sábado, 24 de junio de 2023

The Last Door Season 2 Collector's Edition

Con Jeremiah Devitt desaparecido, el Dr. Wakefield y el Profesor Kaufmann emprenden una búsqueda desesperada del hombre. Sin embargo el paciente del doctor no será fácil de hallar, deberán sumergirse en un oscuro mundo lleno de conspiraciones, peligros y fuerzas ocultas que podría costarles la locura o la propia vida.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Suspense, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Android

Lo mejor. Gran trama digna de la primera entrega. Buenos gráficos pixel art y ambientación acompañada por una muy acertada banda sonora. De los pocos juegos que he visto que tengan una opción de texto para disléxicos. Inspiración tomada de Poe y Lovecraft.

Lo peor. Que para conseguir algunos logros y/o tengas que repetir capítulos. Ciertos secretos se han pasado de rebuscados. He detectado alguna falta de ortografía en la traducción y fallos a la hora de designar el género del personaje. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Los textos se pasan manualmente, El juego se compone de 4 capítulos, cada uno con una breve introducción. Al finalizar cada uno escogemos el siguiente desde la opción del mismo nombre en el Menú. Tiene guardado automático, pero cuidado con esto porque a veces no siempre nos deja en el punto en que lo dejamos, sino al inicio de llegar a un escenario y tocará repetir algunas acciones, lo cual quiere decir pasar por alto el leer algunas notas que podrían ser cruciales para el logro relacionado con éstas.

Inventario. Los objetos no pueden cogerse sin antes examinarlos, tras lo cual el puntero cambia al icono de la mano permitiendo la acción. Sabremos que podemos utilizar o dar un objeto porque al situarlo encima del lugar/personaje aparecerá un delineado amarillo, en caso contrario es que no sirve ahí.

Diálogos. En forma de frases. Siempre que se pueda las haremos todas.

Versiones del juego. De la versión Original a la Coleccionista, y no sé si la Complete Edition, hay momentos puntuales que se hace algo de manera ligeramente distinta.

EPISODIO 1: EL DRAMATURGO

Estamos en una vieja casa, manejamos a una mujer desconocida que sólo repite “Ya vienen”. Iremos pulsando en las tablas de madera bajo cada ventana para que ellas las tapie. En la siguiente escena estamos en una calle de Londres, manejamos al Dr. Wakefield. Andamos todo a la derecha hasta encontrarnos con un tullido quien dirá “Devuélveme lo que él me quitó”. En ese momento despertamos, era un sueño. En esta segunda entrega del juego contaremos con un mapa, seleccionamos ir al sanatorio de East Hill. 


SANATORIO DE EAST HILL

En cuanto bajamos del carruaje hablamos con el chico que vende periódicos. Deseamos comprar uno pero no disponemos de los seis peniques, el chaval tampoco responderá pregunta alguna hasta que no se lo compremos. Entramos al recinto del sanatorio, damos unos pasos a la derecha y pasamos al interior del edificio. Recordemos que si deseamos el Logro La Historia al Completo, como pasó en la entrega anterior, hay que leer todos los papeles, notas, documentos, etc, con los que topemos, incluido leerlos en el inventario con la lupa. Es extremadamente fácil perder este logro.


Así que miramos los cuadros y la estantería de libros. Bien, en recepción hablamos con la mujer sentada, es una de las cuidadoras del sanatorio. No le suena de nada el nombre de Du Pré, quizá hayan datos en los archivos pero está prohibido consultarlos a personal externo sin una autorización. Subimos por la escalera de la derecha a una sala común. Lo miramos todo y hablamos con el militar que está de pie mirando por la ventana sin lograr que nos haga mucho caso. 


Hablamos con la mujer de la mesa, sólo suelta incoherencias, pero al mencionar a Du Pré se altera visiblemente. Hablamos con el cuidador que acaba de acudir y entramos por la puerta de la izquierda. Parece un comedor, lo raro es el enorme espejo que cubre por entero la pared. Examinamos el vaso de la mesa, dentro hay una moneda que cogemos. Examinamos todos los papeles de la pared sobre la mesa en la pared. Examinamos la persiana de la ventana, hay algo enganchado, es una pieza de metal. Al quitarla la sala queda a oscuras y vemos lo que hay al otro lado del espejo.


Es un paciente, atado a una camilla, sufriendo. ¿Pero qué clase de mente enferma prepararía eso para espiar a ese hombre? Lo examinamos y salimos del cuarto. Esta, es la primera de las 4 veces necesarias que vendremos e interactuaremos con este cuarto para que salte un logro. Salimos del edificio y en el patio andamos hacia la izquierda. Vemos a un hombre sentado en un banco dibujando. Miramos las puertas dobles detrás de él y el letrero de encima. Miramos los papeles encima del banco y hablamos con el paciente.


Le gusta pintar, está enfadado porque los cuidadores le han quitado sus pinturas y las han guardado en el archivo. Tiene la llave pero no puede entrar porque Miss Roswell, la enfermera de recepción, nunca deja su puesto, nos la entrega. Salimos a la calle, damos la moneda al chico vendedor de periódicos comprándole un ejemplar del Illustrated London News. Le preguntamos por el sanatorio y luego en el inventario, con el icono de la lupa, leemos las noticias del periódico. Entramos al sanatorio, damos el periódico a Miss Roswell. 


Aprovechamos que la mujer deja de estar atenta para colarnos al archivo por la puerta tras el mostrador. Examinamos el mueble archivador, localizamos el expediente de Du Pré, pero está vacío. Simplemente sabremos que estaba en la habitación 108-A y hay un trozo de papel con una dirección que se añade al mapa. Examinamos el armario metálico de la derecha, lo abrimos con la llave, miramos dentro y cogemos las pinturas. Vamos al patio a devolverlas al paciente, dejará que nos llevemos los dibujos del banco

Los miramos con la lupa en el inventario, en realidad son un Test de Rorschach. Salimos a la calle, pulsamos en el carruaje y en el mapa seleccionamos ir a la otra ubicación.

PAUL STREET

De las dos casas que hay, la que buscamos es la de la esquina izquierda. Miramos la puerta y ventanas, está todo tapiado. Avanzamos al fondo del callejón, a las ruinas de una capilla. Andamos hacia la derecha viendo un altar con velas y a una mujer rezando que nos ignorará. Miramos y cogemos una de las velas y nos metemos por una gruesa grieta en la pared de la izquierda. Recorremos el pasillo en mal estado, al final de éste hay otra grieta por la cual nos colamos. 


A través de ella accederemos a la vivienda de Du Pré. En esta habitación podemos conseguir o bien un logro o un secreto, o perder ambos. Comencemos por examinar el cuadro roto y tirado en el suelo nada más entrar, luego de la repisa de la chimenea miramos el objeto y lo cogemos. Se trata de una medalla militar que examinaremos con la lupa en el inventario. Sin hacer nada más, andamos hacia la izquierda de la habitación en donde vemos una caja fuerte, precisamente ésta es la que dará el logro, secreto, o ninguno. Vayamos por partes. 


Abrir la caja fuerte de forma normal
Con este sistema no hay secreto ni logro. Hay que averiguar la combinación. Revisaremos dentro de la chimenea de sonde sacamos un trozo de papel medio quemado con algo escrito, parece latín. Sobre la cómoda a la izquierda de la chimenea está la otra mitad del papel, si combinamos ambos en el inventario Wakefield leerá el mensaje, pero, eso no es todo porque la pista de la combinación aún no se sabe. Notamos que en uno de los papeles destacan unas letras en amarillo, sin embargo en el otro faltan letras.


En el trozo que faltan letras, lo combinamos con la vela y se harán visibles. Al juntar de nuevo ambos papeles, y en orden de izquierda a derecha, destacan: VI – I – IV – V. Dicho de otro modo, son números romanos, concretamente 6145. Esa es la combinación de la caja fuerte, pero si hacemos esto, perderemos el logro. La mecánica de abrir la caja la explico en la sección del Secreto.

Abrir la caja fuerte para el Logro Cerrajero
Para este logro no hemos de buscar las pistas de los papeles, o al menos, creo que con no combinar la vela con el otro papel puede también servir. El caso es que al estar en la pantalla del dial de la caja, hay que adivinar a base de escuchar los clecs, cuál es la combinación.

Nota. Un usuario comenta que en la Collector's Edition del juego este logro se obtiene igualmente haciendo el secreto de poner la combinación al revés.

Abrir la caja fuerte para obtener el Secreto 1
Con el secreto primero averiguaremos la combinación con el método normal de localizar los papeles de las pistas, pero una vez ante la pantalla del dial, usaremos dicha combinación al revés, o sea 5416 y en breve veremos una escena especial. 


Dicho esto, explicaré cómo introducir la combinación. Independientemente del método escogido, en la pantalla del dial, para el primer número giraremos por la derecha hasta situar la aguja en el 6 ó 5 dependiendo cuál combinación metemos. Una vez está en el número paramos ahí y acto seguido giramos hacia la izquierda, escucharemos un clec. Para el segundo número, llegaremos hasta él girando por la izquierda, al llegar a éste nos paramos y giramos hacia la derecha, se oirá otro clec. Repetimos la operación en los dos restantes. 


Al abrirse la caja lo que hay entro no es algo material, sino de un acceso a un cuarto secreto. En cuanto entramos, si fuimos a por el Secreto 1, veremos una animación. El cuarto luego pasa a estar a oscuras y se escuchan uno extraños ruidos. Examinamos la pizarra blanca por encima de la mesa y el papel a su lado que es una lista de horarios. Examinamos la máquina que es la procedencia del ruido, y más a la izquierda vemos un tipo con túnica naranja y máscara sentado en una especie de trono. 


Si hicimos el secreto, al examinar al tipo saltará el Logro Neófito por descubrir el primero de los 11 que hay. Si pasamos por alto el secreto, este logro saltará cuando descubramos otro. En el zoom del tipo de la túnica, le sacamos la máscara que pasará al inventario y descubrimos que no hay ninguna persona bajo esa túnica. En ese instante la máquina se para, se oyen unos pasos aproximándose, aparece la señora de antes de la capilla en ruinas y se pone a rezar como una loca en voz alta en latín. Mejor largarse de vuelta al sanatorio.

SANATORIO DE EAST HILL

Para uno de los logros, al llegar lo primero que haremos será subir a la sala común del piso superior y entrar en el cuarto del espejo. Veremos que el paciente ya no está atado en la camilla, sino sentado en el suelo en un rincón, lo examinamos. A continuación volvemos a la sala común y mostramos la medalla al militar. Sí, recuerda a Du Pré, principalmente se juntaba más con Miss Konhe, la otra paciente, y en cuanto a él, se interesaba por las batallas en las que había participado, especialmente una. 


Le pedimos que nos la narre y en el recuerdo pasamos a manejar al sargento. Iremos andando hacia la derecha al tiempo que escuchamos la historia. En definitiva, todos los hombres de su pelotón murieron, a excepción del Capitán Skidd y él mismo. El sargento no tiene idea real de lo que sucedió aquel fatídico día, puede que Skidd lo recuerde mejor. Se le puede localizar en El Nido Carmesí, un fumadero de opio situado en San Giles. Para poder reconocerle nos dará una foto de los miembros del pelotón, la miramos en el inventario.


Nos acercamos a Miss Konhe a la que mostramos la máscara, reacciona con violencia gritando que es el rostro del dramaturgo. Nada más pasar esto, entramos al comedor del espejo, acción necesaria para un logro, viendo como el paciente se halla ahora golpeando el  cristal con odio. Le examinamos y salimos del edificio. En el patio andamos hacia la izquierda, al lugar donde estaba el pintor, viendo que las puertas dobles que conducen al área de los pacientes están abiertas, entramos. 

El pasillo está a oscuras, se oyen unos insistentes golpes, nosotros por nuestra parte investigaremos la zona sin preocuparnos por ello. Examinamos el letrero sobre la primera puerta para saber el número de habitación y entramos. El cuarto es realmente extraño, con vegetación cubriéndola y un hombre tras una mesa sentado. Aquí descubriremos el Secreto 2. El tipo al hablarle no dirá nada coherente, hemos de armarnos de paciencia e ir andando por todos los rincones del cuarto, de vez en cuando oiremos el crujido de haber pisado un insecto. 


Hay que seguir andando y pisando insectos hasta que el hombre nos hable voluntariamente. La cantidad de insectos a pisar es aleatoria porque unos dicen que con 3 fue suficiente pero en mi caso, por ejemplo, el hombre no reaccionó hasta los 8. Una vez nos habla, usamos en él los dibujos de las láminas del inventario y tras esto salimos al pasillo. Miramos el letrero sobre la siguiente puerta, entramos, está vacía excepto por un mueble. Encima de éste encontramos un collar antiguo, nos lo llevamos. 


Continuamos recorriendo el pasillo, entramos en la siguiente habitación, la 106, parece hasta normal en comparación a las otras. Miramos el mueble, el retrato, la cama y el espejo. Salimos al pasillo, la siguiente habitación está tapiada, según el letrero de arriba, se trata de la habitación 108-A en la que estuvo Du Pré. La última puerta que queda es donde han encerrado a la pobre Miss Konhe, que es quien golpea y grita. Volvemos al interior de la habitación 106, miramos y tocamos la cama para apartarla, hay un agujero en la pared. 


Nos metemos por el agujero apareciendo en la habitación tapiada, la 108. Miramos los garabatos de la pared izquierda, la cama y las puerta y ventana tapiadas. En el suelo hay una baldosa de color diferente, no podremos interactuar con ella hasta que la pisemos y Wakefield diga que está suelta. Probamos levantarla, no podremos, así que usamos la pieza de metal del inventario para hacerlo. Miramos dentro del agujero, dos veces, vemos un cuervo muerto. En su pico agarra un ojo de cristal, nos lo quedamos. 


Pasamos por el hueco de la pared a la otra habitación, salimos al pasillo y entramos al edificio del sanatorio. Para obtener el Logro El Buen Doctor, iremos al comedor con el enorme espejo. En esta ocasión vemos que el paciente no está, la puerta abierta y que el cristal tiene una gran grieta. Al examinarla, si anteriormente vinimos las otras 3 veces que destaqué, en los momentos apropiados, saltará el logro. Dejamos el sanatorio, pulsamos en el carruaje de la calle y en el mapa escogemos ir a la nueva ubicación. 

SAN GILES

Andamos hacia la derecha hasta oír pasos de alguien arrastrando los pies y se detiene ante nosotros sin mediar palabra. Lo examinamos, es idéntico al hombre que aparecía en el sueño que tuvimos. Si recordamos lo que dijo entonces, sabremos que hemos de devolverle el ojo de cristal. Acto seguido se irá, le seguimos llegando ante la entrada de El Nido Carmesí, el fumadero de opio. Entramos al local, la mayor parte de los parroquianos están sumidos en el estupor de la droga. 


Una mujer sentada en una litera intenta insistentemente que alguien se despierte. Hablamos con ella, el hombre tumbado es su marido, tras un vistazo determinamos que ha fallecido. La mujer nos dará un frasco con sales de amonio. Damos unos pasos a la izquierda, hablamos con el hombre que está de pie. Por lo visto es mudo porque se comunica a través de una pizarra. Le preguntamos por el Capitán Skidd, responde que el nombre no le suena de nada. Le mostramos la fotografía del pelotón del inventario. 


Su respuesta en esta ocasión será escribir “objeto de valor”. Dicho de otro modo, quiere un pago por la información, le daremos el collar el inventario. Entramos al cuarto que acaba de abrir, tras un vistazo al lugar, examinamos al hombre tirado tras el biombo, es Skidd, aunque se halla inconsciente. Lo despertamos usando las sales de amonio, hablamos con él y que relate lo que sucedió el día de la batalla en la que perecieron tantos hombres. No sólo eso, explica acerca de Du Pré, su misterioso grupo y el poder que poseen. 


Salimos del cuarto, en la sala común del fumadero pasa algo extraño, están todos congregados ante el escenario. Nos acercamos a curiosear, se representa una obra sin pies ni cabeza. Al finalizar ésta, lo siguiente es despertarnos en un dormitorio desconocido. Miramos por la ventana, la mesa, de la que cogemos una caja de cerillas. Probamos abrir la puerta, no se puede, de hecho no hay ni pomo ni cerradura. Miramos y apartamos la silla del rincón viendo un agujero en la pared. Lo miramos pero no podemos distinguir nada. 


Miramos la cama, pulsamos en la sábana para arrancar un jirón de tela, lo combinamos con las cerillas y lo lanzamos dentro del agujero de la pared. Hay alguien al otro lado, alguien que habla de manera muy misteriosa. Miramos de nuevo la sábana de la cama, la cogemos y tapamos la ventana con ella. La habitación queda a oscuras, sin embargo algo muy extraño ha sucedido, la pared entera de la puerta ha desaparecido. Avanzamos hacia la derecha hasta que se enciende un foco bajo el cual aparece Devitt. 


Nos acercamos a tocarlo, desaparece para volver a aparecer unos metros más allá. Seguimos yendo hacia Devitt, tocándolo, andando, hasta ser rodeados por un montón de Devitts. A continuación despertamos en el salón de Kaufmann. En la siguiente escena hay dos hombres desconocidos en una colina. Andamos hacia la derecha hasta llegar a una casa, la misma que vimos al inicio del capítulo, aquella que la mujer estaba tapiando las ventanas. El episodio finaliza y salta el Logro Ya Vienen


EPISODIO 2: MI QUERIDO VISITANTE

Estamos en una mina, manejamos a un desconocido. Pulsamos en la dinamita, en los travesaños de madera de la izquierda y por último en el extremos de la mecha en el suelo. En la siguiente escena estamos con Wakefield y Kaufmann entrando en la casa de Miss Konhe. El asunto no pinta bien. Examinamos una de las ventanas tapiadas, el círculo de tiza y la ceniza dentro del círculo. Emprendemos viaje en tren para visitar a un conocido de Kauffmann que podría arrojar luz sobre lo que ocurre, el Profesor Wright. 


MANSIÓN WRIGHT

El ama de llaves nos lleva ante su señor. El hombre está enfermo, senil. Quizá haya en la casa algún objeto que le haga reaccionar o recuperar la memoria. Salimos al pasillo, intentamos abrir la puerta de la izquierda, está cerrada y da a un desván. Avanzamos por el pasillo mirando de paso los cuadros. La siguiente puerta es un aseo, miramos el espejo y salimos. La otra puerta tampoco se puede entrar, así que bajaremos a la planta inferior. En el vestíbulo hay 3 puertas. 


La de la izquierda es la principal, que da al exterior. La pequeña bajo al escalera lleva al área del servicio, y la de la derecha conduce al salón. Dejaremos la puerta principal abierta para tenerla desbloqueada en caso de regresar por ahí desde otro lado. Entremos primero al salón, allí examinamos la repisa de la chimenea, hay un soldadito de plomo, nos lo llevamos. Examinamos el globo terráqueo, Wakefield le extraña que si bien debería representar a la Tierra, los continentes no se parecen en absoluto. 


Al mirarlo en el zoom nos damos cuenta que se puede pulsar en éstos aunque de momento ignoramos si hay un orden o código para hacerlo. Andamos hacia la derecha del salón, a medida que nos acercamos a la puerta que hay en ese lado, comenzamos a escuchar el graznido de muchos pájaros. Por desgracia, o suerte, está cerrada. Retrocedemos al vestíbulo y pasamos por la puerta pequeña al área del servicio. En el pasillo la puerta central está cerrada, entraremos a la cocina por la derecha. 


En la pared izquierda hay otra puerta, lleva al sótano, está cerrada. Salimos por la que está abierta y da al patio trasero. Hablamos con el ama de llaves, examinamos el árbol naranja distinto a los otros, andamos hacia la izquierda a un rincón con 5 estatuas. Las examinamos una a una, todas portan máscaras. Miramos la central, en sus manos sostiene una vasija en la que se aprecia un objeto pero no logramos alcanzarlo. Leemos la placa de esta estatua, parece un acertijo. Regresamos al interior de la casa, vamos al vestíbulo y subimos la escalera. 


Entramos al dormitorio de Wright a quien le mostramos el soldadito de plomo. El hombre reacciona al objeto, aunque lo que dice no parece tener sentido. Bajamos al salón de la planta baja, examinamos la estantería de libros a la izquierda de la chimenea localizando el libro “Los Viajes de Marco Polo”, a esto debía referirse Wright. Hay una página marcada, leemos los 3 textos muy atentamente porque son una pista. Examinamos otra vez el globo terráqueo, hemos de presionar en los continentes según acabamos de leer en el libro. 


No es necesario memorizar las pistas, en el zoom de los continentes tenemos un icono abajo que podemos consultar cuando lo precisemos. De hecho os aconsejo que las leáis por si cuentan para el logro de leer todos los documentos, sin importar que lo acabemos de hacer. Pulsamos en el orden que muestro en la captura, se escucha un mecanismo desbloquearse, se acaba de abrir un panel secreto en el globo. Miramos dentro del compartimento sacando una carta sellada que llevaremos de inmediato a Kaufmann. El hombre sacará un papel del sobre, es un acertijo. Bajamos a la cocina, de la estantería izquierda cogemos una caja de cerillas


Revisamos la estantería estrecha junto a la salida al patio, de ahí cogemos una tetera con agua. Encendemos la cocina de leña con las cerillas, colocamos encima la tetera y en cuanto salga vapor la volvemos a coger. Antes que se enfríe, subimos al primer piso, entramos en el aseo del pasillo y utilizamos la tetera con el espejo, en el cual, se revelará un mensaje. Lo leemos, se trata de otro acertijo que pasa al de la nota que teníamos y que debemos leer. Por lo que pone, nos dirigiremos al vestíbulo y examinamos el retrato de Wright bajo la escalera. 


Hallaremos una llave dorada y otra nota. Vamos al pasillo del la planta superior, abriremos con la llave la última puerta de la izquierda que conduce al desván. Miramos el panel verde con algo redondo dorado en su centro, es una esfera que puede girarse, debemos dejar el del águila. Miramos el gramófono sobre el mueble, no funciona porque le falta una pieza. Echamos un vistazo por la pequeña ventana, desde aquí se ve el rincón del patio con las estatuas, de hecho las examinamos al igual que el árbol en el que hay algo que nos llama la atención en éste último. 


Notaremos una diferencia en una de las estatuas, la de la reina ya no tiene máscara, eso es debido a la acción que acabamos de hacer girando la esfera dorada. Vamos a esa parte del patio, revisamos el árbol naranja, dos veces, localizando una llave de bronce y de nuevo otra nota con otro acertijo. Entramos en la casa, vamos al salón, lo cruzamos y abrimos la puerta de la derecha con la llave. El cuarto está lleno de jaulas con pájaros. Examinamos el busto, dentro hallamos otra nota con otro acertijo. 


Una de las jaulas está tapada con un trapo, lo cogemos y examinamos en el inventario, tiene bordado parte de un mensaje. Siguiendo la pista de la última nota, saldremos al exterior por la puerta principal de la mansión. Franqueando esa entrada hay dos estatuas de leones, las examinamos, localizamos una palanca dentro de su boca que accionamos, también hay una nota. Algo se ha activado, aunque ignoramos el qué. Sin irnos de aquí, en la fachada vemos un panel con un redondel amarillo, lo examinamos. 


Es una esfera como las que hemos visto anteriormente, la giramos para dejar el otro dibujo de la torre. Recordemos que esto lo hacemos para hacer desaparecer las máscaras de las estatuas del patio. Entramos en la casa, subimos al pasillo de arriba y lo recorremos todo a la izquierda. Una puerta secreta se ha abierto en la pared, entramos al cuarto y, antes de mirar nada, iremos en busca de Kaufmann. El hombre revisa los archivos, nos muestra un documento y nos da una llave que estaba con éste. 


Registramos el cuarto, examinamos un panel alargado en la pared izquierda y luego los cuadros que hay por encima de éste. Se ven 4 siluetas, leeremos las placas que hay bajo cada una y, según la descripción que ofrecen, pulsaremos en las imágenes cambiándolas para que se correspondan con lo que pone. Luego deslizamos la palanquita dorada hacia la izquierda, escuchamos desbloquearse algo. Al salir del zoom vemos que el panel está abierto, miramos dentro, hay una esfera dorada como las anteriores, la giramos al laberinto. 



Vamos a la cocina, abrimos la puerta del sótano con la llave del inventario. El lugar está sumido en oscuridad, usaremos las cerillas del inventario simplemente pulsando en ellas. Iremos avanzando hacia la izquierda, por supuesto las cerillas se irán apagando y automáticamente Wakefield encenderá otra. La pega es que llega un momento que se acaban y la pantalla quedará totalmente negra. Aún así, continuaremos andando hacia la izquierda, aunque no veamos un puto pijo. 


Llega un momento en el cual caeremos por un agujero a una cueva. Examinamos el objeto verdoso apoyado en la pared, lo cogemos, es una palanca. Recogemos la linterna de la izquierda viendo que no se puede continuar avanzando por un derrumbe. No queda más remedio que regresar arriba por una escalerilla en el lado derecho. De nuevo en el sótano examinamos un panel azul en la pared, contiene una de esas esferas doradas con dibujos, la giramos dejando el otro dibujo. 


Iremos directamente con Kaufmann, nos muestra un diario que ha descubierto. A continuación nos dirigimos al patio de las estatuas. Las examinamos para comprobar que 3 de ellas no tienen ya máscara y que la vasija que sostenía la del centro ha caído al suelo rompiéndose. Examinamos los restos de la vasija encontrando una brújula. La examinamos en el inventario, no parece que funcione correctamente porque señala donde quiere. De hecho, a medida que cambiamos de escenarios, si nos fijamos, la aguja también se mueve. 


Regresamos a la mansión, subimos al desván y pulsamos en el gramófono. En éste colocamos la palanca y giramos los diales como se ve en la imagen. Al accionar la palanca el artefacto funcionará y escucharemos una canción. Ignoro si en la mansión hay una pista para las posiciones de los diales, yo simplemente lo hice a huevo. Puse el derecho tocando el cable y el izquierdo me limité a girarlo e ir probando si pasaba algo al accionar la palanca. Vamos en busca de Kaufmann quien sugerirá hipnotizar a Wright. 


Durante esta sesión se puede conseguir tanto un logro como un secreto. Para ambas cosas, habremos de escoger exactamente las frases que indicaré y en ese orden. 

- Ir a otro sitio
- Luego esperaremos unos segundos hasta que aparezca la opción "Seguir aquí un poco más"
- Caminar hacia la niebla
- Volver
- Oeste
- Oeste
- Volver por donde ha venido
- Norte
- Norte
- Volver por donde ha venido
- Este
- Este
- Sur
- Volver por donde ha venido
- Norte
- Avance por el túnel
- Baje por la escalera
- Debe continuar

Saltará el Logro Maestro de la Hipnosis si hicimos el recorrido bien a la primera. En cuanto al Secreto 3, era esperar a que saliera la frase nueva e ir hacia la niebla. Kaufmann detiene el trance, deciden que es hora de regresar a la posada a pasar la noche. 

AL DÍA SIGUIENTE, 21 DE ENERO DE 1893

Kaufmann guarda cama porque no se encuentra muy bien. Nos pregunta qué conclusión sacamos del día anterior, responderemos que lo más relevante fue el hombre a quien Wright llamaba, un al Óscar. Con intención de averiguar más, deberemos viajar al pueblo. 


PLAZA DEL PUEBLO

Miramos el letrero que cuelga del edificio de la derecha, es el pub La Cabaña del Pescador, entramos. Miramos las fotos enmarcadas, el póster, al cliente de la mesa en primer plano y hablamos con la camarera. Sabremos que el tipo que habla solo en la mesa del rincón se llama Fred, es marinero. Acerca de Óscar, resultará ser el párroco del pueblo. Charlamos con Fred, cuando pregunte cómo sabemos que es Capitán, respondemos que por los 3 aros. Nos interesaremos por la historia que narra, más tarde será de utilidad. 


Salimos del pub y damos un par de pasos a la izquierda, notaremos que una mujer nos está espiando desde una ventana. Si simplemente nos acercamos, la cerrará. Es importante hablar con ella para un logro y secreto que consta de varias acciones, por tanto lo que haremos es, desde cierta distancia, pulsar en ella mientras aparece el icono de hablar, con lo cual ya no cerrará la ventana y podremos aproximarnos. La mujer pedirá un favor, que llevemos unas flores a la tumba de su amante en el cementerio. La ubicación pasa al mapa. 


La interrogamos sobre el resto de temas y andamos hacia la izquierda del todo. Ahí está la iglesia, lamentablemente cerrada. A su lado hay un muro con un acceso, vamos por ahí llegando a la playa. Miramos el bote varado, seguimos andando hacia la izquierda descubriendo un barco abandonado. Lo miramos, resultará ser la nave de Fred. Miramos y cogemos una campana también. Volvemos al pub, damos la campana a Fred, el hombre se emociona y sale del local, lo seguiremos hasta la playa. 


Lo vemos parado ante su barco, en agradecimiento nos regalará un catalejo. Dejamos el pueblo yéndonos por el camino de la plaza por el cual llegamos y en el mapa escogemos ir al cementerio.

CEMENTERIO

Andamos hacia la derecha, veremos un grupo de tumbas, si nos fijamos en la brújula del inventario, la aguja está apuntado directamente a la que está a la derecha del todo. La examinamos, Wakefield desenterrará la mitad de una estatuilla. Revisamos con la lupa el resto de tumbas hasta localizar la que pertenece a Rose Carter. Dejamos las flores en esa tumba y en ese instante escucharemos tañir la campana de la iglesia llamando para la misa. 


PLAZA DEL PUEBLO

Para el logro/secreto, es importante que nada más llegar al pueblo, lo primero que hagamos es ir directos a la playa y esperar. Tras unos segundos, la marea traerá a la orilla un colgante, lo cogemos rápidamente antes que otra ola se lo lleve. Hecho esto iremos a la plaza y entregamos el collar a la mujer de la ventana. Ignoro si el secreto lo dan aquí o al mismo tiempo que el logro, para el cual necesitamos una acción más. Así que por si acaso mejor considerar que ambos van juntos y así no los perdemos. 


Ahora andamos hacia la iglesia y entraremos en ella. Cerca del altar se halla el Padre Óscar, hablamos con él y nos entrega una foto para devolverla a Wright.

CEMENTERIO

De nuevo volvemos a este lugar, antes no pudimos investigarlo bien por el tema de la campana. Andamos hacia la derecha llegando a un acantilado. Miramos el árbol torcido y hablamos con el hombre que vigila el mar. Nos narra una espeluznante historia, le damos el catalejo para que pueda ver mejor. El acto le permitirá descubrir los restos de la casa de verano de la familia Wright, la ubicación pasa al mapa, iremos allí. 


ACANTILADO

Vemos los restos de la casa a la izquierda, pero antes de aventurarnos a su interior, consigamos el Secreto 4. En la pared de la montaña se vislumbra una grieta, nos situamos ante ella y esperamos ahí sin hacer nada hasta que escuchemos una especie de gemido distante y Wakefield pregunte qué ha sido eso. Entramos a la casa en ruinas, examinamos la chimenea, tiene una hendidura en la cual se habrá de poner la estatuilla cuando la tengamos completa. Nos largamos de aquí y en el mapa escogemos volver a la mansión. 


MANSIÓN WRIGHT

La puerta principal está cerrada, deberemos ir por detrás y entrar por la cocina. Al salir al pasillo del servicio vemos que la puerta del centro, antes cerrada, está ahora abierta. Es el dormitorio del ama de llaves. Al lado de la puerta hay una jaula tapada, le quitamos la tela que la cubre y la examinamos en el inventario, tiene escrita parte de una frase “...recibirás su visita”. Muy enigmático. Examinamos y abrimos el baúl a los pies de la cama, del interior nos llevamos una llave


Subimos al primer piso, la puerta del dormitorio de Wright está cerrada, la abrimos con la llave del inventario y entramos. Qué extraño, el hombre no está. Miramos la ropa y libro tirados en el suelo. El libro es un tomo titulado El Libro de los Pájaros y en una página menciona dos tipos de aves. Recordaremos eso. Vamos al salón y entramos al cuarto de las aves. Por el libro, y las frases de los trapos, entendemos que debemos cubrir dos de las aves. Lo que pasa es que el nombre normal no está en las descripciones de éstas. 


Por tanto prestamos atención a la explicación de cada jaula para discernir que hemos de tapar al “Upupa epops” y al “Erithacus rubecula”. Tras hacerlo todas los pájaros enmudecen y escucharemos a alguien llamar a la puerta principal. Sin embargo, antes que lleguemos a ella, alguien ya la ha abierto. Tenemos una mala sensación, subimos la escalera, vemos cerrarse la primera puerta, entramos, porque no está bloqueada. Vemos el cuerpo de Wright en el suelo, lo examinamos, está muerto. 


Examinamos de nuevo el cuerpo para coger de su mano la mitad de una estatuilla. Echamos un vistazo a toda la habitación y nos largamos a la posada a ver a Kaufmann. 

POSADA

Kaufmann no se siente nada bien, con él hay un doctor que lo está tratando. Nada podemos hacer por nuestro colega, continuaremos investigando por nuestra cuenta.

ACANTILADO

Entramos a la casa en ruinas. En el inventario combinamos las dos mitades de estatuillas y la usamos en la chimenea. Se abrirá un pasaje secreto en ésta, entramos. Aparecemos en un pasaje subterráneo, leemos la nota del suelo, avanzamos un par de veces a la izquierda y vemos que ahora habrá distintos caminos entre los que elegir. Se trata de un laberinto que proporcionará un logro relacionado con la historia de la mujer de la ventana del pueblo, aparte del secreto ligado a éste


El recorrido es el siguiente:

- Izquierda (dos veces, en la segunda examinamos el pozo)
- Atrás y Centro.
- Derecha
- Vemos un esqueleto en el suelo, lo examinamos. Si hicisteis todo lo relacionado que comenté en su momento con la mujer de la plaza, saltará el Logro Perdido en el Mar además de tener el Secreto 5. Desde esta pantalla vamos por el Centro
- Izquierda (2 veces)
- Tras cruzar el puente veremos un piano, lo examinamos al igual que el tubo dorado de la pared y seguimos por la Derecha
- Centro,
- Derecha
- Izquierda
- Continuar por el Centro 


Aparecemos en una especie de ¿laboratorio? Andamos a la izquierda, miramos la máquina, leemos la nota del suelo ante la mesa y miramos la ropa hecha jirones con la iniciales H.A. Miramos el arco de piedra arriba de los escalones, está tapiado, no quedará más remedio que regresar por donde vinimos. Apenas damos un par de pasos escuchamos un sonido estremecedor, gruñidos, algo acercándose… Parece que proviene del arco de piedra, vamos a echar un vistazo y topamos con un ser de pesadilla. Saltará el Logro El Miedo en Sí Mismo.

EPISODIO 3: LA REUNIÓN

Estamos en el subterráneo, ante el arco de piedra, ignoramos a quién estamos manejando. Pulsamos en las piedras del suelo, en la vela, entramos al portal abierto. Cuando mencionan a Mr. Ashdown no podemos evitar recordar las iniciales H.A. de los jirones de ropa. En la siguiente escena escucharemos, de manera magistral, la huida de Wakefield al horror del subterráneo. A través de una carta sabremos que la misteriosa enfermedad que aflige a Kaufmann es mortal. 


Aún así, durante sus últimos momentos lúcidos, consiguió averiguar la existencia del Cronemeton, un santuario ancestral situado en la isla Éllís Mór, en Irlanda. Han pasado meses, Wakefield pasea un tarde lluviosa por Londres, avanzamos hacia la derecha todo el rato.

ISLA ÉLLÍS MÓR

Hablamos con el barquero, andamos hacia la derecha y charlamos con las 4 personas del pueblo. Una de las mujeres comentará que, siendo un visitante nuevo, deberíamos ir a ver a Lord Donnán. En esta plaza hay dos caminos, uno al lado del hombre de pie y otro entre el borracho y las mujeres. Vamos por éste último, miramos la puerta de la valla rota, el letrero encima de la puerta del edificio e intentamos entrar pero está cerrado. En el muro de la izquierda de la pantalla hay una rueda apoyada. 



La examinamos y nos quedamos con un engranaje. Retrocedemos a la plaza, se nos acerca un hombre diciendo tener un mensaje de Lord Donnán para nosotros, es una invitación a cenar. Joder, apenas hemos desembarcado y el tipo ya sabe que estamos aquí, ríete tú del servicio de espionaje comparado con este hombre. En fin, andamos hacia la derecha, en la casa vemos una puerta en el muro cerrada y la verja de al lado da al cementerio, también cerrada. Hay un sendero en medio de la pantalla que va recto al fondo, lo tomamos saliendo al mapa. 


MANSIÓN DONNÁN

Estamos en el salón del Lord tomando un té. Para poder iniciar una conversación hay que examinar la estatua, los cuadros de las paredes y el mosaico del suelo. Una vez hemos preguntado por las 3 cosas, Donnán preguntará si somos una persona religiosa. Le respondemos que sí y que fuimos educados por la fe por un SECRETO a conseguir más adelante. Independientemente de cual sea la respuesta que demos, saltará el Logro Pareces Tan Seguro. A continuación Donnán nos lleva a dar un paseo por los alrededores al tiempo que habla de costumbres locales.


En cuanto nos deje a solas, examinamos el barril de la orilla. Contiene aceite, pero el barril está sellado. Andamos hacia la derecha, en la siguiente pantalla veremos a la izquierda un par de niños disfrazados, hablamos con ellos. Bueno, sólo uno o hará, el otro no suelta prenda. Al preguntar qué dibujan en el suelo, contesta que el símbolo de la Verdad Última. Más a la izquierda miramos las rocas afiladas y nos adentramos por el camino que hay en medio de éstas llegando a las ruinas de un templo. 


COLINAS

Vemos una enorme losa blanca con un símbolo, la examinamos. Escuchamos un sonido extraño proveniente del gran agujero del suelo. Para el Secreto 6 examinaremos ese agujero un total de 4 veces seguidas, en la última Wakefield no dirá nada y escucharemos ruidos ligeramente distintos allí abajo. Hecho esto retrocedemos al pueblo. 


PUEBLO

Nada más llegar observamos que la reja que da al cementerio está abierta, entramos. Aquí podemos conseguir el Secreto 7, pero es necesario rejugar por segunda vez (una vez completado todo incluido el episodio extra) para que la primera tumba de la izquierda sea seleccionable y se pueda examinar leyendo una dedicatoria a Christopher Lee. Examinamos el mausoleo, a través de una ranura de la puerta podemos mirar dentro viendo una figura encapuchada susurrando para sí mismo. ¿Qué cojones hace una persona ahí dentro? 


Unos pasos a la derecha examinamos el árbol y a las personas con cabezas de animales enterrando trozos de espejos y entonando una letanía. Nadie parece reconocer nuestra presencia, y si lo hacen, nos ignoran totalmente. Más a la derecha hay un muro con una puerta y una casa con la puerta abierta. Entramos a la casa, resultará ser una escuela. Registramos la papelera del rincón sacando de ahí un dibujo infantil. Encima de uno de los pupitres vemos un papel, lo miramos, tiene dibujados unos círculos negros, aunque a mi me parecen manchas. 


Pulsamos de nuevo en el pupitre para levantar la tapa y mirar dentro. De ahí cogemos un tornillo y miramos los dibujos grabados en la madera. Examinamos la estantería de libros y el cuadro de encima. Examinamos la pizarra, hay un extraño texto escrito en ella. Hablamos con la profesora, la Sra. Foster. Explica que hace un tiempo que no se le ve a Donnán acudir al pueblo a causa de la desaparición de su hijo Kieran semanas atrás en las colinas. Sí, sabe del Cronemeton, aunque no demasiado. 


Le mostramos el dibujo infantil que sacamos de la papelera, lo dibujó Kieran. La puerta junto a la pizarra tan solo abre un atajo a uno de los escenarios que hemos estado, la dejamos abierta y salimos de la escuela por donde entramos. Abrimos la puerta del muro, pasamos, da a un callejón con una casa en ruinas. Examinamos la caseta del perro y la barca llena de agua. En ésta hay un paraguas, nos lo llevamos. Abrimos la otra puerta que hay en el muro, es otro atajo. Para saber más sobre Kieran nos iremos a las colinas.

COLINAS

Nos acercamos a los niños a los que preguntamos por Kieran. Explican que el chico no tenía miedo a los seres de las marismas y había encontrado un disco con un bonito dibujo. Les enseñamos el dibujo infantil y, en el zoom, iremos pulsando en diferentes puntos para que digan si les suena o no. De ese modo tendremos una nueva ubicación en el mapa. 


PUEBLO

Andamos hasta la playa donde desembarcamos. Vemos una botella flotando en el mar, la miramos y alcanzamos con el paraguas. Dentro hay una nota, Wakefield la sacará automáticamente, la leemos. Nos dirigimos al mapa para ir al nuevo lugar.


CASA SOLITARIA

Para conseguir un logro, habremos de encontrar 4 hombres de paja en varios lugares y realizar ciertas acciones. En este sitio tenemos el primer hombre de paja, lo examinamos. A continuación, antes de entrar a las ruinas, examinamos un buzón tirado en el suelo a la derecha de la pantalla. Lo abrimos y sacamos un sobre viejo. Dentro hay una carta, la leemos. El sobre también contiene un anillo de hierro. Entramos a la casa en ruinas, andamos a la derecha viendo una trampilla, abrimos y descendemos al sótano. 


Al final de la mesa alargada hay un mueblecito, lo examinamos, de ahí nos llevamos un berbiquí. Examinamos un cofre en el lado derecho, dentro encontramos el Diario de Brighid Laidcend. Aunque faltan algunas páginas, la información que contiene es bastante interesante y en el mapa aparecerá otra ubicación nueva. Miramos el colchón del suelo y la pared destrozada. Salimos del sótano y salimos de la edificación. En ese instante veremos al Hombre de Paja 1 ardiendo, es muy importante examinarlo mientras arde. Nos vamos. 


ABADÍA

Aquí hay otro hombre de paja, lo miramos y pasamos por la puerta de la derecha. Veremos una cúpula romana, aparte de mirarla, no hay nada que podamos hacer aún aquí.

COLINAS

Los niños ya no están, pero uno de ellos se dejó su máscara en un palo con un lazo rojo. Al intentar cogerlo el viento se lo lleva. Miramos lo que estaban dibujando los niños antes en el suelo, hemos visto ese símbolo antes, en la gran losa del templo en ruinas. Pasamos por la arcada de la derecha siguiendo el lazo, lo vemos enganchado en un tronco. De nuevo al probar cogerlo el viento se lo lleva. Usamos el berbiquí en el barril de la orilla y usamos la botella del inventario para llenarla de aceite


Andamos hacia la izquierda siguiendo la orilla llegando a un acantilado. Miramos el faro en la lejanía, su ubicación pasa al mapa. Cogemos el lazo rojo sujeto en el árbol y nos vamos.

FARO

Del árbol de la entrada cuelga otro hombre de paja. Llamamos a la puerta del faro, nadie responde. Subimos por la escalera del lateral izquierdo, por la sombra de las ventanas vemos que sí hay alguien, pulsamos en la tubería de la fachada, el sonido alertará a quien está ahí dentro y escuchamos como abre la puerta. Bajamos y entramos al faro. Miramos todos los elementos del cuarto y hablamos con el farero diciéndole estar de visita en la isla. Sabremos que el faro no funciona, sobre su accidente, que nadie se interesó en arreglarlo, etc. 


En cuanto a Kieran, ignora lo que le ocurrió al chico y todo lo relacionado con la Reunión y supersticiones de la isla piensa que son patrañas. Le pedimos permiso para echar un vistazo a la lámpara del faro, nos lo concede. Pasamos por la puerta derecha, arriba examinamos la lámpara y el hueco de su base. De ahí miramos y cogemos la batería que está descargada. Dejamos este zoom y examinamos la maquinaria de la derecha, parece que el falta una pieza y un engrasado


Usamos la botella de aceite, pero Wakefield no querrá porque gotearía. Así que ponemos primero el lazo rojo, vertemos el aceite y por último colocamos el engranaje del inventario. La lámpara comenzará a girar, ahora sólo falta lograr cargar la batería. Bajamos, hablamos con el farero y nos vamos. 

MANSIÓN DONNÁN

Miramos las estatuas del camino de entrada. La puerta principal de la mansión está cerrada, pasamos por el acceso del centro al patio trasero. Hay otra rueda apoyada en el muro, la examinamos llevándonos su cadena rota. A la izquierda hay una caseta, la puerta está cerrada, pero al mirarla vemos que pone “Cuarto de juegos de Kieran”. Examinamos la rueda de molino, al parecer algo la está bloqueando. Miramos el mecanismo del pilar a la izquierda de la rueda, colocamos ahí el tornillo y la rueda girará con normalidad. 


Intentamos usar la batería en la rueda de molino para recargarla pero no se puede por ser demasiado grande, así que ahora mismo no entendemos de qué sirve esa rueda. Probemos otra cosa, en el inventario combinamos la cadena rota con el anillo de hierro y se la volvemos a poner a la rueda de la bicicleta apoyada en el muro. Escuchamos un sonido proveniente del patio delantero. Antes de ir a investigar, usamos la batería en la rueda reparada y conseguimos  una batería cargada


Ahora sí, iremos al patio delantero, una de las estatuas está rota en el suelo, ha sido sustituida por un hombre de paja. Miramos ambas cosas y nos largamos.

FARO

Entramos y subimos a la lámpara. Examinamos la base, en el zoom colocamos la batería en el hueco y accionamos la palanquita de la derecha. La lámpara se enciende. Al bajar y salir al exterior vemos al Hombre de Paja 2 ardiendo. Lo examinamos y nos vamos. 


PUEBLO

Según el farero, lo de enterrar espejos es una estupidez aunque podría sernos de utilidad. Vamos al cementerio, revisamos el punto donde enterraron los trozos de espejo, no se pueden coger ni examinar. Creyendo haber perdido el tiempo, nos vamos por donde vinimos, hacia la izquierda. Apenas pasamos la verja escuchamos un crujido, sin perder tiempo regresamos al interior del cementerio descubriendo a una persona con túnica y una máscara que le cubre la cabeza. 


Le iremos siguiendo por varias pantallas, el tipo es perfectamente consciente que vamos tras él porque nos mira directamente cuando nos espera. Tras unos minutos no llevará hasta la mansión de Donnán.

MANSIÓN DONNÁN

Pasamos al patio trasero, la puerta de la caseta está ahora abierta, entramos. Examinamos y accionamos una palanca en la pared al lado de la puerta, la estancia se ilumina. Pulsamos en el telón del escenario y pasamos a un cuarto en el que apenas vislumbramos nada. Distinguimos la máscara de animal que llevaba el desconocido al que seguimos y a alguien deforme pesando en la zona más oscura. Miramos al ser ese, miramos la grotesca máscara, la tocamos de nuevo para encontrar un disco de hierro con un símbolo grabado


Dejamos el cuarto, examinamos las marionetas a tamaño natural, la decoración y nos vamos. Al llegar al patio delantero estará en llamas el Hombre de Paja 3. Lo examinamos y dejamos este lugar. 

ABADÍA 

Si antes vino alguien aquí, notó que no podía hacer nada excepto examinar la cúpula romana de la izquierda. Sin embargo ahora, gracias a la luz del faro, seremos capaces de examinar el muro de la izquierda junto la cúpula, pero únicamente es activo cuando la luz impacta en esa pared. En el zoom distinguiremos dos destellos en la zona derecha, los examinamos nuevamente cuando la luz impacte en ellos que es cuando están activos. En el nuevo zoom usaremos el disco de hierro en la “boca” bajo esos ojos. Se abre un pasaje secreto. 


PERO NO ENTREMOS aún, retrocedemos a la salida de la abadía en donde vemos ardiendo al Hombre de Paja 4. Lo examinamos y saltará el Logro The Wicker Man. A continuación nos iremos un momento a la ubicación de las Colinas en busca del Secreto 8. Se trata de pasar por el arco de piedra en dirección al lago, en el agua ha aparecido un muñeco de paja crucificado, lo examinamos y regresamos a la abadía para entrar al pasaje recién abierto. Miramos los dibujos más claros de las paredes y entramos por la derecha. 


Comenzamos a descender por un túnel y continuamos hasta llegar a una cripta. Miramos el dibujo grabado en la pared, los 3 huecos y los ataúdes de todos los nichos. Cogemos y leemos la nota sobre el ataúd del centro. Con temor abrimos ese ataúd y vemos una abominación. En ese instante el agujero del techo por el cual entraba la luz es tapado dejándonos sumidos en la oscuridad absoluta. Comenzamos a andar hacia la izquierda, progresivamente iremos distinguiendo un poco el entorno. Lo que está claro es que ya no estamos en la cripta. 


Avanzamos envueltos en una espesa niebla mientras de vez en cuando atisbamos a ver tenues figuras siniestras. Al cabo de un rato la niebla es sustituida por la oscuridad total, con enormes ojos vigilándonos. De nuevo el escenario cambia, estamos andando por un desierto, esto es surrealista ya. Unos pasos más adelante llegamos a la orilla del mar, allí, mirando al horizonte, se halla Devitt. Lo hemos encontrado. Finaliza el episodio y salta el Logro Bajo la Máscara. También obtendremos el Logro La Historia al Completo si revisamos concienzudamente todas las notas y documentos.


Sin embargo es muy fácil perder ese logro ya que con una sola nota, documento, carta, etc, puede hacer que lo perdamos. Incluidas tonterías como cuando tienes que marcar en el mapa del globo terráqueo y te ponen la pista abajo, no importa que te lo sepas, has de volver a leerlo. O las notas que se se van añadiendo acertijos y debemos volver a leerlas. O lo peor, cuando sales del juego, vuelves y el punto de guardado quizá te lo hayan puesto segundos antes que leyeras algo y no te lo contara.

Aunque está en inglés, en el siguiente enlace hay una lista de los documentos a buscar tanto en la Season 1 del juego como en la Season 2. A alguno puede serle de utilidad.


EPISODIO 4: MÁS ALLÁ DEL TELÓN

Manejamos a alguien desconocido vestido con una túnica en medio de la niebla. Andamos hacia la derecha, llegaremos al escenario de un teatro. Allí vemos a Alexander esperando, andamos hacia la derecha para reunirnos con él. Cambiamos de escena, Wakefield y Devitt continúan en el extraño desierto en el cual se encontraron, nos limitamos a ir pasando el texto hasta que nos dejen interactuar. Ya a solas, desconocemos en qué lugar inhóspito nos hallamos. Continuamos andando mientras el doctor cavila sumido en sus pensamientos. 


En este episodio no habrá mapa con localizaciones, deberemos ser cuidadosos en estudiar el entorno porque habrán caminos donde menos esperemos. Intentaré describir lo mejor posible los lugares. 

LAS RUINAS DEL TEMPLO

Llegamos a lo que se diría son unas ruinas romanas. Mientras avanzamos hacia la derecha toparemos con varios tipos enmascarados y túnicas. Hablaremos con todos y entraremos en un templo situado arriba de una escalera. O más bien, lo que queda de él. Un poco a la izquierda examinamos un cartel rojo, lo cogemos, representa las siluetas de 4 hombres sin texto alguno.  Aquí no hay nada más que hacer, retrocedemos hasta el primer enmascarado y pasamos bajo el arco de piedra de su lado. 


EL BOSQUE DE LAS ROCAS AFILADAS

En este lugar hay más enmascarados, iremos hablando con todos. A la derecha hay un tupido bosque de árboles muertos y una barrera de rocas de filosos bordes que impiden continuar. Andamos todo a la izquierda, unos pasos más allá del tipo de pie sobre una roca hay un acceso. Lo tomamos. 


MANSIÓN WRIGHT

Miramos las ventanas iluminadas y continuamos hacia la derecha a la parte posterior de la casa. Vemos una pila de piedras apoyadas en la fachada, las miramos al igual que el charco rojo del suelo que resultará ser sangre con plumas negras. Un poco más a la derecha hay un pedestal de piedra con un gramófono encima. Ahora mismo, aparte de mirar, nos limitamos a recordar lo visto y retrocedemos a la parte principal de la mansión y entramos a ésta. En el vestíbulo conseguiremos el Secreto 9


Examinamos el cuadro torcido de la pared y PERMANECEMOS en ese zoom SIN HACER NADA por un largo momento hasta comenzar a escuchar el llanto de un bebé, que con el paso de los segundos, derivará al gruñido de un animal, seguiremos esperando lo que sea necesario hasta NO oír absolutamente nada excepto ese tic-tac que ya se escuchaba de inicio. Andamos hacia la izquierda pasando un pasillo brumoso. Miramos los cuadros y la jaula. De ésta última nos llevamos una raíz con forma humana


De hecho, si nos vamos fijando mientras deambulamos de un lado al otro, la raíz se mueve ligeramente en el inventario de tanto en tanto, es perturbador. La puerta del centro está cerrada con llave, entramos por la de la izquierda que da a un sótano y, para el Secreto 10, es imprescindible quedarse ABSOLUTAMENTE quietos por un plazo de quizá un minuto o algo más hasta comenzar a oír un goteo de agua. NO nos MOVEREMOS por un tiempo larguito esperando que el goteo cese del todo. Una vez suceda eso continuamos andando. 


Al final del sótano hay una gran jaula con alguien o “algo” encerrado dentro. Lo examinamos, y en el zoom de nuevo pulsamos en la figura. Tras visionar una especie de recuerdo nos percatamos que la jaula está vacía salvo por un objeto metálico, lo cogemos, es una llave oxidada. Salimos del sótano, abrimos la puerta del pasillo con esa llave. En el miserable cuarto sólo hay una mujer sentada en una cama e iluminada por el luz que se cuela por la grieta. La examinamos, y al tocarla en el zoom desencadenamos otro recuerdo. 


Esta vez interactuaremos mirando el papel de la mesa del frente, los de la pared sobre esa mesa y una carta en la base de los animales disecados de la izquierda. Acabado el recuerdo, la mujer ha desaparecido, examinamos el objeto negro sobre la cama y lo cogemos, es un disco de pizarra. Salimos de la casa y vamos a la zona trasera del edificio en donde está el gramófono y usamos el disco de pizarra en éste. Wakefield menciona escuchar música en la lejanía, aunque nosotros no oímos nada. 


Regresamos al interior de la mansión. En el pasillo ha aparecido de la nada una puerta, sin embargo nos dirigiremos al sótano porque la música proviene de allí. Ante la gran jaula hay un bulto negro en el suelo, lo examinamos, es el cadáver de un gato. Junto a él hay una llave, la cogemos. Vamos al pasillo, entramos por la nueva puerta. El cuarto está vacío excepto por la figura de cera de un lince cuya sombra monstruosa se proyecta en la pared. Examinamos al lince, al tocarlo se rompe la mandíbula, nos la llevamos. 


Abrimos la trampilla del techo con la llave que cogimos del sótano y subimos al desván. Está sumido en total oscuridad, rota por el sonido de algo balanceándose de una cuerda, mucho tememos lo que puede ser. Damos unos pasos a la derecha, un foco ilumina a un desconocido. Pulsamos en él y al acercarnos desaparece y reaparece en otro punto. Repetiremos la acción varias veces hasta que el cuarto se ilumina mostrando varias figuras encapuchadas y la visión de lo que temíamos, un ahorcado.


Visionamos otro recuerdo en el cual aparece Anthony, un amigo de Devitt que conocimos en el primer episodio de la Season 1.

BOSQUE DE LAS ROCAS AFILADAS

Automáticamente aparecemos en este escenario. El enmascarado de aquí no está, en cambio vemos algo anaranjado en el suelo, lo cogemos, es un fragmento de máscara rota. Desde aquí volvemos a tomar el camino que lleva a la mansión.

MANSIÓN WRIGHT

Vamos directamente por el lateral hacia la zona trasera de la casa. La pila de piedras apoyada en la fachada de ha derrumbado pudiendo ver que hay algo rectangular marcado en la pared. Lo examinamos, son dos símbolos tallados en el ladrillo. Hemos de sacar una copia de ellos usando, fuera del zoom, el cartel rojo del inventario y luego la mandíbula de cera. Comprobamos tenerlos efectivamente copiados y volvemos al escenario de antes. 


BOSQUE DE LAS ROCAS AFILADAS

Andamos todo a la derecha, anteriormente la barrera de rocas afiladas impedía pasar, pero ahora no están, por lo podremos ir a investigar por ese lado.

PLAYA

A la derecha hay la entrada a una cueva y unas escaleras ascendentes. Entramos a la cueva, es un pequeño cuarto en estado lamentable con un piano en su centro. Examinamos el instrumento, le falta una tecla. Salimos y subimos por el camino de la escalera. En el prado vemos unos árboles, un agujero cavado en el suelo y una estatua. Examinamos el agujero varias veces y echaremos dentro la raíz con forma humana. A continuación pulsaremos en el agujero para cubrirlo con tierra. 


Examinamos el árbol junto a la estatua, la propia estatua y leemos la placa de la base de ésta. A la derecha hay un edifico en el cual entramos. Es un aula. En la pared de las ventanas vemos la sombra de un... ¿niño?, automáticamente Wakefield la examina y pasamos a visualizar un recuerdo. Salimos y retrocedemos a la playa, allí nos percatamos con sorpresa que el camino de vuelta al bosque de las rocas no existe. En su lugar hay un espejo de grandes proporciones haciendo de barrera. 


Al tocarlo lo cruzamos apareciendo en la misma playa, reflejo de la otra, pero distinta al mismo tiempo. Examinamos la gigante cabeza del coloso en el agua y damos unos pasos a la izquierda viendo otra cueva y otra escalera. Entramos a la cueva, de manera incomprensible aparecemos en un escenario con un piano, lo examinamos y cogemos una tecla suelta de encima del asiento. Salimos y subimos por la escalera. La pradera es distinta también, en vez de árboles hay estatuas y en el lugar donde enterramos la raíz ha crecido un retorcido árbol. 


Examinamos la zona marrón bajo el árbol, ahí vemos dos símbolos más grabados. Como la vez anterior, usaremos el cartel rojo y la mandíbula de cera para  calcarlos. Andamos a la izquierda y entramos al edificio. El aula aquí es más siniestra al igual que la gran sombra ante las ventanas. Al examinarla visionamos un recuerdo, una vez acabado miramos la pizarra y cogemos un papel de encima de uno de los pupitres. Se trata de una partitura, aunque Wakefield comenta que hay algo raro en ella. 


A la izquierda del todo de la pantalla hay una barrera-espejo como la de la playa, si lo atravesamos aparecemos en el aula “normal” que ya vimos al otro lado. Iremos a la playa, entramos a la cueva, colocamos la tecla del inventario en el piano y la partitura. Ahora procederemos con cuidado, podemos ganar un logro, un secreto, o perder ambos. Aclaro que esta vez podemos ir a sólo por el logro o el secreto, los dos al mismo tiempo no es posible. Comencemos por examinar la partitura en el zoom SIN TOCAR TECLA ALGUNA. 


Wakefield menciona de nuevo que le ve algo extraño y de paso nos da las notas musicales que, por supuesto, nos apuntaremos. Lo que quiere decir con lo de extraño, es que la conseguimos al otro lado del espejo, por tanto hay que leerla al revés, o sea: Do (3 veces), Si, La, Sol, Fa (4 veces). Para el Logro Intérprete hay que tocar correctamente a la primera esa melodía, pero existe una gran pega para ello, al pasar el ratón por encima de las teclas no se indica a qué nota representan, sólo pulsándolas lo sabremos.

Eso es una putada de grandes proporciones ya que el juego puede “entender” que hemos fallado y no darnos el logro. En la captura marco qué tecla es cada nota. Por otra parte, el Secreto 11 aquí se fumaron algo verdaderamente gordo si pretendían que lo adivináramos por sus santas pelotas, o al menos yo no pista alguna al respecto. Se trata de tocar una de estas dos melodías: Monkey Island o Indiana Jones. Cualquiera de las 2 sirve para que sea válido el secreto. Ignoro si la de Indiana funciona porque no me iba a pasar 3 putas veces el episodio para comprobarlo. 


La de Monkey Island sí va y tras tocar las notas lo sabes ya que Wakefield hace el comentario famoso del “un mono de 3 cabezas”. Para los que no tengan pajolera idea de música, cuando diga que una nota es “#” (o sea, un sostenido) me refiero a las teclas negras del piano. En cualquier caso, las notas de ambos temas son:

Monkey Island
Fa# (2 veces), La, Sol#, Fa#, Mi, Fa#

Indiana Jones
Fa#, Sol, La, Re, Mi, Fa# Sol

Nota. Un usuario comenta que en la versión Collector's Edition si vamos primero a por el logro del piano no es necesario rejugar para obtener el secreto de las melodías especiales

Si vamos por el secreto, hay que tener en cuenta que aún así hay que tocar la melodía de la partitura para avanzar en la historia. Hecho eso, salimos de la cueva, atravesamos el espejo de la playa y entramos en la cueva de ese lado. En el escenario el piano ha sido sustituido por una marioneta gigante y visionaremos un recuerdo.

BOSQUE DE LAS ROCAS AFILADAS

Al acabar aparecemos en este lugar. En el suelo, donde antes había uno de los enmascarados, hay algo anaranjado. Lo examinamos y cogemos, es otro fragmento de máscara roto. Ahora es muy fácil pasar por alto un detalle, junto donde hemos cogido la máscara hay dos árboles blancos inclinados uno hacia el otro como si fuera una arcada. Antes ahí había un tercero en medio, ahora ya no está y hay un camino justo en ese punto por el cual nos metemos. 


EL BOSQUE NEGRO

Estamos en un bosque de oscuros árboles y una persistente neblina en el ambiente. Destaca claramente una losa blanca entre los árboles, la examinamos, tiene grabados dos símbolos más como los que anteriormente hemos visto. Fuera del zoom, usamos el cartel rojo y la mandíbula de cera para calcarlos. Con esto tendremos una especie de código completo que usaremos para orientarnos en el bosque y hacer un recorrido que es laberíntico. Aquí, personalmente, me falla un poco el sistema porque el orden de los símbolos no me iba como debería. 


Unos pasos a la derecha veremos que uno de los árboles tiene en el tronco una mancha de tonalidad más clara. Al examinarla vemos tallado uno de los símbolos que tenemos en el cartel rojo. De lo que se trata el puzzle es de andar de un extremo al otro de cada escenario en busca de árboles con manchas, examinarlas y seguir el orden de la pista del cartel escogiendo el camino que mostrará el puntero junto a dicho árbol. Hay algunas de pegas, si la cagamos aparecemos al inicio donde la losa blanca y, además, no fiarse de escoger caminos sin mirar la mancha porque pueden cambiar aleatoriamente. 


Otra cosa que me sucedió a mí, pero no a otros, es que por alguna razón después del primer símbolo debía escoger el tercero (el que parece una M), ya que si seleccionaba el camino del segundo me hacía volver a la pantalla inicial como si lo hubiera hecho incorrectamente. Por si acaso a alguien más le sucede, probad tras el primero hacer el tercero y luego ya el resto sí seguir el orden de la pista del cartel. Una vez logrado, encontraremos a Devitt, o al menos creemos que es él, se iniciará un recuerdo.


Al acabar estamos solos, andamos recto al fondo, examinamos las ruinas de la estatua y también la placa. Andamos hacia la izquierda, subimos por la escalera y en el acantilado examinamos una mancha negra en la punta, es una pluma gigante de cuervo. Miramos el horizonte y procedemos a largarnos cuando oímos algo aproximarse provocando un recuerdo. 

BOSQUE DE LAS ROCAS AFILADAS

Como antes, aparecemos de manera automática aquí. Ha desaparecido otro de los enmascarados, en su lugar, en el suelo, cogemos el último fragmento de máscara rota. Los combinamos en el inventario creando una máscara completa. Cruzamos el arco de piedra. 


LAS RUINAS DEL TEMPLO

Andamos todo a la derecha al templo en ruinas donde cogimos el cartel rojo. No hay camino alguno en este lugar, para continuar en la historia pulsamos en la máscara del inventario y que Wakefield se la ponga. Aparecemos en un anfiteatro, en el escenario espera Alexander, nos reunimos con él andando hacia la derecha. Cuando pregunte si conocemos el nombre de El Artífice, respondemos: Jeremiah Devitt. Así que nuestro paciente no era tan inocente sino el responsable de todo esto, un farsante. 


Alexander narra cómo se desarrolló todo el asunto y, cuando finalice, hay que escoger uno de los dos finales. 

Salvar a Devitt
Si cruzamos la cortina, creo que antes que se cierre, no estoy segura, tomamos el lugar de nuestro paciente y obtendremos el Logro El Destino de Devitt.

Salvar a Wakefield
Mandamos a tomar por culo a Devitt y sus paranoias peligrosas largándonos por la escalera de la izquierda. Obtendremos el Logro El Destino de Wakefield

Tanto en uno como en otro caso narrarán mediante texto los acontecimientos tras la decisión. Aquí me han decepcionado, una animación o aunque sean imágenes fijas que no esas random que han mostrado habría estado bien porque queda muy anticlimático. Además de que encima el texto pasa a velocidad lentísima. Tras los créditos la pantalla se queda en negro con la palabra “Fin”, para salir de ahí hay que pulsar la tecla ESC e ir al Menú. Accedemos a la pestaña Extras y jugamos al episodio La Máscara Sin Ojos.

LA MÁSCARA SIN OJOS

Apenas interactuaremos aquí. Cuando nos dejen, pulsamos en el tipo con la cabeza de animal, luego en la antorcha y en los 4 pebeteros para encenderlos. Por último, cuando lo diga, nos situamos en el centro de los pebeteros y saltará el Logro El Nuevo Portador



Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Quería puntualizar dos cosas de la guía:
1-El logro cerrajero también se obtiene automáticamente si vamos a por el secreto (poner la combinación al revés). No es necesario rejugar el capítulo, pues obteniendo el secreto se consigue también el logro cerrajero.
2.Para el puzzle del piano, podemos ir primero a por el logro, y una vez obtenido, si interpretamos la melodia de los secretos, también se obtiene el secreto. De hecho he probado tanto el del monkey como el del indiana (que por cierto dice "Vendo estas bonitas chaquetas de cuero"), y se consigue el secreto, sin necesidad de rejugar el capítulo.
Al menos ocurre en el Collector's edition, en otras versiones no lo sé.
Saludos

Chuti dijo...

Siento contestar tarde, muchas gracias por el aporte, lo he añadido en la guía!
Saludos

Anónimo dijo...

Muchas gracias por la guia

Chuti dijo...

De nada :)

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