martes, 29 de marzo de 2022

Sam & Max Beyond Time And Space Remastered - Ice Station Santa

Remaster del juego original lanzado por Telltale Games en el que incluyen varias mejoras entre ellas estar traducido. Disfrutaremos de más aventuras a lo largo de 5 episodios. En este primer episodio nuestros peculiares detectives viajarán al Polo Norte para investigar qué puñetas pasa con Santa Claus cuyo comportamiento está siendo tremendamente errático y extraño.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2007 (original) 2021 (remastered)
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC (original y remastered), resto plataformas (original)

Lo mejor. Gráficos mejorados respecto al original. En la versión remastered han añadido traducción al español y la posibilidad de saltarse minijuegos o efectos visuales fotosensibles. Es gracioso reencontrar a personajes de la Season 1 Save The World.

Lo peor. Dependiendo del ordenador, el ratón se ralentiza. Los episodios personalmente me parecen más flojos en historia que su predecesor. Me habría gustado la opción de pasar los textos más rápido. Cogemos objetos que no tienen utilidad alguna.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón andamos (también las teclas WASD) y usamos objetos, con el botón derecho corremos ( también con la tecla Mayúsculas). Con la tecla ESC vamos al Menú, con la tecla T se muestran los puntos calientes. El juego tiene guardado automático aunque es posible realizarlo desde el Menú. Encuentro muy interesante que en el apartado Ajustes permitan seleccionar qué tipo de pistas quieres o, mucho más importante, poder saltar minijuegos o quitar los efectos visuales fotosensibles.

Es aconsejable recorrer los escenarios al completo en toda dirección para no perder información o pistas. 

Inventario. Se abre con la rueda del ratón, con la tecla Tabulador o pulsando en el icono de la caja de pantalla. 

Diálogos. En forma de frases. Tomaremos por costumbre hacerlos todos salvo algunos casos en los que se requiere una conversación específica. Al igual que en la Season 1, recordemos que algunas veces podemos escoger cuál personaje debe hablar, Sam o Max.

Desafíos Desoto. En todos los episodios cuando realizamos los minijuegos con el coche, nos dan la opción de volver a rejugarlos. La única función de esto es conseguir medallas por superar distintos niveles del mismo minijuego y/o localizar pegatinas. Cuando se completan esos desafíos el progreso se puede consultar en un póster que hay en la pared donde tenemos aparcado el Desoto. En la guía no está contemplados esos desafíos sino únicamente va centrada en la solución de los casos. 


Guías capítulos

OFICINA DE LOS DETECTIVES

Hay un robot gigante destrozando al edificio a golpes. Salimos a la calle y hablamos con el robot usando las frases: “Tengo una pregunta”, “¿Por qué me tengo yo que enamorar?” Mientras el robot se queda pensando la respuesta subimos a la oficina. Desde la ventana vemos al trasto de espaldas y su llave de dar cuerda expuesta. Sacamos esa llave eliminando el problema. Bajamos a la calle, Sam descubre una etiqueta en el pie del robot. No fastidies, ¡lo mandó Santa en persona! Mejor ir a visitarlo y comprobar qué narices ha sucedido.


POLO NORTE, ¿QUÉ COÑO PASA CON SANTA?

Con sorpresa vemos que están aquí los Soda Poppers. Hablamos con ellos, su presencia se debe a que quieren quejarse a Santa por los regalos recibidos y no han podido verle porque no se atrevieron a entrar al escuchar ruidos de disparos. Miramos el cartel tras los hermanos que pone Recuperación de nieve Amarilla y al inventario pasará una bola de nieve. Esa bola a los pocos instantes se deshará perdiéndola, pero tranquilidad, todavía no la necesitamos. Entremos al taller de Santa. 


Ni ponemos un pie en el interior un elfo nos pide ayuda, argumenta que Santa ha perdido la cabeza, cosa que comprobamos cuando el aludido abre fuego disparando a todo bicho viviente.  Cogemos de debajo del abeto dos juguetes: el laberinto más fácil del mundo y la muñeca Betty Boxeadora. Hablamos con el elfo junto al abeto, comenta haber notado por la mañana la presencia de un mal inexplicable. Nos interesamos en saber cuál es su cometido aquí, responde que hacer crecer el abeto con sus lágrimas.

Raro y curioso método de riego oye. El problema es que se siente demasiado contento para llorar, no dudamos en ofrecerle ayuda a ese respecto. Como Sam, escogemos la frase “Santa Claus no existe”. Cogemos la regadera del suelo con sus lágrimas y hablamos con el otro elfo. Echamos un vistazo a todo lo que hay en la sala simplemente por saber qué hay pero sin agobios porque no es necesario interactuar con nada ahora, excepto llamar a la puerta del despacho de Santa y ver que entrar por ahí va a ser complicado. 


Salimos del taller y miramos la chimenea del tejado, quizá podríamos entrar por ahí. Damos unos pasos hacia la izquierda, junto al muñeco de nieve hay un pequeño seto con forma de estrella. Regamos el seto con la regadera de lágrimas y la planta crece descomunalmente. La usamos como escalera para colarnos por la chimenea del tejado al interior del despacho de Santa. El tipo está distraído vigilando la puerta, mientras no nos acerquemos a ese lado, podemos curiosear la habitación. 


Cogemos el pergamino del atril, son instrucciones para un exorcismo. Y en vista del estado de Santa, mucho tememos que requiere uno urgentemente. Según pone en el pergamino, se necesita 4 figuras que representan los Jinetes del Apocalipsis y un vinilo de música satánica. Revisamos las estanterías verdes de la izquierda, ahí localizamos un disco de villancicos satánicos, nos lo llevamos. Pulsamos en la chimenea para salir al exterior del edificio, pulsamos en el coche Desoto y regresamos a la calle de la oficina.

CALLE DE LA OFICINA, EN BUSCA DE LOS JINETES

Entramos al restaurante Stinky, parece que han cambiado el dueño, ahora lo lleva su nieta, una chica muy rarita. Hablamos con ella, parece que está llevando a cabo un concurso de conocimientos históricos. El premio casualmente es la figurita de un Jinete del Apocalipsis. Este puzzle a lo mejor lo resolvemos a la primera por casualidad o cuesta varios intentos. En la primera mesa de la izquierda hay un cuadernillo en el que está escrita la pregunta y hemos de marcar una respuesta. Por regla general nunca ganamos porque Stinky hace trampa. 


El objetivo NO es dar con la respuesta correcta, es escoger la opción que los demás no. En la mesa del medio está la cucaracha espía que ya conocimos de la Season 1 del juego. Hablamos con él y nos interesamos por saber cuál respuesta cree él que es correcta en el concurso. A base de decirle las 4 opciones dirá que la respuesta es siempre la D. A continuación hablamos con Sybil, en su caso nos entran dudas porque no siempre se decanta por una. Pero tendremos claro que las preguntas no son complicadas, por tanto Sybil siempre escogerá la correcta.


De las otras dos opciones que nos queden, hablaremos con Lincoln diciéndole que conteste una y a continuación iremos a la mesa del cuadernillo y marcaremos la que falta. Pongamos un ejemplo. A la pregunta “¿Qué día de la semana cae entre el martes y el jueves?”, sabemos que la cucaracha contestará D, Sybil se decantará por la correcta B, a Lincoln le diremos que escoja la A o la C y nosotros deberíamos quedarnos con la que ninguno de los otros se quede. Es fácil saber qué responderá Sybil ya que las preguntas son muy simples. 


Ganamos la figurita del Jinete de la Peste. Salimos del restaurante, andamos hacia la derecha y llamamos a la persiana del garaje. Al entrar vemos con sorpresa que el negocio está a cargo de las máquinas obsoletas que ya conocimos en la aventura anterior. Vemos sobre un mueble que tienen uno de los jinetes que buscamos. Al hablar con las máquinas les pedimos que nos tuneen el coche con el jinete pero para obtenerlo hemos de completar un desafío. Al aceptar pasaremos a un minijuego. 


El objetivo es atropellar 30 muñecos Elmer en 60 segundos. Si no sois muy hábiles conduciendo el Desoto, siempre se puede frenar un poco el vehículo pulsando la tecla flecha abajo del teclado. O bien, si os da por culo este tipo de minijuegos, recordemos que desde los Ajustes del juego se puede marcar la opción de saltarlos. Eso sí, para poder hacerlo, primero hay que perder al menos una vez. Conseguimos el Jinete de la Muerte que Sam colocará en el capó del Desoto, por lo que hemos de recordar luego sacarlo de ahí. 

Entramos en la tienda de Bosco quien está visiblemente de los nervios. Ha recibido un paquete regalo y teme que sea una bomba porque hace tic-tac. Pero el muy capullo no quiere ni abrirlo, ni tirarlo, ni meterlo en su máquina especial para esos casos… Nos interesa mucho el paquete ese, de hecho, en su interior hay otro de los jinetes, así que echaremos mano de una argucia para conseguirlo. Salimos a la calle y usamos el Desoto para ir al Polo Norte.

POLO NORTE

Entramos al taller, usamos el ordenador verde a la izquierda del gusano dispensador de juguetes y seleccionamos el Reloj  Obsesomatic. El paquete de regalo caerá sobre la plataforma. Cogemos el montón de etiquetas que hay encima de esa plataforma, usamos una en el paquete y escogemos mandarlo a Bosco. Usamos el Desoto para volver a la calle de la oficina. 


CALLE DE LA OFICINA

Entramos a la tienda de Bosco. Si antes estaba nervioso, ahora su estado raya en el histerismo con el nuevo paquete y no dudará en destruirlo. Mientras está ocupado en eso, abrimos el otro regalo consiguiendo el Jinete del Hambre, nos vamos. Salimos y vamos por la izquierda al final de la calle, ahí donde está el robot gigante aún tumbado. El robot tiene una portilla abierta y ante ella está la rata Jimmy Dos-Dientes, hablamos con él. Vaya, tiene el jinete que nos falta pero si lo queremos hay que ganar un campeonato de boxeo. 


Pulsamos en la portilla para entrar pero Sam es demasiado grande y no cabe. Utilizamos la muñeca del inventario Betty en la portilla puesto que ella sí podrá entrar, además de ser la única preparada para luchar. Por supuesto pasamos a un minijuego en el que hemos de atizar a nuestro contrincante 4 veces para ganar. Al mismo tiempo se han de esquivar sus golpes. Pero no basta con vencer una vez, son 3 combates en total. Al finalizar conseguimos el Jinete de la Guerra


Pero la derrota deprime a Jimmy quien se sube a la cornisa del edificio con intención de saltar y acabar con su miseria. Da igual si le hablamos con Sam o con Max, no lograremos convencerle de que baje. Nada pues, usamos el coche para volver al Polo Norte.

POLO NORTE, REALIZANDO UN EXORCISMO

Entramos al taller y nos acercamos al poste direccional con el copo de nieve. Ahí colocamos los 4 jinetes. A la izquierda del poste hay un tocadiscos con forma de flor, ponemos ahí el disco de villancicos demoníacos. Sin embargo el disco se queda trabado en algunos surcos por lo que habremos de encargarnos de completar las frases de la canción escogiendo las siguientes: 


- ¡Como pringue gelatinoso!
- ¡En Manitoba del Sur!
- ¡Al Buscamimos!
- ¡Eh, presencia corporativa arrastrada!

El exorcismo surte efecto y emerge un demonio transparente gelatinoso. Pero algo no sale bien porque no leímos todas las instrucciones. Entramos al despacho de Santa, abrimos la caja fuerte que está en medio de la sala y sacamos una botella de la que salen 3 espíritus. Dicen que no nos ayudarán hasta que arreglemos unas cuantas cagadas nuestras para lo cual tendremos que visitar las navidades pasadas, presentes y futuras. En el inventario nos quedará la botella. 


Salimos del taller y veremos a los espíritus cada uno junto a un portal. Bien pues, resolvamos esas “cagadas” en orden.

Navidades Pasadas

Cruzamos el portal apareciendo en la oficina de los detectives cuando estaban interrogando a Leonard en un caso anterior. Observamos como les jorobamos la vida a Jimmy Dos-dientes y su familia. Usamos el juguete El Laberinto Más Simple del Mundo en la ratonera capturando a la esposa de la rata. Cruzamos el portal en dirección al Polo Norte, pulsamos en el Desoto y regresamos a la calle de la oficina. Allí Jimmy sigue subido en el alfeizar del edificio sumido en su depresión. 


Usamos a la esposa del roedor en éste, hacen las paces quedándonos con el guante de boxeo. Vamos al Polo Norte, pasamos por el portal de las navidades pasadas, damos el guante al Jimmy del pasado y de nuevo cruzamos el portal. Habiendo arreglado el problema, el portal desaparece y el espíritu entra en la botella.

Navidades Presentes

Cruzamos el portal de las navidades presentes apareciendo en el restaurante de Stinky. Allí vemos como la cucaracha espía está teniendo una complicada reunión familiar y quieren una señal del heroico fallecido padre. Vamos al Polo Norte por el portal, pulsamos en el cartel Reparación de Nieve Amarilla tras los Soda Poppers cogiendo una bola de nieve. Recordemos que dura poco tiempo así que rápidamente volvemos al restaurante por el portal y usamos la bola de nieve en las cucarachas. 


De vuelta al Polo Norte y resuelto el problema, el espíritu entrará en la botella.

Navidades Futuras

Cruzamos el portal viendo a los futuros Max y Sam en dificultades al estar dentro de una cueva rodeados de lava y sin posibilidad de escape. Queda claro que necesitan ayuda. Volvemos al Polo Norte, examinamos el trineo de Santa, ese vehículo podría muy bien servir. Examinamos la caldera que tiene situada detrás comprobando que le falta carbón. Conseguir el combustible costará unas cuantas acciones y viajecitos. Entramos al taller de Santa, pulsamos en el ordenador verde y seleccionamos el Baño de Pies Y Acuario de Pirañas


Usamos las etiquetas en ese regalo escogiendo mandarlo a Stinky. Salimos y con el Desoto regresamos a nuestra calle. Entramos al restaurante, la chica está contenta con su regalo, nos llevamos el calcetín que ha dejado sobre el mostrador. De nuevo con el Desoto viajamos al Polo Norte. Entramos al taller de Santa Examinamos la máquina con un par de luces rojas que está a la derecha de la caja fuerte. Esa máquina se dedica a rellenar calcetines según lo que merezca su dueño. 


Usamos ahí el calcetín de Stinky y tendremos un calcetín lleno de carbón. Salimos, llenamos la caldera del trineo con el carbón y rescatamos a los Sam y Max del futuro. Al cruzar el portal éste desaparece y el tercer espíritu entra en la botella. 

ACABAR CON EL DEMONIO

Andamos hacia la derecha en donde está el demonio y usamos con él la botella de los espíritus. Lo vencerán sin esfuerzo convirtiéndolo en un plato de gelatina. Parece que está todo resuelto cuando el imbécil de Santa se come la gelatina volviendo a estar bajo la influencia demoníaca. Nos refugiamos en el taller ante la agresividad del hombre. En esta fase hay que hacer unas acciones específicas y en el momento adecuado para que funcionen. 


- Seleccionamos la pistola del inventario y dispararemos a la palanca que hay en la pared entre la puerta de salida y el árbol de los regalos. Eso sirve para frenar el avión de juguete que da vueltas y abra su compartimento de carga. PERO, debemos hacerlo de forma que se pare justo encima del trampolín elástico. La manera de que eso suceda es disparar justo después de que pase sobre el cañón del suelo de forma que el impulso que aún lleva el avión le haga frenar donde queremos.

- Pulsar en el ordenador verde del expendedor de regalos para que caiga uno sobre la plataforma. Es importante que este sea el segundo paso y, no demorarnos demasiado en el tercero, ya que ese paquete no permanece ahí mucho rato.

- Disparamos al cañón del suelo. La bala de éste impacta en el paquete de regalo, rebota en el trampolín y se mete en el avión por el compartimento de carga.

- Aquí nuevamente cronometramos bien la acción. Disparamos a la palanca de la pared para que el avión se ponga en marcha y volvemos a disparar para frenarlo cuando esté encima del pez de juguete que hay detrás de Santa. Como antes, hay que disparar un poco antes para que se pare donde deseamos, lo mejor es hacerlo cuando está sobre la franja de baldosas grises. Si todo va bien el capítulo finaliza felizmente.


Guía realizada por Chuti.

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