos con el resto de pasajeros al tiempo que iremos abriendo todos los compartimentos de maletas. De uno de los compartimentos (aleatorio) cogemos una manta.


En el inventario combinamos la manta con la sustancia verde fluorescente. Sería un buen disfraz de fantasma con el que asustar a la azafata, sin embargo el efecto solo dará resultado con oscuridad. Así que nos dedicamos a ir cerrando las persianas de las ventanillas. Topamos con la resistencia de la anciana, no se muestra de acuerdo en cerrar la suya, aunque nos hace saber su debilidad por los aperitivos salados.

Iremos a hablar con la azafata exponiendo la excusa de querer dormir, nos dará un somnífero.  Entramos al aseo, tal como levantamos la tapa del inodoro suena una alarma. La azafata nos comunica que el uso del inodoro está prohibido, a cambio recibimos un orinal. En el inventario escogemos el icono de Empujar en el somnífero para desmenuzarlo y lo combinamos con la lata de cacahuetes. Ofrecemos el aperitivo a la anciana, en cuanto se duerma, cerramos su persiana y usamos el disfraz de fantasma con la azafata. Zak podrá tomarse su café.


Modo Difícil. Carecemos de los cacahuetes y la sustancia verde es sólida y no brilla mucho. Ablandaremos la sustancia verde poniéndola en el microondas de la cabina de la azafata. Vamos al aseo, combinamos la manta con la sustancia verde, encendemos la luz sobre el espejo, usamos la sábana en la luz consiguiendo que brille adecuadamente. Para obtener los cacahuetes rebuscamos bajo el lavamanos sacando infinidad de objetos asquerosos hasta localizar un desatascador. Usamos éste en el inodoro, tras la guarrada sacamos la lata de cacahuetes que tendremos que limpiar en el lavamanos.

MÉXICO

Modo Difícil. En esta parte hay bastantes cosas que se difieren del Fácil, al final del capítulo tenéis las acciones específicas que os ayudarán a pasarlo.


Salimos por la puerta derecha yendo directos al yacimiento mencionado en el recorte de periódico. Tenemos dos vías, arriba de la pirámide o la excavación a la izquierda donde está la excavadora roja. Vayamos primero un momento a la excavación, allí examinamos la pila de huesos de la mesa y vamos cogiendo varios hasta obtener una calavera de tamaño mediano. Subimos a la pirámide, miramos el sarcófago y nos fijamos sobre todo en el símbolo del Ankh dibujado a la izquierda. Examinamos la pared a la derecha del sarcófago donde detectamos unas marcas.

Usamos el lápiz amarillo en esa zona entrando al zoom. Vemos un esbozo de líneas, aquí usamos el lápiz dibujando exactamente el Ankh. En caso de equivocarnos, el lápiz tiene una goma con la que eliminar la línea o líneas incorrectas. Al acabar hemos de pulsar en la pequeña piedra abajo a la derecha y podemos entra al interior de la pirámide. No vemos un pijo, usamos las cerillas en el pebetero del centro de la estancia. Lo primero que vemos, aparte de la fea estatua, es el cristal lila que brilla en la pared. Nada más cogerlo aparecen unos desconocidos quienes se lo llevan y nos dejan encerrados. Bueno, pues aprovechemos para curiosear.


Examinamos y levantamos una baldosa del suelo en el lado izquierdo que tiene una marca. Cogemos del interior una piedra con forma de “U”. Miramos la columna que tapa las partes nobles de la estatua, está muy caliente (la columna no las partes), tanto que podría cocinarse algo. Ponemos ahí la papilla de galleta del inventario y recogemos cocida una galleta enorme. Accionamos las dos antorchas, se levantará la losa de la pared izquierda. Lo examinamos y luego miramos una baldosa en la parte superior derecha del dibujo que contiene unos garabatos.

Examinamos dichos garabatos, en el zoom pulsamos en éstos y Zak leerá la inscripción. Salimos del zoom y vamos a la losa del lado derecho, le “hablamos” para que Zak diga la frase. El panel inferior se levanta mostrando dos calaveras de distintos tamaños. Cogemos ambas. A continuación hemos de volver a ponerlas, junto la que ya teníamos, en el orden: pequeña, grande, mediana. Se levanta el panel superior de donde nos llevaremos una calavera Caponian. Ahora a salir de aquí. Miramos la base del pebetero, hay un hueco con forma de “U”, ponemos ahí la piedra del inventario con esa forma.


La puerta de la pirámide se abre pudiendo salir andando pantalla abajo. Volvemos a la excavación. Sobre el andamio de madera vemos un martillo y una palanca. Como no alcanzamos, empujamos el andamio logrando hacer caer al menos la palanca, la cogemos. Echamos un vistazo a la persiana gris detrás de la excavadora, la abrimos con la palanca. Dentro hay un kit de primeros auxilios, lo abrimos llevándonos el rollo de cinta adhesiva.

Por delante de la excavadora hay un gran agujero, lo miramos y nos llevamos la pala de playa entre los tamices. Entramos a la cueva. En el otro lado de la montaña topamos con un campamento de boyscouts. La empalizada está bajada y al mecanismo que la sube le falta la manivela, la cual, está tirada junto al perro guardián. Le damos los huesos para calmarlo, se los come pero de permitirnos coger la manivela va a ser que no. Recordamos el anuncio de TV que vimos en nuestro apartamento. Probamos darle la gran galleta cocida en la pirámide y da resultado.


Cogemos la manivela, la ponemos en el mecanismo de la empalizada y la usamos. Pasamos al interior del campamento. Hablamos con los niños de la hoguera y andamos unos pasos a la izquierda. Dentro del hoyo del suelo hay otro scout, le preguntamos que hace ahí y pasa a explicarnos el proyecto en el que trabaja. Necesita una grabación o el ave no pondrá un huevo. Nosotros tenemos una cinta de casete en el inventario, pero si la miramos comprobaremos que está rota. La reparamos con la cinta adhesiva y la rebobinamos con el lápiz. Damos la cinta al niño, le vale diciendo que la pongamos en el equipo de sonido.

Lo hacemos, el poder del rock hará que el ave ponga un huevo. Miramos la pluma sobre el nido, no la alcanzamos, soplaremos a través del tobogán haciéndola caer. La cogemos. Salimos del campamento y andamos pantalla abajo. En el claro del bosque vemos un esqueleto. Miramos lo que sujeta en la mano, es una caja de galletas, la cogemos llevándonos también la mano esquelética. Examinamos y abrimos la caja en el inventario, contiene una asquerosa cucaracha. Cogemos un nido situado en el primer árbol de la derecha y volvemos hacia el campamento.


En caso de desear curiosear los senderos de esta zona, podemos estar tranquilos, no vamos a perdernos porque siempre regresamos al claro. Volvemos a la excavación. Por arte de magia tenemos una piedra en el inventario, miramos el profundo agujero del suelo, Zak lanza la piedra despertando a un ser vegetal con bastante mala baba. Afortunadamente el sol le es perjudicial. Usamos la palanca en el monstruo y de su interior saldrán los arqueólogos perdidos.

Hablamos con ellos de todo, el tema de la planta nos facilitará el nombre del Dr. Levi y la localización de París. Vamos hacia la pirámide, usamos el vehículo para ir al aeropuerto. Allí, si bien tenemos disponible la localización de París, sacamos un billete a Waikiki donde iremos antes porque precisaremos de un objeto de ese lugar.

Modo Difícil. Antes de abandonar el aeropuerto, examinamos el dibujo del nacho junto al pimiento de la pared. Se asemeja a una piedra con parte de un símbolo, no es posible sacarlo a falta de herramienta adecuada. En la excavación la palanca está detrás del asiento de la excavadora, hay que moverlo para encontrarla. El nido no está en el bosque, lo localizamos escondido dentro del brazo de la excavadora. Entrar en la pirámide requiere una molestia adicional. El dibujo del Ankh no estará allí.



Necesitamos una estela de piedra rota en dos trozos. El primero está en el aeropuerto, la piedra de la pared junto el dibujo del nacho, la podemos sacar usando la palanca. A continuación nos iremos al exterior del campamento boyscout. Cerca del perro hay una piedra, la cogemos (es la que usamos para tirar en el agujero de la planta). Nos adentramos al bosque, el segundo trozo de estela lo encontramos en el suelo bajo el árbol del extremo izquierdo. Combinamos ambos trozos mostrándose la pista del dibujo a utilizar el cual es aleatorio.


Una vez en el interior de la pirámide, coger el cristal lila no es tan simple, está protegido por unas agarraderas de hierro. Examinamos la corona de la estatua, usamos el mando a distancia en ésta y podemos coger el cristal. Para cocer la galleta debemos haber realizado un paso previo. Cuando las cogimos eran una masa dura, como se explica en el primer capítulo, se han de ablandar en el fregadero del apartamento con agua y suavizante. Ya cocida la galleta, solo podremos sacarla con la pala de juguete evitando que Zak se queme.

El puzzle de los garabatos en la pared que permiten leer la frase a usar en la otra losa, notaremos es imposible ver nada porque está borroso. Necesitaremos las gafas de la secretaria del National Inquisitor, aunque solo las podremos robar cuando consigamos una caña de pescar en Escocia. Por tanto esa tarea quedará en suspenso hasta entonces. La última diferencia respecto a la versión Fácil es la pluma del ave. Cuando probamos cogerla después de soplar en el tobogán, ésta no dejará de irse volando fuera de nuestro alcance.


Haremos eso varias veces hasta que la pluma desaparezca de aquí. Al ir al aeropuerto para adquirir billete, la veremos posada en el alfeizar de una de las ventanas.

WAIKIKI

En la terminal del aeropuerto cogemos un periódico de la mesa, lo miramos en el inventario (recomendado) y salimos por la puerta derecha en dirección a la costa. Llegamos a la playa donde Annie disfruta de su luna de miel. Lamentablemente el acceso a la zona es solo para socios. El vigilante dirá dos formas de convencerlo somos socios: con un carnet o poseyendo el distintivo sombrero del club. En el inventario combinamos la pluma con el nido, se lo mostramos al vigilante y pasamos hacia la derecha.


Vemos a Annie tomando el sol, hablamos con ella de todo. Su marido Jaques es el tonto del culo de la toalla amarilla. Nos interesamos en saber cual es el trabajo de Jaques e intentamos ponerlo como un trapo con intención que la chica pase de él fijándose de nuevo en Zak. Preguntamos por el libro que lee, es un tratado de Buenas Maneras. Lo queremos, de hecho lo necesitaremos, se lo cambiamos a Annie por el periódico cogido en el aeropuerto. En cuanto a librarse de Jaques, hay un par de opciones a cual más desagradable.


Si bien en principio el acto es por tener la atención de Annie, más adelante averiguaremos un motivo más importante: quedarnos con su trabajo de camarero en Francia. Por tanto, como digo, hay dos formas de enfocar su “desaparición”. Podemos usar la pala de playa en Jaques, Zak construirá un fantástico castillo de arena dejando al pobre tipo enterrado y ahogado. O, podemos decantarnos por un método algo más cruel. Jaques tiene sobre la toalla un tubo de bronceador, se lo cambiamos por el tubo de lubricante (altamente inflamable) del inventario.


El efecto es fulminante. En caso de utilizar este método es importante recordemos volver a llevarnos el tubo de lubricante. Hablamos con Annie acerca de la “desaparición” de su marido y ésta se irá de la playa. Haremos lo mismo yendo al aeropuerto y sacando un billete a París. En caso que Annie se fuera sin haber conseguido su libro, levantad uno de los asientos en el aeropuerto y lo encontraréis allí.

POLO NORTE

Esta fase puede aparecer en cualquier momento entre vuelo y vuelo (hacia París, Escocia, San Francisco...). A la que hemos viajado de 4 ó 5 veces por el motivo que sea (ir a buscar algo olvidado en otro escenario por ejemplo), en el trayecto sufrimos inconvenientes que obligan a un aterrizaje forzoso en el Polo Norte. Tenemos tiempo limitado de reacción antes de ver a Zak morir congelado. Cogemos los esquís, seleccionamos la taza de café en el inventario con el icono Usar para que Zak beba y conserve un poco más de calor.


Andamos hacia la derecha, colocamos los esquís sobre el riachuelo, cruzamos. Miramos y empujamos el muñeco de nieve. Cogemos las latas de combustible y volvemos al interior del edificio izquierdo. Continuaremos viaje sin más incidentes.

PARÍS

En la terminal, cogemos un bigote falso encima del banco y dejamos el aeropuerto. Zak se ha pateado la ciudad en busca del Dr. Levy, espera fervientemente, sea en este restaurante donde lo localice por fin. Entramos, hablamos con el camarero y los clientes. El de la mesa central se niega a hacernos caso porque no tenemos suficiente clase, el tipo de la esquina tiene el morro de pedir le ayudemos con el pago de la cuenta porque casualmente se ha dejado la billetera en casa. Aceptaremos porque sospechamos se trate del Dr. Levy.


Modo Difícil. Cogemos un bigote falso del póster de bienvenida del aeropuerto.

Salimos a la calle, rodeamos el edificio hacia el callejón al lado del río. Miramos a través de la ventana, da a la cocina del restaurante en donde vemos al chef trasteando. Para colarnos debemos hallar la manera de deshacernos de él. Metemos por el cristal roto de la ventana la cucaracha sacada de la caja de galletas (desde la calle no en la vista de la cocina). Observamos al chef ponerse de los nervios metiéndose en el almacén. Aprovechamos y entramos a la cocina. Debemos actuar rápido antes que el hombre nos descubra.


Cerramos la puerta del almacén y la bloqueamos con la palanca del inventario. Miramos el pez plateado enmarcado sobre la puerta de salida, movemos el taburete para poder alcanzarlo y cogerlo. Del armario bajo el fregadero cogemos una goma anaranjada. Miramos las ollas con sopa y llenamos el orinal en la grande. Dejamos la cocina y volvemos al restaurante. Ahora el capullo del camarero le molestará que hablemos con los clientes, hemos de librarnos de él. Regresamos al callejón, llamamos a la puerta de la cocina con el icono Usar, aparece el camarero.

En la conversación diremos venir a cubrir el puesto de Jaques debido a un desafortunado accidente. El camarero desconfía, daremos como referencia haber trabajado en el Lefty’s Bar. Cuando probamos llevar una bandeja llena Zak lo tira todo. Mientras el camarero se dedica a recoger el desastre, rápidamente iremos al restaurante, tenemos tiempo muy limitado para las siguientes acciones. Usamos el libro de Buenas Maneras en el cliente de la mesa central, acabará pidiendo sopa. Accedemos al bigote falso del inventario y nos lo ponemos con el icono de Usar. Damos el orinal con sopa al hombre y salimos.


El cliente se cabreará por la comida haciéndoselo pagar al camarero. Pasada la bronca, entramos viendo al camarero fuera de combate. Hablamos con el cliente de la esquina quien admitirá ser el Dr. Levy. Hablamos de todo. Sale a colación la plantita de la excavación, un proyecto que él hacía con un compañero en Suiza y que fue anulado sin dar explicaciones convincentes. Le sonsacaremos la ubicación del otro científico, Escocia. Iremos al aeropuerto a sacar billete.

ESCOCIA

Dejamos el aeropuerto en dirección al lago. Hablamos con el pescador, es el compañero científico de Levy. Sin embargo no está por la labor de contarnos nada, su empeño se centra en pescar algo para cenar tal y como prometió a su mujer. O sea, si deseamos saber cosas tendremos que ayudar con un cebo adecuado. Le damos el pez plateado del inventario, le parece bien pero él no tiene claro como funciona el asunto dándonos su caña de pescar. Preparemos un anzuelo como dios manda.


En el inventario llevamos el gancho cogido de la percha en la peluquería, lo afilamos cortando la punta con el cutter de titanio. Puesto que ha pasado rato, quizá a alguno no le suene esto del cutter. Se lo intercambiamos a Jerry en el National Inquisitor por el cuchillo de mantequilla manchado de mermelada. Continuemos, afilado el gancho, lo combinamos con la caña de pescar y se la devolvemos al pescador quien no tendrá dificultad en sacar del agua un pez de buen tamaño.

Explicará lo que recuerda del proyecto, la planta inicial llamada Audrey, y la ubicación de las instalaciones donde lo llevaban a cabo en Zurich. Sin embargo estamos casi seguros que las instalaciones estarán vigiladas por los Caponians, dicho de otro modo, se requiere un disfraz con el que pasar desapercibido. A Zak se le ocurre parecerse al jefe de éstos, El Rey, aprovechando tener la calavera. Pero así, a palo seco, va a ser que no como no vaya acompañada por una buena peluca. Vamos al aeropuerto y sacamos un billete a San Francisco.


Modo Difícil. En esta modalidad el pez sacado del agua tiene una cantidad de pelo impresionante. Lo cortamos con el cutter porque nos lo pedirán en un rato. También es importante llevarse la caña de pescar. Viajamos a San Francisco escogiendo ir al National Inquisitor en donde utilizamos la caña en las gafas de la secretaria. Viajamos a México, subimos a la pirámide, usamos las gafas en los garabatos de la pared izquierda y así poder leer la frase completando el puzzle de las calaveras en el otro panel como se describe en ese capítulo. De ese modo obtendremos la calavera Caponian imprescindible para el disfraz.

SAN FRANCISCO

Dejamos el aeropuerto escogiendo ir al 13th Avenue. Antes de entrar en la peluquería examinamos el póster del escaparate lo cual nos dará pistas necesarias sobre la confección de la peluca. Entramos, pedimos una peluca a Stanislav, querrá saber varios datos primero antes de confeccionarla. En caso de equivocarnos recibiremos una peluca, solo que no será la correcta y así lo expresará Zak. La buena pasará al inventario con el nombre de “Pompadour”. Las respuestas son:

- I’m older than you might think. (Soy más viejo de lo que podrías pensar)
- I own a business. (Tengo un negocio)
- Elvis Presley! No one was cooler!. (¡Elvis Presley, nadie fue mejor!)
- Mystic Areas, shrouded in legend. (Áreas Místicas, envueltas en leyenda)
- Kicking back in pink Cadillac! My lifelong dream!. (¡Relajado en un Cadillac rosa! ¡Mi sueño de toda la vida!)
- Classic black never goes out of style!. (¡El negro clásico nunca pasa de moda!)


Stanislav la tendrá lista en poco rato, no se puede decir lo mismo de la incansable cháchara con la que nos aburre hasta morir. Subimos al apartamento. En el inventario cortamos la calavera Caponian con el cutter, le añadimos la junta de goma y usamos la máscara en la mermelada de la cocina. En cuanto hemos hecho eso la televisión reacciona de forma extraña. La encendemos viendo un programa de entrevistas cuyo contenido es el propio Zak y los Caponians. Raro, raro. Pegamos la peluca a la máscara y nos vamos. (La escena no se ve si combinamos antes la calavera con la peluca)

Modo difícil. A la hora de confeccionar la peluca, una vez hemos respondido a las preguntas de Stanislav, al volver dirá haber agotado el pelo natural. Le damos el que le cortamos al pez en Escocia.

DÉJÀ VU

Volvemos a ver la misma animación del inicio de la aventura, la historia se repite. En la bodega del avión ganamos tiempo a los alienígenas vertiendo la taza de café en el aparato de ventilación sobre el panel del escáner. El resto de acciones serán idénticas a lo que ya hicimos la primera vez. Aunque en esta ocasión tendremos tiempo de abandonar el avión escapando por los pelos.

ZURICH

Aterrizamos junto a una valla habiendo perdido una buena parte del contenido del inventario. Miramos los invernaderos del fondo, hemos llegado al sitio correcto de las instalaciones mencionadas por Levy y su compañero. Miramos la extraña máquina, está cubierta de óxido y le falta la palanca. Cogemos la regadera, al mirarla en el inventario notamos que está agujereada. Miramos el árbol de la derecha el cual empujamos, caerá al suelo una castaña. La abrimos en el inventario quitando la cubierta espinosa.


Caminamos pantalla abajo a un camino empedrado. Nos llama poderosamente la atención la planta carnívora sobre el tejado del cobertizo. Hablamos con ella, tiene hambre, está harta de su pobre alimentación. Sugiere, como quien no quiere la cosa, nos acerquemos un poquito más a su vera. Oh no, va a ser que no a riesgo de acabar sin alguna extremidad. El cobertizo podría servir para llegar al recinto del otro lado de la valla, pero mientras esa planta esté ahí es para pensárselo mucho. Miramos la máquina azul, es una trituradora de madera.

En el suelo junto la trituradora hay una pila de ramitas, cogemos una en forma de “Y”. Miramos el arbusto lleno de termitas, cogemos unas pocas. Ni medio segundo después seremos devorados hasta los huesos falleciendo dolorosamente. Eso si, Zak no pierde su sentido del humor ni por ese motivo. Cogemos el saco de fertilizante bajo el arbusto de las termitas, el chicle pegado en el letrero, y el molinillo de viento el cual pasa al inventario en dos partes: las aspas y caña de bambú.


Miramos el banco y el pote de pintura verdes sobre el césped al otro lado de la alambrada. Tocarlos va a ser complicado ante tanto aviso amenazante. Seguimos el camino pantalla arriba en dirección al bosque. Llegamos a un área de cultivo viendo al jardinero cabizbajo sentado sobre un tronco. Hablamos de todo con él. Se siente deprimido al no conseguir hacer crecer nada,olvidó los consejos dados por los expertos en el tema. Ofrecemos ayudar, sin embargo él solo acepta intromisión de un experto certificado del gremio. Vaya, nos ha salido tiquismiquis el abuelo.

Ahondamos en el tema de las termitas, quiere saber porqué estamos interesados, conoce una manera de atraer su atención hacia donde queramos ya que sienten debilidad por el aroma de ciertos tipos de madera. De todas las especies que nombra, no hay ninguna por los alrededores. Aunque comenta que su ojo es de madera de la buena. Uy, lo que ha dicho. Empujamos “sin querer” al jardinero haciendo que su ojo caiga al suelo. Lo cogemos y le damos la castaña o al irnos nos hará devolver su ojo.


Cogemos el par de guantes sobre el tronco y un puñado de semillas del saco. Miramos todo, de momento la pala es imposible cogerla así que olvidadlo. Retrocedemos al camino. Habremos de engañar al jardinero haciéndonos pasar por un experto miembro del club Pulgares Verdes. En el inventario combinamos el palo de bambú con los guantes y lo usamos en el banco verde recién pintado. En el inventario cortamos los guantes con el cutter fabricando una insignia de los Pulgares Verdes. El cutter se rompe en el proceso quedándonos solo la hoja.

Vamos hacia donde aterrizamos con el paracaídas. En el inventario reparamos la regadera con el chicle, sin embargo Zak no podrá porque está seco. Lo “usamos” en el inventario, Zak lo masticará ablandándolo, lo ponemos en la regadera y la usamos en la manguera del suelo llenándola de agua. Volvemos junto al jardinero a mostrarle la insignia del Pulgar Verde, además, para dar mejor el pego, Zak se colocará el bigote. El hombre se traga la mentira permitiéndonos plantemos algo en su huerto.


En el inventario combinamos la regadera con el saco de fertilizante y regamos el montículo de tierra en primer plano donde está el arbolito seco con un par de hojas. Da resultado la mezcla creciendo una exuberante plantación. Notamos al jardinero aún mustio, al preguntar cual es su problema, dirá que su intención era plantar patatas no cacahuetes. Bueno, que le haremos. Excavamos (icono Usar) en el montículo de tierra donde antes regamos dejando a la vista un cacahuete de grandes dimensiones, lo cogemos y vamos a dárselo a la planta carnívora.

No nos reconoce y pasa de nuestro careto. El motivo es por llevar puesto el bigote falso (una maravilla de disfraz por lo visto). Nos lo quitamos (icono Usar) y le ofrecemos el cacahuete. La planta se larga satisfecha. Queda colarnos en el recinto tras la valla. Con el cobertizo libre, crearemos un agujero por el cual pasar. A falta de herramientas, las termitas serán el instrumento perfecto. Metemos el ojo de madera en la máquina trituradora, recogemos el serrín del suelo y lo usamos en las termitas. Los insectos serán incapaces de resistir la tentación haciendo de paso un buen boquete en el cobertizo.


Modo Difícil. Cuando tenemos arreglada la regadera con el chicle, topamos con el inconveniente que la manguera no tiene presión. Vamos al camino, examinamos el matorral detrás de donde cogemos el molinillo de viento, empujamos el matorral dejando a la vista un grifo, lo abrimos y vamos a llenar la regadera.

INSTALACIONES DE LOS CAPONIANS

Entramos a un patio vigilado por un par de Caponians. Solo notarán nuestra presencia si vamos a la puerta que ellos custodian, cosa que provoca nuestra prematura muerte si lo hacemos. Hay tres dardos de colores escondidos por la zona, en caso de no ser aleatoria la ubicación, tenemos uno azul tras la cañería que gotea en la palangana, otro verde a la izquierda de la rejilla del desagüe, uno rojo junto el macetero de flores al lado del paquete de tabaco. Cogemos una gamuza sobre el barril. Empujamos la máquina de bebida de cola, Zak le atiza una patada haciendo caer una lata de refresco, la cogemos.


Miramos la ventana abierta, demasiado alto para llegar ahí. En el inventario seleccionamos la máscara, nos la ponemos con el icono Usar y nos dirigimos hacia la puerta de los guardias. El disfraz funciona a la perfección entrando sin problema a un laboratorio (o podemos ir a saco y ver que le ocurre a Zak). Echamos un vistazo a todo. Cogemos un cable del suelo entre la máquina central y los tubos de cristal de la izquierda. Cogemos de la pequeña maceta ante la máquina central el brote de una planta. Cogemos una barra de hierro de la estantería en primer plano.


Miramos la suciedad apilada junto la escalerilla, es mierda, literalmente. Salimos al patio, plantamos el brote en el espacio de tierra preparado para ello ante la ventana. Regamos con la regadera y el fertilizante se encarga de hacer crecer la planta lo suficiente como para trepar y colarnos arriba. Cogemos un destornillador de la mesa. Examinamos los esquemas de los planes de dominación, nos los llevamos. Examinamos el dispositivo de transmisión y accionamos la palanca cerrando las comunicaciones para disgusto de los Caponians de la nave.


Miramos la diana con la foto de Zak, usamos ahí los 3 dardos. En caso de llevar la máscara puesta deberemos quitárnosla o Zak no ve un pijo para lanzar. El armario se abre mostrando un teletransportador. Nos ponemos la máscara antes de utilizarlo puesto que lleva directo a la nave y no es cuestión de ser pillados in fraganti. Aunque bien podemos realizar un viaje sin ella y ver morir al personaje. Yo casi que disfruto cada una de esas ocasiones.

Modo Difícil. Es posible que los dardos estén repartidos entre el patio y la oficina arriba de la ventana. En mi caso el azul y el rojo estaban en el mismo lugar que el Modo Fácil pero el verde  lo localicé en la oficina de arriba. La barra de hierro en el laboratorio no está en la estantería, hemos de coger la barra en la barandilla de la escalera. Para obtener el brote de la planta, apartaremos primero el tiesto grande que lo está tapando.


NAVE CAPONIAN

Aparecemos en la sala de control. Sacamos la tela que cubre el recipiente de cristal izquierdo, contiene a Audrey, la primera planta creada por Levy. Si nos la cargáramos no podrían fabricar más especímenes. En el panel de control del recipiente presionamos el pequeño botón de la derecha. De la plataforma emerge un armario trastero, cogemos la escoba del interior. Vamos por la puerta del frente hacia un largo pasillo. Vemos un par de puertas. Antes de investigarlas, miramos la rejilla en primer plano en donde se vislumbra algo verde.


Sacamos la rejilla viendo una especie de huevo, lo rompemos con la escoba (o la barra de metal) y nos llevamos el líquido viscoso. Entramos por la puerta derecha, da al dormitorio de El Rey. Examinamos y quitamos el retrato grande de la pared. Tras este hay una caja fuerte, miramos el contenido llevándonos el cristal azul. Examinamos a El Rey, tiene algo agarrado en su mano, pero su sueño inquieto impide cogerlo. Abrimos el armario, cogemos el móvil de cuna, lo colgamos del cordel por encima de la cama y lo movemos para que de vueltas. Eso parece calmar algo al tipo.


Examinamos la gramola, entre las canciones disponibles, escogemos la titulada Lullaby (Canción de cuna). Nuevamente El Rey se relaja un poco más. Apartamos la cortina del ropero, vamos moviendo los abrigos hasta ver un chupete. Lo cogemos, se lo damos a El Rey viendo como al estar totalmente relajado abre la mano pudiendo coger la llave. Salimos al pasillo, usamos la llave en el mecanismo de apertura de la otra puerta y entramos a la sala de armas en donde hay un gran cañón láser.

Miramos el cristal rosa del centro del cañón. Para poder cogerlo debemos abrir la caja metálica bajo el cañón a la derecha y presionar el botón verde. Miramos al pobre preso encerrado en el cubículo de la derecha, le hablamos. En un primer momento parece dormido pero no, está muy muerto. Miramos el panel lector con forma de mano junto la celda, su función mantener cerrada la prisión del preso. Podemos intentar usar cualquier cosa del inventario en el panel solo por molestar a Zak.


Combinamos la mano esquelética del inventario con el líquido viscoso y lo usamos en el panel. Abierta la celda miramos el objeto bajo la pierna del muerto y lo cogemos, es un tubo de cristal con restos de comida. Retrocedemos a la sala de control y utilizamos el teletransportador regresando a la tierra. Dejamos el recinto de los Caponians yendo al lugar donde aterrizamos con el paracaídas. Nos quitamos la máscara.

Modo Difícil. Cuando usamos por primera vez el teletransportador, tenemos que dar una excusa al Caponian de porqué hemos aparecido por ahí contándole la siguiente trola:

- Just closed the door behind me… (Acababa de cerrar la puerta...)
- When suddenly got a craving for a hot fudge sundae. (Cuando de repente sentí el deseo por chocolate caliente)
- So I went into my kitchen, where I tripped. (Así que entré en mi cocina, donde tropecé)
- I found my head stuck inside a microwave. (Me encontré con mi cabeza dentro del microondas)
- Some idiot pressed one of the buttons. (Algún idiota presionó uno de los botones)
- A gigantic electrical current kept spinning around me. (Una gigantesca corriente eléctrica me envolvió)
- Transcended the confines of time and space. (Atravesé los confines del tiempo y el espacio)

El botón que hace aparecer el trastero donde se coge la escoba no está disponible en este modo. Iremos al pasillo directamente y el huevo tras la rejilla lo rompemos con la caña de bambú o la barra de metal. En el dormitorio de El Rey la caja fuerte donde guardan el cristal azul está protegida por un sensor ocular. Será necesario un viaje al futuro para solventar el problema.

VIAJES EN EL TIEMPO

En el lugar del paracaídas vaciamos la lata de Cola sobre la máquina oxidada. Abrimos la cúpula superior, ponemos el cristal lila. Usamos la barra de hierro en la máquina a modo de palanca, la accionamos. Zak nos hará notar que la cúpula sigue abierta, la cerramos, accionamos la palanca. La máquina se pone en funcionamiento dándonos dos opciones a escoger: Push (Empujar), Pull (Estirar). Con la primera opción viajamos al futuro, con la segunda al pasado. No importa mucho por cual escojamos empezar.


Por mi parte inicio el viaje al pasado seleccionando Pull (Estirar). Aunque no lo parezca, estamos exactamente en el mismo lugar en 1987. Miramos la casita para pájaros y el ave posada en el tejado. Colocamos las semillas en la casita, el pájaro acude a comer. Usamos el cristal azul en el pájaro, si lo examinamos en el inventario, sabremos que tiene la habilidad de intercambiarse mentalmente con animales. Pasamos a manejar al pájaro, volamos pantalla arriba viendo un nido en la rama del árbol.

Nos acercamos, apartamos las cáscaras de huevos y cogemos unas bayas de serbal del nido. Volamos hacia el ventanuco abierto en el tejado de la casa y entramos. En esta forma poco haremos, solo cogemos la llave sobre la mesa y salimos. Pasamos tanto las bayas como la llave a Zak. Volvemos a nuestro propio cuerpo pulsando en Zak escogiendo el icono Usar. Abrimos la puerta de la casa con la llave y entramos. Miramos los alambiques y cogemos un papel de encima de la mesa.


Lo examinamos en el inventario, muy curioso, contiene una lista de ingredientes a los que Audrey ha mostrado alergia. Si se administran juntos sería letal para la planta. Uno ya lo tenemos, las bayas. El segundo son las flores rosas junto al estanque, cogemos una. Dejamos esta época yendo todo a la izquierda. De nuevo en el presente, accionamos la manivela escogiendo Push (Empujar). Viajamos a un futuro incierto plagado de desolación. Cogemos una seta junto al cobertizo en llamas.

Examinamos la bomba tirada en el suelo, usamos el destornillador en el panel, Zak comenta que le cuesta. Combinamos el destornillador con la gamuza, ahora al usar la herramienta en el panel no habrá problema. Cogemos el explosivo del interior aún operativo. Solo por fastidiar a Zak, escogemos el icono de Empujar el explosivo poniéndole muy nerviosito con nuestra falta de auto supervivencia. Andamos hacia la izquierda de regreso al presente. Accionamos una vez más la palanca viajando al pasado.


Tenemos los ingredientes para el brebaje letal contra Audrey pero necesitamos un recipiente donde poner la destilación de estos. Usamos la pecera en el estanque liberando al pececillo. Entramos en la casa, colocamos en el suelo bajo la máquina la pecera, usamos en los alambiques las bayas, la seta y la flor. La mezcla pasa a la pecera, la cogemos y volvemos al presente. Entramos al recinto de los Caponians, subimos por la ventana, nos ponemos la máscara y utilizamos el teletransportador.

Para administrar el veneno a Audrey lo pasaremos primero de la pecera al tubo de cristal del inventario. En el panel de controles del recipiente de la planta hay un interruptor, lo accionamos y se abre un hueco junto a este. Metemos por el hueco el tubo del veneno y nos largamos antes que puedan descubrir que algo va mal. Entramos a laboratorio del patio. Si antes no lo hicimos, miramos el montón de porquería cerca de la escalera y la retiramos con la escoba. Debajo hay una trampilla, la levantamos y cogemos un detonador.


En el inventario combinamos el cable con el detonador y el explosivo. Pulsamos en la bomba preparada en el inventario con el icono Usar, Zak se encargará de colocarlo volándolo todo por los aires.

Modo Difícil. Cuando viajemos al futuro, cogemos un ojo de cristal del cadáver Caponian del centro, iremos al presente y al dormitorio en la nave Caponian para abrir la caja fuerte y coger el cristal azul. Teniendo el cristal viajamos al pasado pudiendo usarlo con el pájaro. Por otro lado hemos de putear por narices a la niña. Cogemos una goma de pelo del escalón de la casa, la combinamos con el palo en forma de “Y” fabricando un tirachinas. Lo usamos en el muñeco de la niña justo cuando ésta lo coloque sobre su cabeza y nos llevamos el muñeco. De vuelta al presente, iremos a regalar el muñeco al jardinero. A cambio dejará que nos llevemos la pala.


En el laboratorio, a la hora de componer la bomba, el cable está detrás de la puerta de salida. Hemos de pulsar en ella con el icono Abrir/Cerrar. El montón de porquería que cubre la trampilla junto la escalera lo retiramos con la pala. El método de la pala y lo del muñeco también se puede hacer en el Fácil si lo deseamos, aunque en este caso es obligatorio.


Tras volar el recinto por los aires, en la comparecencia ante la ONU, escogeremos estas frases para el discurso:

- The Caponians hadn’t been THAT stupid. (Si los Caponians no hubieran sido TAN estúpidos)
- YOU’RE A HERO!. (¡ERES UN HÉROE!)
- The extra-terrestrial Caponians. (Los extraterrestres Caponians)
- Travel through time. (Viajar a través del tiempo)

LA CITA CON ANNIE

Después de los créditos aún toca pasar una escena más. Estamos en casa, suena el teléfono, es la abuela de Zak. Un par de llamadas más tarde recibimos una de Annie quien nos invita a comer por su cumpleaños. La única condición es llevar el postre. Abrimos el segundo cajón de la cocina encontrando un libro de recetas. Lo miramos en el inventario viendo como preparar una tarta de naranja (sin naranjas porque Zak es alérgico). Abrimos la nevera cogiendo mantequilla.


Modo Difícil. En esta parte la única diferencia es que la hoja del cutter en vez de estar en el inventario hemos de cogerla del mueble estantería del salón.

Abrimos el microondas, metemos la mantequilla en el cuenco, cerramos, lo ponemos en marcha y esperamos a que pite. Sacamos la mantequilla derretida. Abrimos el armario bajo el fregadero, cogemos el limpiador con aroma de naranja. Entramos al dormitorio, abrimos el cajón inferior de la mesita de noche cogiendo un condón, Zak se niega a describir el objeto si lo examinamos en el inventario. Volvemos al salón, cogemos la llave del buzón del panel junto a la puerta y salimos a la calle.

Abrimos el buzón, sacamos un paquete, lo abrimos encontrando un compás. Examinamos los productos del escaparate de la panadería. Tiene una base para tarta perfecta. No nos arriesgaremos a llamar al timbre en vista de la exagerada reacción del panadero. En el inventario combinamos el compás con la hoja del cutter y cortamos el cristal del escaparate. Robamos la base de tarta y subimos al apartamento a cocinar el postre.


Combinamos la mantequilla derretida con la base de la tarta y el limpiador con aroma de naranja. Abrimos el horno, la metemos dentro. Una vez lista, salimos a la calle hacia casa de Annie yendo por la calle central con el puente en el fondo. Los textos finales tipo qué fue de tal o cual personaje varían según la dificultad escogida y la forma en que elegimos “eliminar” a Jaques.
           
CURIOSIDADES

El juego tiene bastantes, esto son algunos ejemplos.

- Contiene muchas referencias al juego original Zak McKraken  And The Aliens Mindbenders, tanto en personajes, algunas localizaciones, y tipos de puzzles/tareas.

- La taza de café que llevamos encima tiene el logo de Lucas Arts.

- En el apartamento. Si examinamos y trasteamos el microondas, Zak hará un comentario sobre la tontería de meter un hámster o un huevo dentro. Son guiños a The Day Of The Tentacle y el Zak 1. La planta del dormitorio se llama Chuck. El asunto tiene bastante miga, apareció por primera vez en Maniac Mansion. A partir de entonces el inútil personaje se ha introducido en bastantes juegos a modo de coña. Como por ejemplo: The Day Of The Tentacle,  Indiana Jones And The Last Crusade, Tales Of Monkey Island-Launch Of The Screaming Narwhal, Wallace & Gromit’s Grand Adventures, The Cave, Thimbleweed Park, Chronicles of Innsmouth, por mencionar algunos.

- Al examinar el despertador del dormitorio de Zak, hará un comentario respecto  a estar en el momento exacto hace 30 años cuando cayó un rayo en la torre del reloj. Evidentemente es un guiño a Regreso al Futuro. Cuando tenemos la baraja de cartas y las examinamos, Zak hace hincapié especial en el as de espadas.  Ace Of Spades (en inglés) es un tema del grupo Motorhead. Al examinar el oso de peluche Zak lo llama Sheriff Lobo en relación a una serie de TV llamada Las desventuras del Sheriff Lobo de finales de los 70. El hecho que sea un osito tampoco es casual ya que fue un spin-off de otra serie llamada B.J. And The Bear.

- Los dos caretos que se ven al salir del dormitorio hacia el salón son parte del equipo desarrollador del juego, Artificial Hair Bros Production. Al salir del dormitorio vemos póster Maniac Mansion.


- En la peluquería hay varios guiños a los Monkey Island. El peluquero es Stan, aquí llamado Stanislav. La calavera con la peluca rosa no es otro que Murray, con quien podemos hablar. En la portada de la revista que cogemos sale Guybrush con el aspecto del Monkey 3.

- Hay un dato que te pierdes a no ser juegues varias veces al Zak. En cada partida diferente, al entrar en el National Infiltrator, dentro de la pecera de Sushi hay un detalle distinto. Pueden ser banderas de diferentes países o decoración tipo un árbol de navidad, o lo que se les ocurra.

- Cada vez que Zak muere podemos ver la noticia en un periódico. Algunos de los reportajes no tienen desperdicio, como mencionar a Obi Ben Kenobi (Stars Wars), el Pollo Diablo (Monkey3). Esto de los periódicos ya lo hicieron Lucas Arts en la primera entrega de este juego, los cuales también tienen su miga como puede verse en el siguiente enlace.
http://www.zak-site.com/newspaper.htm


- En la excavación de México, sobre la mesa de los huesos puede verse al tentáculo púrpura de The Day Of The Tentacle. Dentro pirámide, el bicho dibujado a ras suelo es Domo-Kun. En la selva, al hallar el esqueleto, examinamos su brazo y Zak hará un comentario sobre cierto puzzle de Monkey Island 2 Le Chuck's Revenge.


- En el campamento boyscout cuando le damos la galleta al perro, Zak se pone a cantar Wannabe, un tema de las Spice Girls. Ya dentro del campamento uno de los críos menciona a Epi y Blas (Enrique y Beto en latinoamérica o Bert y Ernie en inglés), personajes de Barrio Sésamo. Del mismo modo cuando menciona Zak al grupo Razor, el asunto tiene dos guiños. Según la publicidad de este periódico, Razor And The Scummettes van de lujo para que las aves pongan huevos. Razor era una de las protagonistas en Maniac Mansion y ya hicieron alusión en el Zak 1. También existe un grupo de death metal canadiense con el mismo nombre, activo desde los 90 hasta día de hoy.


- En el aeropuerto de Waikiki, junto puerta izquierda hay un aviso con instrucciones de abrir puertas y cruzar portales siendo un guiño al juego Portal 1. En este lugar podemos encontrar un periódico secreto el cual solo puede verse aquí. Cuando cojamos el periódico de la mesa lo examinamos en el inventario, tenemos la posibilidad de ver varias páginas entre ellas la secreta, que casualmente, da algunas ideas sobre la conversación a mantener en el Modo Difícil al abordar la nave de los Caponians.


- Gracias a walas74 por el siguiente guiño. Durante la conversación de Zak con el caponiano acerca de cómo ha llegado a la nave, una frase es que se le apareció un enano que hablaba el revés. Hace referencia a la serie Twin Peaks cuando el agente Cooper habla con un enano en la Logia Negra.

- Dentro de la cocina del restaurante en París se puede ver en primer plano el, guante Freddy Krueger. En el callejón, si intentamos levantar la tapa de la alcantarilla, Zak alegará que él no es George Stobbart, protagonista de Broken Sword. El Lefty’s Bar que damos como referencia es el mismo de los Leisure Suit Larry.


- En el aeropuerto de Escocia, los dos monitores arriba, en uno aparece una partida del clásico Space Invaders y en la otra una mezcla del Windows 98 con el logo de Lucas Arts.


- En la nave Caponian, una de las veces conectan sin querer con alguien diciendo luego haberse equivocado. Ese mismo hombre aparece en la entrevista del programa televisivo junto a otro. Se tratan de los desarrolladores de Lucas Arts, David Fox y Matthew Alan Kane que participaron en Zak McKraken And The Alien Mindbenders.


- Si ponemos a Zak sobre la pasarela de madera izquierda en el lago de Escocia, comenzará a cantar Under the Boardwalk, canción de The Drifters un grupo de los años 60.

- Al volver al apartamento tras cualquier viaje, en el teléfono parpadea la luz verde con un mensaje nuevo. Lo escuchamos, es Al Lowe creador de los Leisure Suit Larry.


- En el dormitorio de El Rey en nave Caponian, por encima puerta hay pósters de Sam (Sam&Max) y Dark Vader de Star Wars.


- El fiambre en la sala del cañón es Roger Wilco protagonista de la saga de aventuras Space Quest. Jukebox, son las canciones del juego, podemos cambiar y escucharlas.


- La niña del pasado es Pipi Calzaslargas, un personaje de cuento infantil creado por Astrid Lindgren en los años 40 saliendo al aire la serie de TV a finales de los 60.

- Annie tiene por vecinos a Al Lowe y David Fox.

Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Menos mal que lo explicas todo con una claridad meridiana porque ya me había bajado el de la versión Linux y al abrirlo con Winrar he visto que no podía ser... He leído mejor tus notas y ya está descargado. Lo guardo para cuando esté lista la traducción. De todas formas parece que donde Pat y Asperet lo van a hacer en bloque, entonces bajaré la nueva versión con la traducción incluida.

Eres LA MAS MEJOR, que lo sepas.

Un abrazo y muchísimas gracias. :-)

Chuti dijo...

Si, en Guías Pat el proyecto está en la fase del testeo. El juego ha dado bastante trabajo tanto en la traducción como en la corrección. La idea de ellos era publicarlo en las navidades pero no pudo ser. Con un poco de suerte no tendremos que esperar demasiado. Ya avisaré cuando esté listo.

Un abrazo! :)

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Gracias por la guía. Yo apostaría a que la traducción se publica en Febrero.

walas74

Chuti dijo...

Hombre walas74 que alegría verte por estos lares :-)

Ojalá esté para febrero, con el curro que te estás pegando con el testeo acabarás soñando con Zak o los Caponians XD.

Anónimo dijo...

Lo descargué de Guías Pat, estaba muy pendiente del tema porque estos juegos me gustan mucho. Te lo tenías muy calladito (lo del testeo) ¡jotía! Luego dices que no sabes ná... jaja

Es genial porque está en bloque, es decir el juego y la traducción, de modo que mucho mejor.

No me canso de darte las gracias porque eres buena haciendo guías y tienes un gran corazón.

Un beso.

Chuti dijo...

Jejejeje, no decía nada porque era tanto el curro que ha llevado que en verdad no tenía ni zorra de cuando acabaríamos. En serio que hay tantas frases y combinaciones y cada objeto genera más comentarios que aquello era el cuento de nunca acabar. Pero por fin ha podido ver la luz.

Espero que te guste la aventura, yo la disfruté mucho!

Ains, tu también tienes un gran corazón. Besos.

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