martes, 18 de febrero de 2020

THE COUNCIL - EPISODIO 5: Checkmate

Tras el inesperado giro argumental hacia lo sobrenatural y demoníaco, Louis deberá llevar a cabo sus batallas en un entorno hostil y amenazador. Todas las decisiones que haya tomado, vidas que haya salvado o condenado, o alianzas que haya decidido fomentar, pueden ser cruciales para poder solventar el monumental lío en el que está inmerso y así lograr escapar con vida de la isla. Condenación o liberación, su futuro está marcado.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Intriga, Misterio, Política, QTE, elementos RPG
Perspectiva: 1ª persona, teclado-ratón, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One

Lo mejor. Sublime ambientación y decorados. Trama retorcida, muy buena, con grandes dosis de intriga, a veces se enreda a tal punto que parece una telenovela. Adictivo. Sublime ambientación y decorados. Si algo no sale como queríamos, podemos reiniciar individualmente los capítulos.

Lo peor. Episodio muy corto. En este quinto no se han esforzado con el guión como deberían, parece de relleno con finales bruscos  y escuetos. Se dejan muchos temas en el tintero sin explicación alguna que muy bien podrían haber dado su culminación ahora.

CONTROLES

Doy por hecho que a estas alturas conocéis el manejo. Para quienes se pregunten por qué no han conseguido encontrar todos los Libros del juego. Aún siendo muy concienzudos, posiblemente nos faltarán 2-3 y algún manuscrito. El motivo es que ciertos libros se obtienen según la profesión escogida, mientras que otros están supeditados a haber hecho algo específico o haber estado en un lugar en cierto momento exacto.


Puntos/Habilidades/Puzzles
A poder ser, tener todas las Habilidades al Nivel 2 facilita mucho las cosas. Habrán acciones/diálogos que nos consumirán los puntos de manera salvaje. Siempre que podamos escogeremos frases que nos den el mismo resultado, pero en otras nos obligan a usarlos. En varias ocasiones, leer la mente del contrario supone una gran pista para saber escoger adecuadamente. Aprovecharemos cualquier momento entre tareas para abastecernos de medicinas. Los libros son cada vez más difíciles de encontrar, al punto que en algún capítulo ni tan siquiera tengamos para usarlos.

CONSEJO, sobre eso de los puntos si no hemos malgastado jalea en un capítulo, usadla y subirlos. Así para el siguiente no os penalizarán si los necesitáis. Las decisiones que tomemos, junto a otras del episodio 4, marcarán uno de los muchos finales que pueden producirse. Una gran parte de ellos son malos, algunos buenos. Al final de la guía intentaré explicar los que sepa. Recordemos, si algo que hagamos no nos convence, por lo poco que dura el episodio bien podemos repetir los capítulos de forma individual.

14. EL VOTO FINAL

El capítulo lo iniciamos de manera diferente dependiendo de con cual bando estemos, el de Mortimer o el de Holm.

ESTAMOS EN EL BANDO DE MORTIMER

Mortimer reúne en su estudio a los integrantes de su grupo que aún quedan. Después de una escueta charla de aviso, nos pedirá que hagamos cambiar de opinión a los del bando de Holm. La lista de éstos aparecerá a la derecha de la pantalla. Por supuesto la cantidad dependerá de los que queden con vida o se hayan visto obligados a marcharse. Es recomendable aprovisionarse de medicinas antes de comenzar la tarea y disponer de puntos. Muchas conversaciones gastarán una buena cantidad.


Tal y como bajamos del estudio, en este trozo de pasillo, sobre la mesita central hay un Libro. A continuación iremos a las habitaciones de Wöllner. Para tener un MÍNIMO DE POSIBILIDAD DE UN BUEN FINAL, es importante traducir el papel secante que ya encontramos aquí en un episodio anterior y saber que el Al Azif será escondido en el embarcadero cuando las circunstancias lo requieran. Como en su momento mencioné, tal cosa es posible gastando bastantes puntos, o bien, entramos a su dormitorio y usamos el sulfuro de amonio del maletín de productos químicos. Hecho esto, convenzamos al personal del otro bando.

Lady Hillsborrow
En caso que Emily o Emma sigan vivas, nos pasaremos por su habitación. La forma de actuar para que cambien de bando varía de una a la otra.

Emily. Hablamos lejos de la mirada del criado. No será difícil convencerla. Simplemente al comentarnos que vino a visitarla Mortimer, le preguntamos “¿Y cómo fue?”. Al preguntarnos si confiamos en él respondemos lo que queramos, ella votará lo mismo porque somos el único de quien se fía.


Emma. A ella costará un poco más porque está como una puta chota. Encima, no hay posibilidad de leerle la mente ni es una confrontación que sepamos si lo estamos haciendo bien o mal. Iremos algo a ciegas aquí.

- ¿Qué quiere decir? ¿Qué tiene ella contra Mortimer?

- ¿Cómo podría hacerla cambiar de opinión? Prometer casarse con ella – Usar el chantaje emocional // Prometer tener hijos con ella – Jugar la baza de los hijos.

Aunque vamos, en menudo marrón nos acabamos de meter con la tontería porque Emma recordará tal cosa en el futuro y a saber qué hace la puta loca cuando la mandemos a tomar por culo. Desgraciadamente no lo sabremos porque es uno de esos asuntos que no se molestan en explicar al final.

Cardenal Piaggi
Le encontraremos en su habitación, siempre y cuando no la palmara a manos de Wöllner en el episodio 4. El clérigo se haya en un estado de confusión, en su mente mantiene difusos recuerdos de nuestra anterior visita y no sabe si fue un sueño o real. Pasamos a una Confrontación.


- ¿Que quería exactamente de mí? Dios está con usted // Hablar sobre el sueño.

- ¿De qué quería hablar conmigo? Hacerle sentir culpable.

Manuel Godoy
Si en un episodio anterior ya logramos convencerlo, el hombre se limitará a darnos las gracias y regalarnos un Fragmento de Ámbar. Entramos a su dormitorio y encontraremos otro Ámbar en el suelo bajo el tocador a la izquierda de la cama. ¿Pero qué ocurre si la vez anterior fallamos? Pues que tendremos que reparar el antiguo error con una Confrontación.


- ¿Qué está sugiriendo? (leer mente) // Atraerlo usando su curiosidad.

- ¿Exactamente por qué eligió seguir a Lord Mortimer? (leer mente) // Holm sabe que va a perder. 
- Ni por un segundo. Pretender que todo estaba planeado.

Ya con el español convencido, nos marchamos y entramos un momento en la habitación de Jacques Péru. No hay rastro del hombretón, pero sobre la mesa de la salita hay un Libro y en la estantería de libros del dormitorio junto al biombo, en un estante de arriba encontraremos un Fragmento de Ámbar. Salimos y vamos a la planta baja. Algunos es probable que no lo sepan o no lo hicieran, el criado que siempre está aquí tiene un Libro. Hemos de escoger la frase “Me preguntaba si puede echarme una mano” y luego presionar hasta que nos de el libro.


Entramos en la sala del piano y en donde Péru estuvo al punto de atacar a Elizabeth en el episodio 1. En la esquina derecha de la enorme librería de la pared del fondo hallaremos un Libro. De paso, estos pequeños paseos sirven para recuperar fuerzas con las medicinas. Vayamos en busca del que nos queda.

Wöllner
Está en el comedor con Holm. En cuanto nos ven, educadamente nos echan con la excusa de estar esperando a Godoy. Claro, como no, faltaría más, ya nos vamos. Y desde luego lo haremos, pero directos a la habitación del español a tomar posesión de su cuerpo. Si no quieren hablar con nosotros, fijo que con él sí. Al regresar al comedor con este aspecto, Wöllner comenta haber venido del exterior, OPORTUNIDAD, pulsando en su hombro izquierdo. De ese modo sabremos que ha llegado el momento en que el hombre debía dejar el Al Azif en el embarcadero tal y como decía en su nota. Pasamos a una Confrontación.


- Y, a ver, ¿por qué iba yo a hacer tal cosa? (leer mente) // Holm nos ha mentido, solo vela por su propio interés.

- ¿Ah, sí? ¿Y qué sabe de mí exactamente? (leer mente) (En esta tenemos un abanico de posibilidades válidas dependiendo de lo averiguado) // Ha encontrado el Al Azif para Holm // Quería a Elizabeth Adams // Otro-Ha intentado envenenar a Louis.
Aunque acabamos de leer en su mente que es hijo de Holm, o incluso éste último lo confesó al final del episodio anterior, considero que es una respuesta trampa, ya que es complicado explicar cómo sabemos eso y podemos descubrirnos a nosotros mismos.

- ¿Y qué cree usted que es? (leer mente) // Matará a todos los que se le opongan // Ya ha tratado con gente por encima de nosotros.

- No se engañe. Ya es demasiado tarde… Sólo queda usted // ¡Todos los invitados sirven ya a Mortimer!

Al Azif
Acabada la discusión con Wöllner y recuperado nuestro propio cuerpo, saldremos de la mansión hacia el embarcadero en busca del esquivo libro del Al Azif. Conseguirlo requiere saber gracias a la nota del papel secante, haber hablado en el episodio anterior con Godoy al respecto y ver ahora que Wöllner ha venido del exterior. Nada más llegar delante de nosotros tenemos un par de columnas. Andamos hacia ellas. Junto a la columna derecha hay un par de baúles. El de encima está marcado con una X. Lo abrimos y cogemos el libro.


Es muy fácil pasar por alto el condenado libro si no lo cogemos ya que al final del capítulo no dan como fallida ni como alternativa la tarea. La importancia de dicho tomo es por partida doble. En el inventario pasará como uno de los libros que nos suman puntos, y si lo examinamos, comprobamos que nos da la friolera de 15, uno por habilidad. La otra utilidad del Al Azif es salvarnos la vida, literalmente, en el encuentro final con Mortimer según las circunstancias que nos lleven allí. Eso ya lo veremos cuando toque.

Una vez concluido todo lo que debíamos hacer, iremos al estudio de Mortimer a ponerle al corriente de los progresos.

ESTAMOS EN EL BANDO DE HOLM

El grupo está reunido en la salita del piano de la planta baja. Holm da aviso de no fiarse de nadie del bando de Mortimer y nos requiere para una tarea. Desea comprobemos la lealtad de los suyos. Durante la misión haremos un par de cosas extra como recolectar libros y un asuntillo que a lo mejor os haya quedado pendiente. Aquí en esta sala, en el extremo derecho de la gran librería que ocupa toda la pared, encontraremos un Libro. Salimos al vestíbulo y nos acercamos al criado que siempre está ahí.


Para quienes no lo hicieran, el hombre posee otro Libro. Hemos de escoger la frase “Me preguntaba si puede echarme una mano” y luego presionar hasta que nos lo de. A continuación subimos al primer piso, concretamente la habitación de Wöllner. Quienes no lo hicieran en el otro episodio, deben descifrar el contenido de la nota del papel secante ya sea gastando puntos o usando los productos químicos del maletín de su dormitorio. Concretamente el sulfuro de amonio.

Comencemos a buscar a la gente. Y por si la línea temporal influye en algo, cosa quizá posible visto lo visto, regresemos a la planta baja y vayamos al comedor a por Wöllner.

Wöllner
Le encontramos en el comedor y menciona que acaba de venir del exterior. Rápidamente OPORTUNIDAD en el hombro izquierdo para confirmar que debe haber ido al embarcadero a dejar el Al Azif como indicó en la nota que desciframos de su habitación. Tendremos la oportunidad de pegarle por su intento de envenenamiento (o haber logrado hacerlo), o bien dejar pasar la cosa y hacer lo que Holm nos pidió. Al prusiano no le hace puta gracia que se le ponga en duda. Da igual, al menos ya hemos hablado y cumplido.


Nota: Ignoro el motivo, pero la primera vez con el perfil que usaba para esta partida, pude pillar la Oportunidad mencionada con Wöllner. Sin embargo, como soy retrasada perdida, me olvidé de ir a por el Al Azif y repetí el capítulo. En esa segunda ocasión, a pesar de realizar los mismos pasos, no me aparecía la posibilidad de pulsar en el hombro izquierdo perdiendo siempre la Oportunidad. Eso sin embargo, no me impidió ir a por el libro al embarcadero.

 Al Azif
Acabada la discusión con Wöllner saldremos de la mansión hacia el embarcadero en busca del esquivo libro del Al Azif. Conseguirlo requiere saber gracias a la nota del papel secante, haber hablado en el episodio anterior con Godoy al respecto y ver ahora que Wöllner ha venido del exterior. Nada más llegar delante de nosotros tenemos un par de columnas. Andamos hacia ellas. Junto a la columna derecha hay un par de baúles. El de encima está marcado con una X. Lo abrimos y cogemos el libro.


Es muy fácil pasar por alto el condenado libro si no lo cogemos ya que al final del capítulo no dan como fallida ni como alternativa la tarea. La importancia de dicho tomo es por partida doble. En el inventario pasará como uno de los libros que nos suman puntos, y si lo examinamos, comprobamos que nos da la friolera de 15, uno por habilidad. La otra utilidad del Al Azif es salvarnos la vida, literalmente, en el encuentro final con Mortimer según las circunstancias que nos lleven allí. Eso ya lo veremos cuando toque. Volvemos a la mansión.

Lady Hillsborrow
Comprobar su lealtad dependerá de a cuál de las dos hermanas tengamos delante.


Emily. Hablamos lejos de la mirada del criado. Simplemente al comentarnos que vino a visitarla Mortimer, le preguntamos “¿Y cómo fue?”. Al preguntarnos si confiamos en él respondemos negativamente, ella votará lo mismo porque somos del único de quien se fía.

Emma. A la colega se le va la olla una barbaridad. Desbarra cosa fina sobre la maravillosa familia que seremos, los hijos que tendremos juntos… En cualquier caso, queramos ayudarla o mandarla a tomar por culo, ella se empecina totalmente en votar por Mortimer y nada la hará cambiar de opinión.

Un par de LIBROS
Iremos a la habitación de Jacques Péru, no hay rastro del hombretón, pero sobre la mesa de la salita hay un Libro y en la estantería de libros del dormitorio junto al biombo, en un estante de arriba encontraremos un Fragmento de Ámbar. Salimos al pasillo y vamos al trozo donde están las escaleras que suben al estudio de Mortimer. En ese espacio hay otro libro sobre la mesita del centro.

 George Washington
Iremos a su habitación. El hombre no tendrá problema en admitir que tiene intención de votar por Mortimer. Lo lamenta pero es así. Como mínimo ha sido sincero.

Cardenal Piaggi
Vamos a buscarlo a su habitación. En principio parece ser leal a Holm, pero algo en él nos hará desconfiar.


- ¿Está pensando en algo? (leer mente) // Podría traicionar a Holm, por ejemplo.

Acabará admitiendo su intención de votar por Mortimer a quien le debe mucho. Ruega lo entendamos e implora en nombre de nuestra “madre” le guardemos el secreto. Aquí que cada uno haga lo que quiera, por mi parte yo no le debo nada a este señor.

Manuel Godoy
Al entrar en su habitación se negará a hablar con nosotros porque está esperando a Napoleón. Vale, sin problema, si quiere hablar con él así será. Iremos al dormitorio del francés. Él está en el dormitorio, pero antes de pasar a verle, revisamos la repisa de la chimenea en donde hay una nota. La leemos, en ella insinúa tener algo que hará cambiar de bando a Wöllner. Mmm… interesante. Entramos al dormitorio y poseemos su cuerpo. Regresamos con Godoy y da comienzo una Confrontación.


- Estoy de parte de Holm y pretendo votar en contra del proyecto de Mortimer. No puede engañarme.

- ¿A qué se refiere? Lo sabe muy bien.

- ¡Admítalo! (leer mente) // No es correcto, soy un hombre de palabra.

- Si de verdad trabaja para Mortimer ¿por qué le pidió que me hiciera estas preguntas? (leer mente) (sólo así conoceremos el código secreto) // Colibrí.

Habiendo hablado ya con todos, iremos a la salita del vestíbulo a comunicarle a Holm el resultado de nuestras pesquisas. Es opcional si les delatamos o no y también le comentamos la existencia de la sospechosa nota de Napoleón sobre Wöllner.

LA VOTACIÓN

El asunto irá un poco dependiendo del bando en que estemos. Si es el de Mortimer, y conseguimos convencer a los oponentes, todos los presentes votarán a favor. A nosotros se nos da la potestad de afianzar el voto a favor o en contra. Aunque no quiero ni imaginar el peligroso cabreo que puede pillar Mortimer como seamos los únicos en jorobar su proyecto. Si estamos del lado de Holm, nos interceptará Napoleón en un intento-amenaza para que cambiemos de bando, por nuestro bien ¿eh?. Sin importar haber probado la lealtad de algunos de sus miembros, la única que votará en contra será Emily si así se lo dijimos.


Como no es cuestión de dejar sola ante las consecuencias a la mujer, será buena cosa apoyarla. Igualmente, da igual cual sea el resultado de la votación, no influirá en un evento concreto. Holm ha estado actuando raro. Entendemos el motivo al verlo derrumbarse sobre sus rodillas y manos presa del estupor y el dolor. La taza de té que bebió al final del episodio 4 estaba envenenada. Mortimer congela a todos y deja de fingir en sus propósitos. Deshacerse de Holm y desafiar los dictados de su padre.


El hombre no se altera por acabar de infringir la regla de oro demoníaca. Nunca, jamás, matar o lastimar a un familiar. Entendemos ahora el interés de los dos hermanos en el Al Azif. La página que falta debía contener el hechizo que permite matar a otro demonio.

15. CÁRCEL MENTAL

De repente algo cambia, estamos en el mismo sitio pero a la vez no lo estamos. Oímos la voz de Holm pidiéndonos ayuda. Nos ha traído a un plano alternativo llamado Éter y quiere que le busquemos antes de que llegue su fin. Podemos examinar a los demás en su estado congelado. Sólo Wöllner y Emily/Emma son conscientes que algo ocurre por su vena demoníaca. Vale pues, la única manera de salir de aquí es por el enorme cuadro que ha aparecido en la sala ya que las puertas son inaccesibles.


Andamos hacia el cuadro y nos metemos en éste. La cantidad de cuadros a cruzar y sus ubicaciones y el orden dependerá de aquellos que hayan muerto variando de unos a otros de vosotros. Yo sólo puedo exponer los que me salieron con los dos perfiles que jugué.

Cuadro 1 – Embarcadero
Encontramos al espíritu de Sarah. Cada uno que se comporte como quiera con ella en plan, que le den, o tranquilizarla y ofrecer ayuda. Andamos al final del embarcadero. Aquí está el cuadro de salida y además, Emma o Emily, si murieron una de ellas en este lugar. En el caso de Emily, ella no para de rezar, se siente tan culpable por la muerte de su hermana e incluso Sarah que cree no merecer ni perdón y querrá que la dejemos en paz.


En cambio Emma, en su locura mental, habrá hecho una regresión comportándose como una niña pequeña. No sacaremos mucho de ella, al contrario, acabará maldiciéndonos muy a su estilo.

Cuadro 2 – Vestíbulo
La escena que vemos nos deja algo confusos. Vemos a un montón de personajes en fila inertes aunque no están todos. Si nos fijamos, únicamente están presentes aquellos de ascendencia demoníaca. El objetivo es ordenarlos según las necesidades de cada cual. Para saberlas “hablaremos” con ellos y analizaremos la situación. Así sacaremos los datos que necesitamos. En PC, con el botón derecho iniciaremos el puzzle. Los tenemos a todos en vista aérea.


Para cambiarlos de posición pulsamos en uno y lo arrastramos al lugar donde creamos que es el suyo. Teniendo en cuenta lo averiguado, y comprobar con sorpresa que Elizabeth sí estaba poseída por un demonio, procedemos colocándolos de izquierda a derecha de este modo:

Mortimer – Elizabeth – Holm – Wöllner – Sarah – Louis – Emily – Emma

Al acabar saldremos automáticamente del puzzle. La única duda la tendremos con Emily y Emma sobre cuál es cuál. Si el resto los tenemos bien, es cuestión de intercambiarlas al comprobar que no pasa nada. Todos se esfumarán y aparecerá otro cuadro el cual hemos de cruzar.

Cuadro 3 – Habitación de Emily/Emma
Por esta habitación sí pasaremos todos ya que en su momento tuvimos que elegir cuál era Emily y una de ellas falleció en este lugar.


Si es Emma. Por muy mal que nos caiga, hemos de tranquilizarla. Tener paciencia y darle explicaciones. Cuando pida saber si puede abandonar el Éter responder “No sé” y sobre todo prometer ayudarla. Tenerla medianamente contenta es positivo porque puede convertirla en un apoyo a la hora del enfrentamiento final de la aventura.

Si es Emily. Bueno, a ella habremos de darle muchísimas más explicaciones. Al haber muerto antes de tiempo, desconoce el asunto de los demonios, que tanto ella como nosotros lo somos, etc. Si nos cargamos a su hermana, mejor no decírselo, es tontería agobiarla. Pero sí le prometeremos ayudarla a escapar del Éter, sobre todo si Emma está viva, como en el caso anterior, tener a las dos de nuestro lado puede significar una victoria en el enfrentamiento final.

Cuadro 4 – Subterráneo de la cripta
Este escenario también será común para todos. Notaremos la presencia de cuadros descomunales repartidos por el lugar. Holm dirá que está perdiendo sus recuerdos y esos cuadros los representan. De entre todos los que hay, hemos de localizar 6 y marcarlos según el orden cronológico de eventos. La forma de averiguarlo es la siguiente. Cada vez que nos aproximamos a uno escuchamos la voz de Holm. Pulsamos en el cuadro y escogemos la opción “Escuchar todo el recuerdo” y “Analizar el recuerdo”.


Eso nos irá dando pistas de cuales son importantes y cuando sepamos el orden entonces ya usaremos la opción “Seguir este recuerdo”. En la captura de más abajo muestro enumerados los cuadros relevantes y el orden de éstos. Hay un cuadro en especial con el que debemos tener mucho, pero mucho cuidado. En la esquina izquierda más alejada del subterráneo hay uno que muestra la habitación de Elizabeth y en el que se puede entrar. Encontramos a Elizabeth, o algo que se parece a ella, sin importar si la chica murió o desapareció.


En realidad es un demonio, uno MUY poderoso. El padre de Holm y Mortimer. Bajo ningún concepto probemos de interrogarlo, cuestionarlo, manipularlo, engañarlo o ir con subterfugios… vamos, es inmune a todo y no le van las tonterías. Ocultarle la verdad tampoco es buena idea. Lo sensato es comunicarle que Holm está a punto de morir, que es cosa de Mortimer, quién somos realmente e hijo de demonio, y seremos respetuosos para que se presente a sí mismo. Su nombre es Asael.


Al saber lo de Holm, querrá vengarlo ofreciendo un trato. Aunque la curiosidad nos lleve a oír su propuesta: tomar posesión de nuestro cuerpo, NO ACEPTÉIS. Jugar a la baza del súper demonio de nuestro lado es algo a lo que tendremos opción más adelante (sólo si tenemos el bando de Holm). Ahora mismo si consintiéramos tal cosa, anularía el resto de opciones y finales a los que podemos llegar. Amén que su ayuda tiene un precio muy alto si no sabemos lidiar con él. Esto es algo que ya veremos luego. En caso de aceptar, Asael le hará saber a Holm que está ahí con él en su momento final.


Nos largamos y proseguimos el asunto de los recuerdos de Holm. Bien, como decía, una vez hayamos escuchado los recuerdos importantes, procedemos a ir seleccionándolos en orden cronológico de este modo según la imagen representada.


1. Cuadro dos retratos de dos mujeres iguales y un tocador en el centro.
2. Mesa, sillas, una gran pistola y el pañuelo con las iniciales E.H.
3. Lámpara, mesa, tonos muy rojizos, servilletas y tarjetas con nombres.
4. Tablero ajedrez, broche.
5. Reloj de arena, cráneo de animal.
6. Flores rojas, taza té con sangre, manzanas.

Cuando lo hayamos hecho correctamente, desapareceremos automáticamente del subterráneo apareciendo en una extraña habitación. Allí está Holm, sentado, incapaz de moverse, desesperado. Le queda poco tiempo y lo sabe. Mortimer también está aquí y así se lo hacemos saber al otro. Debemos decidir si seguir a Holm, Mortimer, o ninguno de los dos. No a todo el mundo le aparecerá seguir a Holm, tal opción únicamente es visible si pertenecemos a su bando.


Estas decisiones marcan algunos finales, lo cuales, dependen también de acciones previas o gente que aún esté con vida. La cantidad de ramificaciones que pueden dar lugar a los muchos finales son algo complicado de explicar porque en ocasiones un pequeño detalle marcará la diferencia. Lo que yo conozco de esta parte es:

Escoger a Mortimer. Hasta donde sé, no influye una mierda. El colega es un cabrón y punto.

Escoger a Holm. Queda visiblemente agradecido por la lealtad e insta a que vayamos a la habitación de Elizabeth, llamemos al Éter y encontraremos a un aliado para combatir a Mortimer.


No escoger a ninguno de los dos. Este depende de diversos factores como el bando o gente que aún vive. Holm, a pesar de no escogerlo, nos dará un consejo en su último aliento. Puede decirnos que nos aseguremos de estar bien armados con la lanza para enfrentarnos a su hermano, o que pidamos ayuda a nuestra hermana que ella sabrá qué hacer. Ni que decir tiene que para el segundo, es imprescindible que Emily o Emma sobrevivieran. Lo que ya no tengo tan claro es si también requiere que prometiéramos ayudar al espíritu de la que murió.

16. EL ÚLTIMO MOVIMIENTO

De regreso a la realidad, cuestionamos a Mortimer sus motivos para matar a su hermano. El tipo responderá con una gran dosis de cinismo y sangre fría indicándonos que nos reunamos con él en el comedor cuando estemos preparados. Estar “preparado” para nosotros significa salir de esta con vida o lo mejor que se pueda. En este punto nuestras decisiones/acciones influirán enormemente el final que veamos. Hay muchos, la mayoría malos, algún que otro neutro y otros buenos.


De acuerdo, intentaré resumir lo mejor posible las opciones que tenemos al respecto. Ahora mismo visitar a la gente no es posible exceptuando como mucho un par de casos. Si las hermanas no sobrevivieron, en una zona del primer piso veremos a un criado trasteando una cajonera. Le preguntamos por Wöllner, nos informará que el prusiano está preparando su partida. En caso de ir a la habitación de éste, así lo confirmará. Siendo hijo de Holm, tiene muy claro que su vida corre peligro en la isla.

ANTES DE ENFRENTARNOS A MORTIMER

Antes de ir al comedor a verle y en donde se inicial la escena final, nos aseguraremos de disponer de cualquier arma con la que defendernos y/o derrotarlo. Todos llevaremos encima una lanza, pero, ¿y si no es la correcta? Y aunque así sea, todavía tenemos números de salir mal parados. Así que, encima debemos llevar una lanza, el Al Azif y un clavo. Los dos últimos elementos yo los obtuve al inicio del episodio 5, y que sepa, quizá aún es posible conseguirlos o el juego no nos dejaría deambular por la mansión.

En caso de, por el motivo que sea, el juego realmente no lo permita, si hay ganas repetid desde cero (tampoco es tan largo este episodio) e id a buscar lo que os falta. El Al Azif ya explico en “El voto final” cómo conseguirlo y los pasos que se deben haber hecho. El asunto del clavo. Desconocía totalmente la existencia de éste pero en una de las dos partidas que llevaba en marcha, alguien (ya no recuerdo cuál personaje) hizo el comentario que para derrotar a Mortimer “cualquier arma con sangre de un antiguo servía”.


Con dicho comentario el juego nos está indicando una vía alternativa por si escogimos la lanza incorrecta. El único objeto con sangre de antiguo al que podemos echar mano está en el disco/mecanismo de la cripta utilizado para resolver la puerta de acceso al subterráneo. Iremos allí, pulsamos en el disco y nos permiten llevarnos uno de los clavos que introdujimos en el puzzle. ¿Por qué un clavo? Hagamos memoria. Esos 3 clavos pertenecían a la crucifixión de Cristo, él era un demonio, los clavos aún tenían manchas de sangre…

Dicho de otro modo, un arma con sangre de un demonio antiguo. Ya con al menos las 3 cosas encima, tenemos alguna remota posibilidad de conservar el pellejo.

POSIBLES FINALES

En este punto la cosa se desfasa bastante. Cada uno verá un final según haya hecho/escogido. Yo puedo ofrecer los que tengo conocimiento ya sea porque los probé o he leído acerca de ellos.

Aceptamos el trato de Asael
Ya sea cuando aceptamos metiéndonos en el cuadro en la fase de las memorias de Holm, o si estábamos de su lado y éste nos dijo que buscáramos un aliado en la habitación de Elizabeth. Al escoger al demonio se anula cualquier otra posibilidad de final. En caso que hayamos ido a la habitación de Elizabeth le comunicamos que su hijo ha muerto con lo que querrá venganza. Dejamos que tome posesión de nuestro cuerpo a costa de un potente dolor de cabeza.


En cuanto pasemos por el vestíbulo para ir hacia el comedor, una representación de Asael con nuestra imagen nos para para exigir respuestas a la implicación que hemos tenido en los acontecimientos. Se iniciará una Confrontación. Quizá algunas frases vuestras sean distintas de las mías. Pero lo que realmente importa es que, si fallamos, nuestro destino será ser enterrados vivos en una de las tumbas del subterráneo. El juego en ese caso finalizará ahí. Y advierto que es muy fácil fallar.


- Dime Louis, ¿de qué modo eres responsable de lo que está ocurriendo? ¡Salvé a Elizabeth! (sólo si ésta sigue viva y escapó de la isla) // ¡He caído en una trampa!

- Cuando te enteraste de los planes de William, ¿se lo dijiste a Gregory? Esta la fallaremos, digamos lo que digamos. Imagino que para ponernos nerviosos, y funciona de perlas, porque nos cagamos patas abajo.

- Dime, ¿qué has hecho para frustrar los planes de Mortimer. Proteger a mis hermanas.

- Dime… Según tú, ¿qué debería hacer con William? Conozco sus reglas. (da igual que se lleve puntos, es la correcta, si no os es posible, entonces probad con “Enterrarlo vivo”)


Superada la prueba, nos reunimos con Mortimer en el comedor y Asael tomará el control enfrentándose a su hijo. Ni que decir tiene, que Mortimer no tiene posibilidad ninguna de vencerlo. Asael verá en nosotros un demonio con potencial, así que optará por ofrecernos todas las posesiones de su hijo y que nos quedemos aquí para servirle. Dicho de otro modo, nos convertimos en un demonio con todas sus consecuencias y ventajas bajo el amparo de Asael. Dentro de lo que cabe, no es un mal final.

Estamos solos frente a Mortimer
El final que veamos en esta fase dependerá mucho de lo que hagamos y poseamos. Iremos al comedor a plantar cara a Mortimer. Padre suelta a bocajarro que está orgulloso de nosotros y por tanto somos un digno receptáculo para su siguiente vida. En pocas palabras, siempre usa el cuerpo de uno de sus hijos para continuar existiendo, aunque eso signifique que tal hijo morirá tras la posesión.


Por mucho que tengamos la lanza correcta o el clavo, de nada servirán si no logramos que Mortimer se nos acerque para atacarlo. En este punto poseer el Al Azif es esencial. El libro es lo suficientemente interesante para el demonio como para acercarse, momento en que le clavaremos la lanza o el clavo. Si tenemos la más mínima duda de si nuestra lanza es la correcta, entonces usemos siempre como arma el clavo. Tendremos una pista de que nuestra lanza es la buena porque Mortimer exigirá que se la devolvamos. Dársela es igual a morir. Bien podemos negarnos mintiendo y diciendo que nos la quitó Napoleón. Se lo creerá.


Si la lanza es la buena u optamos por el clavo, mataremos a Mortimer obteniendo un buen final. Pero pongamos que no tenemos el Al Azif. En ese caso Mortimer no se acercará, nos congelará con un movimiento de su brazo y pasará a tomar posesión de nuestro cuerpo. Moriremos y Mortimer continuará con su vida con un cuerpo nuevo. Pongamos que tenemos el Al Azif, no tenemos clavo (o no lo usamos) y la lanza escogida es la incorrecta. Se la podremos clavar a Mortimer matando su cuerpo, pero su espíritu demoníaco ha traspasado en el último momento al criado que está allí presente. O, darle tiempo para que nos posea y morir.

Emily sigue viva y pedimos su ayuda
Esta circunstancia se dará principalmente en caso que, evidentemente Emily siga viva, y en el capítulo anterior no escogiéramos seguir ni a Holm ni a Mortimer. Con lo cual el primero nos dirá que busquemos la ayuda de nuestra hermana. No estoy segura de si influye, pero quizá al topar en el puzzle de los cuadros, debemos haber dicho al espíritu de Emma que la ayudaríamos a abandonar el Éter. Bien pues, iremos a la habitación de Emily.


La muchacha confiesa que Holm contactó con ella antes de morir explicándole como traer a Emma de vuelta del Éter. Su espíritu ha pasado al cuerpo de uno de los criados, y si bien el asunto no es del gusto de Emma, aceptará jorobarse hasta que entre los 3 acabemos con Mortimer. Ellas esperarán ante la puerta del comedor hasta que estemos preparados para el combate. O sea, que busquemos el clavo, Al Azif o lo que haga falta por si no tenemos claro lo de la lanza o si nos la quitó Napoleón y debemos ir a recuperarla. Una vez estamos convencidos, entramos todos al comedor.


Allí espera Mortimer con talante arrogante y seguro de sí mismo. Sin embargo, entre el poder de los tres hermanos y sin necesidad del Al Azif, podremos acercarnos a él y matarlo con el clavo o la lanza. Abandonaremos las isla sanos y salvos. Pero supongamos que no disponemos del clavo, o la lanza es la incorrecta. Acabaremos con el cuerpo mortal de Mortimer, aunque no con su demonio, quien tomará posesión de Louis y dominará mentalmente a las dos hermanas para que sigan sus dictados.

Emma sigue viva y pedimos su ayuda
Esta circunstancia se dará principalmente en caso que, evidentemente Emma siga viva, y en el capítulo anterior no escogiéramos seguir ni a Holm ni a Mortimer. Con lo cual el primero nos dirá que busquemos la ayuda de nuestra hermana. No estoy segura de si influye, pero quizá al topar en el puzzle de los cuadros, debemos haber dicho al espíritu de Emily que la ayudaríamos a abandonar el Éter. Por muy loca y desquiciada que esté Emma, iremos a su habitación para pedir ayuda.


La muchacha confiesa que Holm contactó con ella antes de morir explicándole como traer a su hermana de vuelta. Su espíritu ha pasado al cuerpo de uno de los criados, si bien no es plato de su gusto, se aguantará para poder derrotar a Mortimer entre los tres. Ellas esperarán ante la puerta del comedor hasta que estemos preparados para el combate. O sea, que busquemos el clavo, Al azif o lo que haga falta por si no tenemos claro lo de la lanza o si nos la quitó Napoleón y debemos ir a recuperarla. Una vez estamos convencidos, entramos todos al comedor.


Pero al contrario que Emily, jugar con Emma tiene una ligera complicación, ya que tiene en contra su inestabilidad mental. Por tanto ganar a Mortimer pasará por superar una Confrontación. Usad el Abrojo, ayudará a saber al menos a qué es inmune el demonio.

- ¿Estás segura de hacer lo correcto al traer de vuelta a tu hermana en ese grotesco cuerpo? Al contrario, Emma, es una oportunidad para ella.

- ¡No puedes engañarme, hija mía! Soy capaz de leerte como a un libro. ¡Emma, piensa en los buenos tiempos! // Ambas son iguales.

- Te lo suplico querida… déjame ayudarte… déjame protegerte… ¡Emma! ¡Mírala! ¡Confía en tu hermana!


Superado el mal trago, podremos acercarnos a Mortimer y matarlo con la lanza o el clavo. Los tres hermanos nos iremos indemnes de la isla. Pero, ¿qué pasa si no usamos el clavo y la lanza es la incorrecta? El cuerpo físico de Mortimer fallecerá pero su espíritu demoníaco se apodera de Louis y dominará mentalmente a las hermanas. Pero también puede darse el caso que, según las frases escogidas en la confrontación y fallarla, hayamos provocado que Emma desee realmente estar al lado de su padre. Por tanto tras tomar posesión de Louis, Mortimer pedirá a Emma como muestra de su lealtad, que mate con sus propias manos a su hermana Emily. Cosa que hará sin dudar ni un momento.


No tenemos la lanza porque nos la quitó Napoleón
En este caso, dando igual las circunstancias del final que vayamos a tener o si estamos solos o acompañados, podemos hacer dos cosas. La primera es pasar de todo, ir por el clavo si no lo tenemos y listo. Pero si por cualquier motivo no podemos apoderarnos del clavo, habremos de ir sí o sí a las habitaciones de Napoleón a recuperar la lanza. El francés está dormido, y la lanza está en la salita. Pero allí hay un criado limpiando, deberemos lidiar con él para poder coger la lanza. Los criados son muy fáciles de influenciar a nuestro antojo, basta casi con ponernos en plan autoritario y arrogante.

Louis fue envenenado por Wöllner
Podemos encontrarnos en cualquiera de los supuestos anteriores, pero nuestro final será siempre malo. Podemos derrotar a Mortimer solos, o con la ayuda de Asael, o con las hermanas, pero la conclusión es que no hay cura para el veneno que nos administraron y falleceremos o en el comedor o en el vestíbulo. Si estamos solos, no tenemos armas para derrotar a Mortimer, él sabrá que no puede usar nuestro cuerpo por tener los minutos contados. No le importa.


Acabará apoderándose de la lanza o el Al Azif tanto si se lo damos voluntariamente como si no. Total, sólo ha de esperar que la espichemos, cosa que pasa en breve. Incluso si, estando envenenados, acudimos al comedor acompañados por las hermanas, Emma es la que está viva y Emily en el cuerpo del criado. Aún ganando la confrontación, si la lanza es la incorrecta, Louis morirá en ese instante y Mortimer poseerá a Emma procediendo a matar a Emily. También puede darse el caso que, perdiendo la confrontación, Mortimer logre pasar su espíritu a Emma, aparezca un criado de máscara negra y mate tanto a Louis como a Emily.


El destino de los personajes
Independientemente del final obtenido, veremos unas escenas en plan “qué fue de...” de la gente que haya sobrevivido a los tumultuosos días en la isla. Que yo conozca, sólo hay dos tipos de “futuro” para ellos dependiendo de si estábamos a favor o en contra de Mortimer.

Ciertas conclusiones y dudas

Al finalizar el juego quizá a algunos les asalten dudas sobre ciertas partes. O habrá quien no le de vueltas al asunto. Viendo el global de los 5 capítulos, recuerdo ciertas escenas que en su momento parecieron extrañas, y quizá ahora, tengan un por qué. Otras sin embargo, quedarán en el aire sin respuesta. Sentíos libres de plasmar en la caja de comentarios vuestras impresiones.

- En el capítulo 1, me mosqueó la insistencia y frialdad de Washington por registrar la habitación de Elizabeth. ¿Quizá lo hizo por influencia de Mortimer? ¿Por asegurarse de que estaba poseída por Asael? ¿Y el ataque al que se ve la chica sometida por Perú en la sala? ¿Estuvo también orquestado por Mortimer? ¿Por qué fue Péru a la habitación de Elizabeth o por qué estaba allí un trozo de tela del vestido de Madre y su pistola?

- Por ello mismo, al confirmar Mortimer quién era realmente Elizabeth, la eliminó. Pero no lo hizo personalmente. Recordemos que las pruebas apuntaban que el cuchillo había sido esgrimido por una mano pequeña, de mujer. Descartando gente, eso dejaba dos opciones, Emma o la propia Elizabeth. Es posible decantarse por la segunda, que Mortimer le obligase a ello con su poder pues, recordemos, el cadáver tenía restos de sangre en al nariz lo cual significa una posible posesión por su parte.

- Si Asael es tan poderoso, ¿cómo permite o desconoce los planes de Mortimer hasta que es demasiado tarde permitiendo que uno de sus hijos muera o que eliminen a su receptáculo?

- En el último capítulo entendemos lo escrito por Elizabeth en su diario  acerca de "Ya viene, el demonio me acecha, he conocido a su hijo..." En un primer momento uno cree que se refiere a Madre y a Louis, pero no, se refiere a Asael y Mortimer.

- ¿Por qué dijo Emily en el muelle al inicio de la aventura que nos conocíamos? No recuerdo durante el juego que se diera explicación a tal hecho ni las circunstancias.

- Decidir ser humano o demonio en los últimos capítulos debería haber sido algo remarcable a tener en cuenta. Sin embargo jugando varias veces no vi diferencia, o no la supe ver.

- Sigo mosca con los diferentes detalles incluidos en el juego a los que no les dan más bombo o explicación. ¿Qué era el cubo negro con escritura cuneiforme del laboratorio secreto de Mortimer? ¿Por qué los cadáveres desaparecen con tal facilidad y nadie se pregunta por ello? ¿Cuál es la finalidad de las catacumbas y quién las creó? ¿Por qué nunca hemos visto las habitaciones de Holm y Mortimer ni aparece rastro de ellas en el mapa? ¿Por qué aparece un criado muerto en las catacumbas? ¿Cuáles fueron las circunstancias de su muerte y manos de quién?

- Al enterarnos que tanto Madre como nosotros somos hijos de Mortimer, podría entenderse que localizara y eliminara/escondiera a sus hijos, ya que ella sabía que los usaba como receptáculos y quería evitarlo. Aunque no lo admita directamente.

- También tengo serias dudas acerca del modo en que Madre trató a Elizabeth desde pequeña. No me trago que no supiera, siendo ella misma hija de un demonio, que la muchacha estaba bajo posesión de Asael e intentara expulsarlo. Pero si esa era la intención, debía saber lo poderoso que era el demonio, por tanto la crueldad exhibida hacia la niña con sus experimentos es algo que me descoloca.

- Emily hace un gran papel en plan "mi hermana ha desaparecido, y estoy preocupada", pero ¿cuándo se entera de que está viva y hasta que punto sabe cómo la revivieron?



Guía realizada por Chuti.

19 comentarios:

Anónimo dijo...

El juego gusta al principio, se siente bien la intriga y el tema político, pero después cambia abruptamente a ser un "matar al demonio", no hay intrigas, no hay ya misterio de lo que ocurrió con la madre de Louis. Y termina sin atar los cabos.

Chuti dijo...

Coincido contigo. A pesar que me enganchó hasta el final, los 3 primeros episodios parecen estar bien trabajados en el guión, mientras que el 4 y el 5 se desvían totalmente del tema siendo además mucho más cortos. Encontré cosas desaprovechadas y me quedé con muchas dudas.

Alvaro Lázaro dijo...

Bueno, ya he acabado esta aventura (aunque ya sé que hay múltiples finales). Al principio era un juego de 10. En los 3 primeros capítulos destacaban: la búsqueda de pistas, los gráficos excelentes, la presentación de personajes de envergadura, como George Washington, Napoleón Bonaparte o Manuel Godoy. Un castillo que no desmerece a los del Palacio de Versalles o el Palacio Real de Madrid. Y un jardín con un laberinto y estatuas de personajes mitológicos. Y con una espada que clavar en una de ellas. (lo reconozco, sin la guía me hubiese quedando años en saber a cuál pertenece). Y los temas políticos están tratados con profundidad. Esa es la parte más interesante del juego, aparecen los tiras y aflojas de este tipo de reuniones y como hay que ser precavido. (el juego te da la opción de “quedarse callado”). Sientes esa tensión política; formar parte de ella. Además, en el capítulo I, dicen todos que se van a la cama y luego te los encuentras en los pasillos para pedirte cosas. ¿No estaban tan cansados? Muy buenos los 3 primeros capítulos.
Después, en el capítulo IV, con la explicación de que somos demonios y demás pues pierde fuelle y nos desorienta. Si nosotros somos demonios, ¿Para qué queremos ahora la lanza de Longino? ¿Para que un “humano” la utilice en nosotros? Aunque reconozco que, en parte, me gustó que descubriera que Mortimer era mi padre, (por lo menos él se pondría de nuestro lado. Las tensiones políticas eran tan fuertes que me sobrepasaban).
El capítulo IV para mí es “pasable”, Es breve, pero tienes que hacer unas averiguaciones que te hacen consumir tiempo. Está bien lo del mapa de la cripta. Para mí no ha sido tan fácil elegir la lanza correcta, decían con forma de “chuzo”, “con un pez guardado en la punta” y de cobre o hierro. La que yo elegí tenía de todo, pero no dijeron expresamente “chuzo”.
El capítulo V tiene la primera parte aceptable, una segunda, que, con perdón, me sonaba al capítulo último de Sherlock Holmes, The Devil’s Daughter, prescindible y, en fin, que no me gustó mucho. Y la última parte pues yo he ido a lo fácil, ir directamente a ver a Mortimer, y el resultado es deprimente. Ya cacharrearé otras posibilidades, pero en general, esta “pasable”.
Respecto a los personajes, a mí, personalmente me gusta el personaje de Washington, parece muy comedido. Y Mortimer, aunque es un malvado, pero por lo menos tiene buena estampa y nos trata “cariñosamente”. Holm, por el contrario, desde el capítulo II, que nos acusa directamente de asesinato: “No me andaré con rodeos, ¿Mató Ud. a Elisabeth?” ¿Cómo? Elisabeth ha desaparecido, en ningún momento consta que haya sido asesinada. Pero, como dices tú: “Nos tiene unas ganas”. Además, es un tipo con cara de estropajo. Desde luego sí que le clavan con su edad porque tiene cara de momia. Los demás son aceptables solamente, Me da pena, y no sé si se puede hacer, que la Emily desamparada tras la muerte de su hermana, se vaya con nosotros para que le demos seguridad, por ser huérfana y por perder a su hermana. Wöllner, un capullo, Piaggi, aceptable (Es muy interesante el pasaje en el que tenemos que decir a Piaggi nuestra opinión sobre a quién darle la Lousiana y el resto de lo que será el futuro EE. UU). Ya que hablamos en nombre de un francés, y no estamos tan desesperados en “colonizar religiosamente” a las nuevas tierras. En este caso lo he intentado las dos veces, pero el capullo era inmune a las opciones así que regular. En fin, para no alargarme mucho diré que son “pasables”.

Alvaro Lázaro dijo...

Otras cosas del juego:
Uno de los “trucos” que utiliza el juego para darle más suspense es que Lord Mortimer no aparece hasta el capítulo II, y nos deja en ascuas. Me parece correcto, consigue añadir tensión al juego.
Otra cosa que me gusta es la parte artística del juego. Aparecen un montón de cuadros en las habitaciones del palacio, de autores muy conocidos, como Caravaggio. ¡Si incluso hay un Velázquez! (La crucifixión de Cristo) y si no me equivoco por lo menos dos de Goya: Saturno devorando a su hijo y el cuadro en el que aparece Manuel Godoy, pero sin Que Louis diga que es de Goya. ¿Es que no era conocido entonces o es un menosprecio por el pintor aragonés? Nos habla de la Biblia, del Exégesis y nos muestran acertijos sobre los apóstoles, por ejemplo, San Juan, que era el único que no tenía barba. Y la lanza de Longino, -ya mencionada antes- que me parece un detalle muy curioso que lo mostraran en el juego. Un centurión le clavó la lanza a Jesucristo, enseguida lo vi en el Wikipedia. También hablan de las cruzadas etc. Mucha cultura en este juego.
Incoherencias: Las visiones de Louis no son “perfectas”. Nos aparece Sarah de Richet matando a Emma y luego aparece más tarde en el juego, apuntando con su pistola a su hermana, como si no hubiese pasado nada. O en una de las primeras visiones del capítulo I, en las que, teóricamente, había un personaje visto sólo parcialmente, y era Mortimer, pero éste no llega a aparecer en el capítulo II, como hemos dicho.
Por otra parte Emma (o Emily) mueren en el duelo de féminas y la asesina es, o bien Emily o bien Louis, y más tarde aparece una de las hermanas en el embarcadero apuntando con una pistola a Sarah de Richet, ¿para echarle la culpa de la muerte de su hermana?

Por último, mencionaré la de recursos que consume este juego. Me he descargado un programa que informa de la temperatura del microprocesador y mientras jugaba a este juego, la cifra llegó a los 100 grados.

Saludos y que saquen más juegos como este y gracias por la guía.

Chuti dijo...

Muy buenas reflexiones Alvaro. Es un buen juego durante los 3 primeros capítulos, en los dos últimos flojea, es una opinión bastante compartida por muchos usuarios hasta donde se.

A mi me quedaron innumerables dudas, muchas de las cuales no habría resuelto sin jugar dos partidas al mismo tiempo. Así que quienes jugado solo una se habrán sentido desorientados en muchas ocasiones sin saber bien a qué viene tal o cual cosa. Lo único que realmente salva pasarse todos los capítulos es que la trama y enredos políticos te enganchan de tal forma que hay ansia por conocer como se resolverá todo. El final, o finales, si bien hay muchos, sentí que no llenaban lo suficiente porque en el fondo son iguales salvando algunas diferencias.

Sobre personajes que me cayeran mejor o peor como dices, a medida que avanzaba no me gustaba ninguno porque no me fiaba de absolutamente nadie. Venia segundas intenciones en todos xddd.

Un saludo Alvaro.

Alvaro Lázaro dijo...

Hola, Marta:
Estoy rejugando este juego, ya que no he podido llegar al final y vencer a Mortimer, que ya no me gusta (como dije en la anterior reflexión). Es muy amable pero un cerdo. El caso es que no pude vencerle porque la lanza que elegí no era la correcta. En fin, tendré que volver a intentarlo, pero a mí no me quedó claro cual era la correcta y ahora me pasa esto.
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Puedes cargar el último punto de guardado e ir en busca de otra arma que no es la lanza, has de haber prestado atención durante la aventura a qué cosas pueden derrotar a un demonio. No te lo espoilearé por si las moscas. Hay varias formas de derrotarlo, si estás solo necesitas un arma y un libro especial. O también, puedes hacer en compañía si se salvó cierta dama. E incluso con un poder sobrenatural superior. Aunque las dos últimas opciones requieren confrontaciones.

Alvaro Lázaro dijo...

Bueno, ya me terminé este juego con todas las cosas que me ha gustado hacer. Lo primero, vencer al capullo de Mortimer. La primera vez que jugué confié en él y le entregué la espada sagrada y me comió. Parecía tan convincente, sus teorías de crear dos democracias: los EE.UU. y Francia, que se pusieran al mando del mundo y toda su amabilidad etc. me lo tragué, cosa que lo reflejé en mi primer comentario de esta página, diciendo que Mortimer tenía mejor presencia etc. que Holm. Pero sólo al final del todo queda 100% patente que es un capullo y quiere comernos. También lo es cuando se celebra la conferencia y la votación sale a favor suyo. En ese caso no hubiera necesitado cargarse a Holm; ya que es lo que eligieron los huéspedes, Sí a su ideología. En fin, llegó una segunda vez y al final ya no le entregué la lanza, pero ay, resulta que la espada no era la sagrada y maté su cuerpo, pero no su alma, y al final me comió. Hoy, por fin, he terminado la partida, y aquí se acerca por el Al Azif y le clavo toda la lanza en el cuerpo del HP este y me le cargo. He hecho una captura de pantalla de este acontecimiento. También tengo la captura que tú pones. Y me regocijo cuando sale en pantalla el "de tal palo tal astilla" y cae al suelo el cerdo este. Y también he jugado el final en el que me ayudan las gemelas. Otro final feliz. En fin, En realidad sólo Mortimer (y Wöllner) son los asesinos. En el caso de Mortimer es: "tú o yo". En el caso de Wöllner no le matas, pero llegué a la pantalla en la que le pego un puñetazo digno de un boxeador y el muy cabrón me dice: "¿te has vuelto loco?". Pues no, eso es la respuesta a que me intentaras envenenar, pedazo cabrón. Otro ostión a Jaques Peru, cuando iba a pegar a Elisabeth, aunque Peru es el mejor de todos. Y también otro puñetazo que le doy a Napoleón cuando enfadado se enfrenta a mí en el jardín. Y ya he encontrado una respuesta a la duda sobre si Emma murió por el disparo de madre; ella, en la escena del éter resucitó una vez. Si apoyamos a Holm, vuelve a aparecer, pero esta vez en el cuerpo de un sirviente.
En fin, que me lo he pasado muy bien con este juego. Y aquí seguimos con otros. Ójala todos tuvieran tanta "chicha" como éste. Hay algunos que son super cortos.
Saludos y hasta la próxima

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Me he estado riendo bastante de tus insultos hacia varios personajes porque yo pensaba lo mismo de ellos, y la satisfacción que da cuando es tu turno de devolvérsela :D

Yo de Mortimer ya empecé a sospechar cuando nos entrevista las la muerte/desaparición de Elizabeth. En seguida noté lo manipulador que era y despertó todas mis alarmas, cosa que con el tiempo fui confirmando. Wollner es un capullo sin lugar a dudas, el cura un interesado cobarde, Madre... para que hablar de ella menudo elemento. Con Holm tenía dudas, lo veía estrecho de miras pero no sabía por dónde pillarlo. Y sí Perú al final descubres que no es malo si te molestas en encontrar todas las pistas. No sé si llegaste a conocer al Padre de todos los demonios, un ser digno a temer.

Yo veía en el juego tantas ramificaciones que eso de llevar dos perfiles lo hice por la guía pero al final me sirvió para satisfacer mi curiosidad. Y aún así, sé que hubo cosas que no llegué a descubrir y a mi entender se dejaron cosas en el tintero que nunca explicaron.

Como bien dices, ojalá sacaran más juegos con argumentos tan completos y retorcidos.

Saludos Alvaro :)

Vik's 88 dijo...

Hola Chuti.

Gracias a ti conseguí el final bueno (supongo), acabamos a mortimer, las hermanas vivas, le conseguiremos un recipiente femenino a Emma y viviremos haciendo otros trios en incesto jojojo, total, ya les "chequé el aceite" a ambas 🤣🤣🤣

Oye, te cuento que quise hacer el gilipollas, repeti el cuadro donde entras con "Padre" en forma de Elizabeth. Directito fui a leerle la mente!! 😱😱😱

Te cuento... Me trató como retardado por la osadia, directo entró en mi mente, se enteró de odio el asunto, me botó del cuadro sin decirme gracias jeje. Hasta ahí llegué, supongo que al llegar con Mortimer directo el se materializa y me desecha también.

Saludos desde Mx!! 👍
Gracias!!

Chuti dijo...

Muy buenas Vik

Me alegro que consiguieras uno de los finales "buenos" que no hay tantos, en la mayoría la puedes palmar o acabas poseído y te jorobas xdd.

¿Intentaste leerle la mente al gran demonio? xddddd Joder ese tipo sí es peligroso con ganas y aún saliste bien librado, ese puede causarte una muerte agónica si se lo propone xd.

Muchos saludos a ti también Vik!!

Anónimo dijo...

Pedazo de guía, muchísimas gracias y enhorabuena por el trabajo realizado, no me imagino las horas que hay detrás de ello 😁💪

Chuti dijo...

Jajaja, muchas gracias. Pues sí, creo que es la guía junto con el Holmes Chapter One que más horas le he metido :p

Saludos!

Anónimo dijo...

Gracias por la guía te lo agradezco, tenía puzzles que si no fuera por vos capaz lo abandonaba

Chuti dijo...

Me alegro de haber sido de ayuda :)

Anónimo dijo...

Hay una cosa que me ha molestado y es no encontrar la opción de traer de vuelta a Sarah a pesar de que se lo prometas en el Eter y te encuentres con Emily que dice literalmente que conoce un metodo para traer de vuelta a demonios muertos.
Vale que es un poco turbio revivirla a cambio de quitarle el cuerpo a alguien. Que coño, es muy turbio, pero al menos podrian dar la opción/dilema. Me dio la sensación de que iba demasiado a saco la parte final y no me dejaba explorar alternativas como en los primeros capitulos.
Aun así, he de decir que la tematica de demonios dominando a las elites me ha gustado aunque este trillada. Me resulta muy evidente que se han inspirado en vampiro: la mascarada y han cambiado a los vampiros por demonios, porque la forma de actuar y poderes de dominación son identicos.
Y bueno... me va ese rollo, así que me gusto la trama hasta el final, lastima que va todo demasiado rapido a terminar y no te deja saborear mejor la experiencia en todos sus matices... y lo de elegir ser humano que tiene cero consecuencias

Chuti dijo...

Hola :)
Anda que no me enganchó la trama del juego, me volvía loca no saber qué podía pasar con tal o cual decisión.
Hay cosas que como dices en elegir ser humano no hay realmente un cambio, aunque estoy casi segura que debe haber un modo de traer a Sarah pero nunca adiviné cómo hacerlo. Por turbio que fuera habría estado bien ver su zombie xdd

Saludos!

BROLY5783 dijo...

Muchas gracias. Tu guía me ha ayudado mucho. He podido sacar el mejor de los finales. La verdad, el juego ofrece mucha variedad y puzles nada faciles. Pero ha estado entretenido. Lo que deja con incognita es ¿Para que narices son las monedas coleccionables? Porque no hay un menu donde verlas, o eso me parece a mi.

Chuti dijo...

Hola Broly5783, siento no haber contestado antes, últimamente mis horarios laborales apestan.

Las monedas sirven para subir habilidades/talentos, no recuerdo ahora mismo en qué menú salían pero estar, estaban, creo que bajo otro nombre.

Saludos!

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