jueves, 20 de abril de 2023

Life Of Delta

Los humanos se han extinguido, el mundo lo habitan robots y los lagartos ostentan el poder. Delta, un robot de mantenimiento, está a punto de ser desechado cuando Joe lo salva de tal destino. Sin embargo Joe no tiene tanta suerte cuando es raptado de su casa por unos guardias. Delta está empeñado en encontrar a su amigo sin importar las trabas que haya en su camino. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Ciencia Ficción, Apocalíptica
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC, Linux, Mac, Switch

Lo mejor. Bonitos gráficos con fondos y animaciones pintados a mano. Personajes con encanto. Buena ambientación. Trama curiosa y entretenida. Original elección de idioma robótico.

Lo peor. Algunas mecánicas no están explicadas como tener que arrastrar un objeto fuera de una caja para poder cogerlo, o diversos puzzles carecen de indicación sobre lo que hacer. Algunos usuarios de Switch han reportado que ese port da algunos bugs. Final extraño. Se echa en falta un sistema de puntos calientes porque es muy fácil pasar objetos por alto. No se marca dónde usas los objetos lo cual es confuso y además hay poco margen debiendo escoger el lugar exacto en ocasiones. Algún puzzle y  minijuego frustrante.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. Deberemos pasar con cuidado el puntero por pantalla para descubrir los puntos interactuables u objetos. Con la tecla ESC vamos al Menú. El cuadrado amarillo con 3 puntos situado arriba de la pantalla son los objetivos a cumplir. Disponemos de guardado manual con 9 ranuras.

Hay acciones u objetos que no podremos hacer/coger hasta realizar algo primero, de ahí que sea importante examinar/tocar por completo los escenarios y hablar con los personajes.

Inventario. Hay explicaciones inexistentes en algunas cosas, como que para sacar un objeto de una caja no sirve con pulsar en éste, sino que debemos arrastrarlo fuera de dicha caja. A la hora de usar objetos no se marca de ningún modo el punto donde hacerlo, con lo cual a veces es una lotería de probar como idiotas qué parte del escenario ha de colocarse, y en otras ese punto ha de ser muy preciso o no lo acepta. 

Diálogos. Son automáticos al hablar con alguien sin frases a escoger. Todos los textos se pasan manualmente. 

ASENTAMIENTO DEL DESIERTO

Los guardias se han llevado a Joe, intentemos averiguar qué le ha sucedido. Cogemos una tarjeta de identificación sobre el mostrador encima del escondite donde estábamos. Vamos hacia la izquierda, examinamos el sofá dos veces, para ver que hay una goma y luego para cogerla. A continuación iremos al panel de la pared izquierda, ya que Delta, necesita urgentemente recargar su batería interna o tendrá complicaciones para continuar estando operativo. 


Este primer puzzle es una tocada de huevos descomunal ya que no está bien explicado y ha sacado de quicio a unos cuantos jugadores, no por complicado, sino también porque tienes tiempo y errores limitados. No podré proporcionar una solución porque es aleatorio y hemos de superar varias fases del mismo. Comenzaremos por usar la tarjeta de identificación y pulsamos para iniciar el puzzle. Explicaré la dinámica y que tengáis claro como funciona. También, si se os atraganta y falláis mucho, el juego permite saltarlo si llenas al menos la mitad. 

El puzzle lo repetiremos las veces necesarias para que la barra izquierda grande se llene. Tenemos tiempo limitado que lo marca la pequeña franja marcada en la captura, debemos vigilar porque si se llena 3 veces se cierra el puzzle. En el recuadro superior derecho nos muestran la figura que hemos de copiar a base de pulsar en una combinación de los triángulos de la pirámide central. Rodeando la pirámide están los diseños entre los que escoger. 


Nos daremos cuenta que el diseño que nos piden no acaba de ser exacto a lo que hay, esto tiene un pequeño truco. De los puntos naranjas, sólo hay que fijarse en la forma, mientras que  las piezas rojas o verde clarito son las que nos marcarán realmente las elecciones correctas. Para saber cómo escoger, NO pulsaremos en los triángulos centrales, nos limitamos a pasar el ratón por encima y notaremos que algunos de los recuadros de alrededor se oscurecen, esos serán a los que afecte seleccionar dicho triángulo.

Por ejemplo en mi captura he de buscar el triángulo que seleccione los diseños marcados, y básicamente esa es la idea. Una vez comprendes la mecánica es sencillo, lo que jode es que cuesta distinguir los recuadros que se seleccionan y con la mierda del tiempo limitado eso es lo que te hace cagarla, así que paciencia. Una vez Delta ha recargado la batería, examinaremos la radio que hay en la columna naranja entre el sofá y la mesa de trabajo derecha. En el zoom desplazamos la aguja del dial a 130.0 todo a la derecha. 


Veremos como algunos de los botones rojos se iluminan en un orden, hemos de memorizar cuáles y el orden. No se repite, así que para volver a verlo hemos de volver a examinar la radio y poner la aguja del dial en el extremo derecho. Un vez los memorizamos, examinamos la caja fuerte de la mesita ante el sofá, la combinación para abrirla es justamente la que acaban de enseñarnos en la radio. Una vez abierta conseguimos una llave. De la mesita de la caja fuerte cogemos una bolita de metal (que apenas se aprecia, la verdad). 


Andamos hacia la derecha, junto a la puerta de salida hay una jaula con un pájaro en el interior. Abrimos la jaula con la llave del inventario y nos quedamos con el pájaro. Salimos al exterior, vemos un par de robots, hablamos con el grande, LV422 quien vio como unos soldados se llevaban a Joe hacia Megacity. A ese lugar no se puede ir andando, aconseja hablamos con un comerciante. Ahora charlamos con el robot pequeño, RZ7, está triste porque se le rompió el tirachinas. Para animarlo le damos el pájaro, a cambio recibimos un tirachinas roto


Andamos hacia la izquierda, hablamos con el comerciante, dirá que a Megacity sólo se puede llegar volando pero puede acercarnos al pueblo donde vive un trotamundos que posee una nave. El comerciante no hará esto gratis, pide la bandera roja que cuelga bajo el puente como pago. Vamos a examinar la bandera, por supuesto está demasiado alta. En el inventario combinamos el tirachinas con la goma. Si anteriormente cogimos la bola de metal junto la caja fuerte en casa de Joe, usamos directamente el tirachinas arreglado en la bandera.

La recogemos del suelo, se la damos al comerciante e iniciamos viaje con su vaca hacia el pueblo.

EL PUEBLO, CONSEGUIR UNA NAVE

Charlamos con el trotamundos, aunque posee una nave, necesita reparaciones. Concretamente cuatro piezas: batería, líquido refrigerante, conector y un chip. Cuando lo tengamos todo hemos de montarlo en la mesa de trabajo que hay detrás suyo a la derecha, también ahí, hay un papel con instrucciones que cogeremos. Comencemos por obtener el primer objeto, el chip. Examinamos un robot en el suelo al fondo, tras el trotamundos, junto una lámpara roja. A pesar de la indicación que ponen del puzzle, la cosa es diferente. 


El objetivo es romper todas las franjas de cables de colores. No es posible hacerlos todos a la vez, sino uno a uno. Giramos las esferas conectando uno de los bloques grises de arriba para que llegue energía a uno de los cables, pulsamos en el bloque gris y, si está bien, el cable recibirá un chispazo que lo romperá. Usamos ese mismo método con los demás. Notaremos que el puzzle es algo random porque aunque a veces debería llegar energía a un cable, el juego es tocapelotas y a lo mejor una esfera de 3 vías no le gusta como está puesta. 


Es cuestión de ir probando y paciencia, al acabar conseguimos el chip. Andamos hacia la izquierda de la pantalla, debe aparecer una flecha amarilla indicando que por ahí se va a un cruce. Al llegar a éste detrás nuestro hay los restos de un boeing 747, dentro del avión está el mecánico, entramos a verle. Vemos al grandote robot verde tirado, le ayudamos a levantarse pulsando varias veces. Explica que su batería es muy vieja, por eso a veces se cae, normalmente el robot rojo, Fred, se encargaba de su mantenimiento pero ahora no puede. 


Ofrecemos ayudar a reparar si a cambio nos entrega un conector. Para ayudar a Fred usaremos los dos terminales que hay a su lado: el de la izquierda es un cargador y el de la derecha repara la CPU. Por supuesto, ambos son puzzles y también ambos constarán de varias fases. Comencemos por el terminal izquierdo, el cargador. En pantalla vemos un montón de líneas, recuadros con signos + y -, dos puntos, uno, etc. El objetivo es confuso de buenas a primeras porque uno cree que debe girar los segmentos para conectar todo. 


Sin embargo manipularemos los segmentos para hacer 4 conexiones como se ve en pantalla, tras lo cual aparece la fase 2. También confusa, como no, porque no usaremos todos los segmentos, dejaremos fuera los que tienen un signo “-” para hacer otras 4 conexiones. Pasamos a la fase 3, más retorcida que las anteriores. Otra vez ignoramos los signos “-” y realizamos 3 conexiones en vez de las 4 anteriores. Ya conseguido, pasemos al monitor derecho de la CPU. Aquí nos acordaremos un poco de sus progenitores. 


Los nuevos puzzles consisten en colocar bien los segmentos repartidos en pantalla de modo que el punto amarillo haga un recorrido pasando por todas las calaveras y llegue al recuadro con el “+”. Las fases 2 y 3 son más tocapelotas puesto que añaden recuadros con uno y dos puntos. Esos recuadros hacen las veces de “teletransportador”, o sea, si tu mandas la bola a un recuadro con un punto, ésta reaparece desde el otro recuadro similar, lo mismo hace el de dos puntos. En las capturas podéis ver como colocar los segmentos para resolverlos. 



Tras sacarnos de encima los molestos puzzles Fred volverá a funcionar, hablamos con el mecánico quien nos da permiso para llevarnos el conector que tiene en una de las estanterías y, como otra muestra de agradecimiento, nos permitirá usar su mesa de trabajo izquierda en caso de necesitarla. Dejamos el avión, damos un par de pasos a la izquierda y nos fijamos en el edificio con un montón de telas, en su interior reside el alquimista, vamos a verlo. Este robot no posee ninguna pieza del avión, lo lamenta. 


Salimos, a la izquierda vemos los restos de un avión de combate. Si situamos el puntero en el morro aparece la flecha que conduce a la chatarrería, si lo situamos en la cola aparece la flecha para ir a ver a la robot química. Es indiferente por cuál nos decantemos primero, personalmente voy a ver la chatarrería. Un muro impide entrar en ella, hemos de hallar el modo de colarnos. En primer plano a la izquierda, entre unos matojos, hay un cacharro metálico


Lo cogemos y el objeto queda en primer plano sabiendo que la tapa tiene propiedades magnéticas. Pulsamos en los dos tornillos hasta extraerlos y separamos la parte superior manteniendo presionado el ratón y moviéndolo hacia arriba quedándonos solo con la mitad magnética. Por detrás nuestro hay una plataforma rodeada con columnas de luces, la examinamos y luego usamos en ella el objeto magnético del inventario. En teoría el imán de la grúa vendrá, nos enganchará y cruzaremos al otro lado del muro. 


Digo teóricamente porque a mi a la primera no me salió, el juego no parecería reconocer la acción costándome varios intentos. Es lo que comentaba en la sección “Lo peor” de que no siempre el juego reacciona bien al usar objetos o se ha de hacer en un punto muy específico. Examinamos una caja pegada al muro, en su zoom vemos que contiene varias cosas. Cuando nos encontremos en situaciones que hay que coger un objeto de una caja o similar, notaremos que la acción de “coger” no funciona por mucho que pulsemos. 

En estos casos la mecánica cambia y no se molestan en explicarlo. Para coger estos objetos hemos de pulsar en ellos y arrastrarlos fuera de la caja o recipiente donde se hallen. En este caso nos llevaremos el engranaje y la pila. En el suelo, a la derecha del horno, hay una botella vacía, la cogemos. Al dar unos pasos a la derecha con intención de investigar, aparecerá el dueño de la chatarrería, un robot-araña de aspecto peligroso. Hablamos con él, sí, tiene una batería, negociamos con él para que no nos arranque las extremidades.


Sabremos que le gustaba hacer bonitos cristales con chatarra pero se ha olvidado del proceso, si averiguamos cómo se hacía nos dará la batería. Ponemos la botella del inventario al inicio de la cinta transportadora a la derecha del horno y recoger el cristal fundido cuando éste caiga. A la derecha del robot-araña hay un recipiente de metal con líquido amarillo tóxico. Metemos ahí el cristal para embellecerlo y se lo entregamos al robot. Como prometió, nos dará la batería. Pero ahora tenemos un problema para abandonar el lugar ya que Delta no puede cruzar el muro. 


Entre la chatarra veremos un asiento eyectable de avión y ante éste un generador. Examinamos el activador de eyección que está pegado al generador y conectamos los cables en los enchufes correctos (el 1º y el 3º). A continuación examinamos el propio generador, ponemos dentro el engranaje del inventario y procedemos a ordenarlos de modo que todos se toquen. Luego de eso ponemos la pila en el hueco rojo superior derecho, activamos el interruptor amarillo y listo, el asiento está listo para ser utilizado pudiendo salir de aquí. 


Visitemos ahora a la robot química. Dirá que podemos crear líquido refrigerante con sus sustancias pero que su vaca se ha tragado una válvula y sin ella no será posible, aparte que el animal se encuentra mal. Iremos a ver al alquimista, por supuesto que puede preparar una poción para la vaca, siempre que le traigamos una rana de toro. Salimos y vemos que cerca de la charca en primer plano hay una rana de esas, pero en cuanto nos acercamos se larga. Debemos fijarnos que en el camino hay un montoncito de tierra cubierto por moscas. 

Al examinarlo comprobamos que se trata de mierda, literalmente mierda. Como Delta es un delicado y no quiere tocarla, a unos pasos hay un palo, lo cogemos y lo impregnamos en el excremento. Nos metemos en el estanque, hay una roca en la que aparece el texto “soltar el palo”. Pulsamos para hacerlo y en cuanto la rana se acerque la capturamos. Vamos con el alquimista, le decimos tener al bicho, ahora suelta que necesita una semilla de planta bailarina. Perdona… ¿el qué? 


Parece ser que la pedazo planta que tiene el alquimista suelta semillas únicamente cuando se le pone música. El alquimista posee una radio pero está rota, la cogemos de encima de la mesita y vamos al avión del mecánico. Usamos la radio en la mesa de trabajo de la izquierda y procedemos a resolver el puzzle. Se trata de colocar las piezas de modo que todas las lucecitas  verdes de las barritas se apaguen. Regresamos con el alquimista, hablamos con él, dejamos la radio en la mesa y empieza a sonar heavy metal, el género favorito de la planta. 


Recogemos la semilla del suelo, de nuevo hablamos con el alquimista que nos dará instrucciones de cómo preparar la poción. Examinamos la caldera, giramos el dial superior para que marque 100 y pulsamos el botón rojo. En la olla metemos la rana y la semilla. Cogemos el matraz de la mesa junto a la radio y lo llenamos en la olla. Ya tenemos medicina para la vaca. Volvemos con la química, damos la poción a la vaca y recogemos la válvula del suelo. Hablamos con la química para recibir instrucciones.

De las estanterías de la derecha cogemos un matraz lleno de un líquido azul. Pulsamos en el kit de químicos de la izquierda. En el zoom procedemos del siguiente modo: 


- En la esfera izquierda hay que colocar las 3 lucecitas amarillas en el centro a base de intercambiar lugares usando los botones de las flechas. Enumeramos dichos botones y pulsamos en: 5, 4 (siete veces), 6 (tres veces), 4 (cuatro veces). Giramos la válvula que hay bajo la esfera.

- Colocamos el matraz en el tubo encima de la válvula central y giramos ésta haciendo que se llene el tubo de abajo,

- Giramos la última válvula derecha y extraemos el recipiente de abajo del todo lleno de líquido refrigerante deslizándolo hacia la derecha. 


Perfecto, tenemos todos los elementos necesarios para reparar la nave. Vamos a ver al trotamundos, hablamos con él y examinamos la mesa del fondo. Recordemos que en el inventario tenemos un papel con instrucciones que podemos consultar. En la cuadrícula disponemos las piezas como marca la captura teniendo en cuenta que el líquido refrigerante lo introduciremos en el cacharro grande gris, no es un elemento que vaya aparte como el resto. Por fin volamos hacia la ciudad.

MEGACITY, RECOPILAR INFORMACIÓN DE JOE

De encima de una caja de madera a nuestra espalda cogemos un bidón de aceite, una botella de alcohol y un trozo de tela. De la otra caja gris al lado de esta cogemos un paquete de cigarrillos y un mechero. Avanzamos pero el guardia nos cortará el paso impidiéndonos seguir. Arriba de la rampa hay una caja, la empujamos pero apenas se mueve. Volvemos a poner la caja donde estaba antes, vertemos el aceite en el punto activo del suelo de la rampa, empujamos la caja y de ese modo nos libramos del guardia. 


Hemos de cruzar al otro lado del puente pero con el gran boquete la cosa está complicada, por no mencionar la presencia de dos guardias más. Cerca del boquete hay dos terminales, el de la derecha controla en puente pero funciona únicamente con la huella de la mano de los reptiles. El otro terminal controla el imán de la grúa. En el zoom de este terminal, movemos las dos franjas amarillas de abajo, luego para mover el propio imán hay que pulsar en los circulitos de la derecha y se activa tocando el dibujo del imán inferior a éstos. 


El objetivo es llevar el gran imán a la plataforma izquierda en donde hay una viga y se enganchará a esta aunque no lo veamos. Luego pulsamos en los circulitos para hacer el camino contrario y sí vislumbraremos por detrás del zoom como la viga es depositada encima del boquete del puente, desconectamos el imán y podremos cruzar. Vemos como el par de guardias están golpeando a un robot. En el inventario combinamos la botella de alcohol con el trapo creando un cóctel molotov


Examinamos el coche policial, abrimos la tapa del depósito de gasolina, introducimos ahí el cóctel molotov y prendemos fuego con el mechero. Dejarán de golpear al robot pero ambos seremos arrestados y enviados a la cárcel. 

ESCAPAR DE LA CÁRCEL

Hablamos con el robot, tiene una idea para salir de la celda pero necesita un cable y el modo de sacarnos de encima al guardia del pasillo. Movemos el cubo dos veces y pulsamos en la parte superior de éste para subirnos encima. En pantalla aparece una franja y un rectángulo naranjas. Pulsamos repetidamente en el rectángulo naranja haciendo saltar a Delta a cada vez más altura, hasta que llegue un momento en que golpee la lámpara del techo haciéndola caer. Bajamos del cubo y cogemos el cable


Cogemos el rollo de papel higiénico junto al inodoro, levantamos la tapa de éste y empapamos de agua el rollo de papel. Damos el cable al robot naranja, luego el papel higiénico mojado y finalmente tocamos los barrotes de la celda la cual se abrirá al tiempo que dejamos fuera de combate al guardia del pasillo. Salimos de la celda, pero no así de la comisaría, quedará recorrer unas cuantas salas y, sobre todo, hay que procurar evitar que nos vean los guardias o de lo contrario tendremos que repetir algunas escenas. 


En la sala de estar hay un guardia y un perro. A nuestro lado hay un interruptor en la pared, si lo accionamos se apaga la luz pero el guardia la enciende al instante puesto que él también tiene uno a mano. Registramos el cubo de la basura sacando comida para perros. Hemos de usarla una vez en el centro de la sala para captar la atención del perro, y mientras se la come, rápidamente tirar más comida por la puerta del frente para que se vaya al pasillo. En cuanto el guardia se levante y se meta en el pasillo también, apagamos la luz por el interruptor. 

Si lo hemos hecho todo a tiempo, el guardia tropezará en la oscuridad librándonos de él. Cruzamos la sala y nos metemos con el hueco de la basura de la pared derecha. Llegamos a un almacén, pero en la zona izquierda de la habitación se usa como sauna y baño. NO atravesemos la puerta para ir a ese lado o al ser descubiertos tocará repetir de cero cualquier acción previa que hiciéramos. Del contenedor de basura verde cogemos un trozo de cinta adhesiva y el gancho izquierdo del colgador de la pared. 


Junto a la caldera hay una llave colgada pero no la alcanzamos. A la derecha hay una cañería, examinamos la parte inferior arrancando un tubo. En el inventario combinamos el tubo con la cinta adhesiva y el gancho y usamos el objeto improvisado para alcanzar la llave. Empujamos la caja con tapa amarilla, luego la pequeña roja para apartarla y abrimos la naranja de debajo y cogemos una granada arrastrándola fuera de la caja. Librémonos del guardia al otro lado de la sala con estas acciones. 


Con la llave abrimos la caldera, en el zoom pueden verse 5 recipientes arriba que controlan el vapor caliente o frío, 3 tubos curvos, una válvula y dos contenedores rojos. Realizamos lo siguiente:

- Empecemos por desplazar el contenedor rojo a la posición izquierda, eso sólo podemos hacerlo si en el hueco central no hay ningún dibujo, cosa que conseguimos girando la válvula.

- Acto seguido colocamos los 3 tubos curvos de manera que estén conectados a los contenedores rojos y los recipientes con el símbolo de vapor caliente superiores.

- Colocamos la válvula en el contenedor central, la giramos para que aparezca el dibujo. Hacemos con mismo con el contenedor de la izquierda. Si lo hicimos todos bien, el vapor caliente rociará directamente al guardia provocando que se vaya. 


Cruzamos la puerta para ir al lado donde estaba el guardia. Bajo la bañera hay una rejilla de desagüe, pero para poder mover el trasto primero deberemos accionar la espita del grifo y vaciarla de agua. Tras esto empujamos la bañera, miramos la rejilla, usamos en ésta la granada y escapamos de comisaría.

EL PUERTO

No podemos ir hacia la derecha o el robot pescador nos delatará porque escuchará nuestros pasos. Cogemos unas tijeras colgadas en el grueso tubo azul, una cuerda bajo los dos tubos amarillos de la izquierda y una esponja sobre un cubo ante las 3 cajas del centro. En el inventario cortamos tanto la cuerda como la esponja con las tijeras y luego combinamos esas dos cosas fabricando una especie de calzado silencioso que usamos en Delta. Ahora el robot pescador no nos oirá al movernos. 


Nos acercamos a la barca de la derecha, cortamos la cuerda que la sujeta con las tijeras, con esta acción nos libramos del pescador. Lo siguiente será salir del puerto. Empujamos la caja marrón que había tras el pescador, subimos encima y de ahí saltamos al contenedor verde. Vemos una columna con un botón rojo y una cuerda con un gancho, esa será nuestra vía de salida. Pero hemos de actuar muy rápidamente para que el truco funcione. Pulsamos en el botón rojo e INMEDIATAMENTE en la cadena del gancho para que Delta se cuelgue de él. 


RESTAURANTE

Hemos aterrizado sobre el chef de un restaurante dejándolo sin sentido. En el comedor hay dos guardias y de aquí sólo se sale por una puerta a la derecha que requiere una tarjeta de identificación. De la columna roja cogemos un papel, lo miramos en el inventario, son dos menús para preparar sushi. Examinamos la puerta del almacén entre la mesa y la columna, el cierre requiere solucionar varios puzzles para poder ser abierta. El objetivo de estos puzzles es  cambiar los segmentos para que las llaves lleguen a su pequeño cuadradito. 


No es necesario hacerlos todos a la vez, en ocasiones para resolver otra llave precisaremos varios cambios. Para mover la llave al cuadradito hay que pulsar en los botones cuadrados de las llaves verdes, mientras que los rojos rotan los segmentos. Como las piezas van desapareciendo a medida que avanzas, no puedo mostrar una imagen final de cada fase. En cualquier caso no es complicado pero sí entretenido. Al acabar, en almacén hay un botiquín, lo abrimos y cogemos el bote de somníferos


Vamos a la mesa de los guardias, el jefecillo hará su pedido de comida, que bien puede ser el menú 1 ó 2. Regresamos a la cocina y pulsamos en el mostrador de los ingredientes. Revisamos el papel del inventario que describe cada menú y procedemos a prepararlo. Tendremos en cuenta que algunos ingredientes han de ser manipulados, como que al coger un puñado de arroz hay que pulsar en éste al dejarlo sobre la tabla para darle forma. O el salmón y pulpo que hemos de cortarlos con el cuchillo. 


En caso de equivocarnos descartaremos el sushi tirándolo en el receptáculo con un agujero en el centro situado arriba y derecha del zoom. Preparado el primer menú, lo cogemos del mostrador y se lo llevamos al guardia que lo pidió y el otro hará su comanda del otro menú. Vamos a prepararlo, lo recogemos cuando esté listo, pero antes de ir a la mesa de los soldados, cogemos una botella de sake situada en el extremo derecho del mostrador de comida y la combinamos con el bote de somníferos. 

Vamos a servir el sushi y nos pedirán que les pongamos sake. Seleccionamos la botella con la droga del inventario y la usamos en ambos vasos de su mesa. En cuanto se duerman, cogemos del suelo la tarjeta magnética que se le ha caído a uno de ellos y abrimos con ésta la puerta de la derecha. 

EL CANAL

Si andamos hacia la pasarela del agua, arriba veremos un robot torturando a otro más pequeño con un gorrito de cocinero, deberíamos ayudarle. Hablamos con el vendedor del puesto de cocina, dirá que para llegar a la base militar hemos de tomar el ascensor y cruzar el puente de arriba que lleva a la estación de tren. De paso comenta que si vemos a su ayudante hagamos el favor de decirle que acuda a su trabajo. Mucho tememos que ese ayudante es el robotito con problemas que está arriba. 


Entramos en el ascensor de la izquierda apareciendo en el puente superior. Miramos al perro, vaya, es el mismo que había en comisaría. Avanzamos pero el robot matón no permitirá que continuemos. Volvemos abajo, justo al lado del ascensor hay una cabina, la tocamos y caerá una moneda al suelo, la cogemos. Damos la moneda al vendedor del puesto y adquirimos un pez. Andamos a la punta de la pasarela del agua, usamos el pez en el gato del otro lado. El minino acudirá a comerse el pez, cogemos al gato.

Subimos al puente, usamos el gato con el perro, ambos animales inician una persecución y con ello nos libramos del robot matón. Examinamos al pequeño robot ayudante, el pobre está enganchado en un cable eléctrico, no es prudente tocarle. Al final del puente hay un cajetín blanco en la pared, lo abrimos, tocamos para desconectar la electricidad liberando al robot con quien hablamos. Continuamos nuestro viaje por la puerta derecha. 

PLAZA DE LA ESTACIÓN DE TREN

Vemos el andén y el tren al fondo, hay una puerta azul a la izquierda con un letrero que indica que lleva hasta allí. Sin embargo sólo se abre con una tarjeta de acceso, que por supuesto, no tenemos. Hablamos con el robot A8 que maneja la cámara de grabación, parece que aquí debían hacer un concierto pero dos miembros de la banda han sido arrestados. Hablamos el robot A7 en el círculo de altavoces e instrumentos. Él posee una tarjeta de acceso para la puerta que lleva al tren pero no nos la dará. 


Claro que, si le ayudamos a que el concierto se lleve a cabo, no le importaría dejarnos esa tarjeta. Se precisa un cantante y alguien que toque el teclado. Para lo segundo ya lo hará Delta, queda entonces localizar un cantante. Hablamos con el robot monje que está sentado a la derecha, comenta que el robot de limpieza de su pagoda canta bien, la pega es que jamás sale afuera porque le tiene pánico a su perro, a no ser que deba salir a limpiar algo. Y hablando del perro, nos pregunta si nos importaría traerle algo de comer al animal. 

Por detrás del robot A8 y sus dos cámaras hay una pila de basura, de un cubo cogemos una lata de refresco, la tiraremos al suelo en medio de la plaza, más o menos delante del amplificador, y en cuanto salga el robot a limpiar, RÁPIDAMENTE pulsar para hablar con él. Aunque probamos preguntarle lo del concierto, alega estar demasiado ocupado y se marcha. Maldita sea. Cogemos otra lata de entre la basura y subimos por la escalera que no lleva de vuelta al escenario del canal. 


Vamos a preguntar al vendedor si tiene algo de comida para perros, no tendrá inconveniente en darnos un puñado. Regresamos a la plaza, repetimos lo de lanzar la lata al suelo en el mismo lugar de antes, esperamos a que el robot salga y acto seguido, MUY RÁPIDAMENTE, echamos la comida del perro en las escaleras de acceso a la pagoda. Como el bicho se pondrá a comer ahí, el robot no podrá irse. Le preguntamos si podría cantar con la banda, acepta. Hablamos con A7, el líder de la banda y se inicia un minijuego de puta mierda.

Y digo puta mierda porque, uno, me sobran en las aventuras gráficas, y dos, los controles que me aparecen en pantalla son para mando, no teclado, por lo cual no tenía NI PUTA IDEA de qué hacer y cagándome en sus muertos. El puzzle va un poco en plan los Guitar Hero y similares. Caen notas y debemos pulsar el botón que indican en el mismo instante que tocan el cuadradito inferior para que se de por bueno. Para solventar este minijuego en pc hay dos formas, que por supuesto, válgame Dios que se molestaran en explicarlo. 


Bien, los rectángulos con líneas de abajo de todo sustituyen a los botones del mando con lo que al pulsarlos hacen lo mismo. La pega es que cuando las notas bajan a cierta velocidad, es un dolor de huevos ir haciendo clic en los rectángulos. Así que a base de probar descubrí que las teclas ASDF sirven igual y te permite ser más ágil al contar con cuatro dedos. Para que el puzzle se de por bueno, al menos hay que intentar acertar la mitad o un poco más de las veces. Acabado el concierto recibimos la tarjeta, que la usamos en la puerta y marchamos.

PATIO EXTERNO BASE

Hablamos con el robot del camión, Sigma-7. Posee una tarjeta de acceso a la base pero pasa de ayudar, no quiere meterse en líos. Hablamos con el robot sentado, Lambda-10, el trabajo le ha superado, no puede más, dice. Sacudimos la farola en la cual se apoya, el fluorescente cae dejándolo inconsciente, recogemos su tarjeta de acceso del suelo. Andamos hacia la derecha pero no demos un paso más en la siguiente pantalla porque el robot araña que vigila podría descubrirnos. Por tanto hemos de librarnos de él. 


Examinamos el monitor de los controles de la grúa, en los que usaremos la tarjeta de Lambda. En la parte superior de pantalla una serie de cuadrados y líneas debajo, esas son las posiciones a las que podemos mover el imán de la grúa. Para mover el imán pulsaremos en el cuadrado al que deseamos que vaya, en este caso el último de la derecha y pulsamos en el círculo para que enganche una caja de metal. Desplazamos el imán dos posiciones a la izquierda, o sea encima del robot-araña. 


Pulsamos en el círculo para soltar la caja que impactará en el robot dejándolo fuera de combate. Sin embargo hay que ser rápidos y meternos dentro de la cabina (contenedor rojo) a la izquierda de los controles de la grúa, ya que alertado por el ruido, acudirá Sigma-7, y si nos pilla tendremos que repetir todo de nuevo. Cuando el robot esté distraído mirando al vigilante, salimos de la cabina, vamos a la izquierda y cogemos una tarjeta de acceso del interior del camión. 

En este escenario hay una carretilla montacargas eléctrica, nos montamos encima y aparecen un rectángulo y dos C (una al revés) a sus lados. Pulsamos en la C izquierda un par de veces para que la carretilla se mueva en esa dirección, luego pulsamos en el rectángulo para cargar una caja en la carretilla. Finalmente pulsamos las veces necesarias en la C derecha llevando la carretilla en ese dirección hasta la puerta de la base en donde usamos la tarjeta de acceso y entramos. 


Lo de la caja lo hacemos porque de lo contrario, al pasar por la zona de la grúa, Sigma nos verá y delatará. La caja impide ser vistos por él. 

BASE MILITAR

Estamos en otro patio, la entrada a la base está siendo vigilada por un guardia, así que entramos en la tienda militar. Allí hablamos con Eco-2, un extraño sujeto que cree que venimos para una reparación. No le sacamos de su error y le pedimos herramientas. En vez de darnos nada, comienza a hablar de su magnífica máquina recreativa y que nadie ha conseguido batir su puntuación. No hay más remedio que pulsar en la recreativa y jugar al minijuego que aparece en pantalla.


Mucho reconocerán el emblemático Pong, uno de los primeros videojuegos de Atari. Para quienes no lo conozcan, la mecánica es simple, es un juego de tenis. Nosotros somos al jugador de la derecha y lo movemos deslizando el botón rojo. El objetivo es conseguir una puntuación de 10 antes que el contrincante procurando darle a la pelota, es bastante sencillo ya que la mayoría de veces que acertamos, el rebote le marca un punto al otro. Claro que, si no somos un poco hábiles, nos colará unos cuantos pudiendo perder.


Una vez ganamos, Eco-2 se levanta y se pone a jugar él. Aprovechamos para coger un mechero y un paquete de cigarrillos de la mesa, y un bote de laxante junto al inodoro. Salimos y echamos el laxante en el cubo de comida de la vaca. El animal comenzará tirarse unas ventosidades realmente apestosas y muy útiles para nuestro siguiente movimiento. Le ofrecemos los cigarrillos al guardia y el mechero. Cuando vaya a encenderlo, la vaca soltará una ventosidad provocando una explosión que nos quita al guardia del medio. Entramos.

DENTRO DE LA BASE

Descubrimos a un humano encerrado en una celda, para sorpresa de Delta, puesto que todos creían su raza extinguida. Pide ayuda para escapar, que sobrecarguemos el reactor principal metiéndole barras de uranio. En esta sala hay 3 reactores pequeños secundarios y el grande principal. Los reactores pequeños están ya numerados, no importa el orden en que hagamos cada uno que, por supuesto, es un puzzle. En estos puzzles el objetivo es llevar el, o los, cuadros semitransparentes al punto donde está el cuadro más pequeñito. 


Los cruzan el espacio de un lado al otro por completo por lo tanto hay que estudiar bien cómo realizarlos y, en los casos que hay más de un cuadro semitransparete, ayudarse con ellos para hacer de tope. Lo que haremos en cada reactor es lo siguientes:

Reactor 1. Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo, Derecha. 


Reactor 2. Arriba, Derecha, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Derecha. 


Reactor 3. Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda.


Ya teniendo las 3 barras de uranio, las metemos en el reactor principal. El humano queda libre, aunque antes de emprender la huida insiste en destruir el ordenador central de los lagartos, entregándonos un USB con un virus para la tarea. Además, para poder llevar a cabo esa tarea, advierte que se necesita una considerable cantidad de energía, la cual podríamos conseguir con una batería experimental que tienen en un laboratorio. 

DESTRUIR EL ORDENADOR CENTRAL

Estamos en un ascensor, al salir hacia el pasillo derecho detectamos la presencia de un guardia, hay que librarse de él o no podremos hacer nada. Retrocedemos al ascensor, abrimos el panel gris de la izquierda sacando de ahí una pistola aturdidora. Abrimos el cuadro eléctrico rojo de la derecha, usamos ahí la pistola aturdidora cargándonos el sistema de seguridad. El ascensor queda a oscuras, la trampilla del techo se abre y desciende un cable. Pulsamos en el interruptor rojo, las compuertas del suelo se abren. 


Tenemos una trampa lista para librarnos del guardia, así que salimos al pasillo, llamamos la atención del sujeto y corremos al ascensor en donde rápidamente pulsamos en el cable para saltar por encima del agujero del suelo. El guardia no tendrá tanta suerte y caerá. Saltamos con ayuda del cable, salimos al pasillo y entramos por la primera puerta al laboratorio. Veremos una serie de trípodes y paneles solares con los que interactuar, en este momento lo dejaremos estar porque no se puede hacer realmente nada.

A la izquierda del todo del laboratorio hay una zona vallada dentro de la cual, sobre una caja, hay un cubo compacto que resultará ser la batería experimental. No hay forma de entrar a esa zona así que sacaremos la batería con otro método. Ante la puerta de la valla hay un panel, lo examinamos, son los controles de una grúa-imán. Ya sabemos cómo funciona estos trastos y la tarea es situar la caja verde y la caja roja (una encima de la otra) en el extremo derecho de la valla en la que se ve un hueco rectangular. 


Cuando las tengamos ahí, con la ayuda de la grúa ponemos encima de ellas la batería. A pesar de estar tan al alcance, a Delta no le cabe el brazo para alcanzar la batería. Resolvemos eso activando otro imán, el que está en el bloque ante el dibujo del puño. Con eso la batería saldrá de la zona vallada y la recogemos del suelo, pero está descargada. Salimos al pasillo, vamos hacia la derecha entrando a la oficina del capitán. Al instante vemos a Joe metido en una extraña máquina, probamos hablar con él, no da signos de estar consciente. 


Miramos también la mesa de ordenadores y al sujeto conectado a otra máquina. Nada podemos hacer ahora, por tanto montamos encima de la plataforma del elevador a la izquierda de Joe que nos lleva a unas plataformas en el exterior de la base. Usamos el panel de control de la grúa-imán. Para cruzar a la otra plataforma, hay que quitar la caja de encima de la viga y situar esa viga como puente entre las dos plataformas. No creo que sea necesario explicar cómo se hace porque esta mecánica ya la conocemos de sobra. 


Cuando crucemos nos montamos en el otro elevador, ahí cogemos un trapo de la barandilla y usamos los controles de este elevador para subir. Quedaremos ante una ventana sucia, la limpiamos con el trapo. Usamos los controles para desplazarnos a la derecha y limpiar la otra ventana. Hacemos descender el elevador, volvemos a la otra plataforma y usamos el elevador de ese lado para regresar a la oficina del capitán. Ahora iremos al laboratorio, como comprobaremos, el acto de limpiar las ventanas ha sido muy útil. 



Al colarse el sol por ellas los focos y trípodes solares están en funcionamiento. Con ellos recargaremos la batería experimental, pero antes, hay que hacer llegar la energía al aparato láser de la izquierda conectando esos trípodes y focos entre sí como se muestra en las imágenes. Entonces colocamos la batería en la mesita delante del láser, tocamos éste para ponerlo en marcha y ya podemos llevarnos una batería operativa. Volvamos a la oficina del capitán.

Al lado de la mesa de ordenadores hay un terminal (consola integrada) en donde colocamos la batería, y luego usamos el USB en el ordenador central. Pasamos a un puzzle de cuatro fases en donde habremos de llevar la calavera al cubo de basura y el corazón al cuadro con el reborde brillante. Ambos elementos se desplazan sólo en la dirección que marque la línea que tienen, para alterar su rumbo hay que situarlos en los cuadros con una flecha, que, pulsando en ellas podremos variar dicha dirección.

Tendremos en cuenta que tanto la calavera como el corazón pueden “empujarse” entre sí facilitando la tarea. 

Fase 1
Ese es el más sencillo. Nos limitamos a empujar la calavera a la derecha y luego arriba. En cuanto al corazón, todo arriba y derecha. 


Fase 2
Pulsamos una vez en el corazón empujando la calavera una posición, luego llevamos ésta a la papelera de la izquierda. Cambiamos las flechas de manera que la de arriba del corazón señale hacia la izquierda y la de por encima de la papelera señale hacia arriba. Movemos el corazón hasta su destino. 


Fase 3
Sin tocar nada, situamos el corazón en la flecha de la casilla por encima de la papelera. Subimos la calavera hasta la flecha y luego la desplazamos hacia la derecha dejándola por encima de la papelera y de paso moviendo el corazón con el cambio de dirección que nos interesaba. Metemos la calavera en la papelera y el corazón en su lugar. 


Fase 4
Bajamos el corazón a la casilla de la flecha que tiene por debajo y luego avanzamos a la izquierda 3 posiciones a la misma columna que la calavera. Bajamos la calavera empujando el corazón a la casilla ante la cual ha de meterse y colocamos éste. Con la calavera nos limitamos a seguir las flechas yendo hacia abajo, derecha, arriba, izquierda. 


LA HUIDA

Tras infectar el ordenador Joe despierta y escapamos en una nave acompañados por el humano. La fatalidad nos lleva a estrellarnos en el desierto, el humano está herido. Hablamos tanto con él como con Joe. A la derecha, semi enterrada en la arena, hay una caja gris. La examinamos, sacamos el botiquín arrastrándolo fuera y lo usamos en el humano. En primer plano tenemos la pierna herida y el botiquín. Abrimos éste y utilizamos, en orden de arriba a abajo, los elementos que lo componen.


En el caso de la pistola de grapas, la utilizaremos 4 veces antes de proceder a vendar la herida. Continuamos viajando llegando al refugio del humano y su familia. Sin embargo al llegar allí, la escena final deja una gran duda sin saber exactamente si este juego tendrá una continuación o no. 


Guía realizada por Chuti. 

2 comentarios:

Fran dijo...

Gracias por la guia, Chuti! La mayoría de minijuegos no eran muy complejos pero al final uno termina hasta las mismisimas de hacerlos...

Por cierto, lo de final extraño es un eufemismo, no? xD

Chuti dijo...

De nada Fran! :)

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