lunes, 4 de agosto de 2025

The Beekeeper's Picnic a Sherlockian Adventure

Corre la década de 1920 y en un tranquilo pueblo de Sussex, el apicultor y antiguo detective más famoso del mundo, Sherlock Holmes, intenta organizar un agradable picnic en lo alto de un acantilado para su compañero de toda la vida, el Dr. Watson. ¡El único problema es que una serie de misterios se interponen en su camino! 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Detective, Relajante
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Linux

Lo mejor. Gráficos pixel art 8 bits minimalista. Música de fondo agradable, de chill. Trama curiosa y entrañable. Buen doblaje para ser una aventura tan sencilla.

Lo peor. Para el tipo de aventura en plan chill que es, eso de que hayan decisiones que afecten al futuro de personajes o el final del propio juego lo encuentro innecesario. Quienes esperen una aventura de investigación típica de Holmes, este no es su juego, simplemente es un relato corto y tranquilo de homenaje.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, el puntero no cambia de forma. Al pulsar en un personaje u objeto muestran las diferentes opciones que son: Lupa (Examinar), Gramófono (Hablar), Engranaje (Usar), Mano (Agarrar). La tecla ESC lleva al menú. El juego dispone de guardado manual. Hay algunas decisiones en el juego que pueden afectar a los personajes e incluso el final. En caso de atascarnos siempre podemos llamar por teléfono a Mycroft.

Inventario. Se abre por el icono del maletín en pantalla. Los objetos se pueden examinar pulsando con el botón derecho del ratón. 

Brain Attic. El icono de la casa junto al del inventario representa el típico palacio mental de Sherlock en donde a base de unir dos deducciones llegamos a una deducción con la que poder avanzar en el juego. Los datos que ahí pasen se añaden a base de examinar y dialogar.

Diálogos. En forma de frases, por regla general las haremos todas, sin embargo hay algunos casos en los que dependiendo lo que digamos afecta a la vida de un personaje e incluso el final del juego. Avisaré de esos momentos.

INTRODUCCIÓN, LONDON 1903

En la resolución del actual caso de Holmes, su querido amigo Watson resulta herido. Poco tiempo después están en casa pero Sherlock nota raro al doctor preguntándose cómo puede ayudarle. Examinamos las flores del jarrón azul, una tal Rebecca se las ha mandado a Watson deseando su pronta recuperación. Examinamos el plato de comida de la mesa, notaremos que ciertas cosas que miramos aparece un aviso verde arriba en pantalla informando que el dato ha pasado al Brain Attic. Más adelante servirá para realizar deducciones y avanzar en la trama. 


Examinamos a Watson, en el zoom pulsaremos en su cara, el libro y la pierna derecha. Ahora tenemos suficientes datos para hacer la primera deducción. Accedemos al Brain Attic pulsando en el icono de la casa, allí podemos mirar solo por la gracia los retratos que hayan en las paredes pero no tiene mayor utilidad. Acto seguido pulsamos en la pizarra ya sea con el icono de la Lupa o con el del Engranaje para entrar en su pantalla. Las observaciones/datos relevantes se verán dentro de unos redondeles. 


En este momento únicamente hay dos redondeles, pulsamos en el de la derecha para seleccionarlo, ponerlo encima del otro y pulsar para conectarlos. La deducción resultante es que Watson tiene sed. Sobre el mueble izquierdo junto al jarrón de flores hay un recipiente de cristal denominado gasógeno, lo examinamos, sirve para crear agua con gas. De la mesa del laboratorio en la derecha cogemos un cubilete de vidrio, lo cogemos, usamos en el gasógeno llenándolo de agua con gas y se lo ofrecemos de beber a Watson. 


Resuelto el problema, hablamos con él. Escogemos la frase de tenemos que hablar, pedirán confirmación de si estamos preparados, eso es porque se puede hacer este diálogo sin ofrecer nada de beber al doctor lo cual nos dejará tareas pendientes e ignoro si tiene alguna repercusión en el futuro. Holmes comunica a su amigo la decisión de retirarse a una granja de abejas, sin embargo Watson considera que tiene aún le queda mucho por hacer y deniega acompañarlo.

SUSSEX 1920, HOLMES COTTAGE

Han pasado años y un Watson más envejecido visita la cabaña de Holmes. El detective para celebrarlo querrá contentar a su amigo con un picnic. Echamos un vistazo al salón si lo deseamos y pasamos a la cocina por la puerta derecha utilizando el icono del engranaje. Ahí está el ama de llaves, Martha, la examinamos pulsando en el zoom: la flor del delantal, el pelo y la pipa de fumar. Dejamos el zoom y le preguntamos qué sería necesario para organizar un buen picnic. 


No duda en responder que una localización tranquila con buenas vistas, un cesto de comida y una botella de licor de flor de sauco de Mrs. Kumar. Oh, por supuesto ella no piensa encargarse de hacer comida, eso queda por nuestra cuenta. A la derecha de la cocina hay una pala apoyada en una silla, nos la llevamos. Salimos de la cabaña, veremos a Watson tomando una siesta en una tumbona, lo examinamos pero bajo ningún concepto hasta el final de la aventura, se nos ocurra hablar con él para invitarle al picnic antes de que esté todo preparado. 


Si hacemos eso, el juego finaliza y Watson se marchará de nuevo a Londres dejándonos con un insatisfactorio final, lo que nos obligará a cargar la última partida que tuviéramos continuando a partir de ahí. Andamos por el camino todo a la izquierda, miramos al perro Toby III, la caseta de los utensilios que usa Holmes para recolectar miel y los panales. Al salir del escenario tendremos ante nosotros el mapa del pueblo de Fulworth con las localizaciones disponibles. Da igual el orden en que realicemos las tareas y visitas.

THE GABLES

Junto al estanque hay una niña, la examinamos pulsando en la mano, pelo, corona de flores y el vestido sucio y también miraremos el tarro de mermelada vacío de su lado. Hablamos con ella de todo, está intentando capturar salamandras, le pedimos el tarro pero dice que lo necesita, aunque si le traemos algún ejemplar animal interesante podríamos hacer un trueque. Es bueno saberlo. 


COTTAGES

Miramos la ropa tendida, sabremos que en esa casa vive Mrs. Kumar. Miramos la tierra removida que rodea la propiedad y entramos. Miramos a la mujer y hablamos con ella para comprar una de sus botellas de licor. Lamentablemente se le han terminado, pero tranquilo, que en un par de horas puede tener una lista. Nos vamos. A la izquierda hay otra cabaña, llamamos a la puerta, abre un tipo con cara de pocos amigos que se mudó recientemente al pueblo. Apenas decimos una frase el hombre nos cerrará la puerta en las narices. 


VILLAGE FETE

Por lo visto en el pueblo celebran una feria o algo así. Examinamos a la florista sentada en el carromato, pulsamos en las manos, cara, pelo. Hablamos con ella y si lo deseamos podemos comprarle una flor aunque no tiene utilidad alguna. Al preguntar por su nombre notamos que titubea antes de soltar Rose Smith, posiblemente sea mentira. Unos pasos a la izquierda examinamos al payaso malabarista pulsando en el mostacho y el parche del ojo. Hablamos con el hombre, niega haber estado en la guerra aunque es evidente lo contrario. Extraño.


Al lado de la mesa de los pasteles podemos mirar al hombre de la silla de ruedas y hablar con sus dos acompañantes. Al fondo de la feria vemos el puesto de Mrs. Whitlock, charlamos, se encarga de organizar la competición entre los productos fabricados con género local en el cual también entraría la miel. El premio resulta ser de lo más interesante, una cesta llena de comida para picnic. Vaya, pues estamos muy interesados en participar porque la necesitamos. A la izquierda del todo hay una casa, entramos. 


Aquí vive Violet Hunter, la tía de Tilda. Examinamos la foto de la mesa en primer plano junto al jarrón de flores, vemos en la imagen a los padres de la niña, pulsamos en los 3 personajes. Examinamos a Violet, hablamos con ella llegando a una conclusión peculiar. Accedemos al Brain Attic para una deducción.

- Combinamos “The clown was a soldier” (El payaso fue soldado) con “Tilda’s father was a soldier” (El padre de Tilda fue soldado) 


Queda claro que ambos hombres son la misma persona, cogemos prestada la fotografía. Salimos, vamos con el payaso y usamos la foto familiar con él. Admite ser el de la foto, le preguntamos por la guerra y su familia. Le comunicamos conocer a su hija, saber dónde vive actualmente y cuidado aquí, tendremos que decidir si aconsejarle hablar con la niña o dejar las cosas como están. La decisión afectará al final de la aventura viendo a la niña feliz acompañada por su padre o solitariamente triste. Nos vamos.

PICNIC SPOT

Al llegar al acantilado vemos un cuerpo en el suelo sobre un charco de sangre, es un niño de unos 12 años e hijo de Mrs. Kumar. Examinamos a Sanjay, pulsamos en la gorra, cara, cuchillo del pecho y el libro rojo. Deduciremos qué está pasando accediendo al Brain Attic y pulsamos en la pizarra. 


- Combinamos los dos datos, “Sanjay has been reading about me” (Sanjay ha estado leyendo sobre mi) con “The blood and knife aren’t real” (La sangre y el cuchillo no son reales)

Hablamos con el niño, de buenas a primeras nos ignorará pero finalmente se levanta acabando su farsa. Hablamos de nuevo, por mucho que intentemos ser diplomáticos el crío se marchará llorando. Echamos un vistazo a la playa, parece que si bien las vistas son maravillosas, ahí abajo ocurre algo raro que destruye por completo la sensación de paz y tranquilidad. 

BEACH

Vemos mucha gente reunida prestando atención a una joven bajo una pancarta que reza “Vean a la sirena, real, no falsa”. Hablamos con el agente Webber, al parecer la dama que vocifera afirma ser arqueóloga y ha descubierto una sirena fosilizada. Preguntamos si no puede echarla de la playa por estar armando follón, responde que mientras no haga nada ilegal no. La frase de quiero reportar algo en este momento es del todo inútil, pasamos de ella. Examinamos la “supuesta sirena”, en el zoom miramos la cabeza y la cola


Hablamos con la joven Pippi Ricci, niega totalmente que su descubrimiento sea una farsa. Entre el público hay gente que podemos examinar pero ninguna da conversación. Andamos hacia la parte más alejada de la playa a la derecha viendo a otro vecino llamado Harold Stackhurst. Lo examinamos y hablamos de todo con él, nos informa de una noticia acerca de la desaparición de una valiosa cantidad de especímenes disecados del Museo Británico, robados durante un traslado. Mmmm, interesante. Miramos las botas tiradas en la arena y nos vamos. 


THE GABLES

El crio esta aquí, junto al estanque. Intentamos disculparnos y animarle, a Sanjay se le pasa rápido el disgusto ya que tiene un caso de verdad por resolver ¡alguien a secuestrado a su gata! Pedimos que se explique, mencionará al desagradable nuevo vecino que se mostró educado preguntando si podía comprarles al felino, al negarse se marchó muy enfadado. Sospecha claramente del hombre. Hacemos que describa a la gata, se llama Kalu, es pequeña, blanca y una buena cazadora de ratas.


Ofrecemos ayudarle con el asunto, se pondrá muy contento ante la perspectiva de ser cliente del famoso Sherlock Holmes. Nos vamos.

COTTAGES

Iremos directos a llamar a la casa del vecino, de nuevo nos cerrará la puerta sin apenas abrir la boca. Examinamos la puerta con la lupa, hay indicios que puede haber sido forzada, Holmes creerá que el hombre es un okupa. No perdamos más tiempo con ese tipo y entramos a ver a Mrs. Kumar a preguntar si tiene ya el licor preparado. La mujer está molesta por haber decepcionado a su hijo, hasta que no le vea contento no nos dará el licor. Le informamos habernos disculpado y estar ayudando con el asunto de la gata pidiendo datos del animal.

Confirma que es una gran cazadora, incluso trajo una rata más grande de lo normal y se deshizo de esa abominación. Revisamos la papelera del rincón, de ahí sacamos un puñado de pelaje de la peculiar rata, examinamos el dicho pelaje en el inventario, a Holmes no le acaba de colar que el bicho fuera una rata, sí algún tipo de mamífero pero no una rata, y huele a algo químico. Que extraño, aunque conocemos a alguien que sabe de animales que podría echar una mano.

THE GABLES

Usamos el pelaje desconocido en Tilda. La niña llega a la conclusión de que podría pertenecer a un castor o animal exótico. 

BEE FARM, CABAÑA DE HOLMES

Para venir a este lugar en vez de pulsar en el nombre como en los otros debemos hacerlo en la casa del detective o no reacciona bien el juego. Entramos a la cocina de la vivienda, preguntamos a Martha si sabe dónde guardamos las ganzúas, responde que en el cajón de la cómoda de nuestro cuarto. Subimos por la escalera, la primera puerta es el dormitorio de Holmes. Abrimos el cajón superior de la cómoda sacando un juego de ganzúas. Dejamos la casa y hagamos algunas deducción en el Brain Attic. 


- Combinamos los datos “Kalu brought home an enormous rat” (Kalu trajo a casa una rata enorme) con “Taxidermy speciments stolen from museum” (Especímenes disecados robados del museo) 


Esta deducción da un motivo para buscar el cuerpo de la supuesta “rata” y para eso necesitaremos la ayuda de un buen rastreador. Nos acercamos al perro Toby que está estirado placenteramente junto al camino, usamos el icono del gramófono para indicarle que nos siga. 

COTTAGES

En caso de no haberlo hecho anteriormente, hemos de revisar la tierra removida más oscura que rodea la parte delantera de la casa de Mrs. Kumar. Tras eso seleccionamos el pelaje del inventario y lo usamos en Toby para que empiece a buscar. Segundos más tarde el perro se plante sobre un punto concreto del lado izquierdo de la casa. Pasamos el puntero por ahí hasta localizar dicho punto y usamos la pala desenterrando un animal disecado que miraremos en el inventario. 


Con lo que vamos descubriendo tenemos suficientes motivos para investigar al vecino sospechoso. Usamos las ganzúas en la puerta de la reja del vecino para entrar al patio. Por algún motivo raro, Holmes podrá ver a través de la pared del almacén y de ahí debemos examinar a las ratas, la gata y las cajas de la esquina derecha que contienen documentos. Examinamos la ventana lateral, Holmes dice que no entrará por ahí sin una buena razón. Es hora de otras deducciones en el Brain Attic. 


- Combinamos los datos “Sanjay’s cat is a good mouser” (La gata de Sanjay es una buena cazadora de ratas) con “There are rats in the house” (Hay ratas en la casa)

- Combinamos “The taxidermy collection must be in storage” (La colección de taxidermia debe estar en el almacén) con “Kalu was taken to protect something” (Se llevaron a Kalu para proteger algo)

Bien, ahora sí utilizaremos las ganzúas en la ventana, por desgracia el ruido alerta al vecino por lo que precisaremos de una distracción. En este punto podemos pedir ayuda a dos personas, o bien a Sanjay o bien a Watson, cualquiera de las dos opciones es buena. Personalmente acudí a la granja a pedirle a Watson que me echara una mano con el vecino. Al regresar a esta ubicación veremos a quien le hayamos pedido que venga hablando con el vecino. Pasamos al patio, abrimos la ventana con las ganzúas y entramos al almacén. 


Examinamos las cajas de documentos, incluyen una lista de los animales disecados robados, curiosamente entre ellos había un chimpancé. Nos quedamos los documentos y también nos llevamos a la gata Kalu. Salimos por la ventana y abandonamos el lugar. 

THE GABLES

Devolvemos la gata a Sanjay y damos a Tilda el animal disecado que desenterramos. La niña lo identifica como una nutria, le diremos que se lo quede y de ese modo podremos llevarnos el tarro de cristal vacío de su lado. 


BEACH

Procedamos a vaciar la playa de la molesta multitud. Accedemos al Brain Attic para una deducción.

- Combinar los datos “One of the stolen animals is a monkey” (Uno de los animales robados es un mono) con “The mermaid is made from a monkey” (La sirena está hecha con un mono)

Le decimos al agente Webber tener algo que reportar y luego que disponemos de una pista del robo del Museo Británico. Al policía no parece convencerle nuestra afirmación, deberemos mostrarle los documentos del inventario para que se ponga las pilas, detenga a la supuesta arqueóloga y despeje de gente el lugar, de paso nos llevaremos la sirena falsa. Con esto hemos logrado que las vistas y paz desde el lugar del picnic valgan la pena. Ahora sigamos con los temas pendientes, aún necesitamos la cesta de comida y el licor. 

THE GABLES

Examinamos la “sirena” del inventario confirmando nuestras sospechas. Se la regalaremos a Tilda para quitarnos un trasto de encima. 

BEE FARM

Vamos al interior de la casa de Holmes, en la pared derecha del salón hay un traje protector para abejas, lo cogemos. Salimos y nos acercamos a la caseta con las herramientas de trabajo del detective, de ahí nos llevamos el ahumador. Seleccionamos el traje protector del inventario, lo usamos en Holmes, vamos a los panales y usamos el ahumador. Una vez despejadas las abejas, pulsamos en los panales para extraer una bandeja. Vamos a la caseta, usamos la bandeja en el depósito metálico y sacar la miel. 


Seleccionamos el tarro de vidrio del inventario, lo usamos en el depósito y lo llenaremos de miel. Volvemos a ponernos el traje, dejamos la bandeja en el panal. 

VILLAGE FETE

Iremos directos a entregar la miel para el concurso de Mrs. Whitlock. La mujer está alterada porque Mrs. Duffy, la famosa escritora que hace de jurado, ha desaparecido. Y como reputado detective, nuestro deber es encontrarla. Procedemos a interrogar a la mujer con los detalles del caso. Cuenta que acaba de hallar una nota en la cual se le informa que Mrs. Duffy no está disponible para ejercer de jurado ofreciendo disculpas por ello. Sin embargo Mrs. Whitlock no se lo cree, algo debe haberle pasado a la escritora. 


Cuando pedimos que la describa dirá no tener idea de su aspecto, jamás la ha visto. Le sugerimos que otra persona haga de jurado, no quiere ni oír hablar de tal cosa. Accedemos al Brain Attic para una deducción.

- Combinamos los datos “The mystery writer is missing” (La misteriosa escritora está desaparecida) con “The flower seller is in disguise” (La florista está disfrazada) 


Iremos a hablar con la florista, directamente le haremos saber que conocemos su identidad. La mujer lo admite, dirá estar caracterizada para su siguiente libro y no puede perder el tiempo haciendo de jurado de una mísera competición pueblerina. En vista que no la convenceremos, habremos de buscar el modo de engañar a Mrs. Whitlock con alguien que se haga pasar por la escritora.

COTTAGE

Pedimos a Mrs. Kumar la botella de licor y también le compraremos un poco de tela roja.

BEACH

Andamos todo a la derecha, Harold aún permanece aquí, hablamos con él pidiendo nos deje sus anteojos.

BEE FARM

Entramos a la cocina, pedimos la ayuda de Martha rogando nos preste una peluca. Si bien no le hace mucha gracia, nos dará la llave de su dormitorio. Subimos la escalera, la habitación de la mujer es la de la derecha del todo. Abrimos con la llave, entramos, cogemos la peluca del tocador y nos vamos. Hay otro modo de conseguir la peluca y es no diciendo nada a Martha y usando las ganzúas para colarnos en su habitación. Por si acaso esto tiene repercusiones negativas al final, mejor no hacerlo y tirar por lo correcto. 


VILLAGE FETE

Entramos en casa de Violet, le entregamos la tela roja pidiendo que cosa un vestido de mujer que, junto al resto de cosas que tenemos se convertirá en un buen disfraz. Salimos a la calle, usamos el disfraz en Holmes, hablamos con Mrs. Whitlock y por supuesto procedemos a poner la medalla en el ganador, o sea nosotros mismos. Querrá la mala suerte que llegue en ese momento Watson, el doctor un un gran admirador de Mrs. Duffy y quiere un autógrafo. Lo mejor en la siguiente conversación es halagar a Watson para subirle la moral


Una vez se marcha nos quitaremos el disfraz y reclamamos el premio, la codiciada cesta de comida

BEE FARM

Despertamos a Watson de su siesta, decimos tener una sorpresa yendo de picnic. En caso de desear ver qué ocurre a la hora de escoger diálogos en el final de la aventura, aconsejo guardar la partida antes de despertar a Watson.

PICNIC SPOT

Automáticamente aparecemos en el acantilado. Durante el agradable picnic mantendremos una conversación en la que hemos de ser cuidadosos ya que la meta es lograr convencer a Watson que se venga a vivir permanentemente con nosotros. Igualmente, si queréis optar por la vía no agradable ni diplomática, imagino que Watson se marchará del mismo modo que si viniéramos aquí sin tener todos los componentes necesarios para el picnic, ya que en ese caso la conversación posterior ni se llevaría a cabo. 



Guía realizada por Chuti. 

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