domingo, 21 de marzo de 2021

The Death Of Erin Myers

La detective Erin ha muerto. En esta historia averiguaremos durante distintos eventos el motivo de la misma y cómo se produjo. A través de las vivencias de Erin descubriremos sus más oscuros secretos en esta breve aventura.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Drama
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Gráficos de realismo ilustrado. Buena música. Entretenido y puzzles sencillitos.

Lo peor. No hay demasiada libertad de acción. Puzzles fáciles. Hay puntos de la historia flojos, mal hilvanados, como si le faltara consistencia debido a su corta duración. 

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es un círculo, si es blanco no hace nada, si es rojo indica que puedes interactuar. Con el botón derecho examinamos, con el izquierdo realizamos las acciones.

Inventario. Se muestra moviendo el cursor a la zona inferior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. La tecla ESC lleva al Menú. 

Diálogos. No hay tales propiamente dichos. Simplemente mantenemos una conversación normal y pasamos los textos manualmente.

Conoceremos la historia de vida y razón de la muerte de Erin a través de 9 momentos y sueños de su vida que iremos seleccionando para jugar y solucionar independientemente unos de otros. Por regla general éstos apenas cuentan entre 1 y 3 escenarios. 

BATHROOM

Erin tiene 10 años y su padre la ha dejado encerrada en el baño para que limpie el desastre de la mancha de sangre del suelo. Si nos molestamos en examinar siempre todo, tendremos atisbos de los sentimientos y vida de la protagonista. Examinamos la cisterna del inodoro, y cogemos la cadena. Examinamos el espejo y el lavamanos. Probamos abrir el grifo del agua caliente pero no sale nada. Intentamos girar la válvula de la tubería de la pared pero está atascada. 


Cogemos el bote de jabón vacío, la pastilla de jabón, la esponja, el embudo y la palangana. Dejamos el zoom del lavamanos y en el colgador de las toallas sobre el radiador colocamos la cadena y luego la palangana. Metemos en la palangana la pastilla de jabón y ésta se derrite. Recuperamos la palangana con al jabón ahora líquido y en el inventario combinamos el bote de jabón vacío con el embudo para poder rellenarlo con el contenido de la palangana. Pulsamos en la zona del lavamanos, usamos el bote con jabón en la válvula la cual ahora podemos girar. 


En la pica del lavamanos colocamos la palangana, abrimos el grifo del agua caliente, la cogemos, combinamos con la esponja y con ésta eliminamos la mancha de sangre del suelo. Pulsamos en la puerta para acabar.

DREAM 1

Al parecer este es un sueño recurrente que Erin tiene en la sala de reuniones de la comisaría donde trabaja. Cogemos el mortero y mazo de la mesa. Ponemos en marcha el proyector pero con la pizarra negra no se ve absolutamente nada. Precisaríamos un lienzo o cualquier cosa blanca. Examinamos la pizarra. En el zoom cogemos las tizas y el destornillador. Examinamos zona de la escalera. De la cubeta cogemos el rodillo y el pote de pintura que abrimos en el inventario con ayuda del destornillador. Vaya, la pintura es negra.


Combinamos las tizas con el mortero y el mazo. Añadimos el polvo de tiza blanca al pote de pintura y cambiará de color. En el zoom de la escalera, vertemos la pintura ahora blanca en la cubeta y empapamos en ella el rodillo. Vamos a la pizarra, la pintamos de blanco y ponemos en marcha el proyector. En pantalla se ve la noticia de un periódico, nos acercamos y la leemos pulsando en ella. Así que Erin recibió una medalla al valor. 


PRECINCT

Hablamos con los compañeros Harris y Peters. La relación de Erin con ellos parece tensa y la chica está demasiado a la defensiva. De hecho, tanto, que desea saber qué dicen de ella a sus espaldas cuando se van. En este lugar tenemos dos escenarios más aparte del vestíbulo: la Rec Room (sala de descanso) y la Briefing Room (sala de reuniones). 

Rec Room. Entramos y examinamos las taquillas. De la izquierda cogemos la estatuilla hecha con tuercas y una pila, la derecha está cerrada de momento. Examinamos el área del microondas y el hornillo. De ahí cogemos unas tenazas. La puerta del frente está cerrada y ni nos molestemos porque no llegaremos a entrar ahí para nada. Volvemos al vestíbulo. 


Briefing Room. Reconocemos la sala al instante, es la del sueño. Examinamos la mesa de la cual cogemos la bandeja y la estatuilla de alambre. Examinamos la primera silla del lado izquierdo. Encima de ésta hay un paquete con una nota, la leemos. Ese paquete es para Harris, nos lo llevamos, podría ser útil para espiar al detective. 


Rec Room. Pulsamos en las taquillas. En el inventario combinamos las tenazas con la estatuilla de alambre y usamos éste para abrir la taquilla cerrada de la derecha. De ahí cogemos un micrófono pequeño y un radio receptor. Intentamos meter la pila en la radio pero le falta el resorte del compartimento de la batería. Pulsamos en la zona del microondas y el hornillo. Colocamos sobre el hornillo la bandeja, la estatuilla hecha de tuercas y ponemos en marcha el cacharro por el mando negro. 


Cuando la estatuilla se desmonte, cogemos una de las tuercas, la colocamos en la radio del inventario y añadimos la pila. Combinamos el micrófono con el paquete de Harris, vamos al vestíbulo, llamamos a la puerta de la sala de interrogatorios y se lo entregamos. En cuanto desaparecen de la vista escuchamos la conversación que mantienen sobre Erin. Cada vez tenemos más claro que la chica es muy paranoica.

APARTMENT

Estamos ante la puerta de un apartamento dentro del cual ha habido un asesinato. Por lo visto Erin debe coger algo del interior antes que lleguen los refuerzos y registren el lugar. Hablamos con el agente novato poniendo de excusa estar casualmente por el lugar para que nos deje pasar. Apenas ponemos un pie dentro de la casa suena nuestro móvil del inventario. Lo seleccionamos con el botón derecho y luego pulsamos en el botón inferior verde para responder a la llamada.


Al otro lado de la línea hay un tal Miles, que Erin sabrá quién es, pero a nosotros los jugadores nos dejan totalmente en la ignorancia. El tipo le ofrecerá a Erin la información que quiere a cambio que ella le consiga el contenido de la caja fuerte de la vivienda escondida tras un cuadro. Tal propuesta es cuanto menos de lo más sospechosa, e ignoramos cómo Erin ha podido aceptar tal cosa. Examinamos el único cuadro que hay en al estancia, por mucho que sepamos que la caja estará detrás, la maldita cosa no se mueve. 


Examinamos la mesita, de ahí cogemos un lápiz y el cuaderno. Examinamos la cocina. Cogemos el papel matamoscas adhesivo y la percha que cuelga del armarito. Examinamos el radiador junto la puerta del frente. En el zoom cogemos el gancho adhesivo de la pared y el sacapuntas de dentro del cubo. En la vista general del salón, combinamos la percha con el gancho y lo usamos en el cuadro descubriendo la caja fuerte para la cual necesitamos un código. Pulsamos en la mesita, colocamos ahí el papel matamoscas amarillo y encima el sacapuntas. 


Le sacamos punta al lápiz en le sacapuntas, lo combinamos con el cuaderno y usamos esto en la caja fuerte abriéndola. En su interior hay una caja de metal, la cogemos. El tal Miles vuelve a llamar, respondemos. Poco después escuchamos el biip de un mensaje entrante, revisamos el móvil y echamos un vistazo al nombre y foto del sospechoso tras quien va Erin. Apagamos el móvil con el botón rojo.

MORGUE

Erin se ha colado en la morgue. Quiere revisar un informe forense para asegurarse que la información que le dio un chico es fiable. Como en el evento anterior, sólo los desarrolladores saben de qué va esta mierda porque a nosotros nos dejan en la inopia. El objetivo será entrar en la oficina tras el cristal en donde está el informe forense. Cogemos el taladro manual sobre la mesita auxiliar en primer plano. Examinamos la mesa bajo la ventana, cogemos la hoja de papel, el mechero y el bolígrafo


Sin salir del zoom de la mesa, miramos el recipiente médico que contiene botellas de alcohol y realizamos un agujero en la tapa con el taladro. Examinamos las dos puertas del fondo. La derecha es la oficina a la cual deseamos entrar, la izquierda da a un pequeño almacén. Miramos la cerradura de la puerta del almacén, la llave está puesta al otro lado. Colocamos en el suelo bajo esta puerta el papel del inventario. En la cerradura usamos el bolígrafo haciendo caer la llave. Estiramos del papel del suelo, cogemos la llave, abrimos la puerta y entramos. 


Examinamos los barriles. Sobre uno hay una cajita con cuentagotas, cogemos uno. Retrocedemos a la sala de la morgue, pulsamos en la mesa bajo la ventana y usamos el cuentagotas en el agujero que practicamos en la tapa del recipiente médico rellenándolo con alcohol. Examinamos el cajetín eléctrico de la pared junto a la puerta del almacén y accionamos la palanca para quitar la electricidad. Pulsamos en las puertas, usamos la llave que tenemos en la cerradura de la puerta derecha de la oficina. 


Hecho esto, restablecemos la luz accionando la palanca del cajetín eléctrico. Entramos a la oficina y miramos el informe de la autopsia sobre la mesa. La muerte de la mujer del informe fue debido al consumo de drogas y es considerado un accidente. No hubo ningún asesino involucrado.

DREAM 2

Estamos en un sótano de dudoso aspecto. Erin ha acudido aquí buscando a una chica secuestrada. Examinamos la trampilla del suelo, seguro que la chica está ahí abajo pero el candado es demasiado robusto para romperlo sin herramientas. Examinamos la mesa, cogemos un destornillador y lo usamos en la caja de madera extrayendo un par de tablones. Examinamos la escalera, le faltan un par de escalones por lo que no es útil por ahora, de ahí cogemos el martillo y la cuerda


Examinamos el somier de la cama. De debajo cogemos una caja de cerillas y un puñado de clavos. Sin salir del zoom, con el destornillador sacamos el par de argollas de la pared. Pulsamos en la escalera y le colocamos los dos tablones. En el inventario combinamos el martillo con los clavos, lo usamos en la escalera para afianzarla y nos la llevamos. Colocamos la escalera ante la puerta tapiada y nos subimos. En el marco superior ponemos una de las argollas. Realizamos la misma acción en la puerta del montacargas izquierdo. 


Examinamos el hueco del montacargas viendo una gran caja sujeta. Usamos ahí la cuerda del inventario, la cual, automáticamente quedará atada a la caja, a las argollas de las puertas y al candado de la trampilla. En el zoom de la caja, quemamos la cuerda superior que la aguanta con las cerillas que tenemos. La trampilla se abre, descendemos, hablamos a la oscuridad y localizamos a la chica. 


CELLS

Nos han mandado a este lugar para interrogar a un chaval que ha sido arrestado y al que vemos dentro de la celda. Intentamos hablar con él pero dirá que mantendrá la boca cerrada hasta que le demos algo de comer. Hablamos con el policía del mostrador, nos explica el motivo del arresto del chaval. Le comentamos también que el chico tiene hambre y no hablará hasta saciar su estómago. El policía se la suda, de hecho él tiene sobre el mostrador su fiambrera con su almuerzo pero de dárnosla nada. Cogemos un vaso de plástico


Examinamos al fondo a la izquierda, vamos a otro pasillo con otra celda. Examinamos la mesa con cajas, abrimos el cajón superior cogiendo una lata de aceite y un casquillo de bala. Echamos un vistazo a la celda de aquí. Dentro hay otro prisionero, es un adulto y gilipollas cosa mala. Volvemos con el policía del mostrador a preguntar por ese prisionero. Cuenta que lo soltarán en breve, fue encerrado por desorden público y borrachera. El agente nos pide vigilar al tipo ese porque no dejó de alegar no encontrarse bien al punto de hacer venir al médico. 


Vamos con el gilipollas, le hablamos, nos pedirá con más educación que le traigamos un vaso de agua, se muere de sed. En este pasillo hay un dispensador de agua, llenamos el vaso que tenemos pero no se lo entregaremos al prisionero. Primero adulteraremos esa bebida. Accedemos al inventario, combinamos la navaja con el casquillo de bala, pero nos dirán que al arma le falta filo. Pulsamos en el dispensador de agua, nos fijamos que entre éste y las taquillas hay una zona rugosa en la pared. 


Combinamos la navaja con el bote de aceite y procedemos a afilar el arma en ese punto de la pared. Accedemos la inventario, la combinamos con el casquillo y metemos en el vaso de agua el polvo blanco resultante. Ofrecemos el vaso al prisionero. Al momento volvemos a pulsar en él para que diga no sentirse bien. Vamos a decírselo al policía del mostrador quien abandonará momentáneamente su puesto. Cogemos la fiambrera, se la ofrecemos al adolescente y aceptará explicarnos su historia.

DINER

Así que el padre del chico de comisaría es el sospechoso al que Erin persigue desde hace tiempo. Llamamos a la puerta, no responde nadie, tendremos que buscar otra forma de entrar. Cogemos el rollo de celo que pende el mango de la puerta y salimos del zoom. Examinamos el contenedor de basura, cogemos un trozo de cristal roto, 2 láminas de hierro y miramos la tapa de la alcantarilla. Quizá por ahí podríamos colarnos en el restaurante, lástima que el contenedor pese tanto por el exceso de agua de lluvia siendo imposible moverlo. 


Examinamos las cajas de madera en el lado derecho del callejón. Cogemos una goma elástica del interior de una de ellas y una piedrecita redonda del suelo. Examinamos la ventana de barrotes debajo del balcón, nos llevamos uno de los barrotes. En el inventario combinamos las dos láminas de metal con el celo, la goma elástica y la piedra creando un tirachinas con el que dispararemos a la antena de tv que hay en el edificio. La antena cae, examinamos la puerta viéndola ahí colgando. 


Cortamos el cable con el trozo de cristal, cogemos la antena y la combinamos con el barrote de metal del inventario. Examinamos el balcón, usamos la antena con una punta de metal de la barandilla para cogerla. Pulsamos en el contenedor de basura, usamos la punta de metal en un redondel oxidado situado en la zona inferior y conseguimos agujerearlo. El agua del interior del contenedor se vacía, podremos moverlo dejando a la vista la alcantarilla. Sacamos la tapa con la punta de metal y bajamos. 


Hemos logrado colarnos en la cocina del restaurante. Pulsamos en las puertas dobles del frente y aparece el sospechoso. Erin le acusa de ser su padre huido, de haber matado a su madre, mientras el hombre no deja de intentar que ella no pierda la calma y que se equivoca. Erin pierde los papeles, le apunta con su arma y le vuela la cabeza. 


PARK

Han pasado dos días desde el suceso. Pulsamos en cualquier zona de la pantalla con el botón derecho para recibir un sms en el móvil. Accedemos al teléfono con el botón derecho y leemos el mensaje. El hijoputa de Miles se equivocó de hombre. Mismo nombre, pero no era quien Erin buscaba. El mazazo mental es impactante para la mujer. Cerramos el móvil pulsando en el botón rojo y acaba el juego. Tocará tragarse los créditos enteros ya que no deja saltárselos. 



Guía realizada por Chuti. 

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