domingo, 21 de agosto de 2022

Lost In Play (PC)

De los creadores de The Office Quest lleva esta divertida aventura. Toto y Gal son dos hermanos que gracias a su imaginación vivirán grandes aventuras resolviendo todo tipo de puzzles y acertijos que les permitan llegar a casa a salvo. Exploraremos bosques encantados, personajes mágicos y visitaremos una aldea de duendes entre otros lugares. Haremos enemigos y amigos que nos apoyarán en este fantástico viaje. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Puzzles, Fantasía, Humor
Perspectiva: 3ª persona, point & click, gamepad
Idioma: Sin voces, textos español
Plataforma: PC, Mac, Switch

Lo mejor. Bellos gráficos con estética de dibujos animados. Buena banda sonora. Personajes entrañables. Gran sentido del humor. Buena y original trama.

Lo peor. En algunos puntos hay un exceso de minijuegos. Ciertos puzzles aleatorios que te amargan la experiencia.

CONTROLES

Jugabilidad. El juego puede manejarse con mando, teclado y/o ratón. El puntero cambiará a mano cuando se pueda interactuar con un objeto o personaje. El juego se guarda automáticamente al salir, también pueden repetirse capítulos seleccionándolos desde el Menú. 

Inventario. Se abre pulsando el icono de la mochila situado en la zona superior derecha de la pantalla.

Diálogos. Sin diálogos, todo se transmite a través de dibujos. 

Pistas. Es el icono de la bombilla situado en la zona superior izquierda de la pantalla. Para obtener una pista mantendremos presionado el botón izquierdo del ratón hasta rellenar el círculo.

EPISODIO 1

Seguimos las instrucciones para mover a la niña quien pasea por el prado mientras van apareciendo los créditos iniciales. Topamos con un pájaro se sobresale del suelo. Al acercarnos desaparece y reaparece en el otro lado. Repetimos una vez más la acción y lo que aparecerá ahora será un gnomo pidiendo que lo sigamos. Seguimos andando, vemos una cabina de teléfono sonando, respondemos. Continuamos a la derecha viendo un espejo, al pasar por delante se ve el reflejo de un oso cosa que sorprende mucho a la niña. 


Damos un paso atrás para comprobar el espejo, esta vez el reflejo es normal, lo tocamos y seguimos andando. Vemos una taza flotando en el aire, para llegar a ella subimos sobre la roca izquierda, luego saltamos sobre la derecha y éstas se irán elevando. Iremos alternando los saltos hasta cogerla. El gnomo se deja ver de nuevo, vamos tras él topando con 3 plantas, una de ellas iluminada en azul. Si no habéis tocado nada, pulsaremos en la de la izquierda y luego en la derecha y se encienden todas. 


Emerge de la tierra un enorme pez de 3 ojos, lo acariciamos y seguimos nuestro camino. Lo siguiente que encontramos es una puerta, la examinamos, necesitamos una llave. Un poco más adelante vemos el título del juego, también hemos de tocarlo. Finalmente llegamos a un picnic compuesto por un pato, una rana y el gnomo. Pulsamos en todos ellos, el gnomo dirá que les falta una taza, dejaremos en el mantel la que llevamos en el inventario. Conseguimos una llave. Iremos a la puerta a usarla en la cerradura. 


En un zoom tendremos un puzzle. Se trata de girar las pestañas de forma que las llamas sean todas rojas. La puerta se abre y de ella emerge un brazo que nos entrega una regadera llena de agua. Regresamos al picnic, usamos la regadera en el gnomo y luego rellenamos las tazas. Pulsamos en la niña para beber y de repente el escenario cambia totalmente. Era un sueño.

EPISODIO 2

Pulsamos en la niña para despertarla, abrimos la ventana de su hermano para que entre luz, pero el chaval no se despierta. Lo tocamos, ni por esas, vaya sueño profundo tiene el amigo. Quizá el despertador de la estantería ayudaría, pero al tocarlo sabremos que le falta una pila, una llave de cuerda y un destornillador. Para conseguir el destornillador, sacamos una caja de debajo de la cama del niño, nos subimos a ella y cogemos el destornillador de la estantería superior. 


Para obtener la llave de cuerda, abrimos el armario inferior del mueble de los estantes, saldrá corriendo un juguete que vuelve a meterse en el armario. Ese juguete tiene la llave que necesitamos, para poder conseguirla, tal y como salga, rápidamente cerramos la puerta del armario, chocará contra éste y recogeremos la llave de cuerda del suelo. Queda buscar una pila, para eso tocamos la lámpara de la estantería inferior del mueble y bajamos la luz hasta iluminar debajo de la cama izquierda. 

La visión del gato lamiéndose sus partes no tiene desperdicio. El minino al verse sorprendido huirá por patas tirando a su paso un robot de juguete del cual cae una pila, la cogemos. Automáticamente los 3 objetos se combinan solos en el inventario, los usamos en el despertador pasando a tener su parte trasera en un zoom. Con el destornillador quitamos los tornillos de la tapa pudiendo ver el mecanismo. En la ranura superior colocamos la pila, hay que inclinarla un poco antes para que el + y – estén en el lado que le corresponda. 


A continuación hay que conectar los engranajes y así que llegue la energía a los dos exteriores. Desplazaremos las piezas para que se estén como se muestra en la captura. Usamos el despertador en el niño al cual no le hace ni puta gracia, pasa totalmente de su hermana. 

EPISODIO 3

Bajamos la recibidor y salimos afuera al patio. Intentamos hablar con el niño, se cambia de sitio en el sofá y sigue ignorándonos. Al moverse vemos un péndulo, lo cogemos. Tocamos de nuevo al niño, pasa de todo, la hermana cree que si fabrica una cabeza de monstruo podría funcionar. Cogemos la campanilla encima de la caja de madera, registramos un par de veces el cesto de la ropa sucia quedándonos con una pelota de tenis. Tocamos al gato, nos bufa con cabreo. 


Entramos a la casa. Miramos el libro de cuentos sobre la alfombra, echamos un vistazo a todas las páginas, en la última hay unas instrucciones para crear la máscara de un monstruo. Necesitamos: una caja de cartón, lápices de colores y unas tijeras. Los lápices de colores los tenemos en el suelo. Pulsamos en el reloj de cuco de la pared, le colocamos el péndulo y pasamos a tener la esfera en primer plano. El puzzle requiere que pongamos las agujas del reloj en una hora concreta, salimos del zoom y miramos la foto familiar de la pared. En ella se ve otro reloj que marca las 5 en punto y la aguja del segundero en las 9. 


Pondremos esa hora en el reloj, aparece el cuco con una llave, la cogemos. Usamos la llave para abrir el cajón del mueble del teléfono de donde sacaremos unas tijeras. Faltaría tan sólo la caja de cartón, pero estando el gato dentro, será complicado conseguirla. Quizá el perro pueda ayudar con el asunto. Intentamos despertarlo pero nada, usamos pelota y tampoco. Utilizamos la campanilla y entraremos al sueño del chucho. Se trata de un puzzle, en la cuadrícula hay 3 ovejas, el objetivo es situarlas en las casillas de las X. 


Se ha de tener en cuenta moverlas de forma que el perro tenga espacios libres por donde pasar y empujarlas. Al acabar usaremos de nuevo la pelota en el animal, hemos de trazar mediante la línea de puntos un ángulo de tiro de forma que la pelota impacte en la diana de la puerta. Al hacer eso la pelota saldrá al patio y el perro la perseguirá. Salimos al patio viendo como el perro y el gato se enzarzan en una pelea, ya podemos coger la caja de cartón. Los 3 objetos del disfraz se combinan en el inventario por su cuenta. 


Pulsamos en el niño, se asusta y comienza a correr. Se inicia un minijuego en el que hemos de usar la tecla/botón que indiquen y pulsar en el momento exacto en que estemos sobre la baldosa con el dibujo de la máscara. Las 6 veces han de ser obligatoriamente seguidas, si fallamos el marcador pasa a cero reiniciándose el puzzle. Superado el reto, el niño escapa al tiempo que todo a nuestro alrededor cambia…

EPISODIO 4

Huimos por un oscuro bosque perseguidos por el enorme oso. El chaval se esconde en el interior de un árbol para despistarlo. Una vez pasado el peligro pulsamos para salir. Hablamos con el diablillo sentado en la rama, pide que recuperemos sus gafas. Pulsamos en el botón rojo del árbol, de arriba cae un abrelatas atado a un cordel. Intentamos agarrarlo pero no llegamos. A la derecha del botón rojo hay una mancha amarilla, la examinamos, es savia pegajosa, lo recordaremos. 


Andamos hacia la izquierda, en el claro vemos 3 ranas, cada una tiene un problema. Al hablar con ellas sabremos que una quiere abrir su lata, otra sacar la espada y la otra recuperar su gorro. En el suelo hay un cuenco, al tocarlo saldrá de debajo un diablillo, nos llevamos el cuenco. Andamos dos pantallas a la derecha. Ups, ahí está el oso de malas pulgas, pero también 3 objetos necesarios: unas gafas, un cuchillo y una palanca con el mango azul. Intentamos meternos en el tronco del suelo para llegar a las gafas, desafortunadamente dentro vive un diablillo que lo impide. 


De la palanca nos olvidamos, demasiado cerca del oso como para acercarse. Por tanto cogemos el cuchillo, aunque el niño es tonto del culo porque al hacer ruido atrae la atención de la bestia. Si bien el niño ha ido corriendo a la pantalla anterior, regresamos a por el cuchillo ya que esta vez será más discreto. Retrocedemos, usamos el cuchillo en la savia agrandando la grieta y con el cuenco recogemos savia. Volvemos a la pantalla del oso, colocamos el cuenco sobre el tocón y acude una luciérnaga. El diablillo del tronco al verla irá a por ella. 


Aprovechamos a meternos por el tronco y coger las gafas. Pulsamos para salir del tronco e iremos a devolver las gafas al diablillo del árbol. Se marchará contento y la rama donde estaba sentado se rompe, la cogemos. Vamos con las 3 ranas, usamos la rama para recuperar el gorro del árbol. A partir de ahora esa rana, agradecida, nos seguirá a todas partes. Vamos a la pantalla del oso, nos metemos dentro del tronco y luego pulsamos en la rana quien distraerá al oso. Como no mira, saldremos del tronco por la derecha con intención de apoderarnos de la palanca con mango azul. 


Sin embargo el diablillo que vive dentro del árbol derecho es más rápido y se la lleva. Echamos un vistazo a su casa, le pedimos la palanca, se niega a no ser que le ganemos a un juego. Este minijuego le tocó la moral a bastantes usuarios por tocapelotas a nivel supremo. Meter uno así casi empezando la aventura le quita las ganas a más de uno de seguir. Aunque veamos un tablero de ajedrez, ni tiene nada que ver con éste ni con las damas. Nosotros manejamos las fichas blancas, el objetivo es arrinconar la ficha negra de forma que no pueda hacer ningún movimiento y evitar de paso que llegue a las casillas de las coronas. 


Desgraciadamente el minijuego es totalmente aleatorio hasta el punto que realizando los mismos movimientos en otra partida, la ficha negra reaccionará de forma diferente por lo que iremos perdidos cada vez. La otra pega es que mientras la ficha negra puede moverse adelante y atrás, las nuestras únicamente pueden moverse hacia adelante. Lo mejor es armarse de paciencia y estudiar bien los movimientos antes de hacerlos. Una buena estrategia es limitar a la negra ocupando verticalmente las columnas con las blancas de modo que no avance. 


Podéis tener suerte y ganar relativamente rápido o cagaros en sus putos muertos reiteradamente. Suerte con eso. Una vez logramos ganar nos llevaremos la palanca. Tocamos el oso para que se gire y sin perder tiempo cruzamos a través del tronco para ir a la pantalla de las ranas. Allí hay una roca con una ranura, introducimos en ella la palanca y la accionamos. Observamos en la otra pantalla como se activa una plataforma con un muelle. Vamos allí, tocamos la plataforma indicando a la rana que se sitúe encima. 

Retrocedemos a la piedra con la palanca, la accionamos y la rana consigue hacerse con el abrelatas. Iremos a buscarlo, volvemos con las ranas y usamos el abrelatas con la rana que lo necesita para abrir la suya. De ésta salen un montón de moscas, cuando el juego deje actuar, tocamos al pobre niño cubierto por los insectos. Ya tenemos dos ranas contentas. A la tercera le diremos que nos permita probar a nosotros lo de sacar la espada. Pulsamos un par de veces en la espada y aparecerá un medidor en pantalla. 


Hemos de pulsar rápidamente y sin parar hasta llenar la franja por completo. Extraída la espada, iremos a enfrentarnos al oso. Pulsamos en el animal pero el asunto no sale como imaginábamos. Ahora sí estamos en un buen lío. Las ranas se han refugiado en el árbol, pulsamos en ellas y luego en las piernas del oso un par de veces haciendo que el niño se deslice por debajo y huya como un poseso hasta meterse en una cueva. Tal y como entramos nos enfrentaremos a un minijuego compuesto por 5 cuevas. 

Habrá gente que este tipo de minijuegos les guste, pero a mi que uno mismo se repita tantas veces con el mismo sistema se me hace pesado y aburrido. Bien, expliquemos primero en qué consiste. Tenemos un camino dibujado en el suelo que hemos de recorrer y llegar con vida a la salida situada en la parte superior. Hay un par de problemas: uno, vigilar que el oso no nos intercepte y mate. Dos, no podemos ir por donde hayan líneas rojas. Creo que no es aleatorio por lo que daré el recorrido de las 5 cuevas, con suerte os servirán. Por supuesto hay más recorridos válidos, estos son sólo algunos. 


Cueva 1. Adelante, izquierda 2 veces, arriba 2 veces, adelante, izquierda 


Cueva 2. Abajo 2 veces, izquierda 2 veces, derecha 2 veces, arriba dos veces, diagonal arriba, adelante, izquierda 


Cueva 3. Izquierda, diagonal arriba, abajo, derecha, adelante 3 veces, izquierda, abajo 2 veces, diagonal abajo, izquierda, arriba 4 veces, izquierda. 


Cueva 4. Izquierda 2 veces, derecha 2 veces, adelante 2 veces, retroceder 2 veces, adelante 3 veces, diagonal abajo, abajo 2 veces, derecha, izquierda 2 veces, arriba 3 veces, coger la figurita del suelo, arriba 2 veces, izquierda


Cueva 5. Derecha 2 veces, izquierda 2 veces, adelante, atrás, arriba 4 veces, derecha, abajo 3 veces, diagonal abajo, adelante 6 veces, izquierda, abajo, izquierda 2 veces

Logramos por fin salir al exterior.

EPISODIO 5

Parece que estamos en un lugar ritual con símbolos dibujados en el suelo. Vemos al rey de las ranas atado a un árbol. Lo liberamos y nos quedamos con la cuerda. El rey advierte sobre el oso, sólo nos libraremos de él capturándole. Colocamos la cuerda en la estaca del suelo junto a los símbolos y la figurita del inventario dentro del círculo de éstos. Damos unos pasos a la izquierda, en el marco de la salida de la cuerva hay tallados símbolos similares a los del suelo. Hemos de estudiar los del círculo y pulsar en orden los del marco. 


Una losa cae, la cogemos y colocamos en el hueco de la roca donde está el rey rana. Ante nosotros tenemos un puzzle que de inicio cuesta de averiguar qué debemos hacer. Vemos una serpiente en el centro y a los lados hay flechas que mueven el aro de puntos los cuales se ilumina únicamente el que está arriba. Lo que se ha de hacer es, digamos, recrear la forma de la serpiente. Es decir, pulsamos en la flecha de la derecha 3 veces, en la flecha izquierda 4 veces y de nuevo la derecha 2 veces. El círculo y la figurita se iluminarán. 


Tocamos la figurita, se transforma en un holograma del niño. Cuando el oso venga, pulsamos en la losa-botón de la roca y luego en el oso. 

EPISODIO 6

Estamos en un parque y a los críos les gustaría poder regresar a casa. Andamos hacia la izquierda a un estanque con una enorme cigüeña con un duende montado encima. Le preguntamos al duende si puede ayudarnos a volver ya que tiene un transporte aéreo, o sea el ave. Pedirá que le traigamos 4 patitos de goma. En el estanque vemos algo flotando, pulsamos un par de veces para cogerlo, es una barra de pan. Volvemos a la zona de la abuelita. Examinamos la mano que sobresale de vez en cuando tras el seto con un pato sujeto a un palo. 


El tipo nos pedirá pizza. Examinamos la caja de pizza del suelo, está vacía pero extraemos el papelito que asoma apuntándonos el número de teléfono de la pizzería. También es importante fijarse en el detalle de los restos de ingredientes que hay en la caja y la posición en que están. En el árbol junto a la abuela hay una moneda metida dentro de un agujero, pero al probar cogerla, las palomas se ponen amenazantes en plan Chuck Norris. Seleccionamos el pan del inventario y lo ofrecemos a las palomas. 


Los bichos se apaciguarán permitiendo que cojamos la moneda del árbol. Aviso que lo del pan sólo funciona si las aves están cabreadas, de normal rodeando a la abuela no harán ni caso. Andamos hacia la derecha, en esta pantalla hay las figuritas de unas ranas con gorros de colores, un teléfono y una papelera. Revisamos la papelera, apesta lo suficiente como para que la niña no quiera registrarla. Usamos la moneda en el teléfono y marcamos el número que vimos en la caja de pizza anteriormente, o sea: 124435


El tipo de la pizzería querrá saber qué ingredientes ha de llevar la pizza que encargamos. En este punto hemos de recordar qué restos de comida había en la caja de pizza y en qué segmento. En caso de no recordarlo iremos a echar un vistazo. No importa si ya no tenemos la moneda, nos dejan llamar las veces que deseemos. Por tanto el orden en que daremos los ingredientes es: seta, tomate, hoja, X. Al momento llega el repartidor a entregarnos la pizza. Examinamos las figuras de las ranas del fondo, se trata de un puzzle bastante sencillo. 


Al tocar las figuras éstas bajan y suben a distintas posiciones. Dichas posiciones las marcan los tejados de las casas que hay detrás, así que  nos fijamos en ellas y movemos las figuras en consecuencia. Con esto logramos un patito de goma. Vamos a la pantalla de la abuela, damos la pizza al tipo escondido tras los matorrales. Si la pizza es la correcta se la comerá dejando caer el palo con el patito de goma, lo cogemos. Hablamos con la abuelita, ella tiene un patito dentro de su bolso, para conseguirlo hemos de desentrañar la historia que explica. 

A su alrededor aparecen cinco imágenes, pulsaremos en cada una viendo parte del relato. Vistas todas, deducimos el orden de la historia fijándonos en el dibujo de debajo de cada imagen que son idénticos a los botones del bolso de la yaya. Pulsamos en el bolso y seleccionamos: estrella, rombo, corazón, redondel, cruz. El bolso se abrirá, cogemos el patito de goma. Queda uno por conseguir solamente. Vamos a la pantalla del estanque, ahora sobre el césped, hay una papelera que antes no estaba. 


Examinamos la papelera, de su interior sale un gnomo-hada que nos dará una pinza. Regresamos a la pantalla del teléfono, usamos la pinza en la papelera apestosa y pulsamos un par de veces sacando de ahí el último patito de goma. De vuelta al estanque damos los patitos al duende y se inicia un minijuego. Se trata de ir a por la bandera del otro lado y traerla de vuelta, pero no es tan simple el asunto. Vemos que los patitos tienen una burbuja indicando una puntuación de 100 puntos. Las líneas del recorrido también tienen cierta cantidad de puntuación, cada vez que movemos un patito, se le restará a los 100 los puntos lo que marque la línea.

Además, al pulsar en los patos, podemos sumar puntos entre ellos. El objetivo no es sólo ir a por la bandera, además hay que poder llegar con los puntos, volver al inicio teniendo TODOS 0 al final del puzzle. Se trata de aplicar la lógica y matemáticas. Enumeramos los patitos del 1 al 4 y realizamos lo siguiente: 


- Mover los 4 patitos una vez a la línea del 25, sus puntos han bajado a 75.
- Pulsar en el pato 4 y pasar puntos de éste al pato 3 de modo que el 4 se queda a 50 y el 3 a 100.
- Hacemos lo mismo entre los patos 1 y 2, el 1 ha de quedar en 50 y el 2 a 100.
- Movemos los patos 2 y 3 una vez hacia adelante (línea del 50), ambos se quedarán con 75 puntos.
- Pasamos puntos del pato 3 al pato 2, de modo que el 2 tenga 100 puntos y el 3 se quede con 50 puntos.
- Llevamos el pato 2 hasta la bandera, la cogemos y volvemos a la línea donde está el pato 3.
- El pato 2 se ha quedado sin puntos, así que pasamos puntos del 3 al 2 y ambos tendrán 25.
- Mover a los patos 1 y 2 a la línea del 25 con los otros patos.
- Ahora esos dos tienen 0 puntos, por tanto pasamos puntos del 1 al 2 y del 4 al 3 de forma que todos tengan 25 puntos.
- A continuación los llevamos todos a la línea de inicio derecha, quedarán  a 0 puntos y con la bandera.

Aunque ganamos, el duende tiene mal perder haciendo que la cigüeña emprenda el vuelo con los niños agarrados en sus patas. Nos liberaremos con estos pasos: 


- Pulsamos en la niña, pulsamos en una pluma blanca que destaca en la zona negra del ala izquierda del ave. La pluma se desprende y la coge el niño.

- Seleccionamos la pluma y la usamos en el pie más cercano al niño, o sea el derecho. Aparece un medidor en pantalla. Hemos de ir pulsando repetidamente para que la bola amarilla de la franja suba a la parte verde y se quede ahí hasta que el redondel inferior de la franja se rellene.

- En ese momento estiramos de la anilla del paracaídas del duende y resultará despedido de la cigüeña.

- Aparece otra franja, hemos de deslizar el redondel de las dos flechas arriba y abajo completamente de la franja hasta que la línea de la parte inferior de pantalla se rellene de verde. Seremos libres.

EPISODIO 7

Caemos en un barco en medio de la nada. De repente nos rodea un tiburón, aunque resultará ser el gnomo-hada, hablamos con él, nos entrega un mapa. Avanzamos hacia la derecha viendo una balsa ocupada por una morsa y una gaviota. Hablamos con ellos y pulsamos en el libro que flota sobre una caja pasando por todas las páginas. En un rato ese libro será útil. Continuamos navegando a la derecha a un islote con un par de palmeras y un cofre. Desembarcamos, pulsamos en el cofre pero resultará que el islote no es tal. 


El enorme pez se ha tragado al chico y aparece una boya con un letrero indicando que nos sumerjamos en ese punto. Pulsamos en la boya, la chica indica que para eso necesita un tubo de snorkel. Navegamos todo a la izquierda hasta ver un pez sobre un tronco con un tubo snorkel y flotando varias marionetas y una botella. Pedimos el tubo al pez, nos lo da sin problema. Intentamos coger la botella, emergerá un pulpo enfadado alegando que es suya al igual que las marionetas. 


Regresamos junto al pez que se tragó al niño, usamos el tubo de snorkel en la boya y nos sumergimos. En esta etapa podemos manejar a los dos niños pulsando simplemente en ellos para intercambiar. 

Niño. Apartamos la caja de madera dejando a la vista una marioneta. La empujamos y saldrá fuera del pez. Hablamos con el anciano, pide un gusano. 


Niña. Probamos capturar el gusano pero el maldito bicho nos evita con gran rapidez. Cogemos la marioneta y subimos a la superficie. Navegamos todo a la izquierda donde cogimos el tubo y están las otras marionetas. Usamos la marioneta del inventario en las del agua, el pulpo emerge, se asusta y se larga. Cogemos la botella, la abrimos y del interior sacamos una luciérnaga. Vamos a la pantalla de la balsa y usamos a la luciérnaga en el libro sobre la caja, al instante notamos que pueden verse cosas ocultas. Revisamos todas las páginas, 4 de los bichos tienen números. Hemos de memorizar tanto los bichos como sus números. 


En la última página, la del esqueleto del gran pez, vemos que está fraccionado en 4 partes, esto nos indica un orden a seguir, ahora veremos para qué. Vamos a la siguiente pantalla, nos sumergimos. Lo que acabamos de ver tiene relación con los bichos que el gran pez tiene pegados en la panza. Según indicaba el libro y la pista del orden, pulsamos en ellos dejándolos como se ve en la captura. Los bichos se unifican en uno solo y lanzan una descarga eléctrica que atonta al gusano, lo cogemos. 


Para hacérselo llegar a su hermano salimos a la superficie y tiramos el gusano al gran pez el cual se lo traga yendo a parar a su estómago. Tras esto volvemos a sumergirnos.

Niño. Ya tenemos el gusano, se lo damos al anciano quien nos regala un desatascador y un pez. Miramos la campanilla por encima de nuestra cabeza, necesitamos un plumero o algo similar para hacer cosquillas. Usamos el desatascador en el inodoro consiguiendo una llave. Tanto el pez como la llave los metemos por el agujero por donde antes salió la marioneta. 


Niña. Cogemos el pez y la llave. Ascendemos a la superficie e iremos a la izquierda a darle el pez a la gaviota de la balsa. Tal y como se lo traga dirá que juguemos una partida con él, se inicia un minijuego. Es aleatorio, así que armaros de paciencia. El objetivo es hacer un 4 en raya antes que tu adversario evitando al mismo tiempo que él pueda hacerlo y ganar. Cuando logremos derrotarlo haremos que nos siga al gran pez y agarre el cofre para dejárnoslo más cerca. Abrimos el cofre con la llave, dentro hay una antena parabólica y un mando


El minijuego es bastante sencillo, se trata de llevar el pequeño submarino hacia la superficie usando los controles de la cruceta del mando. A base de golpes, quitaremos las rocas que molesten en el camino. La única parte que, digamos, habéis de tener en cuenta, es sacar unas rocas que permitan ir al lado izquierdo para mover una losa larga que molesta en el camino principal. Ya arriba el mini submarino, montamos en su interior pudiendo llegar con él a mucha más profundidad.

EPISODIO 8

Descendemos viendo un par de esponjas marinas sujetas a la roca con distintas formas. Ante ellas hay un invertebrado rojo y muy brillante. Si intentamos cogerlo se esconde en las esponjas cambiando entre una y otra. Continuamos el descenso viendo un gran pez con 4 plantas brillantes sobre su espalda. A falta de plumero, una de esas plantas podría servir. Hablamos con el pez pero no logramos despertarlo, haría falta un megáfono o similar. Seguimos descendiendo hasta llegar al fondo. 


Allí hay un par de cangrejos, uno con concha y el otro con un tapón de corcho. Intentamos capturar al de la concha pero se refugia en la zona oscura. Pulsamos 3 veces en el del tapón, cuando se meta en un agujero podremos coger el tapón. Ascendemos donde están el par de esponjas y el invertebrado rojo brillante. Cuando el invertebrado se esconda dentro de la esponja de tubo, tapamos éste con el tapón. Ahora capturar al invertebrado escondido en la otra esponja será coser y cantar. 


Regresamos al fondo, usamos al invertebrado en la “farola” apagada. Ahora con todo el lugar iluminado el cangrejo de la caracola no podrá esconderse, lo cogemos. Subimos hasta el pez dormido, usamos la caracola, le pedimos una de sus plantas. Nos la dará si resolvemos 4 puzzles de seguir la secuencia lógica en plan los que suelen haber en los test psicotécnicos. Ya superados los puzzles, nos da una de las plantas. Ascendemos a la superficie, hacemos que el enorme pez-islote se trague la planta. 



Niño. Usamos la planta en la campanilla del pez, el bicho nos escupirá, somos libres de continuar el viaje hasta la costa. 

EPISODIO 9

Miramos el letrero que muestra la salvajada de distancia hasta nuestra casa. Pasado el letrero vemos un cactus muy verde y rechoncho, al tocarlo aparece el gnomo-hada. Advierte de la urgencia de darnos prisa en llegar al portal de las estatuas de las ranas, antes que la luna desaparezca. Nos construirá una bici molona para poder ir más rápido. Viajamos un buen trecho, desafortunadamente la bici se romperá justo ante el taller de una pareja de ancianos. Les consultamos cómo llegar a casa, tendrán una alocada idea. 


Van a construir una nave voladora con forma de dragón. Necesitarán materiales como: tela, unos patines de ruedas, una cabeza de dragón y las rudas de la bici rota. La niña se hará cargo de las ruedas de la bici, así que el resto de cosas las tendrá que conseguir el niño al que manejaremos. A la derecha del anciano hay un robot con un sistema de poleas al que le falta una manivela. Ese robot sujeta un tendedero en el que hay varias cosas colgadas, entre ellas los patines de ruedas. Por supuesto no llegamos a ellas. 


Unos pasos más allá vemos otro robot en el que está el final del tendedero. Ese robot tiene tras él un mecanismo con 3 palanquitas y un grueso tubo al que le falta un volante. Cerca de esa tubería hay 3 piedras una encima de otra con una flecha y al fondo se ve un cactus que está vivo. Iremos hacia él y le hablamos, se queja de no poder afeitarse porque cada vez que lo intenta lo pinchos crecen al instante. Regresamos al camino principal y un par de pasos a la derecha vemos a un tipo grandote sentado pedaleando ante un televisor. 


Al hablar con él pedirá una cinta de vídeo. Algo más adelante hay otras 3 piedras con una flecha, recto al fondo se aprecia un coche abandonado, iremos a echar un vistazo. Probamos abrir el capó pero está totalmente atascado. Hemos de recordar los golpes que hizo la abuela con su coche para abrirlo y repetirlos en este. Si no los recordamos, simplemente iremos a hablar con ella y los volverá a reproducir. Estos golpes los hemos de dar en: el faro izquierdo 1 vez, en el guardabarros 1 vez, en el capó 2 veces. Éste se abre, cogemos una cinta de vídeo


Regresamos al camino principal. Seguiremos investigando porque aún nos quedan escenarios por la derecha. En la siguiente pantalla reencontramos al duende tramposo atrapado en un árbol con su paracaídas. Hablamos, quiere que le bajemos de ahí, lo pedirá con esa simpatía y buen hacer que le caracteriza. Siguiente pantalla, otro árbol, pero este tiene bidones y objetos varios colgados a los que no llegamos. Un poco a la derecha vemos un extraño lugar en el que hay dos lagartos peleándose por un cetro que lanza rayos láser. 


Nos acercamos a ellos y nos disparan. Por suerte fallan el tiro, aunque sí impacta en el árbol haciendo caer un bidón y otro objeto. Cogemos ese objeto, es una cortadora de césped. En cuanto al bidón, nos metemos dentro y avanzamos pasito a pasito hacia los lagartos. Lo haremos cuando estén no estén mirando en nuestra dirección. Al llegar a la espalda del lagarto izquierdo, lo tocamos y le arrancamos la cola. Del susto ambos se irán corriendo dejando el cetro tirado, lo cogemos. 


El niño por su cuenta lo introducirá el cetro en el hueco del centro, del cielo caerán 3 objetos geométricos con los cuales nos quedamos. Aunque podemos ahora mismo utilizarlos en los pilares de piedra, esperaremos a realizar otras cosas antes. Volvemos con el tipo grandote, metemos la cinta en el reproductor de vídeo bajo el televisor y nos sentamos en el asiento trasero dando comienzo a un minijuego. Mediante los botones de las flechas hay que realizar un recorrido para llegar a una casita. 


Como pista tenemos el mapa de la izquierda que marca en colores los distintos escenarios. Siendo las carreteras azules las flores, las amarillas son las carreteras con palmeras, las naranjas las dunas y las verdes los bosques de abetos. Hay varios caminos que sirven para llegar a la casita. Si no queréis comeros mucho la cabeza, una solución es: Arriba, Izquierda, Arriba (3 veces), Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda. En cuanto superamos el minijuego el tipo se irá, recogemos el volante


Usaremos el volante en la parte final de la tubería del robot con cabeza de tetera y lo accionamos. Empezará a salir agua de la tetera de la cabeza y de un tubo. Pulsamos en las palanquitas por debajo del tubo ese y accionamos las palanquitas izquierda y la derecha. La presión de agua que saldrá por el tubo aumenta provocando que éste salga disparado. Recogemos el tubo del suelo, volvemos a las palanquitas y accionamos la de la izquierda y la del centro. Ahora la presión de agua debería aumentar en la tetera de la cabeza. 


Vamos con los abuelos, entregamos al hombre el tubo y nos fabricará una manivela. Usamos la manivela en el sistema de poleas del robot de 4 patas y la accionamos. La cuerda del tendedero se moverá desplazando los objetos colgados hacia la izquierda. Al salir el agua por el otro robot, el cubo se llena haciendo que el peso haga bajar la cuerda. Cogeremos el fusible que se ha caído y los patines. Ahora iremos donde está el cactus con problemas de afeitado, le regalamos la cortadora de césped y nos llevamos la cuchilla de afeitar que ha tirado. 


Vamos al árbol donde está el duende colgado, le entregamos la cuchilla, cortará las cuerdas del paracaídas. Nos llevaremos éste por la tela. Automáticamente el niño irá a entregarla a la abuela a la que también daremos los patines. Bien para la cabeza de dragón volvemos al escenario donde estaban los lagartos. Sobre los pilares colocamos las figuras geométricas del inventario. Cada pilar tiene un número de puntos, pues encima pondremos la figura que coincida en número de lados. 


Cuando pongamos la figura del número 4, el fusible que tiene el pilar se fundirá, ponemos el del inventario. Del suelo emerge una gran cabeza de dragón. Tal y como entramos quedamos encerrados. En la cueva hay una serie de murales, los miramos mientras avanzamos. Vemos  bajo una luz un altar con una cabeza de dragón cubierta por una cúpula. Al examinarla nos muestran en un zoom 4 botones de piedra que al pulsar cambian a distintas flechas o una X. Para saber cuál es la secuencia correcta hemos de habernos fijado bien en los murales, en éstos está la respuesta. 


Es tan sencillo como ver la dirección en que apuntan las cabezas de dragón dibujadas. En el caso del primer mural no hay tal cabeza, por tanto ese botón sería una X. Teniendo esto en mente, en los botones seleccionamos: X, abajo, derecha, izquierda. La cúpula desaparece, cogemos la cabeza de dragón, pero tras hacerlo hay un derrumbamiento en la cueva que nos impedirá salir. Sólo se puede ir por la derecha, llegando a un precipicio en cuyo otro lado hay una especie de tablero. 


Pulsamos en el niño, éste se pondrá la cabeza del dragón, el escenario cambia iniciándose un minijuego compuesto por 4 fases. En todas ellas el objetivo será el mismo, situar en las posiciones correctas los bichos negros del tablero de modo que el rayo de luz rebote en ellos e impacte en el pilar de la derecha. ¿Cuáles son las condiciones? Pues que los bichos recorren una línea entera, no pueden escogerse casillas individuales. Que los caparazones de los bichos indican con sus flechas la dirección en la que irá la luz. 


Dicho de otro modo, tocará hacer unos cuantos movimientos, incluso haciendo servir los propios bichos para frenar que haga un recorrido completo para poder mandarlo a otras casillas. 



Superadas las 4 fases, seguimos el camino, ascendemos la escalera y tocamos la estatua de la rana. Aparecemos en un prado, de hecho el mismo del principio del juego. Tocamos al niño para que se levante y andamos hacia la derecha. Localizamos 3 versiones del niño representando a los personajes que tomaban té con la niña. Hablamos con ellos, acabaremos despertando en la cueva aunque estamos al inicio de ésta y podremos abandonarla sin problemas no sin antes llevarnos la corona


Vamos donde están los abuelos, le damos a ella la cabeza, a continuación hablamos con la hermana y tendremos que realizar otro minijuego. En esta ocasión se trata de montar la cabeza de dragón a un “cuello”. Es relativamente muy sencillo. En la zona inferior de la pantalla hay materiales, entre ellos un folleto de instrucciones, lo ojeamos porque nos mostrará paso a paso qué hacer y que materiales utilizar en cada momento. Al acabar tendremos un maravilloso transporte aéreo. 

EPISODIO 10

Este episodio es muy chill y relax en el que básicamente pilotamos la nave mientras disfrutamos del paisaje. El viaje no acabará bien por culpa de una pelea de los hermanos. Encima el malvado duende les roba la corona.

EPISODIO 11

El niño despierta en la cabaña de 3 duendes que lo han rescatado. No hay rastro de su hermana. Preguntamos a los duendes si la han visto, sugieren utilizar el periscopio, por supuesto lo hacemos. A través de él se ve el castillo del malo al fondo. Movemos la mira del periscopio arriba y abajo mirando los puntos en los que el puntero cambie a ojo. De esa manera vemos al guardia del puente, un pájaro con mala cara en una ventana, otro guardia regando una flor en la muralla, a la hermana presa en medio de la torre y al maldito duende bañándose en la punta de dicha torre. 


Dejamos el zoom del periscopio y comentamos el problema con los duendes. Éstos maquinan un plan infalible para rescatar a la niña, claro que, necesitan: un carro, una flor azul y una gallina. Salimos de la casa, nos darán un papelito con el dibujo de 3 animales. En ese momento no comprendemos qué es, se trata de que cuando queramos volver a entrar, hay que decir esos 3 animales a modo de contraseña. Bien, estamos en una aldea duende compuesta de islotes, hora de curiosearlo todo. 


Vemos una gallina, genial, es uno de los elementos para el plan. Pero cuando nos acercamos a ella, se escapa. Ya que estamos aquí, intentamos hablar con la duende que limpia la ropa, revisamos la fuente de donde sacamos una moneda y hablamos también con el duende músico. Vamos al islote de la derecha hacia donde se largó la gallina. Ahí está la maldita ave, ante un huerto. Vamos a capturarla y escapa otra vez. El granjero tiene un carro, se lo pedimos, responde que primero le ayudemos a librarse de los malditos pájaros. 


Abrimos la letrina, dentro hay una revista, le echamos un vistazo a sus páginas. Es información del tipo de espantapájaros a construir dependiendo del tipo de ave. Vaya, para los pájaros que molestan al granjero se ha de fabricar un espantapájaros con una camiseta negra y una calavera con cuernos. Esos visto ambas cosas antes, pero continuemos investigando el resto de la aldea duende. En el siguiente islote hay una pastora y una taberna. Hablamos con la pastora, se le han perdido 2 ovejas. 


Miramos el barril de la destilería de la taberna, falta el grifo. Hablamos con el tabernero pidiéndole la botella, se niega rotundamente. En la pared lateral de la taberna hay pegados un montón de carteles, los examinamos. En el zoom iremos apartándolos hasta dejar a la vista una partitura de un grupo de rock, nos la llevamos. Ante la taberna hay una mesa con varios clientes jugando a las cartas, al preguntar si nos podemos unir dirán que se requiere disponer de 10 monedas.

En la pasarela de madera de la punta está la esquiva gallina, de puta madre, no tiene dónde huir ahora. Craso error, al ir a por ella se refugiará en el tejado de la taberna. ¿Dónde hay un buen bazooka cuando se necesita? Nos situamos encima de esa pasarela, desde ahí vemos un mini islote en el cual hay una de las ovejas extraviadas de la pastora. Va a ser complicado  sacarla de ahí. De momento lo dejamos y volvemos a la plaza inicial donde está la casa de los 3 duendes. Le damos la partitura al duende músico y se marca una sesión de rock duro. 


La canción hará salir del árbol una oveja perdida de la pastora, tocamos al animal y se irá con su ama de malas maneras. Probamos coger la camiseta negra del tendero pero la duende casi nos muerde. El sistema es despistarla tirando al suelo el sujetador, cuando se gire a recogerlo, pulsamos en la camiseta. Sin embargo la duende lleva un bebé a su espalda el cual se pondrá a berrear impidiéndonos apoderarnos de la prenda. Además de la madre tocará encontrar algo que mantenga ocupado al bebé. 


Andamos hacia la izquierda de la plaza, en otro pequeño islote hay un pescador y vemos una máscara entre las hojas del árbol. Pulsamos en el árbol, de él sale el gnomo-hada que nos regala la máscara de cuervo. Hablamos con el pescador, pide un imán. Vamos a la pantalla de la pastora, el árbol que hay a su izquierda tiene escalones clavados en el tronco, probamos subir pero los pájaros nos atacan. Usamos la máscara en el árbol, el niño se la pone, ahora milagrosamente podremos ascender sin problema. 


En las ramas vemos varios objetos colgando, entre ellos un grifo, lo cogemos. Ascendemos un tramo más, vemos un imán, aunque a éste no llegamos. Acabamos de llegar a la cima donde parece vive el líder de la bandada. Él tiene una flor azul sobre su cabeza, se lo pedimos, dirá que si demostramos nuestra inteligencia nos la dará. Los 4 pájaros de la derecha se colocan unos encima de otros mostrando unos letreritos con diferentes formas. La pista para resolver el acertijo la tenemos un tramo más abajo. 


Ahí buscamos elementos que tengan esas formas, memorizamos el dibujo u objeto que tengan y volvemos arriba a resolverlo poniendo de arriba a abajo: rombo, planta, espada, persona. Al ganar nos dará la flor azul. Bajamos del árbol, nos acercamos a la taberna y ponemos el grifo en el barril. Se derramará algo de alcohol sobre la hierba, una de las ovejas beberá un poco lo que le provoca un pedo de grandes proporciones. Esto también provoca que el tabernero se enfade yendo a reñir a la oveja. 

Aprovechamos que el duende ha dejado sola la botella en la barra para quedarnos con ella. Vamos hacia la plataforma de la derecha, usamos la botella en la oveja atrapada en el islote, gracias a los gases que le produce la bebida podrá ir a reunirse con la pastora. Vamos con ella, ahora que tiene a todas sus ovejas, ha dejado el cayado en el suelo, lo cogemos. Hablamos con ella pidiéndole ayuda con el problema de la gallina. Tocará una melodía haciendo que las ovejas creen una escalera hacia el tejado de la taberna.


Subimos por la escalera y atrapamos a la gallina. Usamos la máscara de cuervo en el árbol y ascendemos. Con ayuda del cayado nos apoderamos del imán. Andamos todo a la izquierda en busca del pescador, le damos el imán que pondrá en la caña de pescar. No tarda nada en pescar algo, pero no es un pez, si no un montón de monedas. Se irá muy contento, cogemos la caña para probar suerte. Tendremos que resolver un minijuego. Hay que manejar el imán metiendo objetos en en la vagoneta hasta que su peso haga que la aguja llegue a la franja verde


El imán no agarra los objetos directamente, hay que pulsar el botón/tecla que nos indiquen y dejar de presionarlo cuando queramos soltar el objeto. En ese momento la vagoneta se desplazará dentro de la máquina y fabricará una moneda. Repetimos la acción de llenar la vagoneta y que fabrique otra moneda. Encontraremos una tercera moneda apartando los trastos de la izquierda del todo. Cuando tengamos esa moneda la llevamos hasta el extremo derecho en donde vemos más monedas y un barril. 


Hay que meter las 5 monedas en el éste y las subiremos todas juntas. En este momento, si cogimos la de la fuente, tenemos 6 monedas. Necesitamos 4 más para poder jugar una partida de cartas con los clientes de la taberna. Las encontraremos por el suelo yendo hacia la derecha ya que el pescador las perdió antes, de ese modo acumularemos 10 monedas. Entregamos las monedas a los clientes iniciando un minijuego. No es complicada la jugabilidad pero hay que contar con una estrategia y también tener suerte, todo hay que decirlo.

El objetivo es acumular cartas cuya suma sea 30 o más de esa cantidad. Las cartas sólo se consiguen cuando haces la apuesta más alta. En algunos casos nos interesará la carta siempre que sean de números altos, otras veces lo que haremos será apostar para que nuestros contrincantes pierdan sus monedas y tener más oportunidades para nosotros, claro que procurando no quedarnos nosotros sin. Cuando no podamos apostar por tener suficiente o no nos interese, seleccionaremos la X. 


Como digo, aparte de estrategia, la suerte contará ya que los otros jugadores harán lo mismo, tanto podemos ganar en pocos intentos como estar un buen rato aquí. Al derrotarlos, uno de ellos no se lo tomará muy bien que digamos. Recogemos el chupa chup que ha tirado al suelo y nos vamos a la plaza de la casa de los 3 duendes. En este lugar tenemos el par de cosas que necesitamos para crear el espantapájaros, veamos como conseguirlos. Para la camiseta negra, volvemos a tirar el sujetador al suelo y cuando la mujer se gire, damos el caramelo al bebé. 


Automáticamente el niño cogerá la camiseta negra. Obtengamos ahora la calavera, la cual vemos arriba de la casa de los 3 duendes. Está demasiado alta y no disponemos de objetos con los que alcanzarla. El método a seguir es bastante inusual, lo que haremos es llamar a la puerta de la casa de los 3 duendes, pero en vez de dar la contraseña correcta, fallaremos expresamente. El duende se enfada cerrando con fuerza la ventana haciendo que la calavera se mueva un poco.


Repetiremos lo de llamar y fallar la contraseña las veces necesarias hasta que la calavera caiga al suelo, la cogemos. Vamos con el granjero, en los palos del huerto ponemos la camiseta negra y la calavera. El espantapájaros funciona tan bien que asusta no sólo a los pájaros, también al granjero. Nos llevamos el carro, vamos a informar a los 3 duendes que lo tenemos todo listo para llevar a cabo el plan. Los chicos lo ponen en marcha pero el asunto no sale como está previsto. 

EPISODIO 12

Estamos completamente a oscuras, siendo sólo visibles 4 pares de ojos. Los de la izquierda pertenecen a la gallina y para moverla hemos de pulsar en los demás. Enumeramos los ojos del 1 al 4 de izquierda a derecha: pulsamos en 2, 3, 4 y la gallina tirará un farol haciendo que se ilumine la celda. Bien, ahora tenemos una mejor visión del escenario. El siguiente paso será liberar a la gallina. Pulsamos en 3 y 1. Si lo queremos, por la gracia, también es posible hacer que la gallina se queme un poco. A partir de ahora manejamos a la gallina, resultará ser toda una profesional. Pasamos a través de la reja con los demás.


Si pulsamos en la bola de hierro que sujeta al niño la gallina se hará un selfie y si pulsamos en el orinal beberá de él xddd, amo a ese bicho. Hablamos con el niño, pedirá que le quitemos el grillete. Pero aunque lo logremos, también hay que levantar los barrotes de la derecha o no podremos escapar. Pasamos a la zona derecha donde está el guardia, la gallina prudentemente se refugiará bajo la mesa. Estiramos de la cuerda del ventilador y nos quedamos con ella. Volvemos con los demás, ahí está el bicho que acabamos de liberar, nos regala una flor


La gallina carece de bolsillos, así que se la traga. Al momento nota los efectos narcóticos de la flor y se duerme, esto nos da una idea. Pulsamos en la gallina para despertarla, pasamos a la zona del guardia y usamos la flor en él. Es cachondo comprobar que como la gallina no tiene manos, cagará los objetos en un huevo. El guardia no tarda en quedar KO. Subimos a la mesa y miramos el panel de la pared. Es el sistema de apertura de los barrotes y excepto el dibujo central del portal, el resto de cuadrados no tiene nada.


El papel con dibujos de su lado nos indica aproximadamente la posición del resto de ellos, aunque no indica pista alguna del código a pulsar. Para eso nos giramos hacia el guardia, le quitamos las correas del pecho viendo que tiene el código tatuado. Lo memorizamos, cambiamos la vista al panel y pulsamos en los cuadros donde deben estar los dibujos. Los barrotes se elevan. Cogemos las tenazas de la mesa, vamos todo a la izquierda y con ellas sacamos un clavo del muro. 


Damos el clavo al niño para quitarse el grillete. Libres todos, hay que averiguar por dónde escapar. Antes de nada, es muy importante coger el libro del suelo tras el guardia. En el muro junto a la puerta hay una rejilla, la sacamos y nos vamos por ahí. 

EPISODIO 13

Llegamos al salón del trono. El duende malvado está ahí y exige a la niña que le entretenga. Como tenemos el libro en nuestro poder, se lo pasamos a ella y podrá leer un cuento. Pasamos a estar dentro del libro y hay 3 páginas, cada una representando una época en el tiempo. El objetivo es lograr reunir a los enamorados, lo lograremos a base de pasar objetos entre épocas y manipular el entorno. Lo describiré por páginas/épocas y así será más sencillo de entender.

-50, Pasado
Cogemos la manivela, la ponemos en el pozo y desciende un cubo. Ese cubo servirá para pasar objetos de una época a otra. 

0, Presente
Cruzamos hacia la torre, pulsamos en la planta de la ventana para que nos la pasen. Cruzamos de nuevo el puente y metemos la planta en el pozo. 


-50, Pasado
Accionamos la manivela del pozo para subir el cubo, cogemos la planta y la usamos en la tierra removida al inicio del puente y la plantamos. 

+50, Futuro
La planta ha crecido hasta convertirse en un árbol. Bajamos al foso vacío y cogemos un huevo. Subimos y metemos el huevo en el pozo.

0, Presente
Sacamos el huevo del pozo, cruzamos el puente y damos el huevo a la gaviota en la ventana de la torre. 


+50, Futuro
Pulsamos en la gaviota, del huevo ha nacido una tortuga. Bajamos al foso e intentamos hacer que venga hacia nosotros, dice que sin agua no.

-50, Pasado
Desplantamos el pequeño arbolito.

+50, Futuro
Al quitar el árbol en el pasado, el foso está lleno de agua y la tortuga se lanza al foso. La cogemos y metemos en el pozo.

-50, Pasado
Sacamos la tortuga del pozo y la metemos en el foso. 


+50, Futuro
Con el paso del tiempo la tortuga ha crecido, aprovecharemos eso para pasar por encima de ella, llegar a la torre y tocar a nuestro amado.

Resuelto el cuento, le robamos la corona al rey, escapamos y continuamos el largo viaje hasta el portal.

EPISODIO 14

Una vez en el portal intentamos colocar la corona en el hueco redondo brillante de la parte superior pero no llegamos ni de coña. Vamos hacia la derecha al otro lado del portal, vemos una solitaria rana croando. Usamos la corona en la rana, a los chicos se les ocurre utilizar la idea de usarla para llegar al hueco del portal. Intentamos atraparla pero el bicho nos da esquinazo. Le seguimos a una zona de baldosas con aspecto de tablero y se inicia un minijuego. 


El objetivo es lograr situar uno de los dos niños en una de las casillas al lado de la rana. Los niños pueden moverse una casilla en cualquier dirección, la rana puede moverse 2. El puzzle es aleatorio, la mejor estrategia es intentar acorralar a la rana con uno de los niños para que se acerque al otro y nos quede a un movimiento. Finalmente al capturarla le pondremos la corona y usaremos en el portal. Vemos nuestra casa al otro lado, avanzamos para cruzar. Desgraciadamente, el duende malvado nos ha seguido echando todo al traste apareciendo todos en un extraño universo.

EPISODIO 15

Estamos atrapados en un limbo surrealista. El niño y la niña se han fusionado, a nuestro alrededor flotan elementos y personajes con los que nos hemos ido topando a lo largo del juego. Interactuaremos con ellos a lo largo de este episodio. 


- El objetivo el pasar por la puerta rosada, pero al abrirla un brazo pide una regadera. 

- Nos acercamos al trío compuesto por el pato, la rana y el gnomo-hada. El gnomo tiene una regadera, a cambio quiere 3 tazas.

- Flotamos hacia la botella, la abrimos sacando del interior una luciérnaga.

- Nos acercamos al libro, pasamos la luciérnaga por todas las páginas memorizando los elementos numerados: volante (3), naipe (1), bolso (2) y el gran pez con los 3 números marcados debajo. 


- Vamos con el gran pez, según la pista que obtuvimos del libro, cambiamos los personajes que tiene abajo pegados de izquierda a derecha con: jugador, abuela, tipo grande del desierto. El pez abre su boca, conseguimos la primera taza.

- Flotamos hasta el árbol, cogemos una moneda. Vamos hacia la cabina de teléfono, usamos la moneda, acude un repartidor del cual conseguimos la segunda taza

- Nos acercamos a la fotografía, estudiamos bien todos los personajes que en ella aparecen, sus posiciones, objetos, etc. Flotamos hacia el reloj de cuco, en el zoom ponemos las manecillas siguiendo la pista de la foto: pata roja en las 9, pata azul en las 3, lengua a la 1 y ojo en las 7. Conseguimos la tercera taza.


- Llevamos las tazas al gnomo-hada, nos da la regadera llena de agua. Hablamos con la gran rana, quiere su corona.

- Abrimos la puerta rosa, entregamos la regadera.

- Atravesamos la puerta apareciendo en el prado del principio del juego. Andamos hacia la derecha, de la zona de picnic recogemos la corona.

- Regresamos por la puerta al limbo surrealista, le damos la corona a la rana. Pulsamos en nosotros y la escena acaba llevándonos a la realidad. Observamos la animación final del juego. 



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Raulrmem dijo...

Juegazo. Gracias por la guia. Perfecto para jugar con niños.

Chuti dijo...

Hola Raul

De nada, es un juego muy divertido y realmente para todas las edades. Yo me reí mucho en algunas partes.

Saludos!

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger