lunes, 1 de agosto de 2011

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA


Ariane, reportera de profesión, viaja hasta un volcán para realizar unas fotos. Durante la sesión un desprendimiento de piedras cae sobre su helicóptero quedando varada allí. Quiere la casualidad que encuentre una mina que la llevará directamente al centro de la tierra. Allí vivirá aventuras, conocerá gente de lo más diversa y resolverá multitud de problemas con tal de regresar a la superficie.






CONTROLES

Teclas. ESC, lleva a Menú principal. Space, salta diálogos.

Menú Principal. Aparece en forma una habitación en la cual los diferentes objetos son las opciones. En la imagen inferior se indica cual es cada uno. 



Acciones. Todas acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón el cual cambiará según lo que se pueda hacer. En ocasiones mover al personaje por los escenarios puede resultar algo engorroso ya que tiene que ser pon el punto exacto que marca el juego o Ariane se hace un lío. Doble clic correr.

Inventario. Se muestra en la parte inferior de la pantalla pulsando el botón derecho del ratón. Pasando el puntero por encima de los objetos nos muestra más info. Algunos objetos contendrán además una acción remarcada en azul (leer, utilizar, encender).

Ordenador de Ariane. Tras los primeros minutos de juego tendremos dicho ordenador en el inventario. Al encenderlo pasará a la izquierda de la barra como un icono aparte. Lo haremos servir bastante durante el juego, ahí pasarán todos los documentos e información a la que tendremos siempre que echar un vistazo. Al igual que recibiremos correos (a los que no podremos contestar) o se guardarán fotos. Cada vez que haya un nuevo dato a revisar parpadeará.

Diálogos. Estos se mostrarán en forma de palabras en la ventana que se abre en pantalla. Usarlos siempre todos.

No hay puntos activos en esta aventura, y en más de un caso tampoco ayuda por parte de Ariane que nos indique con un “falta esto, o lo otro, necesito algo...”. Simplemente intentaremos la acción y no pasará no sabiendo que falta.

Bugs. Hay unos cuantos bugs gráficos y fallos en el juego. Dichos bugs que pueden impedir proseguir la aventura. La protagonista se queda sin poder ir a algún sitio o moverse de lugar, puzzles que como los hayas tocado antes y no lo acabes luego es imposible de continuar....etc. Es bastante molesto ciertamente, y como no a todos nos saldrán los mismos (y con suerte ninguno) aconsejo guardar con cierta regularidad para no tener que ir muy atrás en caso de que topemos con alguno.



ISLANDIA, VOLCÁN SNAEFELL

El helicóptero en el que viajamos sufre un accidente mientras estamos por realizar unas fotos. Nos acercamos a la zona de la cabina, no conseguimos abrir la puerta. Cogemos una de las palas del helicóptero que está en el suelo y la usamos en la puerta. Examinamos el interior, no hay rastro del piloto pero cogemos el bolso, el maletín, el cuchillo y la cuerda.

Dentro del inventario usamos la opción de “desempaquetar” del bolso sacando de su interior un destornillador, unos guantes, un mechero y un frasco vacío. Usamos el destornillador en el botiquín que aún queda dentro de la cabina del helicóptero. Lo abrimos en el inventario sacando un frasco de desinfectante, escayola adhesiva, vendas y aspirinas. También cortaremos con el cuchillo los cables del panel semiabierto en la pared de la cabina. 



Examinamos el maletín del inventario, es el ordenador de Ariane, lo encendemos y pasa a la barra del inventario. Entramos al ordenador, seleccionar correo, marcar de la columna izquierda el SOS y enviarlo usando el icono inferior. Echamos un vistazo a nuestro alrededor, parece que la única salida es a través de una grieta que hay en la montaña. Usamos la pala del helicóptero para quitar la roca. Encendemos el mechero del inventario, y con él seleccionado, entramos.



MUNDO SUBTERRÁNEO

Tras la caída despertamos en una playa junto a un hombre que se presenta así mismo como Adam Covelier. Por él sabremos que estamos en el interior del volcán, no ha visto rastro del piloto y que no muy lejos de donde nos encontramos hay una ciudad llamada Askiam. Nos pedirá si podemos conseguirle un cristal nuevo para su vara, por supuesto aceptamos.

Caminamos pantalla abajo, estamos frente a la entrada de una mina. Cogemos una gran concha del suelo y vamos al interior. Nos llama la atención la maquinaria de la izquierda. Sirve para poner en marcha la electricidad, ya lo haremos más adelante. A la derecha hay cantidad de cajas y barriles. De una de las cajas cogemos unos sellos de metal y de sobre otra un cincel. Salimos y hacia la playa. 



Cogemos un trozo de hueso sobre la arena. Llenamos el frasco del inventario con agua y atravesamos los tablones yendo al otro lado de la playa llegando a un campamento abandonado. De entre los restos de la barca cogemos y trozo de tela y el tronco sobre la arena. Examinamos las tumbas, solo una tiene nombre. La tocamos, la información pasa al ordenador en donde la leemos. Aplicamos a la otra tumba la combinación de la solución limpiadora con el desinfectante. Pulsamos en el nuevo nombre.

Tras las tumbas, en la montaña, hay una entrada que lleva a la cueva de cristales que mencionó Adam. Entramos, subimos a la escalera de madera apoyada en la pared. Nos ponemos los guantes (utilizar), combinamos el tronco fosilizado con el cincel y lo usamos para extraer el cristal que tenemos delante. Descendemos, examinamos el cacharro que tiene el fuelle. Queda claro que en el soporte de la derecha hemos de colocar el cristal para pulirlo, solo faltaría algo de arena.

Salimos de la cueva, cogemos arena de entre los helechos y las piedras. Entramos y colocamos la arena en el frasco del cacharro. Pulsamos en el fuelle unas 4-5 veces, cogemos el cristal ya pulido (hemos de verlo redondeado). Regresamos a la mina. Pulsamos en la gran rueda de la maquinaria izquierda. Nos colocamos los guantes antes de manipular los cables a los que añadimos los que llevamos en el inventario. Acabamos de arreglarlo con la cinta de escayola adhesiva (si Ariane se quitó los guantes hay que ponérselos otra vez).

Con el lugar ya iluminado avanzaremos hacia el fondo. Encontramos una extraña puerta redonda. Examinamos la inscripción superior, leemos atentamente el texto. Salimos de esta perspectiva y pulsamos en la puerta para iniciar el puzzle el cual ha de ser completado en un orden: 



1 – (lila, montaña) (verde, tecnología)
2 – (rojo, madre) (marrón, faro)
3 – (amarillo, trigo) (azul verdoso, gaviota)
4 – (lila, aguja-ovillo) (gris, rueda dentada)
5 – (azul claro, rayo) (naranja, hoz)
6 -  (naranja oscuro, máscaras) (azul oscuro, olas)

Traspasamos la puerta.



BOSQUE DE SETAS

El tamaño de las setas es descomunal, si fueran comestibles nos haríamos ricos. Pulsamos en algún ejemplar para que la información pase al ordenador. A un lado del camino de la segunda pantalla cogeremos unos champiñones pequeñitos con el cuchillo. Avanzamos hasta que veamos en lo alto de una de las setas un edificio de madera. Vamos directos hacia allí y ascendemos a la cúpula. Conocemos al Teniente Lenkoff. Su compañero se ha roto la pierna y precisa ayuda. Si caminamos hacia la derecha de la plataforma tendremos una perspectiva diferente del lugar y recibiremos un correo. 



Descendemos por la trampilla hasta el nivel del suelo. Continuamos hasta llegar al puente mencionado por Lenkoff. Pulsamos en el tronco talado de la derecha, usamos el cuchillo para obtener dos lonchas gruesas de hongo con la que entablillar al herido. Volvemos al puesto militar, se las damos, Lonkoff dirá que es necesario evacuarlo pero el cuerno para llamar al Pterodáctilo está roto. Para repararlo necesitaremos ir a buscar el fuelle que hay en la cueva de los cristales de la playa.

Una vez lo tengamos, en la plataforma caminamos a la derecha y luego a la izquierda para quedar frente al cuerno. En el inventario encendemos el mechero y lo usamos con el hueso y éste lo usamos en la concha para agujerearla. La colocamos en el cuerno al igual que el fuelle. Informamos a Lenkoff que ya está reparado. Se marchará con su amigo. Examinamos la mesa, cogemos el mapa, el machete, el paquete de polvo negro y la cuerda. El mapa hay que examinarlo para que pase al ordenador.

Bajamos y volvemos al puente que atravesaremos. Al final del camino vemos una cabaña en la cual nos espera Adam. Un paso a la izquierda, examinar los cráneos arriba de los postes e ir hasta Adam. Hablamos de todo y le damos el cristal, nos permitirá entrar a su cabaña. En interior está compuesto por dos habitaciones. En cada una de ellas caminaremos hacia abajo de la pantalla para verlas enteras cambiando la perspectiva. 



En la primera habitación cogeremos el amuleto que cuelga del poste de madera, lo examinamos en el inventario. Pasamos a la otra estancia. Andar pantalla abajo, cogemos unas piezas de madera sobre la mesa y un libro, tocamos la copa, examinamos los huevos. En el otro lado de la habitación cogemos unos potes de pigmento de colores, examinamos el baúl, cerrado. Revisamos el libro en el ordenador, pasamos la páginas con las flechas inferiores.

En el inventario combinamos las piezas de madera con el amuleto entrando en un puzzle. Debemos hacer coincidir las piezas con la forma del amuleto. Estas pueden girarse con la flecha de abajo, para ello cogemos la pieza y pulsamos con ella en dicha flecha. Una vez terminado usamos el amuleto en el baúl para abrirlo. Tocamos el busto y los pergaminos. Examinamos los nuevos datos en el ordenador. Salimos de la cabaña y preguntamos a Adam por sus huevos (los de dinosaurio, mal pensados). 





SELVA

Continuamos hacia la izquierda, cruzamos el puente hasta el final. Descendemos por la escalera que tiene en el lateral izquierdo y seguimos un par de pantallas más. La vegetación impedirá que continuemos, usamos el machete para abrirnos paso. Recogemos una de las hojas que hemos cortado. Otra cosa nos frenará, un Tiranosaurio alimentándose con su presa. A ver quien es el guapo que sigue adelante.

Caminamos a la derecha, pulsamos en el hueco del tronco caído. Ahí colocamos la hoja, los pigmentos de color, la bolsita con el polvo negro, la cuerda de enredadera, encendemos el mechero y prendemos fuego al invento. Ahuyentamos a la bestia, ya podemos pasar. Nos acercamos a la vagoneta, la tocamos, Ariane comenta que es necesario algo para que funcione. Recibiremos un nuevo correo. 



Salimos de la pantalla de la vagoneta. Miramos al pequeño dinosaurio que intenta, a base de saltitos, hacerse con una fruta del árbol. Cogemos una y la colocamos en la rueda de la vagoneta. El pequeño animal nos seguirá y se meterá en la rueda haciendo que nos pongamos en marcha.



ASKIAM

Hablamos con el vigilante de la puerta, se llama Ocine y al parecer esperaban nuestra llegada. Como quien no quiere la cosa, pedirá que le echemos un vistazo a su cámara estropeada. Nos dará la llave de la torre de la izquierda. Entramos a un laboratorio fotográfico. Miramos las fotos de arriba, está claro que nos han estado vigilando. Examinamos la nota pegada en la pared junto a las tenacillas, la cámara fotográfica y leemos la información en el ordenador. 



Pulsamos en la mesa y seguimos las instrucciones de la nota. Tendremos en cuenta que los botones de la pared encienden/apagan la luz roja y normal.

- Encender luz roja.
- Coger papel fotográfico (queda en inventario).
- Poner papel en la ampliadora.
- Tirar de la anilla 5 seg.
- Coger papel, ponerlo en la bandeja izquierda.
- Ponerlo en la bandeja central.
- Ponerlo en la bandeja derecha.
- Coger papel y mirar foto en inventario.

Apagamos la luz roja dejando de nuevo la normal, salimos y entramos a la ciudad. Hablaremos con el Ingeniero Jefe Wallace. Tras la conversación tendremos unos billetes y un pase. Examinamos el póster publicitario y damos unos pasos abajo de la pantalla para internarnos en la ciudad. Vemos dos caminos, el de la izquierda lleva al Centro de Comunicaciones, el de abajo a otra intersección. Tomamos el camino inferior.

En el nuevo cruce andamos hacia el arco de la izquierda que lleva a la plaza del mercado. Cruzamos la plaza hacia el único tenderete seleccionable, cogemos del mostrador un trozo de piel y un bote de grasa. Nos acercamos al globo aerostático y hablamos con Gustav. Le pedimos un viajecito pero dice que necesita una bombona de helio y reparar la fuga de uno de los tubos. Dejamos a Gustav y nos dirigimos a la zona derecha de la plaza. Aquí vemos una torre que conduce al monorail, del cual tenemos billetes. Entramos a la torre. 



Se nos muestra un mapa de la ciudad con las paradas que podemos usar. Escogemos la que pone “Cruce de Caminos” (dos veces). Aquí también se llega tomando el camino derecho frente al arco que lleva a la plaza del mercado. Hablamos con el tipo frente a la casa verde, es Heracles, vendedor de antigüedades y cuidador de animales. Dirá que necesita huevos nuevos de dinosaurio y nos permitirá entrar en su tienda.

Pulsamos en el mostrador. Cogemos el libro de códigos, 3 tarjetas sin perforar y pulsamos en el botón bajo la caja registradora. Caminamos pantalla abajo, examinamos el reloj. Nos fijamos que en la pared al lado del mueble se muestra una puerta disimulada, entramos. Al otro lado nos reencontramos con Adam. Por supuesto éste también necesita algo, una poción que la farmacéutica se niega a darle, Hanagra de Syl. 



Examinamos la máquina de hologramas. Examinamos la figura del Triceratops, cogemos la aguja. Cogemos la hoja de la mesa ante Adam, es un recordatorio para la farmacéutica de que encargue un ingrediente llamado Biocardamone. Salimos de la tienda. Pulsamos en el dinosaurio para verlo mejor. No muy visible por cierto, a la izquierda de la pantalla está el camino que nos lleva a la farmacia. Conocemos a Armanda, todo un dechado de simpatía, nos pide una receta pero no la tenemos.

Revisamos en el ordenador, en el libro de recetas, la que corresponde a la Hanagra de Syl y nos fijamos en las perforaciones. Luego en el inventario combinamos la aguja y las tarjetas sin perforar. En su pantalla marcamos los puntos que vimos en el libro. Hablamos de nuevo con Armanda, le decimos que tenemos la receta, no nos la querrá dar porque sabe que es para Adam. Le recordamos entonces el asunto del Biocardamone, se irá. 



Aprovechamos su ausencia para trastear con sus cosas. Primero de todo, hacer que Ariane se desplace un paso a la izquierda, ya que lo que hemos de hacer servir está detrás suyo y no podremos realizar nada con ella delante. Puede que os cueste un poco que se mueva. Una vez podamos, colocamos la tarjeta perforada en la ranura de la bandeja, accionar la palanca y recoger la botella de Hanagra de las cestas de la derecha. Volvemos con Adam, le damos la poción y nos regalará un mapa aéreo.

Retrocedemos al principio de la ciudad, tomamos el camino izquierdo que lleva al Centro de Comunicaciones. Dentro examinamos el reloj de pared, pulsamos en el micrófono de la mesa. Hablaremos con Fígaro quien nos permitirá entrar. Abajo pantalla, examinar el póster y pasamos por la puerta. En el pasillo accedemos a través de la puerta izquierda a las oficinas. Examinamos los pósters y caminamos hacia la izquierda de la sala.

Hablamos con Enrique tras el mostrador. Nos da un rollo de película y la llave de la sala de proyecciones. Entramos al ascensor central, en la cabina de control superior conocemos a Fígaro. Comentará que hay escasez de energía en la ciudad. Nos interesamos en su problema con intención de ayudar, faltaría más, para eso estamos. Examinamos el panel derecho, es necesario obtener las cifras correctas.



Bajamos al piso inferior, pulsamos en los papeles que hay sobre el mostrador de Enrique, leemos la información. Vamos a la zona izquierda de la sala. Sobre la mesa donde hay un aparato parecido a una radio y un sillón se encuentra la hoja de cálculo que necesitamos. La cogemos, y enviamos al ordenador para que calcule los datos. Obtenemos las cifras 6283 – 1667 – 5483 – 2092. Subimos, introducimos las coordenadas en el panel y se lo decimos a Fígaro. Pide que enviemos un telegrama. Bajamos y se lo decimos a Enrique.

Salimos al pasillo, abrimos la puerta de delante con la llave que nos dio Enrique. Examinar el póster, Colocar el rollo de película en la cámara de proyección. Después de verla examinamos la hoja del portafolio del estante inferior del mueble derecho. Dejamos el edificio. A la izquierda de éste tenemos otra torre del monorail, entramos y escogemos ir a la Academia. Subimos las escaleras, ya dentro caminamos hacia la izquierda, entramos por la puerta que vemos. Es un laboratorio, en su interior está Armanda, hablamos con ella.

Salimos, derecha dos veces y entramos a la biblioteca. Allí están Wallace y el Rector Alexander. Cuando se vayan cogemos el rollo de película del escritorio, y examinamos un par de los libros. Examinamos la gran máquina de escribir, bajamos la palanca izquierda, sale un papel impreso, lo cogemos y leemos. Salimos y volvemos al laboratorio, la farmacéutica ya no está. De la mesa cogemos un placa de hierro y una lima. Pantalla abajo, en el suelo, junto a la extraña cabina, hay un botella de helio.

Dejamos la Academia, usamos el monorail para ir al Centro de Comunicaciones. Entramos directamente a la sala de proyecciones y visionamos la nueva cinta. Nos llevamos la desagradable sorpresa que pretenden inculparnos de un sabotaje. Esto no pinta bien. Nos dirigimos a las puertas de la ciudad, salimos y entramos en la torre. Combinamos la lima con la placa de hierro y la colocamos en la cámara fotográfica. La engrasamos con el pote de grasa y le decimos a Ocine que la hemos arreglado. Agradecido, nos permitirá irnos por tiempo limitado de la ciudad.



Usamos la vagoneta y nos dirigimos hasta la cabaña de Adam. Allí cogemos los huevos de dinosaurio y de vuelta a Askiam. Vamos con Heracles a la tienda de antigüedades para decirle que tenemos huevos nuevos para él. Tan contento está que nos comentará que Gustav puede llevarnos con su globo al poblado de los gigantes. En la plaza del mercado le decimos a Gustav que tenemos un mapa y procedemos a reparar el globo. Pulsamos en la cesta. Usamos la piel de dinosaurio en el agujero de la tubería y la bombona de helio en la unión entre las dos cuerdas. Colocamos el mapa en la placa del motor. Emprendemos viaje.



POBLADO DE LOS GIGANTES

Avanzamos a la izquierda, hablamos con el gigante que está en medio del descampado, se llama Kanou Palé. Examinamos el suelo en la zona superior derecha donde se ven unas manchas oscuras, son mechones de pelo de mastodonte, cogemos uno. Continuamos llegando a la entrada del poblado pero parece protegido por una barrera de energía. Retrocedemos y preguntamos a Kanou. Dirá que no podremos entrar si portamos armas, de paso nos regala algo de tabaco para pipa.

Otra vez ante la entrada del poblado, dejamos el cuchillo y machete en el suelo a la derecha de la puerta (con dejar uno el otro se queda ahí automáticamente). Entramos a la primera choza que vemos. Hablamos con Aîra la Matriarca de los gigantes. Al acabar caminamos a la derecha, vemos un montón de enormes flores (como las abejas vayan a juego en tamaño...). Conversamos con Tohu, el jardinero, está preocupado por sus flores. Examinamos la pared de juncos, tras ella está algo llamado Palestra, pero no se puede entrar si no has sido iniciado. 



Atrás, y continuamos por el camino a la izquierda de la Matriarca. En la siguiente choza a la izquierda hablamos con el pescador Payan quien también hace las veces de metereólogo. Payan quiere que le consigamos un cebo para su trampa especial. Seguimos camino arriba hasta llegar a la choza de la curandera Jahiné. También pide algo, necesita bayas que están en el camino al Valle de los Espíritus. Nos da una rama protectora para que podamos acceder a la Palestra. De la estantería que tiene detrás cogemos una concha vacía.

Continuamos hacia arriba, al desfiladero de los arcos labrados. Avanzamos hasta la mitad, pulsamos en el arbusto de la izquierda, nos ponemos los guantes y recogemos las bayas. Observamos que todos los postes tienen una serie de marcas. Acabamos de llegar al Valle de los Espíritus, En la gran explanada puede verse un enorme agujero rodeado por diversos totems. Importante: no tocar ninguno. En el otro extremo del agujero hay una roca con una cara tallada y un jardín flotante por encima. Desconocemos aún que hacer, así que volvemos con Jahiné.

La curandera nos explica que para llegar al jardín flotante hemos de producir 6 sonidos diferentes, en riguroso orden, usando los totems y que la clave está en los postes del desfiladero. Regresamos ahí, los examinamos todos y vamos a la explanada. Empezando a contar desde el primer tótem que tenemos en el lado derecho del camino principal, los enumerados del 1 al 6 y realizamos lo siguiente:

Nota: Antes de empezar el puzzle guardad la partida, ya que si nos equivocamos no podremos empezar de cero, si no que se ha de cargar la partida anterior. Toda una putada vamos. 



- Mover la hoja del 6 y del 3. Ir a la roca de la cara tallada y tirar de su lengua.
- Mover hoja del 4 y del 2. Tirar de la lengua.
- Mover hoja del 3 y del 1. Tirar de la lengua.
- Mover hoja del 6 y del 2. Tirar de la lengua.
- Mover hoja del 5 y del 4. Tirar de la lengua.
- Mover hoja del 6 y del 1. Tirar de la lengua.

Si lo hemos hecho bien nos encontraremos arriba del jardín flotante en donde, sorpresa, Adam espera. Hablará de un submarino que puede llevarnos a la mina. Él nos facilitará un código que permitirá escondernos en la bodega pero parece que aún tenemos tareas pendientes en el poblado. Para salir del jardín hemos de usar la palabra “bajar” en el cuadro de diálogo con Adam. Esperemos que al volver aquí no tengamos que repetir el asuntillo de los totems.

Empezamos nuestras tareas pendientes visitando a Payan el pescador, le preguntamos que tiempo hará. A continuación vamos con el jardinero y le comunicamos que habrá niebla. Pedirá que vayamos con Jahiné para que ésta haga un conjuro que proteja sus flores. Hacemos eso mismo, volvemos con el jardinero que por su parte nos regala una luciérnaga que entregaremos a Payan quien nos da una concha viva.

Es hora de visitar la Palestra. Vamos a la pared de cañas junto al jardinero, usamos la rama en las cañas y entramos. Hablamos con el tipo que está meditando, se trata de Bâres Mohul, maestro de la recomposición. Cuenta que lo que flota por encima es la Esfera de la Memoria y que solo la Matriarca puede leerla. Tras eso se va. A la izquierda vemos una pila de piedra con agua. Dentro colocamos la concha vacía, la concha viva y el mechón de mastodonte. El molusco de la concha viva se cambiará a la concha vacía. Rompemos la otra y cogemos la lente.

Nota: Es posible que en este punto podais encontrar un bug. Si previamente visitasteis la Palestre y colocasteis la concha vacía, al regresar aquí con intención de poner la otra concha y el mechón el juego no os deje. No queda otra que cargar una partida anterior a eso y poner las tres cosas a la vez. 



Volvemos al Jardín Flotante, nos metemos por el caminito de la derecha, colocamos la lente en el hueco del haz de luz. Hablamos con Adam que nos proporciona el código del submarino. Bajamos del Jardín (palabra “bajar”) y salimos del poblado. Recogemos nuestro cuchillo y machete. Nos dirigimos hacia donde está Gustav. En la montaña por detrás de él hay una entrada a una cueva. Traspasamos el acceso y descubrimos un submarino en un muelle. Entramos pero nos obligan a salir al momento. En el lateral del acceso que lleva al exterior nos fijamos que hay un panel que tiene el número 17.

De vuelta al poblado de los gigantes. Nos acercamos a la choza de Payan, hablamos con su hijo diciéndole que si quiere ver un submarino. Acepta encantado. Automáticamente aparecemos ahí y una vez visto el chico se marcha. Escucharemos el “clac” conforme ha cambiado el número del lateral de la puerta. Lo miramos y efectivamente ahora pone 16. Eso es lo que necesitamos para poder subir al submarino y que esté el camino despejado. Abrimos la portezuela izquierda, en la siguiente introducimos el código 5731X y nos escondemos en la bodega. 





MINA

Al salir del submarino hablamos con el Capitán Angus. Ya que hemos llegado hasta ahí y no puede hacer nada para enviarnos de regreso, pedirá que le llevemos un paquete a un minero llamado Maori Fi a cambio de un pase para visitar la mina. Nos acercamos a la primera vagoneta que tenemos más cerca, pulsamos para subirnos y movemos la palanca hacia la izquierda para ponerla en marcha. Le damos el paquete al gigante y Maori entrega una nota para el Capitán. La leemos, faltaba más. Tras darle la nota a Angus ya podremos movernos libremente por toda la mina.

Entramos de nuevo en ella, esta vez, caminando. Hablamos con Firmin, jefe de conductores. Tiene un problemilla en el cual tendremos que ayudar. Necesitamos un filtro y arreglar la fuga de agua. Nos da una hoja de pedido para el almacén. Avanzamos al ascensor del fondo, pulsamos en los botones y subimos de nivel. Estamos en la plataforma exterior que da al mar. Si caminamos hacia arriba tendremos una breve visión aérea del lugar pero volveremos atrás ya que parece que a Ariane no le gusta ir por ahí. 



Andamos hacia la esquina inferior derecha de la pantalla. Conocemos a Hutha quien está vigilando esa especie de ascensor al que denominan “géiser” ¿llevará a la superficie?. Andamos hacia la esquina inferior derecha y luego hacia arriba entrando en la perspectiva aérea. Caminamos hacia la caseta azul derecha, está cerrada, y de ahí proseguimos una pantalla más hasta tener la entrada del almacén delante en el que entramos (si, se han complicado la vida con los movimientos).

Hablamos con Amalia la encargada de los suministros. Comentará que hay un compañero suyo que tiene acceso al géiser y nos indicará donde está el material que necesitamos. Nos introducimos entre los dos primeros bloques del pasillo. En un estante encontraremos el filtro y en otro estante del otro lado junto a la escalerilla cogeremos una hoja de papel y un lápiz (van juntos aunque no se vea). Examinamos el papel, tiene trazos de escritura, usamos el lápiz para hacerlos visibles.

Seguimos al fondo del pasillo, hay una cinta mecanizada operada por un obrero. Examinamos el tablón de anuncios. Hablamos con el obrero, Kia Tran. Cuando le preguntamos por su acceso al géiser lo negará. Retrocedemos hasta el ascensor y bajamos a la mina. Hablamos con Firmin, ahora pedirá que calibremos la máquina por él, ¿tenemos cara de mecánico?. Nos acercamos a un panel en la derecha que está justo antes de cruzar las vías para llegar al ascensor.

Examinamos la hoja que nos ha dado Firmin y hacemos que el ordenador realice el cálculo. Miramos el resultado obtenido. Nos da 3 pasos a seguir con las cifras 15, 37, 8. Tocamos el panel para empezar el puzzle. Pulsamos en la luz roja de la esfera izquierda. Movemos el dial inferior colocándolo en 15 (hay que ir pulsado en el botón para que se mueva y luego pequeños toques para que quede exactamente en la cifra deseada). Pulsamos en la luz roja de la esfera central, movemos el dial como antes para ponerlo en 37. Repetimos lo mismo con la última esfera poniéndola a 8. Las tres luces se iluminan en verde. 



Le decimos a Firmin que ya está, nos regala un plano de la mina. Echamos un vistazo al mapa. Bonito dibujo...pero digo yo...¿no es lo mismito que hemos visto en la vista aérea de la plataforma?. Aunque aquí se especifica que la salida del lugar es por el géiser, algo es algo. De nuevo en la plataforma del exterior, avanzamos hasta la caseta azul que en esta ocasión encontraremos abierta. Dentro trabaja Tâal, un amigo de Adam. Cuenta que el acceso al géiser está conectado a un sistema de alarma.

Llega en ese momento Mohul, pediremos a Tâal que le distraiga. Cogemos la plancha de hierro apoyada en la máquina de mandos y pulsamos en dicha máquina que controla la alarma. En la pantalla vemos una serie de piezas negras y blancas con números en su interior. Hemos de intercambiar las piezas de lado conservando el orden tal y como reza la cita de la placa. Por tanto realizamos los siguientes movimientos:

- Pulsar en 8 negro
- Pulsar en 8 blanco, 1 blanco
- 8, 1, 4 negros
- 8, 1, 4, 6 blancos
- 8, 1, 4, 6, 2 negros
- 8, 1, 4, 6, 2 blancos
- 8, 1, 4, 6, 2 negros
- 1, 4, 6, 2 blancos
- 4, 6, 2 negros
- 6, 2 blancos
- 2 negro

La luz cambia a verde, ya hemos desconectado la alarma. Salimos de la caseta y vamos hasta la entrada del ascensor. Allí vemos por la parte superior un bajante de agua. Colocamos la lámina de hierro en el cauce del agua y bajamos al hueco por la escalera que hay justo al lado. Abajo cortamos la cuerda roja con el machete. Subimos y hablamos con Hutha quien abandona la vigilancia para comprobar que ha sucedido.

Entramos a la cabina del géiser. En el interior vemos en un lado de la pared una palanca y un panel lleno de botones en la otra igualito al dibujo del papel que encontramos en el almacén. Echamos un vistazo al esquema y marcamos los mismos botones en el panel. A la superficie, lo que es a la superficie no hemos llegado, pero parece que hemos encontrado un laboratorio secreto. 



Al entrar escuchamos a Armanda hablando por teléfono con alguien. Ariane se esconde y espera a quedarse a solas. A nuestra izquierda hay un fregadero, cogemos un frasco rojo que contiene ácido. Nos acercamos al escritorio junto a la salida, pulsamos en la documentación que vemos bajo la balaza, la leemos en el ordenador. Hay unas extrañas instrucciones sobre unas hermanas blancas, pesar tres veces, localizar la diferente... Esto huele a puzzle de los que tocan las narices.

Efectivamente, en cuanto examinamos la balanza entramos en su pantalla. El puzzle es aleatorio, o sea que las indicaciones que siguen solo os darán una idea de como proceder, simplemente es lo que me funcionó a mi y que os puede servir como idea. Hay 12 bolas, una de ellas es diferente, en unos casos la buena será la que pese más, en otros la que pese menos. Hemos de encontrar una fórmula para averiguarlo pesando únicamente tres veces. En la balanza se marcará las veces que llevamos. Nunca darle a la palanca tras la tercera vez que pesamos porque resetea el puzzle y lo hecho no servirá para nada.

- Colocamos del 1 al 4 en el plato izquierdo y del 5 al 8 en el plato derecho.
- Pulsamos en el pedal central de la balanza.
- Si uno de ellos se inclina sabremos que está ahí con lo que retiramos las otras y las pesamos colocando 2 en cada plato, pulsar la palanca dos veces, y así hasta localizar la diferente que cogeremos la que pese menos, ¿porque?, ni idea pero el juego va así.
- Si tras pesar del 1 al 4 y del 5 al 8 la balanza queda igual quiere decir que la bola diferente está en las cuatro restantes.
- Colocamos en un plato la 9-10 y en el otro la 11-12. En mi caso se inclinó la 11 y 12. Pesé por separado estas dos y cogí la 11 que era la más ligera. Como he dicho antes ¿porqué coger la ligera cuando hasta ahora separaba las más pesadas? Ni flowers, el juego lo marca de esa forma. 



Al acabar y escoger, tendréis una bola blanca en el inventario pero únicamente sabréis que es la correcta porque al pasar el ratón por encima ha de poner “bola blanca, un ejemplar único muy difícil de encontrar”. En caso que ponga solo “bola blanca” eso indica que debéis repetir el puzzle. Es un puzzle algo toca narices como comenté anteriormente.

Hecho eso, examinamos la caja fuerte, parece que nos faltan datos. Nos acercamos al mueble librería de madera. Lo abrimos y pulsamos en el 2º estante superior. Leemos la información en el ordenador y salimos del laboratorio. Es posible que en este punto, Ariane no avance hacia la derecha porque la puerta de la librería está abierta y no hay opción de cerrarla. La solución es dar unos pasos a la izquierda y luego al ir hacia la derecha veremos que se ha cerrado sola y podremos pasar.

Al ir a salir por la puerta nos percatamos que está cerrada. Usamos el frasco con ácido en la cerradura. Entramos al ascensor del géiser y colocamos la bola blanca en la especie de tubo que hay bajo el panel de los botones derecho. Accionamos la palanca del panel izquierdo y subiremos otro nivel que nos llevará a un despacho.



DESPACHO SECRETO

Guardar la partida al entrar en la estancia. Depende de lo que hagamos el juego acaba aquí. Nos acercamos al escritorio. Cogemos el CD, un rollo de película y la foto. Enviamos al ordenador los datos del CD y la foto. Examinamos el libro abierto de la mesa. Revisamos todos la nueva información en el ordenador. Por fin tenemos pruebas de la implicación de una conspiración. 



Ahora, en este punto, tenemos dos opciones tal y como tenemos dos puertas. Si atravesamos la redonda acabaremos la aventura con Ariane regresando a la superficie convirtiéndose en una periodista de éxito. Y si volvemos por donde hemos venido continuaremos investigando el tema de la conspiración e intentando ayudar a todo el mundo en el proceso. Si hemos guardado no está de más echar un vistazo al final de ahora solo por curiosidad y luego cargar la partida para proseguir.



MINA II

Salimos y en la cabina del géiser accionar la palanca para bajar a la plataforma de la mina. Tâal da aviso que Mohul ha dado la alarma y nos están buscando. Dirigimos los pasos a la caseta azul del control de la alarma. Allí está Adam a quien informamos de la culpabilidad de Alexander. Adam dice que necesitamos más pruebas y para ello tendremos que abrir la caja fuerte del laboratorio.

Examinamos la nota del suelo, cogemos de nuevo la lámina de hierro que han vuelto a poner apoyada en la máquina y vamos al almacén de suministros. Caminamos al fondo del pasillo examinamos otra vez el tablón de anuncios, avanzamos hacia la parte de la cinta transportadora donde estaba antes el obrero y pulsamos sobre el montoncito de polvo blanco y polvo negro.

Vamos hasta el géiser y subimos al laboratorio (pulsando en el panel de botones de la derecha). Todo al fondo al fregadero donde cogimos anteriormente el ácido. Cogemos unas tiras para análisis químicos que hay junto al martillo, las enviamos al ordenador e inspeccionamos el resultado. Atrás y a la caja fuerte, la tocamos para entrar en su pantalla. Usamos las tiras para análisis en las tres probetas. Cada una nos dará una tonalidad diferente. 



Según vimos en la nota, usaremos el polvo de diamante negro en la probeta azul y el polvo de diamante blanco en la roja para que se neutralicen y las 3 queden con el líquido transparente. Pulsamos en la rueda y abrimos la caja fuerte. Examinamos los libros revisando después la información. Esta vez las pruebas son aplastantes. Bajamos a la plataforma, le contamos a Tâal lo descubierto. Nos dirigimos al ascensor, cogemos la escalera de mano tirada y bajamos a la mina.

A la salida del ascensor caminamos hacia la izquierda de la pantalla siguiendo los raíles. Al final de éstos hay una vagoneta repleta de dinamita. Retrocedemos, cruzamos las vías y examinamos la máquina en la parte donde anteriormente la calibramos. Observamos que han colocado una carga explosiva en la parte superior. Ponemos ahí la escalera, sacamos los cartuchos usando el cuchillo.

Vamos hacia el exterior de la mina, explicamos al Capitán el asunto pero no parece convencido. Andamos hacia el final del raíl que da junto al mar. Colocamos ahí la lámina de nuevo y entramos en la mina. Vamos hasta la vagoneta con la dinamita, accionamos la palanca del cambio de raíles y empujamos la vagoneta la cual irá directa al mar en donde explotará. El Capitán accederá a largarse.



POBLADO DE LOS GIGANTES II

Tras bajar del submarino vamos directos al poblado, aunque antes hablaremos con Gustav quien preguntará que deseamos hacer. Optamos por quedarnos, dejamos automáticamente el cuchillo y machete en el globo. En el poblado sorprendentemente no vemos a nadie. A la única que encontramos es a Jahiné en su choza. Le contamos lo que sabemos pero le cuesta creer que Mohul esté implicado. Solo la convenceremos con la esfera de la Palestra.

Nos entrega una mariposa y también dice que nos hará falta una flor-trampa que cogeremos de los estantes de atrás. Vamos hacia la Palestra pero sin acabar de llegar, nos quedamos frente al grupo de flores. Por el centro, en primer plano, hay una amarilla. Vaciamos el agua que llevamos en el frasco del inventario y colocamos la mariposa encima de la flor. 



Accedemos a la Palestra, ponemos sobe la losa de piedra la flor-trampa y la esfera descenderá. Regresamos junto a Jahiné quien no le queda más remedio que creernos. Dice que debemos hablar con la Matriarca en el Valle de los Espíritus y nos entrega una flauta que permita franquear la barrera de energía que hay al principio del camino. Llegamos al Valle, vamos hasta la roca con la cabeza de piedra y nos topamos con la sorpresa que la lengua ha desaparecido. Cogemos y leemos la nota. No parece que podamos hacer nada más aquí. Volvemos con Gustav, le pedimos que nos lleve a Askiam.



ASKIAM II

Salimos caminando de la plaza del mercado yendo directos al Centro de Comunicaciones pero no lograremos llegar, Mohul vigila el edificio. Ariane comenta que necesita el número de teléfono de la cabina junto a Mohul para despistar al gigante. Cuando estuvimos la primera vez en la ciudad ya nos fijamos que había repartidas por ella varias cabinas pero en ese momento ninguna era seleccionable. Ahora si.

Atrás y junto a la puerta de salida de la ciudad hay una cabina, pulsamos y anotamos el nº que aparezca. Seguimos como si quisiéramos ir a la plaza del mercado. Antes de entrar, en la esquina del cruce, hay otra cabina de la que también anotamos el nº. Vamos hacia la derecha, hablamos con Enrique al que vemos parado en una esquina. Nos proporciona una lista de los números de las cabinas. Le echamos un vistazo en el ordenador, hay un total de 5 y ya hemos descartado 2.

Avanzamos hacia donde antes estaba el Triceratops junto a la torre del monorail, tomamos nota del nº de esta otra cabina. Finalmente regresamos a la plaza del mercado. Junto a la otra torre del monorail, por cierto vigilada por Armanda, tenemos la cabina que nos falta. Examinados todos los números el que falte es el que necesitamos. Puesto que la farmacéutica está aquí, este será un buen sitio desde donde llamar pero nos hace falta una ficha. 



Cruzamos la plaza hacia el puesto en donde cogimos cosas la primera vez. Nos llevamos el trapo azul y la moneda plateada que es en realidad una ficha telefónica. Volvemos a la cabina, ponemos el trapo en el círculo de los número y la ficha en la ranura. Pulsamos para llamar haciéndonos pasar por Armanda y le diremos a Mohul que abandone su vigilancia.

Libre el camino vamos hacia el Centro de Comunicaciones pero no para entrar en el edificio, si no para usar la torre del monorail que nos trasladará a la Academia. Izquierda y entramos al laboratorio de Armanda. Examinamos la mesa, cogemos los papeles, abrimos la cajita de madera y cogemos la nota de su interior. Andamos pantalla abajo, nos acercamos a la mesa del rincón izquierdo, cogemos la nota que tiene encima y la leemos.

Tenemos un nuevo puzzle entre manos. Uno, por cierto, bastante toca huevos. No, me equivoco, MUY toca huevos. No por su dificultad, si no por la cantidad de movimientos a realizar. Hemos de pasar los rollos del palo izquierdo al derecho dejándolos en el mismo orden y usando el palo del centro como ayuda. No podremos colocar una pieza grande sobre una pequeña.

Enumeramos los palos del 1 al 3 empezando por el de la izquierda donde están los rollos. Abajo se muestran 21 series con 6 movimientos en cada una porque así se ve claramente un patrón que se repite casi todo el rato. El primer número corresponde al palo del cual cogemos el rollo y el segundo número es donde colocaremos el rollo.

Por ejemplo, los tres primeros son 13, 12, 32. Quiere decir que cogemos el rollo que hay en el palo 1 y lo colocamos en el 3. El siguiente movimiento será coger el rollo del palo 1 y colocarlo en el 2. El otro movimiento coger el rollo del palo 3 y colocarlo en el 2. En cuanto hagáis algunos lo veréis clarísimo. También observareis que el primer, tercer y quinto movimiento son siempre iguales, los otros cambian solo según el tamaño del rollo a mover. Explicado esto, empezamos.



1)  13, 12, 32, 13, 21, 23
2)  13, 12, 32, 31, 21, 32
3)  13, 12, 32, 13, 21, 23
4)  13, 21, 32, 31, 21, 23
5)  13, 12, 32, 13, 21, 23
6)  13, 12, 32, 31, 21, 32
7)  13, 12, 32, 31, 21, 23
8)  13, 21, 32, 31, 21, 32
9)  13, 12, 32, 13, 21, 23
10) 13, 12, 32, 31, 21, 32
11) 13, 12, 32, 13, 21, 23
12) 13, 21, 32, 31, 21, 23
13) 13, 12, 32, 13, 21, 23
14) 13, 21, 32, 31, 21, 32
15) 13, 12, 32, 31, 21, 23
16) 13, 21, 32, 31, 21, 23
17) 13, 12, 32, 13, 21, 23
18) 13, 12, 32, 31, 21, 32
19) 13, 12, 32, 13, 21, 23
20) 13, 21, 32, 31, 21, 23
21) 13, 12, 32, 13, 21, 23 
 
Por último ponemos el rollo pequeño con los otros. Conseguido, se abre al compartimento del cual cogemos el frasco y una nota. Malas noticias para los gigantes desde luego. Salimos del laboratorio, derecha dos veces y entramos en la biblioteca. Nos acercamos a la máquina de escribir rara, tiramos de la palanca, recogemos el papel y lo leemos. El plan para infectar a los gigantes ya ha sido puesto en marcha. Al salir de la biblioteca nos atrapan Alexander y Mohul siendo encerrados en una celda.

Cruzamos la sala, examinamos el papel sobre el tocador izquierdo, lo leemos. Pulsamos en la piedra central del marco izquierdo de la puerta tapiada. Se desplaza mostrando una habitación secreta. De la mesa larga examinamos la hoja de papel y cogemos un fusible justo a su lado. Andamos hacia la izquierda, no estamos solos, resulta que es el hermano del Rector, Peter. Examinamos el gran telescopio central, lo tocamos cambiando su posición. 



Volvemos a la otra celda. Combinamos la dinamita con el fusible, la ponemos en la cesta que cuelga del techo, encendemos el mechero y lo usamos en la cesta. Tras la explosión cogemos un barrote del suelo, lo combinamos con la cuerda del inventario. Nos desplazamos un poco para ver la abertura del techo y lo lanzamos ahí.



BOSQUE DE SETAS II

Hemos ido a parar a la mina. Izquierda, luego hacia arriba, traspasamos la puerta redonda y salimos al bosque de setas. Allí nos espera Adam, comenta que Gustav está en la selva buscándonos y que avisemos urgentemente a Jahiné del contagio a los gigantes. Él, por su parte, se quedará aquí montando guardia pero necesita algunos elementos tales como: comida, manta, un colchón de helechos, una caja, y algo de carbón.

Entramos en la mina y vamos a la zona de la maquinaria con la gran rueda metálica. De ahí cogemos el carbón y la caja de madera. Atrás y nos internamos en el bosque de setas. En la primera pantalla cogemos unos helechos del camino. Continuamos hasta la torre militar de vigilancia, subimos, y cogemos una manta de la cama y comida de encima de la mesa. Ya tenemos todo lo que Adam pidió, volvemos con él y se lo damos. 



Hacemos todo el camino a través del bosque para llegar a la cabaña de Adam. Antes de atravesar el siguiente puente colgante, en el suelo junto a las piedras, cogemos el trozo de hueso que sobresale. En el inventario aparecerá como “huesecillos triturados”. Proseguimos. Al llegar al final del puente veremos el globo de Gustav sobrevolando el cielo. Pulsamos en el globo y decimos a Gustav que nos reunimos con él en descampado del dinosaurio muerto. Nos dirigimos allí y le pedimos que nos lleve con los gigantes.



POBLADO DE LOS GIGANTES III

Sobre la arena donde se alimentas los mastodontes vemos una mancha gris, son excrementos secos, los cogemos. Bajo la palmera un poco más allá hay unos cocos caídos, nos llevamos uno. Ya en el poblado hablamos con Tâal y luego con Payan, el pescador. A éste último le pedimos una luciérnaga. Nos la dará si antes le ayudamos a colocar sus trampas correctamente y explica que procedimiento hemos de seguir dándonos un pescado como cebo para los cangrejos.

Las trampas son las cestas situadas a la izquierda de la choza. Las tocamos para entrar en su pantalla. Observamos que las cestas tienen cuerdas de diferentes colores y que las piedras frente a ellas tienen símbolos también de colores. Ponemos el pescado sobre una de las piedras. Aparecerá un cangrejo que puede ser verde o rojo. Según su color debemos:

- Cangrejo rojo. Tocar la cesta gris, cesta verde, cesta gris, y cualquier otra.
- Cangrejo verde. Tocar cesta verde, cesta gris, cesta roja, y cualquier otra.



Sabremos que lo hemos hecho bien si salimos automáticamente de la pantalla. Si no fuera así saldremos de la pantalla por la flecha superior y entramos de nuevo para repetir el puzzle. Una vez conseguido se lo decimos a Payan que nos dará la luciérnaga. Iremos a continuación a ver a Jahiné. Tras explicarle el problema dice que lanzará un conjuro protector sobre el poblado pero que necesita que le hagamos la poción. Necesitamos leche de coco caliente, huesos molidos y bayas enteras.

Vamos a los postes del camino que lleva al Valle de los Espíritus. Las bayas que precisamos en esta ocasión no son las rojas, si no unas azules que encontraremos pulsando en el último poste de la izquierda. Nos colocamos los guantes y las cogemos. Volvemos a la choza de Jahiné. Sobre la roca blanca de la derecha colocamos los excrementos y los encendemos con el mechero. En el fuego ponemos el coco, las bayas y los huesecillos triturados. Le decimos a Jahiné que tiene la poción preparada.

Nos ponemos los guantes, sacamos el coco del fuego, y en el inventario tendremos la esponja mencionada por Jahiné. Retrocedemos al principio del poblado donde está Tâal, él dirá que hacer con la esponja. La usaremos en uno de los agujeros del suelo de la choza. Hablamos de nuevo con Tâal quien dice nos ayudará a ir al Jardín del Valle con la Matriarca. El gigante se desvanece dejando que a nosotros nos toque ir hasta allí caminando. Ya en el interior del Valle Tâal nos sube al Jardín, hablamos con la Matriarca y poco después dejaremos el poblado con el globo de Gustav. 





ASKIAM III

Nada más aterrizar sonará el teléfono de la cabina de la plaza. Respondemos a la llamada, contestamos que sí, Enrique nos citará en el Centro de Comunicaciones. Antes de reunirnos con él inutilizaremos el globo de Gustav sacando el tanque de helio. Una vez en el Centro de Comunicaciones nos acercamos al mostrador. Enrique nos dará una vez convencido del peligro la llave maestra del la maquinaria que controla el monorail.

Subimos por el ascensor, cogemos los alicates del suelo, pulsamos en los controles centrales y apretamos los 5 botones dejándolos en rojo. Ahora hay que avisar a Wallace. Lo encontraremos delante de la farmacia de Armanda. Para mostrarle la verdad de lo que le contamos nos reuniremos con él más adelante en la celda de Peter con ayuda de su periscopio.

Pero antes de eso necesitaremos una pequeña cosa que está en la habitación secreta de la tienda de antigüedades de Enrique. Vamos allí, pulsamos en la maqueta del Triceratops, usamos las tenazas en la lupa y obtenemos su lente. Nos dirigimos ahora al exterior de las puertas de la ciudad. Pedimos a Ocine un espejo, dice que en la torre de la izquierda hay uno. Entramos ahí, pulsamos en la cámara de todos y ya lo tendremos. Salimos y usamos la vagoneta para irnos.



CELDA DE PETER

Aparecemos automáticamente aquí. Pulsamos en el periscopio, ponemos dentro la luciérnaga para iluminarnos. Sacamos la pieza de metal suelta. Ponemos el espejo en el círculo inferior y la lente de la lupa la encajamos en medio de los soportes superiores. Sacamos la luciérnaga y salimos de esa pantalla. Pedimos a Peter que nos proporcione unas coordenadas, las tiene ya listas en la mesa alargada bajo la pizarra. La miramos en el ordenador y pulsamos en el periscopio para mostrarle a Wallace la verdad. 






2011-Guía realizada por Chuti.

13 comentarios:

Anónimo dijo...

El puzzle de pesar las bolas es totalmente aleatorio y cuesta un huevo jejeje.

Chuti dijo...

Sip, es aleatorio y una tocada de narices el puzzle ese. Anda que no me costó ni nada sacarlo. :)

Anónimo dijo...

no me deja entrar a la academia! :(

Chuti dijo...

Si no recuerdo mal, antes de entrar en la academia debías haber hecho algunas cosas.

Asegúrate de haber hablado con todos, haber examinado/leído todo y haber visitado todos los sitios posibles.

- Tienes que haber conseguido la receta para que te den el mapa.
- Tienes que haber hablado con Gustav y saber que se ha de reparar su globo.
- Haber restaurado la electricidad en la torre de comunicaciones.
- Haber enviado el telegrama.
- Haber conseguido una cinta de proyector y una llave y visonar la cinta.

Anónimo dijo...

siiii ya está jeje gracias!! :D me faltaba lo del telegrama

Chuti dijo...

De nada! A seguir disfrutando del juego :)

Anónimo dijo...

se me ha quedado calada Arianne, no se me mueve! no se qué hacer

Anónimo dijo...

Arianna se ha quedado encallada! no se mueve! clico para que ande y no hace nada! qué hago?

Chuti dijo...

Agh, putada.

Como aviso al final de la sección ce Controles, el juego tiene bugs gráficos que hacen eso. El personaje se queda encallado sin responder al movimientos. Eso me pasó al intentar coger la receta, no podía desplazarla de delante del mostrador y tuve que cargar una partida anterior para continuar.

Me pasó un par de veces más en el poblado de los gigantes, pero a base de forzar al juego pulsando en varios sitios ya fuera para moverse o que fuera a mirar algo logré desbloquearlo. O guarda el juego ahí, cargaba y el personaje se me movía. Por eso mismo aconsejaba guardar muy a menudo, por si las moscas y poder usar una partida no muy lejos de donde se había jorobado.

Me temo que tendrás que repetir ciertas escenas y espero que tengas partidas anteriores. Si no es así yo no las guardo pero puedo buscar en una de las webs que las ofrecen como la página del Las Aventuras Del Lobo Rojo o La Aventura.net.

Laura Campero dijo...

Pame.- Muy bueno, la verdad bastante largo, pero muy entretenido, la clave está en que no olvides hacer todo cada vez que accedes a una pantalle, ahí está el misterio, para seguir y terminarlo.. felicidades a los creadores.

RazorBlade GD dijo...

Perdona la molestia
Acabo de empezar y voy en la cabaña despues de la setas pero no me deja examinar los huevos q puedo hacer

Marta Cornet dijo...

Este juego requiere muchas veces haber leído, hablado, mirado cosas previas antes para que te permita proseguir. En principio algo debí hacer para que me dejara examinar los huevos. Pero ahora mismo no los necesitas por lo que no te dejarán cogerlos.

Es más adelante en la ciudad, que alguien te dirá que los quiere cuando puedes ir a cogerlos a la cabaña. No se si cuando te pidan los huevos vas a la tienda de Adam y le preguntas por ellos o puedes ir a la cabaña directamente. No me preocuparía por eso ahora.

Lo que si te aconsejo es guarda muy, pero que muy a menudo. Ya lo aviso al inicio de la guía, este juego contiene muchos bugs que dan por saco al nivel de no poder continuar por lo que has de cargar una partida anterior.

Saludos!

RazorBlade GD dijo...

Ok gracias

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