El ranger Ethan Hill continúa investigando las misteriosas desapariciones acaecidas en los bosques cuando un problema más se añade a sus preocupaciones. Su compañera Jen ha sido secuestrada, desconoce el motivo, quienes son los autores o qué están escondiendo en el corazón del parque nacional.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Misterio, Puzzles
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Androis, iOS
Lo mejor. Entretenido. Buenos gráficos, música y sonidos ambientales correctos. Buena trama, te mantienen en vilo con ganas de saber qué está pasando. Se agradece que se hayan molestado en poner un resumen del capítulo anterior. Mis aplausos por incluir el modo daltónico, muy pocas empresas se molestan en darle calidad de vida a los jugadores. Puzzles con dificultad bien balanceada
Lo peor. Se habría agradecido un mapa para al menos ahorrarnos algunos viajecitos.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, el derecho lo usaremos para retroceder en los escenarios o de zooms. El puntero no cambia de forma ni hay puntos interactivos que resalten. El juego tiene guardado automáticamente al salir. Disponemos de dos modos de dificultad.
Inventario. Está situado a la izquierda. Para usar un objeto lo seleccionamos y pulsamos donde deseemos utilizarlo. Para combinar objeto pulsamos en el icono superior del martillo y la llave inglesa, aparece una ventana con recuadros, pulsamos en los objetos que deseemos combinar, pasan a los recuadros y luego tocamos el icono del martillo.
Iconos en pantalla
Lupa. Son sugerencias/pistas que sólo tenemos dependiendo de la dificultad elegida en el juego.
Símbolo de Admiración. Son las tareas a completar.
Cámara y Álbum de Fotos. En cierto momento obtenemos ambos objetos y son muy útiles. Con la cámara sacamos fotos de posibles pistas que luego usaremos en resolver puzzles consultando esas imágenes que se guardarán en el álbum de fotos. Es aconsejable ir borrando las que ya no necesitemos.
Casita. Muestra el Menú del juego.
LA CABAÑA DE LOS CAZADORES
Iniciamos el capítulo en el campamento atacado de Jen, examinamos los restos de la hoguera y las botas. Recogemos la cartera de Jen y revisamos su contenido. Echamos un vistazo al interior de la tienda de campaña, pulsamos en las rasgaduras, abrimos la mochila, dentro hay un Diario protegido por contraseña. Ese código se puede sacar con la fecha de nacimiento de Jen pero hay que ir probando en plan ensayo-error, el código correcto es 2/18/1. Leemos la anotación y estudiamos de la otra página las fotos con un recorrido a través del bosque.
Recordemos que podemos sacar foto de cualquier cosa que nos parezca una pista, algo sumamente útil, para utilizar cuando sea preciso, mejor que sobren que no estar dando viajes. Avanzamos por el camino, cuando veamos un elemento distintivo que aparezca en las fotos de Jen pulsaremos en este para ir cumpliendo las tareas designadas en el icono que las representa. Pasados por esos lugares llegamos a la cabaña de los cazadores. Examinamos el pozo, bajamos la cuerda accionando la rueda izquierda, al volver a subirla no hay cubo.
Echamos un vistazo al fondo del pozo, no hay agua pero hay algo metálico ahí abajo. Nos acercamos a la cabaña, en el porche junto a la puerta hay un termómetro, por ahora solo recordaremos que está ahí, cogemos el tronco con un hacha clavada. Entramos a la casa, examinamos la cabeza de ciervo disecada, en el soporte hay una placa hexagonal con el número 6, o sacamos foto o lo anotamos junto con esa forma. Examinamos el armario de la izquierda, pulsamos en el cierre, esas piezas cuadradas han de meterse en los huecos laterales según su color.
No es un puzzle complicado, tan solo entretenido en el que iremos girando el disco central para poder ordenarlos. Al acabar del armario nos llevamos la percha y sacamos foto a la imagen del conejo con el número 4. Examinamos la mesa junto al armario, cogemos la tetera, miramos la cámara y las fotos sacando una captura en la que se vislumbra una torre de radio en la lejanía. Miramos la caja fuerte bajo la otra mesa, aún no tenemos las pistas para resolver el cierre. Nos fijamos en el techo, se aprecia un gancho de una trampilla.
Con ayuda de la percha hacemos descender una escalera y subir al desván. Examinamos el tablero con insectos sobre la cama, haremos una foto. Examinamos la ventana, a través de ella puede verse una casita para pájaros con el número 8. El cajón de la mesita de noche está cerrado con llave, por supuesto no la tenemos. Salimos de la cabaña y avanzamos un paso por la derecha. A la izquierda pegada a la cabaña una puerta cerrada con candado, lo examinamos.
Debemos girar los rodillos para que la forma de los insectos se corresponda exactamente con las mariposas del tablero que vimos en el desván. Entramos a un pequeño cobertizo de herramientas, cogemos la palanca, examinamos el armario del frente pero está cerrado, necesitamos un destornillador o similar. Salimos y revisamos la leñera de la derecha, nos llevaremos unos cuantos maderos de la pila. Examinamos ese cacharro de metal del suelo de la leñera, ahí colocaremos la palanca y el tronco con hacha del inventario.
Accionaremos la palanca varias veces hasta que el hacha se salga del tronco y podamos quedarnos con la herramienta. Acabamos de llegar al fondo en donde hay un par de dianas. Sacaremos foto de la diana con impactos de bala porque es una pista. Retrocedemos a la vista de la cabaña con el pozo, desde ahí se ve a la derecha un camino ascendente al final del cual se ve una estructura, iremos hacia allí. Del árbol izquierdo cuelga un saco, lo examinamos, usamos el hacha 3 veces para hacerlo caer.
Echamos un vistazo al contenido del saco sacando una escalera de cuerda. La estructura elevada de la derecha es un puesto de observación, le colocamos la escalera y subimos. Cogemos la trampa para osos colgada del poste, pulsamos en el horizonte para saber que necesitamos unos prismáticos. Examinamos el estante de la izquierda, la cajita de madera cuyo cierre irán los números relacionados con animales que hemos ido viendo pero aún nos falta alguno. Pulsamos en el papel enrollado, es otra diana a la que sacamos foto.
Volvemos al pozo, colocamos en el extremo de la cuerda la trampa para osos, la bajamos y al subirla tendremos la cabeza de una pala. Entramos a la cabaña, examinaremos la caja fuerte bajo la mesa del fondo, la solución al cierre es pulsar en las secciones que en las dos dianas tengan el impacto de bala. Del interior cogemos una llave pequeña y una foto en la que se ve una gran roca con una X roja. Subimos al desván, abriremos el cajón de la mesita de noche con la llave y de ahí sacamos una llave allen.
Salimos de la cabaña e iremos al cobertizo de herramientas. Usamos la llave allen en la tapa del cierre del armario del fondo y nos enfrentamos a un puzzle. Hemos de llevar los tornillos azul y rojo a sus respectivos huecos de su color en la derecha. Se deberá estudiar bien el recorrido de cada uno porque cuando un tornillo pasa por los rieles estos quedan inutilizados para el otro. Con esto en mente en la captura se ve cómo resolver el color azul, el rojo ya se adivina por lógica. Ya abierto el armario cogemos un palo alargado de madera.
En este juego para combinar objetos se hace del siguiente modo. Pulsamos en el icono superior de la franja del inventario del martillo y llave inglesa. En la nueva ventanita colocamos los objetos, en este caso serían el palo y la cabeza de pala. Pulsamos en el icono del martillo para combinarlos y cerramos esta vista. Ahora dispondremos de una pala. Vamos al campo de tiro, la roca de la foto está justo a la derecha de las dianas, examinamos ese punto, cavamos desenterrando una caja, la examinamos.
En la tapa de la caja hay un dibujo, lo memorizamos o sacamos foto porque ahora nos plantan ante un puzzle de piezas deslizantes en el que deberemos de componer la imagen que acabamos de ver. Una vez logrado nos llevamos una llave vieja. Regresamos al interior de la cabaña de los cazadores, usamos esa llave en la puerta junto a la cabeza de ciervo, descendemos al sótano. Examinamos la alfombra, levantamos la esquina izquierda superior viendo el número 3, sacamos foto.
Examinamos la estantería del frente con el baúl, todavía no se puede resolver el cierre pero nos llevaremos la caja de cerillas que hay a su lado. Salimos e iremos al puesto de observación, allí había una cajita de madera cuyo cierre con marcas de animales. Pondremos no solo el número que le corresponde a cada uno si no además la FORMA dentro de la que estaban. Nos llevamos un grifo. Vamos al lateral de la cabaña donde la leñera, pegado a la casa había un barril con agua.
En el zoom del barril dejamos la tetera, colocamos el grifo y nos llevamos la tetera llena con agua. Iremos al interior de la cabaña, examinamos la estufa, abrimos la portilla inferior, ponemos la leña, prendemos fuego con las cerillas y colocamos la tetera sobre el fogón. Esperaremos unos segundos a que el agua hierva, lo sabremos porque empieza a silbar y salir vapor. Recuperamos la tetera, salimos al porche. Recordemos que aquí junto a la puerta hay un termómetro, colgamos de este la tetera, el agua caliente hará que suba la temperatura.
Recorremos con la vista ese termómetro anotando los número que se vean en rojo, o sea 4-0-16-8. Iremos al sótano, en el baúl del fondo examinamos el cierre en el que hay cinco diales. Los giraremos a los números del termómetro y no llevamos una mira telescópica de un rifle. Iremos arriba del puesto de observación, usamos la mira telescópica en el horizonte, movemos la mira hacia la derecha hasta ver la antena de radio, pulsamos en la imagen para confirmar. Descendemos del puesto e iremos por el camino a la derecha.
CAMPAMENTO MADERERO CRIMSON VALLEY
Nota. Ya no diré lo de sacar foto a esto o lo otro, se entiende que se ha captado la mecánica de cuando se vea algo de interés anotarlo o usar la cámara.
Llegamos a la rivera de un río, la seguimos unas pantallas hasta llegar a una zona con una caseta cerrada para variar y el inicio de un canal de agua de madera el cual está seco. Junto a la caseta hay un bidón vacío, lo cogemos. Al examinar la compuerta del inicio del canal comprobamos que falta algo para levantarla y por eso no fluye el agua. Avanzamos a lo largo del canal, nos detenemos un momento en la zona donde hay un árbol caído en el suelo y examinamos la sección rota del canal, en algún momento tocará repararlo.
Continuamos adelante, veremos un par de edificios a la izquierda y el camino que sigue del canal por la derecha. Nos acercamos a los edificios, en el más cercano un letrero indica que es el barracón 1 de los madereros que tiene un tablón de anuncios cerrado bajo llave. Entramos al barracón, el estado de abandono es palpable. Examinamos la caja alargada de madera sobre el colchón de la izquierda, pulsamos en el cierre del frontal, el puzzle consiste en lograr que todos los hexágonos queden pulsados, unos afectan a otros.
Cogeremos las clavijas de cribbage de colores, examinamos la ficha de domino. Echamos un vistazo a la mesa al fondo a la derecha, miramos las cartas, abrimos la lata de la que sacamos una piedra de pedernal. Salimos afuera e inspeccionaremos el edificio de la derecha, según el letrero es el barracón 2. El estado interior del lugar es desastroso, examinamos el saco clavado en la viga, cogemos el eslabón de acero forjado, lo combinamos con el pedernal y tendremos un encendedor. Salimos y continuamos al fondo de este camino donde vemos un edificio más grande pero la puerta está tapiada con tablones.
Retrocedemos al cruce de los barracones y el canal, iremos siguiendo este último por la derecha. Al primer paso vemos una letrina cerrada con llave y unos símbolos grabados en su puerta. Continuamos adelante, al final del canal hay una estructura de madera, es el aserradero. Andamos por la derecha, por debajo del canal, hay una rueda de molino que no funciona a falta de agua, nos limitamos a coger un cubo de encima de las cajas. Retrocedemos un paso y accedemos al aserradero.
Nos metemos por la derecha, donde la mesa del taladro, examinaremos todo: el control de la sierra, un bloque de metal bajo la ventana del fondo, el taladro y por último echamos un vistazo al baúl debajo de la mesa. Para poder abrirlo hay que resolver el puzzle de piezas deslizantes dejando espacio para que el pestillo verde pueda ser sacado. Esto nos permitirá coger la sierra de mano que hay dentro. Ahora vamos por el lado izquierdo de la máquina de serrar, comprobamos que el tronco que tiene puesto está bloqueando una puerta, salimos a un gran descampado.
En esta zona hay bastantes cosas que investigar, si bien en este momento no será posible resolver nada, tampoco está de más echar un vistazo para saber que tareas tendremos por delante, así que vayamos por partes. Vemos una carreta, en ella hay una caja con carbón, lo recordaremos. Un poco más adelante de la carreta hay una grúa, falta combustible en el depósito y al abrir el panel lateral le faltan engranajes. En el lado izquierdo tenemos una extraña y enorme máquina.
Parece una caldera cuyo uso es el arrastre de objetos pesados como troncos. El trasto no funciona y en el lateral izquierdo de la caldera hay una placa con instrucciones pero está tan sucia que es imposible leerla. La edificación es un almacén, la barra de hierro impide que abramos las puertas. A la derecha de esta hay un depósito de combustible sobre una plataforma elevada, imposible de alcanzar sin escalera. Dejamos el aserradero e iremos al edificio más allá de los barracones 1 y 2.
Con la sierra eliminamos los tablones que tapian la puerta y entramos, esto era la cantina o sala común de los trabajadores. Examinamos la mesa de la izquierda, hay un tablero del juego cribbage y alguien grabó unos redondeles con números, recordaremos ambas cosas. Del lado derecho de la sala examinamos la diana, de ahí cogemos el dardo. Examinamos la mesa de este lado, cogemos el libro de “Manual Doméstico”, nos quedamos con la carta del As de Diamantes y leemos la receta para crear un potente limpiador.
Este limpiador será muy útil para sacar la mugre de las instrucciones de la caldera del descampado. Pasamos a la cocina, del fregadero cogemos un trapo, examinamos el armario de rejilla mirando el cierre y de encima del mueble a su izquierda cogemos el bote de bicarbonato. Volvemos ante el barracón 1, pulsamos en el tablón de anuncios, forzaremos la cerradura con el dardo. En el zoom de los pistones los enumeramos y pulsaremos en: 4-2-1-4-3-2-1-1-4. Cogemos la llave vieja y estudiamos bien el gráficos de producción en años, es una pista.
Regresamos a la cocina de la cantina, resolveremos el puzzle del cierre del armario que está relacionado con el gráfico que acabamos de ver. En el cierre vemos grabado el año 1964, hemos de colocar los botones en las mismas posiciones vistas en el gráfico. Buscamos la posición de 1964, o sea la cuarta línea desde 1960, esa será la posición del segundo botón, el primero correspondería a 1963 y luego los siguientes ya es seguir el gráfico. Del interior del armario cogemos la botella de vinagre blanco y del estante inferior un engranaje del batidor manual.
Retrocedemos a la ribera del río y llenamos el cubo del inventario con agua. En el inventario combinamos el cubo con el vinagre y el bicarbonato fabricando un limpiador potente. Examinamos la puerta de la caseta de esta zona, abriremos el candado con la llave vieja sacada del tablón de anuncios. De la mesa izquierda cogemos un taladro manual al que le falta la broca, sobre la gran caja roja derecha hay una palanca que nos llevamos, la caja de momento no tenemos información para abrirla.
Ahora nos meteremos por el camino que está a la izquierda de la grúa y veremos un camión abandonado. La puerta del vehículo tiene grabados unos números y una flecha señalando el asa, al mirar más de cerca comprobamos que no se abre con llave si no con un código numérico. La respuesta a dicho código la tenemos en la diana de la cantina, si nos fijamos en la puerta hay líneas de separación entre 1-5-10–-16, esa es la pista para el siguiente puzzle y averiguar el código.
En la diana buscaremos los números que se corresponderían con esas líneas que serían 20-17-3-4 y esa será la combinación que usaremos en el asa para entrar al vehículo. Bajamos el parasol, de ahí sacamos una llave con la etiqueta “oficina”. En el cuadro de mandos vemos una carta con una S, la examinaremos. Dejamos el camión y avanzamos una vez por el camino, examinaremos la señal tirada en el suelo a la derecha. Seguimos una vez más adelante a un puente el cual no se puede cruzar debido a la reja con un candado que requiere 3 llaves.
Retrocederemos hasta el barracón 1, abriremos la puerta de la oficina del supervisor con la llave de la etiqueta. Examinamos la mesita de noche, revisamos el libro de “Guía para principiantes de Cribbage”. Cogemos el papel translúcido con marcas circulares de la pared por encima de la cama. Examinamos la mesa, del armarito nos llevamos una llave, cogemos el portapapeles y lo leemos entero porque da mucho contexto al misterio y prestando atención al dibujo al final del documento.
Salimos de la oficina, examinamos la mesa de la derecha, en las 4 cartas de encima le colocamos el As de Diamantes del inventario y las tendremos en cuenta como todas las manos de cartas que hemos visto hasta el momento. Iremos a la cantina, examinamos la mesa izquierda en la que está el tablero de cribbage y unos redondeles grabados. En esos redondeles usamos el papel traslúcido haciéndolo coincidir con los márgenes y le sacamos una foto. Dejaremos el barracón e iremos por el camino del canal donde vimos una letrina.
Hemos de introducir un código de cuatro dígitos para abrir el candado de la puerta. Estudiaremos tanto la foto del papel traslúcido como los símbolos grabados en la puerta ya que la forma de estos es esencial para averiguar la combinación la cual es 4236. Ya abierta, de la parte interior de la puerta examinamos un papel con redondeles dibujados y nos llevamos la escalera. Vayamos a la oficina del supervisor en el barracón 1, examinamos el baúl a los pies de la cama.
En el cierre pulsaremos en los botones que vimos marcados en negro en el papel de la puerta de la letrina, nos llevamos una llave de mandril. Iremos al aserradero, hacemos zoom en el taladro de la mesa, cogemos el engranaje y usamos la llave de mandril para sacar la broca. En el inventario combinamos el taladro manual con la broca. Cruzamos el descampado hacia el estructura con el depósito de diesel junto al almacén, ahí usamos la escalera, subimos y al abrir la trampilla superior cogemos el engranaje metido en el hueco de la viga de metal.
Acabamos de subir arriba, realizamos un agujero al depósito con el taladro manual y colocamos el bidón del inventario llenándolo con gasolina. Descendemos, nos acercamos a la grúa en donde quitaremos el tapón del depósito para poder llenarlo con el combustible y, si antes no miramos nada ni hicimos nada, abriremos un panel lateral viendo el mecanismo de la máquina. En el zoom del mecanismo colocamos los 3 engranajes del inventario para luego conectarlos y cuando accionemos la palometa inferior a ON el trasto se ponga en marcha.
Dejamos el zoom, examinamos la cadena de la grúa que ha descendido al suelo, nos quedamos con el gancho. Andamos a las puertas del almacén bloqueadas con una barra de hierro, en el suelo vemos una cadena, le ponemos a esta el gancho y lo sujetaremos a la barra. Nos acercamos a la carreta del inicio del descampado, usamos la palanca en la caja para abrirla y llevarnos el carbón. Examinaremos la máquina esa de arrastre de la izquierda con la caldera.
Haremos zoom en la placa de las instrucciones, aplicamos el limpiador que hemos fabricado, pasamos el trapo del inventario y las leemos. Abrimos la portilla de abajo de esta placa, metemos la caja de carbón, prendemos fuego con ayuda del pedernal y añadimos lo que queda de gasolina del bidón. A continuación según las instrucciones hay que poner la presión específica en los manómetros, alrededor de ellos hay 8 válvulas, las enumeramos y realizamos lo siguiente:
- Girar la 5 dejando la aguja en el 2.
- Girar la 2 dejando la aguja en el 6.
- Girar la 1 dejando la aguja en el 8.
- Girar la 8 dejando la aguja en el 3.
- Girar la 5 una vez, las agujas se verán en 7-5-2.
- Girar la 1 dejando la aguja en el 9.
- Girar la 2 dejando la aguja en el 6.
A continuación examinamos la zona delantera de la máquina que hay una manivela, la accionaremos manteniendo presionado el botón del ratón hasta tensar la cadena y arrancar la puerta del almacén de cuajo. Entramos al almacén, del soporte de metal de la izquierda cogemos unas láminas de madera. Avanzamos al fondo, examinamos la escalera rota que conduce a una oficina elevada, de ese modo sabremos que necesitamos algo para llegar ahí. Ahora revisamos la mesa ante la ventana, cogemos la caja de clavos.
Miramos el panel lleno de agujeros con un semicírculo dibujado, es una pista. Examinamos el estante derecho metálico rojo con un cierre peculiar. El cierre llama la atención por sus botones iguales a los palos de las cartas de poker. Aquí entra en juego las cartas que hemos estado viendo en la portada de un libro, en el tablero del cribbage, en las cartas de la mesa donde cogimos el pedernal. Las manos de esas cartas marcarán como hemos de poner los palos en este cierre tal y como se ve en la captura. Del interior cogemos un volante de manivela.
Salimos del almacén, recuperaremos la escalera que utilizamos en el depósito de diesel, regresamos al almacén y la usaremos para llegar arriba de la oficina elevada. Cogemos el gran engranaje colgado en la pared, echamos un vistazo a la mesa mirando el rudimentario juego 3 en raya y leemos la carta pegada en la pared junto al mapa. Dejamos el almacén para ir a la cantina, pulsamos en la mesa izquierda, haremos zoom en el tablero de cribbage y pondremos las clavijas de colores del inventario.
Bien, en este puzzle no te piden que aprendas a jugar a esto ni nada parecido, hemos estado encontrando pistas por doquier de las posiciones en las que situar las clavijas, como en la carta S del camión, la ficha de domino, el letrero caído en el camino o el medio círculo de la mesa del almacén quedando como se ve en la captura. Al acabar se abrirá un cajón del que cogemos una llave. Esta llave es igual a otra que tenemos en el inventario, son las que servirán para abrir la reja del puente.
Nos desplazamos a la caseta que hay en la orilla del río, pulsamos en el cierre de la caja roja, la pista de la plaquita superior con interrogantes, círculos y X se refieren al juego de 3 en raya que vimos en el almacén. En los cuadros inferiores marcaremos las líneas donde estarían los círculos o X del juego, conseguiremos un martillo. Siguiendo el canal de agua iremos a la sección de este rota por culpa del impacto del árbol, hacemos zoom, usamos las láminas de madera para reparar y al llevar encima tanto los clavos como el martillo se usarán solos.
Volvemos a la orilla y a la compuerta del inicio del canal de agua, ponemos el volante de manivela, lo accionamos, el agua comenzará a fluir. Regresamos al aserradero, en el lado derecho donde la mesa del taladro, al fondo ante la ventana sobresale un bloque de hierro, ahí pondremos el gran engranaje del inventario. Al fluir agua por el canal la rueda de molino está en marcha y eso significa que la máquina de la sierra puede ponerse en marcha accionando la palanca.
Cuando veamos que el tronco ha avanzado lo suficiente como para desbloquear la puerta que estaba tapando, paramos. Entramos a un cuartito, cogemos la llave del alfeizar de la ventana. Con esta ya tenemos las tres necesarias para abrir la reja del puente y continuar nuestro camino.
LA TORRE DE RADIO
Avanzamos por el campo ha edificio del tejado rojo, es un granero abandonado. Al fondo del lado derecho cogemos una horquilla y revisamos la escalera, no se puede acceder al piso superior por la cantidad de hiedras. En el lado izquierdo hay una gran caja de metal verde en un rincón, de momento solo la miramos. Salimos y seguimos avanzando por el campo, nos paramos a examinar el espantapájaros, abrimos su abrigo, recordaremos el patrón del jersey. Continuamos hacia el silo de grano, la puerta está cerrada con candado.
Iremos hacia la derecha del campo a un sendero con una verja, la abrimos y andamos hasta visualizar una casa. Antes de nada nos acercamos al árbol que tiene un neumático colgado de una rama y nos lo llevamos. Ante la casa hay una camioneta roja, nos fijaremos en la matrícula, sacamos una cajita bajo el asiento y abrimos el tapón del depósito para saber que aún queda algo de combustible. Examinamos el buzón, como no, cerrado con un código. La puerta de la casa también está cerrada con llave.
Andamos hacia el lateral izquierdo de la vivienda, examinamos el tendedero de ropa del fondo, nos llevamos la cuerda. Examinamos la portilla de la carbonera/sótano, la abrimos con ayuda de la horquilla. Al ir a bajar Ethan comenta algo de los escalones, lo recordaremos. Descendemos la escalera, cogemos el banjo del suelo, Ethan no querrá seguir por la densa oscuridad. Iremos al silo de grano del campo, resolveremos el patrón del candado con la pista de los escalones de la carbonera pulsando en los botones de la pista.
Entramos al silo, cogemos la guadaña, vamos al granero y con esta herramienta cortamos las hiedras de la escalera y subimos. Examinamos la ventana de la pared derecha, recordaremos la forma que tiene y el color del marco. Pasamos por la puerta izquierda, abrimos las contraventanas de la ventana del fondo, como la anterior, recordaremos forma y color del marco. La luz que ahora entra permite ver un cofre en el suelo, aún no podremos abrirlo pero si la caja a su lado de la que sacamos un violín.
Antes de irnos, cogeremos una llave colgada de la viga de madera en primer plano. Volvemos a la casa, con esta llave abrimos la puerta y entramos. Examinamos el baúl azul, el cierre son tres pestillos, cada uno requiere un patrón de colores específico. Acabamos de ver uno de ellos en el jersey del espantapájaros, podemos ponerlo ahora o esperar a tenerlos todos. Pasamos a un pasillo, examinamos el candelabro de la pared y el tamaño de ambas velas. A partir de ahora cualquier candelabro que veamos lo tendremos en cuenta.
Entramos por la puerta derecha del pasillo a un aseo, nos acercamos al inodoro, estudiamos el diseño de la funda de la tapa y cogemos la herradura colgada en la pared. Dejamos el aseo e iremos al salón al fondo del pasillo. Lo primero que haremos es examinar la puerta de la izquierda, aunque está cerrada con llave debemos prestar atención al cristal y su marco. Nos acercamos a la mesa del fondo, de la estantería de libros cogemos la bola de cristal. Examinamos la ventana de la escalera, forma y color.
En el piso superior hay un reloj de pie, tanto este como el ajedrez u otras cosas del salón no pueden resolverse aún, nos limitamos a revisar todo y nada más. Salimos de la casa, examinamos el buzón, en el cierre usaremos la pista de las ventanas distintas que hemos ido viendo con la forma del marco, su color y cantidad de cristales. Ya abierto cogemos la nota, una llave y examinamos de cerca los sellos de los sobres para un posterior puzzle. Iremos al granero del campo, subimos al piso superior.
Recordemos que allí había una caja, en el cierre usaremos la pista de los candelabros que hemos visto. Si tenemos las fotos de estos la lógica nos ayudará a posicionar los botones deslizantes y poder llevarnos una lámpara de queroseno aunque no tiene combustible. Regresamos al salón de la casa, con la llave hallada en el buzón abrimos la puerta izquierda que da al comedor y cocina. Leemos una nota de desalojo de la mesa, abrimos el armario de la alacena, cogemos la copa y miramos la foto que ha caído.
Pasamos a la cocina, miramos el diseño de la manopla colgada en el fregadero. Examinamos el calendario, las marcas en ciertos días son una pista. La nevera está cerrada, a su lado hay una balanza, para abrirla se necesita tener una bola de cristal, una herradura, una copa y una veleta. Tres de los objetos ya deberíamos tenerlos, la veleta es otro asunto que resolveremos en un rato. Vamos al vestíbulo, pulsamos en el baúl azul, introducimos los diseños de colores que ya hemos visto, cogemos la lira, abrimos la cajita a su lado, nos llevamos unas piezas de ajedrez.
Vamos al salón, a la derecha de la escalera hay unos ganchos para colgar cosas. Los examinamos y pondremos de izquierda a derecha el violín, el banjo y la lira pudiendo coger el rifle de la vitrina pero carece de munición. Salimos afuera y avanzamos por el camino más allá de la vivienda, llegamos a la torre de la radio protegida por una alambrada. Examinamos la puerta, el código para abrirla es 232711. La solución la sacamos estudiando el calendario y en en la forma de los tornillos del cierre.
Pasamos al interior del recinto y ascendemos un tramo de la escalera de la torre. Es imposible seguir subiendo debido a una tapa metálica que bloquea los peldaños. Nos asomamos a la barandilla viendo el tejado del edificio contiguo, demasiado lejos para llegar de un salto. Bajamos, nos aproximamos al camión azul. La puerta del edificio está cerrada, ante esta examinamos la caja de munición del ejército, la abrimos consiguiendo un puñado de balas que las combinaremos con el rifle.
Examinamos el camión, comprobamos que el depósito de gasolina está vacío, nos quedamos con la manguera y miramos la rueda trasera cuya llanta está en mal estado y falta el neumático. También hemos de fijarnos en la matrícula. Retrocedemos a la casa, teniendo el rife cargado y con la mira telescópica, apuntamos a la veleta del tejado moviendo el punto de mira a la varilla que sujeta el gallo al tejado y disparamos pulsando en el icono del rifle en pantalla. Iremos a recoger la veleta que ha caído cerca de la trampilla de acceso al sótano.
Entramos a la casa y vamos a la cocina. Estudiamos bien el cierre de la nevera porque colocaremos en los platos de la balanza los objetos tal y como ahí se ven anotando el peso que señalen y poniendo esos resultados en el cierre. Ya abierta cogemos una lata de queroseno, vamos, lo normal que tiene todo el mundo en la nevera. Combinamos el queroseno con la lámpara del inventario, ahora estamos preparados para bajar a la carbonera del exterior y usarla en la entrada de abajo.
Cogemos el gancho de la viga derecha, examinamos el banderín de la izquierda que tiene 3 movimientos de ajedrez y más os vale sacar fotos. Ahora miramos los estantes del fondo, apartamos un par de objetos para ver bien la matrícula y tomar nota. Dejamos el sótano e iremos a la torre de la radio. Subimos la escalerilla de la torre, nos acercamos a la barandilla, en el inventario combinamos el gancho con la cuerda del tendedero y la lanzamos a la parabólica del tejado del edificio del frente.
Cruzamos, de encima del bloque de ventilación en la esquina derecha cogemos una llave de tuercas. En la otra esquina hay una trampilla, abrimos y bajamos al interior del edificio. No hay luz, examinamos la palanca de la derecha del encendido principal, la accionamos pero no sucede nada. Con el botón derecho “avanzamos” hacia atrás para tener más visión de este sitio. Ante el gran bloque hay una mesita auxiliar con un cargador de baterías, lo recordaremos y nos metemos por el pasillo de la derecha.
Examinamos la pizarra, miramos atentamente el diseño de rayas, resulta familiar porque es similar al que vimos en la tapa metálica que bloqueaba el acceso a subir más por la escalerilla de la torre. Junto a la puerta de salida hay un panel, lo examinamos. En el cierre hemos de intercambiar las piezas para formar el dibujo que vimos al final de un documento del portafolio del aserradero. Ya abierto nos llevamos la llave el camión, examinaremos los sellos de los sobres en el cajón de cartas y el documento de los horarios en el cajón de registro.
Salimos por la puerta que quedará ya desbloqueada no teniendo que usar más el atajo del tejado. Nos acercamos al camión y abrimos la puerta del vehículo con la llave. Dentro de la guantera encontraremos un destornillador. Examinamos el volante, usamos la llave del vehículo en la ranura del contacto, la accionamos pero no arranca. Sin salir de este zoom pulsamos en el botoncito abajo a la izquierda con el dibujo de un coche para desbloquear el capó.
Salimos del vehículo, pulsamos en el capó y echamos un vistazo a la batería, está descargada. La sacaremos con la llave de tuercas. Subimos a la torre de la radio, examinamos la tapa de hierro de la escalerilla y resolvemos según la pista que vimos en la pizarra. Una vez ascendemos arriba del todo pulsamos en el horizonte y en cuanto tengamos las dos altas chimeneas a la vista haremos clic en pantalla para que Ethan haga el comentario en voz alta. Examinamos el cajetín de la izquierda, lo abrimos con el destornillador.
Del interior nos llevamos unos componentes electrónicos y descendemos de la torre. Al salir al camino fuera de la alambrada avanzamos un par de pasos por el camino hacia un poste eléctrico con un cajetín. Abrimos este, examinamos el interior y dejamos ahí los componentes electrónicos. En el siguiente puzzle, como si fueran piezas de tetris, hay que colocarlas todas para que quepan en la zona más clara y en la plaquita abajo a la derecha se llegue a los 360 voltios. Una vez conseguido accionamos la palanca roja a la izquierda del cajetín.
Con esto hemos restablecido la energía en el edificio dentro de la alambrada. Iremos allí, esta vez por la puerta, en el pasillo izquierdo accionamos el interruptor general y habrá luz. Recordemos que sobre una mesita auxiliar había un cargador de baterías, dejamos junto a este la que hemos sacado del camión, claro que, ahora nos hacen falta unos cables para conectar ambas cosas. Volvemos a la casa pasando al salón y examinamos la mesa del fondo con el tablero de ajedrez.
Aquí dejamos las piezas blancas, revisamos las pistas de movimientos vistas en el sótano y situamos las piezas del mismo modo. A continuación memorizaremos las posiciones de las fichas blancas en el tablero. Subimos la escalera al primer piso donde está el reloj de pie, sus manecillas tienen en un extremo la forma de esas piezas de ajedrez blancas. Ahora, para saber cómo deberíamos ponerlas, hemos de tener en cuenta la tabla de horarios que vimos en el edificio junto la torre de radio, la posición de las piezas y las propias manecillas.
Dicho de otro modo, según las agujas el alfil sería la hora y su posición en el tablero es G4, el caballo serían los minutos su posición en el tablero B3, por último el rey son los segundos y su posición es E7. En la tabla de horarios buscaremos esas letras y números quedándonos con la hora-minuto-segundos de estas dando como resultado que en el reloj pondremos las manecillas en 2:17:57. Aparecerá el cuco con una llave, la cogemos. En el salón examinamos la puerta bajo la escalera, la abrimos con la llave del cuco.
Es un pequeño trastero del que cogemos una llave de cuerda y una regadera. Salimos de la casa. Iremos al granero del campo, subimos y examinamos el cierre de la caja de la zona izquierda. Aquí ponemos la llave de dar cuerda y procedemos a resolver el puzzle. Se trata de llevar el botón azul a la pestaña del mismo color de la parte derecha. Para crear un camino iremos girando la llave y adelantando el botón. En la captura marco las posiciones en las que iremos colocando el botón, giraremos la llave en consecuencia.
De la caja nos llevamos un gato manual. Regresamos a la casa, examinamos el camión rojo, si antes no lo hicimos, sacamos el tapón negro del depósito, metemos la manguera, ponemos la regadera y obtendremos gasolina. Revisamos la caja que sacamos bajo el asiento, puesto que hemos visto 4 sellos podemos resolver el cierre poniendo los elementos según las cenefas: barco, ancla, rosa, mariposa. Obtenemos unos cables de arranque. Ahora usaremos el gato manual para levantar el vehículo, examinamos la llanta, usamos la llave de tuercas y nos la llevamos.
Vamos al recinto de la torre de la radio, entramos al edificio donde antes dejamos la batería junto al cargador y los conectamos con los cables de arranque. Puesto que tendremos que esperar a que se cargue haremos otras tareas mientras tanto. Salimos al camión azul, rellenaremos el depósito con el combustible de la regadera. Usamos el gato manual, con la llave de tuerca quitamos la llanta en mal estado. En el inventario combinamos la llanta del camión rojo con el neumático y colocamos la rueda.
Entramos al edificio, si la batería ya se ha cargado (lo indica la lucecita) la recuperamos e iremos a ponerla en el capó del camión. En caso contrario no importa, aún tenemos otra tarea pendiente. Todo esto del camión lo hacemos para conducir el vehículo hasta la siguiente ubicación pero claro, tendríamos que abrir la puerta grande de la alambrada. Examinamos el palo con un teclado que es el controlador de apertura de la puerta. La única pista que queda sin usar son las matrículas, gracias a ellas averiguaremos el código.
En las tres matrículas hay números y letras que destacan por estar subrayados, los anotamos respetando la posición exacta en la que están. Una vez hecho eso nos dará el código B6A59D3F8. Ahora para introducirlo en el teclado iremos pulsando en el botón de la flecha derecha para ir cambiando de dígito ya que no lo hace automáticamente. Tras eso confirmaremos el código con la tecla OK. Abierta la alambrada, vamos al interior del camión, pulsamos en el volante y pulsamos en la llave de contacto hasta que se ponga en marcha.
Ethan conduce hacia las chimeneas, al llegar a un puente la cosa se pone rara, muy muy rara y nos dejan con el suspense hasta la siguiente entrega del juego.
Guía realizada por Chuti.
18:21
Chuti

































































































