sábado, 23 de octubre de 2021

The Rewinder

Qi Yun, conocido como el Rewinder, tiene la capacidad de comunicarse con los espíritus y explorar los recuerdos de otras personas para alterar el pasado. Encargado por los guardias del inframundo, Qi Yun se propone investigar un caso peculiar de desapariciones y muertes en una pequeña aldea. A medida que avanza la investigación, viajará en el tiempo, conocerá criaturas mitológicas y arrojará luz sobre la verdad detrás de una historia envuelta en misterio. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Sobrenatural, Folclore Chino
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Inglés
Plataforma: PC, Mac, Switch

Lo mejor. Bonitos gráficos pixel art, iluminación, color. Cuidado sonido ambiente y bso. Trama muy interesante basada en la cultura y folclore chino. Original sistema de poder alterar eventos del pasado. Bella canción en los créditos finales.

Lo peor. El guardado automático apesta. El cuaderno no acaba de reaccionar bien y se llena en exceso de información al punto de agobiar. Algunos puzzles requieren rapidez y/o habilidad.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo. Andamos con las teclas A-D o el botón izquierdo del ratón, corremos pulsando en la tecla Mayúsculas Izda. El puntero cambia según acción. La tecla ESC lleva al Menú. El juego tiene guardado automático pero sólo en ciertos puntos concretos, no es recomendable cerrar hasta que no veamos el icono de una letra china en la parte inferior izquierda de la pantalla para no perder progreso.

Inventario. Aparece situando el ratón en la parte superior de la pantalla. 

Diálogos. En forma de frases. No hay demasiados diálogos en el juego, en ocasiones podremos hacer todas las frases, en otras tan solo una o algunas. Los textos se pasan manualmente. Veremos una serie de palabras en color las cuales indican que son parte de la mitología y folclore popular chino siendo posible consultar en el Cuaderno su significado.

Cuaderno. Lo recibiremos un poco después de iniciar la aventura. Se compone de dos pestañas con distintos apartados en cada una. Veamos qué contienen.

Log. En el apartado Log (Notas) es donde se apuntan el concepto de lo que vamos encontrando. En el apartado Clue (Pista) se añadirán pistas que encontremos para resolver puzzles.

Gallery. En Myth Beings (Seres Mitológicos) explican qué o quienes son los personajes de la mitología china que vamos conociendo. En Glossary (Glosario) describen palabras, personajes, objetos, destacables en la aventura. En Flowers (Flores) van apareciendo aquellas que recolectamos para el Tree Sage y sirven para tener el final secreto.

EL ENCARGO DE LOS ESPÍRITUS DEL INFRAMUNDO

Mientras toma el té a Yun le anuncian la llegada de un invitado. Pocas ganas tiene de recibir visitas ni tan siquiera de Mr. Black. No obstante su espíritu guía, Light, logra convencerlo al mencionar el pago. Mr. Black requiere nuestros servicios por una alma que no han llegado al Inframundo como debiera y desea que lo investiguemos. Andamos hacia la derecha al muelle en donde veremos también a Mr. White esperando sobre una barca. Antes de embarcar, cogeremos la flor Beyond Flower que destaca junto a una roca. Hablamos con Mr. White y emprendemos viaje. 


Durante el trayecto los señores del Inframundo y del Libro de la Vida y la Muerte narran el inicio del problema. Tras no llegar ese alma que esperaban para iniciar el ciclo de la reencarnación, se percataron que faltaban más, y todas de un pueblecito llamado Reed River. Temen que en el asunto haya intervenido un Yaoguai (demonio) y, para colmo, tampoco han logrado contactar con el Tu Di, la deidad encargada de velar por ese pueblo. Ahí entramos nosotros, nuestra tarea será averiguar qué narices sucede. 


Llegamos al Inframundo, será en este momento cuando nos aparezca el Cuaderno arriba de la  pantalla, lo curioseamos leyendo las páginas. Damos unos pasos a la derecha, vemos una puerta custodiada por dos guardianes medio humanos medio animales. Nos dirán que el mercado está cerrado. Ahora mismo eso nos da igual. Continuamos a la derecha topando con Tree Sage, un ser árbol con el que hablamos. Será por su causa que buscaremos 12 flores escondidas en distintos lugares a lo largo del juego. Le entregamos la Beyond Flower. Continuamos andando y traspasamos el portal.

REED RIVER VILLAGE

Echamos un vistazo a las 4 notas del tablón de anuncios. Todos los textos aparecerán siempre en chino por defecto, pulsaremos en el recuadro Detail para leerlo en inglés. Una de las notas nos llama la atención, se trata de la desaparición de un hombre llamado Ming. A simple vista, el pueblo tiene mísero aspecto de abandono al juzgar las dos primeras casas. Entramos en la primera vivienda topando con nuestro primer fantasma. El espíritu murmura algo de cantidades y Light comenta que está atrapado aquí debido a una obsesión. 


Examinamos el ábaco sobre el mueble quedándonos claro que es un puzzle. Pulsamos en el icono de Light para recibir una explicación, pulsamos en la libreta mirando todas sus páginas leyendo que se tratan de pagos por servicios excepto la última en la que falta un trozo de papel. Hasta que no encontremos ese papel el puzzle no podrá ser resuelto. Salimos de esa casa, andamos hacia la siguiente, es la Casa de Té y vemos también a una mujer. Se trata de Ying, la esposa del desaparecido Ming y no es que se alegre de vernos ni parece estar bien de la cabeza. 


Continuamos avanzando encontrando el templo del Tu Di la cual era una de nuestras tareas. Sin embargo la puerta del templo se haya bajo algún tipo de hechizo. Al tocar aparecen en el zoom un montón de redondeles, ahora mismo ignoramos cuál patrón sería el correcto. A la derecha del templo hay un árbol derribado. Retrocedemos ante la Casa de Té y descendemos por el camino que hay delante y que lleva al río y a una taberna que permanece cerrada. Al aproximarnos al muelle vemos como unos fuegos fatuos nos impiden avanzar. 


Light informa que ese tipo de espíritus sólo pueden ser derrotados con una melodía mágica. Andamos todo a la izquierda pasando por una casa pero la ignoramos para centrarnos en el acceso a una cueva en la roca el cual abriremos solucionando el puzzle del panel. Es muy fácil, nos limitaremos a pulsar en los botones azules entre los cuadrados para unir las líneas del dibujo como se ve en la imagen. Entramos a la cueva, examinamos el papel pegado en la pared e instantáneamente se dibuja un patrón que pasará al apartado de Pista del Cuaderno. 


Adentrándonos más en la cueva vemos un mural representando a Los Cuatro Guardianes y varias lápidas, es lo que se conoce como Santuario. Tocará esperar a saber qué hacer ahí hasta dentro de un rato puesto que Light comenta que necesitaremos un Elemento de Recuerdo. Por tanto salimos, vamos escaleras arriba de vuelta al templo. Pulsamos en el sello mágico y trazamos el patrón uniendo líneas entre los puntos como hemos visto hace un instante. El sello desaparece, entramos pero no hay rastro del Tu Di, hay que invocarlo. 


Miramos el altar pequeño negro con el mantel rojo, en cada extremo hay un cuenco con un papel debajo, leemos ambos, nos dan una pequeña pista del tipo de ofrendas que deben ofrecerse. Examinamos el extremo izquierdo de la mesa larga gris de atrás, cogemos un papel que pasa al Cuaderno, lo miramos. Es una lista de nombres separados por rectángulos, memorizaremos los dos primeros; Ash y Amber. Abrimos el armarito de la pared izquierda, caen al suelo unas hojas hechas con oro, las cogemos. 


Salimos del templo viendo como la arisca mujer de antes entra en la Casa del Té dejando la puerta abierta, la seguimos. Probamos volver a hablar con ella pero sólo suelta cosas inconexas sobre animales, y viendo el aspecto de la habitación, dudamos que carbure mucho de la cabeza. Examinamos la cómoda, tiene un cierre de combinación con 4 símbolos, hemos de recordarlos o anotarlos. Examinamos la balanza para té colgada en la pared pasando a un puzzle que de un inicio cuesta un poco pillar. 


Los elementos que tenemos en pantalla son 6 pesas cuyos dibujos coinciden con los del cierre de la cómoda, un platillo y una barra larga en donde los puntos son medidas con un contrapeso. En esa barra hay una especie de 2 enganches, tener abajo el de la izquierda es para medidas de peso pequeñas y tener abajo el de la derecha es para medidas de peso grandes. Sabiendo esto vayamos a la parte del funcionamiento de la balanza. El objetivo del puzzle es averiguar el peso de las pesas con el dibujo que coinciden con el cierre.

Bien, el sistema es el siguiente: Como indican, cogemos primera pesa con un 2, la colocamos sobre el platillo y movemos el contrapeso al B controlando que la barra quede recta. Esto nos indica que las medidas de la barra van del 1 al 5 de izquierda a derecha. Dejamos la pesa en la mesa y procedemos con la pesa 4 que tiene el 15. Ningún punto de la barra servirá, hemos de cambiar al enganche superior derecho y ponemos el contrapeso en el C. Esto nos indica que las medidas van de cinco en cinco, o sea muestran el 5 al 25. 



Sabiendo esto hemos de averiguar cuánto hacen las pesas 2, 3, 5 y 6 que son las que necesitamos para la combinación de la cómoda. Con el enganche izquierdo activado en las medidas pequeñas, la pesa 2 se pondría el contrapeso en el D y la 3 en el E lo cual nos da los valores 4 y 5. Para las pesas 5 y 6 activamos el enganche derecho de las medidas grandes. En este caso hará falta combinar dos pesas. Ponemos en el platillo la pesa 5 y la 2 con en contrapeso en el B. El B tendría un valor de 10, si sabemos que la pesa 2 su valor es de 4, lo restamos dándonos como resultado 6. 


Vamos por la última pesa, la 6, la ponemos en el platillo añadiendo también la 1 y el contrapeso en el B. Sabemos que la pesa 1 tiene un valor de 2, la B de 10, la resta nos da 8. Por tanto, tras tanto rollo que os he soltado, la combinación del cierre es 4-5-6-8. Entramos en el zoom y arrastramos los cuadraditos poniendo los correctos. El mueble se abre, cogemos un olla espiritual. Salimos de la casa y llenamos esa olla con el agua del tonel del lateral izquierdo de la vivienda. Regresamos al interior del templo, colocamos el papel de oro a la izquierda y la olla en la derecha del altar. El Tu Di es invocado, hablamos con él. 


Cuenta que durante el festival fue hallado el cadáver sin cabeza de uno de los lugareños en la bodega de vinos, del lugar emanaba una preocupante miasma. El miedo cundió en el pueblo, algunos atribuían el acto a demonios, otros a bandidos. No recuerda nada más, sólo que un monje Taoista dejó una llave con forma de conejo para nosotros. 

HISTORIA DE ASH Y AMBER

Dejamos el templo y vamos por el camino de abajo. Nos acercamos a la casa de la izquierda, pulsamos en la puerta, usamos la llave con forma de conejo y entramos. La vivienda tiene claros signos de abandono destacando únicamente un trapo lila que cuelga de los estantes, Light dirá que el trapo es un Objeto Recuerdo. Tal y como intentamos cogerlo se manifiesta el grotesco fantasma de una mujer atrapando el cuerpo de Yun con mortal agarre. Nuestro espíritu surge del cuerpo, por suerte no estamos muertos pero la situación es preocupante. 


Cogemos el trapo y veremos una secuencia. En ésta vemos al matrimonio, ella está embarazada, se lamenta que Ash haya dejado enfriar la cena y le pide poder acompañarle al mercado cuando vaya a vender las hierbas porque tiene miedo de los demonios. El hombre descarta los temores de ella calificándolos de tonterías. Así que por eso el fantasma está resentido, debió morir en ausencia del marido y le culpa de ello. Light nos urge a cambiar los eventos del pasado para liberarnos. El trapo ha pasado al inventario como una especie de medallón.

Salimos de la casa y vamos al Santuario de la cueva. Aquí nos espera un puzzle que de buenas a primeras me desorientó bastante. En cuanto avanzamos a partir del punto de la línea de escritura de la pared se pone en marcha un mecanismo temporal en forma de círculo. Al acabar ese tiempo las lápidas se iluminan en cierto orden y vemos que nuestro personaje se mueve de manera extraña sin que nosotros lo controlemos. Retrocedemos un poco más allá de la línea de texto porque ese es el inicio del puzzle. 


A medida que intentamos acercarnos y fallamos Light indicará qué hemos de hacer, aún así sigue siendo confuso. En este puzzle hay que ser rápidos para que salga bien. Aunque veamos que las lápidas se activan en el orden 1-4-2-3, en realidad hemos de proceder de manera contraria, o sea el orden correcto sería 3-2-4-1. Para activarlas hay que hacer andar el personaje y que se pare ante esas lápidas en ese orden, también se puede probar pulsando con el ratón pero es un sistema más lento.

La parte jodida es que tenemos el breve tiempo que marca el círculo luminoso antes que Yun se mueva automáticamente él solo. Por eso es mejor mover a Yun con las teclas A-D aún así quizá necesitemos varios intentos. Si lo hacemos bien, en su bailecito se parará ante las lápidas correctas y éstas se unirán bajo la estatua. Antes de seguir con esto, andamos todo a la izquierda viendo la flor Cavernshine para el Tree Sage. Volvemos ante la estatua, seleccionamos el medallón del Recuerdo y lo usamos en el hueco del pecho. 


La estatua cobra vida y pregunta a la memoria de quién deseamos acceder. Aquí es importante recordar el nombre de la esposa de Ash ya que no nos dejan consultar el Cuaderno. Escogemos “Amber” y cruzamos el portal. Hemos retrocedido al pasado, nuestra misión es cambiar las dos cosas que convirtieron a Amber en un fantasma amargado. También cuando estemos en el pasado contaremos con tiempo limitado para realizar acciones, por lo que hay que procurar actuar con cierta premura.

En caso de no saber, equivocarnos, etc, no importa ya que al final nos dejan repetir si no estamos seguros o nos hemos perdido partes. Lo más importante es hacer uso de PAUSAR el tiempo, en esos momentos el escenario se torna grisáceo y todo queda congelado. Prestaremos mucha atención a lo que hagan o digan los personajes. El Recuerdo está supeditado a la franja inferior en pantalla. Aunque nos dan una explicación en el juego de cómo funciona esto, lo repasaremos. El uso de la tecla Espacio para pausar el tiempo es un elemento importante. 


Mientras el escenario permanezca pausado nosotros podemos movernos con total libertad y examinar el entorno. El principal objetivo es buscar “Senses” (Sensaciones) que nos permitirán influir en la gente y que pasan al inventario en forma de iconos. Estas sensaciones las localizamos cuando al pasar el ratón por pantalla aparece un redondel con un punto en el centro. Al pulsar en ese redondel el icono de la sensación o bien puede pasar directamente al inventario o bien la persona está en estado de meditación debiendo escoger entre sus pensamientos.

Con estos iconos, cuando sobre la gente aparezca una especie de rectángulo que fluctúa, indican que se hallan en estado de indecisión, momento en el cual podemos influir en sus acciones. Hemos de fijarnos en cómo se llena la franja inferior ya que dichas acciones deben hacerse antes de que llegue a la fina línea amarilla. Tras variar un evento surgen otros sobre los cuales también hemos de influir. Sé que todo esto suena lioso pero pasemos a decir paso a paso qué hacer para que lo entendáis mejor. 


- Situamos el ratón en la ventana de la casa, aparece el redondel con el punto, pulsamos y el icono “Deliciuos food” se agrega al inventario. 


- Ash, el hombre que siembra mencionará no saber si ir a comer o seguir trabajando. Sobre él aparece el rectángulo fluctuante, pulsar en éste y entramos en la pantalla donde podemos influir su decisión. Accedemos al inventario, seleccionamos el icono “Deliciuos food” y lo ponemos en el cuadro vacío superior. A continuación pulsamos en STIMULATE y debería activarse la opción “Go home”.

- Él irá hacia la casa al tiempo que veremos llegar a Ying. Esperamos a que la mujer peque un cartel en la fachada y detenemos el tiempo con la tecla ESPACIO. Examinamos el cartel, lo leemos y (sin la pantalla de traducción) tocamos la zona del texto que brilla. Al inventario pasará el icono “Monsters in the Village”.

- Andamos hacia la derecha, examinamos al hombre agazapado junto al sembrado fijándonos que usa como sombrero un cuenco. 


- Entramos en la casa, presionamos ESPACIO para que el tiempo continúe normalmente para escuchar la conversación entre Ash y Amber. Cuando ella le pregunte si puede ir con él al mercado pausamos el juego. Pulsamos en la mujer viendo que hay varios recuadros con pensamientos de ella. A la derecha hay una fila con discos. Los discos blancos indican la cantidad de veces que podemos escoger pensamientos. En caso de agotarlos no se podrá seleccionar más recuadros. 


- Pulsamos en el recuadro con la frase “I can’t believe what happened to Baisheng so scary!” y mantenemos presionado hasta que su silueta se rellene de amarillo, momento en el cual obtenemos el icono de “Baisheng’s death”. Para salir de este tipo de pantallas pulsamos con el botón derecho. También pueden conseguirse más iconos con otras frases y otro de un objeto de la casa, pero realmente los que necesitamos ya los tenemos. Pulsamos en Ash, en los cuadros colocamos los iconos de “Monsters in the Village” y “Baisheng’s death”. Recordar que siempre que hagamos esto hay que pulsar luego en la opción STIMULATE. 


- Agotado el tiempo de la franja inferior aparece una pantalla para que confirmemos nuestras decisiones con “Complete Level”. O en caso de saber que la hemos fastidiado en un punto elegir “Last Chekpoint”. Por último, si tenemos la sensación de no haber pillado una mierda de nada cagándola totalmente, mejor tirar por la opción “Restart Level” que directamente nos llevará al punto en el que entramos al recuerdo. 


La línea temporal ha sido alterada, el fantasma de Amber desaparece y nuestro cuerpo es liberado. Hablamos con Light, el espíritu cree que aún hay cuestiones sin resolver. Abrimos el baúl del suelo, echamos un vistazo al interior examinando un trozo de papel en el que sólo pone “85 monedas”. Recordamos el libro de cuentas de la primera casa, la última página estaba incompleta, debe referirse a eso.

LA TRAGEDIA DEL ÁRBOL

Cuando salimos de la casa y… esto… ¿por qué está todo nevado? Ha sido a causa de alterar el tiempo, y por lo que dice Light, también debido a que caso no está resuelto del todo. Damos unos pasos a la derecha viendo un enorme sapo, le hablamos, comentará orgulloso que tiene un bonito sombrero aunque éste sea sólo un cuenco realmente. Para nuestra desgracia también notamos que el acceso del camino que nos lleva arriba resulta ahora impracticable por culpa de un bloque de hielo. 


Continuamos hacia la derecha, ahora la taberna estará abierta cuando en un inicio no ocurría eso. Nuevamente es por efecto de alterar el tiempo. Entramos, cogemos el sombrero de paja de la mesa y salimos. Continuamos por la derecha al muelle. Sobre el agua helada vemos una figura usando un pico, nos acercamos a hablarle. Dios bendito, pedazo cabezón tiene el colega oye. Es el fantasma de un mendigo, le pedimos el pico, se negará a dárnoslo. Aquí es importante recordar cierto detalle que vimos en el Recuerdo de Amber. 


En el huerto de Ash estaba el mendigo con un cuenco como sombrero. Ese cuenco ahora mismo lo posee el enorme sapo. Iremos a ver al bicho, le ofrecemos el sombrero de paja y nos dará el cuenco. Regresamos con el fantasma del mendigo, le damos el cuenco a cambio del pico. De paso le sonsacamos información acerca de lo sucedido al pueblo y de cómo murió. Relata que cruzaba tranquilamente el puente cuando el viejo árbol junto al templo se quebró cayendo encima suyo y culpa a un tal June de su fatídico destino. 


Tras esto el fantasma se desvanece. Tendremos el pico no en el inventario, sino será un icono que se ha situado en la esquina inferior de la pantalla. No será el único, ahí se irán añadiendo diversas herramientas útiles que usaremos a lo largo de la aventura. Andamos todo a la derecha porque al final del escenario localizaremos la flor Camillia que cogemos. Retrocedemos al camino de subida, eliminamos el bloque de hielo con el pico y ascendemos. Entramos al templo, al haber alterado la línea temporal el Tu Di no nos recordará. Hablamos con él.

Sabremos cosas interesantes sobre el problema del árbol, la visita del monje Taoista y la locura de Ying. Investiguemos el asunto del árbol ya que parece fue un evento importante. Salimos y vamos a la casa de la izquierda del todo a la entrada del pueblo. En esa casa está el fantasma preocupado por las monedas. Es hora de resolver el puzzle del ábaco puesto que descubrimos la pista del trozo de papel en el baúl de casa de Amber. Miramos todas las páginas de la libreta y sumamos las cantidades de monedas que, junto a la anotación de las 85, da como resultado 228


Esa cifra hemos de plasmarla en el ábaco. Consultaremos si es necesario a Light pulsando en su icono para entender el funcionamiento del trasto. Es bastante simple en realidad, al ser una cantidad de 3 cifras usaremos sólo las 3 filas de la derecha. Light ha explicado que la cuentas de la parte superior tienen un valor de 5 mientras que las de la parte inferior su valor es 1. Por tanto para poner 228 separamos las cuentas como se ve en la imagen y se abre un pequeño compartimento secreto. De ahí cogemos una llave con forma de pez. 


Salimos de la casa, examinamos la puerta del cobertizo pegado a la vivienda, usamos la llave y entramos. En el pequeño habitáculo no hay nada excepto un hacha oxidada y una caja de madera, la examinamos pasando a un puzzle. Se trata de desplazar las piezas de manera que quede visible un cuadrado en el centro. Se abre un panel y dentro hay un objeto, lo tocamos viendo un recuerdo. En éste Ash y June regatean sobre el precio a pagar por talar el árbol. Tras verlo volvemos a la realidad y en el inventario tendremos ese Recuerdo

Vamos al Santuario de la cueva, tendremos que repetir el puzzle de antes para alinear las lápidas parándonos ante ella en tiempo limitado. Esta vez el orden será 3-4-1-2. Colocamos el Recuerdo en el hueco de la estatua, seleccionamos el nombre de June y cruzamos el portal. Bien, esto funciona tal y como ya hicimos en el otro Recuerdo de Amber. Tocará ir pausando, buscando sensaciones para iconos y observando mucho lo que hagan/digan todos los personajes que en este caso son unos cuantos.

Debo advertir que hay dos formas de resolver el asunto, ambas válidas. La diferencia es que finalizar una u otra cambia la flor que recolectamos. Pero tranquilos, al final del juego hay una manera de conseguir la que no tengamos. Al lío. 


- Esperamos a que Ming, el hombre de la camisa lila (y esposo desaparecido de Ying), se siente a la mesa de ajedrez y pausamos el tiempo. Pulsamos en Ming, seleccionamos el recuadro manteniendo presionado el ratón de la frase “The tree seems a bit unsteady, maybe we should stop sitting here”. Al inventario pasa el icono “Tree is about to fall”


- Examinamos los carteles del tronco del árbol, pulsamos en las letras brillantes de cada uno para conseguir los iconos “Incoming show tomorrow” y “The Taoist is arriving”. Recordemos que el uso del pausa es conveniente porque no debemos dejar que la línea blanca de la franja temporal llegue a la fina línea amarilla o habremos fallado. 


- Andamos hacia la izquierda a la altura de la casa de Ying, la que está justo delante del camino de bajada. Quitamos el pausa, ahí escuchamos a Amber y en cuanto se salga la señal sobre su cabeza pulsamos y seleccionamos la frase “Ash is going to sell those herbs tomorrow. That should bring in some good money”,  eso nos dará el icono “Valuable herbs”. Pausamos el tiempo y pulsamos también en el bollo que está sobre la mesa junto a Ying para obtener el icono “Bun’s getting cold”.

- Vamos hacia la izquierda siguiendo a June hasta la entrada de su casa. Si no aparece, quitamos el pausar para que salga la marca encima suyo y luego pulsamos. En los cuadros colocamos los iconos “Valuable herbs” y “Tree is about to fall”, pulsamos en STIMULATE y le convencemos de la prioridad de cortar el árbol. 

- Le seguimos al interior de su casa, esperamos que pregunte por su llave, pulsamos en el ábaco en donde recordaremos la escondía lo cual nos da el icono “Secret in abacus”. Pulsamos en June, usamos el icono y en cuanto coja la llave le seguimos al exterior. En la siguiente animación vemos como el gallo le ha quitado la llave a June volando al tejado fuera del alcance. Al mismo tiempo nos muestran reacciones del perro, Ying, Ming y su compañero de ajedrez al que le molesta el músico. Tendremos que ser rápidos en actuar ahora. 

- Mejor pausamos el tiempo para ir sobrados. Pulsamos en el perro, seleccionamos la frase “So hungry, want food *woof*!” para tener el icono “Dog is hungry”.

- Nos acercamos a Ying, pulsamos en ella, usamos el icono “Bun’s getting cold” y la seguimos para ver que le entrega el bollo a Ming quien le da un bocado y lo deja de lado por no gustarle. 


- Pausamos el tiempo. En este punto el Recuerdo puede acabar de dos formas, ambas válidas: lograr recuperar la llave o no hacerlo. Como ya comenté, cada final de esta fase te da una flor distinta. Para conseguir la llave, pulsamos en el músico, usamos el icono “Incoming show tomorrow”, se pondrá a tocar haciendo que se levante el tipo de antes a reprenderlo. Rápidamente pulsamos en Faith, la niña, usamos el icono “Dog is hungry” y como Ming no está jugando le dirá que se lleve el bollo. 


Esto permite que el perro pueda comer dejando en paz al pollo quien suelta la llave, June la coge, saca el hacha de la caseta y cortará el árbol. En caso de quedarnos sin la llave, eso ocurre si no influimos en el músico ni en la niña. Aunque sí lo hagamos en caso de la niña, al no haber distraído al otro jugador de ajedrez, no podremos llevarnos el bollo. ¿Qué sucede entonces? Pues que June en vez de talar el árbol le hace un apaño para que no colapse. Recolectamos la flor Orchid si talamos el árbol o la Multiflora Rose en caso contrario.

LA HISTORIA DEL MÚSICO

Uh-oh, puede que hayamos arreglado el asunto del árbol pero el ambiente en el pueblo se ha tornado más tétrico. Vamos hacia la derecha con intención de cruzar el puente. En mitad de éste vemos al fantasma del mendigo, ¿cómo es posible, no debería haber sobrevivido? Hablamos con él. Dice que su muerte se debió al karma. También cuenta algo de su vida, era un jugador empedernido, motivo por el cual su madre le echó de casa. Sabremos que el monje Taoista no consiguió acabar su ritual porque en el pueblo había un objeto maldito que ni él pudo vencer. 


Por ese motivo todos se mudaron al pueblo de Bamboo Brook excepto el chico de la mandolina y él. Acabamos de cruzar el puente, veremos a un fantasma tocando una melodía melancólica. Entablamos conversación con él y continuamos hacia la derecha. Examinamos la mesa del lateral izquierdo de la casa, parece que aquí se puede construir algo. Entramos a la vivienda. Miramos un papel pegado a la pared, es una fórmula para fabricar pólvora con tres ingredientes. 


Salimos de la casa, a la derecha vemos una escalera de mano impracticable, y al lado de ésta, unos cristales blancos brillantes. Usamos el pico para quedarnos con uno, se trata Nitrato. Vamos hacia la derecha, al escenario donde está el fantasma y entramos en el backstage. De una vasija del suelo cogemos un poco de carbón. Examinamos el armario, vemos una máscara que solo tiene la mitad de ella pintada. A nosotros nos toca pintar la otra mitad. Disponemos de un pincel, 4 colores y un vaso de agua para limpiar el pincel y cambiar el color. 


Es muy sencillo, ante todo tened en cuenta que el rosa se consigue mezclando el rojo-blanco, el verde mezclando amarillo-azul y el negro con la mezcla de rojo-amarillo-azul. Una vez pintada la máscara el armario se abre. Dentro hay una cuerda de mandolina, la tocamos viendo un recuerdo del fantasma de afuera. Su nombre es Willow. Bien, ya sabemos de quién es el recuerdo que hemos de alterar. Salimos y descendemos por el camino que tenemos delante. 


A un lado está la entrada a una cueva pero bloqueada totalmente por miasma putrefacta. Entramos en la casa de aquí, miramos la rueca para saber que podremos hilar algo más adelante. Recogemos del suelo un poco de Sulfuro. Dejamos la casa, subimos arriba, vamos hacia la casa de la derecha en donde en su exterior hay una mesa cuya función es fabricar cosas. Ahí ponemos los 3 ingredientes que llevamos, o sea el Nitrato, el Carbón y el Sulfuro. Acabamos de crear pólvora.

Salimos, izquierda y cruzamos el puente y entramos al templo preguntando a Tu Di por todo. Al salir vemos que la bajada que conduce al Santuario está repleta de arañas impidiendo ir allí. Entramos en la casa de Ying, ella no está, pero un papel brilla sobre la mesa. Lo cogemos. Se trata de una extraña nota con listas de animales apuntados que pasará al Cuaderno. De paso también nos proveen con el icono del fuego que se une al del pico abajo de la pantalla. Salimos, echamos la pólvora sobre las arañas, usamos el icono del fuego y las eliminamos. 


Vamos hacia el Santuario cuando se nos aparece Mr. Black. Dirá tener buenas y malas noticias. La buena, algunas de las almas perdidas se han reconducido. La mala, que efectivamente hay un demonio Yaoguai en Reed River. Entramos a la cueva, en seguida notamos que el puzzle del Santuario es distinto de las veces anteriores, en esta ocasión hay 4 cuerdas. En la pared, medio disimulada junto la primera figura del mural, hay una piedra con unas líneas dibujadas. Presionamos esa piedra y prestamos mucha atención a las notas que sonarán. 


A continuación hemos de reproducir esas notas en las cuerdas siendo el orden tal y como se ve en la captura. Usamos el Recuerdo del inventario en el hueco de la estatua, seleccionamos el nombre de Willow y cruzamos el portal. Todo está preparado para el recital, Willow ensaya en el backstage pero siente preocupación porque una de las cuerdas de su instrumento parece defectuosa. Entra un adulto, que no sabemos quién es, y el muchacho pide otra mandolina pero se la deniega. 

- En cuanto el juego lo permita, pulsamos en ese hombre y escogemos la frase “My pipa has better strings” para conseguir el icono “Troupe owner’s pipa” y la frase “That dawn beggar left his dawn bag in the middle of the road, almost tripped me!” para el icono “Tripping hazard”


- MUY rápidamente, en cuanto Willow se pregunte qué hacer, pulsamos encima de su cabeza para influenciarle. Digo lo de rápidamente, porque el símbolo aparece durante un breve instante casi con la línea blanca de la franja temporal a tocar la línea amarilla. Usad pausar si es necesario. Si fallamos debemos reiniciar el nivel. En Willow usaremos el icono “Troupe owner’s pipa”.

- Pausamos el tiempo y salimos corriendo afuera. Veremos al hombre riñendo a Ying por poner un cartel y hay símbolos sobre ellos dos más dos personas del público. Primero de todo pulsemos en el mendigo sentado junto al tenderete de la izquierda y usemos el icono “Tripping hazard”. También es posible cagarla en elegir influenciar a Ying o al dueño. 


- Debemos pulsar en la anciana que hay entre el público y seleccionar la frase “So many people her to watch the show!” para tener el icono “Many ghest”. Pulsamos en Ying y usamos ese icono. A la mujer se la sudará lo que diga el dueño dejando el cartel donde lo pegó. Todas las acciones realizadlas en el menor tiempo para, sobre todo, le de tiempo a Faith a llegar antes que Willow comience el espectáculo. Si no lo hacéis así, Faith no acudirá al concierto de su amigo y más adelante perderemos una flor por esta causa.

Parece que la actuación es un éxito hasta que llega el monje Taoista y todos al unísono dejan de lado a Willow para prestarle atención al otro. Volviendo al presente observamos a Willow tocar una preciosa canción a una audiencia fantasma. Desgraciadamente se le rompe una cuerda, tendremos que volver a ayudarle encontrando un reemplazo. Andamos hacia la derecha y cogemos la telaraña pegada en la escalera de madera. Vamos ahora hacia la izquierda y cogemos otra telaraña pegada en el tenderete junto al altar. 


A continuación descendemos por el camino ante el escenario y cogemos una última telaraña pegada en la segunda casa. Ya por último, entramos en la vivienda donde vimos la rueca, ponemos ahí las 3 telaraña y se inicia un minijuego. Es un poco rollo porque debemos controlar dos cosas: la rueda y el huso de hilo. En la rueda, debemos situar el ratón sobre el círculo dorado, presionar y sin soltar, comenzar a girar manualmente procurando que no se salga del palo ni del espacio entre las dos franjas rojas.

Al mismo tiempo hay que vigilar el huso de hilo cuya aguja irá bajando y subiendo. Cuando llegue a las letras debemos pulsar dicha tecla en el teclado para que la aguja vaya hacia el otro lado. Si nos pasamos tanto en la rueda como en el huso tocará empezar de cero. Hay un truco para no estar pendientes del huso y hacerlo únicamente de la rueda. Cuando la aguja del huso llega a la altura de las letras se escucha un crujido, ese es el momento de presionar la tecla que le toque: S o W. Tan sólo deberemos recordar tras un vistazo la primera vez con cuál empezamos. 


Al acabar obtenemos una cuerda para la mandolina. Iremos a dársela a Willow quien podrá interpretar la preciosa melodía entera. Light se percata enseguida que la música aleja a los maléficos fuegos fatuos verdes y propone a Willow unirse al grupo. Una nueva habilidad se añade con las otras dos y se activa con la tecla Q. Vamos por el camino de abajo ante el escenario, y usamos el nuevo poder ante la entrada de la cueva izquierda. Pasamos al interior, examinamos el gas verde que emana de la pared, usamos ahí el pico y el lugar se vuelve irrespirable al ser venenoso. Salimos de ahí cagando leches. 


Willow recuerda que el monje Taoista mencionó la existencia de un medicamento para contrarrestar el veneno de la miasma. Quizá sea buena idea ir a visitarlo a su pueblo. Subimos, usamos la mandolina en los fuegos fatuos del puente, cruzamos y entramos en el templo para hablar con Tu Di. Salimos, descendemos por el camino hacia la casa de Ash y Amber y cogemos la flor Tuberose que ha crecido aquí. Andamos hacia el muelle de la derecha, usamos una vez más el poder, montamos en la barca y nos dirigimos hacia Bamboo Brook. 

BAMBOO BROOK VILLAGE

Desembarcamos, unos pasos más allá vemos a una Amber embarazada de nuevo y a su hijo mayor. Hablamos con ella y proseguimos nuestro camino. Trabajando ante una vivienda están Ash y June, no se mostrarán muy simpáticos al saber que venimos de Reed River. La siguiente casa es grande y lujosa, ahí debe vivir alguien importante si tiene dos hombres guardando su puerta. Por supuesto los tipos no nos permitirán pasar, dicen que la “Dama” no recibe visitas. Un poco más a la derecha otros dos hombres vigilan el acceso a la montaña sagrada donde vive el monje Taoista. 


Tan sólo se puede ir si contamos con el permiso de la misteriosa “Dama” de la casa elegante. Al final del sendero hay una casita en donde vemos a una anciana y a Faith quien ya no es tan niña. Hablamos con ella. Si en su momento logramos que la niña viera el concierto de Willow y le regalara una flor, ahora ella al recordar ese momento nos permitirá coger dicha flor Balsamine que está al final de su jardín junto a la orilla del río. En caso contrario, posiblemente sea perdible y nos quedemos sin ella.


Volvemos ante la casa de la Dama e intentamos convencer a los guardas que nos dejen hablar con ella. Les importará un pimiento nuestros motivos, que no entramos y punto. Light encuentra muy rara su actitud y dice que hallemos la manera de distraer a los guardas. Aviso que esta animación de Light no se da si no hemos hablado por segunda vez con esos guardas. Bien pues, se nos acerca una anciana, dice ser Auntie Huang a quien preguntamos por la Dama de la casa grande.

Huang cuenta que la mujer lleva muchos años recluida en la vivienda desde lo que le pasó a su hijo, Rusty. Quedamos consternados al enterarnos que es la madre del fantasma mendigo de Reed River y tendrá su importancia haber prestado atención a lo que nos explicó el fantasma sobre el lema familiar porque lo necesitaremos. Hablamos de nuevo con los guardas, esta vez la Dama oye el alboroto preguntando qué sucede. Como he dicho, recordar en este instante el lema familiar “Respect, Restraint” nos franqueará la entrada. 


Hablamos con la Dama logrando convencerla que conceda el permiso para subir a la montaña sagrada. Salimos, vamos a la entrada de la montaña y pasamos. Seguimos la orilla del río hasta dar con un arco de piedra que tiene varias grietas rojizas. No parece que haya ningún camino a partir de aquí. Cogemos el farol junto a la puerta con el cual hemos de pasar una especie de prueba. Hemos de localizar 4 puntos rojos en el escenario y activar el farol con la tecla K. No sirve hacerlo sin más, esos destellos han de pasar a los redondeles situados abajo a la izquierda de la pantalla. 


Buscamos un elemento rojo, por ejemplo una tela entre el bambú, una flor roja en el agua y un templo en la lejanía (siempre en grupos de 3) y nos situamos de forma que al activar el farol teniendo esos elementos en línea se cree una destello rojo que los una como se ve en la captura. Una vez hemos “capturado” los 4 destellos escuchamos un ruido procedente del arco de piedra. Vamos allí, el farol se desvanece y aparece un paso hacia la montaña. Lo cruzamos. La subida a la montaña es un puzzle laberíntico. 


Ascendemos el primer tramo de escalera quedando ante un árbol con un único fruto y una estela de piedra con una inscripción en chino que entenderá su puta madre. Podrían haberlo indicado en inglés al menos. Light dirá que para llegar a la cima hemos de observar atentamente las pistas del entorno. En este caso es el lado el cual está la fruta del árbol, ese será el camino a escoger. Tras ascender unos tres tramos notamos que ya no hay árbol, por tanto la pista que indicará el camino es otra. En este caso nos regiremos por las flores azules.

Volvemos a ascender unos cuantos tramos guiándonos por esas flores hasta que llegamos a un punto en que desaparecen sin ver nada que nos indique qué coño seguir ahora, aparte de la estela de piedra con letras chinas de los huevos. Lo que debe hacerse es subir por: izquierda, derecha, izquierda y toparemos con un extraño pájaro que al emprender el vuelo pierde una pluma. Es un Bi-Fang por lo que dice Light. Nos llevamos la pluma, continuamos ascendiendo y llegaremos a la casa del Taoista. 


Sin embargo, podemos descubrir un EASTER EGG si desde que llegamos al tramo ese sin pistas no cogemos ese camino que acabo de mencionar. A partir de esa estela iremos hacia el lado contrario y en los siguientes tramos lo mismo siempre hacia la izquierda. Eventualmente llegaremos a un lugar en el cual veremos una casita a lo lejos. Entramos a ésta topando con el equipo de desarrolladores de Misty Mountain Studio. Podemos echar un vistazo, hablar con ellos y largarnos a seguir con la misión. 


A partir de ahí deberíamos seguir las instrucciones anteriores para llegar al ave Bi-Fang, o sea izquierda, derecha, izquierda. Como ante dije, continuamos avanzando por ahora un único camino a la casa del Taoista. Antes de entrar cogeremos la flor Involucrata que está en la nieve a la derecha del porche. Dentro de la casa nos llevamos una desagradable sorpresa al descubrir el cadáver del Taoista, a juzgar por su aspecto, ya hace mucho. Examinamos el papel del suelo, lo leemos, ¿Ying está poseída y encerrada? 


Nos fijamos en el patrón dibujado en el papel, es el código que usaremos para quitar el sello mágico de la puerta. Tras ella no hay una habitación, sino un túnel excavado en la montaña. Al fondo de ese túnel vemos a Ying en un estado lamentable. Algo brilla en el suelo a sus pies, cuando intentamos acercarnos cogerlo, la mujer se abalanza a atacarnos. Light consigue controlarla con un escudo protector. Cogemos el Recuerdo y visionamos por un instante lo sucedido durante la ceremonia del monje Taoista. 


Light nos insta a que vayamos a toda leche al Santuario a alterar la memoria de Ying. Él deberá quedarse por lo que sólo nos acompañará Willow.

EL COLGANTE MALDITO

Vamos directos al Santuario de la cueva a enfrentarnos a un nuevo puzzle. Al aproximarnos y activarlo, vemos como se mueven las 4 columnas de flechas. Es realmente sencillo, se trata de  seleccionar en la parte inferior a base de clics la cantidad de flechas que se complementarían con las iluminadas de arriba para llegar a 5. Lo único a tener en cuenta como siempre es el orden, tendremos que hacerlo en el contrario al que vimos como se muestra en la captura. 


Colocamos el Recuerdo en el hueco de la estatua, escogemos el nombre de Ying y cruzamos el portal.

- Dejamos que se desarrolle la escena hasta que Ying se va, el mendigo tras ella y aparecen símbolos sobre las cabezas de varios personajes. Pausamos el tiempo. 


- Pulsamos en June y escogemos las frases “I knew something was wrong with that jade pendant!” y “That crazy woman just attaked the Taoist!” para obtener los iconos “Jade pendant is cursed” y “Ying injured the Taoist”.

- Pulsamos en la anciana, seleccionamos el icono “Ying injured the Taoist” para que esté pendiente del monje y Faith siga a Ying. 


- Quitamos la pausa y vamos con Faith y el mendigo ante la casa de Ying. Esperamos a que ambos comenten sus dudas acerca de lo que hacer y pausamos el tiempo. Les influenciaremos usando en los dos el icono “Jade pendant is cursed”. Los acontecimientos se alteran y el colgante es destruido.

De vuelta al presente, al salir de la casa el aspecto del pueblo es mucho peor que antes. Y la cosa va a empeorar aún más al ver emerger un demonio-araña enorme. Pasamos a un minijuego de acción en el que seguramente moriremos unas cuantas veces, o muchas como mi caso. El juego se guarda aquí por lo que habrá que pasarse esta parte sí o sí. Sin tiempo ni a pensar ni saber qué mierda hacer tardaremos un par de segundos en morir la primera vez. El objetivo es huir corriendo de ese bicho todo a la izquierda. Peerooo el asunto no es tan simple. 


Además de perseguirnos, cada vez que la araña clava sus patas delanteras en el suelo veremos un breve instante burbujas rojas. Eso indica que 3 segundos después en el lugar de la burbuja surgirán unas mortales espinas que con solo rozarnos morimos. En esos momentos hemos de vigilar salir de la burbuja si estamos dentro, o esperar un segundo antes de seguir avanzando si apareció delante. Por si fuera poco, el demonio-araña también atacará y tenemos un breve instante de respuesta pulsando la tecla Q para activar la mandolina.

El colofón llega cuando avanzado unos metros nos quedaremos pegados al suelo y sobre nuestra cabeza aparecen las letras A-D. Hay que presionar rápidamente esas dos teclas alternando de la A a la D unas 4 veces. No bien nos despegamos, delante se creará una burbuja roja, hay que dar un paso atrás a hacia la araña (lo que hace muy poca gracia), esperar que surjan las espinas y que se escondan. Como demos un paso antes morimos. Logramos llegar al final del camino sanos y salvos al pozo. 


O eso creemos hasta que vemos que todo ha sido una trampa del monje Taoista quien está compinchado con el demonio. Volvemos por un instante con Light en el túnel, salimos de ahí y éste se percata que algo ha ido muy mal. Mientras tanto Yun es testigo que no era el monje, sino Auntie Huang haciéndose pasar por él. Pero ni tan siquiera es Huang de verdad, se hace llamar de la secta Loto Blanco. Mató al monje y tomó su lugar, orquestó todo para que destruyéramos el colgante, y como ya no nos necesita, moriremos a manos del demonio.

EL RITUAL DE RESURRECCIÓN

Despertamos en un lugar desconocido. Avanzamos sin parar hasta llegar a la orilla de un río, al otro lado está el padre de Yun. La escena cambia al Inframundo en donde lloran la muerte de Yun. Light está devastado, presiona a Mr. Black para recuperar a su amigo. El otro acaba cediendo y le explica la existencia de un ritual que lo resucitaría, claro que, a un alto precio, ya que es necesario pagar un alto precio, su propia vida. Resignados ante la terquedad de Light, dirán que debe conseguir 4 objetos más. 


Dichos objetos son: una flor de hibiscus para el cuerpo, una bebida llamada Soulwine para el alma, un mechón de pelo de una mujer Yin y por último una pluma de Bi-Fang. Afortunadamente lo último lo tenemos puesto que lo conseguimos cuando ascendimos la montaña sagrada. El resto de cosas se pueden encontrar en el mercado fantasma del Inframundo. Bien pues, nos pondremos a ello. Notaremos que no disponemos de las mismas herramientas o poderes que Yun, pero por lo menos conservamos el del fuego.

Andamos hacia la izquierda y entramos al mercado cuya entrada la custodian dos guardias. Allí Light charla con el Buey y Caballo a quienes entrega la lista de ingredientes que necesita. Ellos nos mostrarán con quién hablar en cada caso. Agotamos todos los temas de conversación y comencemos a investigar en el mercado empezando por el personal del lado derecho. Hablamos con el tipo vestido de gris, gafas y dientes saltones. Es un Cuentacuentos. Aceptamos oír la historia pero tan solo explica la mitad de ésta.  


Es lo que debe pasar, de hecho es importante oír esta media historia ahora porque servirá al final del juego para conseguir una flor. Hablamos con el ser con forma de seta, vende todo tipo de plantas y flores, le pediremos el Hibiscus. Sí, tiene un ejemplar, según dice, único en su género por lo que quiere a cambio algo de igual valor. Tras pensarlo un poco, exige como pago veneno de araña. El siguiente sujeto es un tipo azul y cabezón, es el mercader de vinos. Al pedirle Soulwine dirá que ya no vende tal producto hasta que le traigamos un líquido de tal pureza como la Sopa de Lady Meng. 

El último integrante de este lado es un erudito con kimono. Al hablar con él dirá que nos regalará una flor si respondemos correctamente a su pregunta. No importa cuál escojamos, no acertaremos. Eso es debido a que la respuesta está ligada a la segunda parte de la historia del Cuentacuentos, de ahí que no consigamos esta flor hasta el final del juego. Retrocedemos hasta donde están el Buey y el Caballo y entramos por el acceso que tienen a su lado. Por ahí se llega al lago de las almas. 


Andamos hacia la derecha, imploramos ayuda a Lady Meng logrando convencerla que nos de un plato de su sopa. Volvemos al mercado, iremos a darle la sopa al mercader de vino consiguiendo el Soulwine. Ahora iremos a investigar el lado izquierdo. Al primero que vemos es un tipo con capa y capucha negra, al hablar con él dirá que nos dará papel de oro si escuchamos su publicidad. Aceptamos sin dudarlo consiguiendo el papel oro. El siguiente es un Adivino quien dice contarnos nuestro futuro gratis. Valeee, pues aceptamos. 


Sin embargo llega un punto en el que nos pedirá papel de oro. Se lo daremos, y aunque sabremos con certeza que nos ha timado, responderemos a eso tomándolo con educación. Charlamos acto seguido con la niña que llora, se lamente querer una figura de azúcar. Hablamos con el tipo cabezón e unicejo. Él es quien hace las figuritas de azúcar pero se niega a realizar su arte hasta que el molesto tahúr del tenderete de al lado se pire porque molesta su creación artística. Para lidiar con el tahúr necesitamos más papel de oro, así que iremos con el tipo de la capa negra, escuchamos otro anuncio publicitario y conseguimos más. 


Vamos con el tahúr, le pedimos que se mueva de lugar y así dejar de molestar al creador de azúcar. Se niega, pero nos reta a ganarle una partida prometiendo irse si ganamos. Por supuesto aceptamos. En el puzzle que viene a continuación haremos lo siguiente, cogemos un palito y lo ponemos sobre el redondel que pone BIG. Observamos que antes de tirar los dados, el tahúr mira a la derecha y el Adivino le hace una señal. Como el juego está amañado, perderemos irremediablemente. NO usemos ningún palito más para no continuar la partida.

Salimos de esa pantalla por la X de la parte superior, damos unos pasos a la derecha parándonos ante la gran cabeza de estatua junto al Adivino. Examinamos el cuenco con varas de incienso que tiene delante y las encendemos con el icono del fuego. El humo que generan hará toser espasmódicamente al Adivino. Es el momento de retomar la partida que hemos dejado a medias con el tahúr, de nuevo pondremos el palito encima del redondel BIG, ganaremos sin problema. 


Al tahúr no le queda más remedio que abandonar su sitio para alegría del artista del azúcar. Hablamos con éste último, nos hará una figurita de azúcar la cual regalamos a la niña obteniendo un mechón de pelo Yin. Queda conseguir el veneno para intercambiarlo por el Hibiscus, para ello hemos de abandonar el Inframundo. Salimos del mercado por un sendero que va abajo de la pantalla justo delante del Buey y el Caballo. Andamos todo a la derecha cruzando el jardín de Tree Sage llegando al portal que nos conducirá al mundo real.

El ambiente de Reed River continúa emponzoñado. Hablamos con Willow un momento quien nos permitirá usar su poder de la mandolina en esta misión. Recorremos el pueblo hacia la derecha revisando troncos de árboles y fachadas de viviendas rastros de veneno de araña. No será complicado de ver ya que son grandes manchas negras, necesitamos pulsar en un par de ellas para tener la cantidad suficiente. En el camino toparemos con arañas que nos quitaremos del medio con el icono de la mandolina. 


Una vez tenemos el veneno, recorremos el pueblo en sentido contrario a la izquierda y descendemos por el pozo hacia el Inframundo. Entramos el mercado fantasma, damos el veneno al vendedor de plantas y conseguimos la flor de Hibiscus. Dejamos el mercado, andamos hacia la izquierda, subimos a la barca y viajamos a casa de Yun. Allí esperan los demás, hablamos con Tree Sage, pulsamos en el cuerpo de Yun y colocamos los objetos del inventario en el lugar que les corresponda para iniciar el ritual. 


Justo cuando a Light le toca pagar su precio, Willow sorprende a todos ocupando su lugar y siendo él quien se sacrifica. Observamos con tristeza como Willow es borrado de la existencia y memoria de todos.

REPARAR EL PRESENTE

Yun resucita con un fijo objetivo en mente: detener a Lu Win. Retornaremos al Recuerdo de Ying para volver a modificarlo. No nos extrañe vernos a nosotros mismos también en esa visión puesto que precisamente son nuestras propias decisiones las que deben ser cambiadas. Así que de nuevo estamos en el momento en que el ritual sale mal y Ying se marcha. Pausamos el tiempo, pulsamos en June y escogemos la frase “The Taoist was defeat by this little thing?” obteniendo el icono “Taoist is weak”


Pulsamos en Uncle Huang, marido de Auntie Huang, el tipo de la izquierda y seleccionamos la frase “Why isn’t she here to see the ritual?” obteniendo el icono “Huang is missing”. RÁPIDAMENTE porque sólo aparece un breve instante, pulsamos en el “otro Yun” en cuanto tenga el símbolo encima y le influenciamos con el icono “Taoist is weak”. Vamos corriendo a casa de Ying y esperamos nuevamente que aparezca el símbolo sobre ese Yun. Pulsamos y usamos el icono “Huang is missing”.


El objetivo de ese Yun cambia de destruir a proteger el colgante. La nueva línea temporal afecta a algo más sin que lo hayamos pretendido. Al no poder hacer nada, el mendigo se va y es testigo casual de la transformación del monje en Auntie Huang. De vuelta al presente la casa está en llamas y tememos haberla jodido de nuevo. Salimos justo en el momento en que un aldeano va a ser atacado por una gran araña, usamos el poder de la mandolina. Se acerca más gente, dicen que su jefe les ordenó luchar contra esos monstruos y que seguramente querrá conocernos. 


Vamos todo a la izquierda a la salida del pueblo y cogemos la flor Zhuyu. Andamos hacia la derecha, entramos al templo y hablamos con Tu Di. Bajamos por el camino que lleva al río, en el muelle nos espera el jefe del grupo. Quedamos impactados al reconocerlo como el mendigo, Rusty. Al hablar con él sabremos que lo sucedido años atrás le hizo cambiar encauzando su vida. Pide un favor para Ying, la vida de la mujer pende de un hilo a causa del veneno de las arañas. Viajaremos con él a Bamboo Brock.

Pero poco se puede hacer ya por ella, únicamente ser testigos de un recuerdo de su niñez, del origen del colgante y relación con Ming, tras eso fallece. Rusty narra en qué estado llegó Ying al pueblo, y lo más extraño, no llevaba su colgante de jade con ella. Tenemos claro que la mujer tuvo que tener un motivo muy urgente como para aventurarse en la cueva aún sabiendo que podía costarle la vida. Investigaremos eso al tiempo que buscamos el colgante. Para la aventura se unirá más gente dispuesta a ayudar. 


Antes de ir al muelle y emprender la misión, nos vamos al camino que lleva a la montaña sagrada. En el sendero antes de llegar al arco encontraremos la flor Tiao. Hecho esto, vayamos de regreso a Reed River.

ACABAR CON EL DEMONIO-ARAÑA

Empecemos por buscar el colgante. Ascendemos por el camino, entramos al templo para hablar como siempre con Tu Di. Será interesante conocer cuál es el punto débil del demonio-araña. Salimos y vamos hacia la izquierda, entre las dos últimas casas hay un árbol muerto repleto de piedras, lo examinamos. Apartaremos las piedras hasta localizar el colgante de jade, lo cogemos y automáticamente aparecemos con los demás en la taberna. Se traza un plan, los otros distraerán al demonio-araña mientras Yun y Light accedemos a la cueva.


Pero para llevarlo a cabo es indispensable contar con dos cosas: algo para contrarrestar el veneno y talismanes taoístas. Ambas cosas se pueden crear en el taller del alquimista, así que nos dirigiremos hacia allí. Salimos de la taberna, subimos por el camino y vamos todo a la derecha más allá del puente. Hemos de ir con cuidado con las arañas que hay por el camino, las eliminaremos con el poder de la mandolina. Recordemos que en esta última zona había una elevación con una escalera de mano rota. 


La tocamos y aparecerá June a repararla, ya podemos subir por ahí y entrar al taller del alquimista. Examinamos la estufa y usamos ahí los 3 ingredientes que nos dieron antes y tenemos en el inventario. Tras hacerlo tocamos el horno de nuevo pasando a un puzzle. Pulsaremos en el icono de Light para recibir más explicaciones y saber exactamente qué piden. Por tanto los situaremos como se ve en la captura, pulsamos en el botón con el carácter chino y obtenemos el antídoto para el veneno


A continuación crearemos los talismanes pulsando en la mesa derecha. Estamos ante otro puzzle de dos partes. Se trata de unir los puntos sin pasar dos veces por el mismo sitio. Teniendo lo necesario en nuestro poder ponemos el plan en marcha. Mientras los otros se encargan del demonio-araña entramos a la cueva y atravesamos el hueco accediendo a unos túneles. Aviso que el lugar es un laberinto y sin una pista de recorrido nos perderemos irremediablemente. 


En cada túnel hay 2 ó 3 accesos, sabremos cuál es el correcto en cada ocasión gracias a lo siguiente. En el suelo ante cada acceso hay una piedra, al examinarla notaremos que tienen forma de animales. Aquí entra en juego la pista proporcionada por Ying y su obsesión cuando repetía constantemente animales. En el cuaderno tenemos dos notas con la secuencia correcta, la cual sería: cow, chicken, fish, pig, rabbit. Por tanto escogemos los accesos en el orden mencionado examinando previamente la previa.

Al traspasar un par de ellos veremos a un fantasma, le hablamos, quiere recuperar su cabeza. Detrás suyo hay una flor que no se puede coger hasta que ese fantasma se aparte, por tanto encontrar su cabeza es esencial. Continuamos cruzando puertas con el orden descrito llegando a un túnel donde ya no hay más. El nido del demonio-araña está hacia la derecha, pero lo que debemos hacer ahora es ir todo a la izquierda hasta encontrar una calavera. La cogemos y retrocedemos hasta el fantasma escogiendo las puertas rabbit y pig. 


Le damos la calavera, se desvanece y podremos conseguir la flor Monotropa. Para regresar hacia el túnel del nido seguimos usando el orden de las piedras. En caso que alguien se equivoque y pase por algún sitio que no toque y se pierda, tan simple como iniciar la secuencia de las piedras desde cero. Ya en el lugar correcto, a la derecha tenemos el nido del monstruo. Light dirá de comenzar a preparar la trampa. Explicará cómo debemos proceder dándonos de paso un Aegis Scroll. Se manifestarán en pantalla 7 óvalos de energía, es en ellos donde debemos poner los talismanes. 


Andamos todo a la izquierda, al primer óvalo puesto que empezaremos por él. Por tanto de izquierda a derecha colocamos en los óvalos lo siguiente: freeze, explosion, freeze, explosion, Aegis Scroll, colgante, freeze. Acto seguido estamos a punto en pasar a otra mini escena de acción que comenzará cuando activemos la mandolina. A partir de ese momento nos perseguirá el demonio-araña y huiremos hacia la derecha cruzando TODOS los óvalos. Como en nuestro primer encuentro con ella, evitaremos las espinas y usaremos la mandolina cuando sea necesario. 


La mejor forma de pasar esta fase es ir lo más a saco que se pueda, o sea en cuanto activamos la mandolina la primera vez y nos dejen, corred como condenados. Esa estrategia evita topar con tanta espina. En el momento que el demonio llega al óvalo que tiene el colgante cae en la trampa pero se niega a traicionar a Lu Wan dando su paradero. Aunque logramos visualizar un recuerdo de la araña. Antaño era humana, se llamaba Moon y se dejó engañar por Lu Wan quien la hizo creer que su marido la había abandonado por estar enferma.

Al morir la araña, las almas que capturó se liberan metiéndose en el interior del colgante de jade. Abandonamos la cueva, en el exterior los demás esperan ansiosos. Celebramos la victoria con un buen trago de sake alrededor de una hoguera. Habiendo acabado la misión ya va siendo hora de regresar al Inframundo. Nos despedimos de nuestros amigos, vamos hacia la izquierda, entramos al templo para hacer lo propio con Tu di y nos dirigimos al pozo para bajar al Inframundo. 


En este momento podemos hacer dos finales dependiendo de si tenemos toda la colección de flores o no. Pero tranquilos, aunque no las tengáis, hay una manera de conseguirlas.

FINAL NORMAL

Pasamos al mercado fantasma y de ahí a la zona del lago de almas de Lady Merg. Avanzamos todo a la derecha cruzando un puente tras la mujer hasta llegar al portal del ciclo de reencarnación dirigido por Mr. Black y Mr. White. Nos acercamos a Mr. Black y le entregamos las almas liberadas en posesión de la araña para que éstas puedan seguir su curso. Yun y Light vuelve a su vida normal. En una escena presenciamos como dos de esas almas se reencuentran, son Ying y su amado esposo Ming. 


FINAL SECRETO

Este es el final bueno, el feliz, pero requiere varias cosas para conseguirlo. De momento realizamos el otro final por narices ya que tras los créditos en pantalla preguntarán si queremos desbloquear la opción Flower Collection Mode Unblocked. Por supuesto respondemos que sí. En el menú principal aparece una nueva opción denominada Karma Stone, la seleccionamos lo que nos lleva de regreso al Inframundo. Por buenos que hayamos sido, al acabar el juego mínimo nos faltará siempre una o dos de las flores de la lista. 


Esa colección de flores es indispensable para conseguir el final secreto. Una de ellas se consigue en el mercado fantasma, pero esa la dejaré para el final ya que yo la obtuve previamente pero tuve que volver a repetir los pasos así que vayamos mejor en orden. Entramos al mercado fantasma, como antes nos dirigimos a la zona de las almas de Lady Meng, cruzamos el puente pero NO nos acercaremos a Mr. Black. Justo unos pasos antes de esos dos, en el sendero hay una gran estela de piedra con letras chinas grabadas, es la Piedra del Karma. 


Pulsaremos en las letras de la piedra y se muestra un menú en el cual podemos escoger diversos capítulos y escenas del juego. Una de las flores que nos faltará será por huevos la del recuerdo de June, el carpintero, ya que recordemos que podíamos resolver de dos maneras distintas lo del asunto del árbol consiguiendo flores distintas según lo que hiciéramos. Por tanto escogeremos ir allí, realizamos las mismas acciones descritas en la guía pero el asunto cambia en la última parte haciendo esto: 

Cortar el árbol. Es imprescindible tener los iconos “Incoming show tomorrow” que se obtiene al mirar los carteles del árbol y “Dog is hungry” que se obtiene al mirar al perro. Cuando Ying le de el bollo a Ming usar el icono “Incoming show tomorrow” para que el otro tipo se levante a reprender al músico. Pulsamos en la niña, Faith, usamos el icono “Dog is hungry” y de ese modo ella podrá llevar comida al chucho.

Apuntalar el árbol. No necesitamos los iconos anteriores, o como mucho el de “Dog is hungry”. Lo importante en este caso es no usar el del músico, de manera que cuando usemos el de la niña, como el otro jugador no se levanta, le dirá que les deje en paz. El tiempo se acaba y June no recupera su llave por lo que busca y decide resolver el problema del árbol con un apaño. 


Teniendo ya la flor de esa parte, tenemos la capacidad de ir a por cualquier otra que nos falte gracias al Karma Stone e incluso ver el Easter Egg de la montaña. Consultad la guía para ver sus localizaciones. La única pega que yo le veo a esto es que para volver al Inframundo a usar la piedra hay que ir al Menú saliendo del juego con ESC y seleccionar cada vez la opción Karma Stone. Por eso lo de conseguir la flor del Inframundo es mejor dejarla para la última ya que si la hacemos antes el progreso no se guarda debiendo repetir, tan sólo se guardan las otras flores que pillemos.

Bien pues, pongamos que nos queda la flor del mercado fantasma, iremos allí y hablamos con el Cuentacuentos quien narrará la segunda parte de su historia. Acto seguido vamos a ver al erudito que está al final derecho del mercado. Habiendo escuchado la historia completa podremos responder a su pregunta con “New moon” y nos regala la flor Morning Glory. Salimos del mercado yendo al jardín de Tree Sage para darle esa flor. Averiguamos con sorpresa que el ser tiene su propia historia. 


Una vez fue humano y las circunstancias de su muerte son un misterio. Obtenemos su Recuerdo. Automáticamente aparecemos en el Santuario, usamos el Recuerdo en la estatua, seleccionamos el nombre de Sage y cruzamos el portal. Es la época de los inicios del pueblo, hace muchos años, cuando apenas había el templo, 4 casas y el puente era una simple pasarela. Vemos a Auntie Huang vigilar a un Sage parado en medio del puente porque un cuervo se ha posado en mitad de éste impidiéndole continuar.

De buenas a primeras no sabremos qué hacer poniéndonos nerviosos porque hay un corto espacio de tiempo entre la línea blanca y la amarilla. En realidad NO hemos de actuar, permitiremos que ese tiempo se consuma y de esa forma el cuervo volará unos metros más abajo mostrando a Sage la ubicación de la flor que le falta para la medicina de Moon. El hombre dejará su cesto en el suelo, sacará una cuerda, la atará a una roca y descenderá hasta el saliente de la flor. 


En ese momento actuará Auntie Huang de mala fe cortando la cuerda abandonándolo a su suerte. Pulsamos en el cesto para obtener el icono “Sached on the ground” y al poco el cuervo volverá volando a posarse en mitad del puente. Esperamos sin hacer nada a que llegue el anciano medio sordo que estaba con Moon. Cuando el hombre se pare ante el cuervo entonces sí, pulsamos en él y usamos el icono “Sached on the ground”. De ese modo el anciano verá a Sage ayudándolo a salir de ahí. 

Sage podrá regresar junto a su amada Moon quitándole la preocupación de que él la dejara pudiendo su esposo preparar la medicina que le devolverá la salud. Moon nunca llegará a convertirse en el demonio-araña, y por tanto, tampoco provocará los futuros desastres en el pueblo ni matará a Ming, quien felizmente volverá al seno de su hogar con Ying. 



Guía realizada por Chuti.

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