lunes, 11 de abril de 2022

Sam & Max Beyond Time And Space Remastered - Night Of The Raving Dead

Las calles de la ciudad están plagadas de zombis. Nuestros amigos, para corregir esta situación, deberán lidiar con un arrogante vampiro con estética Emo quien se cree el rey total del buen estilo y su plan es dominar el mundo. Sam y Max intentarán por todos los medios desacreditar a ese malvado ser ante su ejército de muertos viviente y ni siquiera la muerte les frenará, literalmente.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2007 (original) 2021 (remastered)
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC (original y remastered), resto plataformas (original)

Lo mejor. Gráficos mejorados respecto al original. Es la versión remastered han añadido traducción al español y la posibilidad de saltarse minijuegos o efectos visuales fotosensibles. Es gracioso reencontrar a personajes de la Season 1 Save The World.

Lo peor. Tareas poco intuitivas. Dependiendo del ordenador, el ratón se ralentiza. Los episodios personalmente me parecen más flojos en historia que su predecesor. Me habría gustado la opción de pasar los textos más rápido. Cogemos objetos que no tienen utilidad alguna.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón andamos (o también las teclas WASD) y usamos objetos, con el botón derecho corremos (o también con la tecla Mayúsculas). Con la tecla ESC vamos al Menú, con la tecla T se muestran los puntos calientes. El juego tiene guardado automático aunque es posible realizarlo desde el Menú. Encuentro muy interesante que en el apartado Ajustes permitan seleccionar qué tipo de pistas quieres o, mucho más importante, poder saltar minijuegos o quitar los efectos visuales fotosensibles.

Es aconsejable recorrer los escenarios al completo en toda dirección para no perder información o pistas. 

Inventario. Se abre con la rueda del ratón, con la tecla Tabulador o pulsando en el icono de la caja de pantalla. 

Diálogos. En forma de frases. Tomaremos por costumbre hacerlos todos salvo algunos casos en los que se requiere una conversación específica. Al igual que en la Season 1, recordemos que algunas veces podemos escoger cuál personaje debe hablar, Sam o Max.

Desafíos Desoto. En todos los episodios cuando realizamos los minijuegos con el coche, nos dan la opción de volver a rejugarlos. La única función de esto es conseguir medallas por superar distintos niveles del mismo minijuego y/o localizar pegatinas. Cuando se completan esos desafíos el progreso se puede consultar en un póster que hay en la pared donde tenemos aparcado el Desoto. En la guía no está contemplados esos desafíos sino únicamente va centrada en la solución de los casos. 


Guías capítulos

ZOMBIS SUELTOS POR LA CIUDAD

Sam y Max rememoran las circunstancias por las que se metieron en ese berengenal. En su oficina ni se enteran de que se les cuela un zombi a robarles la mano de Jesse James. Sólo después de recibir la llamada del comisario y salir a la calle se percatan de la presencia de los no muertos. Si antes de irnos revisamos los mensajes del contestador, escucharemos varios de Sybil bastante cabreadilla. Vamos a la tienda de Bosco a preguntar ya que siempre suele estar enterado de todo, sin embargo la encontramos cerrada a cal y canto. 


Nada pues entremos al restaurante. Allí vemos a Lincoln ahogando sus penas en alcohol, hablamos con él para saber de la existencia de la fábrica de zombis. Miramos la lámpara de rayos uva junto al jukebox, esto antes no estaba aquí. Hablamos con Stinky, de paso le preguntamos por la lámpara pidiendo permiso para llevárnosla. Tocamos la lámpara de la cual sólo nos llevamos la bombilla. Salimos a la calle y nos dirigimos hacia el garaje. Hablamos con las máquinas, ahora se dedican al servicio de internet en Stuttgart. 


Pedimos que nos tuneen el coche, aunque argumentas que ya no hacen esas cosas, insistimos hasta que mencionan tener una súper-antena. La queremos, por supuesto, por lo que aceptaremos pasar un minijuego. El objetivo es golpear zombis apostados en las aceras con discos en el tiempo limitado. Los discos se lanzan pulsando con el botón derecho del ratón. Al finalizar tendremos la antena instalada en el Desoto. Pulsamos en el vehículo y escogemos ir a Stuttgart. 


CASTILLO DE STUTTGART

Miramos la gárgola sobre el ventanal izquierdo e intentamos hablar con el grupo de zombis sin entender nada ya que sólo se comunican con gruñidos. Revisamos la papelera de donde sacamos un paquete de cigarrillos de ajo. Llamamos a la puerta y aparece el agente Superbola, vaya, es tipo dejó la vigilancia de la Casa Blanca por hacer de portero del vampiro Maestro Jurgen. Por mucho que pidamos entrar, el agente seguirá en sus trece de que hemos de respetar la cola. 


Otra cosa que comenta sobre su trabajo es que la peña no entre cosas “peligrosas” para su jefe, por lo que volveremos a dejar el paquete de cigarrillos en la papelera. Ya lo recuperaremos más tarde. De momento resolvamos el tema de la cola, hay que deshacerse de esos 3 zombis. Andamos pantalla a la derecha al pequeño cementerio, revisamos la tumba abierta encontrando un cerebro. Retrocedemos a la puerta y usamos el cerebro en la estatua de la gárgola a la izquierda de la puerta.

Los zombis no dudarán en ir a por el cerebro dejando la cola libre. Perfecto, ya podemos entrar al castillo. Recordemos que no podemos pasar si llevamos encima los cigarrillos de ajo, dejadlos en la papelera. El interior del castillo no es como imaginábamos, esto parece una discoteca con pista de baile, barra y cabina de DJ. Conocemos al Jurgen, un vampiro bastante egocéntrico. Al hablar con él sabremos que su fuente de poder para dominar a los zombis es su estilo y gracia. 


Es importante saber también que aquí en Stuttgart son fervientes seguidores y fans de la serie Vaqueros de Ciudad. Y como yo, más de uno pensará ¿y eso que importancia tiene? Bueno, la tiene, pero el juego algunas veces es muy poco intuitivo en las tareas que debemos realizar. El asunto es desprestigiar a Jurgen ante sus zombies. Básicamente se trata de jorobar su estilo de baile, manipular la influencia que tiene Vaqueros de Ciudad por estos lares y vencer al vampiro en una prueba de composición de la letra de una canción.

ARRUINAR EL ESTILO DE BAILE

Curioseamos el entorno, comprobaréis que si os quedáis parados en la pista de baile, Sam no puede resistir el impulso de marcarse un bailecito. Examinamos el ataúd que hay entre dos columnas a la izquierda, el párrafo escrito en la placa es importante. Nos acercamos a la cabina del DJ que hay justo al lado bajo el letrero de neón “The Zombie Factory” y pasamos al zoom de la mesa de mezclas. Esto es un puzzle, aunque de inicio ante tanto botón nos entrará agobio. Empecemos por saber qué hace cada uno. 


Los dos giradiscos los dejamos estar, no tienen importancia. Los cinco botones inferiores azul clarito sirven para cambiar el movimiento de los focos en la pista de baile. Las 3 hileras de botones del centro de color lila, naranja y amarillo son claves pero cuesta pillarlo. De momento lo que haremos es pulsar todos y cada uno de los botones de esas 3 hileras de colores prestando atención que la voz en off dice una palabra asociada a ellos. Una vez hemos presionado los botones esa palabra ya será visible en éstos al pasar el ratón. 


El objetivo del puzzle es fastidiar el estilo de baile de Jurgen y consta de tres pasos. El primero es cambiar el recorrido de los focos en la pista de baile para que uno impacte de vez en cuando justo sobre el vampiro. Enumerando de izquierda a derecha los botones inferiores azul clarito, el botón que nos interesa es el 4. Debemos observar como el foco recorre por los laterales la pista. Hecho esto vamos por la fase dos en la cual tienen relevancia las 3 hileras de botones de colores central. 

Recordaremos que leímos un texto en la tapa del ataúd, bien pues varias de las palabras que ahí salen coinciden con los nombres de los botones. En caso de no recordarlas iremos un momento al ataúd comprobando que son las últimas de cada frase, o sea: Morir, Sepulcro, Fin, Cartas. Son precisamente esos 4 botones los que presionaremos en la mesa de mezclas del DJ. El problema viene cuando aquí los traductores se columpiaron mucho, pero mucho, con la traducción de los botones cagándola miserablemente. 


Encima a nadie se le debió ocurrir testearlo o si no se habría dado cuenta de tal fiasco en un puzzle. En la fila naranja, el tercer botón empezando por arriba, la traducción pone “Angustia” cuando en inglés dicen “Letters” (cartas). Así que quien no sepa inglés puede volverse loco buscando el botón de cartas porque no lo encontrará. Aclarado ese punto, una vez presionados los 4 botones, vemos que se abre la puerta del ataúd. Esto será la fase 3 del plan. Entramos por el ataúd y por una serie de pasillos que no vemos los detectives llegarán a un palco. 


En ese palco está el foco cuyo recorrido hemos modificado antes. Intercambiamos su bombilla por la del inventario de rayos uva. En cuanto la luz pase por donde baila Jurgen, se quemará fallando en su baile para disgusto de los zombis. Nos encargaremos ahora de manipular la influencia del programa de televisión. Pero antes de abandonar el castillo, nos acercamos al bar que hay junto a la cabina del DJ y cogemos una botella de agua.

LA INFLUENCIA DE VAQUEROS DE CIUDAD

Salimos del castillo, recuperamos el paquete de cigarrillos de ajo de la papelera y viajamos con el Desoto al estudio de televisión WARP. Hablamos con la gallina, Plumírez, luego miramos la bolsa que hay sobre la alfombra y metemos dentro el paquete de cigarrillos de ajo. Hablamos con la directora de escena usando la frase “¡Vamos a rodar!”. El episodio empieza a grabarse, habiendo introducido los cigarrillos, se les hará publicidad de ser la cosa más molona que existe el hecho de fumarlos. Por supuesto eso tendrá su impacto en Stuttgart. 


Dejamos el estudio e iremos a la oficina de Sam y Max. Tenemos que llevar encima una botella de agua que previamente cogimos del bar del castillo. Usaremos esa botella en la urna ceremonial convirtiéndola en agua bendita, la necesitaremos en breve. Salimos a la calle y viajamos a Alemania.

GANAR A JURGEN EN LA PRUEBA DE LA CANCIÓN

Como la siguiente acción va con tiempo limitado, pero antes de hacerla, dejaremos la botella de agua bendita en la papelera y al castillo para ver una pequeña cinemática con Jurgen tras la cual volvemos a salir. El inconveniente de las escenas con tiempo limitado es que incluso las animaciones cuentan quitándonos segundos para la acción. Ahora recuperamos el agua bendita de la papelera, la usamos en Max, rápidamente dejamos otra vez la botella en la papelera, entramos al castillo y hablamos con Jurgen. 


Todo eso hay que hacerlo antes de que el halo santo sobre Max desaparezca o deberemos repetirlo de nuevo. Una vez conseguimos iniciar la conversación con el vampiro el tiempo deja de contar. Escogemos las frases:

- No eres todo eso
- ¡Venga, a ello!
- El Conde Criptoviento Yugomuerte
- El Barón Murcielamiedo Von Pesadilla
- ¡Te vamos a dejar más tieso que Bela Lugosi!
- Nuestro mundo es un sinfín de muerte y pena
- Que muerte y descomposición es el fin de todo principio. 


Los zombis adorarán a Sam y Max provocando el cabreo de Jurgen quien ataca al conejo y bebe de su sangre. Max, al haber ingerido el agua bendita, resultará ser contraproducente para el vampiro que huirá por un pasaje de la chimenea. Le seguimos. Allí nuestro detectives atacan llegando a lo que sería el momento del inicio de la aventura y mueren. Sip, muertos, difuntos del todo, con pantalla roja y letras grandes para mejor comprensión. Pulsamos en pantalla.

SOMOS ZOMBIS

Sam y Max regresan como zombis en el cementerio, sus almas perdidas. Hablamos con Max y luego con el zombi que tenemos al lado que no es otro que Lincoln, pero no el que conocemos.  Nos acercamos al la puerta e intentamos hablar con el agente Superbola, por desgracia en el estado actual, solo emitimos gruñidos incoherentes para los vivos. Entramos al castillo y vamos a través del pasaje de la chimenea. Justo en ese instante aparece Flint Papeles liándose a tiro limpio contra todo lo que se mueva. Más vale que corramos a la mazmorra secreta. 


Nuestras almas están encerradas en una jaula, les liberamos pero se niegan rotundamente a volver a los cuerpos. Como que pasan un huevo y parte del otro. Miramos al monstruo de Frankestein de la camilla. Examinamos el generador de detrás y accionamos el interruptor con la consecuencia de dar vida al monstruo. Hablamos con él. Se siente deprimido y solo, le interrogaremos sobre Jurgen y sus planes. Examinamos la mesa de alquimia de la derecha, tiene un enchufe al que no le llega la energía y unas pilas enormes debajo totalmente descargadas. 


Cogemos unos alicates del suelo al lado de la mesa de alquimia. Examinamos el retrato de Jurgen, por detrás de él se aprecian las palabras: Abismo, Cuchillas, Dolor, Padres. Ya sabemos lo que eso significa. Examinamos la colección de estacas debajo del retrato, nos llevamos una. Examinamos el ataúd, dentro se esconde Jurgen pero sólo podremos eliminarle cuando estemos “vivos”. Examinamos la mesita de su lado, hay un libro de alquimia abierto por la página del último experimento del vampiro, convertir chocolate en oro. 


Ahora mismo esto convertir el chocolate nos parecerá tonto, trivial, pero más adelante esta información es una pista. Salimos hacia la pista de baile y vamos a la mesa del DJ a pulsar los botones que se corresponden a esas palabras que vimos en el retrato. Observamos como se abre una de las estanterías de libros. Entramos por ésta apareciendo poco después por detrás de Flint. Le dejamos KO y recogemos del suelo el cerebro del zombi de Lincoln. Con el Desoto regresamos a la calle de la oficina.

CALLE DE LA OFICINA

Al llegar vemos como la mano de Jesse James se desprende el zombi que la robó y corre a refugiarse al restaurante. La seguimos. La puta mano ha capturado a Stinky disparando a todo el que se acerque con una pistola. El objetivo es capturar la mano debiendo proceder de una forma muy específica. Si seleccionamos nuestra propia pistola y le disparamos vemos como, dependiendo de nuestra posición, la mano de Jesse se desplaza a un extremo u otro del mostrador. 


Nos situamos en el lado izquierdo y disparamos varias veces hasta que la mano se queda junto a la tapa de cristal que sirve para cubrir el plato de jalea negra. Acto seguido hablamos con Stinky, eso hace que la mano dispare en la dirección de ella colocándose delante de la tapa de cristal. Tocamos la mano, ella sola al disparar quedará enganchada en la jalea de brea, momento en el que podremos coger la mano de Jesse tranquilamente. Salimos a la calle y entramos a la oficina de Sybil.

La chica está entrevistando futuros novios, tiene como candidatos al Sr. Plumírez y el topo Harry. Intentar hablar con cualquiera de los 3 es tontería debido a nuestro actual estado de zombis. De Sybil al menos sonsacamos que en busca de su alma gemela ha seguido las instrucciones en sanscrito de un ritual para el que usará el artefacto que tiene sobre la mesa, un Arrejuntaalmas. Si bien los problemas amorosos de Sybil nos la traen floja, sí queremos ese cacharro para recuperar nuestras almas. 


Por tanto tocará ayudarla a buscar pareja y le falta un candidato. En la mesita junto a Harry hay un corazón de chocolate, intentamos cogerlo pero el topo no lo permite. Salimos, usamos el Desoto y regresamos a Stuttgart en busca de otro candidato a novio de Sybil.

CONSIGUIENDO UN NOVIO PARA SYBIL

Pasamos directamente a la mazmorra secreta. Allí hablamos con el monstruo para decirle tener la novia perfecta para él. Esta frase no aparece si previamente no hemos visitado a Sybil. Le decimos de ir a verla pero Frankie se niega al estar incompleto. Pulsamos en la mesita junto a la camilla que pone “partes del cuerpo” viendo una serie de objetos. No importa cuales escojamos ahora pero han de ser 3. 


- Uno para el cerebro, que usamos en la cabeza, por ejemplo el chip informático.
- Otro para el corazón, que usamos en el pecho, por ejemplo la piedra.
- Por último uno para la mano, que usamos en el brazo, por ejemplo la batidora o la mano de espuma.

Salimos del zoom de la mesita, le decimos de nuevo que vayamos a ver a Sybil y viajamos allí. Teniendo todos los candidatos, Sybil tendrá un cuestionario sobre la mesa que se compone de tres tarjetas. Dichas tarjetas no son seleccionables hasta tener a Frankie en su oficina. En las tarjetas numeradas vemos los dibujos de un corazón, una mano y un cerebro. Pulsaremos por turnos en cada una para que Sybil realice su pregunta a los candidatos. Ninguno cumple sus expectativas pero sabremos qué busca ella en un hombre. 


De paso nos libraremos de Harry ya que en la pregunta del cerebro boicoteamos su respuesta al tocar el corazón de chocolate. El topo será sustituido por el agente Superbola. Esto no nos incumbe pero sí el hecho que podremos llevarnos el corazón de chocolate que antes Harry nos impedía coger. De acuerdo, hora de proporcionar a Sybil el novio perfecto para lo cual nos iremos a Stuttgart. En cuanto lleguemos, sacamos la súper-antena del Desoto con ayuda de los alicates. Entramos al castillo yendo directos a la mazmorra secreta.

Ya tenemos dos objetos que cumplen con las expectativas de Sybil: la mano de Jesse James y el cerebro de Lincoln. Si a alguien le falta explico cómo obtenerlo más arriba. Queda por conseguir un corazón de oro. Si antes leímos el libro junto al ataúd de Jurgen sabremos que experimentaba con eso mismo. Colocamos la súper-antena en el enchufe de la mesa de alquimia. A continuación accionamos la palanca del generador de la pared para que se recarguen las grandes pilas de la mesa y usamos el corazón de chocolate en la máquina de alquimia convirtiéndolo en un corazón de oro


Pulsamos en la mesita junto a la camilla con partes del cuerpo. Desde este zoom le colocamos a Frankie el cerebro de Lincoln, la mano de Jesse James y el corazón de oro que acabamos de fabricar. Diremos a Frankie de ir a ver a Sybil. De nuevo pulsamos en las 3 tarjetas de la mesa, Sybil realiza sus preguntas quedando encandilada con Frankie. Pero al mismo tiempo se da cuenta del amor que siente por su Lincoln y se va a buscarlo. Cogemos el artilugio Arrejuntaalmas y volvemos al castillo.

LUCHA CONTRA JURGEN

Tal y como entramos a la mazmorra el artilugio demuestra funcionar recuperando nuestras almas, lamentablemente en el cuerpo incorrecto. Jurgen sale de su ataúd dispuesto a librarse de nosotros para siempre. Usamos la estaca del inventario en el vampiro sin lograr hacerle nada porque es demasiado rápido en esquivar el ataque. Hablamos con Frankie y usamos en éste el Arrejuntaalmas. Accionamos el interruptor del generador haciendo que el monstruo reciba una descarga eléctrica. 


Nos acercamos a la peligrosa máquina sorbe-almas del centro, accionamos la palanca que tiene en el lateral izquierdo y rápidamente nos metemos en la máquina antes de que se cierre. Las almas de Sam y Max se introducirán en el cuerpo de Frankie a quien pasamos a manejar. Cogemos una estaca de debajo del retrato de Jurgen y la usamos en el vampiro. Al contar el monstruo con la mano de Jesse, será incapaz de evitar que acabemos con él. Con esto finaliza el episodio.


Guía realizada por Chuti.

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