martes, 17 de enero de 2023

Lost Lands 8: Sand Captivity Collector's Edition (Cautiverio de Arena-PC)

Han pasado muchos años, Susan ya es una anciana. Un día su hijo Jim toca un artefacto dotado de una maldición que lo convierte en una estatua de arena. A Susan no le queda más remedio que regresar a las Tierras Perdidas con la esperanza que su amigo Maaron pueda ayudar. Sin embargo no estará sola en esta nueva aventura, la acompañará su curiosa e impulsiva nieta Kiana.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Fantasía, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Android

Lo mejor. Que la saga continúe. Buena e interesante historia, muy entretenida. Buenos gráficos. Música la de siempre, pero no me importa porque así me concentro en las tareas. Afortunadamente han prescindido de minijuegos de acción.

Lo peor. Estoy de acuerdo en que se ha de innovar en cuestión de puzzles, pero esta saga va a peor en ese aspecto, muchos son de la misma temática de desplazar cosas con 200 movimientos, se hace repetitivo al final. Que encima en el último capítulo de la historia principal encadenen varios con tiempo limitado. Han incluido partes de Objetos Ocultos de buscar por cosas o palabras, personalmente me desagradan, prefería los anteriores que eran como un puzzle en sí. La traducción al español es penoso en algunas partes. La estupidez de tener que “combinar” algunas veces ingredientes con recetas para que éstos cuenten.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo, en ocasiones debemos realizar un doble zoom para hacer algo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar algo, a mano si se puede coger. Hay cosas que no podremos coger/hacer sin saber antes que lo necesitamos. Es recomendable mirar y tocar todo en cada escenario y de ese modo saber si luego hemos de volver por algo o tenemos los elementos para resolver.

Franja Inferior de la pantalla. Se compone de:

Diario. Aquí se anotan las experiencias de Susan y pistas para ciertos puzzles.

Menú. Desde aquí salimos del juego o accedemos a Opciones, Tareas, Colecciones, etc. Como de costumbre el juego contiene objetos coleccionables y transformables aparte de una serie de logros los cuales ya especifican qué hacer para obtenerlos. En caso que nos faltan coleccionables, al acabar tanto la historia principal como el capítulo extra, nos dan la posibilidad de completarlo todo desde el Menú/Extras/Colecciones/Completar Colección. 

Inventario. Los objetos con el signo de “+” indican que se han de manipular dentro del inventario o necesitan de otro objeto.

Pista. Dan pequeñas ayudas que permiten continuar o saltar puzzles dependiendo de la dificultad elegida.

Mapa. Es el icono de la brújula por encima de la Pista. Elemento imprescindible para desplazamientos rápidos. La pequeña flecha pegada entre el mapa y la pista sirve para retroceder una pantalla.

LLANURAS

PATIO DE MAARON

Objeto Colección. Zapato debajo de las raíces del árbol del estanque.
Transformable. Flor/mariposa sobre la enredadera en primer plano a la derecha. 


En las rocas a la izquierda de la pantalla hay unas tijeras de podar apoyadas, las cogemos. Examinamos la puerta de la cabaña de Maaron, está cerrada con llave. Examinamos la torreta central de la vivienda cubierta por enredaderas, las cortamos con las tijeras de podar, levantamos la maceta, cogemos una llave y la usamos para abrir la puerta de la cabaña.

CABAÑA DE MAARON

Objeto Colección. Herradura sobre el montón de tablones de la derecha.
Transformable. Cienpies/soga sobre la mesa en la esquina derecha de la pantalla. 


Examinamos la ventana, apartamos la maceta de la extraña planta ardiente, a la vista queda una moneda kyoll (1/6). Examinamos dentro de la chimenea, cogemos el atizador, lo usamos en las brasas, encontramos un kyoll atado con un alambre. En el inventario examinamos el objeto para sacarle el alambre y que la moneda se añada a la que tenemos (2/6). Revisamos el alfeizar de la chimenea, cogemos un papel, es una carta de Maaron con el dibujo de unos peces explicando la manera de crear un hechizo que permita tener una runa del portal.


Al dejar el papel vemos un engranaje (1/2), lo cogemos. Dejamos esta vista y echamos un vistazo a alfombra del suelo, bajo ella hay una trampilla, la examinamos. En el zoom miramos la zona izquierda de los tablones donde se ven unos arañazos, pulsamos ahí entrando en otro zoom, con el alambre del inventario sacaremos del agujero una llave-palometa que aquí describen con un simple “detalle”. Salimos de este zoom pero no del de la trampilla. Pulsamos en el cierre, sabremos que necesitaremos figuritas de animales. 


Examinamos la mecedora, levantamos el cojín, cogemos una figurita de búho. Examinamos la mesa, cogemos un cuchillo. Habiendo leído las instrucciones dejadas por Maaron, volvemos a examinar la ventana y pulsamos en los cristales azul, rojo y amarillo para quedarnos un fragmento de cada. Lamentablemente el verde se desmenuza, tendremos de buscar otra alternativa.

PATIO DE MAARON

Examinamos el buzón, lo abrimos con la llave-palometa, del interior cogemos una carta de Folnur, una estrella de metal y un engranaje (2/2). Examinamos la verja, en la cerradura hay una llave doblada que impide abrirla. Con el cuchillo sacamos la tapa entera del cierre, examinamos el mecanismo, colocamos los dos engranajes del inventario e iniciamos un puzzle. El objetivo es introducir la punta de los pestillos en las varillas de los laterales. Contamos con el impedimento de los pequeños bloques azules que frenan su movimiento. 


Esos bloques no pueden cambiarse de lugar, únicamente permiten que los subamos o bajemos para meterlos en los huecos de los pestillos. Denominaremos los pestillos como ABCD y los bloques azules del 1 al 6

- Bajamos el bloque 3, subimos el bloque 1
- Movemos el pestillo B hacia la derecha, subimos el bloque 3
- Ponemos el pestillo D todo a la izquierda, bajamos el bloque 5
- Movemos a la derecha el pestillo C, subimos el bloque 5
- Movemos el pestillo D y que el hueco quede bajo el bloque 6, bajamos éste
- Movemos el pestillo C a la derecha, bajamos el bloque 3 y 4
- Movemos el pestillo B para que el hueco superior quede a la altura del bloque 2 y lo bajamos bajamos
- Movemos el pestillo A a la izquierda, subimos el bloque 2
- Movemos el pestillo B para que su hueco superior quede a la altura del bloque 1, lo bajamos
- Movemos hacia la izquierda el pestillo A, subimos el bloque 1
- Movemos el pestillo B todo a la derecha, subimos los bloques 3 y 4
- Movemos el pestillo C a la izquierda, subimos el bloque 6
- Movemos el pestillo D todo a la izquierda, bajamos el bloque 5
- Introducimos el pestillo C en su varilla de la izquierda, subimos el bloque 5, introducimos el pestillo D en su varilla todo a la derecha

Listo la verja está abierta. Y más vale irnos acostumbrando a este tipo de puzzles con montón de movimientos porque los creadores pensaron que era buena idea meter ese diseño hasta la saciedad. Avanzamos.

ALDEA MESTIZO

Antes de nada habremos de hablar con el aldeano del carro quien nos expone su problema y al que, por supuesto, tocará ayudar. 


Objeto Colección. Zapato a la derecha del camino en la zona inferior de pantalla.
Transformable. Pluma/espiga sobre la valla de madera en la zona inferior izquierda de pantalla.

Examinamos el saco en medio del camino, cogemos un puñado de maíz. Examinamos las estacas verdes al inicio de la subida hacia el portal, cogemos una cuerda. Examinamos el árbol adornado, cogemos dos kyolls (4/6), el de la cinta azul es necesario usar el cuchillo. Examinamos la caseta, apoyado en su pared hay los restos de una escalera, nos llevamos los peldaños. Abrimos y entramos en la caseta, es un gallinero. En un estante vemos una rueda llena de excrementos, pero oye, está entera. 


Sin embargo las gallinas no les hace gracia que intentemos cogerla, así que usaremos el maíz para alejarlas. En cuanto el gallinero esté vacío, cogemos la rueda y una Página Manuscrito. Pulsamos en el carromato y cambiamos la rueda. Afianzaremos la nueva con el eje, la púa y la piedra. El mestizo aún no podrá irse hasta recuperar su saco, esperaremos para esa tarea.

PATIO DE MAARON

Examinamos la escalera que lleva al ático de la cabaña. Colocamos los peldaños y los aseguramos con la cuerda. Echamos un vistazo al ático viendo que debemos resolver una escena de Objetos Ocultos del tipo palabras, que personalmente, no suelen ser de mi gusto, prefiero los antiguos usados en la saga. Recordemos que las palabras en rojo requieren de una acción previa. Al acabar conseguimos aguja e hilo.

ALDEA MESTIZO

Pulsamos en el saco de maíz, usamos la aguja e hilo, una vez cosido pulsamos en éste para colocarlo en el carromato y el mestizo nos regalará una baldosa decorativa. Como ahora ya no está el carromato en medio, examinamos las rocas que había detrás. Entre ellas hay algo pero no podemos levantar la pesada piedra, así que salimos un momento de esta vista, examinamos la zona del gallinero donde cogimos los peldaños para coger un palo alargado. Utilizamos dicho palo para levantar la piedra que antes no podíamos. 


A la vista queda un paquete de tela, lo desenvolvemos viendo una botella. La tocamos, rompemos y cogemos 2 kyolls (6/6). De paso nos llevaremos un fragmento de la botella ya que es verde y necesitamos ese color.

CABAÑA DE MAARON

Examinamos el tapiz de los peces de la pared, usamos por turnos los cristales de colores rojo, azul, amarillo y verde fijándonos en los dibujos que revelan y que indican los ingredientes necesarios para el hechizo. Son: una perla, semillas de amapola, piel de serpiente y cáscaras de huevo. Probablemente ya hemos visto algunas de estas cosas pero el juego no daba opción de cogerlas porque NO sabíamos que las necesitábamos. Tendremos en cuenta este dato porque sucederá más veces. 


PATIO DE MAARON

Examinamos los restos rotos del tocón de árbol que emite un brillo azulado. Ahí hay dos flores de amapola, pulsamos en ambas obteniendo las semillas de amapola.


ALDEA MESTIZO

Del interior del gallinero cogemos cáscaras de huevo, de las rocas donde estaba la botella cogemos la piel de serpiente. Del árbol adornado cogemos una perla.

CABAÑA DE MAARON

Pulsamos en la mesa izquierda donde procederemos a preparar la poción. Metemos en el cuenco los 4 ingredientes, cogemos el mazo, los pulverizamos y nos llevamos el cuenco con todo mezclado


PATIO DE MAARON

Examinamos el estanque bajo el árbol, vertemos el contenido del cuenco. Bajo el agua se vislumbra un cofre pero necesitamos alguna herramienta para sacarlo.

ALDEA MESTIZO

Examinamos las estacas verdes del inicio de la subida al portal, cogemos el gancho que hay en el cubo. 

PATIO DE MAARON

Pulsamos en el estanque, en el inventario combinamos el gancho con la cuerda y lo usamos en el agua sacando el cofre. Usamos la estrella de metal del inventario en el cierre de cofre, luego las 6 monedas y la tapa se abre. Aún hay otro cierre de seguridad, lo examinamos, en el zoom vemos que es un puzzle tipo sudoku en el cual hay que poner números y colores que no coincidan en la misma columna y fila. 


Sin embargo es indiferente que tengan la misma forma. Al acabar cogemos una Página Manuscrito, una figurita de jabalí y la piedra-runa. Iremos directos al portal de la aldea mestizo, ponemos la piedra y atravesamos el portal.

FORTALEZA DE LOS CINCO MUNDOS

Objeto Colección. Reloj arena arriba por debajo del brazo de la grúa.
Transformable. Jaula arriba a la derecha pegado a la torre entre los andamios.


Examinamos la tienda, del estante de atrás cogemos una Página Manuscrito, de la mesa cogemos un papel, lo leemos y cogemos la baldosa decorativa que había debajo. Examinamos el andamio grande en el centro del escenario, arriba hay una caja pero antes de poder cogerla hay que reparar la estructura, igualmente la tocamos para hacer caer otra baldosa decorativa. Examinamos el esqueleto de dragón, cogemos una calavera a su lado sobre la arena. Examinamos la puerta de la izquierda, tiene varios bloques rodeando el marco.

En los huecos de los bloque ponemos las 3 baldosas decorativas y en el centro de la puerta la calavera. Entramos topando con un laberinto que es un puzzle en sí. Deberemos ir recorriendo las estancias para avanzar, o bien conseguir cosas, retroceder e ir por otro lado. 

- Vamos por la puerta izquierda, luego la derecha y cogemos una lanza apoyada en la pared. 


- Retrocedemos una pantalla, vamos a la izquierda, alcanzamos con la lanza la máscara situada arriba en la pared izquierda. 


- Retrocedemos al inicio del laberinto, vamos por la derecha, colocamos la máscara en el hueco de la puerta y cruzamos. 


- Vamos por la izquierda, tocamos la antorcha apagada de la pared, se desvela un camino entre los ladrillos, avanzamos y en la nueva sala cogemos una espada.


- Retrocedemos dos pantallas, vamos por la derecha, colocamos la espada en la estatua del enano, la puerta se abre, avanzamos. 


- Aparecemos en una sala con 3 puertas, vamos por la izquierda, cogemos el cristal azul de la pared, retrocedemos a la sala anterior, vamos por la puerta derecha, ponemos el cristal en la pared y el lugar se ilumina, avanzamos. 


- Vamos por la izquierda, vemos una especie de cofre de piedra, de ahí cogemos la palanca con mango verde.


- Retrocedemos una pantalla, vamos por la derecha, colocamos la palanca en el artefacto, la accionamos y salimos del laberinto. 


RÍO

Objeto Colección. Herradura bajo el árbol.
Transformable. Estalactita bajo el puente. 


Examinamos el interior del bote, cogemos un par de tablas (2/10), miramos el par de cuerdas tiradas sobre cubierta y los rodillos de las manivelas para saber que hace falta velas y remos. Salimos de la vista del bote, examinamos la roca donde está la cuerda que sujeta la pequeña nave, cogemos una tabla (3/10). Examinamos las margaritas a la izquierda del árbol, cogemos una tabla (4/10). Examinamos las raíces del árbol, ahí hay otra tabla (5/10). Examinamos la red de la orilla, cogemos una gema (1/10) y una tabla (6/10)


Examinamos el troll petrificado bajo el puente, en cada mano sujeta tablas (8/10). Examinamos el portal de la otra orilla, cogemos una tabla (9/10). Examinamos el letrero a la derecha del portal, de éste cogemos la última tabla (10/10).

FORTALEZA DE LOS CINCO MUNDOS

Pulsamos en el gran andamio del centro, usamos las 10 tablas encontradas y se inicia un puzzle. Se trata de posicionar los grupos de tablas para construir una plataforma completa. El problema es que es aleatorio diseño de tablas que aparezcan ya que hay hasta 3 grupos diferentes de estos siendo complicado dar una solución al respecto. Tan solo puedo poner la captura del que me tocó a mí por si a alguien le sirve guiándose por las barras de hierro que las une. 


Una vez logrado examinamos la caja de arriba. Del interior nos llevamos una sierra para metales. También hay unas pinzas pero ahora mismo el juego no permite llevárnoslas. Examinamos la tienda, eliminamos el candado del baúl con la sierra y cogemos una piedra-runa. Iremos al portal de la Aldea Mestizo y utilizamos allí la runa. Cruzamos.

ACADEMIA DE MAGOS

PATIO ACADEMIA

Objeto Colección. Herradura apoyada en la base del monumento de la bola.
Transformable. Una de las ventanas del torreón izquierdo. 


Hablamos con el duende. Examinamos el tablón de anuncios de la derecha, de ahí cogemos una Página Manuscrito. Justo al lado del tablón hay una especie de caseta verde, es el invernadero, lo examinamos viendo que tiene dos cajetines. Uno es el cierre, que ahora mismo no podremos abrir, el otro es una especie de buzón, lo abrimos, cogemos un papel que leemos y una gema (2/10) que había detrás escondida. Dejamos este zoom y examinamos el establo del caballo. Miramos la alforja del animal, necesitamos algo para redibujar las runas. Entramos en la academia.

SALÓN DE LA ACADEMIA

Objeto Colección. Reloj arena sobre los arcos por encima de los bustos.
Transformable. Dibujo en el segundo estandarte rojo contando desde la izquierda. 


Examinamos el pasillo central pulsando dos veces para llegar al fondo a una armadura, le cogemos la alabarda y con el cuchillo sacamos la gema (3/10) del escudo. Sin dejar el zoom, abrimos el yelmo cogiendo de ahí otra gema (4/10). Retrocedemos al salón, examinamos esa especie de caja bajo el gran ventanas de la derecha, parece algún tipo de mecanismo. En la rejilla hay incrustada una palanca o hierro, la tocamos extrayendo la rejilla y cogemos una gema (5/10). De momento lo de la manivela y el propio mecanismo lo dejaremos para más adelante. 


Examinamos la pizarra de la pared de los bustos, con la alabarda quitamos la tela que la cubre, cogemos una gema (6/10) y leemos las anotaciones de la pizarra sabiendo que la oficina de Maaron es la puerta número 3. Pulsamos en el pasillo central, examinamos la puerta 3 situada en el lado izquierdo, llamamos pero no hay nadie, Susan dirá de buscar la llave. Antes de dejar este zoom cogemos una tiza de color (1/3). De nuevo en el salón, en la derecha hay dos puertas, una pequeña que aún no se puede abrir y una grande a su lado, entramos por esa.

BIBLIOTECA

Objeto Colección. Zapato tirado tras la mesa de la derecha.
Transformable. Pila de libros sobre esa mesa derecha. 


Examinamos la mesa central en la que hay un cráneo el cual podemos abrir y saber que dentro va algo, pero aún falta muchísimo antes de saber el qué. Apartamos los libros a los lados del cráneo dejando a la vista dos cajitas de madera. Abrimos ambas, en una hay una gema (7/10) y en la otra una tiza de color (2/3). Accedemos al pasillo donde está la luz verde, vemos que se trata de las estanterías a distintas secciones de tomos. De momento nos limitamos a recordar los cuadros de los distintos directores de la academia y salimos de aquí.

LLANURAS / FORTALEZA DE LOS CINCO MUNDOS

Examinamos la plataforma por encima de la tienda izquierda, aquí hay una piedra de afilar, pero lo que nos interesa es la tiza de color (3/3) que hay atrás en los tablones, nos la llevamos. 


ACADEMIA DE MAGOS

PATIO ACADEMIA

Entramos al establo, pulsamos en la alforja del caballo y usamos ahí las tizas redibujando las runas. La alforja se abre, del interior cogemos una gema (8/10), la figurita de un toro y un papel con el dibujo de una llave

SALÓN ACADEMIA

Examinamos la puerta pequeña junto a la entrada de la biblioteca, pulsamos en el cierre, usamos el dibujo de la llave y procedemos a girar los bloques para copiar el diseño. Si bien la punta en el dibujo no se ve, es tan simple como ir probando hasta dar con la correcta. Entramos al cuarto del conserje, es un Objetos Ocultos. 


- Cogemos un cepillo del suelo al lado de la escoba.
- Examinamos el cofrecito sobre el asiento de piedra derecho, cogemos un sacacorchos.
- Examinamos el tablero de llaves de la pared del frente, cogemos la estatuilla de un guerrero.
- Examinamos la mesa, al cajón izquierdo le falta el asa, usamos el sacacorchos en su lugar y lo abrimos cogiendo una aceitera y una pieza de búho.
- Examinamos la rejilla en la columna junto la escoba, no podemos abrirla porque las bisagras están oxidadas. Usamos la aceitera, abrimos, cogemos otra pieza de búho y un papel-plantilla llena de agujeros.
- Examinamos el cofrecito del asiento de piedra, colocamos en el cierre las dos piezas de búho. Echamos un vistazo dentro, apartamos los objetos, cogemos una estatuilla de un sacerdote. Miramos la mancha en el fondo del cofre, la limpiamos con el cepillo, aparecen 3 dibujos: sombrero, escoba, botella. Los recordaremos.
- Pulsamos en la mesa, en el tablero colocamos las dos estatuillas, se abre un cajón secreto del cual sacamos un trozo de lienzo.
- Examinamos el cuadro de la pared derecha, colocamos el trozo de lienzo que le falta y en la imagen tocamos los 3 elementos que vimos hace un instante en el fondo del cofrecito. Se abre un cajón, cogemos el montón de llaves.
- Pulsamos en el tablero de llaves del frente, usamos las llaves del inventario y la plantilla de agujero. La finalidad del puzzle es colocar cada llave en el gancho según su dibujo. Al acabar las tapitas se levantan mostrando números, nos llevamos la llave nº 3.

Nos metemos por el pasillo central, pulsamos en la puerta de la oficina de Maaron y la abrimos con la llave. Entramos.

OFICINA DE MAARON

Objeto Colección. Reloj de arena entre las patas de la jaula.
Transformable. Tintero/botella perfume sobre el escritorio. 


Examinamos el escritorio, cogemos la figurita de ciervo y la nota en la que nos muestran el dibujo de varios discos, lo recordaremos, es una pista. Examinamos el interior de la jaula, cogemos una gema (9/10) y la figurita de un cuervo. Examinamos la mesa en el rincón del fondo con las cortinas verdes. Nos queda claro que ahí luego prepararemos alguna poción o similar, ahora nos limitamos a mover el frasco de la izquierda y coger la última gema que nos falta (10/10).

Examinamos el cofre en medio de la sala, miramos su tapa, la parte central es igual al dibujo de la pista. Es un puzzle y el objetivo es, por supuesto, a base de mover los discos y espadas, dejar los cristales azules en la misma posición de la pista. Otro puzzle que requiere de unos cuantos movimientos. Haremos lo siguiente: 


- Subir una posición tanto la espada izquierda como la derecha.
- Girar el disco 2 de manera que ambas bolas azules queden fuera del recorrido de las espadas.
- Girar el disco 3 hacia la derecha 2 posiciones.
- Bajar del todo la espada izquierda de forma que las bolas queden fuera del disco 3.
- Girar el disco 3 hacia la derecha 1 posición.
- Subir la espada izquierda 2 posiciones haciendo que tres de las bolas queden dentro del disco 3.
- Girar el disco 3 hacia la derecha 1 posición.
- Subir la espada izquierda 1 posición.
- Girar el disco 3 hacia la derecha 1 posición.
- Bajar la espada izquierda 1 posición.
- Girar el disco 3 de forma que los huecos vacíos queden arriba.
- Girar el disco 2 colocando las bolas en la posición indicada en la pista.

Dentro hay una esfera mágica, al cogerla, Susan experimenta una visión en la que ve a Maaron yendo hacia la biblioteca y dibujar con su varita un extraño patrón en un muro. El diseño del patrón pasará al cuaderno. Aunque hemos aparecido en la biblioteca, hemos de regresar un momento a la oficina de Maaron para coger su varita de encima del escritorio.

BIBLIOTECA

Pulsamos en el muro donde vimos al mago trazar ese patrón y lo reproducimos en el orden que he marcado en la captura. Entramos a la secreta habitación hallando por fin a Maaron a quien ponemos al corriente del actual problema. Por supuesto ayudará, para empezar, diciéndonos que debemos crear una piedra-runa con información que hallaremos en un libro de la biblioteca. 


Examinamos el acceso a los pasillos donde está la luz verdosa y los retratos. Examinamos el atril, leemos el pergamino sobre éste, son dibujos que indican en qué sección está cada tema. Dejamos el pergamino y nos adentramos en el pasillo 4 veces al Departamento de Movimientos en el Espacio y el Tiempo. Pulsamos en el atril que hay allí, cogemos la horquilla, revisamos el pergamino, automáticamente se marcará el apartado que nos interesa, el 12. Dejamos el pergamino, pulsamos en el estante de ese número y luego en los libros. 


A la vista quedan los ingredientes necesarios para fabricar una piedra-runa: piedra de troll que hay que moldear, un diente de dragón para dibujar un símbolo y jugo de la fruta del árbol del portal

PATIO ACADEMIA

Examinamos el tablón de anuncios, de ahí cogemos el papel en blanco que hay clavado y un lápiz. Examinamos el establo, pulsamos en el armario y lo abrimos con la horquilla. Nos llevamos un busto y un pico

SALÓN ACADEMIA

Examinamos los bustos de la izquierda, ponemos el del inventario y procedemos a colocarlos en el mismo orden que vimos en los retratos de la biblioteca. Al acabar un bloque desciende, lo examinamos, abrimos y del interior cogemos un redondel de escamas, la figura de una gota y abrimos el cofrecito aunque de ahí no cogemos nada, solo sirve para despistarte haciéndote pensar que te has dejado algo, pero no es así. 


PATIO ACADEMIA

Pulsamos en la entrada del invernadero, examinamos el cierre, ponemos ahí la gota y la tapa se abre mostrando un puzzle. El objetivo es llevar las mariposas a su círculo de color correspondiente. El problema es que se mueven sólo en la dirección que apunta su cabeza. El único modo de cambiar la dirección de las mariposas es mediante los redondeles de las flechas. Hay varias formas de llegar a una solución, esta es una: 


- Movemos el azul 3 veces
- Movemos el rojo 2 veces
- Movemos el azul 8 veces
- Movemos el verde 3 veces
- Movemos el amarillo 2 veces
- Movemos una vez el verde, amarillo, azul y por último el rojo

INVERNADERO

Objeto Colección. Zapato en los pies del árbol.
Transformable. Roca/vasija en el lateral de la mesa de las macetas. 


Vaya, el lugar está en muy mal estado. En el suelo hay una flor amarilla grande, pulsamos en ésta y hablamos con ella y su compañera. Si les ayudamos a sanar las plantas harán florecer la fruta del árbol de inmediato. Examinamos la planta del centro rodeada por moscas, hay que extraerla pero necesitamos guantes, igualmente en ese zoom cogemos una hoja pequeña (1/2). Examinamos la mesa de las macetas, de ahí cogemos una Página de Manuscrito. Salimos un momento al patio. 


Del tablón de anuncios cogemos unos guantes apoyados en la derecha. Regresamos al interior del invernadero, pulsamos en la planta de las moscas y la arrancamos con los guantes. A continuación el juego pide que localicemos 15 ramas infectadas, las reconoceremos porque son similares a la que acabamos de arrancar. Una vez las tenemos hemos de investigar qué tipo de plaga les afecta. 

OFICINA DE MAARON

Pulsamos en la mesa del rincón de las cortinas verdes, en el aparato izquierdo de las lentes usamos la muestra de la planta del inventario. En el zoom, para ampliar y ver correctamente al causante de la plaga, usamos las lentes 4, 2, 1 identificando a un pulgón. Ahora necesitamos saber cómo combatirlo. 


BIBLIOTECA

Accedemos al pasillo, a la sección del Departamento de Biología, si no recordáis cuál puede ser, consultad el pergamino del inicio. Ya en ese departamento, examinamos el pergamino para saber que hemos de buscar un libro de la estantería 4. Tendremos la receta para preparar insecticida. Notaremos que algunos ingredientes están marcados en verde, eso significa que ya están sobre la mesa del rincón. Sin embargo en algunas ocasiones, como esta, los desarrolladores se han sacado de la manga una santísima estupidez suprema. 


Cada vez que tengamos un ingrediente hay que combinarlo con el libro de la receta para que se marque en verde como los otros, tenerlo en el inventario no basta. No es un sistema que hagan siempre a la hora de preparar una poción u otro elemento, ni tampoco es algo que te expliquen. Por tanto te encuentras que posees todo lo que te piden pero no te dejan hacer nada en la mesa de turno por esa gilipollez, de ahí lo molesto y confuso. Bien, prosigamos, nos falta conseguir: pétalos de flor volcánica, setas místicas, alcohol y semillas de belladona.

LLANURAS

PATIO DE MAARON

Examinamos el tocón que brilla junto al camino. En el zoom apartamos 3 veces la madera podrida hasta dejar a la vista setas y una hoja grande (2/2). Recolectamos las setas, han de ser 10, dos de ellas están escondidas, uno bajo la roca y otra tras las flores arriba a la derecha. Combinamos las setas con el libro de la receta para que se marque. 


CABAÑA DE MAARON

Pulsamos en la ventana, la extraña planta ardiente de la maceta es una flor volcánica pero coger un par de sus pétalos con las manos desnudas es muy mala idea. Es conveniente venir aquí a intentarlo para saber que necesitamos una herramienta o es posible que no la dejen coger en otra ubicación. 

RÍO

Examinamos el troll bajo el puente, con el pico obtenemos un trozo de su piedra, la combinamos con el libro de la receta. Examinamos el portal, en el hueco de la runa usamos el papel y lápiz para calcarla.

FORTALEZA DE LOS CINCO MUNDOS

Pulsamos en la tienda, examinamos la mesa, cogemos la botella de alcohol, la combinamos con el libro de la receta. Examinamos el esqueleto del dragón, si antes no lo hicimos, apartamos la arena que cubre parte del cráneo dejando un diente al descubierto, pero necesitamos algo con lo que extraerlo. Examinamos la caja arriba del gran andamio, cogemos unas pinzas

CABAÑA DE MAARON

Utilizaremos las pinzas para extraer un par de pétalos de la flor volcánica, los combinamos con la receta.

ACADEMIA DE MAGOS

INVERNADERO

Examinamos el baúl bajo la mesa, a estas alturas debemos tener las dos hojas verdes que van en su tapa. Ésta se levanta mostrando un segundo tipo de tapa, la examinamos, es un puzzle en el que debemos situar las fichas de los animales en el fondo que les corresponde como se ve en la imagen. Al acabar miramos la notita y cogemos un saquito de semillas de belladona del cajetín 2. Las combinamos con la receta. Perfecto, ya podemos preparar el insecticida. 


OFICINA DE MAARON

Pulsamos en la mesa del fondo, si combinamos ya todos los ingredientes con el libro éste ha pasado a ser un único objeto el cual dejamos en la mesa y seguiremos las instrucciones de la receta. Tan sólo no especifican muy bien que hay que poner madera en el hornillo, presionar el fuelle para hacer fuego, colocar la sartén y, en un momento dado, utilizar la cuchara para remover. Al final del proceso tendremos el insecticida


INVERNADERO

En la mesa de las macetas hay un pulverizador, lo llenamos con el insecticida, lo cogemos y usamos. El aspecto del lugar cambiar totalmente. Como prometieron las flores, un fruto del portal ha crecido al instante, lo cogemos. Examinamos la florecillas diminutas antes el árbol, apartamos las plantas y cogemos un pomo blanco con incrustaciones azules. Examinamos la rejilla del desagüe en medio del invernadero, necesitamos una palanca para abrirla. 


SALÓN ACADEMIA

Examinamos la caja del mecanismo bajo la gran ventana derecha. Recogemos del suelo una palanca.

INVERNADERO

Con la palanca levantamos la rejilla del desagüe, cogemos un pomo con incrustaciones rojas.

PATIO ACADEMIA

Hay dos estatuas franqueando la entrada a la academia, pulsamos en cada una colocando el pomo que le corresponda por color. Se desvelará un escondite secreto en los escalones. Lo examinamos, apartamos los objetos, cogemos una figurita de oso y un equipo de arqueólogo.

LLANURAS

FORTALEZA DE LOS CINCO MUNDOS

Pulsamos en el esqueleto, con el equipo de arqueólogo sacamos el diente del dragón. Examinamos la zona por encima de la tienda, en la rueda de afilar usamos la piedra troll. Cuando ésta sea puesta encima de la mesa usamos en la piedra el dibujo calcado de la runa, luego el diente, vertemos el jugo de la fruta y ya tendremos una piedra-runa operativa.


CABAÑA DE MAARON

Pulsamos en la trampilla del suelo, hacemos zoom en el cierre, a estas alturas debemos poseer todas las figuritas de animales. Las colocamos en sus huecos, abrimos la trampilla y nos llevamos un emblema

RÍO

Acudimos aquí con intención de usar el portal, sin embargo cuál es nuestra sorpresa al ver en este lugar a Kiana, la nieta de Susan. ¿Cómo ha llegado la niña aquí? Antes de poder acercarnos un ser acuático se la lleva. Es imperativo ir en su busca. Empujamos el bote y examinamos la zona de arena sobre la que estaba, de ahí cogemos una botella, la rompemos y miramos el papel que contenía, en el que se explica dónde está la vela y además hay una llave con una calavera


Examinamos el interior del bote, abrimos el cajón de la calavera bajo el mástil con la llave y nos llevamos un hacha. Dejamos el bote, examinamos las raíces del árbol y las cortamos con el hacha. Examinamos el cofre que ocultaban, la tapa es un puzzle aunque nos falta una pieza. Salimos del zoom, nos percatamos que la acción de cortar las raíces ha provocado que una parte de la corteza del tronco se haya desprendido. Examinamos el hueco, de ahí sacamos un par de remos y la figurita de un barquito.

Pulsamos en el cofre, luego en la tapa, colocamos el barquito e iniciamos el puzzle. Como dicen, el objetivo es situar cada barquito entre los pilotes de su color. Claro que, la pega es que lo movemos absolutamente todo en conjunto, tanto barquitos como deshechos flotantes. Es un puzzle molesto que requiere más de 40 movimientos para resolverlo. Y en serio, no sé quién diseñó los puzzles, pero su obsesión por los de tipo movimientos es enfermizo. Estos son los pasos a seguir, si no se indica ningún número es mover en esa dirección sólo una vez. 

Nota. Como bien me ha hecho ver un usuario, las indicaciones de la solución le eran confusas por la perspectiva de la imagen. Para resolver el puzzle correctamente imaginad que el tablero está recto, tomando como referencia que los dos obstáculos juntos es ABAJO.


Mover hacia la Izquierda (3 veces), Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba (2 veces), Abajo (2 veces), Derecha (6 veces), Arriba (2 veces), Derecha, Arriba, Abajo (3 veces), Arriba (3 veces), Derecha, Izquierda (2 veces), Abajo (5 veces), Derecha (3 veces), Arriba (3 veces), Abajo (2 veces), Arriba, Izquierda (4 veces), Abajo, Derecha (2 veces), Abajo (2veces), Arriba (2 veces), Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Abajo (2 veces), Arriba, Izquierda (2 veces), Arriba, Derecha, Abajo (2 veces), Derecha, Arriba, Derecha, Arriba (2 veces), Abajo (5 veces), Arriba (3 veces)

Finalmente conseguiremos la vela del bote. Pulsamos en el mástil de éste, colocamos la vela. 
Examinamos la roca donde está la cuerda de amarre, la cortamos con el cuchillo. Pulsamos en el interior del bote, colocamos los remos  y pulsamos en los cordajes del suelo para que se fijen a la vela. Emprendemos viaje hasta una isla suspendida mágicamente en el cielo. 

ISLA FUGO

PUERTA DE LA ISLA

Objeto Colección. Tortuga entre la hierba sobre la puerta.
Transformable. Camaleón/hoja un poco más abajo y derecha de la tortuga. 


Examinamos el agua, cogemos las 15 conchas que piden teniendo en cuenta que algunas están escondidas bajo piedras u otros elementos. Una en concreto, metida en una caja, requiere resolver un puzzle de ordenar las baldosas para que se vea el dibujo de un pulpo. Pero las baldosas influyen en otras, así que las enumeramos del 1 al 9 y pulsamos en las siguientes: 9, 1, 5, 3, 7. Al finalizar obtenemos una concha de vieira


Examinamos esa estatua rara de la esquina izquierda, en el hueco colocamos el redondel de escamas del inventario. Supuestamente deberíamos ver algo reflejado con el sol, pero la rama del árbol del islote lo impide. Examinamos el arbolito marrón del fondo que parece que conecta entre ambas islas. Ese arbolito es en realidad un arbusto que da frutos, ahora nos limitamos a recordar el dato y usamos la cuerda del inventario en las raíces del frente para desplazarlas creando un camino que permita llegar al islote. Dejamos el zoom y avanzamos allí. 


PEQUEÑA ISLA FLOTANTE

Objeto Colección. Herradura en el borde del lado izquierdo.
Transformable. Atrapasueños en la rama izquierda del árbol. 


Examinamos unos arbustos de la izquierda, los apartamos viendo una mochila. Para abrirla necesitamos una figurita. Examinamos la rama del árbol que tapa el sol, en el zoom la cortamos con el hacha. La rama pasa al inventario.

PUERTA DE LA ISLA

Pulsamos en la estatua esa a la que pusimos las escamas, ahora es visible una serie de patrones de colores que debemos memorizar sus formas y color de cada una porque en breve necesitaremos el dato. Examinamos las rocas redondas apiladas por encima de la puerta, usamos en ellas la rama del inventario haciendo caer una concha de almeja y la estatuilla de un pájaro, recogemos ambas cosas. 


PEQUEÑA ISLA FLOTANTE

Pulsamos en la mochila que descubrimos tras los arbustos, en el cierre pondremos la estatuilla de pájaro, abrimos y sacamos una concha de caracol.

PUERTA DE LA ISLA

Examinamos la puerta, en ésta colocamos las 3 conchas encontradas hasta ahora. En el siguiente puzzle es donde hay que aplicar la pista vista a través del hueco de la estatuilla. Para cambiar las líneas de color para crear las figuras ya vistas, hay que pulsar en un punto brillante y luego en otro y de ese modo intercambiarlos. Enumeramos los puntos brillantes y realizamos lo siguiente y al acabar entramos. 


- Intercambiamos el 8 con el 9
- Intercambiamos el 9 por el 1
- Intercambiamos el 2 por el 5
- Intercambiamos el 8 por el 3

LAGO SAGRADO

Antes de nada hablaremos con Kiana y el ser de agua quien pedirá restablezcamos la magia de su pueblo o perecerán.

Objeto Colección. Reloj arena recto al frente arriba de la catarata.
Transformable. Una de las montañas en la lejanía por detrás del reloj de arena. 


Examinamos la alta puerta dorada del frente, en su interior hay un pozo a través del cual se llega a un templo, pero no funcionará hasta localizar 3 baldosas faltantes del redondel decorativo. Dejamos este zoom y examinamos una zona con una brecha por encima del gong izquierdo, ahí usamos el hacha agrandando la grieta y cogiendo una baldosa.

PEQUEÑA ISLA FLOTANTE

Examinamos esa especie de roca encima del pequeño montículo de la derecha, semi enterrada hay una baldosa, necesitamos una pala para sacarla de ahí y precisamente sabemos dónde podemos encontrar una. Viajamos un momento a la Fortaleza de los 5 Mundos en las Llanuras, cogemos la pala de la escalera de piedra. Regresamos a la isla, usamos la pala desenterrando una baldosa y un amuleto. De repente la “roca” se levanta, ¡es una tortuga! 

LAGO SAGRADO

Preguntamos al ser de agua por la tortuga, dirá que el animal puede trasladarnos a otro lugar si la alimentamos con polen de nenúfar. Examinamos la flor de nenúfar en medio del lago, nos llevamos los estambres cortándolos con el cuchillo.

PEQUEÑA ISLA FLOTANTE

Damos los estambres a la tortuga y viajaremos con ella volando.

RUINAS DE LA CIUDAD

Objeto Colección. Tortuga entre unas rocas a la derecha del pozo de agua.
Transformable. Media columna/barril a la izquierda de los escalones de la arcada. 


Examinamos el pozo, cogemos el cráneo de una serpiente. Examinamos el mural destrozado de la arcada de la izquierda, entre los restos hay una tiara, nos la llevamos. De momento no podemos hacer mucho más, nos vamos.

PEQUEÑA ISLA FLOTANTE

Examinamos la estatua femenina pegada al árbol, en su cabeza colocamos la tiara, nos llevamos el bastón.

RUINAS DE LA CIUDAD

Examinamos la pequeña puerta por encima de la arcada del mural. En el hueco del medio usamos el bastón y la puerta se abrirá mostrando un pequeño recodo con un pedestal de piedra. Del suelo cogemos un “batidor”, aunque en realidad es un mazo o baqueta. Examinamos el pedestal, cogemos un cráneo de lobo, una Página Manuscrito y notamos que el hueco del pedestal significa que ahí va algún tipo de libro. 


LAGO SAGRADO

Examinamos el gong, lo hacemos sonar con el mazo provocando que del lago emerjan 4 enormes estatuas, las examinamos. Por una parte notamos que al pulsar en el adorno del pecho, sus brazos cambian de posición, aunque ignoramos cuales serían las correctas. Por otra parte, de una de las estatuas cogemos un libro de piedra y de otra un par de campanitas

RUINAS DE LA CIUDAD

Pulsamos en el mural de la arcada, procedemos a eliminar los escombros a base de quitar parejas de objetos siempre y cuando no tengan otro que estorbe encima. O sea, seguimos cierto orden. Al tiempo que lo hacemos iremos localizando partes del mural que añadiremos a éste y al final podremos observar la imagen de las estatuas y la posición de los brazos, lo memorizaremos. Dejamos esta vista y revisamos la puerta pequeña arriba de la arcada. En el pedestal de piedra colocamos el libro del inventario. 


El pedestal se abre mostrando una caja de madera que contiene figuras geométricas, nos lo llevamos.

LAGO SAGRADO

Posicionamos los brazos de las estatuas como mostraba el mural y de ellas surgirá un rayo de luz que apunta a una zona concreta de la vegetación de la derecha, la examinamos. Retiramos la maleza con el cuchillo dejando un boquete a la vista, examinamos el interior, resolvamos los Objetos Ocultos. 


- De la forma triangular del suelo a la izquierda del timón cogemos una luna dorada y un trapo justo delante del timón.
- Examinamos el esqueleto de la piraña, cogemos la figura de un sol.
- Examinamos el acuario, cogemos la copa y la llenamos con el agua del propio acuario.
- Examinamos el suelo de la derecha ante la ventana con unas flores rosas. Ahí vemos un grupo de hormigas, vaciamos sobre ellas y nos llevamos una barra de metal.
- Examinamos la forma triangular del suelo a la derecha del timón, usamos en la forma la barra de metal, se moverá mostrando un escondite, de ahí cogemos una llave dorada.
- Examinamos el rectángulo de piedra de la pared derecha donde se ve una estrella, en los huecos metemos la luna y el sol. El bloque se eleva, miramos dentro del agujero, cogemos un botón triangular rojo.
- Del tronco del árbol pegado a ese rectángulo de piedra tocamos la gran hoja verde para apartarla, miramos en el hueco, de ahí cogemos una ficha de tablero con una bolita.
- Examinamos el tablero marrón de la pared del frente, ponemos la ficha de la bolita, el tablero se abre, cogemos otra llave dorada.
- Examinamos la mancha negra de hollín en la pared por encima del pebetero (donde las flores rosas), la limpiamos con el trapo, vemos 3 dibujos que debemos memorizar al igual que el orden en que están puestos.
- Examinamos el acuario, hay un bloque metido dentro, pulsamos en la punta con botones, colocamos ahí el botón rojo triangular y procedemos a poner los 3 dibujos que acabamos de ver. Obtenemos un amuleto.
- Examinamos el terrario, en la tapa superior colocamos las dos llaves doradas y el amuleto, del interior cogemos una baldosa.

En estos momentos ya debemos tener las 3 baldosas necesarias para colocar en el pozo de la alta puerta del fondo. Se creará una escalera por la cual descendemos al templo.

TEMPLO

Objeto Colección. Zapato bajo los escalones en primer plano esquina derecha.
Transformable. Vasija/roca a los pies de la puerta derecha. 


Rodeando al barrera mágica que protege el gran cristal azul hay 4 portales. Los examinamos uno a uno comprobando que tienen estatuas representando animales. Las cabezas de éstos se abren al tocarlas, dentro deben ir cráneos de esos animales y nos faltan dos. Tenemos otro problema, el portal de la izquierda, al haber cedido el suelo, está fuera del alcance. Debemos examinarlo para que Susan comente que haría falta una escalera o similar para llegar a él. Bien pues consigamos una y los cráneos que no tenemos aún.

PEQUEÑA ISLA FLOTANTE

Examinamos las cuerdas que sostienen la campanas, colocamos las del inventario. La gran concha ante la puerta se abre, miramos dentro, cogemos el cráneo de un águila. Examinamos los restos del puente colgante a la derecha de la isla, usamos el cuchillo para llevárnoslo. 

ACADEMIA DE MAGOS / PATIO ACADEMIA

Examinamos la base del monumento de la gran esfera. Ahí usamos la caja con figuritas del inventario y resolvemos el puzzle. Se trata de colocar las figuras de manera que no coincida ni en forma ni en dibujo con los que hay en cada bloque de la base. Al finalizar examinamos la enorme bola pasando a otro puzzle un poco tocanarices. Como indican, hay que buscar los dibujos que piden en la bola, la cual podemos rotar en todas direcciones. 


Las palabras del recuadro que aparezcan en blanco significa que el objeto está más o menos en la zona visible. Mientras que las palabras en rojo significan que están en otra zona de la bola que no está a la vista. Una vez resuelto obtenemos el cráneo de un caballo

ISLA DE FUGO

TEMPLO

Colocamos los 3 cráneos de los portales accesibles. Para llegar al hundido de la izquierda, primero en el inventario seleccionamos el puente, en el zoom usamos el cuchillo sacando algunos tablones convirtiéndolo en una escalera de mano. Usamos la escalera en el portal hundido, lo examinamos y ponemos el cráneo que faltaba. La barrera mágica desaparece, examinamos el cristal azul. Pulsamos otra vez en ésta para un segundo zoom y cogemos un fragmento del cristal.

RUINAS DE LA CIUDAD

Examinamos un par de barandillas que se introducen en el lago, pulsamos en el agua para saber que Susan no puede sumergirse sin una reserva de oxígeno. En el lago hay una barcaza que anteriormente no estaba, la examinamos y hablamos con el castor propietario de la nave. Él conoce una poción que permitiría respirar bajo el agua, nos la da, le echamos un vistazo para saber qué ingredientes son necesarios: vasija dragón, algas moradas, zumo de limón, zumo de flor de lava, zumo de bayas de Murmuri y agua del manantial mágico


Anteriormente comenté la absurda idea de tener que combinar ingredientes con recetas y que encima no siempre se utilizaba el mismo método, bien, pues esta es una de esas ocasiones. La otra vez combinábamos con la receta cada ingrediente en cuanto lo cogíamos, esta vez no, hay que esperar a tenerlos todos y se hará de otro modo que explicaré cuando toque. Continuemos. De nuevo examinamos la zona de las barandillas, de ahí cogeremos unas algas moradas.


Sin salir aún de ese zoom, aunque no se ve, entre las plantas de la izquierda hay una caja con letras dentro, nos la llevamos. 

PUERTA DE LA ISLA

Examinamos el arbolito marrón que conecta ambas islas, allí donde estiramos de las raíces para cruzar. Del arbolito nos llevamos unas bayas de Murmuri.

ACADEMIA DE MAGOS / INVERNADERO

Sobre la mesa izquierda hay un pequeño limonero, nos llevamos un limón.

LLANURAS / CABAÑA DE MAARON

Pulsamos en la ventana, tocamos la flor de lava llevándonos un pedazo. Si en el lago de las ruinas cogimos la cajita con letras, examinamos la repisa de la chimenea y pulsamos en el reloj. En su zoom usamos la cajita de las letras y ésta quedará abierta a la izquierda. El siguiente puzzle es tan simple como colocar las letras formando las horas en números romanos. Al finalizar se abre una sección de la pared, echamos un vistazo, apartamos las cosas del estante inferior y cogemos una vasija de dragón


ISLA DE FUGO / RUINAS DE LA CIUDAD

Accedemos a la receta del inventario, en ese zoom usamos la vasija de dragón, luego el resto de ingredientes en el mismo orden en que están escritos. Hecho esto, salimos del zoom y llenamos la vasija en el manantial del pozo central. Acto seguido Susan se verterá la poción por encima y se sumerge en el lago. Averigua que en el fondo hay un cristal mágico roto, de ahí que la magia sea un problema para los seres de agua. Hay que saber qué causó esto.

ACADEMIA DE MAGOS

BIBLIOTECA

Pulsamos en el pasillo, leemos el pergamino del primer atril para saber que nos interesa el Departamento de Cristales. Nos adentramos por el pasillo a esa sección, leemos el pergamino del atril para saber que debemos buscar en la estantería 6. En el libro que cogemos explican que la solución a la falta de magia pasa por nada más y menos que hacer descender la isla entera. Tal acción debería llevarse a cabo en la sala de rituales de la academia.

PATIO ACADEMIA

Preguntamos al duende por la sala, explica que no se puede acceder ya que es mecanismo de apertura está estropeado. Nos entrega un mosquetón en caso que deseemos repararlo por nuestra cuenta.

SALÓN DE LA ACADEMIA

Examinamos la caja del mecanismo ante el gran ventanal derecho. En la cadena colocamos el mosquetón, recogemos la manivela del suelo, la ponemos y la accionamos. El gran ventanal se abre, su luz impacta en la decoración central del suelo del salón, echamos un vistazo a éste. En el zoom usamos el emblema del inventario que quedará a un lado. De lo que se trata ahora es de ir revisando el emblema y marcar en la decoración del suelo las diferencias que hay entre uno y otro. 


Hubiera sido un detalle que indicaran la cantidad a buscar, porque no lo hacen. En cualquier caso, en cuanto estén todas marcadas, se creará una escalera por la cual descendemos.

SALA DEL RITUAL

Objeto Colección. Reloj de arena a la izquierda de la pantalla por detrás de los bloques de granito. 
Transformable. Estatuilla gato arriba altura techo entre las dos columnas de la izquierda. 


Examinamos el bloque de granito más cercano para saber que le falta un elemento en el hueco. Examinamos el mineral azul de las paredes, es índigo, lo recordaremos. Examinamos la zona central en medio de los bloques de granito, del pedestal de la derecha cogemos una llave.

BIBLIOTECA

A la entrada del pasillo hay un mueble expositor que contiene una maqueta. Abrimos la cúpula con la llave que nos llevamos de la anterior sala, pulsamos en la maqueta y resolvemos el puzzle. La vista de esta maqueta ya la vimos en una animación casi al inicio del juego, pero por supuesto, ahora mismo no se acuerda ni su puta madre de cómo era. El asunto es que hay 11 piezas fuera de lugar, nuestro cometido será buscarlas y colocarlas en el sitio correcto. Al finalizar conseguimos un anillo-sello


OFICINA DE MAARON

Examinamos el armario, usamos el anillo en el cierre, abrimos y topamos con otro puzzle en el cual desplazaremos los animales al hábitat al que corresponden. No es difícil, pero sí entretenido. Ya hecho, del interior del armario cogemos un caramelo del cuenco y una caja con bolas de colores aunque falta una. La caja fuerte tampoco puede hacerse nada. La bola que queremos la tiene el pájaro sobre el armario, hemos de conseguir atraerlo con algo. 


INVERNADERO

Examinamos la rama derecha del árbol, usamos el caramelo en las hormigas, atrapando así algunas.

OFICINA DE MAARON

Pulsamos en la jaula, dejamos dentro el caramelo repleto de hormigas. El ave acude a comerlas, lo examinamos y cogemos la bola roja de su pecho. Examinamos el tablero de la pared tras el escritorio, ahí usamos la caja con bolas de colores y añadimos la que le acabamos de robar al pájaro. Se inicia un puzzle. Estiramos de la cadenita que asoma por la izquierda bajando un lienzo, bien pues hay que ir cambiando las bolas de lugar e ir comprobando que los colores que se ven en el lienzo están bien. 


Eso en realidad sólo lo sabremos cuando al bajar el lienzo en éste aparezca 3 dibujos que hemos de memorizar junto a su color: ardilla roja, barco lila, pájaro verde. Con ese dato, volvemos ante el armario, pulsamos en la caja fuerte y en la rueda hemos de colocar las agujas de colores en los animales según la pista que hemos visto en el lienzo. Conseguiremos una placa romboide metálica con un símbolo.

LLANURAS / FORTALEZA DE LOS CINCO MUNDOS

Recordemos que el fragmento de cristal del inventario que necesitamos para revertir el hechizo de la isla flotante, ha de ser convertido en polvo. Bien, examinamos los bloques enormes de roca junto al esqueleto de dragón, encima dejamos el cristal y salimos un momento del zoom. Examinamos la grúa de arriba, cortamos la cuerda con el cuchillo. Una pesada caja caerá sobre los bloques y el cristal que se convertirá en polvo, nos lo llevamos.

ACADEMIA DE MAGOS / SALA DEL RITUAL

Examinamos el primer bloque de granito, en el hueco ponemos la placa del símbolo, todos los bloques flotarán al unísono. Ahora lo que fuera que cubría el estanque del centro, ya no está, por lo que examinamos el agua y lanzamos a ésta el polvo de cristal. Susan logra hacer descender la isla y restablecer la magia. El ser de agua, agradecido nos regalará un amuleto

LLANURAS / RÍO

Bueno, concluido esto, es hora de retomar nuestra misión principal. Usamos la piedra-runa en el portal y lo cruzamos.

BOSQUES OSCUROS

INICIO DEL BOSQUE

Objeto Colección. Herradura a la derecha del riachuelo.
Transformable. Hueco tronco del árbol grueso de la izquierda. 


Examinamos las luciérnagas bajo el árbol izquierdo, cogemos un zafiro (1/5). Examinamos el esqueleto arriba al inicio del riachuelo, ahí cogemos un pergamino que habla de la Linterna de la Búsqueda y nos quedamos con un trozo de cuero con agujeros que muestra un ser mitológico. Sin dejar este zoom del esqueleto, notamos un agujero en la otra orilla del riachuelo, examinamos esa zona, cogemos un zafiro (2/5). Por el hueco del agujero se vislumbran tesoros, parece que da a una cueva, por supuesto no podemos bajar. 


Examinamos las rocas por debajo del esqueleto colgado, en el zoom apartamos la maleza descubriendo la entrada a la cueva que distinguimos desde el agujero arriba de la colina. Entramos.

CUEVA DE LA MANTÍCORA

Objeto Colección. Zapato a la izquierda del esqueleto del centauro.
Transformable. Cráneo/máscara por encima del esqueleto del centauro. 


Este lugar debe ser la tumba del último dueño de la linterna. Examinamos el esqueleto del centauro, cogemos un pelo de su cola. Examinamos la pila de tesoros, apartamos los objetos, cogemos un cestito de mimbre con tabaco de los espíritus. Examinamos el sarcófago que aún no podemos abrir y dejamos la cueva.

Desde la pantalla del inicio del bosque tenemos dos caminos, uno recto arriba y otro entre los árboles de la izquierda. Para empezar tomaremos el recto de arriba.

PANTANO

Objeto Colección. Tortuga entre los escombros de los dos árboles de la izquierda.
Transformable. Espantapájaros en el fondo a la izquierda. 


Pulsamos en el puente roto de la derecha, de ahí cogemos un tablón. Sobre la hierba del centro cogemos un rastrillo. Examinamos la cabaña semi hundida en el pantano, usamos el tablón para llegar a ella, examinamos el techo. Miramos los hongos, ahí encontramos un zafiro (3/5). Entre la paja del techo se aprecia una trampilla, la levantamos, miramos dentro, abrimos las dos cajas. Contienen botellas de ron, lamentablemente todas rotas y no sirven de nada. Retrocedemos al inicio del bosque y tomamos el otro camino entre los árboles.

CAMPAMENTO DE CAZADORES

Objeto Colección. Herradura entre la leña del centro.
Transformable. Zarpazos en la piel estirada de los troncos a la izquierda de la pantalla.


Hemos de liberar a la niña de la jaula, pulsamos en la roca en donde está atada la cuerda que la sostiene pero Susan prefiere antes colocar algo debajo que amortigüe la caída. Examinamos la hamaca entre los dos árboles a la derecha, cortamos sus cuerdas con el cuchillo y nos la quedamos. Examinamos el camino del frente entre las tiendas, ahí el suelo está lleno de hojas, usamos la hamaca y el rastrillo. Entramos en la pantalla de un puzzle. En la cuadrícula vemos varios montones de hojas, hay que llevar las de colores hasta la manta de abajo. 

Para lograrlo hay que pulsar en los cuadrados vacíos que rodean los montones y la dificultad radica en que hay que pensar bien cómo hacerlo porque pueden quedar en una casilla atascados sin poder sacarlos de ahí. Otra cosa que no me gusta es que no te permiten deshacer la última acción si te has equivocado, has de empezar de cero. No es que sea complicado y hay varias formas de resolverlo, pero bueno, nos entretendrá un rato. Al finalizar recogemos la hamaca llena de hojas


Pulsamos en la jaula, usamos en ella la hamaca para colocarla debajo. Pulsamos en la piedra donde está la soga que sujeta la jaula, la cortamos con el cuchillo. Vaya, la chica es una niña centauro pero escapa en cuanto es liberada. Examinamos los restos de la jaula, ahí encontramos un zafiro (4/5). Examinamos la tienda grande de la izquierda, aunque está llena de trastos, no es que podamos hacer mucho ahora. 

Pulsamos en la mesa, echamos un vistazo al libro, hay una receta para fabricar una bomba para dormir y cuyos ingredientes son: 16 conos de pino, resina de árbol, gas de humo de hongo, luciérnagas. Aunque no lo mencionen en la receta, también necesitamos; un tarro, agua, una botella de ron y un cinturón. Al dejar el libro veremos el último zafiro (5/5)

CUEVA DE LA MANTÍCORA

Pulsamos en el sarcófago, en la tapa colocamos los zafiros y usamos el cuero con el dibujo. Hemos de encender los mismos zafiros que están marcados en el dibujo, así que lo iremos consultando cuando sea necesario. Al acabar abrimos el sarcófago, vemos la linterna, pero antes de poder cogerla aparece la mantícora y ataca obligándonos a huir. Escapamos por los pelos, la entrada a la cueva se ha derrumbado, así que el único acceso ahora sería por el hueco que vimos arriba junto al esqueleto.


Claro que, de nada servirá ir por ahí si antes no nos encargamos del monstruo, fabricar la bomba para dormir será nuestra nueva tarea. Examinamos el esqueleto colgado, sacamos una llave de su bolsillo, de la rama que le sobresale del hombro vemos que rezuma algo amarillo, usamos el cuchillo, es resina. Examinamos el esqueleto arriba al inicio del riachuelo, entre las flores hay un cono de pino (1/16) y en el hueco del pozo otro cono (2/16). Examinamos el lugar donde están las luciérnagas, cogemos un cono (3/16).

PANTANO

Examinamos la flor azul, ahí hay un cono (4/16). Examinamos la casa semi hundida, en una roca al lado de los tablones cogemos un cono (5/16). Examinamos los escombros de ramas de la izquierda, pulsamos una segunda vez para pasar a un puzzle. El objetivo es llevar la botella de ron hacia los recuadros inferiores de color más claro. La mecánica es algo similar al de las hojas y la hamaca. En este caso lanzaremos piedras a los cuadrados para apartar los nenúfares e ir acercando la botella. Pero las rocas y matorrales verdes son obstáculos fijos. 


En la captura marco el orden y recuadros a los que hemos de ir lanzando las piedras porque es un pelo más complicado que el de las hojas, que sólo requiere paciencia. Al finalizar tendremos la botella de ron. Pero antes de dejar el pantano, entramos de nuevo en el zoom de los escombros de las ramas para poder coger un cono que hay bajo una de las maderas (6/16).

CAMPAMENTO DE CAZADORES

Entre los árboles donde cogimos la hamaca recogemos un par de conos de pino (8/16). Examinamos la roca donde estaba atada la cuerda de la jaula, ahí hay dos conos más (10/16). Examinamos la jaula rota, cogemos dos conos (12/16). Examinamos el tocón central con la leña hay otro cono (13/16), sin dejar esa vista, cogemos un tronco, lo colocamos en el tocón, lo cortamos con el hacha y recogemos la leña. Examinamos la tienda del fondo al frente, cogemos el caldero, un cono (14/16), una Página Manuscrito y un rollo de cuerda.

Examinamos el espacio al fondo entre los árboles donde recogimos las hojas, de ahí cogemos un cono (15/16). Examinamos el cofre de la izquierda, a su lado hay un cono de pino (16/16), el cofre lo abrimos con la llave que le cogimos al esqueleto, de su interior sacamos un odre y un cazamariposas

INICIO DEL BOSQUE

Utilizamos el cazamariposas para capturar a las luciérnagas

PANTANO 

Pulsamos en la cabaña semi hundida, en el techo, pulsamos en los hongos entrando en su zoom, usamos en éstos el odre para obtener su gas.

CAMPAMENTO DE CAZADORES

Entramos en la tienda grande de la izquierda, dejamos sobre la mesa la luciérnagas, el odre, los conos de pino, la resina y, antes de que os ralléis, NO, no dejan preparar la receta aún. Dejamos la mesa, ponemos la leña en la hoguera y el caldero sobre el soporte de metal de encima. La tienda se convierte ahora en un puzzle de Objetos Ocultos. 


- Cogemos un cubo de madera junto a la viga.
- Examinamos la mesa, cogemos un tenedor.
- Examinamos la viga, extraemos los clavos con el tenedor.
- Examinamos la estantería de la izquierda, de ahí cogemos una pieza de metal que describen como “parte de herradura”. En este zoom, abrimos el tonel que hay junto la estantería y llenamos el cubo de agua.
- Examinamos el baúl, en el cierre colocamos la pieza de metal que acabamos de coger. Abrimos el baúl, cogemos una caja de cerillas, pulsamos en el fuelle, necesita ser reparado. Usamos los clavos en el fuelle y ya podemos llevárnoslo. Cogemos una cuchilla de 4 puntas clavada en la parte interna de la tapa del baúl.
- Vertemos el agua del cubo en el caldero, prendemos fuego con las cerillas, lo avivamos con el fuelle. 


- Pulsamos en la mesa, colocamos la cuchilla en la picadora de carne, le añadimos el tamiz (colador redondo de agujeros) y la tuerca. Cogemos los conos de pino, los metemos en la picadora, añadimos ahí la resina. Pulsamos en el frasco de luciérnagas y en el odre. Cogemos el cuenco y el frasco de cristal vacío.
- Vertemos el contenido del cuenco en el caldero, usamos el frasco para llenarlo pero Susan dirá necesitar algo. En el suelo hay un cazo con asa, lo cogemos, usamos en el caldero y ya tendremos la poción para dormir, pero aún no está lista para ser usada, a continuación resolveremos eso.

INICIO DEL BOSQUE

Pulsamos en el esqueleto arriba del riachuelo y le sacamos el cinturón. En el inventario seleccionamos la poción para dormir, la combinamos con la botella de ron y sujetamos ambas cosas con el cinturón. Pulsamos en el agujero que da a la cueva, lanzamos por ahí la bomba para dormir, listo, la mantícora ha dejado de ser un problema. Usamos la cuerda del inventario para descender a la cueva. Cogemos la Linterna de Búsqueda del sarcófago, metemos dentro el pelo de centauro, nos llevamos la linterna y salimos de la cueva.

CAMPAMENTO DE CAZADORES

Usamos la linterna en las tiendas del frente por donde vimos desaparecer a la niña centauro, se marcarán sus huellas. Las seguiremos hasta más allá del pantano. 

ALDEA CENTAURO

PUERTA DE LA ALDEA

Objeto Colección. Reloj de arena arriba izquierda en la escalera.
Transformable. Cabeza encima de un poste de la empalizada derecha.


Examinamos el portón, hay una nota clavada con una daga, la leemos. Examinamos el escudo del suelo apoyado en la empalizada, pulsamos en el centro que parece medio suelto, intentamos sacarlo con el cuchillo pero éste se nos rompe. No pasa nada, dejamos el zoom un momento, cogemos la daga del portón y la usamos en el escudo. Del hueco sacamos un papel, lo miramos, es 3 formas a distintos colores. Examinamos el hueco a ras de suelo de la empalizada, lo agrandamos con el hacha y hacemos que Kiana pase por ahí. 


En el alfeizar de la ventana cogemos una Página Manuscrito, en el tablero del dibujo del centauro usamos el papel de los colores y lo estudiamos. De inicio creeremos que hemos de recrear esas formas en las luces del tablero, pero no es así. Simplemente se trata de encender la misma cantidad de luces que lados tiene cada forma sin importar orden o posición. Por tanto hacemos que se vean 4 luces azules, 5 amarillas y 7 rojas. Al acabar el portón se abrirá, pasamos. 

CENTRO DE LA ALDEA

Objeto Colección. Tortuga escondida entre los arbustos del árbol izquierdo.
Transformable. Fardo casa árbol centro bajo grúa. 


Hablamos con la niña-centauro, querrá que vayamos a ver al líder de la aldea. Ahora mismo no podemos hacer nada en la plaza, pero examinamos la terraza del árbol de la derecha, de entre los adornos de las ramas cogeremos un gancho, notamos que los frutos del árbol explotan al abrirse, recordaremos el dato y dejamos la terraza. Desde la plaza hay dos caminos: uno recto cruzando el árbol tumbado y otro a la izquierda que lleva a una fragua. Vayamos recto a averiguar qué hay.

PATIO DE ZIRUK

Objeto Colección. Herradura por encima del techo de paja del pesebre derecho (sólo cuando lo hayamos reparado, antes no se verá).
Transformable. Contraventana inferior izquierda. 


La cabaña está en llamas, abrimos la puerta, Ziruk está en peligro, hay que apagar ese fuego. Examinamos la puerta de piedra de la izquierda, de ahí cogemos una runa. Cogemos un palo apoyado junto los sacos de la izquierda a la puerta de la cabaña y la usamos en el techo de paja del pesebre derecho para repararla. Echamos un vistazo, ahí hay una mesa de carpintería, cogemos unas tenazas.  

CENTRO DE LA ALDEA

Examinamos el árbol de la izquierda. Vemos un grifo y lo que parece ser una tubería resquebrajada. El juego no se molesta en explicarte que, en realidad, ese árbol y ese grifo son parte de la distribución de agua y por tanto ahí habríamos de conectar una manguera para apagar el fuego. Bien, de momento sacaremos la tubería rota y buscaremos un reemplazo. 


FRAGUA

Objeto Colección. Tortuga en el estante inferior de la mesa.
Transformable. Jarra/peso junto al escudo. 


Examinamos la mesa, cogemos un colmillo. Examinamos la viga de madera, hay una figura con forma de lagarto al que le falta la cabeza, ponemos ahí la “runa” que encontramos cerca de la cabaña de Ziruk, y que en realidad es la cabeza. El lagarto se levanta mostrando un panel, lo examinamos, es un puzzle. Debemos llevar la ficha dorada hasta el otro lado, apartando las fichas azules que molesten. La pega es que las varitas entre las fichas se abren sólo en una dirección, lo cual dificulta los movimientos. 


Es una pesadez el puzzle, demasiado largo para poner una solución, y tanto sistema de resolver a base de movimientos me está hinchando el potorro. Más o menos nos dedicamos a ir apartando los azules e ir avanzando con nuestra ficha. Una vez logrado cogemos el amuleto lila y miramos el dibujo verde con forma de espada que se ha revelado, es una pista para más adelante.

PUERTA DE LA ALDEA

Examinamos la plantación de bambú de la izquierda, con el hacha cortamos una caña.

ACADEMIA DE MAGOS / INVERNADERO

Examinamos el surtidor de agua, tiene enganchada una manguera. Usamos las tenazas para quitar el alambre que la sujeta y nos la llevamos.

ALDEA CENTAURO

CENTRO DE LA ALDEA

Pulsamos en el árbol izquierdo, colocamos la caña de bambú en sustitución de la cañería rota que sacamos, añadimos la manguera, pero notamos que le grifo sigue sin funcionar. Eso es porque hay que salir del zoom, pulsar en la manguera del suelo para que se alargue hasta la cabaña incendiada, luego volvemos al zoom de la cañería del árbol y ya nos dejan abrir el grifo. Listo, fuego extinguido.

CABAÑA DE ZIRUK, INTERIOR

Objeto Colección. Zapato junto a unos barriles a la derecha.
Transformable. Plato decorativo/pandereta en el travesaño de la viga izquierda. 


Hablamos con la niña, Ziruk está herido, necesita una flor del pantano como curación. Por tanto, nos desplazamos un momento al Pantano del Bosque Oscuro, cogemos la gran flor azul del centro y regresamos a la cabaña para usarla en el centauro. Ya despierto, Ziruk dirá que sólo invocando a sus ancestros sabremos cómo eliminar la maldición, para lo cual se ha de fabricar una flecha especial. Dirá que revisemos en su ático para buscar cosas. 

Examinamos la plataforma larga del suelo, clavamos ahí el gancho y pulsamos en el nudo de la cuerda para sujetarlo ahí. Fuera de este zoom, pulsamos en la rueda de la viga izquierda, la plataforma se eleva y accedemos al ático. Al examinar esa zona piden busquemos 15 herraduras, algunas están un poco escondidas o precisan de una acción previa como reparar el tótem buscando sus partes, o la vasija del alfarero  que hay que girar, o la cortina sobre el cesto de manzana que ha de ser plegada para ver una herradura dibujada ahí, o lo que cuelga en la ventana que hemos de variar su sombra en el suelo sea.


Conseguiremos un asa con forma de herradura al final. Acabado de mirar el ático ya, examinamos el baúl de la derecha, colocamos la herradura en la tapa y lo abrimos. Cogemos el libro de hechizos y leemos cómo se ha de fabricar una flecha ritual. Necesitamos: índigo para la punta de la flecha, una rama de secuoya para el palo, 3 plumas de lagartija de roja, un escudo especial y tabaco de los espíritus. Al menos esto último ya lo tenemos. De nuevo miramos el baúl para coger un molde para la punta de la flecha y Ziruk nos dará una llave.

PATIO DE ZIRUK

Examinamos la cabeza de lobo tallada en el árbol entre la cabaña y los escalones ascendentes. En la cabeza usamos el colmillo encontrado en la fragua. Al igual que pasara con el puzzle del lagarto, la cabeza se eleva mostrando un panel que examinamos. Efectivamente hay algo que resolver. El objetivo es cambiar de posición las bolas verdes de manera que las líneas queden encima de las de todo el dibujo del centro. Ya resuelto, conseguimos parte de un amuleto y vemos el dibujo rojo de un penacho, lo recordaremos. 


CENTRO DE LA ALDEA

Examinamos la terraza del árbol derecho donde cogimos el gancho, esta vez nos llevaremos frutos de la iluminación

FRAGUA

Examinamos el baúl, lo abrimos con la llave dada por Ziruk, cogemos una pala con carbón, y un papel arrugado que miramos. Son instrucciones para fabricar una especie de cañón. 

BOSQUES OSCUROS / CAMPAMENTO DE CAZADORES

Examinamos La última tienda del fondo. Sobre la hierba, y dentro de la caja, están todas las piezas para construir el cañón. Usamos aquí las instrucciones y las seguimos en orden paso a paso. Es un poco frustrante a veces porque hay que colocar la pieza en el lugar exacto o el juego podría no aceptarlo. Cuando esté todo montado nos llevamos el cañón de agarre


LLANURAS / RÍO

Examinamos la estatua del troll bajo el puente, nos llevamos el pico.

ACADEMIA DE MAGOS / SALA DEL RITUAL

Examinamos el mineral índigo del muro, con el pico arrancamos un trozo.

ALDEA CENTAURO

PATIO DE ZIRUK

Pulsamos arriba de los escalones, vemos una montaña a lo lejos, usamos el cañón de agarre para llegar a ella. Cogemos la garra de oso (aunque en realidad es sólo una uña o colmillo). Examinamos el árbol, es una secuoya, cortamos una rama con el hacha. Hemos visto al lagarto meterse en su madriguera, la examinamos, sabremos que le afecta la luz, usamos los frutos de la iluminación pasando a un puzzle, como no, de cuadrículas, esto ya es ridículo.


En fin, disponemos de 3 flores que iremos colocando en los cuadrados cerca del lagarto, y los iremos cambiando de modo que lo acorralemos y no tenga escapatoria. Este proceso lo hemos de repetir 3 veces, uno por cada pluma que debemos conseguir. Dejamos la vista de la montaña, examinamos el taller de la derecha, pulsamos en la mesa de carpintero en donde dejamos la rama de secuoya. Salimos del zoom de la mesa para pulsar en la rueda del lateral que pone en marcha la sierra pero se rompe la correa. Necesitamos otra.

BOSQUES OSCUROS / CUEVA DE LA MANTÍCORA

Examinamos los objetos junto la cabeza de la Mantícora, ahí conseguimos un cinturón.

ALDEA CENTAURO

CENTRO DE LA ALDEA

Examinamos en el tronco del árbol roto derecho una cabeza de oso, usamos en éste la garra de ese animal del inventario, pulsamos en el panel y resolvemos el puzzle. Hemos de conducir al escarabajo al otro lado. En este caso los dos tableros son como laberintos que giran, hemos de marcar un recorrido para cada tablero a base de elegir la dirección de giro pulsando en las flechas de la herradura de la izquierda. No es necesario llenar de flechas la franja inferior, sólo las que sean necesarias y luego pulsar en la flecha con forma de tipi de la herradura. 


El recorrido de cada tablero va por separado, o sea primero uno, el escarabajo queda en medio, y creamos el siguiente. Marcamos la herradura como A-B-C, para el primer recorrido pulsamos en: BAAABBABBAC. Para el segundo recorrido pulsamos en: ABBBBBBAC. Una vez conseguido cogemos otra parte de amuleto y miramos la cabeza de ave azul dibujada, como en los casos anteriores, es una pista a recordar. 

FRAGUA

Examinamos la mesa, de ahí cogemos un crisol y dejamos el molde para la punta de flecha. Pulsamos en el horno, echamos el carbón del inventario, pulsamos en el gran fuelle para avivar las llamas, dejaremos el crisol encima de la parrilla del fuego. Metemos el índigo en el crisol, en ese zoom, cogemos las tenazas ahí apoyadas para sacar el crisol del fuego con el metal fundido. Pulsamos en la mesa, si antes no lo hicimos, dejamos el molde, vertemos el índigo derretido.


Una vez creada la fecha está demasiado caliente así que cogemos el cuenco con agua y lo tiramos sobre la punta de flecha. Perfecto, ya podemos cogerla.

PATIO DE ZIRUK

Examinamos el taller de la derecha, colocamos el cinturón bajo la mesa, pulsamos en la manivela de la rueda y se cortará de la rama un eje para la flecha. En el inventario examinamos el palo de la flecha, le añadimos en el zoom la punta y las plumas. Ya hemos acabado una parte, pero aún nos queda otra del ritual, y para eso necesitamos un escudo. Examinamos la puerta de piedra de la montaña izquierda, en el inventario combinamos todas las partes del amuleto incluida la pieza lila central y lo ponemos en el hueco. 


Pero no se revela una entrada, sino un mural azteca. Al examinarlo notamos 3 elementos que ya hemos visto en otras partes: un penacho, una espada y la cabeza de ave. Este es un puzzle muy sencillo, si no lo recordamos, debemos ir a mirar el color de cada uno de esos elementos, saldremos al exterior de la aldea, examinamos el estandarte y ahí vemos 4 puntos azules, 3 verdes y 2 rojos. Esto determina las veces que hemos de pulsar cada elemento en el mural, o sea: 4 veces la cabeza del ave, 3 veces la espada y 2 el penacho. Esto nos proporcionará el escudo del valor. Lo cogemos y nos vamos.

CENTRO DE LA ALDEA

Examinamos la estatua del centro, sobre el soporte de la hoguera colocamos el escudo, en éste el tabaco de espíritus y finalmente la flecha. Listo, ya tenemos una perfecta flecha ritual

CABAÑA DE ZIRUK, INTERIOR

Damos la flecha al centauro, le seguimos por un portal y veremos emerger una ciudad en medio del desierto.

KAREMUS

PLAZA DE LA CIUDAD DE ARENA

Objeto Colección. Reloj de arena en las escaleras de la pirámide.
Transformable. Grietas dibujadas en el edificio de barro del centro cerca de la puerta. 


Examinamos el mural de la parte inferior de la pirámide, de un hueco desconchado cogemos una llave extraña. Examinamos el edificio de barro del centro, abrimos su puerta con la llave, echamos un vistazo al interior y resolvemos los Objetos Ocultos de palabras. Algunas requieren de acciones, además dentro del cofre hallaremos una Página Manuscrito. Una de las acciones previas se trata de localizar varias pesas y en el artefacto de la mesa resolver el puzzle situando las pesas de manera que ambos lados tengan el mismo peso. 


Eso nos dará un papel-pista que proporciona el objeto que en realidad necesitamos, una “cresta”, aunque en realidad es una cola de caballo de piedra. Hecho esto, tomamos el camino derecho entre las dos casas de barro.

EXTERIOR DE LA CUEVA

Objeto Colección. Reloj de arena entre las rocas de la montaña a la izquierda del remolino.
Transformable. Sandía a los pies del cactus de la esquina derecha de la pantalla. 


Un remolino de arena impide el paso a la cueva. Examinamos los arbustos secos pegados a las rocas de la montaña, detrás de ellos hay algo escondido. Cortamos los arbustos con el hacha, sacamos un bulto de tela, lo examinamos en el inventario, con la daga cortamos la cuerda para desenvolver el paquete. Contiene un fino cuchillo ritual (1/3) y una pechera de piedra (pieza del mural). Examinamos el suelo en medio de la pantalla, apartamos la arena, cogemos un arco de piedra (pieza del mural). Acabamos de quitar la arena dejando a la vista unas baldosas. 


Aún no sabemos cómo resolver las baldosas, las dejamos estar. Examinamos el interior del tipi, cogemos una Página Manuscrito, desenvolvemos el paquete sobre la mesa sacando una figurita en miniatura de la Fortaleza de los Cinco Mundos y un tocado de piedra (pieza del mural). Miramos también el dibujo de la tela de cuero de la mesa, es un mapa, lo recordaremos porque es una pista para más adelante. Dejamos el tipi y nos centramos en un esqueleto que se ve a lo lejos en el desierto por la izquierda de la pantalla. 


Examinamos el esqueleto y nos llevamos un cuchillo ritual que tiene clavado (2/3). Desde aquí, del esqueleto, vemos en la lejanía una torre pero no es el momento de ir. 

PLAZA DE LA CIUDAD DE ARENA

Pulsamos en el mural de la pirámide y colocamos las piezas que le faltan. Se elevará la columna izquierda, la examinamos viendo un panel en el cual pulsamos para resolver un puzzle. Con esto iniciaremos una muy molesta serie de puzzles, ya que en realidad esa columna y la otra de la derecha, contienen 3 puzzles cada una que son exactamente iguales solo que los van complicando. Vamos, que nos meten por la cara 6 puzzles con el único motivo de hacernos perder el tiempo porque con uno por columna habría sido más que suficiente.

En fin, resolvamos este primer puzzle. El objetivo es, a base de desplazar las filas de los bloques, hacer que cada cabeza caiga sobre su cuerpo. Hay varias formas de resolverlo, esta es sólo una. Enumeramos las filas del A al D y hacemos lo siguiente: 


- A, mover 1 vez a la derecha
- B, mover 1 vez a la derecha
- C, 1 vez a la izquierda
- D, 2 veces a la izquierda
- C, 1 vez a la derecha
- A, 1 vez a la izquierda
- C, 1 vez a la derecha
- A, 1 vez a la izquierda
- B, 1 vez a la izquierda
- D, 2 veces a la derecha

Esto provoca que se eleve la columna derecha, la examinamos, tocamos el panel y resolvemos el puzzle. Se trata de crear un camino para pasar la bola de un lado al otro. 


Como no, la columna izquierda se eleva un poco más, examinamos y pasamos a la segunda fase de este tipo de puzzle. Los movimientos son: 


- D, 1 vez a la derecha
- B, 1 vez a la derecha
- C, 1 vez a la izquierda
- D, una vez a la derecha

Y luego la segunda fase de la otra columna lo dejamos como se ve en la captura. 


Pasemos a la fase tres, siendo los movimientos son los siguientes:


- A, 1 vez a la derecha
- D, 1 vez a la derecha
- C, 2 veces a la derecha
- D, 1 vez a la izquierda
- A, 2 veces a la izquierda
- B, 1 vez a la izquierda
- D, 1 vez a la derecha
- D, repetimos 1 vez a la derecha
- C, 2 veces a la izquierda 

Resolvemos la fase tres de la serpiente como se ve la captura. Por fin acabamos la mierda esta creándose una escalera que conduce al pebetero de piedra en mitad de ésta. Sin embargo no iremos ahí, sino que entraremos en la pirámide por la puerta de arriba de todo.


DENTRO DE LA PIRÁMIDE

Antes de nada debemos iluminar el lugar. Examinamos el péndulo de la derecha, está bloqueado por unos tablones, los rompemos con el hacha y se hará la luz.

Objeto Colección. Tortuga en el suelo esquina izquierda primer plano.
Transformable. Pila monedas/piedras en el suelo esquina derecha primer plano.


Examinamos los escombros de rocas de la izquierda en primer plano, los apartamos y cogemos un cepillo. Examinamos la red que cuelga de la cadena, la cortamos con la daga y cogemos una cabeza de caballo de piedra. Examinamos el pedestal central, cogemos un cuchillo ritual (3/3), miramos el libro y dejamos el zoom y la pirámide.

PLAZA DE LA CIUDAD DE ARENA

Examinamos el pebetero en mitad de la escalera. Colocamos en este los 3 cuchillos rituales y cogemos una flauta.

DENTRO DE LA PIRÁMIDE

Examinamos el mural del fondo, en éste usamos la flauta y resolvemos el puzzle. Es bastante sencillo, hay que iluminar las piezas superiores en orden tocando los tubos de la flauta que actúa en cada una. Nos limitamos a ver qué tubo afecta a cada pieza y luego ya las tocamos en orden. Del escondite secreto cogemos un sello metálico y la estatuilla de un Tarsas. Dejamos el mural y pulsamos en el pedestal central, colocamos el sello en la tapa del libro y echamos un vistazo a sus páginas. 


Tras leer la crónica de la maldición, aparece un ancestro centauro hecho de arena con el cual hablamos. Nos ayudará a entrar en la cueva del desierto para acabar con la maldición. En cuanto se desvanezca miramos el suelo donde estaba parado viendo un esquema que debemos memorizar pues es una pista para las baldosas ante el remolino.

EXTERIOR DE LA CUEVA

Revisamos las baldosas del suelo que descubrimos bajo la arena, presionamos las que vimos en el esquema de la pista en la pirámide. El remolino de arena desaparece, entramos a la cueva.

CÁMARA DEL TESORO

Objeto Colección. Tortuga tras el bloque alto izquierdo que se ve como un grabado dorado con un centro rojo.
Transformable. Unas botellas arriba del todo izquierda en la barandilla de piedra de escudos. 


Examinamos el gran y alto bloque de piedra izquierdo que tiene unas bandas doradas. Uno de sus lados contiene una inscripción ilegible por culpa de la suciedad, la limpiamos con el cepillo y leemos el poema, el cual, tendremos muy en cuenta porque es una pista, recordando los datos: Caballos-Oeste, Delfines-Este, Búhos-Sur, Lobos-Norte. En el centro de la sala hay 4 pilares rodeando un círculo con un mapa dibujado dentro. En el pilar más cercano a nosotros colocamos el caballo de piedra del inventario.

Ahora procedamos a girar los pilares para que los animales correctos según el poema miren hacia adentro, o sea al círculo. En cuanto estén bien posicionados emerge un bloque del muro derecho, lo examinamos y cogemos el orbe rojo del cráneo. Recordamos haber visto uno similar en otra parte.

ACADEMIA DE MAGOS / BIBLIOTECA

Examinamos la mesa central, ahí hay un cráneo idéntico al que vimos en la cámara del tesoro. Colocamos el orbe en ese cráneo y vemos el origen de la maldición. Maaron también lo ha visto, dirá de invocar al espíritu del desierto. Consultamos el pergamino del atril al inicio de los pasillos para saber qué departamento se corresponde con los seres sobrenaturales e ir a esa sección. Como las veces anteriores, consultamos le pergamino de aquí y luego buscamos en la estantería número 10. 


Localizamos el libro que nos interesa, nos quedamos con el papel repleto de números y flechas y leemos la información del tomo. 

KAREMOS

EXTERIOR DE LA CUEVA

Pulsamos en el esqueleto de la lejanía en mitad del desierto, desde aquí usamos el papel de los números en el obelisco del fondo iniciando un puzzle. Se trata de realizar el recorrido según la pista del papel, el punto inicial es Susan vista muy pequeña desde arriba. Al llegar al obelisco Maaron invoca al espíritu. Éste dirá no poder retirar la maldición a no ser que se rompa el juramento trayéndole los grilletes de quienes se lo ordenaron. Maaron nos dará un llave con forma de medallón.


CÁMARA DEL TESORO

Examinamos la puerta del fondo de una calavera con tentáculos, ahí usamos la llave con forma de medallón y entramos.

TUMBA

Objeto Colección. Zapato en medio de los dos pedestales derechos.
Transformable. Rostro piedra de la tercera columna empezando por la izquierda.


Examinamos el segundo pedestal de la izquierda, cogemos la figurita de un metrónomo.

CÁMARA DEL TESORO

Examinamos el mapa del redondel central del suelo entre los pilares, ahí dejamos las 3 figuritas que tenemos en el inventario. El objetivo es poner las figuritas en el lugar que le corresponda. La pista de esto la podemos ver en un mapa dibujado en cuero dentro del tipi en el exterior de la cueva. Al acabar se eleva un bloque del cual cogemos una calavera con cuernos


TUMBA

Pulsamos en el segundo pedestal izquierdo, en el hueco colocamos la calavera con cuernos y se pondrán en marcha varios puzzles absurdos que sólo sirven para alargar artificialmente esta parte, por no mencionar que encima son con tiempo limitado y que se me hincharon totalmente las narices. Cuando resuelves uno se pone en marcha otro de otro pedestal.

Primer tipo de puzzle
Se trata de colocar las piezas rosas en la cuadrícula de forma que los rayos impacten en todos los azules. 


Segundo tipo de puzzle
Hay que conseguir iluminar los ojos de todas las calaveras pulsando en el orden siguiente: 


Tercer tipo de puzzle
Hay que llevar cada ficha al lugar que le corresponde teniendo en cuenta que éstas recorren toda la línea-columna por lo que usaremos otras para frenarlas y llevarlas donde nos interesan. No es demasiado complicado, sólo hay que ser un pelo avispado. 


Cuarto tipo de puzzle
Hay que meter las “cadenas” en los cuadros amarillos de manera que todas queden encajadas. 


Para saber que lo estamos haciendo bien, los rayos de energía que conectan los pedestales con la burbuja que contiene el cuerpo deben desaparecer. Y sobre todo resolver dentro de los límites del tiempo de los relojes de arena o te obligan a repetir los puzzles hasta conseguirlo. Una vez nos quitamos de encima esta santísima mierda, el cuerpo del cíclope cae al suelo. Lo examinamos, en el cierre usamos el amuleto que nos entregará Kiana y visionamos el final de la historia principal del juego.

CAPÍTULO EXTRA

Esta es la historia de cómo llegó Kiana a las Tierras Perdidas y su aventura para reunirse con los seres de agua. 

Hay que tener cuidado con algo que se da algunas veces en el capítulo Extra. No fiarse de cuando nos sacan automáticamente de un zoom. Estamos acostumbrados a cuando eso sucede significa que no hay nada más que hacer ahí. Bueno, pues alguna vez se han pasado esa norma por el forro de los cojones, avisaré las ocasiones en las que ocurra.

BOSQUE

ENTRADA AL BOSQUE

Objeto Colección. Espiga en sobre las rocas izquierda tras el arbolito.


Examinamos el arbolito de la izquierda, del suelo cogemos una pieza alargada con 3 botones que el juego llama “detalle” (anda que se han matado con el nombre). Pulsamos en los matorrales del frente a la derecha del camino dejando a la vista la entrada a una vivienda, lástima que carecemos de la llave. Pulsamos en los matorrales por encima de la vivienda, queda a la vista una chimenea, más adelante tendrá uso. Sin salir del zoom de la chimenea, entre la hierba cogemos otra pieza alargada de 3 botones. Avanzamos por el camino del frente.

BORDE DEL BOSQUE

Objeto Colección. Espiga entre los árboles de la izquierda. 


Examinamos la bolsa de cuero colgada del árbol y esa especie caseta-altar a la derecha del camino y repleta de objetos. Aparte de saber que ambas cosas están aquí, no hay más acción posible ahora, por tanto continuamos avanzando.

BIFURCACIÓN

Objeto Colección. Espiga apoyada en el muro de piedra, a la altura del árbol. 


Examinamos el letrero del árbol, falta una señal de dirección. En este zoom, cogemos de encima del letrero una franja alargada con botones de colores. Examinamos la valla de madera del camino, de ahí arrancamos una vara. Examinamos el muro de piedra, hay una rueda de afilar entre las rocas que no podemos coger, miramos a través del hueco del muro viendo que al otro lado hay un camino con un puentecito. Intentamos seguir avanzando pero Kiana se niega.

BORDE DEL BOSQUE

Pulsamos en la bolsa colgada y la bajamos con ayuda de la vara. Ya en el suelo la examinamos y en el cierre ponemos las dos piezas alargadas con botones y la franja de colores. Se trata de un puzzle en el que ordenaremos los dibujos según su color y forma en el lugar que les corresponde, los recuadros marrones no pueden utilizarse. Una vez conseguido echamos un vistazo dentro de la bolsa. De ahí cogemos un cuaderno que leemos. Aunque el juego nos saca del zoom, hay que volver a entrar en éste porque no hemos acabado. 


 Nos llevamos un cuchillo, media hogaza de pan y una talla de tótem sin terminar. Pulsamos en la caseta-altar, ahí dejamos el pan. Seleccionamos el tótem del inventario y lo combinamos con el cuchillo con intención de terminarlo, no podremos porque la hoja no tiene suficiente filo. Vamos un momento a la Bifurcación, pulsamos en la rueda de afilar incrustada en el muro, usamos en ella el cuchillo y ya podremos terminar el tótem del inventario el cual colocaremos en la caseta-altar con el resto de objetos.


En el siguiente puzzle hemos de situar en el centro los objetos que simbolizan los elementos marcados en marrón del dibujo de la caseta. Ahí deben estar estas 10 cosas: herradura, clavo, pluma, tótem lobo, pergamino, vela, cuenco agua, hoja plateada, pan, nuez. La ofrenda es aceptada, el dibujo se ilumina y muestra un escondrijo detrás. De ahí cogemos un papel que habla de la Peonza de la Tormenta, cogemos esa Peonza que está ahí también y el letrero que faltaba.

BIFURCACIÓN

Pulsamos en el árbol, ponemos el letrero y ya podremos continuar avanzando por el camino del frente.

CAMINO AL RÍO

ENTRADA A LA CUEVA

Objeto Colección. Espiga arriba a la derecha de la entrada a la cueva. 


Mmm… si según el letrero, este es el camino “alegre”, a saber cómo será el otro. Examinamos la jaula y luego el cacharro donde está la cadena. Vaya, no puede usarse porque el mecanismo está lleno de arena. En ese zoom del suelo, ante la manivela, cogemos una pieza cuadriculada de madera que, como no, el juego vuelve a denominar “detalle” como si no existieran más nombres en el mundo o ya pasaran de todo sin querer matarse en pensar otra cosa. Entramos en la cueva.

CUEVA DEL OGRO

Objeto Colección. Espiga tras el saco que está encima de la pila de heno. 


Examinamos el montón  de heno, ahí asoma una cuerda de la cual estiramos, parece que está atada a algo. El juego nos saca automáticamente del zoom, hemos de volver a entrar a éste, apartar el heno y descubriremos una trampilla. La abrimos y miramos dentro. Ignoramos si se trata de un escondite o pozo porque está demasiado oscuro para distinguirlo. Examinamos a la izquierda de la cueva algo tapado con una tela.

Al quitarla vemos que es un baúl, en su cierre colocamos la pieza cuadriculada del inventario, pulsamos y entramos en un puzzle. El objetivo es colocar los cuadrados de color en su lugar en la franja inferior. Para lograrlo hay que pulsar en las grandes flechas laterales que girarán la zona del centro. Los movimientos correctos son: Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha (2 veces), Izquierda. El baúl se abre, cogemos un fragmento de espejo y una paleta.


Pulsamos en la trampilla descubierta en el montón de heno, colocamos el fragmento de espejo, gracias a él vemos que abajo hay un cubo, el cual no alcanzamos. Examinamos el caldero, cogemos un cucharón de madera apoyado en éste. Examinamos la grieta al fondo izquierda de la cueva por la que entra luz, Kiana ve un teleférico que lleva hasta el río, hay que hallar el modo de pasar por este hueco. Sin salir del zoom, usamos el cucharón para alcanzar el garfio. Volvemos al pozo del heno, hacemos zoom del interior, usamos el garfio en la cuerda. 


Pulsamos en la cuerda para lanzarla al pozo y de ese modo sacar el cubo. Lo de la cuerda sólo funciona en el zoom del pozo, no de la trampilla. Una vez el cubo afuera, de su interior sacamos una llave y un disco guía. Cogemos también el cubo, y cuando nos disponemos a llenarlo con el agua de la caldera, aparece un ogro que nos captura y cubre la cabeza con un saco. Nos quitamos el saco, hablamos con el ogro, se llama Toto, sólo quiere jugar y tener un amigo. 

Estamos encerrados en una jaula, el objetivo es escapar resolviendo los Objetos Ocultos. 


- Inicialmente nos ponen el zoom de la cerradura de la jaula, de ahí miramos el candado y cogemos el rollo de cuerda.
- Cogemos una piedra de pedernal que cuelga de la casita de pájaros de la izquierda.
- Examinamos el barrote roto en la zona derecha de la jaula. Cogemos el letrero y un tenedor de dos puntas. Miramos la caja del fondo, necesitamos algo para alcanzarla.
- Examinamos la pila de trastos de la esquina derecha, cogemos un trozo de cera con una gema enganchada y una llave. Observamos que dentro del terrario de la serpiente hay un frasco con ácido, aún no podemos cogerlo.
- Examinamos la figura de las 2 ardillas entre los trastos de la izquierda. Usamos la llave en la cerradura, cogemos la gema verde. Cogemos el letrero y esa especie de trapo que había detrás pulsando 2 veces en éste convirtiéndolo en una mecha. Usamos el tenedor en la caja de madera tras las ardillas para abrirla, del interior sacamos una piedra-imán.
- Pulsamos en el barrote roto a la derecha de la jaula, usamos la piedra-imán en el barrote derecho, añadimos la cuerda, cogemos ambas cosas y las usamos en la caja del fondo para acercarla. La abrimos, dentro hay un hornillo que debemos montar colocando el plato en su sitio, luego la mecha debajo, la prendemos con el pedernal y colocamos encima el trozo de cera para que se deshaga. Conseguimos la gema verde.
- Pulsamos en el terrario de la serpiente, colocamos las dos gemas en los huecos de la cabeza, cogemos el frasco de ácido.
- Pulsamos en la puerta de la jaula, vertemos el ácido en el candado y salimos.

Recogemos del suelo el cubo, lo llenamos con el agua del caldero y salimos de la cueva.

ENTRADA A LA CUEVA

Pulsamos en el mecanismo de la cadena, vertemos el agua del cubo para limpiarlo de arena. Accionamos la manivela, la jaula del esqueleto desciende al suelo. Abrimos la jaula con la llave del inventario, cogemos un dibujo el cual marca una zona del bosque con una gran X. Nos llevamos el pico


BOSQUE

ENTRADA AL BOSQUE

Examinamos el área del suelo junto al tocón que vimos en el dibujo. Usamos la paleta para excavar, sacamos un envoltorio. Lo abrimos, contiene una especie de encendedor mágico de chispa.

BIFURCACIÓN

Colocamos en el árbol los letrero correctos, con los golpes parte de la corteza del tronco salta mostrando un hueco. Miramos dentro, cogemos una veleta. Pulsamos en el muro de piedra, usamos el pico creando un boquete por el que poder pasar, avanzamos.

PUMPKINTON

ENTRADA AL PUEBLO

Objeto Colección. Espiga en el suelo bajo la columna derecha del portón. 


Examinamos el letrero del nombre del pueblo, cogemos un trozo de vitral (1/10). Examinamos la escalera de mano tirada en el suelo a la izquierda, cogemos otro trozo de vitral (2/10), cortamos las raíces que sujetan la escalera y pulsamos en ésta para levantarla. El juego nos saca del zoom, debemos volver a entrar a éste para ver un papel, lo miramos, es una pista para la abertura del portón. Examinamos la punta de la columna izquierda, ahí cogemos otro disco guía y colocamos la veleta del gallo. 

A continuación, en el centro de ambas columnas hay que poner los discos guía pero no nos dejan interactuar con ellos porque debemos activar primero dichas columnas. Para eso utilizamos la peonza del inventario en el suelo, comprobamos que la mitad de las columnas se encienden, para que lo hagan por completo hemos de girar los discos que pusimos según indica la pista del papel. La solución es bastante simple, pulsamos 3 veces en la flecha derecha y 1 en la izquierda. Estos movimientos sirven para ambos discos. 


Sin embargo el portón sigue sin abrirse, examinamos el panel que tiene en su centro y resolvemos el puzzle. Se trata de girar los redondeles para que la energía pase por todas las vías. He dejado el último movimiento sin realizar para que podáis ver en qué posición han de estar o el brillo al acabar impide distinguir una puta mierda. Entramos al pueblo.

PLAZA

Objeto Colección. Espiga apoyada en el secadero de peces. 


Tras hablar con Joko, cogemos un trozo de vitral (3/10) junto la rueda del suelo. Examinamos el carromato, cogemos más trozos de vitral (4/19) junto a la rueda. Examinamos el pozo, cogemos un trozo de vitral (5/10) en el borde redondo, cuesta de ver porque es casi del mismo tono de la madera. Examinamos la valla de madera del fondo, quitamos el pestillo de la puertecita y pasamos.

PATIO DE JOKO

Objeto Colección. Espiga apoyada en el lateral izquierdo de la casa entre la maleza. 


Examinamos la carretilla de flores, las apartamos para coger trozos de vitral (6/10). Examinamos la silla derecha, encima hay trozos de vitral (7/10). Examinamos las calabazas, apartamos algunas, cogemos parte de un patrón, abrimos la calabaza del centro, del interior sacamos trozos de vitral (8/10). Echamos un vistazo al montón de leña, sin entrar en el zoom, cogemos un trozo de vitral apoyado en los troncos (9/10). Examinamos la ventana, sabremos en este instante que son 10 trozos los que necesitamos para recomponerlo.


Afortunadamente Joko nos entrega el trozo de vitral el que falta (10/10). Volvemos a pulsar en la ventana, dejamos ahí los trozos y procedemos a colocarlos en la ventana recreando la imagen. Al acabar la ventana se abre pudiendo coger una llave. La usamos en la puerta de la casa y entramos.

INTERIOR CASA JOKO

Objeto Colección. Espiga apoyada en el lateral izquierdo de la chimenea. 


Examinamos el armario incrustado en el tronco del árbol, lo abrimos, apartamos un botellín y cogemos un girasol de madera. Apartamos la alfombra del suelo viendo una trampilla, la examinamos. En ese zoom miramos la ratonera de la pared, hay algo ahí dentro, pero para cogerlo hay que sacar primero al roedor. 

PLAZA

Examinamos el pozo, pulsamos en la tapa, colocamos ahí el girasol de madera. Observamos como la tapa se desplaza, pulsamos entrando en un puzzle sencillo en al cual únicamente hay que girar las rueda de forma que las imágenes exteriores coincidan con las interiores como se ve en la captura. Echamos un vistazo el interior del pozo, cogemos una parte de un patrón. Examinamos el carromato, del saco nos llevamos un puñado de grano


INTERIOR CASA JOKO

Pulsamos en la trampilla, damos el grano al roedor pero Kiana comenta que ese no es el lugar correcto para hacerlo. Examinamos la chimenea, en el zoom vemos otra ratonera, dejaremos ahí el grano y el roedor acudirá a comerlo. Pulsamos en la trampilla, con esa ratonera ya libre podremos sacar de dentro una parte de patrón. Examinamos el escritorio de la derecha, en la tapa decorada ponemos las 3 partes de patrón, se abre, cogemos un carboncillo, unos papeles arrugados y una llave


Pulsamos también en las hojas en blanco para que se coloque una en la mesa, Kojo dirá que para dibujar o escribir algo ahí el carboncillo debe calentarse. Pulsamos en la trampilla del suelo, la abrimos con la llave y echamos un vistazo a la bodega en donde resolvemos los Objetos Ocultos. Tras finalizarlos obtenemos un hacha.

PATIO DE JOKO

Examinamos los troncos apilados junto al tocón. Colocamos uno sobre el tocón, lo cortamos con el hacha, nos llevamos la leña.

INTERIOR CASA JOKO

Pulsamos en la chimenea, ponemos la leña, los papeles arrugados y prendemos fuego con el encendedor mágico de chispa. En el fuego calentamos el carboncillo, acto seguido pulsamos en el escritorio, luego en la hola de papel en blanco y usamos ahí el carboncillo. Joko reconoce el lugar del dibujo y cuenta que hay un atajo para llegar allí a través de la cueva del ogro. Además dirá que para hallar al pueblo del agua es necesario invocar al espíritu del río. Nos da la llave de un refugio situado en el bosque. 

BOSQUE

INICIO DEL BOSQUE

Recordemos que la puerta del refugio se muestra quitando los matorrales del frente y también los de encima para mostrar la chimenea. Con la llave de Joko abrimos la puerta y entramos.

REFUGIO

Objeto Colección. Espiga colgada en la pared del fondo tras la caja alargada. 


Examinamos la cocina de la izquierda, del interior de la estufa cogemos un destornillador que parece un sacacorchos. Examinamos la cama, apartamos la piel, vemos una cajita pero le faltan fichas. Examinamos la caja alargada del fondo, debemos resolver el puzzle de la tapa para poder abrirlo. Se trata de pulsar en las flores en cierto orden iluminándolas y conectándolas. La pega es que según cual tocamos, aparece la hoja de una espada que puede impedir los movimientos. 


Enumeramos las flores y seguimos el orden: 7, 6, 11, 12, 13, 8, 3, 4, 10, 15, 14, 9, 8, 2. Echamos un vistazo dentro, piden que busquemos 15 fichas octogonales con un dibujo en el centro. Al finalizar pulsamos en la cajita de la cama, usamos ahí las fichas y nos llevamos un juego de mesa. Examinamos el mueble entre la cama y el baúl, pero encima de éste, no en la puertecita. Vemos un libro que contiene la poción para invocar al espíritu del río


Bien, pues ahora si pulsamos de nuevo en ese mueble pero en la parte inferior del armarito, lo abrimos, de un estante cogemos un tubo de metal y de otro una cantimplora. Pulsamos en la cama, debajo de ésta se ve un trapo, lo apartamos y cogemos una sierra para metales que combinamos con el tubo de metal. Aunque antes ya descubriéramos la sierra, no se puede hacer nada con ella hasta tener el tubo. 

INICIO BOSQUE

Examinamos el arbolito de la izquierda, de ahí cogemos bayas ojos de duende.

BORDE DEL BOSQUE

Pulsamos en la caseta-altar de las ofrendad, de ahí nos llevamos la caracola.

BIFURCACIÓN

Examinamos el árbol de la izquierda, es una conífera. Usamos en el  tronco el tubo afilado gracias a haberlo cortado con la sierra y lo clavamos con la ayuda del hacha. Usamos la cantimplora para obtener jugo de conífera


CAMINO AL RÍO / ENTRADA A LA CUEVA

Recogemos el cubo de madera. Examinamos el grupo de setas de la derecha, con el cuchillo nos llevamos los hongos azules.

PUMPKINTON

PLAZA

Cogemos uno de los peces del tendedero. Pulsamos en el pozo, usamos el cubo para obtener agua.

PATIO DE JOKO

Examinamos la carretilla de flores, cogemos unas campanillas azules.

BOSQUE / REFUGIO

Pulsamos en la cocina derecha, combinamos los ingredientes con el libro de la receta para que queden marcados y los dejamos sobre la mesa. Tocamos la leña apoyada junto a la estufa para meterla dentro y con el mechero de chispa prendemos fuego. Sin embargo algo va mal porque la casa se llena de humo. Salimos al exterior un momento, examinamos el tubo de la chimenea y sacamos la cubierta de metal superior con el destornillador. Echamos un vistazo dentro del tubo, algo lo obstruye.


Entramos al refugio, cogemos el atizador apoyado en la estufa. Volvemos a salir y lo usamos en el tubo para limpiarlo. Problema resuelto. Volvemos al interior del refugio para continuar con la receta siguiendo las instrucciones al pie de la letra. Una vez han hervido en la olla, cogemos el embudo, lo colocamos en la cantimplora. Cogemos el paño lila, lo ponemos sobre el embudo, cogemos el cucharón y llenamos la cantimplora. Ya tenemos la poción para invocar al espíritu del río

CAMINO AL RÍO

CUEVA DEL OGRO

Damos el juego de mesa al ogro, por supuesto tocará jugar una partida. Es bastante sencillo, hemos de limitarnos a llevar las fichas a su zona de color. De vez en cuando el ogro moverá alguna para dificultarnos la labor pero no tiene más complicación de esa. Tras ganar el ogro permitirá el paso hacia el funicular. 


FUNICULAR

Objeto Colección. Espiga en la montaña de la izquierda, junto a los matorrales. 


Entramos al funicular, cogemos la tapa de metal tras los pedales, con el cuchillo abrimos la bolsa de cuero sacando el interior un papel con un esquema dibujado, una cadena y unas ruedas (1/8). Accionamos la palanca que sobresale por fuera del funicular en el lateral derecho (es un palo largo), no sucede nada. Comprobamos los pedales, no funcionan, y de ahí mismo cogemos más ruedas. Notaremos en ese momento que aunque el dibujo nos muestren varias, en realidad las estamos cogiendo de una en una, por tanto tenemos (2/8)


Dejamos la vista del interior y examinamos la base inferior del funicular. Revisamos la palanca, parece bloqueada pero la hierba no permite ver el motivo. La eliminamos prendiéndole fuego con el mechero de chispa, examinamos otra vez la palanca, la movemos, cogemos una rueda (3/8). Miramos la hierba quemada de la derecha cerca de una caja de madera, de ahí cogemos un par de ruedas (5/8), hay que fijarse porque están separadas entre sí. Examinamos la caja de madera, rompemos la tapa con el hacha, cogemos otra rueda (6/8)

Sobre la roca en primer plano a la izquierda hay escondido una rueda que cuesta de ver porque se mimetiza en color con su entorno, la cogemos (7/8). Examinamos el cajetín del mecanismo en la parte superior del funicular, cogemos la última rueda (8/8). Hacemos un segundo zoom en el mecanismo para tenerlo en grande, ahí colocamos las ruedas y el dibujo del esquema. Procedemos a colocar las ruedas y luego estirar la cuerda tal y como muestra la pista del esquema. 


El juego nos sacará del doble zoom, volvemos a pulsar en el cajetín pero sólo una vez. Colocamos la cadena y la tapa de metal. Pasamos al interior del funicular, accionamos la palanca larga del lateral derecha, todavía no funciona. Pulsamos en los pedales, tras colocarlos bien con la cadena, volvemos a pulsar en la palanca e iniciamos el descenso hacia el río. 

RÍO

Objeto Colección. Espiga apoyada el inicio izquierdo del puente.

Vertemos la poción en el río, aparece el espíritu.


Guía realizada por Chuti.

26 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchísimas gracias, preciosa. Una guía de categoría, como todas las tuyas. Un abrazo y te deseo lo mejor.

Chuti dijo...

De nada! :)

Anónimo dijo...

Gracias😘😘😘😘😘

Chuti dijo...

de nada 😘

Anónimo dijo...

Muy bien explicado todo, muchas gracias!!

Chuti dijo...

Encantada de ayudar!! ;)

paco dijo...

eres una monstrua, gracias

Chuti dijo...

de nada :)

Anónimo dijo...

Se me ha bloqueado al intentar derretir la cera con la gema dentro en el capítulo extra y aún reiniciando el juego, no me deja seguir. 😵

Chuti dijo...

Ufff pues está jodido el asunto porque el juego tiene guardado automático y aún reiniciándolo es un bug que se te ha quedado pillado ahí.

Lo único que se me ocurre es probar dos cosas. La primera reinstala el juego, doy por hecho que juegas en pc, en caso de Android no tengo pajolera idea de cómo resolverlo. Al igual al reinstalar lo que sea esté corrupto se solucione.

Otra vía sería, en pc claro, que vayas donde se guardan las partidas, en este caso c:/Usuarios/(tu nombre user que tengas)/Appdata/Roaming/Five BN-games/LostLandsSandCaptivity/Steam/

Luego tras entrar en save verás una carpeta con un número muy largo, la abres, entras en la carpeta save y verás diversas carpetas y archivos. Donde se guardan los datos de la última partida guardada es en la carpeta savespresynccloud.

Pero encima de ella hay dos carpetas más que empiezan con el nombre backup. Dentro de cada una hay un zip con archivos de guardado, sería descomprimir la más antigua, copiar esos archivos y copiarlos en la savespresynccloud.

Antes, sobre todo, deberías hacer una copia de seguridad de lo que haya en esa carpeta por si las moscas NO fuera bien poder restablecerlos. Esto no es algo que aconseje hacer a no ser tengas mínimos conocimientos porque te puedes cargar el juego por completo. En caso sí sepas lo que te haces, puedes intentar usar ese backup más antiguo para solventar el problema de bloqueo.

Ya te digo que esta segunda opción es bajo tu responsabilidad. Yo sí me atrevo a hacer estas cosas porque he trasteado de todo cuando un juego se me jode. Mejor intentar antes lo de reinstalar.

También cabe la posibilidad que el juego en sí esté mal, con lo cual bien podrías ponerte en contacto donde lo compraste y pedir otra copia o reembolso.

Anónimo dijo...

Hola, en el juego de los barcos, si juegas desde el móvil, cuál es la referencia que tendríamos que seguir?

Chuti dijo...

Ostras pues lamento decir que ni idea, porque ignoro si el puzzle es distinto de la versión móvil a pc. En cualquier caso, juraría que no hay diferencia, mírate este vídeo que únicamente del puzzle a ver si te sirve.

https://www.youtube.com/watch?v=ner1sxp7S30

Anónimo dijo...

Alguien ha hecho, en juegos adicionales, el numero 14 de llevar la botella a la meta? me parece imposible

Chuti dijo...

Que va, ni lo intenté.

azketa dijo...

hola: jo no sé cómo coger la hoja y las setas en el patio de Maaron

Chuti dijo...

hola azketa, siento no haber contestado antes, cosas del curro.
Has de examinar el tocón que brillan junto al camino, previamente has de saber que necesitas las setas o no te permite la accion.
En el zoom pulsa 3 veces apartando la madera podrida, de ese modo dejarás a la vista las setas y la hoja. Las setas son 10, dos de ellas están escondidas, uno bajo la roca y otra tras las flores arriba a la derecha.

Saludos!

Jordi Pie Bolívar dijo...

Las instrucciones en el minijuego de los barquitos son confusas. En ese tablero (y tal y como está el tablero) es bastante dificil (al menos en mi opinion ) que es izquierda o arriba o abajo

Chuti dijo...

Hola Jordi, entiendo lo que dices y he puesto una aclaración en la guía que espero sea de utilidad a los demás. La perspectiva del tablero puede dar a confusión, a la hora de resolver el puzzle has de imaginar verlo recto siendo la zona donde están las dos piedras/obstáculo juntas ABAJO que es donde están las columnas rojas. La DERECHA sería donde se ven las columnas verdes.

Espero haberte aclarado la duda.

Saludos!

Anónimo dijo...

Yo no sé si hay algún error en el puzzle de los barquitos porque lo he intentado y no hay manera

Chuti dijo...

Hola, espero que no haber escrito algún paso mal, pero como no tengo ya el juego instalado no puedo verificarlo. Te pongo un vídeo de ese puzzle en concreto, sigue los pasos que en él se muestran y deberías poder resolverlo sin problema. Saludos!

https://www.youtube.com/watch?v=Dtg4pZrvEW0

Anónimo dijo...

Para cuando la guía del 9

Chuti dijo...

¿cuál es el 9? no lo conozco

Anónimo dijo...

Es el nuevo que salió

Chuti dijo...

Hubiera sido de agradecer saber el título. En fin, sí he encontrado el 9 pero sólo está disponible en móvil. Yo siempre juego en pc y aún no está para esa plataforma. Cuando lo saquen en steam lo jugaré y podré hacer la guía.

Marigalita dijo...

Mil gracias por haberte tomado este gran trabajo. Me fue de mucha utilidad. Saludos desde Chaco, Agentina.

Chuti dijo...

Hola Marigalita, gracias por tu comentario, da gusto hacer el trabajo si luego sirve de ayuda :)
Saludos desde España!

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