sábado, 27 de noviembre de 2021

Conway Disappearance At Dhalia View (PC)

Quince años después del secuestro de un bebé, en el complejo de residencias de Dhalia View se produce otro crimen similar con la desaparición de una niña de 7 años. El detective retirado Robert Conway decide tomar el asunto en sus manos. La limitación que le supone estar en una silla de ruedas no frenará su empeño en investigar a fondo espiando las actividades de sus vecinos en busca de pruebas que le lleve al camino de la verdad.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Suspense, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, teclado, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PS, Xbox, Switch

Lo mejor. Muy buena trama con evidente influencia de la película La Ventana Indiscreta de Alfred Hitchcock. Buenos gráficos y gran ambientación. Que el protagonista sea alguien en silla de ruedas con la dificultad de manejarlo haciendo la experiencia real. Buenos retos.

Lo peor. Un poco más de música habría estado bien. El ritmo es algo lento. Algunos bugs gráficos y de otra índole que obligan a cargar partida. En algunos puzzles no explican la mecánica siendo algo lioso adivinar qué hacer. La perspectiva de la cámara estorba bastante.

CONTROLES

Jugabilidad. Al iniciar el juego concretaremos ciertas especificaciones. Recomiendo acceder a “Más Opciones” y ahí escoger todo a nuestro gusto incluido el tamaño y color de los textos. Las teclas y acciones nos las van indicando en el juego. El puntero del ratón es un redondel que cambiará cuando podamos examinar algo o cogerlo. Todos los objetos a examinar se marcarán en pantalla con la letra F, es conveniente mirarlo absolutamente todo para no descartar posibles pistas.

Para coger objetos hemos de mantener pulsado hasta llenar una franja. Todos los objetos pueden ser rotados en pantalla con las teclas A-D, es aconsejable hacerlo por pistas o coger cosas. Con la tecla ESC vamos al Menú. El juego tiene guardado automático, nos fijaremos en la flor rosa en la parte inferior derecha de la pantalla antes de cerrar o perderemos progreso. Son pocas, pero hay algunas escenas-conversaciones con tiempo limitado.

Nota: Aconsejo no jugar con los gráficos y sombras a tope porque el juego se torna muy oscuro y podemos muy fácilmente no ver objetos escondidos por culpa de eso.

Cámara. La usaremos mucho. En ocasiones espiaremos a nuestros vecinos en tiempo real, por lo que si no estamos vigilando cierta ventana en el momento adecuado perderemos información. Hay que ir pasando la cámara por el escenario y, cuando veamos que las líneas interiores de encuadre se vuelvan amarillas, hacemos zoom para tomar foto.

Inventario. Accedemos con la tecla E. Los objetos pueden examinarse, rotarse o leerlos en caso de documentos.

Diálogos. Son muy escasos. Durante las conversaciones se marcarán una serie de frases para preguntar al personaje, sólo nos dejan escoger una, así que pensadlo bien para sonsacar lo que se pueda. 

Cuaderno. Accedemos al cuaderno con la tecla Tabulador. Es bastante útil ir consultándolo para saber cuáles objetivos tenemos por hacer o cuales hemos completado. También ponen los perfiles de los sospechosos a los cuales se va añadiendo la información que acumulamos acerca de ellos, nos ayuda a hacer posibles deducciones. Durante el juego encontraremos 12 sellos coleccionables que se guardan en el cuaderno que pueden ser perdibles.

22 DE JUNIO DE 1954, DHALIA VIEW

El sonido de las sirenas de la policía despierta a Conway, algo ha sucedido en la vecindad. Pulsamos en la silla de ruedas y avanzamos hacia la mesa izquierda de la ventana. De ahí cogemos la cámara, dejamos el zoom y echamos un vistazo a la calle. Nos dedicaremos a pasar la cámara por todo el escenario en busca de la gente presente y de pistas. Cuando veamos algo de interés haremos zoom y tomaremos una foto en caso que las líneas interiores de enfoque pasen a color amarillo. 


De izquierda a derecha tenemos: En la casa de al lado la anciana Sra. Doerr, haremos zoom y sacaremos foto para obtener una explicación. Foco policial, zoom en el letrero de la prueba de la cuerda, hacer foto. Mujer fumando apoyada en el coche de policía, es Shirley Downes la dueña del pub. En el centro de la plaza (hay que bajar la cámara), foco, foto al cartel del trapo con restos de cloroformo. Garaje, zoom y foto al dueño Harold Levy. Focos policía ante la casa del frente, fotos al cartel de la mancha de sangre y la maceta rota.


En el interior de esa casa, a través de las ventanas inferiores, vemos al Sr. Morgan y una policía tomándole declaración, no se puede hacer foto, es solo para verlo. Hacemos foto del coche de policía ante la casa. Por último a la derecha del patio hay una pareja sentada en una escalera, zoom y foto a Theo y Annabelle. Hemos visto todo lo que era relevante en este momento, si el juego no nos saca de esta perspectiva, lo hacemos nosotros pulsando en la tecla F. Avanzamos hacia la mesa de la cocina de donde cogemos el cuaderno que será útil a lo largo del juego y en el cual nos marcan los objetivos a cumplir entre otra información. 


Salimos del apartamento por la puerta junto a la nevera. Recorremos el pasillo hasta el ascensor, pulsamos en el botón, dejamos el zoom de éste y nos metemos dentro del ascensor. A estas alturas ya nos hacemos una idea que moverse en silla de ruedas no va a ser un paseo precisamente. Al llegar a la planta baja nos dirigimos hacia la izquierda dos veces a la puerta de salida del edificio, una verde junto a unos buzones. Hacemos un alto en los buzones y los examinamos, ahí encontramos el primer Sello coleccionable. 


Ya en la calle es indiferente por quién comencemos a hablar, personalmente siempre prefiero hacer un barrido de escenarios de izquierda a derecha. De paso miraremos de nuevo todos los focos de evidencias por si añade algo más de información o se nos pasó uno por alto desde la ventana. La Sra. Doerr pide que nos acerquemos para entregarnos un broche de la niña que ha encontrado en el suelo ante su casa, lo cogemos de su mano. Intentamos interrogarla pero la mujer nos deja con la palabra en la boca y se larga. 


Seguimos con Shirley, poco tiene que contar aunque no duda en señalar a Harold Levy como alguien que no es trigo limpio. Charlamos acto seguido con Harold, decir que es seco y parco en palabras es quedarnos cortos. Vayamos a charlar con el matrimonio compuesto por Theo y Annabelle. Al acabar veremos salir al Sr. Morgan de su casa, nos acercamos a él, lamentamos el secuestro de su hija y ofrecemos investigar el caso. Le mostramos el broche, lo reconoce. Vamos hacia la rampa que lleva a nuestro edificio cuando llega Catherine, la hija de Conway. 


La agente no le hace mucha gracia que su padre se inmiscuya en asuntos policiales, aunque admite que no tienen ni idea de dónde comenzar a buscar a la niña, van dando palos de ciego. Emprendemos el regreso a casa.

CASA DE CONWAY, DÍA SIGUIENTE, TABLERO DE DEDUCCIÓN

A medida que acumulamos datos tras un capítulo, Conway retorna a su casa a conectar las pistas que haya descubierto hasta ese instante. Tenemos una foto central con una etiqueta, pulsaremos en ella para saber exactamente qué dato queremos afirmar, en este caso el lugar exacto en el que se halló el broche de la niña. Tenemos dos fotografías en las cuales buscar el dato. Pulsamos por ejemplo en una, todas las veces que hagamos esto aparecerá destacado en la imagen o documento ciertas partes en azul claro. 


Esto indica que debemos escoger la opción correcta entre esas posibilidades dotando al puzzle de cierta dificultad. Esta vez el asunto debería ser sencillo si prestamos atención a las palabras de la Srta. Doerr. Por tanto pulsamos en la lupa de la foto de la zona del patio en la que está la casa de la anciana y Shirley. Pulsamos en el recuadro azul ante la casa de Doerr, al hacerlo salimos automáticamente del zoom y tenemos una chincheta con un hilo rojo partiendo de ese punto. 


Pulsamos en la chincheta de la etiqueta de la foto central del broche conectándolas ambas. En el centro de la foto principal aparece la frase REVISAR TEORÍA, hacemos clic en la frase, en caso de ser correcta la deducción termina el puzzle, en caso de equivocarnos Conway dirá que hemos de revisar un poco mejor las pruebas. Para eliminar el hilo rojo de una conexión que no queramos pulsamos en ésta con el botón derecho del ratón o bien situando éste en la chincheta de la etiqueta y seleccionar la opción para eliminar.

ESPIANDO A LOS MCKEE

En diversos momentos del juego espiaremos a nuestros vecinos. Hay que ser muy cuidadosos al respecto porque las acciones pasan en tiempo real, es decir, si no pillamos cierta escena en el momento la perderemos por lo que hay que estar atentos y sacar todas las fotos que hagan falta. La escena se inicia con Anabelle llegando a la verja de entrada a la plaza, ella permanecerá un ratito ahí así que es momento de aprovechar a mirar otras cosas. Miramos la ventana de abajo de la casa del Sr. Morgan, le enfocamos y sacamos foto. 


Miramos la entrada principal de su casa, alguien ha dejado flores en el suelo, zoom y foto. Miramos el tejado del garaje, encima de este hay un zapato de hombre tirado, zoom y foto. Lo del zoom sobreentiendo que lo habéis pillado por lo que no me iré repitiendo al respecto aunque sí seguiré diciendo las fotos a sacar. Centrémonos en Annabelle, la enfocamos, sacamos foto y a partir de ese momento espiaremos únicamente a ella y Theo. A través de las ventanas de su casa se les ve mantener una acalorada discusión. 


Annabelle irá a la despensa de la derecha y ve algo raro que la altera visiblemente, recordemos sacar foto de cada momento que las líneas pasen a amarillo. Theo intenta calmarla sin éxito. Seguimos observándola, se levantará y cogerá un cuchillo e irá a la cocina. Entrega el cuchillo y luego un mazo a Theo para escoja un arma. Esto no pinta bien. Seguimos a Theo a la despensa, baja la cortina para que no se vea qué va a hacer. Si antes no dio tiempo, aprovechamos ahora para acabar de revisar la plaza. 


Tras un rato, ambos asoman la cabeza por la puerta y Theo sale cargado con una alfombra en cuyo interior se aprecia un pequeño cuerpo el cual lleva como puede hasta el coche  y lo carga en el maletero mientras Annabelle distrae a Morgan. No puede ser… ¿el cadáver de la niña? Hacemos foto del cartel de desaparecida que Morgan pega en el poste para finalizar esta fase.

INVESTIGAR EL APARTAMENTO DE LOS MCKEE

Al día siguiente, apagamos el despertador, miramos el tablero de pruebas y echamos un vistazo a las anotaciones del cuaderno para leer los perfiles de los sospechosos. Pasamos mucho de entrar en la habitación de la luz roja porque no hay nada que hacer ahí, aparte de mirar. Salimos por la puerta al salón y de ahí entramos por las puertas dobles abiertas junto a la principal. Nos acercamos a la mesa, miramos el maletín de abajo y de ahí sacamos las herramientas de investigación que quiere Conway. 


Salimos del apartamento. Usamos el ascensor y en la planta baja nos metemos por el pasillo de la derecha. La puerta del fondo recto es el apartamento de los McKee. Antes de llegar notamos un fuerte olor a lejía en el aire. Llamamos a la puerta, abre Annabelle, de mala gana nos dejará entrar aunque mostrando impaciencia y ganas de perdernos de vista lo antes posible. Pedimos usar el aseo, una vez dentro, examinamos la papelera. Cogemos un papel arrugado, lo abrimos, hacemos una foto y lo leemos. ¿Un embarazo?, interesante. 

Abrimos el armario sobre el lavamanos, en ese instante ella vendrá a preguntar cuántos azucarillos queremos con el té. Tenemos tiempo limitado para responder. Cuando se va volvemos a prestar atención al interior del armario. Cogemos la botella de perfume y al volver a dejarla Conway la pone en otro lugar. Eso nos permite ver el papelito que había debajo, lo cogemos, fotografiamos y leemos. Es un billete de tranvía sin usar. Ahora, esto es importante, cuando registremos casas ajenas dejaremos las cosas como las encontramos


Al menos todo lo que el juego permita, hay cosas que nos deja y no nos preocuparemos por ellas. Por tanto cerramos las puertas del armario tal y como estaban. Accionamos la cadena del inodoro como disimulo y aparecerá en pantalla la opción “Salir del aseo”. En caso que estemos dentro de un sitio y no veamos esa opción, quiere decir que nos falta algo por hacer/encontrar. Al salir del aseo vemos como ella sale de una habitación que cierra con llave. La acompañamos a la cocina en donde iremos haciéndole preguntas. 


Algunas cosas relevantes que diga quedarán flotando como frase en pantalla. Observamos también como coge la llave de la despensa de la parte superior de un mueble. Dichas frases relevantes se colocarán luego abajo y sólo podemos escoger UNA para seguir con el interrogatorio, procuremos que sea la más adecuada. En esta primera vez responde igual, más adelante en la aventura podemos obtener información diferente o provocar al sujeto. Se nota que Annabelle desea que nos larguemos ya, pero Conway es más astuto provocando que se ausente en busca de Theo y dejándonos así el apartamento libre. 


Empecemos por examinar el fregadero, ante la ventana hay un jarroncito con flores, lo cogemos y apartamos para quedarnos con el Sello que tiene debajo. Sin salir de este zoom, miramos el pequeño estante inferior del mueble derecho, encontramos una nota de servicio de limpieza de una alfombra, sacamos foto, pero las fechas no coinciden con lo que vimos la noche anterior. Observamos como Annabelle dejaba la llave de la despensa sobre el mueble verde al lado de la puerta, nos acercamos y examinamos. 


Aparece una pequeña pantalla abajo a la derecha con la vista de la llave. Cuando suceda algo así significa que hemos de golpear con fuerza con la silla de ruedas para hacer caer un objeto. Esto se consigue alternando las teclas A-D para coger impulso hacia atrás y adelante. Tras varios golpes la llave caerá, la cogemos y usamos en la cerradura de la puerta de la despensa. Entramos. Examinamos la zona superior de cortinas de la izquierda, cogemos la botella de lejía, sacamos foto y movemos las latas de su lado par dejar a la vista un destornillador que nos llevamos. 


Volvemos a cerrar las cortinas. Si curioseáis el resto recordad dejarlas tal cual. Nos centramos ahora en la pared de la ventana. Concretamente la rejilla del desagüe del suelo viendo que uno de los tornillos  ha sido sacado. Usamos el destornillador en los otros tres moviendo el ratón hasta desenroscarlos del todo. Apartamos la rejilla, miramos dentro, sacamos foto. Afortunadamente no hay nada ahí, solo mucha lejía. Dejamos la rejilla en su lugar. Salimos de la despensa, intentamos dejar la llave en el mueble verde pero el juego no deja, tranquilos. 


Dejamos la cocina, no sin antes examinar el calendario colgado en la columna de salida derecha. Leemos todos los días que hay marcados. Tras la columna tenemos dos caminos, una puerta al frente y un pasillo hacia abajo de la pantalla. Tomamos el pasillo, al inicio de éste hay un teléfono en la pared y una mesita debajo. Miramos la mesita, hay una libreta con una hoja arrancada. Se ven trazos de escritura, necesitamos resaltarlos con algo. En el salón miramos los restos de troncos de la chimenea, hay un papel entre ellos, necesitamos algo con qué sacarlo. 


En el lado derecho del salón ignoramos la puerta ya que da al aseo y no hay nada que hacer ahí ya. Nos acercamos al sofá, hay una mesita a cada lado de éste. Miramos la mesita de su izquierda de donde cogemos un Sello. A continuación miramos la mesita de su derecha con un Diario abierto, lo leemos y de paso nos quedamos con el lápiz. Retrocedemos al teléfono, pulsamos en la libreta de la hoja arrancada, usamos el lápiz y lo pasamos por el papel hasta destacar todo lo que haya escrito. 


Cuando lo tengamos todo nos darán la opción de “leer”. Entre las anotaciones nos fijamos en dos importantes: la que indica que H está libre la noche y hora del secuestro de la niña, y el código numérico del estuche del violoncelo 1932. Salimos del zoom de la libreta y nos metemos en la pequeña sala de la derecha. En la esquina nada más entrar vemos el estuche de un violoncelo y un atril con una partitura. Los examinamos, leemos la partitura y miramos en la parte inferior del estuche del violoncelo


Vemos un cierre de combinación numérica, introducimos 1932, abrimos la tapa, cogemos una carta, la fotografiamos y leemos. Al parecer la madre de Theo está muy enferma y necesita medicinas. Cerramos la tapa como estaba y cogemos el atizador del soporte que hay en la chimenea de este lado. En la mesita de la lamparita junto a la chimenea hay una caja con discos, cogemos uno que tiene una nota alegando ser incompleto. Seguimos a la izquierda a otra salita en la que es evidente ensaya Theo. 


Aquí hay un gramófono en donde colocamos el disco, accionamos la manivela y escuchamos cantar a Theo y a Annabelle interrumpiendo su grabación. La anotación del arte del chico pasa al Cuaderno. Examinamos el piano, al tocar las teclas notamos que un par de ellas suenan raro, como si hubiera algo que atascado dentro del instrumento. Intentamos abrir la tapa frontal pero no hay manera. Examinamos la plaquita de madera alargada por encima de las teclas, la abrimos y cogemos un pasador


Examinamos el lateral izquierdo del piano, en el agujerito metemos el pasador y lo presionamos. Examinamos el lateral derecho del piano, ahí hay ya puesto otro pasador, también lo presionamos. Ahora podemos abrir la tapa frontal del piano viendo un fajo de billetes escondido, lo cogemos, fotografiamos y miramos. Volvemos a dejar el dinero, cogemos la tapa que ha quedado situada apoyada en el lateral del piano y la ponemos como estaba. A nuestra espalda está el violoncelo. 


A su lado sobre un estante hay un tambor y el arco del violoncelo. El arco no tiene más finalidad que la misma que el atizador, así que o cogemos uno u otro, los dos es innecesario. Regresamos al salón principal (el del sofá), examinamos la chimenea y con el atizador sacamos el papel entre los troncos. Es una lista de medicamentos y sus precios, le sacamos foto. Una vez hemos hecho todo lo que se podía, escucharemos una voz femenina al otro lado de la puerta de entrada a la casa, es Shirley, la hermana. 

Nos acercamos a la puerta, al final la mujer se irá no sin antes dejar una copia de las llaves de esta casa en la cesta del correo, las cogemos. Perfecto, con ellas podremos abrir la puerta del fondo que vimos cerrar a Annabelle al salir del aseo. Al usar las llaves aparecen cuatro opciones, las rotamos con las teclas A-D y escogemos la llave 3. Es importante recordar cuál llave hemos usado para dentro de un rato. Nada más entrar examinamos el tocador de la derecha. Cogemos todos los perfumes, pintalabios, etc.,  para que Conway haga notar que son caros. 


Abrimos el cajón del tocador, cogemos la carta, la fotografiamos y leemos. Al parece Shirley está disgustada con su hermana por algo que ésta ha hecho. Examinamos el baúl a los pies de la cama, necesitamos un código para el candado. Examinamos la cajita de música de la mesita de noche, levantamos la tapa y leemos la placa. Nos falta una llave de dar cuerda. Entramos por la puerta izquierda a un aseo. Abrimos el armario de la derecha, cogemos la botella de lejía, fotografiamos y leemos la etiqueta. 


Aviso importante de bug. Al pasar el ratón por la botella cuando está en el armario, puede salir como objeto seleccionable una “bobinadora”, NO COJERLA. Si lo hacemos luego no aparecerá la opción de dejar el baño teniendo que salir y cargar nivel, con suerte se soluciona. La manera correcta de obtener ese objeto es en el zoom de la botella al cogerla, después de sacar foto y mirarla, situando el puntero en ella tiene que aparecer la opción “agitar”. La seleccionamos y Conway agitará la botella pudiéndose escuchar que tiene algo en su interior. 


Pulsamos en el tapón, lo desenroscamos del todo y le damos la vuelta a la botella y caerá la bobinadora que no es otra cosa que la llave de dar cuerda a la cajita de música. Cerramos el armario y salimos del aseo, usamos la llave en el hueco de la caja, la giramos y se desbloqueará el compartimento interior de la derecha. Lo levantamos, cogemos la nota y la leemos. ¿Annabelle tiene un lío con otro hombre? Memorizamos el código 3283, salimos del aseo e introducimos ese código en el candado del baúl. 


Deslizamos el panel de ropa de la izquierda localizando el mazo usado por Theo en lo que fuera había en la despensa. Lo cogemos, sacamos foto y en ese momento escuchamos llegar a la pareja. Tendremos que ser rápidos porque en cuanto salgamos tendremos tiempo MUY limitado para cerrar la puerta del dormitorio con la misma llave que usamos para abrir, o sea la tres. Es un marrón no poder porque Annabelle se dedicará a revisar el apartamento a ver si todo está en orden. 


Si no os da tiempo no pasa nada, reiniciad partida porque estaréis a apenas un minuto de ese punto. Hablamos con la pareja, irán saliendo frases destacadas de las que solo podemos escoger una. Prestemos atención a lo que cuentan y hagamos preguntas con precaución para que no sepan que hemos estado registrando la casa pero intentando sonsacar información. Cuando Theo se largue notamos al instante que Annabelle desea perdernos de vista. Aún procediendo con cuidado ella nos echará de allí.

TABLERO DE DEDUCCIÓN DE LOS MCKEE

A partir de ahora habrán dos tableros, en el de la derecha aparecen las imágenes principales sobre las que basar la deducción. En el de la izquierda, al cual se accede pulsando en el redondel negro con una flecha, dispondremos de las pruebas acumuladas. Pasaremos esas pruebas al tablón principal pulsando en su esquina inferior izquierda en el iconito de los dos rectángulos. Aviso que NO todas las pruebas son necesarias, por tanto algunas sobrarán, pero eso es algo que debemos adivinar. 


Cuando pasemos las pruebas al otro tablón se situarán donde les de la gana, podemos ordenarlas moviéndolas donde nos sea más cómodo. En seguida daré la solución, primero, hacer notar que en la animación de inicio de este tablero se ha visto un Sello sobre la mesa ante la ventana, así que en cuanto el juego os lo permita lo cogéis. 

Foto 1 Theo, ¿puedo demostrar que el mazo se usó para golpear algo vivo?

- Foto de lejía del baño. Hacer zoom en la etiqueta, seleccionar la especificación “Si se usa con sangre u otros fluidos corporales podría provocar depósitos de sal”. Conectamos esa pista a una de las chinchetas de la etiqueta de Theo. 

- Foto del mazo. En su zoom pulsamos en la zona de la cabeza del mazo que tiene unas manchas blancas. Conectamos la chincheta y confirmamos pulsando en “Revisar teoría”.


Foto 2, dudosa procedencia del dinero y para qué lo necesita

- Carta familiar. Seleccionar “Mamá necesita la medicina desesperadamente”.

- Lista de medicinas quemada. Aquí hay que haber leído bien la carta anterior para saber que la medicina que necesita la madre es un anticoagulante. En la lista de medicinas aparecen 3 pero hemos de prestar atención a los detalles, como que una no estará a la venta hasta el año que viene, otra es para menores de 21 años, con lo cual nos deja con la 1227. La seleccionamos (de la lista derecha) y conectamos la chincheta.

- Papel alargado pistas. Seleccionar "Theo lleva meses sin pagar, tenía que sacar el dinero de alguna parte". Confirmamos con “Revisar teoría”.

ESPIANDO A HAROLD LEVY

Tras una incómoda visita de Catherine, procedemos a espiar a Harold y su garaje. Vemos a Theo reparando un coche mientras Harold le observa, sacamos foto de ambos. Giramos un momento la vista hacia la casa de Theo, sacamos foto de Annabelle sentada en la escalera. Volvemos la vista al taller, sonará un teléfono y Harold se marcha. Rápidamente echamos un vistazo al callejón estrecho a la derecha del taller y sacamos foto de una carta sobre un mueble


Sin perder tiempo enfocamos en el balcón de encima del taller, veremos a Harold sacar una caja de debajo de la cama y revisar el interior. En cuanto deje la habitación enfocaremos abajo en la calle porque saldrá por el callejón y entrará en casa de Morgan. Recordemos ir sacando fotos de todo lo que pidan. Enfocamos a las ventanas de abajo, Harold parece enfadado y amenaza a Morgan. Les seguimos al piso de arriba, la discusión tiene pinta de llegar a las manos. Observamos a Harold dejar la casa con expresión de preocupación.

REGISTRANDO EL APARTAMENTO DE HAROLD

Antes de dejar el apartamento miramos la mesa de la ventana para coger un Sello. Salimos del edificio y nos dirigimos hacia el taller. No hay puerta que valga y las persianas están bajadas, habremos de buscar un alternativa. Al inicio del callejón hay una ventana, la examinamos, abrimos y pulsamos el botón rojo haciendo que se levante la persiana. Cerramos la ventana y entramos. Conway nota un potente olor a humedad. Seguimos por esa pared de la ventana al fondo recto para entrar por una puerta que da a un pasillo. 


Miramos el tablón de anuncios y avanzamos hacia la ventanilla del fondo. Echamos un vistazo y probamos de entrar por la portilla de al lado pero está cerrada por el otro lado. Seguimos avanzando, llamamos al ascensor y subimos a la primera planta. Al salir tenemos un pasillo a izquierda y derecha. Vamos primero por la derecha, veremos unas cajas apiladas junto a una puerta y una estantería. En esa estantería encontraremos un Sello. A continuación iremos al fondo del otro lado del pasillo. 


En la puerta de ahí vive Harold pero está cerrada por supuesto. Nos fijamos en el alfeizar de la ventana, cogemos la maceta, la giramos y nos quedamos con la llave que tiene enganchada. Usamos la llave para entrar en el apartamento de Harold. Nos metemos por el primer cuarto de la izquierda a la cocina. Examinamos la mesa, leemos y sacamos foto del aviso de desalojo y de la nota dejando entrever que el hombre tiene una amiga. Salimos a entramos por la puerta entreabierta. 


Es el dormitorio, no estamos solos puesto que oímos a alguien en la ducha. No tardamos en averiguar quién es al ver el pendiente en la mesita de noche recordando perfectamente que Annabelle tiene uno igual. Así que esos dos están liados, curioso. Examinamos la cama a los pies de ésta, ya no hay ninguna caja ahí, Harold debe haberla escondido en otra parte. Examinamos el mueble junto al balcón, miramos el perfume, pintalabios y el fajo de billetes que casualmente está atado de forma idéntica al encontrado en el piano de Theo. 


Examinamos la radio de ese mueble, sacamos foto. Cogemos la nota de la radio, foto y leemos. Cogemos la percha que hace de antena en el aparato y abandonamos el dormitorio. En el pasillo hay una puerta cerrada con llave que tendremos que forzar. Este es un tipo de puzzle que a partir de ahora saldrá muchas veces y personalmente lo encuentro muy molesto. Examinamos la puerta y en el zoom utilizamos la percha en la cerradura. En pantalla aparece un circulo negro y el puntero se transforma en un pequeño redondel con una V. 


Iremos pulsando dentro del círculo negro hasta que se hace visible una sección de éste y en la zona superior aparece una zona delineada con rayas. Lo que se ve en la sección es un laberinto hay que conducir el puntero a través de éste a la zona delineada superior. Pero en cuanto llegamos ahí, lejos de acabar el puzzle, el asunto se va a complicar. Nos muestran una letra, hemos de pulsarla en nuestro teclado y mantenerla presionada SIN SOLTARLA. Se crea un segundo círculo, procedemos como antes, buscando la sección del laberinto y llevando el puntero arriba. 

Eso sin dejar de presionar en ningún momento la letra ni soltar el ratón o el puzzle se reinicia. Una vez el puntero está en la zona delineada mostrarán otra letra a pulsar. Debemos presionarla y mantenerla así sin soltar la anterior, vamos, tener las dos al mismo tiempo. De nuevo buscamos la sección del laberinto, lo reseguimos y al llegar arriba muestran una tercera letra. Al presionar ésta la cerradura se desbloqueará y entramos al cuarto. En la estantería está la misteriosa caja blanca que manipulaba Harold cuando le espiábamos. 


Abrimos la caja y debemos revisar 3 documentos, sacar fotos y leerlos. Un papel son los pagos de alquileres, vaya, así que a los McKee les sale gratis porque se está beneficiando de Annabelle. Otro papel es una nota amenazante acusando a Harold de actividades ilegales. La última nota es de agradecimiento de un tal Frank. Cogemos el clip de uno de los papeles y abandonamos el apartamento. Ya abajo, junto a la ventanilla de recepción hay una puerta, tendremos que forzarla con el clip y el mismo método utilizado hace un momento arriba.

BUSCANDO PRUEBAS EN EL TALLER DE HAROLD

En el garaje el olor a humedad es mucho más potente. Nada más entrar hay una manivela que al accionar abre las ventanas superiores, no sirve para nada, tan solo dejaremos constancia de habernos colado ilícitamente así que mejor dejarlas como estaban. Examinamos la valla azul, es de la policía, sacamos una foto, ¿qué estarán investigando los agentes? Avanzamos recto, subimos la rampa y vemos la oficina de Harold, por supuesto cerrada. Examinamos la puerta metálica de la pared izquierda, la abrimos y entramos. 


Escuchamos sonar el teléfono en la oficina de Harold y él acude a responder la llamada dejando esa puerta abierta. Por desgracia nos hemos quedado encerrados en esta habitación así que tocará otra forma de llegar allí. Vamos al lado derecho del cuarto, tras el sofá. Ahí vemos una máquina de tabaco, examinamos la rejilla del desagüe del suelo, la levantamos del todo y echamos un vistazo al pozo que hay debajo. Conway reza porque la niña no esté encerrada en ese sitio. Dejamos la rejilla en su sitio, pulsamos en la puerta de aquí, abrimos el cerrojo y entramos a otro garaje. 


En la pared de la izquierda hay una mesa y un mueble, los examinamos. En el zoom cogemos la foto de Annabelle del mueble izquierdo junto la caja de herramientas, la giramos viendo que por la parte de atrás del marco hay una notita con un el código 4526, lo memorizamos. De la mesa cogemos el portafolio, leemos la factura de reparación y sacamos foto. Al dejar el portapales queda otro documento a la vista, lo cogemos, sacamos foto y leemos. Son horarios de emisoras de radio. Debajo de esos horarios encontramos una llave, la cogemos. 


Continuamos pasando por detrás del coche blanco encima del elevador. Nos dejan mirar el maletero pero está demasiado alto para abrirlo. Nada más pasar el coche, hay un par de taquillas en la pared izquierda, las abrimos y cogemos unas pinzas para batería de una de ellas. Recordemos dejarlas cerradas de nuevo. Avanzamos todo al fondo en donde veremos un generador y unos pasos más allá de éste un panel eléctrico. Lo examinamos y leemos la notita amarilla. 


Queda claro que no llega electricidad porque todas las luces están en rojo, vayamos ante el generador. Estiramos de la palanquita y aparece un engranaje blanco en pantalla. El juego indica que debemos pulsar el botón izquierdo del ratón. Al hacerlo vemos como el objetivo es lograr que se rellene por completo el círculo del engranaje. Yo debo ser manca, corta o vete a saber, pero no había puta forma de por mucho que le diera al botón rellenar el círculo de los cojones. 


Al final tras muchas pruebas de pulsar el botón y arrastrar con fuerza el ratón hacia abajo logré pasar esta mierda. Una vez arranca volvemos ante el panel eléctrico, cogemos la pinza y la situamos en el conector central del “Car Lift”. Accionamos la palanca a la derecha del panel y el coche blanco bajará al suelo. Nos acercamos a éste, examinamos el maletero, lo abrimos con la llave y sacamos una batería nueva. Volvemos ante el panel eléctrico, quitamos la batería que hay en la caja de la mesa y ponemos la nueva del inventario. 


Usamos la pinza extra del inventario primero en la batería y luego en el conector cuya etiqueta pone “External Connection”. Sacamos la pinza que habíamos puesto en el “Car Lift” y la ponemos abajo en “Basement Lift”. Accionamos la palanca y a nuestro lado aparecerá un montacargas. Nos montamos encima, presionamos el botón para descender al foso y cruzamos la puerta que lleva al sótano que vemos parcialmente inundado. Vamos hacia las estanterías de la pared izquierda. 


Rebuscamos en las diferentes cajas de los estantes hasta localizar un fusible en una y un fusible en otra. Intentamos bajar por la rampa en primer plano pero ese lugar sí que está completamente inundado, tendremos que hallar la manera de drenarlo. Vamos por el fondo a la derecha y viendo un par de paneles, uno con botones y otro más pequeño con un único fusible. Examinamos el panel de fusible, está quemado. Lo quitamos, miramos el voltaje y lo sustituimos por uno del inventario con igual voltaje, o sea -25v


Examinamos el panel de los botones, accionamos la palanca alargada roja debajo de ellos. Investigamos la mesa de la esquina derecha, dentro de una cajita encontramos otro fusible. Retrocedemos saliendo de esta zona al montacargas y subimos arriba. Vamos al panel eléctrico, cambiamos las pinzas al conector de arriba "Shutter", accionamos la palanca y se levantará la persiana pudiendo ir al primer garaje al que accedimos desde la calle. Ahí vemos el camión que entró hace unos instantes.

Pasamos de él, vamos pantalla abajo y nos dirigimos a la oficina de Harold cuya puerta se dejó abierta. Examinamos el escritorio de la derecha, miramos la hoja del calendario, pulsamos en todos los días con anotación. Abrimos el cajón del escritorio, cogemos la carta de queja, la leemos y cerramos el cajón. Nos acercamos al mueble de la esquina de delante, cogemos un cortaalambres de la caja de herramientas. Examinamos un armarito metálico pegado a la izquierda del escritorio. 


Cortamos el alambre de las asas con el cortaalambres, apartamos el tablón apoyado para poder abrir las dos puertas del armario. De la caja verde sacamos una fotografía, le hacemos foto y luego cogemos de la misma caja un bidón de gasolina. Examinamos la puerta, abrimos el pestillo y salimos a un estrecho balcón. Nos situamos encima de la plataforma de madera de la derecha, presionamos el botón rojo y descendemos. La puerta de abajo la abrimos forzando la cerradura con el trozo de cable que nos quedamos usando el método que ya empezamos a conocer. 

Nada más entrar tenemos dos taquillas en la pared izquierda, las examinamos. La taquilla que tenemos delante es la de Harold, aún no tenemos la combinación del candado. Sin salir del zoom a la derecha de la pantalla tenemos un redondel negro con una flecha indicando que podemos mirar en esa dirección. Esto nos pone delante de la taquilla de Theo, en su candado usaremos el código 4526 visto tras el marco de la foto de Annabelle, abrimos y miramos el paquete de regalo. 


Dejamos el zoom y vamos por la puerta izquierda por donde va el grueso tubo verde. Veremos  una máquina de bombear, el trasto es perfecto para drenar el sótano si es que averiguamos cómo usarlo. Sacamos foto a la máquina de bombear y miramos el tubo de la izquierda que se introduce en el ventanuco para saber que necesitamos ponerla en marcha. Atrás, examinar el rincón de los neumáticos, coger la carta y leerla. Ascendemos por la rampa a la recepción. Encima de un mueble vemos una botella de leche, la derribamos a base de golpes con la silla. 


Al caer se romperá, miramos al suelo, cogemos una nota en la que pueden leerse tres números, 204. Retrocedemos a las taquillas, usamos ese código en el candado de la de Harold, el último número nos limitamos a ir probando hasta dar con él. Abrimos ambas puertas de la taquilla y nos llevamos la abrazadera. Vamos con la máquina de bombear, colocamos la abrazadera en la junta del lado derecho, cogemos la manguera del suelo, la ponemos en la junta y giramos la abrazadera hasta asegurarnos que está bien apretada. 


Examinamos depósito de combustible, desenroscamos el tapón hasta sacarlo del todo y rellenamos con el bidón de gasolina del inventario. Levantamos la tapa de plástico que cubre el interruptor rojo y lo pulsamos. El agua del sótano ha sido drenada. Para llegar de la manera más rápida, subimos por la rampa a la recepción, examinamos la medio-puerta que hay junto la ventanilla, quitamos el pasador y de ahí llegar al montacargas que nos lleva al sótano es un momento.


Ya allí descendemos por la rampa en primer plano a la derecha. Examinamos las estanterías llenas de tabaco, ¿están haciendo contrabando?, miramos la foto. Seguimos avanzando recorriendo un estrecho túnel llegando al pozo que vimos desde arriba. Apartamos la tapa y estiramos varias veces de la cadena hasta sacar una pesada caja de metal. Pulsamos en ésta para dejarla en el suelo, la abrimos, está llena de botellas. Cogemos una, sacamos foto, es un material químico. 


Mejor irse ya de aquí. Retrocedemos al garaje, nos acercamos a la persiana, pulsamos en el botón rojo para abrir y salimos. Oh, mierda, Harold está esperando ahí afuera, su fría tranquilidad nos pone nerviosos. Maldita sea. Si anteriormente fuimos cuidados en dejar todo como estaba, el tipo será menos… peligroso. Prestamos atención a lo que dice e intentemos sonsacarle el máximo de información sin que sospeche. Aún así hará una amenaza velada. Volvemos a casa.

DÍA SIGUIENTE, TABLERO DE DEDUCCIÓN

Foto 1 Harold-Morgan, actividades ilegales

- Nota acusadora, la anotación del jueves.

- Foto acusadora, camión amarillo.

- Periódico, sección vehículos robados, "caravana con el adorno de un águila".

Foto 2 de la radio de Harold, su coartada

- Foto radio, frecuencia FZ96.

- Nota de la radio, frase “se ha quedado bloqueada en ese canal”.

- Lista horarios emisiones, TBC1-FM105, 22:50, Reyes del Nilo.

Recibimos la visita de Catherine, mejor ir a abrirle porque ya la evitamos el día anterior. Ups, parece que Harold habló con ella y no están nada contenta con nuestra intromisión en el caso.

ESPIANDO A LA SRA. DOERR

Vigilaremos los movimientos de la anciana Doerr sacando fotos cada vez que al enfocar las líneas interiores pase a amarillo. Miramos la puerta de la casa, la pelota sobre el césped, el cartel sobre el desagüe junto al cubo de basura del exterior, la ventana inferior izquierda y luego derecha. Volvemos a seguir a la anciana a la ventana izquierda viendo como la mujer levanta una tabla del suelo escondiendo varios objetos debajo. Enfocamos el ventanuco a ras de suelo a la izquierda en la zona de césped de la pelota. Alguien ha abierto la luz del sótano, ¿un intruso? 


Enfocamos la ventana superior derecha, vemos a alguien guardar algo dentro de una caja, seguimos a esa persona a la ventana superior izquierda, ¡es el intruso! En cuanto apague el farol, enfocamos la puerta principal de la casa y esperamos ver salir por allí al intruso y cerrar con llave. En ese momento Conway lo asustará pegando gritos y el desconocido huirá. Miramos hacia dónde va, le sacamos foto cuando pase entre los dos coches policiales del camino de subida hacia el pub.

INVESTIGANDO LA CASA DE LA SRA. DOERR

Salimos de nuestro apartamento y vamos a casa de la mujer. Examinamos la rampa de la entrada, hay restos de cristales rotos. Examinamos la puerta principal, en la cerradura el intruso con las prisas el intruso se dejó una ganzúa. La usamos para forzar la puerta y entrar. Ya en el vestíbulo, entramos al salón por la puerta de la derecha. Notamos que uno de los tablones del suelo es distinto a los demás, lo examinamos pero necesitamos alguna herramienta para levantarlo. 


Examinamos la chimenea, el atizador podría servir si no fuera porque está ardiendo dentro de ésta. Salimos al pasillo del vestíbulo y avanzamos todo recto hacia la puerta del fondo bajo la escalera. Justo antes de llegar allí examinamos el mueble de la pared derecha. Cogemos el jarrón de flores con agua. Regresamos al salón, vertemos el agua en la chimenea y cogemos el atizador que usaremos para levantar la tabla del del suelo. Pasaremos a un puzzle de dos fases bastante sencillo. 


Pasamos el puntero, sin presionar nada, por la línea blanca hasta que aparezca el dibujo del ratón. Pulsamos el botón izquierdo y luego, tal como indican, hacemos repetidos clics hasta que la tabla se salga. Examinamos el interior del hueco sacando los diversos objetos. Cuando cojamos el rollo lo abrimos estirándolo, es un árbol genealógico, sacamos una foto. Ups, no hemos sido tan discretos como nos gustaría, la Sra. Doerr nos pilla con las manos en la masa. La convenceremos que nuestra presencia aquí se debe por el intruso, la mujer es vieja, no tonta.

Le preguntamos por la criada enterándonos que no es otra que Shirley, dueña del pub y hermana de Annabelle. La mujer sospecha que la chica le roba objetos. Conseguiremos convencerla que nos de permiso para registrar el resto de la casa para averiguar qué buscaba y tramaba el intruso. Cogemos la llave de su mano, nos acercamos al panel de la pared al inicio de la escalera, la usamos, giramos y bajamos la palanca. Nos sentamos en la silla y ascendemos al piso de arriba. 


Cuando la mujer pregunte si le avisaremos de cualquier cosa que descubramos le respondemos afirmativamente. Faltaría más, encima que nos permite deambular a nuestras anchas. Esta zona es extensa por tanto haré un apartado para cada estancia y que os sea más fácil consultar cada momento preciso.

PASILLO PRINCIPAL DE INICIO

Llamaremos así a este primer lugar en el que aparecemos. Usaremos la silla de ruedas que hay aquí. Examinamos la mesita central redonda llena de trastos y entramos a la habitación de la derecha. Ahí echamos un vistazo a los muebles de la derecha, dentro de una caja del suelo encontramos un Sello. Pasamos a través de la puerta entreabierta de la izquierda, da a un balcón, miramos el cenicero, entramos y volvemos al pasillo. Pasamos a través de las puertas dobles del frente yendo a parar a lo que fuera la oficina del Sr. Doerr. 


OFICINA DEL SR. DOERR

Hay bastantes cosas que ver aquí, mejor ir por orden. Personalmente prefiero empezar desde la zona inferior de pantalla e ir avanzando hacia adelante. Sobre el mueble ante la ventana vemos la cajita que estuvo manipulando el intruso, la examinamos y sacamos foto. Tiene dos cierres así que necesitamos dos ganzúas. Cogemos la carta, la fotografiamos y leemos. A nuestra espalda hay unas puertas dobles con cristalera cerradas con una cadena y candado. Examinamos el globo terráqueo al lado del primer mueble, cogemos el sobre azul


Giramos el sobre, lo abrimos, sacamos foto de la carta y la leemos. Vaya, vaya, confirmamos que Shirley es una ladrona y vende los objetos que roba de la casa a un anticuario. El globo tiene un cierre de combinación numérica, tendremos que buscarla. Avanzamos unos pasos más y examinamos la grabadora y el catalejo del cual sacamos foto. Conway pone en marcha el aparato y, según diga Shirley, buscaremos esa pista en la plaza del exterior. Sabemos que hallamos algo esencial cuando el círculo pase a amarillo, momento en el que pulsamos.

Por sus palabras deducimos que busca una fecha que sirva como código para abrir el globo. En el edificio del garaje hay un total de 3 letreros con fechas, las memorizamos o anotamos todas mientras vamos pulsando en las pistas. El siguiente comentario es acerca de un tal Larry, enfocamos el tejado del balcón de casa de Harold y pulsamos en el zapato allí perdido. Buscamos y pulsamos también en la ventana superior e inferior y flores de la entrada de la casa de Morgan para saber que ella tenía una buena visión desde este lugar. 


Salimos del zoom del catalejo y acabemos de ver el resto de la oficina. Examinamos el gran retrato familiar al que le falta un trozo, sacamos foto. Nos acercamos a la ventana, cogemos el mechero y con éste encendemos el farol. De hecho, podremos encender más faroles y velas allá por donde vayamos, cosa útil para ver mejor el entorno. Examinamos el reloj de pie, abrimos la parte del péndulo y nos llevamos la pesa. Examinamos el gran tocador con el espejo tapado por una sábana, encendemos el candelabro y miramos la cajonera larga. 


Intentamos abrirlo pero está atascado, ya lo probaremos luego cuando tengamos un utensilio para ese menester. Visto todo, volvemos ante el globo terráqueo a probar cuál de las fechas vistas a través del catalejo es la correcta. Ésta resultará ser 1854, presionamos el botón junto a los dígitos y el globo se abre. Sacamos una botella de whisky y una llave. Nos acercamos a las puertas dobles con cristaleras, hacemos zoom en el candado, lo abrimos con esa llave y entramos. 

SALA DE MAQUETAS

En el centro de la sala hay algo enorme tapado. Miramos la manivela de la pared en donde está sujeta la soga, sacamos una foto, no podremos accionarla porque el nudo es imposible aflojarlo ni cortarlo de momento. Examinamos la mesa pegada a la pared a la izquierda de la chimenea, cogemos un cuchillo, la maqueta de una boya y la lata de pegamento. A ambos lados de esta sala hay puertas, para abrirlas tan solo hemos de quitar el pasador. Una da a un vestíbulo grande y la otra al pasillo principal de inicio. 

OFICINA DEL SR. DOERR

Antes de que se nos olvide o investiguemos más áreas, retrocedemos a la oficina de Doerr al tocador con el espejo tapado cerca de la chimenea. Abrimos con el cuchillo la cajonera alargada con el sistema utilizado en el tablón del salón del piso de abajo y abrimos. Sacamos una carta, le hacemos foto, la leemos y nos llevamos también un pasador. Ya que estamos, cruzamos la oficina a donde está la cajita de los dos cierres. Usamos el pasador en uno de ellos siguiendo el fastidioso método ya conocido. 


Aún nos faltará otro objeto con el que abrir el otro cierre. Volvemos a la sala de maquetas, si antes no lo hicimos, abrimos las dos puertas de aquí y entramos por la de la izquierda al gran vestíbulo.

GRAN VESTÍBULO

Nada más entrar examinamos el cuadro de Lord Doerr y le sacamos una foto. Avanzamos pantalla abajo esquivando todos los estorbos. Al llegar al final, en la pared a nuestra derecha, encendemos el farol ahí colgado y miramos el cuadro de nudos al cual sacamos foto, abrimos el cristal y nos llevamos un pasador de nudos. Examinamos la vitrina baja y larga de platos, abrimos uno de los cristales y nos llevamos un par de pesas. Miramos la pared izquierda, ahí hay una puerta que lleva al área del servicio, cerrada por supuesto. 


Al lado de esa puerta tenemos dos ventanucos para el montacargas, de momento nos limitamos a poner más luz encendiendo la lámpara de la pared con el mechero e iremos a la sala de maquetas.

SALA DE MAQUETAS

Vamos directamente a la manivela que aguanta la soga de lo que hay tapado en el centro. Usamos el pasador de nudos y resolvemos un puzzle simple de varias fases. Sin presionar el botón, desplazamos el ratón alrededor de la cuerda, cuando aparezca el icono de éste, pulsamos y a continuación lo movemos ligeramente de izquierda a derecha para deshacer un nudo. Al hacerlo aparece otro círculo de cuerda más grande, realizamos lo mismo y con el siguiente que saldrá. 


Giramos la manivela del todo, se eleva la cortina mostrando una maqueta de la casa. Debemos habernos asegurado de que giramos del todo la manivela o no podremos examinar la maqueta. En el zoom de la casita, notamos la presencia de 3 muñequitos, pero primero abriremos las puertas de las dos secciones de la primera planta y luego pulsamos en los 3 muñequitos que se colocarán cada uno en un lugar. Esos muñequitos representan a la familia de los Doerr y, si hemos prestado atención a varios detalles, ellos tenían una hija. 


Ahora bien, ¿de qué nos sirve exactamente esta maqueta? Examinamos la zona que representan el pasillo principal y la sala de maquetas, nos aseguramos que las luces de esas dos habitaciones estén encendidas, en caso contrario la maqueta tiene interruptores para eso. Pulsamos en la mesa redonda del pasillo principal y la giramos viendo como en la sala de maquetas se abre un panel. Lo hacemos bajar del todo y cogemos una manivela. Salimos del zoom de la casita y vamos un momento al pasillo principal. 


Aquí tenemos exactamente la misma mesita, examinamos la pata viendo un hueco cuadrado. Ahí colocamos la manivela del inventario y la bajamos. Dejamos este zoom y giramos la mesa hasta oír un “clec” y el sonido de algo abriéndose. Volvemos a la sala de maquetas, a la derecha de la chimenea se acaba de abrir una puerta secreta, entramos.

HABITACIÓN SEGURA DE LOS DOERR

Es un pequeño almacén. Al ver los lingotes de oro se nos abren los ojos como platos. Yo soy Conway y me escondo tantos como pueda. Examinamos la estantería del frente, de una caja sacamos un sobre, lo giramos, abrimos y sacamos la carta. Le hacemos una foto y leemos la solicitud de adopción. Nos llevamos también un cryptex. Examinamos la báscula que tenemos a nuestra derecha, cogemos la pesa que tiene encima. Esta báscula tiene una utilidad, debemos poner las pesas del inventario y memorizar el peso de cada una según tamaño


También haremos lo mismo con el peso del reloj y la maqueta de la boya. De ese modo sabremos que hay dos que pesan 3kg, uno 4 kg, una de 2kg y por último una de 6 kg. Hecho esto salimos del cuartito y nos vamos al pasillo.

PASILLO PRINCIPAL

Nos aproximamos a escalera, pulsamos en la silla de ésta y preguntaremos a la Sra. Doerr por el cryptex. La anciana no tiene inconveniente en ayudarnos con eso a condición que le mostremos una foto de su difunto marido. Como a estas alturas ya le habremos echado una al cuadro del gran vestíbulo pues no habrá problema. La mujer cuenta cómo debe descifrarse la palabra clave, sustituyendo una serie de letras por otras y esa lista se queda fija en pantalla. Queda averiguar cuál es la palabra clave, Doerr sólo sabe que era algo relacionado con la náutica y su marido.

GRAN VESTÍBULO

Teniendo en cuenta la cantidad de maquetas de barcos que hemos visto, la pista debe ir ligado a eso. Volvemos a mirar el cuadro del Sr. Doerr y echamos un buen vistazo a la maqueta del barco sobre la chimenea. La maqueta en cuestión de ese barco es la que está en la vitrina delante del montacargas y el cuadro de los nudos. Éste carece del escudo como en el cuadro porque dicho escudo lo vimos suelto en la oficina de Doerr. El nombre de la nave se ve desde el lado donde está el montacargas, es el HTV JEWEL


Teniendo el nombre en mente, lo que haremos será buscar las letras en las filas de pantalla y cambiarla por la que tengan arriba o abajo. Por tanto quedaría como UGI WRJRY. Accedemos al cryptex y situamos esas letras dentro de la franja dorada, el cacharro se abre, sacamos la llave del cuarto del servicio cuya puerta está justo al lado del montacargas. Y hablando del montacargas, solucionemos un puzzle relacionado con él. Tiene dos puertas, en la derecha vemos un hueco con unas cuerdas. La izquierda está cerrada, la abrimos. 


En este hueco vemos una cuerda con ganchos y un papel en la pared. Examinamos el papel, contiene instrucciones de como subir el montacargas a base del peso. Para subirlo donde estamos se precisa un peso de 11 kilos, así que procedemos a poner en los ganchos lo que tenga el peso de 2, 3 y 6 kg respectivamente. En caso de equivocarnos es tan fácil como pulsar en los pesos de los ganchos para que éstos vuelvan al inventario. Cuando en la ventana derecha aparezca el montacargas lo abrimos y cogemos un trozo de lienzo


Dicho lienzo va en el cuadro incompleto de la oficina de Doerr viendo a quien sería la hija fallecida del matrimonio. Hecho esto, usamos la llave para abrir la puerta del servicio (servant’s quarters) y entramos. 

ZONA DEL SERVICIO

En el pasillo vemos un ascensor, no ocurre nada al estirar de la palanca, por lo visto no funciona. Nos metemos en la habitación con la puerta entreabierta de justo al lado. Examinamos la pequeña mesita redonda con cartas del tarot, miramos cada una de ellas. Examinamos la cómoda, cogemos la carta, sacamos foto y la leemos. Cogemos el sobre de esa carta, lo giramos y cogemos el Sello. Cogemos la pitillera que había bajo la carta, sacamos foto y la abrimos quedándonos con el broche de metal


Salimos al pasillo, continuamos avanzando y el final de éste hay un tirador. Lo estiramos del todo y lo que hacemos es desbloquear un panel secreto que nos lleva directamente a la oficina de Doerr. 

OFICINA DE DOERR

Pulsamos en la cajita plateada de los dos cierres y usamos el broche de metal para abrir el que nos quedaba pendiente. Dentro de la cajita hay una llave ornamentada.

UN ENCUENTRO INESPERADO

Tal y como sugieren en el juego, iremos a preguntar a la Sra. Doerr por esa extraña llave. Se la describimos pulsando en un par de partes de ésta, la reconocerá como la llave del almacén del sótano. Para poder registrar dicho lugar, la anciana activará el ascensor del pasillo de la zona del servicio. Mientras hablamos se escucha un crujido, no estamos solos. Vemos la intruso pasar corriendo, nos dedicamos a seguirlo a través de distintas habitaciones hasta llegar al pasillo de la zona del servicio. 


En ese lugar el intruso nos ataca tirándonos de la silla, se apodera de la llave del sótano y se larga por el ascensor. Nos incorporamos como podemos, pulsamos en la silla de ruedas, nos acercamos al ascensor, estiramos de la palanca y entramos.

SÓTANO

Vemos huir al intruso, le seguimos llegando ante una puerta roja cerrada con llave. Retrocedemos en ese pasillo ante una verja en primer plano en la pared izquierda, desde ahí pedimos a la Sra. Doerr que nos proporcione de la llave de repuesto del almacén del sótano. La mujer la lanza, debemos presionar rápidamente la tecla F para cogerla al vuelo. En caso de fallar simplemente la cogemos del suelo. Vamos ante la puerta roja, abrimos el candado con la llave y entramos justo para ver como el intruso se escapa. 


Conway entra por una puerta medio abierta descubriendo que alguien ha estado siendo retenido en este lugar a juzgar por lo que vemos. Mucho tememos que la pobre niña. Sacamos foto y llega la policía.

TABLERO DE DEDUCCIÓN

En la vista panorámica de la mesa nos muestran un Sello, recordemos cogerlo más tarde cuando nos dejen. En esta ocasión tenemos 3 fotografías con cuestiones.  


Foto 1 del Intruso, ¿trabajaban juntos él y la Sra. Doerr?

- Foto del sótano de los Doerr, el nudo de la cuerda de la tubería.

- Foto vitrina de nudos, seleccionar el tercero de la fila central “Two half hitches”.

- Nota del servicio, frase “consiguió completar toda la fila intermedia”.

Foto 2, motivo por el cual la Sra. Doerr podría querer secuestrar a una niña

- Árbol genealógico, Clara Doerr (1903-1910).

- Formulario de solicitud de adopción, frase arriba de todo “Formulario de adopción”.

- Nota del médico, frase “la encuentro demasiado inestable emocionalmente”.

Foto 3, la Sra. Doerr ocultaba sus objetos de valor, ¿puedo demostrar que Shirley robaba?

- Carta a Shirley, frase “candelabro de plata con rubíes incrustados”.

- Retrato de Lord Doerr, el candelabro con un rubí incrustado en la mesita bajo el catalejo.

- Periódico, anuncio del tasador de joyas Terrance Trilby.


Suena el teléfono, iremos al salón a contestar la llamada. Es Catherine, realmente molesta por la intromisión de su padre en el caso.

ESPIANDO A SHIRLEY DOWNES

Recordemos hacer un buen barrido de todo el escenario y realizar fotos para no perdernos detalle. Miramos por la ventana superior del pub viendo como Shirley tiene una caja fuerte. Miramos la escoba del porche de la entrada de la Sra. Doerr. Miramos a Shirley fumando en la ventana inferior derecha del pub. Ella escucha y ruido y toma un objeto a modo de arma. Seguiremos todos sus movimientos realizando fotos hasta que deje el taco de billar que cogió. En ese momento giramos la vista a la casa de Morgan quien está barriendo sin dejar de vigilar el pub. 


Nos concentramos en situar la cámara en el camino de bajada del edificio del pub, a la derecha de pantalla. Al cabo de un rato se escucharán cristales rotos y aparecerá ella en ese camino con visibles signos de haber sido atacada. Morgan acudirá a auxiliarla. Hacemos foto del hombre cuando pida ayuda y Conway llamará a la policía.

REGISTRANDO EL PUB

Como no, nos pasaremos por el forro de los cojones las advertencias policiales y de Catherine, e iremos a investigar el pub. Salimos de nuestro edificio, en la plaza miramos la escoba de Morgan tirada en el suelo. En el camino de subida al pub miramos la tela tirada en el suelo, es la banda de pelo de Shirley, sacamos foto. Acabamos de subir y examinamos la valla azul de la derecha en donde se aprecian cristales rotos en el suelo, sacamos foto. Entramos al pub, examinamos, foto y leemos el cartel de la pared


Vamos hacia al fondo a la derecha, pasamos por la única puerta por la que se puede y que da a la cocina. La atravesamos y salimos por las puertas dobles llegando a la zona de la barra y mesas del pub. Vamos por el pasillo de la izquierda, examinamos el tablón de anuncios, sacamos foto y seguimos. Examinamos la cabina telefónica, entramos en ella y cogemos una ficha. La puerta que pone Staff Only junto a la cabina está cerrada con un candado de combinación, por tanto entramos a los aseos. 


Allí escuchamos un ruido, Conway abre uno de los retretes llevándose un susto, solo es una paloma. Examinamos el lavamanos, las manchas parecen de sangre. Examinamos el armario blanco, está cerrado. Salimos y volvemos a la zona de la barra del pub. Justo antes de la barra, en la esquina izquierda hay dos puertas dobles acristaladas cerradas con cadenas y candado, miramos ambas así como la pizarra entre ellas. De ese modo sabremos que ahí es donde la policía trabaja y en donde guardan las pruebas. Examinamos la mesa en la que hay un gorro de policía, levantamos el vaso y cogemos el Sello


Examinamos la columna en medio de la sala, miramos y fotografiamos el papel que tiene pegado. Miramos un armario de madera justo a la derecha y delante de esa columna, está cerrado. Avanzamos hacia el final de la barra, en el suelo antes de la puerta derecha, hay cristales en el suelo, los miramos. Pasamos a la sala de billar. Examinamos el jukebox, la encendemos con el botón rojo POWER e introducimos la ficha encontrada en la cabina en la ranura. Ahora podemos escoger una canción y ésta sonará. De hecho, iremos encontrando más fichas que podremos utilizar en el jukebox para escuchar todas las melodías. 

Examinamos el taco de billar encima de la mesa. El juego permite cogerlo y cuesta bastante de mover. Nos preguntamos para qué mierda sirve hasta que levantamos la vista y vemos algo encima de la lámpara. Levantamos como podemos el taco en esa dirección y aparece un semicírculo blanco. El objetivo es situar el taco en medio de ese semicírculo y, cuando éste se halla rellenado de azul, hacer clic para que caiga un manojo de llaves. Decirlo es más sencillo que hacerlo, personalmente me costó un huevo mantener el puto taco ahí quieto. 


Lo mejor es no hacer movimientos bruscos, sino suaves, la cosa mejora para lograr que permanezca el tiempo necesario y se rellene de azul. Examinamos la puerta derecha, da a la oficina de Shirley, como no, cerrada, pero leemos la nota del electricista pegada a ella. Examinamos la mesa del rincón de la derecha, cogemos el candelabro, rotamos y pulsamos en su punta confirmando que se trata de uno de los robados en casa de la Sra. Doerr. La otra puerta de aquí también permanece cerrada, así que nos metemos por la que sí está abierta y lleva tras la barra de bebidas. 

Avanzamos a la caja registradora, leemos la nota que tiene al lado, vaya, es una pista de las llaves que bajamos de la lámpara del billar. Usamos el manojo de llaves en la cerradura de la caja registradora probando hasta dar con la correcta. Del interior nos llevamos las fichas que, recordemos, su utilidad es la de ir poniendo canciones en el jukebox. Miramos el pequeño estante tras la barra bajo la caja registradora, cogemos el sobre, abrimos, sacamos la carta, le hacemos foto y la leemos.


Un tal Larry estaba muy borracho como para volver a casa, el mismo que la noche del secuestro Shirley vio perder el zapato en el tejado del taller. Cogemos la cajita marrón alargada que había bajo el sobre, la giramos, abrimos y nos llevamos un mango rojo. Salimos de la barra y nos acercamos al armarito marrón junto la columna ante las mesas. Usamos el manojo de llaves escogiendo la correcta para abrirlo. Dentro hay una diana, cogemos de la parte inferior un dardo medio roto

Si lo deseamos, podemos coger los dos dardos clavados en la diana y usarlos para echar unas partidas. La finalidad de esto es simplemente conseguir un logro. Vamos por el pasillo que lleva a los aseos y entramos. Usamos el manojo de llaves en el armario blanco, lo abrimos y cae de un estante superior un tarro de cristal que se rompe al impactar en el suelo. Miramos los trozos de cristal, entre ellos hay una pinza para el pelo, la cogemos. Acabamos de abrir el armario y cogemos la caja de detergente, le hacemos una foto. 


Volvemos a la zona de la barra, nos acercamos a las puertas dobles acristaladas usadas por la policía. Examinamos la de la izquierda, usamos la pinza del pelo en el candado de la cadena y entramos. Vemos un par de tableros llenos de pruebas, sacamos foto del de la derecha y examinamos, leemos, todas las fotos de ambos tableros. Salimos de este cuarto y abrimos el candado de las otras puertas acristaladas con el dardo roto, entramos. Examinamos la carta encima de las cajas de la derecha, le sacamos foto y la leemos. 


Examinamos la carpeta del archivo del caso sobre otra caja a la izquierda, le sacamos foto y leemos el papel. En ese momento sonará el teléfono. Dejamos lo que estamos haciendo y vamos a la cabina a responder la llamada. Es William Crown, nos confunde con un policía, no se sacaremos del error. Dice ser el dueño del pub, Shirley sólo lleva el negocio y por mal que le sepa, desea comentar que la vio el día anterior sacando algo de uno de los cuartos de pruebas y esconderlo en el agujero de la columna central del pub. 


Le haremos esperar mientras vamos a comprobarlo. Esa columna es la que está entre la barra y las mesas. Levantamos el cartel viendo un agujero, cogemos un fragmento de cristal del interior. Regresamos a la cabina a continuar la conversación con William. El hombre está preocupado que Shirley haya sido capaz de tal acto por lo que ofrece un almacén privado para guardar pruebas si lo queremos, es justo la puerta pegada a la cabina con el cartel Staff Only y la combinación del candado es 8068. Nos despedimos y entramos a esa habitación. 


Echamos un vistazo al cuartito que se ve tras el barril de cerveza, Conway deberá comentar que ve un panel de botones y que no puede entrar ahí porque el barril se lo impide. Si no hacemos esto, el juego no permitirá realizar una de las siguientes acciones. Bien pues, para sacar el barril es necesario vaciarlo antes. Primero de todo, leemos el papel con instrucciones de la pared encima de los otros dos barriles. Necesitamos un par de cosas: un mango y un tubo de goma. Lo primero lo tenemos, lo segundo no. 

Abrimos la taquilla de la izquierda, cogemos un tubo de goma. Examinamos el fregadero, leemos lo que pone en la pizarra y cogemos una moneda. Examinamos el control de los barriles y seguimos las instrucciones. Accionamos la palanca roja posicionándola en horizontal. Colocamos el tubo de goma primero en el conector vacío de los 3 de la pared con tubos negros y luego en el barril que estorba de la puerta. Accionamos la palanca de antes en posición hacia abajo, en vertical. Pulsamos en ese barril entrando en su zoom, colocamos el mango rojo y lo movemos hasta escuchar un “clec”. 


Volvemos a accionar la palanca del tubo en posición horizontal. La aguja de la esfera debe haber dado una vuelta completa y Conway tiene que hacer un comentario al respecto diciendo que está “conectada y lista”. Examinamos el barril que queremos apartar para mirar la etiqueta y saber exactamente qué marca de cerveza es. Salimos de aquí y vamos tras la barra del pub, buscamos el surtidor cuya etiqueta coincide con la marca del barril de cerveza y lo accionamos. Esperamos un segundo a que salga el líquido y regresamos al cuarto ese. 


Pulsamos en el barril, ahora vacío, y con la silla le pegamos un empujón sacándolo del medio. Entramos y examinamos el portapapeles del cajetín azul, le sacamos foto y leemos. A continuación bajamos el interruptor rojo del cajetín para que quede en ON, todas las lucecitas de arriba pasan a rojo. Esto significa que la puerta de la oficina de Shirley está desbloqueada. Vamos a la sala de billar y accedemos a esa oficina. Nos acercamos a la mesa, en el suelo hay un bolso rosa, lo examinamos, cogemos el Sello.

Damos la vuelta a la mesa, examinamos el plano que tiene encima y le sacamos una foto. En ese instante aparece por la puerta Morgan. Insiste en ayudar, le encargamos que registre el piso de arriba. Mientras lo hace, sigamos revisando la oficina. Examinamos la pared a la derecha de la escalera donde se ve una nevera y una lámpara de pie, en ese lado cuesta distinguir pero hay un calendario por encima de una tetera. Lo examinamos y recordaremos que el 30 es el cumpleaños de Annabelle


Examinemos ahora justo la esquina contraria, osea el mueble de la pared izquierda bajo el cuadro. Ahí hay una caja de herramientas, del interior nos quedamos con una bobina de cable. Por últimos fijémonos en el panel con 3 botones en una columna entre dos ventanas tras la mesa. Pulsamos el botón izquierdo cuya etiqueta está en blanco, escuchamos un chasquido de algo abrirse. Aquí tenemos tiempo limitado, nos giramos y avanzamos hacia los cuadros de fotos de la pared del frente


El de las dos niñas se ha abierto un poco, a acabamos de abrir del todo viendo en su interior un candelabro y una cajita de música idéntica a la que tiene Annabelle en su apartamento. Si no nos damos prisa en venir a este cuadro, se cierra automáticamente y debemos volver a pulsar el botón de antes. Probamos diferentes cosas del inventario para forzar la cerradura de la cajita de música sin suerte. Al salir del zoom Conway pedirá a Morgan que busque algo por el piso de arriba que sirva de ganzúa.

El hombre es algo inútil y necesita que le guiemos. Vamos al plano de la mesa, pulsamos en éste entrando en su zoom y pulsamos en la zona del dormitorio. Aparecerán 3 opciones para indicarle a Morgan donde buscar, cuando le indiquemos el armario, dirá que puede pasarnos una percha si nos acercamos a la escalera. Hacemos eso mismo y seamos rápidos en pulsar la F como indican en pantalla para coger la percha o tendremos problemas. Volvemos con la cajita y usamos la percha. 


Levantamos la tapa de la cajita, tal y como su igual de Annabelle, tiene un compartimento secreto en su derecha, lo abrimos y cogemos una llave. Volvemos ante los botones del panel de la ventana, usamos la bobina de cable en los cables pelados del botón central. Cogemos el soldador, lo usamos en los cables que acabamos de poner y presionamos el botón. Con esta acción Morgan podrá acceder tras la puerta que decía no tenía pomo. Al preguntar qué ve, contesta que una caja fuerte.

Antes de resolver ese problema, nos giramos hacia la mesa, hay un cajón en su lado derecho, lo abrimos con la llave que encontramos en la cajita de música. Cogemos un Diario, lo leemos. Dejamos el diario, nos acercamos a la escalera, pulsamos en ésta y le pasaremos una ganzúa a Morgan de una forma un tanto peculiar. Aparece un semicírculo oscuro, cuando al rellenarse llegue a la zona roja es el momento en el que se la pasaremos. Pero Morgan sigue necesitando una combinación para la caja fuerte, pensemos en cuál podría haber usado Shirley. 


Para ella, lo más importante en el mundo es su hermana y en dos sitios hemos visto que ha remarcado que en breve cumplirá 30 años. La combinación es el año de nacimiento de Annabelle, si restamos 30 al año actual, eso nos da 1924. Nos acercamos de nuevo a la escalera, pulsamos y aparece un redondel con números. Seleccionamos los del año de nacimiento. Sin embargo eso es sólo la primera parte, recordemos que Shirley hizo reforzar la caja, por tanto tocará que Morgan utilice la ganzúa.

Bueno, eso de “que lo haga Morgan” es un eufemismo porque por supuesto seremos nosotros quienes resolvamos el puzzle. En esta ocasión me acordé de los putos muertos de los desarrolladores porque se han de mantener presionadas hasta 4 letras. Para alguien con manos pequeñas como las mías fue de lo más molesto. Morgan baja la escalera con cara de confusión portando un objeto en sus manos, es un catalejo manchado de sangre. El que usó Shirley para golpear a Morgan la noche del secuestro.


Cogemos el catalejo de sus manos y ponemos nuestro trozo de cristal en el hueco, coincide. Nos quedamos con el objeto y abandonamos el pub.

TABLERO DE DEDUCCIÓN 


Foto 1 telescopio. Saber si Shirley lo usó la noche del secuestro y qué pruebas lo demuestran

- Nota con anotación de horas de Shirley, frase “22:15 Larry tambaleándose fuera con un zapato”.

- Carta de disgusto, frase “Larry regresó anoche apestando a alcohol”.

- Periódico, arriba a la derecha fecha “Martes 22 de Junio”.

Foto 2 Shirley. ¿Es posible que no hubiera ningún intruso en el pub que la atacara?

- Nota de las reglas del pub, frase “Los vasos apoyados en la campana del último pedido se caerán cuando suene”.

- Plano del electricista, “Ring Main 2”.

Foto 3 archivo policial. ¿Pueden relacionarse de algún modo con Shirley? 

- Portapapeles con la nota de envío, frase “No encontré cuerda de 2 colores como la que normalmente usas” (está en pequeñito bajo la anotación de cuerda de 2 metros verde).


- Nota alargada pistas, frase “Rastros de un fuerte sedante líquido encontrado en la escena. ¿Se usó para dejar inconsciente a Charlotte May?”.

- Otra nota alargada pistas, frase “Fibra de una cuerda negra y verde encontrada. Posiblemente se usó para atar”.

- Etiqueta producto limpieza, indicación “Pérdida de conciencia”.

Realizadas todas las deducciones posibles de los hechos, Conway decide que es hora de enfrentar a los sospechosos.

LA ACUSACIÓN

Conway, junto a una escéptica Catherine, han reunido a todos los vecinos para una confrontación. Escogemos el orden que queramos a la hora de hablar con ellos hasta que llega el turno de Shirley. Le iremos mostrando las pruebas que tenemos en su contra. De inicio lo negará todo, pero cuando insinuamos que acusaremos a su hermana, cede a admitir ciertos hechos pero niega rotundamente tener nada que ver con el secuestro de la pequeña Charlotte. Será arrestada por Catherine. 


CERRANDO EL CASO

Conway siente que tiene la obligación moral de darle una explicación a Morgan. Cogemos el broche de la mesa, un ramo de flores de la mesa de la cocina, salimos del edificio y llamamos a la puerta de la casa del hombre. Al entrar dejamos las cosas colgadas de unos ganchos y charlamos con él. Cuando se vaya a preparar un poco de té, revisamos la mesita del centro, bajo un posavasos encontraremos un Sello. Examinamos la foto sobre el mueble junto a la butaca verde. 


La cogemos, giramos y quitamos la pestaña trasera del marco. Caen varias fotografías, examinamos las dos que tenemos más a mano ya que la del suelo lo tenemos difícil para coger. Quedamos impactados al ver posando con Morgan niñas distintas de edad aproximada, ¿qué cojones está pasando aquí? Morgan regresa con el té percatándose que hemos visto las fotos, deja de disimular mostrando su verdadero rostro, el de un psicópata secuestrador de niñas. Por supuesto no va a dejar que nos vayamos sabiendo lo que ha hecho. 


Tras una breve lucha nos inyecta anestesia justo cuando Catherine llama a la puerta. Intentamos alcanzar la silla de ruedas sin éxito. Aparecerá en pantalla varias palabras con las que intentamos avisarla y pedir ayuda pero al sentir ya los efectos de la droga costará hasta reaccionar a la hora de mover el ratón. Volvemos a intentar agarrar la silla de ruedas y caemos al suelo. Presionamos rápidamente la tecla W como piden en pantalla. Tiempo después estamos dentro de una ambulancia.

Pulsamos en la silla para salir del vehículo, hablamos con Harold y vamos recto hacia la verja de entrada a la plaza de Dhalia View a encontrarnos con Catherine. 


Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Una aventura gráfica en toda regla, estupenda. Tu guía es lo másssssssss. Buen finde y mejor puente ;-)

Chuti dijo...

Graciasssss igualmente!! ;)

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta:
Te doy mi opinión del juego
Los personajes: no es que espere modelos, pero hay gente tan fea que ahuyenta los espectros, como el casero del protagonista o Shirley. Hay un montón de “F” que no vale para nada, aunque eso lo considero una ventaja, para que no estén sólo las pistas relevantes. Las conclusiones me han parecido muy difíciles en algunos casos; sin la guía no hubiera podido llegar a ellas. Además cuando acercas una prueba te aparecen los textos en inglés y tienes que darle a la tecla “R” para que aparezcan en español, y encima tienes que aumentar la escala porque aparecen muy pequeños. Los gráficos son muy bonitos, pero muy oscuros. He tenido que poner el brillo al máximo para que se viera. Por lo demás, mucha intriga y suspense. No he visto la película de Hitchcock, por lo que no sé qué porcentaje es parecido a este juego. Pero vamos, que me recuerda a una película que vi, en la cual una persona vio las características de un asesino y al ver a la gente le parecían todos sospechosos. Aquí no paras de hacer averiguaciones para que luego te digan: no son concluyentes. Y sí, estoy hasta las narices de ese puzle en el que tienes que poner el taco de billar en el círculo que se vuelve azul y se caen las llaves. Estuve una hora de mala leche por los imbéciles estos, hasta que lo conseguí. También me ha disgustado el manejo del personaje y los cambios de perspectiva, que indicas tú. Lo de abrir puertas no me ha parecido tan difícil, pero sí lo de escenas con tiempo, igual que en Sherlock Holmes: “The devil’s Daughter”, aunque aquí hay muy pocos. Otra cosa que me disgusta es, como no, no dejan guardar donde te dé la gana, sino que tiene un autoguardado automático. En este juego en concreto, es una, con perdón, putada, porque, al menos para mí es muy denso y me gustaría re-jugar algunas partes para enterarme mejor de la trama. No sé si te has enterado de todos los entresijos de la investigación, pero yo no. He dado palos de ciego y sin tu ayuda me hubiera atascado 500 veces.
En fin, gracias por la guía y tus esfuerzos
Le doy un aprobado; tiene una trama interesante. Pero tiene todos los inconvenientes que he indicado. No me apetece volverlo a jugar.
Saludos

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Por cierto, hay otro juego parecido aunque mucho más fácil y corto, ambientado en Barcelona en 1977.
https://store.steampowered.com/app/1034750/The_Flower_Collectors/
Bueno, espero que esto no es considerado Spam, yo sólo jugué a ese juego porque vi en Youtube la solución al mismo. Saludos

Chuti dijo...

Buenas Alvaro

Coincido en algunos puntos negativos que comentas que son los mismos en los que yo hago hincapié en la propia guía. Uf, lo de las llaves y el billar, también me sacó de quicio. Yo la trama sí la disfruté bastante porque me enteré mejor de qué iba. Cierto es que el juego tiene bastante de mejorable, espero que si los desarrolladores se embarcasen en otra aventura, tengan más experiencia a la hora de mejorar jugabilidad, se dejen de la mierda de acciones con tiempo o habilidad y se centren en un point & clic de toda la vida.

Lo del guardado automático ya me está tocando las narices a limites insospechados. Así que no te recomiendo para nada que toques ni con un palo del Children of Silentown, porque encima, tiene varios finales y sin un guardado manual, suerte.

Oye, ese juego que recomiendas no lo conocía! Me lo apunto :)

Y tranquilo, eso no es spam en absoluto, me gusta que me recomienden juegos. Spam son los 4 subnormales que vienen poniendo enlaces a páginas porno, de apuestas y similares.

Saludos!

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