sábado, 4 de septiembre de 2021

Lona: Realm Of Colors

Aventura narrativa en la que una niña llamada Lona lucha a los largo de varios niveles entre la luz y sombras que pueblan su vida a raíz de una tragedia personal. La acompañaremos en este viaje alternando entre ambos mundos en un intento de descubrir qué le sucedió trayendo paz y equilibrio a su vida. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Psicológico, Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Inglés (al carecer de textos/diálogos da igual el idioma)
Plataforma: PC, Mac, Linux, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Tiene un apartado artístico precioso, cada fotograma es una obra. Bso correcta aunque a veces entra en bucle. Trama interesante. Mecánica de juego curiosa.

Lo peor. Empieza a saco sin explicación alguna ni mostrar la pantalla del menú. Poco intuitivo. Las animaciones no acaban de tener fluidez. Extremadamente corto, de hecho llevaban trabajando en él 3 años y vi capturas de escenarios que no han aparecido en el juego por lo que entiendo que fueron eliminadas, es un producto inacabado o un quiero y no ha podido ser. Algún que otro puzzle raro.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero no cambia de forma. No se destaca de ningún modo con qué se puede interactuar en pantalla, hay que limitarse a pulsar por todas partes para saber que algo sirve. Moveremos el ratón de un extremo a otro de la pantalla para ver los escenarios al completo. Con la rueda del ratón podemos hacer zoom, no sirve realmente para nada, tan sólo es curioso.

Con la tecla ESC vamos al menú. Tiene guardado automático pero cuidado a la hora de seguir porque el juego se compone de niveles y guarda únicamente al inicio del nivel por lo que el progreso se pierde aunque se vea la opción “Continuar”.

Inventario y diálogos. Carece tanto de una cosa como de la otra. Los objetos que cojamos es para usar al momento.

NIVEL 1

El inicio de cada nivel se presenta siempre del mismo modo, una imagen en blanco y negro teniendo como único motivo la niña en el centro. Pulsamos en ella y comienza el nivel. Lona está con su madre en su habitación. El juego peca de poco intuitivo al no saber qué narices se supone hemos de hacer. Hemos de buscar 3 recortes de un dibujo azul que muestra una ventana, uno de ellos escondido dentro de un cajón. Esos recortes los añadiremos al que hay sobre el dibujo del castillo. 


Al completarlo aparecerá un cuervo en la ventana, si tocamos el ave, la escena de la habitación cambia radicalmente. Es de noche, la niña está sola y oscuras sombras la acechan. Pulsamos en la puerta de la habitación, entrará una gata, la tocamos regresando a la otra realidad. Esto será un recurrente en la aventura, cambiar entre distintos ambientes tocando el cuervo o la gata. Ambos animales nos acompañarán a lo largo del viaje. Nos fijamos en el dibujo de un monstruo ante la cajonera.


Pulsamos en la taza que tiene encima haciendo que se vierta y lo emborrone. Nos fijamos en el dibujo de otro monstruo donde está el del castillo. Pulsamos dos veces en el tintero, una para abrirlo y otra para volcarlo ensuciando el dibujo. Tocamos al cuervo de la ventana cambiando de ambiente. Al haber ensuciado los dibujos las sombras desaparecen finalizando el nivel.

NIVEL 2

Como la vez anterior, tocamos en la niña para comenzar. Pulsamos varias veces en el farolillo que la niña sostiene en sus manos hasta que esté totalmente iluminado. Detrás de la niña hay 3 montículos blancos, en realidad se trata de velas, al tocarlas se encienden pero la lluvia las apaga rápidamente. Pulsamos en el paraguas para abrirlo y de ese modo las velas pueden encenderse sin problema. Aparece la gata blanca, la tocamos cambiando la escena. A la derecha tenemos 4 óvalos de piedra con un agujero en el centro. 


En ese agujero flotan llamas de colores, hemos de colocar cada llama en su óvalo correspondiente. Notamos que falta uno, ya ha ido bien no tenerlo para disponer de un espacio vacío con el que intercambiar los otros, pero ahora hemos de buscarlo. A la izquierda del escenario, tras la niña, hay una gran cabeza de estatua. La tocamos varias veces hasta que en una de las manos aparezca la llama que falta. La cogemos y situamos en su lugar. El cuervo llegará en ese instante, lo tocamos yendo a la escena anterior. 


Pulsamos en los 3 faroles que rodean al monstruo. Una vez encendidos desaparecerá. Tocamos a la niña quien suelta su farol al cielo.

NIVEL 3

Desplazamos el ratón al lado derecho de la habitación. Movemos los rollos de cinta de la pared de manera que podamos coger la llave que hay debajo. Usamos la llave en el candado de la persiana cerrada dejando entrar a la gata. La tocamos cambiando de escena. Lo primero que haremos es tocar todas las flores del pelo de la cabeza de la mujer para que se abran. Aleatoriamente para cada jugador, en una de ellas aparece una llave. La cogemos y abrimos la puerta por la cual entrará el cuervo. Esto nos permitirá intercambiar escenarios. 


A continuación nos fijamos en los 4 molinillos de viento a la izquierda. Sin importar realmente el orden, hemos de moverlos de forma que sus lados rosados cada uno apunte en una dirección distinta. Hecho esto cogemos el molinillo más grande y pulsamos en el cuervo volviendo a la otra escena. Aquí el molinillo se ha convertido en un engranaje el cual colocamos en el soporte vacío de la fuente izquierda. Luego subimos la palanca de la pared con botones. 


Pasamos al lado derecho de la habitación y accionamos también la pequeña palanca de la pared junto los rollos de cinta. Eso hará que la electricidad llegue a los aparatos de ese lado. Pulsamos en el radiocasete para abrir la puertecita de las cintas. Pulsamos en el gato yendo al otro escenario. Nos movemos al lado derecho, tocamos las 4 cintas de casete, cogemos la nota musical que ha aparecido y pulsamos en el cuervo. La nota se ha convertido aquí en una cinta de casete, la colocamos en el radiocasete. 


NIVEL 4

La gata está afuera de la ventana izquierda, el objetivo es hacerla entrar. Abrimos la ventana derecha y la dejamos así. En el suelo del cuarto hay una caja de cartón con unas bambas y un monopatín roto. Cogemos uno de los trozos del monopatín y lo usamos en el mango de la ventana derecha. Cogemos el mango, lo ponemos en la ventana izquierda y la abrimos permitiendo que entre la gata. El objetivo de este nivel es hacer desaparecer las diversas sombras que lo pueblan. 


Comenzaremos por las más fáciles. Abajo de todo de la habitación, junto a la puerta, hay dos cajas. Pulsamos y abrimos ambas haciendo desaparecer la sombra de ahí. El resto de elementos necesario para las demás sombras están en la escena alternativa. Así que tocamos al minino para cambiar. Aparecemos en un escenario surrealista que parece dibujado por un crío y que podemos ver completo moviendo el ratón hacia abajo de la pantalla. Como es un pelo confuso, expliquemos qué se ha de hacer en esta zona. 


Flotando alrededor del árbol hay varias cajas de cartón, del mismo modo hay diversos elementos volando de un lado a otro. La tarea es meter esos elementos dentro de las cajas de cartón para irlas llevando posteriormente al escenario de la habitación. Comencemos por la caja de arriba a la izquierda. En esa caja meteremos el sol, pero no se trata simplemente de pulsar en éste y ya. Hay que esperar a que esté cerca de la caja, tocarlo y entonces se meterá sólo si su ángulo de descenso coincide con el sitio donde está la caja. 


La siguiente caja es la del lado derecho, ahí meteremos las hojas de papel flotantes. Esta es la parte fácil, ahora viene las jodidas. La caja más abajo a la derecha ha de ser llenada con las notas musicales. Aquí el juego es más cabroncete en la cuestión del puto ángulo de caída a la hora de pulsar en las notas. Tranquilos si cuesta varios intentos. La última caja está abajo de todo en el suelo y bocabajo. Ahí se ha de meter la nube. La cabronada es que si tienes suerte lo logras a la primera o te puedes tirar un rato cagándote en sus muertos. 


El truco es pulsar exactamente cuando la nube pase por encima del tronco del árbol como se ve en la imagen. Una vez todas las cajas llenas, cogemos una y pulsamos en el cuervo dibujado arriba en la caseta. En el cuarto, dejamos la caja en el suelo (no siempre te permite dejarla donde quieras), la abrimos y usamos el elemento que haya dentro en una zona de sombras e iremos a por la siguiente caja. Por tanto las notas musicales servirán para la sombra de la pared izquierda, el sol es una lámpara que va sobre el escritorio, los papeles son útiles para pintar que también van sobre el escritorio, y la nube irá como ropa de cama


Regresaremos a por una última caja, la que contiene a la niña. Esa la usaremos, cerrada como está, en el respaldo de la silla del escritorio. Aviso que igual cuesta un poco que el juego reaccione a aceptar dejar ahí la caja, hay que ir insistiendo.

NIVEL 5

Movemos el ratón a la izquierda del todo de la pantalla. Ahí vemos 3 grandes rocas con rostro, boca abierta y campanitas. Hay que tocar, rápidamente la campana de cada una de modo que cierren la boca y aparezca la gata. No debemos perder tiempo o sus bocas vuelven a cerrarse a los pocos segundos. Tocamos a la gata cambiando el escenario. Vemos al fondo 4 enormes helados verdes flotando, los tocamos todos repetidamente hasta que quede únicamente el palo. 


Acto seguido tocamos los palos los cuales van desapareciendo, menos el último que se convierte en un lápiz. Lo cogemos y pulsamos en el cuervo del árbol pasando al otro escenario. Aquí el lápiz se ha convertido en un cuchillo, lo usamos en las cuerdas que sujetan los tres bancos colgando de las ramas. Esto causa automáticamente que cambiemos de escenario, el cuervo se libere y vuele hacia el banco de Lona haciendo caer una tarjeta de cumpleaños. Memorizamos la fecha 11-12-92


En los troncos y rocas a la izquierda del todo tenemos una serie de formas con números donde ahora han aparecido manecillas. Ahí hemos de introducir la fecha, por desgracia los desarrolladores quisieron joder un poco con esta mierda de puzzle. Para empezar, uno imagina que el 11 tiene que estar arriba y el 12 en medio, pues no, errooorrrrr. El 12 se pone en el de arriba, el 11 en el del medio y luego viene la cabronada del 92. Supongo que debe tener alguna lógica que me es oculta porque lo hice de puta potra. 


El 2 es fácil de poner, el 9 vaya usted a saber por qué, va en sentido contrario. O sea que está a dos espacios a la derecha del 7. Una vez conseguido, pasamos automáticamente al otro escenario en donde recogemos una llave del puentecito donde está el gato. Con esa llave abrimos el cofre del banco central del cual sacamos una esfera amarilla. Pulsamos en la gata, en el otro escenario movemos el ratón hacia la derecha del todo. Colocamos la esfera amarilla en el hueco inferior del semáforo y pulsamos en dicha esfera. 


El semáforo cambia a verde, los coches desaparecen y el gran reloj vuelve a funcionar. De la roca que nos muestran cogemos la llave y abrimos el candado de la torre en donde está encerrada Lona.

NIVEL 6

Este nivel me hizo dejar el juego unos días creyendo que tenía un bug. Pero no, no se trataba de eso, sino de una gracieta de los desarrolladores en un puzzle que no tiene ni pies ni cabeza y sólo es frustrante en extremo. Estamos en el vagón del metro, abrimos la mochila de Lona y de ésta asoma un dibujo. Lo dejamos ahí, tal cual, y en la ventana buscamos el dibujo de la cabeza de un cuervo. Tal y como la toquemos, habrá un reflejo luminoso durante unos breves segundos. Hay que ser rápidos en seleccionar el papel de la mochila y usarlo en esa luz. 


Pero sin saber eso, antes me tiré como una imbécil un montón de rato pulsando por todas partes del vagón con el puto papel sin conseguir reacción alguna. De hecho, ni siquiera pulsando en la cabeza esa de cuervo con el papel hacía nada. Fue muy, pero que muy frustrante. En cuanto hacemos lo del papel, Lona se pone a dibujar en la ventana y acto seguido la vemos de pie al otro lado del vagón con la gata en los brazos y una figura agazapada. Tocamos la gata cambiando el escenario. 


Vemos lápices de colores sobresaliendo del suelo y techo. Cogemos el de color azul y lo usamos en el monstruo negro sentado junto al de plumas y colorines. Hacemos lo mismo con los colores rojo y verde. Los lápices desaparecen, cambiamos automáticamente del escenario y la figura agazapada también lo hará. En lugar donde antes estaba el monstruo hay ahora 3 lápices de colores. Cogemos uno, cual sea, pulsamos en la gata y en el otro escenario usamos ese lápiz en el globo que coincide con su color. 


Pulsamos en el cuervo dibujado en la ventana delante de Lona para cambiar el escenario, cogemos otro lápiz y hacemos lo mismo que antes y volvemos a repetir el proceso con el tercer y último lápiz. Las puertas del vagón se abrirán y Lona marchará.

NIVEL 7

El lugar está totalmente sumido en la oscuridad, apenas se vislumbra nada excepto si movemos el ratón y de forma muy tenue. Así que lo primero que haremos es coger la antorcha encima de la cabeza del gran cuervo y la usamos en las 3 cometas/faroles que hay sobre su espalda. Esto es otra cosa, al menos podemos ver todo el lugar. En la espalda del cuervo hay una serie de 3 filas de lápices. Debemos ir pulsando en ellos de manera que desaparezcan todos lo cual hace aparecer una figura negra de Lona. 


Una vez conseguido, hemos de coger dos fragmentos del dibujo de un ángel (uno sobre la espalda del ave y otro algo más a la izquierda de pantalla) y situarlos sobre el coche accidentado de la derecha. Pulsamos en el coche para completar la imagen del ángel creándose la figura blanca de Lona. Sobre las cabezas de ambas Lonas giran semicírculos. Cogemos el semicírculo de la Lona blanca y lo usamos en las cometas farol. Cogemos el semicírculo de la Lona negra y lo usamos en el ángel. 


Ambas Lonas se fusionan en una sola indicando que la chica ha aceptado y asumido lo ocurrido con su madre. La aventura finaliza en este punto, viendo como la chica va en bicicleta y escuchando una bonita canción. Al acabar la canción pulsamos en el cuadro de la flecha apareciendo los créditos, los cuales también podemos saltar con dicho cuadro cuando queramos. Me chirrió bastante que la duración de la escena de la canción y los créditos ocupen más de 10 minutos cuando el juego es tan corto. 


Si bien en muchos juegos los créditos son largos, no es mi queja, es la escena estática de la canción que bien podrían haber incluido en los propios créditos. Me dio la sensación de alargar artificialmente una parte que bien habría podido ser más juego. No sé, es mi opinión personal que me hace dudar de si el dinero gastado estuvo bien invertido.


Guía realizada por Chuti.

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