domingo, 15 de mayo de 2011

STROKE OF FATE, A: Operation Valkyrie


- Soy el Oficial Gerhard Mayer perteneciente a las Waffen SS. Bajo las órdenes del Gruppenführer Muller y del Reichsführer Himmler realizo cualquier tarea en beneficio del Reich. Pero en mi cabeza tengo una mejor idea para liberar Alemania...matar al Fürher. - Bajo una cuidada ambientación y un sinfín de intrigas nos sumergiremos en una aventura de finales de la II Guerra Mundial.







CONTROLES

Entre las opciones del Menú Principal podemos escoger el tipo de gráficos que deseamos para la ambientación del juego, ofreciéndonos entre el “Color”, “Blanco y negro” o “Sepia”. Igualmente, al iniciar la partida por primera vez, saldrán dos imágenes “Color” o “Documental”. Tales opciones no afectan al juego en sí, es más bien el gusto de vivir la aventura como si de una película antigua se tratase. La única pega es que la localización de los objetos puede llegar a pasar algo más desapercibidos.

Acciones. El puntero, según lo desplazamos, nos mostrará que acciones podemos realizar mostrándonos si es más de una. Tenemos la lupa para examinar, la mano para coger, botas para caminar, la boca para hablar y la puerta para salir del escenario. Para salir de las pantallas en primer plano usamos el icono cuadrado con una flecha en el interior que siempre se mostrará arriba a la derecha, o bien, con el botón derecho.

Diálogos. Estos, al igual que algunas acciones concretas, saldrán en una ventana con forma de grabadora antigua. Aunque Mayer u otras personas nos hablen, debemos ir pulsando en las frases para que el diálogo siga su curso.

Inventario. Lo tenemos en la parte superior de la pantalla, se muestra desplazando el ratón a ese lugar. Los objetos los seleccionamos con el botón izquierdo y con el botón derecho los examinamos.

Mapa. Hay dos formas de desplazarse por las diferentes localizaciones, con un mapa o en coche. El mapa lo encontramos desde el primer momento en la esquina inferior derecha de la pantalla. El coche siempre lo tendremos esperando al exterior de los edificios e indicaremos a Wilm, nuestro chofer particular, donde debe llevarnos.

Bitácora. Será nuestro diario, lo cogemos al inicio del juego en casa de Gerhard Mayer y quedará junto al mapa abajo de la pantalla.

La tecla ESC nos lleva al Menú Principal. El botón derecho durante los diálogos hace que pasen más rápido. Curiosamente tenemos la tecla P nos concede el gusto de que el personaje lleve un parche en el ojo.

No es una aventura lineal en toda regla por lo que se puede realizar distintas cosas en un orden muy diferente al de la guía. Por eso mismo he diferenciado algunas localizaciones con un pequeño indicio de la tarea a realizar. Aconsejaría, por cierto, guardar con cierta regularidad. Se ha observado un pequeño fallo en el juego y es que, al cargarse entre un escenario y otro, puede llegar a quedarse colgado en ese punto en alguna ocasión puntual.



BERLÍN, JULIO 1944


Casa Gerhard Mayer

Despertamos en el dormitorio, pulsamos en el guardarropa para vestirnos con el uniforme militar. De encima de la mesa, al lado de la puerta, cogemos el documento “Caso Canadá, conclusión” que examinamos en el inventario. De paso comprobamos que disponemos de algunos billetes. Pasamos a la otra estancia. El teléfono empieza a sonar, respondemos a la llamada. Es nuestro superior, Muller, ordena que vayamos de inmediato a su despacho a entregar el informe. Llaman una segunda vez, nos comunican de la oficina de correos que ha llegado un telegrama procedente de Munich. 



Tocamos el escritorio, Mayer no recuerda donde puso las llaves del cajón. El juego hace un cambio en el tiempo, en blanco y negro, para rememorar que acciones realizó el personaje. Iremos seleccionando cosas y así Mayer recordará. Pulsaremos en orden en los siguientes lugares:

- puerta izquierda
- puerta dormitorio
- fotografía en repisa chimenea
- teléfono
- mesa primer plano donde está la radio

Con la llave abrimos el cajón del escritorio, cogemos la carpeta “Canadá, introducción”. Dentro del inventario lo unimos con el otro documento del mismo caso. Encima del escritorio hay una carpeta negra (bitácora), la cogemos, en su interior está nuestra documentación, pulsamos en ella y ambas cosas pasarán al inventario. Salimos al pasillo y entramos al baño.

Cogemos la jeringa de la mesita, la máquina de afeitar, y la brocha. Ésta última no pasa al inventario si no que queda directamente seleccionada. La usamos en Mayer y luego la máquina de afeitar también sobre él. Nos llevamos un pote de crema fungicida que hay encima de la repisa de la bañera. Nos fijamos que en este cuarto hay un equipo de revelado fotográfico que probablemente usaremos más adelante.


Oficina de correos

Dejamos la casa, un coche nos espera ante la puerta, subimos y comunicamos al chofer el destino, Post-Strasse 22.  Hablamos con el vendedor de periódicos al que le podemos comprar un ejemplar el “Das Reich” y entramos a la oficina de correos por la puerta en la esquina derecha de la pantalla. Nos identificamos al funcionario quien nos hará entrega del telegrama, el cual, está en clave. Hecho esto nos dirigiremos a la RSHA, el edificio de las SS.




RSHA, Edificio del Reich

Accedemos al interior, saludamos a Gunther tras el mostrador, andamos hacia la parte inferior de la pantalla y seguimos por el pasillo derecho. Al final del mismo, la última puerta a la derecha es nuestro despacho. Entramos, cogemos de encima del escritorio grande el documento del Caso Canadá que uniremos al del inventario. De encima del escritorio pequeño pulsamos en el jarrón y nos llevamos un frasco rojo. Salimos y entramos a la sala de espera de Muller. Hablamos con el secretario y entramos al despacho del Gruppenführer a entregarle el informe. 



Mostramos interés por el caso Beck y ofrecemos llevarlo a cabo alegando que es un asunto serio. Muller acepta, ordena que localicemos un lugar desde donde vigilar la mansión del General. Dejamos el despacho, preguntamos al secretario que sabe de ese caso y nos proporciona el nombre del barrio donde está la casa.

Salimos al largo pasillo, iremos entrando en las otras puertas a ver que encontramos. El despacho de Raeder está vacío. Glock si está en el interior del suyo, aunque no se muestre muy amigable, hablaremos con él de todo. Finalmente probamos suerte en el de Boysen quien acabará regalándonos una navaja suiza al finalizar la conversación.


Lichterfelde (Mansión Beck, piso vigilancia)

Dejamos el edificio del Reich, le indicamos al chofer que nos lleve a Lichterfelde. Allí hablamos con el soldado que vigila la puerta de la mansión. El General no desea ver a nadie, tendremos que ordenar a las malas que baje pero no estará muy contento. Entablamos conversación con la anciana del otro lado de la calle haciéndonos pasar por amigos del General para que suelte la lengua. Pero acabaremos exigiendo que nos de las llaves del apartamento vacío. 



Subimos al primer piso, examinamos los buzones, usamos las llaves en la puerta derecha. Miramos por la ventana del recibidor, la visión no es buena. Seguimos a la otra estancia, examinamos las cortinas y ventanas, desde aquí se puede colocar el puesto de vigilancia que demandó Muller. Pulsamos en el teléfono de la mesa pero no funciona. Lo arreglaremos más adelante. Ahora regresaremos al edificio de la RSHA.


RSHA, Edificio del Reich (equipo, entradas)

Informamos a Muller del hallazgo del apartamento, nos asigna un compañero de misión y también una orden de entrega del equipo necesario que conseguiremos en el almacén. Como desconocemos donde está situado, iremos al vestíbulo principal a preguntárselo al Oficial del mostrador Gunther. Seguimos sus indicaciones dirigiéndonos a la izquierda del pasillo hacia la cárcel. Pulsamos en la ventanilla (que queda algo escondida en la pared izquierda del pasillo central). Harán llegar el equipo al apartamento. Usamos la frase comentando que eso estaba cerrado anteriormente, de esa forma conseguiremos una entradas para un cabaret. 




Casa de Mayer (descifrando el telegrama)

Volvemos a casa de Mayer en Amnersee-strasse. En la mesa en primer plano del recibidor podemos ver un periódico junto a una lupa. Usamos el telegrama con el periódico para descodificarlo. Entramos en un puzzle. En la parte superior tenemos el texto que compone el telegrama, en el centro hay 16 letras, y amontonados a la izquierda vemos cuatro grupos de recortes diferentes que sirven para mezclar de formas diferentes las letras centrales y hay un número limitado de veces que podemos usarlo. De arriba a abajo tenemos:

- Mezclar todas las letras. Eso hace que aparezcan letras nuevas.
- Reemplazar con una letra aleatoria. Si tocamos primero esa opción y luego en una letra central ésta cambia pero desconocemos cual se mostrará por lo que no es muy útil.
- Reemplazar con la letra anterior abecedario. Ésta opción nos interesa bastante ya que desearemos una letra específica que podemos lograr gracias a esto.
- Reemplazar con la letra posterior abecedario. Idem arriba.

El puzzle es aleatorio pero básicamente se trata de lo siguiente. Con las letras centrales, pulsando en ellas, hemos de escribir las palabras del telegrama y no necesariamente en el orden que las vemos arriba. Cada vez que conseguimos completar una ésta desaparece y nos aparece una palabra del texto ya descodificado. Es bastante sencillo una vez le pillamos el truco. Pero para más claridad veamos un pequeño ejemplo. 



En mi primera pantalla he buscado la palabra “HEMOS”, ya disponía de todas las letras así que se ha mostrado sin problema un descodificado “ES”. Las letras centrales cambian y busco “LLAMADO”. Al faltar la letra “M” selecciono la opción “Reemplazar con la letra anterior del abecedario” y pulso en una “N”  apareciendo la siguiente palabra descodificada. Seguimos así hasta obtener el texto entero “La posible contraseña es Wagner”. En caso que acabemos las opciones de ayuda de la izquierda tendremos que salir y empezar de nuevo.  



Al acabar escuchamos el teléfono. Respondemos a la llamada, es Klaus, nuestro nuevo compañero. Antes de dirigirnos al piso de vigilancia entraremos al dormitorio a vestirnos de civil. Ya ante la mansión del General Beck, hablamos con el Oficial de la puerta. Usamos la frase “creo que se le ha caído algo”. Conseguimos una foto de Marika Roekk. Acto seguido pedimos ver al General. Gracias a la contraseña nos indicará con quien hemos de contactar.


Lichterfelde (montando el equipo)

Preguntamos a la anciana de la calle por el vendedor de periódicos. Como antes nos mostramos bruscos se mostrará cortante en su respuesta. Ofrecemos disculpas regalándole las entradas del cabaret. Al preguntar de nuevo por el vendedor dirá que hoy le toca estar en la calle de la oficina de correos. Subimos al piso de vigilancia. En el salón encontrados dos maletas que contienen diferentes partes de una cámara fotográfica. La montaremos sobre la alfombra seleccionando:

1 – cámara
2 – lente ZI-21
3 – lente de aumento
4 – filtro amarillo
5 – trípode 



Pulsamos en la cámara la montada eligiendo la frase “disparar” pero la altura no es la suficiente para conseguir buenas fotos. Necesitaremos otro trípode. Aprovechamos el momento para arreglar el teléfono. Salimos un momento al recibidor y cogemos el timbre junto a la puerta. Volvemos al salón, pulsamos en el teléfono, escogemos “sacar la tapa”. En su pantalla usamos la navaja suiza para sacarla, usamos el timbre sobre el marcador numérico y volvemos a colocar la tapa en su lugar. Probamos si funciona realizando una llamada a Muller.


RSHA y Oficina de correos (consiguiendo material y contacto)

Regresamos a casa y cambiamos nuestra vestimenta por el uniforme militar, a continuación, nos dirigimos al edificio de la RSHA. Hacemos una visita al poco amistoso Glock. Observamos que junto al perchero tiene un trípode. Le regalamos la foto de Marika y podremos cogerlo sin problemas. El siguiente destino es Post-strasse. Hablamos con el vendedor de periódicos usando la contraseña. Dirá que el nombre del contacto en la Gestapo es Arvid Boysen.


Lichterfelde (fotos)

Nos trasladamos al piso de vigilancia. Usamos el trípode con la cámara y posteriormente la tocamos para empezar a realizar las fotos. Usaremos las flechas tanto para movernos de un lado a otro como para ajustar el zoom. Realizamos de las ventanas de la mansión, de la puerta, etc. unas 3-4 fotos. Salimos de la pantalla, pulsamos en la cámara y escogemos sacar la película.


Casa de Mayer (revelando fotos)

Nos trasladamos a casa y entramos al cuarto de baño. Accionamos el interruptor de la luz para que ésta cambie a roja y usamos los negativos en la ampliadora. Antes de realizar nada es mejor perder unos segundos en echar un vistazo a lo que tenemos en la pantalla así a la hora de realizar el puzzle no iremos tan perdidos ya que lo tenemos que realizar con una ligera presteza. 



Como indica la imagen, en la parte inferior está el papel fotográfico. Arriba de éste el marco de la ampliadora. A su derecha una bandeja verde de revelado y otra azul en donde se colocan las fotos. La cuales si están correctas se darán por buenas o bien Mayer comentará que no sirven. Por encima de las bandejas hay tres frascos, agua, revelador y fijador. El único que nos interesa es el revelador. En el puzzle son muy importantes los tiempos, sobre todo en el caso de la bandeja verde en donde debemos procurar que el % esté siempre por encima del 90 y no menos de 85, cosa que conseguimos manteniendo pulsado el frasco del revelador.

A continuación detallo los pasos a seguir para conseguir tener 3 fotografías en condiciones. Es más que probable que cueste algún que otro intento, no hay que desesperarse.

- Pulsar en papel fotográfico, se coloca solo en el marco superior.
- Esperar unos 2-3 segundos.
- Pulsar en el marco, el papel se coloca solo en la bandeja verde.
- Vigilar que el % mencionado antes esté más o menos en la cantidad deseada y si no es así mantener pulsado el frasco del revelador.
- Cuando la imagen se vea nítida pulsar en ella, se coloca sola en la bandeja azul.
- Si la foto es correcta el marcador numérico superior subirá, si no Mayer nos lo hará saber.

Cuando consigamos tener tres fotos buenas saldremos automáticamente de la pantalla. Encendemos la luz y salimos del cuarto de baño. Oímos el teléfono, contestamos y hablamos con Hefner quien nos pide unas entradas. Por supuesto decimos que haremos lo que podamos.


RSHA, Edificio del Reich (consiguiendo entradas)

Nos dirigimos a la RSHA a entregar las fotos a Muller. Dejamos el despacho y preguntamos al secretario acerca de como obtener las entradas pero no ayuda mucho. También iremos a ver a Boysen con quien usaremos la contraseña. 



Salimos al exterior del edificio de la RSHA y le hablamos al soldado que hace guardia frente la columna derecha. Resulta ser Konrad un viejo conocido de Mayer. Agotamos todas las frases para que éste nos cuente que tiene las deseadas entradas y nos pida un favor a cambio. No lo pensaremos dos veces, vamos a ver a Muller e intercedemos por Konrad. Sorprendentemente la cosa sale bien, salimos a decírselo quien agradecido nos cede sus propias entradas.


Casa de Mayer (Klaus)

Regresamos a casa. Nada más entrar suena el teléfono, hablamos con Klaus que nos ordena vayamos al piso de vigilancia. Antes de salir llamamos a Hefner para decirle que tenemos las entradas pero nadie responde así que nos vamos a Lichterfelde. En el salón del piso nos espera un Klaus bastante engreído y totalmente casado con la causa nazi. Ha realizado sus propias fotos y quiere que se las revelemos. Así que volveremos a casa y realizaremos el mismo método que antes en el cuarto de baño.

Ya reveladas se las entregamos a Klaus en el piso de vigilancia. Volvemos a casa y llamamos de inmediato a Hefner, estamos todos en peligro y hay que decírselo. Quedamos en un restaurante de Post-Strasse. Si no lo hicimos con anterioridad, antes de salir examinamos un papel arrugado en el suelo junto a la papelera del escritorio que describe como preparar veneno. Es de vital importancia para dentro de poco.


Post-strasse, restaurante

Nos reunimos con Hefner en el restaurante. Al poco llega su hermana Gerda, tras unos instantes de conversación, el camarero nos indica que tenemos una llamada. Usamos el teléfono que hay en el mostrador para contestar. Se trata de Klaus quien quiere vayamos de inmediato al piso de Lichterfelde. 




Lichterfelde (Klaus, evitando el peligro)

Llegamos allí, desde el recibidor oímos a Klaus al teléfono. Entramos al salón, el hombre está exaltado a causa de la información que ha descubierto y que es peligrosa para nosotros. Salimos un momento al recibidor y cortamos el cable telefónico que rodea el marco de la puerta. Volvemos con Klaus, le convencemos que nos entregue la grabación de Beck. Igualmente el tipo es un problema, salimos un momento al recibidor, aquí combinamos la crema fungicida con el frasco rojo y metemos el resultado en la jeringa.

Regresamos al salón, le decimos a Klaus que los refuerzos están en camino. Cuando se gire dándonos la espalda para mirar por la cámara le inyectamos el veneno. Tras eliminarle escuchamos follón en el exterior, el sonido de las sirenas llena el aire. Bajamos a la calle, preguntamos a los oficiales junto al puesto periódicos. Las noticias indican que nuestro obligado destino es el edificio de la RSHA. 




RSHA, Edificio del Reich (eliminando pruebas)

En el vestíbulo preguntamos a Gunther, el oficial del mostrador, que información puede facilitarnos. Acto seguido vamos directos al despacho de Muller. Su secretario cuenta que el atentado a estado fallido. Por su parte Muller nos ordena buscar los documentos de Valkiria.

Empezamos por el despacho de Boysen. Está vacío, entre los papeles esparcidos por el suelo encontramos uno llamado “Valkiria. Una lista del personal de comunicaciones”, lo cogemos. El siguiente despacho a registrar es el de Glock a quien hallaremos muerto. En el suelo, ante la lamparita caída, cogemos el documento “Valkiria. Lista del grupo de ataque”. Por último entramos al despacho de Raeder. Encontramos éste ocupado por dos Gestapos. 



Les decimos que registraremos el lugar por orden de Muller y nos deshacemos de ellos enviándoles al despacho de Glock. De entre los papeles tirados a la derecha del escritorio cogemos “Valkiria. Una lista de ingenieros”. Examinamos en el inventario los tres documentos que hemos recogido hasta ahora. El más incriminador es el último. Lo usamos en el tintero que hay sobre la mesa y podemos entregarlos a Muller ya más tranquilos.

Regresamos a casa. Unas horas después recibimos la visita de Hefner. También hablaremos con el hospital quienes se pondrán en contacto con nosotros por teléfono.




OPERACIÓN ADLERHORST, Ziegenberg, Diciembre 1944


Castillo

Llegamos al castillo de Hitler en la cordillera del Taunus. Nos identificamos al centinela de la derecha, aceptamos que nos registre y entramos al edificio. Hablamos con la telefonista, Victoria, de todo y luego con el Oficial borracho del sofá. Cogemos la servilleta que hay encima de la mesita frente a él. Entramos al comedor, lo cruzamos en dirección hacia la escalera. Ascendemos y usamos la llave en la segunda puerta de la derecha. Leemos la carta del superintendente que han dejado sobre la mesa y nos llevamos el chocolate y la botella de whisky. 



Dejamos el dormitorio. Podemos intentar hablar con la guardia personal de Himmler pero no sacaremos mucho de ellos. Bajamos las escalera, hablamos con el Oficial de la Ahnenerbe que custodia la biblioteca, no permitirá que entremos. En la mesita que vemos en primer plano, en la esquina derecha de la pantalla, hay una pinza para azucarillos, la cogemos. Pasamos al comedor, intentamos hablar con los oficiales sentados pero no desean ser molestados. Ofrecemos compartir el whisky pero se niegan, quieren licor.

Salimos al patio por la puerta acristalada del comedor. Hablamos con el guardia de la garita Moltke. Andamos hacia la derecha doblando la esquina. Examinamos las colillas sobre la nieve, usamos la servilleta para coger una. Examinamos el cajón de madera, solo hay paja en su interior. Nos acercamos a Moltke, usamos con él la colilla, le quitaremos un paquete de cigarrillos. Intentamos examinar la caja que hay aquí pero Moltke no lo permite. 



Vamos al vestíbulo, preguntamos a Victoria donde conseguir licor, sugiere se lo consultemos al Oficial borracho del sofá. Le regalamos a la chica el chocolate diciendo que es de parte de Moltke y que dimos nuestra palabra de entregárselo.  Hablamos con el borracho, insistimos lo que haga falta hasta que diga donde esconde una botella. Si antes no lo hicimos, le preguntamos también que hace el Führer en el castillo, respondemos que no nos interesan sus tonterías y así nos confesará que se están realizando unas pruebas secretas. Hablamos de nuevo Con Victoria para saber a quien espera Himmler.

Pasamos al comedor, salimos al patio, aprovechamos que Moltke está entretenido al teléfono para coger algo de dinamita del interior de la caja del suelo junto a la garita. Entramos y nos dirigimos a la entrada de la biblioteca. Le decimos al Oficial de la Ahnenerbe que tenemos un mensaje para Himmler sobre el correo que está esperando y que su nombre es Fritz Koch.

Ya dentro de la biblioteca avanzamos pantalla abajo. Cogemos la botella de licor que está en el estante superior de la estantería de la derecha y el bote con cera de sellar encima de la mesa en primer plano. Examinamos el licor en el inventario, la botella está vacía, la combinamos con la de whisky para rellenarla. Atrás y nos acercamos a la chimenea que está en la parte superior de la pantalla tras las estanterías. 



Combinamos la pinza para azucarillos con el bote de cera de sellar, la usamos en la chimenea, y la aplicamos a la botella de licor consiguiendo que tenga una apariencia de ser nueva. Vamos al comedor y ofrecemos el licor y luego el paquete de cigarrillos a los soldados sentados. Hablamos con Oscar Kadereit y Hans Zinzendorf por turnos de todo sonsacándoles toda la información que puedan proporcionar. Tras acabar la conversación entraremos en una obligada partida de cartas.

El puzzle es aleatorio, nuestro objetivo, dejarles sin blanca hasta que se vean obligados a apostar una llave que necesitamos. Para aquellos que desconozcan el juego del póquer es conveniente que se lean los apartados de “reglas” y “combinaciones”. De todas formas una pequeña descripción de como proceder no estará de más como ayuda.

Al empezar cada partida veremos tres grupos de 2 cartas y un grupo central de 5 cartas. Los dos grupos superiores pertenecen a Kadereit y Zinzendorf, el inferior son nuestras cartas. A la derecha de las cartas centrales hay tres monedas de valores diferentes y que usaremos en las apuestas. También se mostrarán las acciones a realizar en la forma de las palabras “Pasar”, “Ver”, “Retirarse”.



Es obligatorio comenzar cada partida apostando, así que pulsamos en una de las monedas. Los soldados verán la apuesta, hemos de pulsar en la pantalla para pasar sus frases. Se muestra ahora “Ver” y “Retirarse”. Escogemos “Ver”, se destapan una o más de las cartas centrales. Comprobamos si tenemos alguna jugada que valga la pena entre nuestras cartas y las que se ven ahora.  Apostamos pulsando en las monedas, y “vemos” de nuevo. Cuando se han mostrado un mínimo de 3-4 cartas de las centrales ya debemos tener claro si hay posibilidad de ganar con una doble pareja, trío o superior. Siendo así jugamos fuerte apostando, si no, optamos por retirarnos. Una simple pareja de numeración baja es perder seguro. 



Deberemos jugar unas cuantas manos para desplumarles. Cuando pongan sobre la mesa la ansiada llave, y consigamos obtenerla, podremos dejar de jugar saliendo de la pantalla por el icono de la flecha. En la esquina derecha encima de la mesa hay un cuchillo, solo podremos cogerlo si primero colocamos la servilleta encima y luego pulsamos sobre ella. El cuchillo pasará al inventario. Lo usamos en las cortinas del fondo para conseguir un trozo de cuerda.

Volvemos a la biblioteca, hablamos con Himmler de todo hasta que se vaya. Retrocedemos al vestíbulo, entramos por la puerta al lado de Victoria y que lleva a la armería. Avanzamos al fondo, usamos la llave en la reja. Llegamos a una sala de tortura, caminamos hacia las rejas del fondo a la sala del generador. Andamos todo al interior, examinamos los alrededores, probamos abrir la puerta del fondo. Cerrada.

Dejamos el lugar, regresamos al comedor, preguntamos a Zinzedorf por la sala del altar. Sin nada mejor que hacer en esto momentos, ascendemos las escaleras para ir a nuestra habitación. Allí tocamos la cama haciendo que pasen las horas, al levantarnos será de noche. Salimos por la puerta pero los guardias obligan a que demos marcha atrás por el toque de queda. 



Nos acercamos a las ventanas del dormitorio caminando hacia abajo de la pantalla. Usamos el cuchillo en la de la izquierda y salimos al alfeizar del exterior. Esta parte del juego requiere de cierta habilidad y paciencia, no por su dificultad, si no por la desesperante lentitud del personaje a la hora de moverse. Debemos ir desplazándonos hacia la derecha hasta llegar a la ventana de Himmler evitando, al mismo tiempo, que nos toquen los focos. Si nos pillan seremos arrestados y tras una pequeña animación comenzamos el puzzle de nuevo.

Dentro de las habitaciones de Himmler, lo primero de todo, estar atentos al sonido del agua de la ducha. Examinamos los diversos documentos que hay encima del escritorio. En el momento que dejemos de escuchar la ducha, nos escondemos sin pérdida de tiempo en la esquina oscura derecha entre la vitrina y la ventana. Himmler se ausentará de la habitación, ocasión que hemos de aprovechar para regresar a nuestro dormitorio saliendo por la ventana y realizando de nuevo el cansino asunto de los focos. 



Ya a salvo pulsamos en la cama, al levantarnos ya será de día. Bajamos a la armería y todo al fondo a la sala del generador más allá de la sala de torturas. Presenciamos un ritual en el cual Hitler está presente y a quien no convence tal memez. Abandonará el castillo al día siguiente. En el vestíbulo hablamos con Victoria, desconoce donde se encuentra el aeródromo. Le pedimos hacer una llamada, escogemos el nombre de Wilm. Usamos el teléfono que hay en la centralita de la pared.

Salimos al exterior del castillo, subimos al coche pero Wilm tampoco sabe como llegar. Salimos del vehículo y hablamos con el soldado de la derecha. Conseguimos conocer la ubicación si utilizamos las frases 3, 2, 1, 1.


Aeródromo

Convencemos al guardia de la izquierda que nos permita el paso diciendo que contamos con el permiso de Muller y que es primordial para la seguridad del Führer. Accedemos al interior del hangar, hablamos con el mecánico, examinamos el torno y la fresadora. Usamos la pinza para azucarillos en ésta última. Salimos del hangar, entramos de nuevo y pedimos al mecánico que nos corte la botella vacía que llevamos encima. 



Entramos en los barracones que están cerca de la salida exterior. Avanzamos pantalla abajo, entramos a la estancia central y hablamos con el soldado Stobbe quien está como una cuba. Le sacamos lo que sepa y luego entraremos en la otra estancia. Aquí conocemos a Schoss. Dejamos los barracones y hablamos con el guarda izquierdo de la verja de entrada de todo. Regresamos al castillo, preguntamos a Victoria por Kessler, nos indica que es el Oficial borracho del sofá.

Intentamos hablar con él pero no se despierta.  Cogemos su gorra del sofá, eso consigue hacerle reaccionar. Obtenemos un nombre, Schoss. De vuelta al aeródromo vamos directos a su estancia en los barracones y le interrogamos. Entramos luego al cuarto de Stobbe, usamos la frase del libro y que Kessler tampoco se fía de Schoss, contará que éste esconde un manifiesto prohibido.



Con esa información volvemos al otro cuarto y comunicamos a Schoss que debemos registrar el lugar. Pulsamos en la tabla del suelo detrás de donde estaba parado y sacamos un manifiesto comunista. Le hablamos ofreciéndole un trato,  acepta. Queda conseguir una bomba y deshacerse de Stobbe. La mejor forma de conseguir ésto último es entrando en su cuarto y escondiendo el manifiesto comunista en el cajón de la mesita.


Castillo

Volvemos al castillo, pasamos de los Gestapos que están arrestando a Kessler y pedimos a Victoria realizar una llamada. Seleccionamos la Oficina del General Streicher y usamos el teléfono de la centralita de la pared. Hablamos con Hefner citándole en el patio del comedor. Vamos hacia allí, caminamos hacia la esquina derecha y conversamos. Se encargará de conseguir un detonador que nos dejará en el cajón de madera con la paja a nuestro lado. 



Para darle tiempo volvemos al vestíbulo a llamar por teléfono. Esta vez pedimos conectar con la RSHA a quienes comunicamos que Stobbe es un comunista. Todavía no iremos al patio porque el detonador aún no está allí, así que nos acercamos al aeródromo comprobando que, efectivamente, al entrar en los barracones vemos que los Gestapo han detenido a Stobbe. Entramos a decírselo a Schoss.

Regresamos al castillo. Hofner ya ha dejado el detonador en el interior de la caja del patio. Lo cogemos y dentro del inventario lo combinamos con los explosivos, la botella y finalmente la cuerda. Volvemos al aeródromo, entregamos la botella a Schoss. Queda solo informar a Hefner que el asunto está en marcha, cosa que haremos desde el teléfono de la centralita del castillo tras lo cual entramos en las animaciones finales del juego. 



Continuará...
A Stroke Of Fate: Operation Bunker


2011-Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas Gracias, muy buena guía.

Chuti dijo...

De nada :)

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