jueves, 30 de diciembre de 2021

Sherlock Holmes Chapter One: Casos Policiales (PC)

Holmes tendrá la oportunidad de demostrar sus grandes dotes de detective resolviendo 5 casos que tiene totalmente desconcertada a la policía de Cordona. Desde asesinatos durante una reyerta, la matanza de unos atracadores de banco, extraños acontecimientos en un cementerio, aquelarres que salen mal o descubrir el paradero del Inspector Jefe quien lleva semanas desaparecido.



CONTROLES

Consultad con la guía de casos principales, no es necesario repetirlo en esta porque doy por hecho que conocéis todas las mecánicas a estas alturas. Simplemente recordar examinar todo, hablar con todos, estar pendientes de los datos que se añaden en el cuaderno y recordar el significado de los iconos encima de ellos. 

El uso del mapa es indispensable, recomiendo patear lo máximo posible la isla para que se añadan ubicaciones, puntos de viajes rápidos, tiendas, quioscos y guaridas de bandidos. 

Como todas las secundarias, podemos aceptar o no, dependiendo de estar liados con otras misiones.

Siempre es preferible si iniciamos una, seguir con ella hasta acabarla ya que si optamos por tener muchos frentes abiertos luego es sencillo despistarse en qué hicimos o dejamos de hacer.

Clasificación soluciones. Al ser una aventura de mundo abierto con multitud de misiones secundarias, la guía se dividirá en varios apartados distintos.


Nota: Cuando en la guía indique izquierda o derecha, será siempre MI izquierda o MI derecha tal y como lo veo en pantalla.

EL MAESTRO DEL DISFRAZ

Lo recibimos la primera vez que visitamos la comisaría, hemos de ayudar a crear un retrato de un ladrón con la colaboración de la Sra. Nin. Este caso se ha de hacer obligatoriamente tras dejar el cementerio en Amor de Madre (II) y será el inicio para poder acceder al resto de casos y ya explicado en la guía de las misiones principales.

ENTRENAMIENTO

Cuando deseemos comenzar a hacernos cargos de estos casos hablamos con el agente de la recepción de la comisaría. Muestra una pizarra con los casos pendientes, pero antes hemos de cumplir un pequeño entrenamiento. Nos conduce al sótano, allí hablamos con el policía encargado de las pruebas. Cruzamos la puerta del frente, la primera prueba es tiro al blanco, seguimos las instrucciones. Iremos pasando por las diferentes salas y cumpliendo las distintas pruebas hasta llegar a la última. 


Aquí pedirán entremos en combate contra otros policías vestidos de paisano. Dicho combate podemos omitirlo si lo deseamos manteniendo presionada la tecla ESC hasta rellenar de amarillo la línea que rodea la letra según la dificultad que hayamos escogido. Obtenemos un aprobado y a partir a ahora, además de hacernos con los casos policiales, también se irán marcando las guaridas de bandidos en el mapa cuando las pasamos por las calles en las que están. 


REYERTAS

Cumplido el entrenamiento, todos los casos de esta fase los recibiremos de igual forma, y en el orden de la guía, interactuando con la pizarra de la pared izquierda del mostrador de recepción de la comisaría. El primer caso que recibimos es el asesinato de un marinero durante una pelea en el bar Golden Eel del barrio Old City. Leemos en el Cuaderno toda la información al respecto, sobre todo las declaraciones de los sospechosos, fijamos la pista “Informe número 18-04” y nos desplazamos al lugar indicado. 


Veremos el nombre del bar escrito en grandes letras azules en una pared y a un agente de policía. Hablamos con él y nos metemos por la puerta que tiene a su derecha. Repartidas por el local hay 5 etiquetas azules de evidencias policiales. Las repasamos. 


Etiqueta 4. Silla rota.
Etiqueta 3. Botella rota, sangre.
Etiqueta 5. Mancha de sangre, marcamos: mancha, cuchillo.
Etiqueta 2. Mesa rota, marcamos: gafas, mesa.
Etiqueta 1. Jarra de cerveza en el suelo. 


Miraremos también una botella de ron encima de la mesa junto a la jarra del suelo. Con todos los datos ya, repasaremos de nuevo las declaraciones de los sospechosos para tener mejor idea de dónde estaba situado cada uno y procedemos a la reconstrucción de los hechos. Resuelta esa parte, iremos a informar de nuestra conclusión al policía del mostrador de recepción de la comisaría.

REPARTIENDO EL BOTÍN

Interactuamos con la pizarra de la comisaría para recibir este segundo caso policial en el que tres hombres han perdido la vida por la discusión sobre el reparto de un botín. Leemos la información del cuaderno, fijamos la pista “Informe número 18-07” y nos desplazamos a la ubicación indicada en el documento al Noreste de Silverton. El patio que buscamos está rodeado por un muro de madera y en la entrada veremos un par de pilares de ladrillo con una rampa. Accedemos al interior, hablamos con el agente y procedemos a investigar. 



Tras pasar las dos vallas azules andamos recto al edificio del frente que tiene un toldo hacia el tronco tirado en el suelo por donde comenzaremos a revisar las etiquetas policiales de evidencias. 


Etiqueta 5. Mancha sangre suelo, marcamos: gafas rotas, pistola.
Etiqueta 6. Tronco, mirar los impactos de tachuelas de latón.
Etiqueta 1. A la derecha de ese tronco, mirar la mesa tumbada, marcamos: botellas rotas, monedas.
Etiqueta 4. Árbol a la derecha de la mesa tumbada, miramos la pistola del suelo y un cuchillo clavado en el tronco del árbol.
Etiqueta 3. Ante la puerta detrás del árbol, un cuchillo en el suelo.
Etiqueta 2. Carreta, marcamos: agujeros de bala, manchas de sangre en la rueda izquierda


Visto todo procedemos a una reconstrucción. Pero en vez de aclararse todo, los eventos nos plantean una duda ¿quién remató al tipo del sombrero? Fijamos la pista “La pieza restante”, activamos Q en la etiqueta 3 descubriendo que al autor fue un policía, que además, se quedó con el botín. Regresamos a la comisaría, informamos al agente del mostrador y vayamos por el siguiente caso de la pizarra. 


AL ABRIGO DE LAS SOMBRAS

Leemos la información sobre el caso, hemos de averiguar cómo murieron dos hombres con marcas de dientes en el cuello en las proximidades de una tumba abierta. Viajamos al cementerio de Cordona en Miner’s End. Al entrar al recinto vamos por el camino de la derecha del todo viendo un policía al fondo. Hablamos con él y salimos por la puerta de la verja a nuestra derecha llegando a la escena del crimen. Buscaremos las etiquetas azules de evidencias por varios lugares. 



Nada más pasar por las dos vallas azules vemos un foco y la etiqueta 1, miramos la cesta de flores marcando: sombrero, sangre en la roca (las dos manchas). Unos pasos más arriba vemos otro foco de luz y un camino hacia la derecha. Examinamos primero el foco de luz en donde está la etiqueta 3, marcamos: sombrero, trozo de tela. Justo detrás de ahí está la etiqueta 4, marcamos: mango pala, gotas de sangre. Ahora nos metemos por ese camino de la derecha, al inicio del mismo hay una tumba abierta.  



En esa tumba está la etiqueta 2, marcamos: botellín, instrumental médico con Q, papel en la tapa del ataúd. Avanzamos al final de este camino hacia la cripta en la que alguien puso un toldo y rastros de haber sido usado como vivienda. Examinamos los restos de la hoguera marcando: botella de pie, rata ensartada, setas. También pulsaremos en el farol colgado del toldo para determinar que es aquí donde el vagabundo pasa sus días. Accedemos al Cuaderno para analizar el botellín, se trata de un líquido usado para embalsamar cadáveres. 



Teniendo ya todas las pistas ante la tumba abierta aparece el resplandor blanco que permite la reconstrucción. Determinados los eventos sucedidos esa noche, procedemos a ir a informar al policía del mostrador de comisaría y pasar así al siguiente caso de la pizarra. 


CHIVO EXPIATORIO

Leemos toda la información sobre el caso y declaraciones en el Cuaderno. Viajamos al lugar indicado, Suroeste de Miner’s End, al final de Ripper Street y Moran Road. En el camino toparemos con algo curioso, si perdonamos la vida a Goliath en el caso de “Jaula de oro” encontraremos su nuevo hábitat. Seguimos avanzando por el sendero hasta ver a un agente de policía, hablamos con él y procedemos a revisar las etiquetas del lugar del ritual. En el camino de tierra, al lado del agente, miramos las huellas de carnero en la etiqueta 1



Un par de pasos más adelante, etiqueta 2, miramos el vasija de vino rota. A la derecha del camino cerca de esa vasija, hay unas columnas y un poste con la etiqueta 3 donde miramos las cuerdas y el vino derramado. Giramos la vista a la izquierda del sendero, justo al frente de este poste, veremos un pebetero ardiendo, nos acercamos y por detrás de él está la etiqueta 4. Ahí examinamos unas huellas de pies descalzos, y a la izquierda, ante unos matorrales con flores, tenemos la etiqueta 5 en donde examinamos un Rosario




Por último iremos a mirar el descuartizamiento de la pobre cabra en el altar, marcado con la etiqueta 6. Fijamos la pista “Ubicación del ritual”, vamos al lugar de la etiqueta 4, activamos Q, miramos los dos redondeles blancos y procedemos a realizar una reconstrucción. Una vez descubierto lo sucedido regresamos a comisaría a informar y nos enteramos que gracias a nosotros Stark ha sido ascendido a sargento. Manda huevos el niñato que se las de gran investigador cuando no ha movido los huevos del mostrador. 



Igualmente, antes de abandonar su puesto, tiene una última misión: determinar qué le sucedido al inspector Placido quien desapareció durante el caso que estaba investigando. Aceptamos, por supuesto. 

ABEJEANDO

Este caso no te lo da la pizarra, se desbloquea al acabar todos los anteriores y hablar con el policía de la recepción de comisaría. Leemos la información del Cuaderno y vamos arriba e izquierda del mostrador en donde se encuentra la oficina del inspector jefe Placido. Nada más entrar miramos el mueble de la derecha entre la puerta y el sofá, marcamos: cajá de rapé, periódico, estuche pistola con Q. Examinamos el escritorio, leemos la carta. Miramos el cajón abierto del archivador, marcamos: etiqueta frontal cajón, interior vacío del cajón


Fijamos la pista “Despacho de plácido”, activamos Q y revisamos los 6 redondeles blancos. Miramos el cuadro de las colmenas que al mover tiene un escondite detrás, del interior marcamos: tarro con una oreja, carpeta la cual leemos, cuaderno abierto. Nos llevamos el tarro de la oreja para un reto de Jon. Miramos la pila de libros del suelo bajo el cuadro, el expediente sobre el escritorio, la caja fuerte, el mueble a la izquierda de la caja fuerte, el cuadro a la derecha de la caja fuerte. 


Abandonamos la comisaría y nos desplazamos a los Archivos del Ayuntamiento. Fijamos la pista “Notas sobre el Apicultor”, seleccionamos:

Sujetos: Ciudadanos
Período: Británico (siglo XIX)
Distritos: Miner’s End 


De la lista de propiedades de la compañía Beatrice Queen, la que nos interesa es la que aún no está vendida, o sea un almacén en Silverton. Vamos hacia la dirección que nos indican, nada más cruzar el puente hacia Miner’s End entramos a un recinto vallado que está a la izquierda y espiamos la conversación entre dos hombres escogiendo las frases: Contactos por intermediario, Nunca lo he visto, Mensajes escritos a máquina. Avanzamos al edificio de ladrillo más allá de los caballos en donde entramos y nos enfrentamos a un combate. 



Al acabar hemos conseguido la llave del despacho del almacén. Buscamos una verja tras la cual hay unas escaleras, abrimos y subimos hacia ese despacho. Examinamos la estufa, marcamos: fuego, papel medio quemado del suelo. Miramos la caja abierta alargada de la izquierda, contiene armas. Examinamos el escritorio, marcamos: ovillos, papel bajo los ovillos, nota bajo la pluma estilográfica. Accedemos al Cuaderno, analizamos el papel quemado y fijamos la pista “Carta del A.” 


Preguntamos a la gente por la ubicación del apiario y sabremos que está al Noroeste de Miner’s End, una zona boscosa más allá de Wiggings Street. Al final de un sendero veremos un edificio y panales de abejas. Nos acercamos al edificio, en la puerta vemos a un hombre vigilándonos, le observamos: sombrero, pecho, mano, pistola. Si hemos estado atentos a las pistas, adivinaremos que el hombre que tenemos delante es el desaparecido inspector Placido. Hablamos con él y le devolvemos su oreja para ganar el reto de Jon. 


Regresamos a la comisaría a informar a Stark a quien gracias a su ascenso lo encontraremos en la oficina junto al mostrador de pruebas. Con esto concluimos los casos policiales. 



Guía realizada por Chuti.

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