domingo, 4 de septiembre de 2022

Born Punk

Una hacker de combate, la directora ejecutiva de una corporación y un androide rapero son poseídos por una entidad misteriosa. Ignoran qué o quién esa entidad, ni cuales son esos planes tan importantes que exige llevar a cabo al coste que sea. Se verán obligados a colaborar bajo sus designios lo quieran o no en un intento de salvar a la humanidad y sobre todo a sí mismos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Ciencia Ficción, Ciberpunk
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, mando, touch
Idioma: voces en inglés, textos en inglés a la espera de más idiomas
Plataforma: Mac, PC, Linux, PS, Xbox, Android, iPad, iPhone (de momento solo pc)

Lo mejor. Estilo de arte pixel art, gran iluminación, composición de colores y ambientación. Banda sonora correcta. Buen doblaje en inglés. Personajes interesantes. Buena trama. Me ha gustado un par de guiños a Monkey Island, uno de ellos en los propios créditos iniciales con lo del Insert Disk 22.

Lo peor. Algunos puzzles enfermamente aleatorios. A pesar que la historia principal es buena, pierden el tiempo con tonterías que parecen de relleno. La parte final se nota forzada, como si se hubieran quedado sin tiempo porque la última misión y el propio final son exageradamente abruptos y poco concluyentes, no te da la satisfacción de haber acabado el juego. Ranuras de guardado manual muy limitadas.

CONTROLES

Jugabilidad. Los controles están muy bien especificados en su sección del Menú. Hay diversas formas de resolver una situación, eso afectará (creo) de varias formas a nuestros 3 protagonistas y otra gente. De momento ignoro hasta qué punto influye. Por tanto es probable que mi forma de proceder o ciertas escenas puedan ser distintas a vuestra partida. Del mismo modo, iremos cogiendo objetos que no utilizaremos porque hemos actuado de otra manera, siempre es mejor que nos sobren objetos a que nos falten, por si las moscas. 

Para no atascarse, es indispensable usar siempre ambos botones, examinar-acción, ya que en muchos casos es necesario hacer ambos para avanzar. Sólo disponemos de 6 ranuras de guardado. 

Nota: se están tomando con mucha calma lo de traducirlo a otros idiomas, cuando esté en español intentaré volver a rejugarlo para actualizar algunas palabras-frases que puedan ser esenciales en el juego.

Inventario. Se muestra con la tecla I del teclado o moviendo la rueda del ratón hacia arriba. Los objetos pueden ser examinados para sacar más información sobre ellos.

Diálogos. No me convence el sistema del cuadro de diálogo, no siempre es fácil ver que hay más opciones porque la franja del interfaz de la izquierda no es muy notable aparte que cambia el diseño cuando le sale de las pelotas.  

PDA. Aparte de aportar Lore y un Logro, no tiene más utilidad. La información que lo compone se obtiene examinando minuciosamente cualquier escenario en busca del elemento que la proporcione.

Bugs. Personalmente sufrí algunos pero no son insalvables. Como por ejemplo dejó de funcionarme el botón derecho del ratón, se solucionó al salir del juego y volver a cargar. O intentar una acción que sabía positivamente que podía hacer pero el juego no dejarme, me fui a otros escenarios y al volver pude continuar. La imagen se congelaba apenas un par de segundos en la transición de cambio de localización en el restaurante. 

APARTAMENTO DE EEVI

Eevi despierta en su habitación con una resaca descomunal. Al momento nos enteramos que carece de mano, en su lugar usa una extensión cibernética que pasa al inventario. Se compone por dos "manos", una hacker y otra con garras. Examinamos los 3 objetos del inventario. Tras examinar todo nuestro entorno y así aportar datos al PDA, encarguémonos del dolor de cabeza de la chica o será incapaz de preparar su simulacro de datos con la ayuda de su amiga Hussar. Cogemos el vaso alto de cristal de la repisa de la ventana y del suelo la botella de vodka y un vaso de chupito


Tocamos la esquina inferior de la sábana de la cama, al apartarla, vemos un frasco de pastillas para el dolor, lo cogemos. Abrimos la nevera, del interior nos llevamos un arenque rojo. Tocamos el cubo de basura de la cocina, algo extraño sucede al comenzar a oír una voz en nuestra cabeza. Cogemos la toalla sobre el fregadero, probamos abrir el grifo de éste pero no sale agua. Entramos a baño de la derecha, abrimos el grifo del lavamanos, de aquí sí sale agua. Usamos el vaso largo pero el agua se cortará casi al momento.

Al menos el vaso se ha llenado hasta la mitad, pero para Eevi no será líquido suficiente, lo quiere hasta arriba. Echamos un vistazo en la nevera por si hubiera algo de agua, sólo logramos que esa molesta interferencia en nuestra cabeza se manifieste de nuevo. Queda una alternativa, llenar el vaso con la lluvia del exterior. Usamos el vaso de chupito (el grande no cabe por la reja) en la ventana, sin embargo Eevi se niega porque su gata está en medio y pasa de molestarla. 


Le ofrecemos el arenque, por comida, la gata no duda en apartarse. Llenamos el vaso de chupito con agua de lluvia y la vertemos en el vaso grande en el inventario. Repetimos la acción hasta que el vaso grande esté totalmente lleno. Entonces lo combinamos con las pastillas pero Eevi se queja que el frasco no se abre. Debemos usar la mano de las garras en el frasco y una vez abierto combinar de nuevo el agua con las pastillas y usamos el vaso con Eevi para que se las tome.

Con intención de salir de apartamento examinamos y pulsamos en el panel junto a la puerta, el PA System- La maldita interferencia aparece de nuevo, esta vez dando unas coordenadas. De nuevo interactuamos con el panel, algo falla ya que no reconoce la voz ni contraseña de Eevi. Ella cree que lo mejor es reinicializarlo, claro que, para eso hay que responder la pregunta de seguridad. Puede ser aleatoria o no, lo ignoro. Tendremos que haber prestado atención a lo que Eevi explicaba al examinar el apartamento.

En mi caso la pregunta es dónde encontró la chica a su gata: “Behind a bar, in an alley” (en un callejón trasero de un bar). Salimos al pasillo, miramos todo, la puerta metálica es el apartamento donde vive Klump, dueño del bar donde trabajamos y padre de la amiga de Eevi, Hussar. Escalera abajo se va al bar, escalera arriba al tejado. Subamos primero al tejado. Del tendedero de ropa cogemos una camiseta de Hussar. La chica vive en la chabola de la derecha. Llamamos un par de veces sin obtener respuesta. 


Eevi decide contactar por teléfono pero tampoco lo atiende. Insistiremos en aporrear las veces que haga falta la puerta (unas 6-7), rogando y suplicando hasta que conteste. Le recordamos que debe ayudarnos aunque Hussar no está mucho por la labor. Sólo aceptará si le conseguimos el brebaje que se bebieron la noche pasada. Joder, Eevi apenas recuerda su nombre, como para recordar qué bebieron… Hablamos de todos los temas.

UNA BEBIDA PARA HUSSAR

Dejamos el tejado y en el pasillo iremos escalera abajo al bar Ragnarocks. Hablamos con el tipo aristocrático de la derecha y el otro con bombín y gafas. Examinamos e intentamos abrir la nevera de bebidas que tiene un panel de seguridad. No hay suerte, por lo visto no le llega potencia eléctrica. Hablamos con el dueño, Harald (aunque Eevi lo llama Klump), interesándonos en averiguar si sabe qué bebimos ayer noche Hussar y Eevi. Bueno, lo que SÍ recuerda, es el desmadre que ambas jóvenes llevaban y que arrasaron con bastante alcohol, sin pagar claro. 


Exigirá de paso, le devolvamos la botella de vodka que nos llevamos. En este punto podemos mentirle o ser sinceros admitiendo que se la cogimos. Si nos decantamos por lo segundo, pues tocaría dársela, claro que, es la que teníamos en nuestro apartamento pero está vacía, tendríamos que rellenarla con el agua del charco en el suelo del tejado. Ahora prestaremos muuucha atención a la descripción de las bebidas que él cree que usamos para hacer la mezcla del dichoso brebaje. En algunos casos, depende de si miramos todo, debe aparecer una frase sobre los cortes de agua en el apartamento de Eevi. 

Si no aparece no pasa, es para saber que el generador no funciona, por eso no hay electricidad en el panel de seguridad de la nevera de bebidas. Como intentemos abrir la nevera cargándonos el panel con las garras del inventario, Harald se cabrea muchísimo y nos despide haciendo que el juego termine. Tranquilos, podremos volver justo al punto anterior a que lo hiciéramos. Por la gracia, y que pase info al PDA, sobre la barra hay un mando de la televisión, podemos cambiar todos los programas, como también echar un vistazo a la taquilla de ventas al final de la barra. Por la izquierda hay más clientes, hablamos con ellos. 


Entramos a la sala de mantenimiento que está a la derecha del tipo del bombín. En el último estante junto a la puerta hay una caja con guantes, nos llevamos un par. En la columna gruesa central hay un teclado numérico y un panel para acceder a los controles del generador, pero necesitamos saber el código. Miramos el viejo motor del suelo, lo tocamos. Examinamos la pizarra, la tocamos y luego hacemos lo mismo con el botellero que hay debajo. Teóricamente, el juego debe dejarnos mirar las botellas ahí guardadas y permitir que nos llevemos uno de los ingredientes del brebaje.

Ese ingrediente es “Cherry syrup” (sirope de cereza) He comentado lo de “teóricamente” porque de inicio las botellas ni me aparecía la descripción de éstas ni mucho menos coger ninguna. Hice otras cosas antes, lo toquetee todo y más tarde pude ya hacerlo. Como por ejemplo, echar un vistazo a las estanterías de la izquierda de donde cogí aceite para sierras. Sobre el congelador hay una pila de posavasos, nos llevamos uno. Salimos la bar, preguntamos a Harald por el código del panel del generador.


Como pista nos muestra una nota en la que hay escrito una letra griega y el número 37. Lo que esto significa es que se han de escoger 6 números cuya suma sea 37. Lo cual nos da libertad a la hora de buscar esos números con los que nos de la puta gana. Regresamos a la sala de mantenimiento, pulsamos en el panel e introducimos los números, unos ejemplos serían: 766666 ó 998821. También podría usarse la mano hacker del inventario, pero como es normal, sería muy perjudicial en nuestra relación con Harald cargarnos su propiedad.

Sin embargo nos chocará que tras poner el código no ocurra nada. O al menos a mí no me pasó nada. Salimos del zoom, tocamos el teclado y se abrirá el panel de control del generador. Miramos el cartucho de combustible del interior, está vacío. Pero el trasto no funciona con combustible normal como uno pensaría, va con residuos biológicos. Cogemos el recipiente del cartucho y salimos de la sala de mantenimiento. Entramos a los aseos cuya puerta está a la izquierda del tipo del bombín. 


Abrimos la rejilla de la cisterna de residuos del suelo. La peste que emana es muy potente, pero como combustible biológico serviría. Por supuesto, Eevi se negará a meter la mano en ese asqueroso mejunje. Bueno, podemos utilizar o bien los guantes o la camiseta de Hussar en la cisterna, casi que mejor los guantes para no cabrear a la otra chica. Una vez lleno el recipiente, vamos a la sala de mantenimiento y lo colocamos en su sitio dentro del panel. Restaurada la electricidad, volvemos al bar. 

Tocamos el panel de seguridad de la nevera de bebidas, miramos las que hay, nos saldrá una larga lista de ellas y hemos de escoger 3. ¿Cómo saber cuál es la correcta? Recordemos que Harald comentó que Hussar tiró algo de esa bebida en el suelo. Delante de la puerta de los aseos hay una mancha, la tocamos memorizando el tipo de descripción que dice. Con eso en mente, seleccionamos estas bebidas:

- Space Elevator Bitter
- White and Red Eagle Vodka
- Honeyberry Finn Liquour

En total, con la botella de sirope, tenemos las 4 botellas necesarias para brebaje. Hablamos con Harald pidiendo una coctelera. No piensa dejárnosla, en cualquier caso, sería él quien realice la mezcla. Así que le entregamos cualquiera de las botellas y prepara la bebida para Hussar. Subimos al tejado, llamamos a la puerta y le comunicamos que tenemos lo que pidió. 

UN DÍA ANTES… CUARTEL GENERAL MITSOTOMO 

Mariposa Sotomayor está trabajando en su oficina cuando un entidad desconocida posee su cuerpo sin que ella pueda hacer nada para evitarlo. Revisamos lo que tenemos en el inventario, por supuesto la entidad no tiene ni puta idea de qué son esos objetos y los describirá a boleo. Echaremos un vistazo a fondo por toda la oficina, si bien la entidad desconoce lo que hay, buscaremos algo útil e información para la PDA. 


Entre los libros de la estantería cogemos la Enciclopedia (el tomo lila) y la usamos en Mari (abreviaré lo de Mariposa). Esta acción permitirá a la entidad absorber el conocimiento sobre su entorno. Incluso los nombres de objetos y descripciones cambiarán por completo por lo que recomiendo volver a mirar todo. De todas formas, aún necesitamos más nociones para poder avanzar. Sobre la mesita ante el sofá, el objeto metálico es en realidad una llave, la cogemos Mariposa se negará a revelar a la entidad qué abre esa llave. 


No será difícil averiguarlo, a la derecha del todo hay un mueble cuyo cajón abriremos con la llave y del interior sacamos el Diario personal de Mari. Lo miramos en el inventario, lo usamos en la entidad para que lo lea. Volvemos a revisar los estantes de libros sobre el escritorio en busca de un Manual de Informática y hacemos que la entidad lo lea. Ahora el juego nos dejará coger un cable del suelo junto al escritorio el cual usaremos acto seguido en el ordenador. 

FLASHDRIVE, EL ANDROIDE RAPERO

Mientras tanto, en la calle afuera del local Ragnarocks, un androide con problemas de aceptación personal, pasea buscando el modo de recargar su batería. El androide se comporta como si fuera humano y habla como un rapero con un tono de voz que se hace verdaderamente cargante a los 5 minutos de manejar a este personaje. Damos unos pasos a la derecha, en el callejón de la verja, apoyado en la pared, hay un tipo con el que hablamos. Tiene material del bueno si disponemos de créditos con los que pagarle. 


Desafortunadamente Flash (abreviaré su nombre), está pelado como una rata en vista de lo que posee en el inventario. Justo al acabar la conversación, vemos a Lilith darle la chapa a Waffa, el vendedor de kebabs a ver si le regala uno porque tiene mucha hambre. El tipo se niega a dárselo por la cara. Recordemos que hemos de examinar TODO para conseguir info importante y otra que pase a la PDA. Bien, no importa el orden que lo hagamos, el caso es que hay que hablar de todos los temas y revisar el escenario a fondo.

Tras hacer esas dos cosas, volveremos a repetir, ya que habrán frases que no saldrán sin haber mirado algo concreto u objetos que no podremos coger o hacer servir si primero no han salido en una conversación. Registremos la calle, en el callejón del traficante, delante tiene un contenedor de basura, lo revisamos cogiendo un dron roto con forma de libélula. A la izquierda del contenedor hay una tubería en la fachada del edificio y bajo ésta la rejilla de un desagüe. De ahí nos llevamos una rata muerta


Justo a los pies del traficante hay más basura, la examinamos, vemos una bolsa de plástico que nos llevamos. Andamos hacia la derecha, miramos la puerta de hierro de la farmacia, el cartel de precios y el monitor colgado en la esquina. En el edificio del Jeff’s Nightclub examinamos el póster de Free Finland y lo cogemos (si no os deja ahora, probad tras haber hablado con Waffa). En la esquina derecha del club hay un cenicero alto, lo revisamos cogiendo un bote de adhesivo viejo. Examinamos y abrimos el panel eléctrico de la farola. Quizá podríamos sacar energía de ahí más tarde. 

Hay que volver a hablar con el traficante para sacar el tema de si tiene baterías recargables y agotar toda conversación. Haremos lo mismo con Waffa a quien nos interesa comentar el asunto de Finlandia, el grupo Free Finland, que nos chive la contraseña a lo que responde que no nos conoce lo suficiente. Escogeremos las frases “...you’re on drugs, you think everyone like birds!” (estás drogado, piensas que a todos les van los pájaros)  y “ We’re sentient too, we know the plight of oppession, man!” (nosotros también somos sensibles, conocemos la opresión, hombre). Conseguimos su confianza, aún así pregunta la contraseña. 


La lista de respuestas es bastante larga, y aunque no lo parece a simple vista, a la izquierda del cuadro de diálogo hay una franja rara que mostrará todas las opciones bajando con la rueda del ratón o dándole a las flechas que hay en ella. Aviso que dicha franja cambia de diseño según con quién hablemos o el escenario. La solución de la contraseña no aparecerá entre las opciones si antes no hemos examinado el póster cogido en el edificio del club. Si no lo tenemos iremos a buscarlo y lo examinamos en el inventario.

Cuando lo tengamos en el zoom, hemos de hacer clic en todos los elementos de la imagen hasta que tengamos lo que queremos: “Whooper swan” (cisne cantor). Ahora al hablar de nuevo con Waffa tendremos esa frase en la lista del cuadro de diálogo para seleccionarla. El hombre nos marea al pedirnos una misión, que le traigamos un cisne y así demostrar nuestro patriotismo hacia Finlandia. A ver macho, no me jodas, ¿conseguir un cisne? Desde luego no hay nada de eso por aquí. Como mucho, a la izquierda de la calle, junto al letrero de neón del Ragnarocks, hay una paloma a la que examinamos y saber así que hemos de capturarla.

Tenemos claro que nadie, ni puesto de drogas hasta las patas, confundiría una paloma con un cisne, sin embargo es la única opción disponible. Deberemos ayudarnos del dron libélula para ello, pero recordemos que está roto. Para reparar el dron lo combinamos con el bote de adhesivo pero se ha secado siendo poco útil. Vamos al callejón del traficante, por la reja de atrás al pasar el ratón, detectamos vapor caliente. Reblandecemos el adhesivo en el vapor y ya podremos utilizarlo para arreglar el dron.


Al mirarlo comprobaremos que no tiene batería, por tanto vamos al panel eléctrico de la farola, lo abrimos y usamos ahí el dron. Sin embargo Flash comenta que así a saco no se puede; necesitamos un cable. Recordamos el monitor colgado en la pared de la farmacia, nos llevaremos su cable. Una vez lo tenemos, volvemos a la farola, abrimos el panel, usamos el cable y luego el dron libélula. Iremos hasta la paloma en la que utilizamos el dron con tal mala suerte que nos la cargamos.

Flash mira apesadumbrado a la paloma muerta en la que pulsamos para que la coja. De buenas a primeras se negará, insistimos varias veces hasta que ceda. Vamos con Waffa a entregarle el “cisne”. Va a ser que no se lo traga y encima se altera al ver al fallecido bicho. Nos tocará meter una trola de proporciones bíblicas a Waffa con las frases:

- You’re on drugs right now, right? (estás drogado ahora mismo ¿verdad?)
- And earlier, you throught "I" was all kindsa birds! (y antes pensaste que yo era una especie de pájaro)
- So obviously you’re hallucinating again! (es obvio que estás alucinando de nuevo)


En este punto hemos de recordar qué tipo de pájaro nos llamó Waffa al hablar con él la primera vez y es aleatorio. Ignoro qué sucede si fallamos, aunque seleccionar “Giant chicken” (pollo gigante) es una buena opción por si acaso. Logramos por fin que nos de un kebab. Se lo hemos de entregar a Lilith, pero como la hija de puta no para de moverse, se complica un poco pulsar en la chica. A cambio nos regala los créditos que lleva encima, los usaremos en el traficante para adquirir un chute de energía.

EEVI, PRESENTE, HACKEANDO

Eevi y Hussar están en el apartamento y la primera se dispone usar sus habilidades hacker a nivel mental entrando en una especie de trance. Hablamos con los 3 personajes que en realidad son programas. Examinamos todo el entorno (en este universo no funcionan los puntos calientes) y por último abrimos el inventario quedando sorprendidos porque ahí no hay objetos, sino utilidades de programación. Entre las utilidades buscamos la de “Run Program Utility” (ejecutar el programa de utilidades), la seleccionamos y usamos en el cañón. Aparecemos en una calle compuesta por datos, andamos hacia la derecha hasta topar con una barrera verde. 


Examinamos la barrera, es un flujo de datos. Examinamos los elementos del entorno hasta que se materialice un gato pirata. En realidad se trata de la entidad que le habló en su cabeza anteriormente, dice que viene a ayudarla. Y lo hace, eliminando la barrera. Continuamos andando hasta otra barrera, la examinamos, el gato vuelve a eliminarla. Seguimos topando con una tercera barrera que franqueamos sin problema. Seguimos al fondo del todo llegando a otro lugar con una pinta más surrealista que el anterior. 


Hay un muro de cristal protegido por unos rayos láser que hacen de cortafuegos. También hay un par de perros vigilando montados en nubes. Lo examinamos todo. Abrimos el inventario y vamos probando las diferentes utilidades en la barrera láser hasta que salta la alarma. Eevi se acojona e intentar largarse pero la entidad-gato se lo impide, y no solo eso, se carga por su cuenta el cortafuegos y a los perros vigilantes. Eevi se altera mucho, esa acción estúpida la ha dejado expuesta haciendo que Carlsberg pueda ir tras ella. 

MARIPOSA, VEHÍCULO MIT-01

Tras la escena con Joey en el tejado, subimos a la nave en donde mantenemos una “conversación” con la entidad que nos ha poseído. Ésta sin dar demasiados detalles, pone al corriente a Mari que va en buscar de otros dos que forman parte de ella al coste que haga falta. De hecho, tiene intención de ejecutar a todo testigo molesto que presencie la operación. En este punto nos dan 3 opciones a elegir, no sé cómo pueda afectar lo que le respondamos, aparte de conseguir un tipo de logro u otro. 


Sea como sea, la misión se llevará a cabo, tanto si estamos de acuerdo como si no. Iremos en dirección al edificio donde vive Eevi y el Ragnarocks.

EEVI, LA EMBOSCADA

La chica despierta sola en su apartamento. Tras lo sucedido no duda que la corporación podría perseguirla, debe desaparecer. Intenta contactar con Hussar y su padre sin obtener respuesta. Salimos del apartamento al pasillo comprobando que está siendo vigilado por un dron. Maldición, no podremos irnos con el trasto ese ahí. Sin pensarlo mucho, seleccionamos la pistola del inventario y disparamos al dron. Revisamos los restos del suelo quedándonos con una placa de metal


Bajamos la escalera para echar un vistazo al bar. Hay soldados esperando y retienen a Klump. Mejor regresamos arriba, además, Eevi quiere poner a salvo a su gata antes de huir de este lugar. El inconveniente es que el maldito minino no se dejará agarrar, a ver cómo narices nos lo montamos. Usamos la mano de hacker en la puerta del apartamento de Klump y entramos. Del suelo cogemos un cartón de tabaco, un bote de aerosol bajo el perchero. Examinamos todo para que diferente información pase al PDA. 


De las fotografías de la pared, cogemos la más pequeña en blanco y negro. De la mesa de trabajo izquierda cogemos un dispositivo láser y una lata de comida. También sobre esa mesa hay un brazo cibernético, usamos ahí el láser, de ese modo sabremos que el dispositivo necesita pilas. Salimos al pasillo y subimos al tejado. Ahí hay un dron araña que vigila el lugar e impide nos acerquemos a la chabola de Hussar. Por suerte sólo ataca si detecta una amenaza. Retrocedemos al pasillo y entramos al apartamento de Eevi.

Abrimos el armario del recibidor, usamos los puntos calientes para localizar una chaqueta, de lo contrario no se ve. Pulsamos hasta 3 veces en la chaqueta para encontrar las llaves de la moto. Revisamos la radio vintage de la mesita de noche a la cual extraemos las pilas que pondremos en el dispositivo láser. Ahora consigamos que la gata nos siga sin destrozarnos con sus uñas. Abrimos la lata de comida con la mano-garra del inventario y se la damos a Faxina, su icono pasa al inventario aunque también la veamos en pantalla. 


Subimos al tejado, usamos el láser en el dron araña y la gata rematará al trasto. Seleccionamos el icono de Faxina y lo usamos en la chabola de Hussar, de ese modo la pondremos a salvo en su interior. Debemos largarnos y hay dos modos de hacerlo: a través del bar enfrentándonos a los guardias (cosa que puede causar problemas e incluso la muerte) o usando la escalerilla de emergencia apoyada en la barandilla y que desciende por la fachada. Pero antes de irnos, porque NO podremos volver seguramente, llenamos el bote de aerosol en el charco de agua del tejado. 


Acto seguido pulsamos dos veces en la escalerilla. Ya en la calle empezamos a andar hacia la derecha pero nos pillan. En teoría podemos simplemente rendirnos o disparar con la pistola. Sin embargo, supongo que por algo que elegí antes, el juego no me dio más opción que rendirme.

Nota. He usado el aerosol lleno en la placa de metal del inventario pero no he llegado a usarla en el juego, al igual que el cartón de tabaco, etc. Imagino que éste es uno de los varios objetos que al resolver una situación de cierta forma no llegué a necesitarlo, pero como dije al inicio en el apartado Controles, es preferible poseer el máximo de cosas para tener más posibilidades de acciones.

FLASH, 12 HORAS ANTES, ALCANTARILLAS

Hablamos con los otros robots, miramos todo. Hay un divertido guiño a Monkey Island con el muñequito de LeChuck colgado en el muro. Entramos a la guarida de Flash entrando por la puerta reforzada derecha. Cuando el juego nos deje examinamos todo. Examinamos la pantalla del ordenador, pulsamos para usarla y acabamos tocando el enchufe de VR de la pared cuya función es conectarnos virtualmente. 


FLASH, DISCOTECA VIRTUAL

Al fondo vemos una discoteca, el portero pide contraseña para entrar. Sin embargo en este sitio no vemos pista alguna que nos sirva. Lo resolvemos del siguiente modo, insistimos un montón de veces en pedir al portero que nos diga la contraseña, o al menos una pista, hasta que ceda diciendo “Ken”. NO debemos dejar la conversación con el portero, en caso de hacerlo se habrá de empezar de cero. En este punto los desarrolladores se les fue un poco la pinza, bueno, se les fue bastante. 


Hablamos de nuevo con el portero, le decimos saber la contraseña y de entre las opciones (recordar que hay más frases de las que se ven a simple vista) que vayan saliendo seleccionaremos:

Ken
sent…
me…
again

El por qué de estas frases es la parte en la que los desarrolladores se sobraron ya que es la contraseña que se usa en el juego Leisure Suit Larry para entrar al cuarto secreto del bar Lefty’s. Si bien para mí no fue un misterio, la gente no tiene porque haber jugado a esa aventura para poder resolver esta parte, es una putada de grandes proporciones que tendrían que corregir en algún parche. En fin, logramos acceder a la discoteca. Por extraño que parezca, mantenemos una conversación con el micrófono. 

En ese diálogo en un momento dado hemos de seleccionar las siguientes frases:

- About us… (sobre nosotros...)
- You said you be needin’ me, what you need the Grandmaster for? (has dicho que me necesitabas, ¿para qué necesitas al Gran Maestro?)


Explicará que está atrapada aquí y sólo podrá irse si completamos una melodía. En cuanto aceptamos y le decimos que empiece, da comienzo a un puzzle compuesto de 3 fases por desgracia aleatorias al punto que cuando fallamos la secuencia la siguiente será distinta. No puedo dar una solución directa, mejor explicar lo mejor que pueda las mecánicas para facilitar el asunto. Bien, el micrófono describirá de forma muy vaga varios sonidos musicales o instrumentos. Nosotros debemos reproducirlos activando los tocadiscos.

El número de instrumentos o sonidos que pide tampoco queda siempre claro, va a ser un puzzle un poco de ensayo-error bastante cansino que bien podrían haberse ahorrado. Ignoro en qué punto los desarrolladores creyeron que todo el mundo tiene oído musical o facilidad en esos menesteres. Para rizar el rizo, en cada fase la descripción de esos sonidos también cambia por lo que volveremos a sentirnos perdidos. Para familiarizarnos con los tocadiscos, de izquierda a derecha, éstos reproducen lo siguiente:

batería, bajo, sonido rítmico, guitarra eléctrica, voces, instrumento de cuerda indefinido asiático

Cada vez que escojamos varios tocadiscos poniéndolos en marcha, hablaremos con el micrófono para saber si hemos acertado, con lo que pasamos al siguiente segmento, o por el contrario la hemos cagado, con lo que tocará lidiar con otra vaga descripción distinta a la que dijo y probar suerte. Recomiendo que, una vez tenemos claro cuál descripción se corresponde a un tocadiscos, cuando no tengamos pajolera idea de lo que el micro dice, seleccionar un tocadiscos para que diga que no es correcto y pasar varias descripciones hasta que veamos una que podemos identificar.

Pasemos ahora a algunas de las distintas descripciones que pueden corresponder a los tocadiscos. Falta saber cómo lo traducirán al español, por lo que actualizaré entonces la guía y no antes por si acaso lo que yo ponga no se correspondiera. Advierto que están mezcladas las 3 fases en ellas porque tomaba notas como una loca y seguramente tampoco están todas las variantes posibles, así que espero que al menos sirva un poco de ayuda. Enumeramos los tocadiscos de izquierda a derecha:

Tocadiscos 1. Overhead, Overhead vital nonetheless, Rhythm, Repetition
Tocadiscos 2. Underlying repetiton, Underlying vibrations, Bop their head (a veces también es batería, es algo lioso), Four strings
Tocadiscos 3. Clear notes, Melody
Tocadiscos 4. Rock, Electric rawness, Distortion acoustic heritage, Something rebellious
Tocadiscos 5. Human touch, Human related, Thoath vibrations
Tocadiscos 6. Exotic not know in Bornholm (o unheard), instrument far away 


Una vez superada la última fase iremos a un cuarto cerrado. El suelo está plagado de vinilos, hemos de recogerlos todos. En ese momento el micrófono nos comunica que en realidad necesita el cuerpo de Flash para escapar de aquí. Sin importar lo que respondamos, lo hará de todas formas. El asunto no acaba de salir bien, porque cuando Flash se desconecta de la red cae al suelo fulminado. 
 
EEVI, PRESENTE, MUELLE

Estamos en el muelle con Mari y sus soldados apuntando sus pistolas hacia Klump. Mari nos dirá que tiene una misión para nosotros, más vale que la cumplamos o si no lo pagará Klump. Por otra parte Joey, el jefe de seguridad, nota rara a su jefa. Hay que ser prudentes porque de lo contrario la entidad es muy capaz de eliminarlo. 


EEVI, BAR RAGNAROCKS

Subimos a su apartamento para prepararnos a entrar en el mundo virtual a rescatar uno de los “fragmentos” que componen la entidad. Directamente aparece el mapa de la ciudad y hemos de localizar la señal que permitirá saber dónde está a quien busca la entidad. La encontramos en Haven, situado en la esquina inferior derecha. Primero examinamos la zona y luego pulsamos en ella para salir del trance e ir hacia allí. 


EEVI, ALCANTARILLAS

Echamos un vistazo a todo, bajo los ojos de la chica algunas descripciones son distintas. Ante la puerta de la guarida de Flash vemos un gran robot golpeándola. Hablamos con él diciendo que se aparte o se arrepentirá, esto provoca que nos agarre del cuello. De las cuatro frases que aparecen, escogemos cualquiera de las dos primeras: la de te tengo donde quería o la de te mandaré a la planta de reciclaje, no importa. Con las siguientes frases sí hemos de proceder con cuidado, escoger la incorrecta significa la muerte, aunque también es un logro. 


En caso de morir volveremos a aparecer al inicio de la alcantarilla, así que hay que preocuparse. Lo correcto es disparar a la cabeza, se la arrancamos y nos la llevamos de recuerdo. Entramos a la guarida de Flash viendo que está tirado aún en el suelo. Lo examinamos y tocamos comprobando su estado. Probamos repararlo utilizando la mano de hackear, no surte resultado, en realidad necesita una batería nueva. Salimos y preguntamos al robot mecánico tras el muro si tiene una. Pues sí, la tiene, haremos un trueque por ella ofreciéndole distintas cosas que hemos ido acumulando. 


Ignoro si algunas cosas sirven, lo que es seguro es que aceptará la cabeza del robot gigante de la cual sólo se quedará una pieza. Regresamos a la guarida, le colocamos la batería a Flash, usamos la mano hacker, pulsamos en el enchufe VR de la pared… pero nada, no funciona. Eso es debido a que el monitor de su ordenador sigue encendido, hemos de apagarlo para que al tocar el enchufe VR toda la energía se dirija a Flash. El androide despierta, escuchamos de nuevo esa maldita voz que oigo tanto cuando se las de rapero guai. 

DOS DÍAS MÁS TARDE

Mari se halla en el tejado del apartamento de Eevi manteniendo una conversación con la entidad quien nos pone al corriente del plan que quiere que llevemos a cabo. Mari lo considera una verdadera temeridad, un suicidio por su peligrosidad. Nos reunimos con los demás en el Racknarocks, agotamos las frases de la conversación. La entidad lo tiene todo pensado, cada uno del grupo tendrá algo que hacer y visitarán diversos lugares para obtener la colaboración de varios grupos. 


Cuando Eevi se quede sola, miramos al gato Apollo y hablamos con él para enterarnos de algo divertido. Charlamos también con Klump y acto seguido andamos hacia la derecha, pulsamos en el vehículo 2 veces para subir e irnos. Este vehículo lo haremos servir todo el rato a partir de ahora, en cuanto subamos siempre tendremos una lista de ubicaciones. No es exactamente lineal, por tanto se nos permite ir un poco a nuestro rollo. Total, tendremos que hacer viajecitos entre ellos para resolver situaciones.

Recordemos que pueden haber más opciones que las que se ven a simple vista en la lista.

RESTAURANTE GLASHUSET 

Notaremos que de forma automática manejamos un personaje concreto y al resto tenemos sus iconos en el inventario que pueden utilizarse como un objeto más en caso que necesitemos de sus habilidades. En este caso manejamos a Mari. Hablamos con las androides de seguridad. El de la derecha nos ignora, con el de la derecha agotamos los temas. Es un sindicalista al tiempo que cumple las normas a rajatabla: o demostramos ser Mari mostrando una identificación u objeto o de entrar al edificio nada de nada. 


Intentamos otra estrategia, seleccionando el icono de Flash del inventario o pulsando directamente en éste para lo mismo y usamos ese icono en el guardia de la izquierda. Si bien conectamos con él, seguirá negando el acceso. Volvemos a la nave y escogemos ir a la oficina de Mari.

OFICINA DE MARIPOSA

En uno de los estantes junto al escritorio hay un trofeo personalizado que servirá para demostrar quién somos. Lo cogemos y salimos de aquí montando en el ascensor.

RESTAURANTE GLASHUSET 

Le mostramos el trofeo al guardia, el muy cabrón tiene ganas de tocar los cojones porque sigue poniendo pegas. Esta vez dirá que demostremos dar soporte a los de “su clase”. Su puta madre. Nada pues, volvamos al vehículo.

ALCANTARILLAS

Manejamos a Flash, los demás se han quedado en el vehículo. Los otros droides han desaparecido. Nos limitamos a coger el póster del muro junto al hueco del mecánico. Nos vamos.

 RESTAURANTE GLASHUSET

Mostramos el póster al guardia y entramos al vestíbulo. Lo examinamos todo, es divertido hacerlo con el letrero azul de la convención de Furros y el intento de los demás de explicarle a Mari de qué va el asunto. De los 3 recepcionistas, hablamos con la de la izquierda que no está ocupada. Malas noticias, sólo los miembros VIP, o siendo amigos de uno, nos franqueará el acceso al restaurante al conocer la contraseña. Hablamos con Gunther, el tipo del traje apoyado en el mostrador. 


Cuenta que tiene un problema, a pesar de ser rico, está sin un duro al no poder acceder a sus cuentas. Preguntamos si conoce el restaurante, oh sí, vaya si lo hace, es cliente VIP. Interesante… Le comentamos que podríamos ayudarnos mutuamente: nosotros aportamos los créditos que necesita para volver a Alemania y él por su parte nos ofrece la contraseña necesaria. Se la decimos a la recepcionista con lo que ya podemos pasar al interior del edificio.  Pulsamos en el detector de metales pegado al mostrador, éste pitará.

Por supuesto el grupo no tiene intención de dejar sus objetos fuera de la vista, así que no queda otra que neutralizarlo. Aquí no hay nada que sirva por tanto nos largamos.

LA BANDA ANDROIDE DE LOS CIRCUITOS DEL CAOS

Al llegar vemos un camión, un contenedor industrial que es la entrada al grupo de la Banda Androide y un perro robot vigilando. De momento pasamos de esto y andamos todo a la derecha. Vemos un vagón de tren abandonado, en la entrada de éste se aprecia una especie de luminosidad y al situar encima el ratón aparece como “desconocido”. Examinamos y tocamos ese punto, Flash sabrá que ahí hay un androide que usa tecnología para ocultarse. Hablamos con él cuando consigamos que se muestre. Le preguntamos entre otras cosas qué tiene para vender, interesándonos por un codificador


Claro, dispone de uno, pero no acepta créditos ni nada rastreable, él hace intercambios. Le entregamos la cadena de oro de Flash que tiene en el inventario. Solucionado este problema, iremos a curiosear lo de la Banda Androide, recordemos que precisamos de su colaboración para el plan de la entidad. Ahora sí miramos todo el entorno del escenario. Examinamos y hablamos con el perro robot que vigila el contenedor que nos concederá permiso para acceder. Pasamos al interior del contenedor. 


En la realidad el contenedor solo es una puerta que lleva al refugio. Echamos un buen vistazo, hablamos con el droide encima de los cubículos y con la humana que se cree una androide e intenta reparar el generador. Miramos y hablamos con C1rcu1it, el androide sentado en una caja ante el agujero del suelo. Se trata del líder de la organización. Pedimos su ayuda para tomar los laboratorios. De buenas a primeras pasa de la idea, finalmente logramos convencerlo si nos encargamos del grupo de cazadores de androides que están acampados en el callejón de atrás. 


Salimos del refugio y nos metemos por la callejuela a la izquierda del camión. Vemos el campamento de los cazadores, la simpatía de esa gente brilla por su ausencia. Flash siente verdadero odio por ellos, su deseo de eliminarlos es evidente, mientras que Mari tiene un ligero encontronazo con una de ellos. Esto no pinta bien. Imagino que hay más de un modo de solucionar esto, como en otras ocasiones, yo relataré lo que hice. Cogemos una caja de munición que hay junto al coche. Examinamos el altavoz y la radio, luego nos serán útiles. 


De momento volvemos al transportador para ir a buscar objetos que necesitaremos para la misión.

ALCANTARILLAS

Entramos a la guarida de Flash y cogemos una lata de pintura en spray que hay encima de la radio. Si la miramos en el inventario sabremos que es muy combustible. 

LA BANDA ANDROIDE DE LOS CIRCUITOS DEL CAOS

Pasamos al callejón del campamento de los cazadores. El plan es eliminar a todos ellos a la vez, pero para llevarlo a cabo necesitamos distraerlos. Encendemos la radio para que el tipo apoyado en el árbol deje de prestar atención, usamos el icono de Mari en la cazadora del centro y el icono de Eevi en la cazadora de la izquierda. Cuando tengamos a los 3 distraídos echamos la lata de spray del inventario en la hoguera. Se producirá una gran explosión resolviendo el problema de los androides.

Vamos a ver al líder de los androides a su refugio, le informamos haber cumplido su exigencia. Trato hecho, nos ayudará con lo nuestro. Flash no acaba de sentirse muy bien por haber tenido que matar. Como antes dije, es probable que se pueda hacer de otro modo porque hemos cogido objetos que así lo dejan ver, pero yo no tengo idea. Volvemos al transporte.

RESTAURANTE GLASHUSET

Usamos el codificador en el detector de metales neutralizándolo. Pasamos hacia la izquierda llegando a una sala llena de gente de la convención de furros. Nosotros continuamos hacia el ascensor al otro lado de la sala. A través de él llegamos por fin al restaurante. Hemos de localizar al contacto de Eurograv. Examinamos a los presentes para deducir de quién se trata. Resultará ser la mujer con el vestido lila. Intentamos hablar con ella pero nos ignorará totalmente, exige que le traigan su comida. 


En vista que no hará caso hasta que la tenga, nos encargaremos nosotros de eso. Las puertas dobles conducen a la cocina están cerradas, examinamos el panel numérico junto a ellas, usamos a Eevi para que haga su magia con el hackeo y entramos. Sin embargo tal y como nos ve el chef nos larga con viento fresco. Iremos hacia el ascensor y abajo vamos hacia recepción. Allí hablamos con el recepcionista del centro con la frase de que parece muy ocupado. 

De ese modo sabremos que es quien se encarga de recursos humanos, por tanto puede registrarnos a los 3 como ayudantes de cocina. Una vez hecho, regresamos a la cocina del restaurante. Allí le decimos al chef que hay una clienta demandando su pedido. Al hombre se la suda, al punto que abandonará su puesto. Tendremos libertad para examinar la cocina a gusto. Cogemos una manzana de la caja sobre el mostrador y vigilamos los fogones esperando a que un dron llegue y deje una olla encima. En ese instante metemos la manzana en su interior. 


Dejamos que el dron continúe cocinando  y se la lleve. Salimos al comedor y usamos el icono de Flash en la mujer de lila a la que extraerá sus credenciales. Esta serie de acciones me parecieron raras, me da que pensar que a lo mejor usar directamente a Flash lo resolvía sin hacer lo demás. pero por si acaso mejor cumplir todo. Además, en otro momento sí hemos de entrar en la cocina y librarnos del chef, así que tampoco es un pérdida de tiempo hacerlo en este momento. Hora de irnos.

DIRIGIBLE DE LA IGLESIA NÓRDICA

En esta ocasión la localización está situada en un zeppelin. Hablamos con la, digamos, sacerdotisa vigilante. Pedimos ver a su líder, no será asunto sencillo hemos de superar varias pruebas. La primera será para entrar al propio templo, las otras nos las harán otros miembros de la congregación. Genial, hemos de tratar con estos tarados. 


Primera prueba
En fin, queremos pasar la primera prueba la cual será demostrar que somos puros del norte. Nos ha jodido la loca esa, ¿y eso cómo se hace? Pues parece que hay que traerle algo natural que sea del norte de Finlandia. Examinamos el cadáver del policía clavado en la pared y nos largamos. De los lugares que hemos visitado, sólo hay uno en el que hay lo que buscamos. Se trata de las flores blancas sobre el mostrador de recepción del edificio del restaurante.

El problema es que esas flores son propiedad de la recepcionista androide de la derecha. Hablamos de todo con ella. Las flores son un regalo por lo que ni dejará que nos las llevemos ni tampoco las vende. Tendremos que jugar sucio al respecto y utilizaremos el icono de Flash en la recepcionista para que la engañe y finalmente podamos llevarnos las flores y entregárselas a la guardiana del templo. Entramos a éste, veremos a otros 3 miembros de la iglesia con sus túnicas que nos someterán al resto de pruebas. Esperemos que valga la pena porque tienen una pinta de pringados de cojones. 


Segunda prueba
Hablamos con la mujer, su prueba consiste en responder a la pregunta de cuál es la casa de Odin en la ciudad. Si ehemos estado prestando atención, leyendo info del PDA, etc, sabremos que entre las opciones hemos de buscar “Arkanost” y la seleccionamos. Perfecto, otra menos.

Tercera prueba
A continuación hablamos con el tipo de la barba blanca de la izquierda. Su prueba consiste en conseguir un objeto relacionado con Loki. Dejamos el templo y vamos a la cocina del edificio del restaurante. Examinamos la caja de las manzanas y de ese modo a Eevi se le ocurrirá que son un buen símil con el pecado y Loki. Yo no le veo el símil por ningún lado pero bueno. El caso es que cogeremos una manzana de la caja, pero tal como está, cruda, no sirve para la prueba.

Como antes a la hora de cocinar, esperamos que el robot deje la olla sobre el fuego, metemos la manzana dentro, tras unos segundos hemos de rápidamente recuperar la manzana ya cocida antes que venga el dron a llevarse la olla. De vuelta al templo a darle la manzana al tipo de la barba. 


Cuarta prueba
Hablamos con el miembro que queda. Esta será una prueba de lucha y encima aleatoria. Sus putos huevos, en serio, menuda pérdida de tiempo con el minijuego de las narices. Ni siquiera hay una estrategia a seguir, simplemente aparecerán alternativamente dos tipos de acciones: bloquear sus golpes o atacar. Podemos escoger que luche cualquiera de los 3 personajes, yo preferí decantarme por Flash, las chicas no tienen pinta de haber participado en una pelea en su vida.


A partir de que se inicie el combate, seleccionad lo que os rote porque en serio que es una estupidez sin sentido. En caso de ganar obtenemos un logro y permiso para ver a su líder. En caso de perder también nos dejarán ver a la líder. Hablamos con Corinna, la mejor estrategia es comportarse con diplomacia para que acepte el trato de concedernos su ayuda. Hecho esto, regresamos a nuestro vehículo y procedemos a visitar el último lugar y asociación que queda.

CUARTEL GENERAL FREE FINLAND 

Echamos un buen vistazo a todo el escenario para acumular datos en la PDA. Andamos hacia la derecha donde están los otros. Por mucho que nos fijamos, no parece haber entrada alguna que lleve al cuartel general de los Free Finland. Pero al examinar al cisne de la derecha del todo notamos que uno de sus ojos es de color rojo. Al parecer el ave no es real y emite una señal que proviene del estanque. En medio de éste se vislumbra una escotilla, la miramos y tocamos. Será imposible abrir sin vaciar el agua del estanque. 


Tanto Eevi como Flash probarán interactuar con el cisne para eliminar la señal sin conseguir resultado. Utilizaremos un método más arcaico aunque efectivo, hacemos que Eevi le pegue un tiro tras lo cual el estanque se vacía. Abrimos la escotilla y descendemos a la alcantarilla. Este sitio es un laberinto por desgracia aleatorio para cada jugador, incluso al equivocarnos volverá a ser diferente el recorrido. Tan sólo sabremos que vamos bien si Mari dice que el sitio le resulta familiar, aún así es muy fácil cagarla. 


Es bastante desesperante que los desarrolladores se les vaya la mano con el aleatorio, vale que pueda ser distinto para cada uno, pero el recorrido tendría que ser igual por si la cagamos saber cuál era la ruta hasta ese momento. Admito que me cabreó lo suficiente esto como para buscar ayuda externa, y la localicé, por suerte. La forma de resolver el laberinto de los huevos es fijarse en la dirección de la corriente del agua del canal y seguirla, en cada túnel notaremos que es distinta. Finalmente logramos llegar a la entrada del cuartel de los Free Finland. 


Hablamos con el tipo que custodia la puerta y pasamos al interior. Vaya, pero si ahí está Waffa, el vendedor de kebabs. Hablamos con el de todo. A la derecha del sofá hay un bote con ácido, lo examinamos y cogemos. Andamos hacia la derecha, encontraremos a Hussar descansando tranquilamente, la miramos y hablamos con ella consiguiendo fácilmente su cooperación. Cumplidas todas la misiones y colaboraciones nos relajamos y visionamos las animaciones finales en lo que para mi es un momento muy anticlimático, la verdad. El final es abrupto y nada claro. 


Ignoro si otras decisiones-diálogos varían esto, pero por lo que he podido observar de otros jugadores hasta el momento, obtuvieron el mismo desenlace que yo. Deja muchas cuestiones sin resolver, quién cojones es la entidad, por qué está en dividida en tres, quién mierda es la madre a la que se refieren… Tampoco dejan claro en ningún momento que haya una continuación del juego que pueda explicar esas dudas. En fin, ya veremos.


Guía realizada por Chuti.

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