viernes, 16 de febrero de 2024

Powers In The Basement

Will va a salir con los colegas aprovechando que ha dejado, por fin, de llover. Pero necesita su camiseta de heavy para romper la noche y pasará por mil y un problemas con tal de encontrarla.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Aventura medieval
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Linux, Mac

Lo mejor. Pixer art inspirado al diseño de los juegos de los 90 bastante simpático. 

Lo peor. Breve, cosa aceptable en un juego gratuito, pero le han metido tal cantidad de Logros que casi parece más enfocado a estos que a la historia en sí. Música repetitiva.

CONTROLES

Gratuito. Los desarrolladores ofrecen el juego gratis y es una precuela de otro más completo en el que están trabajando. Podéis descargarlo en el siguiente enlace de itchio o en la propia Steam.


Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón y los típicos verbos de las aventuras antiguas. Con el botón derecho examinamos.

Logros. El juego cuenta con muchos Logros que requieren de objetos y acciones específicas. Al final de la guía tenéis la lista completa y lo necesario para conseguirlos.

Inventario. Situado junto a los verbos, los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. 

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas.

LA CAMISETA

Revisamos la mesa cogiendo de ahí un lápiz sin mina. Del suelo recogemos los calzoncillos y el tirachinas. Abrimos el armario, utilizamos el verbo “Recoger” para mirar dentro, la camiseta no está pero nos quedamos con unas bolas de naftalina. Miramos la cama y debajo de ésta, Will comenta que hay cosas ahí debajo pero no se atreve a meter la mano. Cogemos la vela de la mesita de noche, abrimos la puerta y salimos al vestíbulo. 


Miramos la planta carnívora y vamos a la cocina por la arcada tras la planta. Miramos el barrilete de la esquina izquierda, contiene alcohol, luego será útil. De la bandeja junto al barrilete cogemos el queso. De la estantería central miramos al gato, le hablamos y nos llevamos un tarro de cristal con judías fosilizadas y una barrita hipocalórica. Del lado derecho donde la estufa, cogemos la olla y la cuchara de madera. Ya empezamos a tener mucho objeto en el inventario sin tener idea de la utilidad, sin contar los que no he mencionado. 


Pasamos por la otra puerta de la cocina a la sala de estar. Preguntamos a la abuela por la camiseta, responde que la ha lavado y está en el cesto de la ropa sucia pendiente de planchar. Vale abuela, pues por favor plánchala. Dirá no poder porque no hay corriente, el generador del sótano ha dejado de funcionar. Miramos el cuerno sobre la chimenea, para cogerlo, en el inventario combinamos el bote de judías con el tirachinas y disparamos al cuerno. Por desgracia la goma está desgastada y no tiene fuerza suficiente.


Retrocedemos al vestíbulo y bajamos al sótano por la escalera izquierda. El generador es ese trasto gris de la izquierda. Abrimos los dos paneles del frontal, en el pequeño es donde va el fusible y éste se ha jodido teniendo que reemplazarlo. Sacamos el fusible roto y lo examinamos en el inventario para saber que está hecho con grafito. Dentro del panel grande hay una rueda en la que debería estar el hámster pero no hay rastro del roedor. En la parte interna de la puerta del panel hay una placa amarilla, la examinamos, son las instrucciones del generador. 


De acuerdo pues, realicemos las dos tareas necesarias para que el generador vuelva a funcionar. 

RECUPERAR AL HÁMSTER

En la cocina. Miramos la rueca bajo la plataforma, usamos ahí los calzoncillos, pulsamos y se deshilacha quedando solo la goma elástica. La cogemos y combinamos con el tirachinas para hacerlo más potente. Sin nada más que hacer aquí de momento, cogemos el palo de hockey junto la escalera, las pinzas colgadas en la pared sobre la barbacoa y vamos al dormitorio de Will en el piso superior. Usamos el palo de hockey un par de veces debajo de la cama. La primera vez sacamos un osito de peluche perturbador, en la segunda una taza


Vamos al salón de los abuelos, si antes no lo hicisteis combinad la goma elástica que quedó de los calzoncillos con el tirachinas. Luego como munición usamos de nuevo el bote de judías y disparamos al cuerno de la pared. Está vez el disparo es certero y el objeto cae al suelo. Cogemos el cuerno y lo “usamos” en el inventario, Will lo hará sonar. El ruidito que produce es tan ridículo como el chillido de un roedor. Tan parecido es que incluso un ratón asomará la cabeza por la ratonera respondiendo.

Retrocedemos a la cocina, usamos el cuerno, el ratón aparece aquí. Repetimos la acción en el vestíbulo, en esta ocasión el chillidito de respuesta al cuerno proviene de la planta carnívora. Examinamos dicha planta, Will nota que está algo más “gordita” de lo que debería. Vamos, que se ha comido al hámster. Para sacar al bicho de ahí hemos de conseguir que la planta vomite. Volvemos al salón, metemos en la boca del abuelo las bolas de naftalina, las moscas que pululan a su alrededor caerán muertas al suelo. 


Las cogemos e iremos al vestíbulo a dárselas a la planta carnívora la cual vomitará al hámster, recogemos al roedor del suelo. Iremos al sótano a colocarlo en la rueda del generador. Sin embargo el bicho está traumado tras su experiencia y no se mueve. Quizá si le alimentamos se anime, pero eso no será tan sencillo como decirlo. Necesitamos llevar encima una barrita hipocalórica, la cuchara de madera, la olla y la taza. Pondremos la olla sobre la barbacoa y nos fijamos que bajo la plataforma hay 3 sacos, el alimento del hámster es una mezcla de esos ingredientes que deberemos meter en la olla.

Miramos de nuevo la placa amarilla del interior de la puerta grande del generador y leemos donde dice Código Pienso, ahí aparecen unas letras y unos números, los memorizamos. Ahora examinamos cada saco. El verde es Energizante, 24 unidades por dosificador. El rojo es Anabolizante, 3 unidades por dosificador. El azul es Lubricante, 10 unidades por dosificador. Para nada significa lo que pueda parecer que pone en las instrucciones: Lubricante 5, Anabolizante 6 y Energizante 12. 


No es llenar la taza esa cantidad de veces y ponerla en la olla, ni mucho menos. Se trata de estudiar esas cantidades puesto que en realidad el 5 es la mitad de 10, el 12 la mitad de 24 y el 6 el doble. El puzzle está pillado muy por los pelos, pero mucho. Lo que nos están diciendo es que del Lubricante azul hemos de llenar UNA vez la taza y vaciarla en la olla, lo mismo para el Energizante verde. En el caso del Anabolizante rojo  subimos hay que aumentar dicha cantidad y para llegar a 12 se ha de multiplicar 3x4, por tanto llenar CUATRO veces la taza e iremos vaciándola en la olla.

Luego removemos la olla con la cuchara de madera, Lucas indicará que la mezcla es correcta. En caso que nos equivoquemos, al remover la olla el contenido se evapora en un gas verdoso que forma la imagen de una calavera. Llenamos la taza con la mezcla del pienso y lo usamos en el hámster, ni así querrá comer. Aquí entra en juego la barrita hipocalórica, si la usamos Will le da un bocado y le entra muchísima hambre. Le damos la barrita al hámster y luego le ofrecemos la taza con el pienso. El bicho se la come poniéndose a correr. Perfecto, nos queda una tarea más. 

CONSEGUIR EL FUSIBLE

Ahora hace falta un fusible para sustituir el roto. Recordemos que al examinarlo en el inventario supimos que estaba hecho de grafito, por tanto la mina de un lápiz bien podría servir. El problema es que nuestro lápiz carece de mina aunque la abuela tiene uno, lástima que si vamos a pedírselo responderá negativamente porque está liada con el crucigrama. Vigilamos a la abuela ya que en ciertos momentos deja el lápiz sobre la mesa, justo cuando lo haga le pegamos el cambiazo de su lápiz con el nuestro. Ahora averigüemos cómo sacar la mina de su interior. 

Vayamos al sótano. Miramos la antorcha de la pared, intentamos encender la vela del inventario pero Will no llega. Subimos por la escalera de mano a la plataforma del yunque, desatamos la cuerda de la barandilla y la atamos en el poste más cercano a la pared. Pulsamos en la cuerda para descolgarnos, lamentablemente el poste se rompe y por poco no nos partimos la crisma con la tontería. Del suelo recuperamos la cuerda y de paso nos llevamos el poste partido en dos


Volvemos a subir a la plataforma, probamos de empujar el yunque, no hay forma de moverlo por su peso. Vamos a la cocina, aunque antes lo hiciéramos, volvemos a examinar el barril de alcohol de la esquina izquierda y llenamos la taza del inventario con el vino que, como dice Will, nunca se bebería pero como lubricante sirve. De vuelta al sótano, subimos a la plataforma, usamos el vino en el yunque, lo empujamos y atamos la cuerda a éste. Creyendo que ahora es seguro, bajamos por la cuerda con intención de encender la vela en la antorcha.

Fatal error, el yunque se desplaza y cae al igual que nosotros. Sin embargo no todo es inútil, nos subimos encima del yunque con el verbo "Usar" y prendemos la vela en la antorcha. En caso que no lo hicierais antes, hemos de llevarnos las pinzas colgadas en la pared sobre la barbacoa. Vamos al salón, en la chimenea echamos los trozos de madera que rompimos antes de la barandilla del sótano, les prendemos fuego con la vela y lanzamos ahí el lápiz robado a la abuela. La parte de madera se quema pero quedará intacta la mina de grafito, la sacamos de la chimenea con ayuda de las pinzas.

Vamos al sótano, en el hueco pequeño del generador ponemos la mina de grafito y el cacharro se pondrá a funcionar proporcionando energía a la casa. Vamos a la cocina, la abuela está ahí. Le pedimos que planche nuestra camiseta heavy, dirá que la saquemos del cesto de ropa y se la demos. Hacemos eso mismo y una vez lista la camiseta vamos al vestíbulo, pulsamos en la prenda para ponérnosla y salimos a la calle. Lástima que la meteorología no está precisamente a nuestro favor.


Tras los créditos hay una simpática quedada por parte de los desarrolladores.

LISTA DE LOGROS

El orden que pongo es el mismo que aparece en Steam, pero hay que tener en cuenta que algunos son perdibles puesto que requieren no usar un objeto antes que otro o realizar una acción en cierto momento concreto.

Malnutrition Expert. Hay que comer bolas de naftalina que encontramos en el armario de la habitación de Will y barrita hipocalórica encontrada en la cocina.

Relic Hunter. En el sótano examinaremos el sombrero y barba postiza de los estantes de la izquierda y el pollo de goma en primero plano en el lado derecho de pantalla. 

Headbanger. Salta cuando el yunque cae sobre Will en el sótano.

Exterminator. Cuando estamos usando el cuerno en las habitaciones para hacer salir al hámster, iremos a la cocina, combinamos el calcetín verde apestoso encontrado en el dormitorio de Will y el queso de la cocina. Hacemos sonar el cuerno, cuando asome el ratón por la ratonera usamos el objeto en el roedor. 

Sound Engineer. Hemos de poseer el cuerno, un fuelle de la cocina y una tubería que está en la caja sobre la mesa del sótano. Combinamos los tres objetos y hacemos sonar el cuerno. Si aún estáis buscando al hámster es fácil deshacer esa combinación con el verbo “Tirar”. 


Adventurer. Finalizar el juego.

Bookworm. Hay que examinar absolutamente todos los libros de los siguientes escenarios: el dormitorio de Will, la cocina y el salón. 

Trolled. En el sótano, entre el generador y los escalones, hay escondido un libro que pone ser el manual de instrucciones. Lo cogemos y examinamos en el inventario descubriendo que han cambiado las tapas y el contenido del libro es otro.

My eyes! My eyes! El logro requiere haber combinado el tirachinas con la goma elástica de los calzoncillos y en el sótano, sin ponerle la munición de las alubias, disparar un par de veces a la escalera de mano de la plataforma del yunque. Cuidado con este logro porque hay otro que pide hacerlo cuando aún NO hemos potenciado el tirachinas con la goma elástica. 

Diet Zealot. Usar 10 veces la barrita hipocalórica para que comerla. Ignoro si esto funciona si ya se la dimos al hámster, mejor hacerlo antes por si las moscas.

Tailgunner. Este logro requiere NO haberle puesto al tirachinas la goma elástica de los calzoncillos o lo perdemos. En el salón usamos las alubias como munición y disparamos al cuerno varias veces hasta que salte el logro. 

Crosswords. Para este logro NO hay que haberle quitado aún el lápiz a la abuela. Hablaremos con ella varias veces con la frase de qué está haciendo e iremos ayudándola a encontrar las respuestas al crucigrama hasta que obtengamos el logro. No hay que tener miedo a la hora de escoger las respuestas porque Will siempre dirá la correcta.

Evidence Detroyer. En la habitación de Will, sobre la mesa hay una lupa y una libreta. Cogemos ambas cosas y la libreta la examinamos y utilizamos el verbo “Tirar” arrancando una hoja. Vamos al sótano, usamos la hoja en la barbacoa y la lupa en la ventana.

Joker. Este logro se hará cuando ya le hayamos quitado el lápiz a la abuela. Utilizamos con ella la frase de qué estás haciendo varias veces y nos irá explicando chistes. 

Garbage Collector. Recoger todos los objetos del juego incluidos aquellos que pueden combinarse entre sí, como el caso del cuerno. El logro salta al final de la aventura cuando cogemos la camiseta del cesto de ropa sucia.

Fuse Abuser. Necesitamos un objeto concreto para este objeto, NO haber usado la mina del lápiz como fusible y haber alimentado ya al hámster. Iremos al sótano, de la caja de la mesa nos llevamos el martillo y la lima. Vamos al vestíbulo, cogemos el retrato del antepasado con gran nariz, usamos el martillo en el tornillo donde estaba colgado para sacarlo. En el inventario combinamos el tornillo con la lima haciéndolo más corto. En el sótano el hámster ya tiene que estar corriendo en la rueda del generador, usamos en el tornillo como fusible. 


Recivist. En el salón hemos de haber encendido la chimenea, haberle quitado el lápiz a la abuela y haberlo echado al fuego. ANTES de intentar recuperar la mina del lápiz de las llamas con las pinzas intentamos cogerlo con las manos 3 veces.

Biohazard. Equivocarse 10 veces a la hora de preparar la mezcla de pienso para el hámster. 

I Have Fingers And I Must Scream! En el sótano, una vez hemos tirado el yunque, lo usamos para subirnos a éste y tocamos la antorcha varias veces hasta que salte el logro. Ignoro si puedes conseguirlo después de encender la vela aquí, así que por si acaso mejor hacerlo antes de eso.

Hook, Line And Sinker. Para este logro hemos de haber conseguido previamente los de Sound Engineer, Fuse Abuser y Evidence Destroyer

Speedrunner. Acabar el juego en 15 minutos.

Highlander. Hay que hacerle daño a Will de todas las formas posibles. En la cocina tocaremos el tenedor, cuchillos y las guindillas colgados en la pared, con el yunque cuando nos cae encima, haber tocado las llamas con la antorcha del sótano y la chimenea. Si cuentan otras maneras no estoy segura, como comer las bolas de naftalina o cuando caemos al usar la cuerda en el poste de la plataforma del sótano.

Cheater. Descubrir el Easter Egg. Para este logro fue esencial la información de los desarrolladores ya que de otra forma es imposible de averiguarlo. En el siguiente comunicado publicado en itch.io dan las pistas:


Basándonos en ellas, se refieren al archiconocido código Konami. Por tanto en nuestro teclado pulsamos las siguientes teclas de la imagen cambiando Start por Enter en pc. 


Supporter. Comprar la bso del juego.


Guía realizada por Chuti. 

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