sábado, 26 de febrero de 2011

SO BLONDE (DS)


Rubia, guapa, algo cortita, la protagonista de esta aventura conseguirá que pasemos de odiarla a apreciarla. Perdida en una isla desierta el gran corazón de Sunny intentará hacer feliz a todo el mundo al mismo tiempo que elimina la maldición que pesa sobre todos.










NOTAS

Menú Principal del juego se compone de:
Jugar. Dispones de tres espacios que permiten a diferentes personas jugar cada uno de su propia partida. 
Idioma.
Bono. Aquí están todos los minijuegos que aparecen en la aventura para que puedas probar y jugarlos independientemente.
Créditos.


Un tutorial te ayudará durante los primeros pasos de la aventura con el interfaz del juego. Cuando pulses sobre los diferentes objetos con el lápiz se mostrarán los iconos de acción que puedes realizar en ese momento, examinar, coger o hablar. Para andar pulsa en la parte de la pantalla donde quieres que se dirija el personaje. El botón START te mostrará los puntos activos. Para salir de los sitios, o avanzar por un escenario, pulsa en las flechas amarillas que saldrán para tal acción.

En la pantalla superior tienes diversas opciones a las que puedes acceder pulsando en la pestaña roja con una flechita. Al hacerlo verás como las pantallas se intercambian de lugar teniendo esas opciones a tu disposición y las cuales detallamos.

Inventario. Aquí se guardarán los objetos que recojas. Para usarlos intercambia las pantallas, pulsa sobre el objeto y arrástralo fuera del cuadrado hacia uno de los lados. Las pantallas cambiarán solas. Sin soltar el objeto colócalo sobre donde quieras interactuar. Para combinar objetos entre sí dentro del inventario solo has de coger uno y colocarlo encima de otro.

Mapa. Esta opción no será accesible hasta el tercer capítulo. Cuando lo tengas, te permitirá desplazarte más cómodamente entre diferentes escenarios de la isla.

Lista de tareas. Cada vez que tengas una cosa a realizar se te apuntará en esa lista. Sabrás que tienes cosas nuevas porque oirás un sonidito y el icono parpadeará unos segundos.

Controles. Aquí puedes ajustar la música, el ambiente y el sonido fx. De los dos iconos inferiores, el izquierdo es para salir del juego y el derecho es para guardar la partida.



INTRO

Sunny Blonde da vueltas en su camarote despotricando a sus padres que la han obligado a acudir a un crucero. Coge el bolso que está sobre la cama, acércate a la mesita de noche y ahí encontrarás el teléfono. Abre el cajón del escritorio, dentro hay una batería de recambio que combinarás con el teléfono dentro del inventario. Tras la infructuosa llamada, sal del camarote para reunirte con Brad. Mientras están en cubierta las circunstancias harán que Sunny caiga por la borda.





CAPÍTULO 1: La Isla Olvidada

Despiertas en una playa junto a la balsa que te trajo aquí y no tienes idea de donde te encuentras. Y además...¡oh my god! ¡my god, my god, my god! ¡has perdido el bolso con el maquillaje y el teléfono! (¿seguro que la protagonista se llama Sunny y no Paris Hilton?). Muy bien, hecha un vistazo a tu lista de tareas y verás que ya tienes dos que cumplir. A medida que avances irán cambiando por otros nuevos objetivos.

Examina la concha que hay sobre la roca frente al mar, al intentar cogerla compruebas que no está vacía. Coge el bichero y una ración de supervivencia del interior de la balsa, para tu desgracia no es “light”. Coge el coco que hay encima roca en primer plano. Examina los restos a la derecha de la balsa, ahí hay otra concha pero no puedes despegarla.

Camina hacia la derecha, el bolso está colgando de la rama de un árbol, usa el bichero para recuperarlo. Una vez lo tienes en tu poder conseguirás un neceser de maquillaje, una tarjeta de crédito y una lima. Ahora debes encontrar algo que haga de espejo para que Sunny pueda arreglarse, no quiera Dios que los habitantes la vean con esos pelos. Coge la piedrecita que hay encima de la roca central. La puerta tras de ti permanece cerrada de momento.



Camina hacia el fondo a la derecha hacia los restos del barco. Ves un hombre en el camino, al pulsar sobre él para hablar Sunny se negará si primero no se maquilla. Coge la bandera pirata que cuelga entre los restos y la cuerda que hay un poco más allá. Examina la cuerda que aguanta el mástil, la cual no podrás desanudar. Deja el barco y acércate al charco de agua que está justo al principio de la subida que lleva a la puerta cerrada.

Usa el coco en el agua. Entras en el primer minijuego de la aventura. Deber usar el lápiz para desplazar a Sunny a derecha e izquierda para recoger el máximo de gotas posible. Si te equivocas tres veces deberás repetirlo. Aunque también te ofrecen la posibilidad de “hacer trampa”, con lo que te saltas el minijuego consiguiendo igualmente tu objetivo, eso sí, te abuchearán un poco.

Un poco más adelante del charco hay un cofre pero desconoces la combinación para abrirlo. Retrocede hasta la roca donde cogiste la piedrecita, detrás de éste hay una gran roca hueca. Pon el agua del coco ahí y usa el neceser de maquillaje sobre la roca, Sunny se arreglará y estará lista para hablar con el desconocido. El problema es que cuando le llamas el tipo pasará de tu careto totalmente.

Regresa a la playa, usa la piedrecita para coger la concha que había entre los restos y la bandera para coger la concha con el cangrejo. Vuelve atrás a los restos del barco, combina la cuerda con el fragmento de concha afilada y úsala para cortar la cuerda del mástil. Ya puedes pasar al otro lado hacia Playa Oscura.

Habla con los dos piratas, Ralf y Félix quienes trabajan para el Capitán One-Eye. Examina el boomerang enganchado en el árbol, que no podrás coger, y el agujero en el lateral izquierdo del barco. Llama a la puerta que está a la derecha de la entrada a la casa del Capitán, nadie responde. Pregunta a los piratas quien vive ahí, te dirán que es la cueva de Diablo, la mano derecha del Capitán. Aconsejan que insistas de nuevo, así que ve y llama un par de veces a la puerta consiguiendo que Diablo salga. Habla con él y te llevará a conocer a One-Eye.



Examina el lugar mientras esperas. Al poco aparece el Capitán, dirá que no hay hoteles en la isla pero te ofrecerá una habitación a cambio que hagas unos recados para él. Te encarga que le entregues un mensaje al alcalde, que recojas su sombrero nuevo, y que encuentres el regalo perfecto para una mujer. Haz que detalle las tres cosas para que se añadan a la lista de tareas superior. Sal y ve hacia el camino derecho. El maldito perro no te dejará pasar, usa el cangrejo que atrapaste en la playa sobre el chucho y sigue adelante.

En la encrucijada tienes varios caminos pero solo podrás ir a los sitios cuando se te permita, así que toma el de abajo que lleva a un claro del bosque. Al llegar presencias una lucha con espadas. Pides que paren y todas las armas te apuntarán a ti. Si es que hay momentos en los que es mejor estar calladito. Conversas con Morgana, acabarán atándote a un árbol creyendo que eres una espía del Capitán One-Eye.



Tal y como quedas a solas aparece un animalillo que te desatará si le adulas un poco y le ofreces un regalo. Sigue por el camino superior y te encuentras nuevamente al extraño de la playa, solo que la alegría dura poco al darte cuenta que es un fantasma.



CAPÍTULO 2: Nataniel y el Sacerdote

En este capítulo encarnas a Nataniel. Examina la habitación, habla con Hilary y así sabrás que debes ir al muelle a recibir a alguien. Deja la casa y ve hacia la izquierda. Pasa por el portón, cruza el puente y sigue por la izquierda hasta el muelle. Conoces al Padre Sebastián. Al hablar con él sabrás que su interés por la isla es debido a las creencias de los isleños hacia “el espíritu de la isla”. Y por supuesto, como buen cristiano, es su deber indicar a estas impías almas su equivocación. Sebastián pedirá que averigues si es cierto lo del falso Dios.



Ya que ahí mismo está Sancha le preguntas por el asunto. Vuelve al pueblo, toma el camino que está entre la posada y la casa de Nataniel, te lleva a la plaza del pueblo. Allí habla con el jefe Vudú Guama. Cuenta que el espíritu de la isla se llama Atabey, le pides prestado el colgante. Te lo dejará si haces volver a Sancha a su puesto de la plaza. Dirígete al muelle, dile a Sancha que Guama quiere comerciar con ella. Luego regresa a la plaza para que el jefe Vudú te deje el colgante. Entras en el minijuego de reconstruir el colgante. Al acabar ve a mostrárselo al Padre Sebastián.



CAPÍTULO 3: Las Tres Tareas

Manejas de nuevo a Sunny, quien cree que todo ha sido un sueño. Habla con María y dirígete hacia el pueblo. La primera puerta que ves es la tienda de Olivia, pero está cerrada. Sube a la casa de arriba, es el Ayuntamiento. Pregunta a la señorita Brown por el alcalde, dirá que puedes localizarlo en el muelle.

Deja el Ayuntamiento y continúa hacia la plaza del pueblo. Habla con Guzmán y luego con Ángelo. Examina su puesto de cacharros, te llamará la atención un plato de metal pero no tienes dinero con que comprarlo. Sigue por la izquierda y habla con Sancha. Examina la pared de ladrillos de la casa de Nataniel, coge la llave y entra. Dentro encuentras al animalito que te ayudó en el bosque. Tiene un mapa en su boca pero cuando intentas cogerlo el bicho salta fuera de tu alcance.



Dale la ración de supervivencia y te dará el mapa. Gracias a esto ahora podrás moverte más rápidamente entre las diferentes localizaciones. Para usarlo cambia de pantalla y pulsa sobre el mapamundi. Los escenarios disponibles están marcados con un redondel gris. Si pulsas una vez cambia a rojo y te muestra el nombre del lugar. Si pulsas otra vez te desplazas allí. Examina el resto de la casa, coge el cubo frente al retrato y la caña de pescar apoyada en la pared junto al vestidor de la derecha de la pantalla.

Sal al exterior y mete la mano de nuevo en la pared de ladrillos, encontrarás una moneda. Ve por el portón izquierdo, habla con el guardia Bibli y con el chico del otro lado del puente. Se trata del gemelo de Ángelo, su nombre es Amadeo. Explicará lo de las carreras de pollos, que para participar necesitas conseguir uno y comprar su maíz. Como sigues sin pasta en el bolsillo Amadeo propone que pesques, ya sea en los ríos o en el mar, y que vendas los pescados a la gente. De caña ya dispones, pero falta un cebo.

Llega hasta el muelle, habla con Morgana y sus chicos. Ve hacia el final del embarcadero y encontrarás a Juan, el alcalde. Habláis, acabarás ofreciéndote a organizar un recital de poesía para que pueda impresionar a Morgana. Entrégale el mensaje de One-Eye. Cuando Juan se marche coge la jaula langostera que está justo en la esquina izquierda el embarcadero, por detrás tuyo. Camina hacia la derecha, fíjate en el pote de pulidor del suelo y habla con Pablo el pintor.

Vuelve a la plaza del pueblo y compra el plato de metal del puesto de Ángelo. Retrocedes hacia la casa de Nataniel y allí conoces a Enrico, el tercero de los trillizos. Al acabar la conversación aparece Diablo para llevárselo al Foso. Pregunta a Sancha por lo que acaba de pasar, te enteras que One-Eye obliga a la gente de la isla a trabajar en la montaña para extraer oro cuando le toca el turno.

Ve nuevamente al embarcadero del muelle. Pídele a Pablo su abrillantador. Cuando se marche coge el pote de pulidor. A Sunny le da por acabar de pintar el nombre del barco, en tu inventario quedará automáticamente el pincel. Combina el plato con el pote de pulidor dentro del inventario con lo que obtienes un espejo.



Dirígete al pueblo y entra en la posada de Vasco. Por miedo al Capitán, te da la llave de una habitación para que puedas usarla. Le propones organizar una noche de poesía pero no lo ve muy claro. Echa un vistazo a la habitación del final de la barra, digamos que ni de coña vas a dormir ahí. De encima del mostrador coge la bandeja de bebidas y una botella vacía que está en el otro extremo. Sal de la posada.

Es buen momento para usar el mapa y desplazarte a la guarida del Capitán One-Eye en Playa Oscura. Entra al galeón y habla de todo con él. Dale el espejo, le encantará y dirá que se lo lleves a Morgana junto a una nota. Sal y ve al claro del bosque donde viste por primera vez a Morgana y a sus hombres luchando. En medio del camino hay tres pollos picoteando, más tarde retornarás aquí para cazar uno. Ahora simplemente coge una pluma del suelo y avanza por el camino superior.



Ahora probarás suerte con la pesca aprovechando que tienes un río ahí mismo. Combina la pluma con la caña y úsala en el río. Lee las instrucciones del minijuego. Si pasas del asunto, o no se te bien el tema, haz trampa. Aunque de esa forma solo conseguirás un pez cada vez y si los pescas por ti mismo puedes hacerte con unas cuantas piezas. Recuerda que has de conseguir un mínimo de 5 peces para poder venderlos.

Cuando los tengas ve hasta donde está Sancha y úsalos sobre ella para que te los compre. Luego ve comprarle maíz a Amadeo. Dirígete al muelle y entrega el regalo a Morgana quien lo rechazará. Sunny se enfada y ambas se enzarzarán en una pelea a base de chistes en los que debes contestar de la siguiente forma:

¿Cúal es la diferencia entre un fantasma y una morena lista?
Algunos creen en fantasmas.

¿Cúal es la mayor pesadilla de una rubia?
Volverse morena.

¿Cúal es la mayor pesadilla de una morena?
Quedarse morena.

¿Cómo hace amigos una morena?
Cabello rubio.

¿Porqué a las morenas les gusta estar juntas?
Consejos para afeitar el bigote.

Acabado el singular duelo, dirígete al claro del bosque donde están los pollos. Usa la langostera en cualquiera de ellos y luego añade el maíz para atraerlos. Consigues cazar uno. Regresa al galeón de One-Eye. Al entrar ves al fantasma de Nataniel sentado, habla con él. Aparece One-Eye, le comunicas que a Morgana no le gustó el regalo y te retiras a dormir a la habitación de la izquierda. Usa la hamaca.





CAPÍTULO 4: Hilary y Diego

Nuevamente manejas a Nataniel. Estás en el banco del señor Guzmán. Éste te encarga llevar una nota a la capilla y que encuentres a Hilary. En el exterior del banco habla con Sancha, luego usa el mapa y selecciona la plaza del pueblo de abajo. Habla con Yayama y encamínate hacia la capilla por el camino izquierdo.

Habla con Anani que está encima de la torre, entrégale cuando baje el sobre que te dio Guzmán. Parece que el banquero les reclama más dinero, Nataniel se ofrece a ayudar a conseguir el oro. Dirígete al muelle, habla con el Capitán Castillo, pídele ayuda económica para la capilla. Lo de obtener la bendición de Dios es algo que al Capitán se la trae un poco floja, pero si le haces un par de favores donará el oro. Tienes que encontrar un colgante bonito para su esposa y localizar a su oficial Diego.



Vuelve al pueblo, habla con Bajari y entra en la posada. Allí ves tanto a Hilary como a Diego, habla con ambos. Consigues, al menos, que Diego vuelva a sus obligaciones. Deja la posada y ve al puesto de Sancha. Pídele que haga un colgante, pulsa sobre el puesto para fabricarlo. Una vez conseguido el minijuego llévale el ticket de encargo al Capitán Castillo. Te dará una bolsa de oro. Dirígete a la capilla y entrega el oro a Anani.



CAPÍTULO 5: Magia Ancestral y Creencias Paganas

Antes de salir de la habitación coge el vaso de la repisa. Tras saludar a One-Eye usa el mapa para ir a la senda de la jungla. Habla con María quien está enfadada porque se han llevado a Enrico al foso. Hoy debería estar ya abierta la tienda de Olivia, así que ve a recoger el sombrero, pero pide a cambio 10 doblones. Si no llevas encima esa cantidad, sal de la tienda y aprovecha que tienes ahí un riachuelo para hacerte con los peces necesarios. Recuerda, 5 peces son 5 doblones. 



Llégate hasta la posada, habla con Vasco, cuando saques a relucir el tema de la noche de poesía dile que los cócteles de frutas serían un buen aliciente. Tendrás que preparar uno para convencerle pero te faltan los ingredientes. Habla con Elvis y coge los folletos de su mesa. Habla con la señorita Brown quien se quejará de la calidad del café. Pregunta a Vasco por el café, tendrás que conseguirle un filtro.

Si ya tienes el dinero, recupera el sombrero en la tienda de Olivia, de paso le pides algo que te sirva como filtro. Te dará tres. Dirígete a la senda de la jungla, ahí ves a Max sobre el puente, habla con él para que te ayude a recolectar fruta. Combina uno de los filtros con el cubo y úsalo en Max, nuevo minijuego. Ahora ve al embarcadero del muelle. Parece que la elección del nombre del barco de One-Eye no fue la más acertada. Usa el cuchillo con el iceberg del fondo para conseguir hielo.

Regresa a la posada, dale un filtro a Vasco quien ahora hará un café decente y la señorita Brown regresará al Ayuntamiento a trabajar. Usa la fruta en Vasco, Sunny prepara un cóctel. Como toque final combina el último filtro con el hielo, machácalo con el cuchillo y añádelo al cóctel del mostrador. A Vasco le gustará tanto que te permitirá organizar la noche de poesía y de paso te regala una botella de bebida.

Deja la posada y ve al Ayuntamiento. Le cuentas a Juan que el asunto del recital está en marcha y le das los folletos que cogiste de Elvis para que haga unos carteles. Usa el mapa para ir a la Playa Oscura y entregar el sombrero a One-Eye. Te interesas por ver el foso pero se niega. En la plaza del pueblo Ángelo puede decirte como llegar al foso. Desde la encrucijada oscura toma el camino superior derecho.

Al llegar ves a Diablo abroncando a los guardias, al irse algo cae de su bolsillo sobre las ortigas tras las cuales te escondes. Examínalas y usa el bichero para recuperar la llave. Aunque hables con los guardias no te permitirán entrar en el foso. En fin, se puede comprobar que abre la llave que has encontrado. Dirígete a la zona de los restos del naufragio cerca de la playa donde estaba la puerta cerrada a cal y canto. Utiliza la llave para entrar, realiza el minijuego del laberinto. Ya dentro de la cueva coge el palo del suelo, frente a la reja, y úsalo en la sombra del interior de la celda. Diablo te descubre y te lleva ante One-Eye.



Te enfrentas al Capitán, solo conseguirás que te encierren en tu habitación. Usa el vaso en la puerta para escuchar la conversación entre One-Eye y Morgana. Cuando se vayan toca el agujero de la puerta, verás a Max al otro lado y le pides ayuda. Cambia la perspectiva y manejas a Max. Coge un hueso del esqueleto que hay en la columna izquierda, úsalo en la puerta y ésta se abrirá. Sunny sale pero se da cuenta que no puede salir al exterior. Toca el agujero de la roca derecha, Max se meterá por ahí. Una vez fuera, coge el cubo al lado de la casa de diablo y coge la llave de la puerta del galeón. Haz que Max entre por el agujero del lateral del barco y así te entregará la llave.

Vete al pueblo, cuando estés en la plaza se producirá un eclipse. Vasco llega corriendo a pedirte ayuda, los isleños se han llevado a Elvis al volcán para realizar un sacrificio. Vasco te mostrará el camino para llegar. Intentas convencer a Chemi’n que pare el sacrificio, solo te hará caso si demuestras ser una poderosa chamán. Tres isleños te harán unas preguntas cuyas respuestas son Ángelo, Muelle, y Atmósfera. 



Aciertes o no, Chemi’n dirá que muestres tus poderes. Examínalo, te das cuenta que lleva en su cuello un mp3, pide que te lo deje. Coge la concha que hay en el borde derecho del volcán, combínala con el mp3 y úsalo sobre Chemi’n. Has demostrado que tienes poderes, lo malo es que ahora querrán sacrificarte a ti. Por suerte llega la mujer de Bajari y consigue que cambien de opinión.



CAPÍTULO 6: Miel y Plumas

Nada más despierte Nataniel le haces salir y dirigirse hacia la plaza. Compruebas que a Hilary lo han emplumado y atado al poste. Hablas con él, al poco aparecen un montón de avispones. Pulsa sobre ellos para espantarlos, no es suficiente, necesitas algo para eliminarlos. Coge los pantalones bombachos que hay sobre la valla de madera frente a Hilary.

Examina el puesto de Sancha, hay un soporte con forma de Y. Habla con ella, haz que te diga con que  se fabricó el pegamento, y con la excusa de retocarse el maquillaje, consigues que se de la vuelta. Aprovecha y coge el soporte de su puesto. Si no te diera tiempo inténtalo de nuevo. Ve a casa de Nataniel, usa los bombachos en el clavo de la pared de la chimenea, coge el cubo bajo la ventana y deja la casa.



En el muelle habla con el Capitán Castillo y con Morgana. Camina hasta el embarcadero, habla con Juan y con Javier. Éste último te dirá que para quitar el pegamento necesitas agua de mar, aceite de lámpara y ron. Usa el cubo del inventario para llenarlo de agua. Regresa al pueblo, entra en la posada y pide ron a Vasco, te dirá que vale dos doblones. Sal y entra en casa de Nataniel y usa el cubo en la gran vasija de aceite que hay a la izquierda. Busca dinero en la pequeña caja de metal del último estante del vestidor. Vacío, Hilary debió llevárselo.

Al principio de las escaleras que llevan al Ayuntamiento encontrarás algo de grava, cógela. Ve a la plaza, combina la goma con el soporte y úsalo sobre los avispones. Cuando te libres de los molestos insectos pídele dinero a Hilary. Ve a la posada y compra el ron, mézclalo en el cubo con los otros ingrediente y échalo sobre Hilary.





CAPÍTULO 7: Noche de Poesía


Juan tendrá preparados los carteles, ve al Ayuntamiento a buscarlos. De paso sabrás que Javier vive en la vieja capilla. Tu misión ahora es colocar los carteles y necesitarás chinchetas. Pregunta a la señorita Brown, comentará que las puedes conseguir en la tienda de Olivia. Una vez las tengas, sube de nuevo al Ayuntamiento, combina los carteles con las chinchetas y coloca el primero en el tablón de anuncios que hay en la esquina a la derecha de la fuente.

Ve al pueblo, el segundo cartel colócalo en el tablón de anuncios delante de la posada junto a la primera columna de la derecha. El tercero lo pondrás en el tablón del muelle frente donde están Morgana y sus hombres. Ya de paso habla con ellos. Usa el mapa, dirígete a la senda en la jungla, pon el último cartel en el árbol de frutas. Habla con Maria, si tienes algún plan para librar a la gente del foso ella te ayudará. 



Ahora toma el camino izquierdo junto a la cascada y que lleva a la capilla. Examina la máquina al lado de la puerta y el telescopio de la torre. Entra en la capilla, examina el cuadro tapado con la cortina azul de la esquina derecha. Tras él descubres una caja fuerte para la que hace falta una combinación. Examina los grafitis de la pared, hay uno en la izquierda y otra en la derecha. Habla con Javier de todo, entre otras cosas dirá que los grafitis son textos bíblicos.

Examina nuevamente los grafitis, haz que Sunny describa las tres tallas que componen cada uno. Tras hacerlo examina la bíblia que está en el atril. Consulta las referencias bíblicas. Dos de ellas proporcionan la combinación de la caja fuerte, toca ésta y Sunny la abrirá. Dentro encuentras un retrato de Anani y una llave. Usa el retrato en Javier, tras eso estará más dispuesto a contarte cosas. Sabrás que la máquina del exterior sirve para volar y que el Padre Sebastián se ha vuelto ermitaño y su nombre actual es Jíbaro.



Sube a la torre usando las escaleras del fondo. Usa el telescopio, puedes ver perfectamente a la señorita Brown. Baja y pregunta a Javier, admitirá que le gusta la señorita Brown. Sal de la capilla, ve a la senda del bosque, toma el camino derecho junto a la cascada y llegarás a la aldea Vudú. Pregunta a Chemi’n por todo, te enteras del asunto de la maldición, sin embargo no conseguirás que te diga donde encontrar a Jíbaro.

Dirígete a la posada a comprobar que todo esté listo para el recital. Cuando llegas a la puerta, Diablo te está esperando para llevarte ante One-Eye. El Capitán pretende enviarte al foso, pero Max aparece y logra librarte de la situación. Vuelve a la posada, habla con Vasco. Tienes que ayudarle mediante un minijuego a servir las bebidas. El recital va viento en popa hasta que se llevan al pobre Juan al foso.





CAPÍTULO 8: Isla del Tesoro

En el interior del banco, la señorita Brown le dice a Guzmán que prepare la caja fuerte del gobernador porque éste abandona la isla. Nataniel será el encargado de llevarla al muelle. El señor Guzmán le regala un reloj a Nataniel antes de salir del banco. Mejor acercarse a casa de Nataniel y guardar el reloj en la caja de metal que tiene en el estante del guardarropa.

Cuando llegas al muelle ves a Diablo y Morgana discutiendo. Hilary hace su aparición, Diablo se larga y tu te unes a la conversación. Entrega la caja a Morgana cuando os quedéis a solas. Dirígete al embarcadero, mira el cofre, habla con Diablo. Luego habla con Juan, le convences que regale su dibujo a Morgana pero Diablo coge el retrato y lo tira.



Vuelve a la posada, pide a Vasco una bebida de leche. En la plaza del pueblo fíjate en la mercancía de Sancha. Pregunta por las ciruelas, pídeselas y añádelas al vaso de leche. Regresa al embarcadero, dale la asquerosa bebida a Diablo. El pobre tendrá que salir corriendo en busca de un lavabo. Aprovecha y abre el cofre. Entre el tesoro está el colgante que Nataniel diseñó para el Capitán Castillo. Mira el cofre de nuevo y luego la barca para que Nataniel comente que debería esconder el tesoro y que usará la barca para transportarlo. Será necesaria una pala.

En el pueblo, frente a la tienda de Olivia, están charlando el Padre Sebastián, Anani y Javier. Habla con ellos, Javier puede proveerte de la pala, solo has de pedirla a Vasco. Ve a la posada, Vasco dirá que puedes cogerla, está en la habitación al final de la barra. Dirígete al embarcadero. Mira nuevamente el cofre, Nataniel lo mete en la barca, usa ésta última. Realiza el minijuego para llegar a la isla.

Examina y toca la estatua del mono a la izquierda de la pantalla, observas que tiene una mella. Usa la pala en la playa para cavar un hoyo. Coge el cofre, llévalo al hoyo, mételo y usa la pala para volver a cubrirlo de arena. Nataniel automáticamente dibuja un mapa con las coordenadas. Usa la barca e irás a parar a la playa de los arrecifes. Camina hacia la derecha, abre la caja del suelo, el mapa quedará guardado dentro.





CAPÍTULO 9: Un Regalo del Pasado

Sunny despierta y sale de la posada. El pobre Max está fuera, parece débil y herido. Ve a los arrecifes, abre la caja. El mapa no está dentro, en su lugar hallas una nota firmada por Diego. Sube a la Playa Oscura, entra en casa de Diablo. Coge el pañuelo del esqueleto. El pirata te sorprende con las manos en la masa. Muéstrale la nota de la caja y acabará dándote el mapa. Cuando Diablo se vaya, abre el aparador y coge el chaleco. Está claro que has de encontrar la forma de llegar a la isla.

Ve a la aldea Vudú, esta vez Chemi’n al insistirle, te dirá que Jíbaro vive en el pantano. Desde la encrucijada oscura, toma el camino inferior izquierdo. Examina la gran roca, usa el bichero para quitarla del medio. Habla con Jíbaro, al enseñarle el retrato de Anani te regalará una cruz. Por desgracia no quiere dejarte las herramientas que necesitas para acabar la máquina voladora.



Regresa la muelle del pueblo, habla con Morgana del colgante. Si demuestras quien lo robó te contará todo lo referente a la maldición. Vuelve al pantano, habla con Jíbaro del colgante, consigues las herramientas. Ve a la capilla y úsalas en la máquina. Cuando esté acabada úsala. Otro minijuego y llegas a la isla. Coge la pala, usa el mapa en la playa para localizar el tesoro. Cava en la X.

Abre el cofre, coge el colgante de Morgana. Examina la estatua del mono, la mella de su pecho coincide con el broche que has visto hace un momento dentro del cofre. Cógelo y ponlo en la estatua. Aparece el primo hermano de King Kong, su nombre es Bieke y es el espíritu de esa isla. Ofrece su ayuda al saber que Atabey tiene problemas. Examina los restos de la máquina voladora, va a ser que no tiene arreglo. Examina los troncos tirados en la playa, cógelos, Bieke te ayudará a moverlos y construir una balsa que rematarás con las herramientas. El gorila colocará el cofre en la balsa para que te lo lleves.



Busca a Morgana en la posada. Dale el colgante, ella a cambio te da un broche. Le explicas los sueños que has estado teniendo en el orden correcto. 1, Nataniel y el sacerdote. 2, Hilary y Diablo. 3, miel y plumas. 4, la isla del tesoro. Algo raro sucede y el fantasma de Nataniel toma posesión de Sunny.



CAPÍTULO 10: La Maldición

En su sueño, un ser pide a Nataniel que realice un hechizo. Tal y como se levanta lo anota todo para no olvidarlo y lo esconde en un compartimento secreto del escritorio. Cuando pulsas en la puerta para salir un sonido llama tu atención. Sobre la repisa del escritorio acaban de aparecer los ingredientes necesarios para el hechizo. Todos menos uno. Será necesario conseguir algo para mezclarlos. Sal en busca de Hilary.



En la plaza del pueblo, compra a los trillizos un mortero de su puesto. Te dirán que han visto a Hilary entrar en el banco hace un momento. Ve allí, le verás extorsionando a Guzmán. Habla con Hilary cuando el banquero se vaya. Cuando le pides ayuda con el hechizo te dice que él no cree en Atabey, si no en Atabán. Cuando regrese Guzmán pregunta por ese otro dios.

Camina hacia la derecha, habla con Juan que está parado frente a la tienda de Olivia, luego ve hacia la senda y dirígete a la aldea Vudú. Pide consejo a Chemi’n. Para lanzar el hechizo es necesario hacerlo dentro del templo sagrado del interior del volcán. Chemi’n te dirá como llegar. Ve al borde del volcán, baja al interior del cráter, entra al templo. Realiza el minijuego repitiendo las secuencias de luces. 



Ya en el interior ves a Max. Examina los dibujos sobre la puerta de entrada. Camina hacia el centro del escenario. Mira las estatuas y el círculo en el suelo entre ambas. Combina los ingrediente con el mortero, colócalo sobre el círculo del suelo. Casi has finalizado el hechizo cuando entra Hilary. Una vez más, Nataniel se deja engañar por él. Cuando todo haya pasado, pulsa en la hendidura de la estatua de Atabey, el pájaro.



CAPÍTULO 11: Peticiones Fantasmagóricas

Recuperas el conocimiento y hablas con Morgana. Un poco más tarde, sin saber muy bien porqué, despiertas en casa de Nataniel. Acércate al vestidor y coge el reloj que está guardado dentro de la caja de metal. Examina los restos de sangre en el suelo frente a la chimenea. Coge del escritorio un libro escondido. Sal de la casa, habla con Sancha quien dirá que busques a Atabey en las antiguas ruinas de Ku. Por Morgana sabrás que van a nombrar a Diablo nuevo alcalde.

Visita a Jíbaro en el pantano. Tal y como Sunny creía, él cogió las instrucciones del hechizo, pero no sabe que hacer con ellas. Ahora, desde la senda en la jungla, toma el camino a la derecha del puente hacia las ruinas de Ku. Examina la puerta y el santuario de piedra junto a la entrada. Vuelve con Jíbaro y pregunta como lograr entrar. Te dará unas hojas azules, amarillas y rojas. Tienes tres de cada una además de unas cerillas que también te ha dado.



Regresa a Ku. Coloca una hoja azul y otra roja en el santuario de piedra. Acto seguido usa las cerillas para encenderlas. El color de las llamas ha cambiado. Haz lo mismo pero con una hoja azul y otra amarilla. Cambia de nuevo el color, repite con una amarilla y otra roja. Por último usa las tres que te quedan para recrear el blanco. La puerta se abre y entras en las ruinas.

Examina, nada más entrar, la pared de piedra izquierda donde hay un nicho cuadrado. Un poco más adelante, a la derecha, examina la gran roca volcánica. Coge un trozo usando las herramientas. Sube las escaleras centrales, examina y toca las tumbas de ambos lados. Examina la puerta. Cuando vayas a bajar las escaleras aparecerán tres espíritus que representan a los Mayuba. No te dejarán acceder al interior del templo porque solo los dignos lo hacen.

Habla con ellos y pedirán que demuestres que lo eres. Has de pasar tres pruebas, devolver un recipiente sagrado, hacer una ofrenda de sacrificio personal, y convencerles que el deseo de Sunny de ayudar a la gente de la isla es real. Pregúntales por las tres tareas, así sabrás que el recipiente lo tiene One-Eye y que para ayudar a los isleños deberás liberarles del foso. De momento ya puedes cumplir la segunda demanda colocando el neceser de maquillaje dentro del santuario de piedra de la entrada.



Vete de las ruinas. En la senda de la jungla habla con María, le dices que tienes un plan para entrar en el foso disfrazándola a ella de Diablo. Para la transformación necesitarás un pañuelo, un chaleco, un pendiente, una camisa gris, una barba con pegamento. Algunas cosas ya las tienes así que falta solo hacerse con un pendiente y el pegamento.

Visita a Javier en la capilla para preguntar como fabricar pegamento. La miel la obtendrás de la señorita Brown y la resina la encontrarás yendo a los arrecifes, del árbol donde colgaba el bolso de Sunny al principio de la aventura. Ve allí, usa la lima de uñas en el árbol y recoge la resina con el vaso que tienes en el inventario. Acércate al Ayuntamiento y pide miel a la señorita Brown, usa el vaso con la resina en el bote de miel que ella dejará sobre el escritorio. Ve al embarcadero del muelle, dentro del cofre del tesoro encontrarás el pendiente. Habla con Carlo para que te deje cogerlo.

Vuelve con María en la senda de la jungla. Para completar el disfraz combina el cuchillo con el pincel y habla con ella. Ambas van al foso, al llegar dile a María que actúe como Diablo. Una vez dentro, mira la hombre de la izquierda y el martillo que hay a su lado en el suelo. Habla con Reg y luego pide a María que se encargue de quitar del medio al guardia. Coge el martillo. Hora de liberar a los prisioneros, habla con Juan o Enrico, pide a María que rompa la cadena que los ata. Finalmente mira la barrera de madera que hay en la montaña derecha llena de agujeros. Intentas quitarla pero no tienes fuerza. Pide a María que lo haga por ti.



Entra al templo del volcán, realiza el minijuego del laberinto. Una vez en el interior camina hacia la derecha, mira la estatua de la serpiente, mira el recipiente de cristal que tiene debajo. Intentas cogerlo sin éxito. Usa el espejo en la estatua y ahora sí que podrás. Examina el esqueleto de Nataniel y usa el reloj con él. Examina y toca la estatua de Atabey, la del pájaro. Sal del templo y regresa a las ruinas de Ku.

Dales a los Mayuba el recipiente, Sunny se encarga de colocarlo en su lugar. Los Mayuba desaparecen considerando ya que has pasado las pruebas. Pulsa en la puerta, te plantearán un acertijo. En la pantalla de la rueda con los dibujos pulsa en el orden siguiente: Hombre, Peine, Luna, Mujer. A los pocos pasos ves una trampa que impide continuar. Coge el disco metálico de la pared izquierda, combínalo con el bote de pulidor en el inventario y colócalo luego en el ojo de piedra de la pared. 



Atraviesa el puente hacia el otro lado. Encontrarás a Max en el interior del viejo árbol tendido sobre un camastro. Háblale, coge el orbe flotante que no es otra cosa que el ojo de One-Eye. Deja este lugar y ve hasta le pantano. Haz que Jíbaro te diga los ingredientes del hechizo enseñándole el ojo. Necesitas:
- roca volcánica negra
- un trozo de corazón de la isla
- un lirio blanco
- gotas de agua de mar
- cabello de One-Eye

Camina unos pasos hacia la izquierda de la pantalla. Al lado de la señal con la calavera tienes un nuevo camino para explorar el pantano. Adéntrate y realiza el minijuego para conseguir el lirio blanco. A por otra cosa, ve a la Playa Oscura, colgado del árbol está el viejo sombrero de One-Eye, cógelo. Llega hasta el embarcadero del muelle y usa la botella vacía del inventario en el mar para conseguir unas gotas. Perfecto, ya solo falta una cosa.

Como no tienes idea de lo que es el corazón de la isla ve a preguntarlo a los Mayuba en Ku. El problema es que no los encuentras cuando llegas allí. Ve a la aldea Vudú y Chemi’n te dirá como puedes invocarlos. Regresa a las ruinas y hazlo. Los Mayuba aparecen, dicen que el corazón de la isla es el viejo árbol donde vive Atabey. Ve allí y coge un trozo de su corteza.



Con todos los ingredientes vuelve al pantano y Jíbaro te ayudará con el hechizo. Pon los ingredientes en el mortero que te ha indicado y tócalo para mezclarlos. El mortero quedará en el inventario, enséñaselo a Jíbaro quien dirá lo que has de hacer a continuación. Cuando la mezcla sea la correcta obtendrás un saquito de polvo. El ermitaño te da instrucciones para usarlo, y sobre todo, has de hacer que One-Eye acepte de vuelta su ojo de buena gana.

De regreso al pueblo habla con Morgana a quien encontrarás junto a Sancha frente a la posada. La forma de acercarte a One-Eye sin despertar sospechas para entregarle el ojo será cambiando el color del pelo de Sunny y disfrazándola de Morgana. Entra en al posada y pide a Elvis tinte de pelo, luego ve al muelle a encontrarte con Morgana. La pirata dice que hay que esconder el ojo en alguna caja. Ve a casa de Nataniel, coge la caja de metal del vestidor y combínala con el ojo. Vuelve con Morgana y dile que ya está todo listo.



CAPÍTULO 12: Un Nuevo Comienzo

Vas a la ceremonia disfrazada como Morgana. Durante el transcurso de la misma aparece el fantasma de Nataniel e intenta convencer a One-Eye que ceje en su empeño de hacer el mal. En cuanto puedas dale la caja a One-Eye quien la aceptará creyendo que es un regalo de Morgana.



Atabán no va a dejar que nada le impida seguir con su poder, escapa de la celda con intención de atacar. Lanza el hechizo sobre One-Eye. Cuando te aparezcan tres opciones entre las que escoger elige la que quieras de las dos primeras (la última solo hace que empieces de nuevo el capítulo). Derrotas a Atabán y la maldición es anulada. Sea lo que sea que escogiste antes, debes volver a decidir que hacer nuevamente. Quedarte o irte, la elección es tuya.  


2011-Guía realizada por Chuti.

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