martes, 13 de noviembre de 2018

Edna & Harvey The Breakout

Edna despierta en la celda acolchada de un manicomio sin memoria de su pasado o de cómo terminó allí. Después de todo, se siente completamente sana siendo injusto su encierro. Junto a Harvey, un peluche que habla, está totalmente decidida a escapar. Emprenderán un atrevido intento de fuga con la ayuda del resto de internos cuyas facultades mentales ya no tenemos tan claras.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011
Género: Comedia, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Alemán, existe una traducción en español
Plataforma: PC, iPad

Lo mejor. El argumento. El sentido del humor. Molestarse en mirar, usar, combinar, hablar con cualquier cosa solo por ver por donde salen. Ciertas curiosidades.

Lo peor. La imagen queda colgada unos segundos al cambiar de escenario. A veces se usan dos comandos de acción para una misma cosa. El icono del comentarista impide leer algunos textos (en las versiones que aparece). La función de anclar el inventario solo funciona en el escenario donde estemos. Tareas cuya lógica se la pasan por el forro.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones. Con el botón derecho examinamos (a veces realiza el último comando seleccionado) y pasamos los textos más rápido. Con la tecla ESPACIO muestran los puntos calientes. Con ESC vamos al Menú. El juego funciona a base de Comandos, es imprescindible seleccionar primero uno antes de cualquier acción. Este interfaz no está bien desarrollado puesto que en ocasiones para “coger” algo lo hace solo con el botón izquierdo, o para alguna acción debemos alternar entre Usar o Coger.

Cuidado a la hora de instalar el Java en versiones anteriores al 1.3. El juego instala el Java 7, a estas alturas muchos deberíais tener el 8. Comprobemos primero cual tenemos en nuestro ordenador o en caso contrario por culpa del juego tendremos las dos versiones  instaladas.

Inventario. Está situado junto a los Comandos. Los objetos pueden ser examinados. El inventario puede a veces molestar abriéndose al acercar el puntero, dispone de una ranura en el lado derecho que lo bloquea aunque solo funciona en el escenario en el que estemos en ese momento.

Diálogos. Por regla general los haremos todos.

Traducción al español. En Guías Pat ofrecen las traducciones para las versiones 1.0, 1.2 y 1.3. Podéis descargarla del siguiente enlace de Abandonsocios y de paso dar algún agradecimiento que ayuda mucho a quienes se dejan horas en esto.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16861.0

Distribución de localizaciones dentro del asilo. Este se compone de 4 pisos más el sótano. Es probable desorientarse en plan “¿dónde estaba tal o cual sala?”. Por ello no está de más esta pequeña ayuda.

Cuarta Planta. Celda de Edna, oficina del Dr. Marcel, almacén, acceso al tejado.
Tercera Planta. Sala vigilancia monitores, WC personal, sala-cocina empleados.
Segunda Planta. Sala de electroshock, santuario privado Dr. Marcel para Alfred, sala aislamiento, aseo con 3 espejos y manguera, cuartito lavandería con acceso al raíl transportador, dormitorio comunal donde duermen Hoti&Moti.
Primera Planta. Área de pacientes general. Sala de televisión, sala de recreo, sala inspector billetes con acceso al raíl transportador, sala de dibujo (Beeman), bar y salita descanso de este, aseo Petra.
Planta Baja. Salida a Recepción, cafetería, sala grupo terapia, cocina, acceso a sótano por cocina o vestíbulo.
Sótano. Sala archivo expedientes, sala calderas, acceso a la lavandería y raíl transportador.

¿QUÉ NARICES PINTO YO EN UN MANICOMIO?

Comenzamos en el interior de una celda. Lo examinamos todo. Cogemos la pata de la silla y la usamos en los barrotes de la ventanilla de la puerta para afilarla. Usamos la pata en las almohadillas de la pared viendo que pueden ser rajadas. Una de ellas queda cortada de manera diferente aunque no nos dejan interactuar con ella. Hablamos a la puerta, responderá el guardia que vigila al otro lado. Al comentar que hace calor sabremos que la celda tiene aire acondicionado, claro que no a la vista, si no escondido tras una de las almohadillas.


Solo por tocar los cojones se negará a ponerlo en marcha. Ahondamos en el tema sobre su estado físico, el minigolf, alabarlo y consentirá en encender el aire. Si ya hemos cortado la almohadilla correcta, caerá al suelo unos trozos de algo. Examinamos esa almohadilla y la acabamos de romper con la pata de la silla. Examinamos el rejilla, en el zoom miramos el ventilador y los tornillos, Harvey comenta que tiempo atrás Edna sabía como extraerlos sin herramientas. Usamos a Harvey en uno de los tornillos, repetimos la acción si se sale de la conversación.


El objetivo es sonsacar que el muñeco es capaz de llevarnos a un evento del pasado para aprender la habilidad de los tornillos y de paso recordar cosas de la propia Edna.

VIAJE AL PASADO

Edna tiene 10 años, su padre la ha encerrado en el sótano castigada por gastar una broma pesada a Aldred, hijo del Dr. Marcel. En estos retrocesos del pasado alternaremos entre Edna y Harvey aunque la interfaz funciona de manera distinta. Harvey NO puede coger objetos físicos, arrastramos cualquier cosa a los recuadros inferiores y luego los usamos en Edna para obtener información o dar ideas.


Harvey. Examinamos el rastrillo, lo arrastramos a los recuadros inferiores. Examinamos la ventana, la arrastramos a los recuadros. Examinamos la puerta arriba de la escalera, arrastramos a los recuadros la cerradura y los tornillos de la bisagra. Usamos todos los objetos en Edna para hablar de ellos.

Edna. Cogemos el rastrillo, lo usamos en la ventana.

Harvey. Salimos por la ventana, rodeamos la casa, vemos al padre de Edna y a Alfred. Cogemos el icono de cualquiera de los dos. Examinamos el periódico. En el zoom leemos los 3 artículos (botón derecho) y arrastramos a los recuadros el artículo nº2 del preso en fuga. Regresamos al sótano, usamos los iconos en Edna. Gracias al artículo tendremos la habilidad de las uñas del pie en el inventario.


Edna. Vamos a la puerta arriba de la escalera, usamos la habilidad en los tornillos logrando escapar. El recuerdo se esfuma de vuelta a la realidad.

RECORRIENDO EL ASILO

De regreso en la celda, examinamos la rejilla. Dentro del inventario pulsamos en la nueva habilidad para tener una uña separada y la usamos en los 4 tornillos. Sacamos la rejilla, el ventilador en marcha es un problema a solventar. Hablamos con el guardia tras la puerta, sobre todo de nuevo sobre el minigolf logrando que se enfade y por ello apague el aire acondicionado. Examinamos el ventilador, lo sacamos y entramos al conducto. Avanzamos un poco hasta otra rejilla.


Escuchamos una conversación entre el Dr. Marcel y Hulgor mencionando la urgencia de que no recuerde, mantenerla encerrada y que su padre era un asesino. Miramos de nuevo la rejilla, ya no hay nadie en la oficina. Sacamos la rejilla con la uña del inventario y entramos. Cogemos el mazo de polo de esa especie de papelera alta. Cogemos la enciclopedia de la repisa de la chimenea y el bolígrafo de la mesa. Examinamos el diploma, las fotografías de la repisa de la chimenea y el artículo enmarcado sobre el arresto del padre de Edna.

Nota: Podemos usar el bolígrafo en casi donde nos de la gana y Edna se dedicará a escribir tonterías o dibujar cosas.

Al intentar salir por la puerta topamos con Hulgor. Le golpeamos con el mazo de polo, abrimos el armario, lo metemos dentro y cerramos. Salimos al pasillo, examinamos y tocamos la maceta del pedestal. Caerá rompiéndose. Entramos por la puerta frente a la oficina, es un almacén. Abrimos la luz por el interruptor. Hay algunos detalles divertidos como el muñeco de ALF, hablar con el cerebro del tarro, o romper toda la cristalería de las cajas inferiores. También podemos coger un cómic y examinarlo varias veces haciendo que Edna describa las viñetas.


Abrimos la ventana, salimos a la cornisa del tejado. Miramos en la distancia viendo una perspectiva del complejo del asilo. Rodeamos el tejado por la izquierda, vemos una antena de televisión. Continuamos rodeando al otro lado del tejado. Junto las ventanas hay otra rejilla. La retiramos con la uña del inventario, en caso no tenerla es tan simple como volver a pulsar en la habilidad. Entramos e iremos a parar al conducto de ventilación de antes. Pasamos a la oficina del Dr. Marcel saliendo de nuevo al pasillo.

Esta vez andamos pantalla abajo y al doblar la esquina vemos la puerta de nuestra celda y al guardia que la vigila. Si nos acercamos nos perseguirá llevándonos de vuelta a la celda. Para que eso no ocurra, cuando retrocedamos al pasillo, nos metemos en el almacén y salimos por la ventana. Esperamos a ver el careto del guardia, no metemos con él si lo deseamos. Andamos hasta el otro lado del tejado, nos metemos por el conducto que abrimos antes, entramos a la oficina del Dr. Marcel y salimos al pasillo.


Si antes no lo hicimos, tocad la maceta para que se rompa. Movemos el pedestal (comando Usar) delante de la puerta del almacén, le ponemos encima la enciclopedia, de esa forma el guardia quedará encerrado. Somos libres de ir por el pasillo hasta la escalera y descendemos a la tercera planta. Entramos a esa habitación con cristaleras. Es la sala de monitores de vigilancia. Miramos el dispensador de agua, los monitores al menos 3 veces para que Edna comente que son hipnóticos y le recuerdan letras, y la llave que tiene el guardia en su cinturón.

Hablamos con el hombre de todo. Sabremos que está bastante sediento, no deja de mirar el programa de televisión, la llave que posee es maestra por lo que abre prácticamente cualquier puerta del edificio menos una. Le dejamos y andamos pasillo a la izquierda. Vemos un WC y la otra puerta es una sala-cocina para empleados. En esa sala abrimos el armario de arriba del que nos llevamos una caja de cereales de chocolate. En el inventario Usamos la caja, Edna se come el contenido encontrando un regalo sorpresa. Se trata de una placa policial.


Salimos y vamos a la escalera bajando a la segunda planta. Aquí de momento solo se puede entrar por la puerta derecha con el símbolo eléctrico. Esta es la sala de electroshock. Curioseamos y toqueteamos, Edna considera que los controles deben ser manipulados por un experto. Lástima, hubiera estado bien someter a Harvey a un “tratamiento”. Escalera y descendemos a la primera planta. Vemos un paciente al otro lado de la reja, nos ignorará por completo.

Bajamos un piso más llegando al vestíbulo de la planta baja. De todos los accesos que hay aquí, no salgáis aún por la puerta de la izquierda, da a recepción y en cuanto la crucemos nos pillan y llevan con el resto de pacientes. En caso que os suceda no pasa nada, solo que personalmente me gusta revisar todo primero. Bien, por la derecha del vestíbulo se va a un corredor que lleva al sótano, ahora mismo no es necesario ir. Por el pasillo del fondo iremos a la cafetería. Allí cogemos de una mesa un bote de ketchup y otro de mostaza.


Nota: En caso queráis curiosear el sótano, para poder acceder a las dos puertas del archivo o la sala de calderas, primero hemos de pulsar en los escalones que llevan allí o Edna no se mueve de sitio.

Entramos por la puerta de la izquierda. Al final del pasillo hay otra puerta con la placa 122. Es la sala de terapia para diseñadores de videojuegos. Entramos pero la terapeuta nos hará salir casi de inmediato informando que solo se puede asistir teniendo un formulario firmado por el propio Dr. Marcel. Volvemos a la cafetería y entramos a la cocina por la puerta del fondo. Cogemos unas agarraderas de la pared y la olla del fogón. Examinamos el cajón, lo abrimos, miramos dentro y cogemos un cuchillo y un tenedor.


Bueno, ya hemos hecho todo lo que se podía, hora de reunirnos con el resto de pacientes y visitar otras áreas del asilo. Para ello vamos a la recepción del vestíbulo, el hombre tras la taquilla hace sonar la alarma y seremos llevados a la sala de recreo de pacientes.

EL ÁREA DE PACIENTES

Hablamos con el paciente al fondo de la ventana, Aluman, es un obseso de la electricidad y nos pone al corriente sobre los demás. Andamos hacia el recodo de la derecha donde está la señal del teléfono. Examinamos el aparato, alguien se ha llevado el auricular. De vuelta a la sala de recreo hablamos con Drogglejug de vocabulario, muy, muy limitado. Por suerte Edna le entiende. Intentamos entrar a la tienda del Rey Adrian, su lacayo lo impide. Le mostramos la placa policial para convencerlo.


Conocemos a Adrian. Posee una medalla de oro la cual se obtiene como premio si le ganamos a un juego. Aceptamos, se trata de acertar cara o cruz. No importa las veces que lo probemos, perdemos irremediablemente siempre. El motivo es ser capaz de adivinar lo que va a ocurrir al haberle caído tiempo atrás un rayo encima. Lo dejamos estar de momento, dejamos la tienda y pasamos por la puerta de la izquierda. En el pasillo hay 3 habitaciones. Entramos por la primera de la izquierda con el letrero Solo Personal.

Hablamos con el hombre del abrigo. Nos pide el billete ¿el...qué?. Por lo visto detrás hay un raíl transportador del sistema de lavandería. Tiene paradas en la segunda planta y el sótano. Los billetes no se venden ni los da, ni nada que se le parezca. Solo exiten tres y están en posesión de Mr. Frock, el Profesor Nock y Aluman. El siguiente con permiso para usar ese transporte es quien tenga la percha nº 2. Bieeennn, valeeee, o sea tenemos que embaucar a alguno de esos.


Salimos al pasillo, la siguiente puerta de la izquierda a un aseo. Encendemos la luz por el interruptor al tiempo que una loca con coletas salta gritando ¡sorpresa!. Ella es Petra, ha preparado una fiesta de cumpleaños para un tal Peter, ruega no le digamos nada a él. Le preguntamos si sabe la forma de escaparnos del asilo, responde que deberíamos hablar con Almilio quien está cavando un túnel en el sótano, o bien acudamos a un paciente llamado Key Master considerado peligroso y encerrado en una sala de aislamiento en la segunda planta.

Cogemos de la mesa un bol con fríjoles y una bolsa de patatas fritas de detrás del asiento cercano a los inodoros. Salimos al pasillo, entramos por la puerta derecha a la sala de dibujo. Cogemos las tijeras de la mesa y hablamos con Beeman. Sabremos entre otras cosas que sus orejas tienen una superproducción de cera y mataría por un café. Atravesamos la puerta de delante junto las ventanas dando a un bar. Intentamos encender la luz pero el cliente sentado no quiere.


Cogemos un menú de bebidas sobre la barra, lo miramos en el inventario, solo dispone de un tipo. Hablamos con el cliente, es Peter. El chico es bastante depresivo, preferimos no contarle lo de la fiesta sorpresa. Hablamos con el camarero, no nos servirá nada hasta que acabe de atender a su otro cliente. Nos libraremos de Peter dándole el bol de frijoles, la comida le obligará a abandonar a toda prisa el bar. Abrimos la luz por el interruptor, pedimos al camarero la única bebida que tiene.

Examinamos la pala dentro del bidón, probamos cogerla, no podremos. Atravesamos la puerta al fondo que da a un pequeño cuarto de descanso con una máquina de café. Cogemos el vaso del suelo, lo colocamos en la bandeja inferior de la máquina, por desgracia ésta funciona con monedas y no tenemos. Salimos volviendo a la sala de recreo, entramos por la puerta de la derecha a otro pasillo. Aquí está el tipo que vimos al descender por la escalera con el auricular. Hablamos con él pidiendo el auricular, se niega, lo necesita porque podría perder millones.


Entramos por la puerta derecha a la sala de televisión, hay un paciente escondido tras el sofá. Se trata del Profesor Nock con el que hablamos absolutamente de todo. Es importante pedir permiso para cambiar el programa de la televisión, hablar de su estudio de dinosaurios y colección de ADN de éstos, y de su billete para el raíl de transporte del cual no piensa desprenderse. Tocamos el televisor cambiando a un programa de economía. Por raro que parezca, hablamos al televisor y en el cuadro de diálogo de abajo escogemos: Comprar (Buy) 2 veces y Vender (Sell) 1 vez.

Salimos al pasillo, hablamos con Bruce al que decimos: Comprar 3 veces y luego la frase “¡Mira Brucey es un crio!” que le decía su mujer cuando se metía con él. Creyendo haber perdido todo nos dará el auricular. Entramos a la sala de recreo, vamos al recodo del teléfono y colocamos el auricular en el soporte. Aparece una moneda en la ranura superior, la cogemos. Vamos a la sala de descanso del bar, usamos la moneda en la ranura de la máquina y cogemos el café de la bandeja (recordemos haber puesto el vaso primero).


Vamos a entregar el café a Beeman. Como agradecimiento devolverá el vaso repleto con la cera de su oreja. Agh, por dios, asqueroso, otra cosa habría estado mejor. En cualquier caso nos será muy útil. En el inventario combinamos la bebida del bar con la pajita que tenemos y Edna se lo beberá descubriendo al final del vaso una mosca. Combinamos el insecto con el vaso de cera y lo entregaremos al Profesor Nock haciéndolo pasar por ADN de dinosaurio. Lograremos obtener su billete. Ep, un momento… ¡pero si es una puta percha!.

La examinamos en el inventario, está numerada con el número 3. Y sí, la percha es el billete. Vamos a la sala de recreo, le cambiamos a Aluman nuestra percha por la suya marcada con el nº2. Iremos al cuarto de personal, damos la percha-billete al inspector y pulsamos en el raíl iniciando el descubrimiento de otras áreas.

DESCUBRIENDO OTRAS ÁREAS

Conozcamos el funcionamiento del raíl transportador. Tiene 3 paradas, la inicial al área de pacientes del primer piso, a un área restringida del segundo piso, y a la lavandería del sótano. En cuanto viajemos veremos no estar solos, el señor dentro del paraguas es Mr. Frock. Debemos hablar con él ANTES que Edna diga estar aproximándose su destino. La primera parada será en un cuartito donde dejan la ropa por lavar o devolver. Podemos encender la luz, pero ni es necesario, porque no hay nada de interés aquí, ni es conveniente por otro puzzle más adelante.


Salimos a un pasillo pequeño que reconocemos por haber estado al otro lado de la reja. Hay 4 puertas, nosotros hemos salido por la segunda de la derecha. Entramos a la primera puerta de la derecha, es un aseo con tres lavamanos, igual número de espejos y una manguera. Aquí lo único que debemos hacer es dejar la luz encendida, y hablar con un espejo si queremos. Salimos al pasillo y entramos por la primera puerta de la izquierda (la otra está cerrada) a la sala de aislamiento.

Encendemos la luz, miramos a través de la ventana, al otro lado está el paciente Key Master. Da bastante grima con esa expresión de psicópata y tonillo verduzco. Sabe quien somos, la obsesión del Dr. Marcel por borrar nuestra memoria, pero sobre todo tiene un plan para escapar del asilo. Consiste en varios pasos:


- Salir de esta zona para regresar a las otras. Si bien tenemos el raíl transportador, la parada de la lavandería está a cierta altura por lo que debemos proveernos de algo mullido y amortiguar la caída.

- Encontrar la llave maestra. Abre todas las puertas a excepción de una habitación privada del Dr. Marcel. Dicha llave está en posesión del guardia de la sala de monitores de vigilancia en la tercera planta. Será necesario distraerle y realizar una copia con materiales como arcilla para el molde y oro para fundir.

- Conseguir un vehículo de huida. Ya llegaremos a eso, Key Master cree ya tenemos bastante trabajo por hacer.


Comencemos por conseguir llegar a la lavandería del sótano. Salimos de la sala de aislamiento y andamos al fondo del pasillo donde hay una habitación con camas. Solo una de ellas está ocupada, nos acercamos a los ocupantes unidos por un jersey. Se presentan como Hoti y Moti, gemelos idénticos (por parte de los huevos será la semejanza). Hablamos de todo y usamos las tijeras del inventario cortando el jersey. Les ofrecemos la bolsa de patatas pero rehúsan comer nada en cama porque luego tendrían que llevar las sábanas a la lavandería y tardan demasiado en devolverlas limpias.

Nos alejamos al pasillo y regresamos viendo la cama de los gemelos vacía. Aprovechamos usando la bolsa de patatas y vaciando todo el contenido encima de las sábanas. Nos marchamos al cuartito del raíl transportador y viajamos por éste prestando mucha atención cuando Edna anuncie que se acerca a su destino. En cuanto aparezcamos en la lavandería debería haber un montón de sábanas en el suelo, pulsad rápidamente en ellas, Edna se dejará caer. En caso contrario proseguiremos el viaje hacia el cuarto de personal de la primera planta.

Nota: Es posible que al volver a comprobar la cama de Hoti & Moti enseguida el juego muestre que no están pero cabe la posibilidad que regresemos varias veces y ellos aún no se hayan ido.


Debemos tener esto en cuenta CADA VEZ que deseemos venir por este medio a la lavandería. Ascendemos por la escalerilla apareciendo en el corredor del sótano. Primera parte cumplida. Vayamos por la segunda con varias tareas por delante que prefiero explicar por separado. De esa forma sabréis específicamente cuales acciones se requiere y los objetos necesarios.

ARCILLA PARA MOLDE Y FALSIFICAR FIRMAS

Para acceder a las puertas de esta zona hay que pulsar en los escalones o Edna no se moverá de sitio. Entramos primero al archivo por puerta derecha. Si bien lo que haremos aquí no es para el asunto de la arcilla, servirá para obtener el oro y dar menos viajes. Cogemos un formulario de encima de la cajonera, abrimos el cajón superior y miramos dentro. Contiene  expedientes de los pacientes. Aunque se puede leer todos, los dos que nos interesan son del Rey Adrian y de Drogglejug. Memorizamos el dato de gimnasia, la mascota y su color.


Hecho esto, salimos y entramos a la sala de calderas junto al enorme graffitti de Marcel. Bajamos la escalerilla viendo un montón de cucharas dobladas desperdigadas por el suelo. Miramos el agujero y hablamos a éste haciendo aparecer a Almilio Sánchez. El hombre lleva tiempo dedicado a cavar un túnel de escape, se lamenta no disponer de pala. Para conseguirle una hay que aprender a falsificar firmas. Abandonamos la sala y nos dirigimos a la oficina del Dr. Marcel en la cuarta planta.

En caso de no llevar encima un cuchillo, recordemos que dentro del cajón de la cocina podemos encontrarlo. Una vez en la oficina, abrimos con el cuchillo el cajón del mueble bajo los trofeos. Cogemos una llave antigua. Examinamos el diploma de nuevo, Harvey comenta que Edna sabía falsificar de pequeña. Nos dirigimos a la segunda planta, con la llave abrimos la puerta izquierda, es un santuario algo espeluznante del fallecido Alfred. Mucho me parece que el buen doctor necesita tanta medicación como sus pacientes.


Echamos un buen vistazo a todo, en especial el cuaderno de la vitrina. Edna reconoce la firma de su padre, pero es diferente, en realidad ella la falsificó. Lo mejor es viajar al pasado y recuperar tal habilidad usando a Harvey en el cuaderno. Estamos en un aula acompañados por Alfred y Mr. Hornbush manejando únicamente a Harvey. Arrastramos a los recuadros inferiores al profesor, la nota que sobresale de la cartera de Edna y miramos por la ventana. Tenemos una vista de un parque y la feria. Arrastraremos un mínimo de 3 elementos de ésta a los recuadros.

Usamos uno a uno esos elementos en Edna. Cada vez Alfred se chivará al profesor sobre Edna y el hombre le advertirá sobre su comportamiento. Cuando nos llame la atención 3 veces nos castigará dentro del armario. Si algún elemento no sirve entrad al zoom de la ventana y coged otro. En el interior del armario cogemos la carta que sobresale de la chaqueta del profesor y la usamos en Edna. La niña se queja, no hay luz suficiente para leerla. Cogemos el agujero de la puerta del armario, lo usamos en Edna y podrá leer la prohibición para salir al patio.


Usamos el icono del profesor en Edna, así pedirá salir del armario regresando a su pupitre. Usamos en Edna la nota de su padre cogida de su mochila, Harvey sugiere falsificar la firma pudiendo así salir al patio. La nueva habilidad pasa al inventario regresando a la realidad. Necesitamos ir al bar del primer piso en el área de pacientes. Bajaremos al sótano, entramos a la lavandería y desde la plataforma de arriba usamos la percha del inventario en el raíl transportador. Tengamos en cuenta que el raíl siempre lleva a los sitios en el mismo orden, por tanto la siguiente parada debería ser el cuarto de personal con el inspector de billetes.

Vamos al bar (puerta en la sala de dibujo con Beeman). En el inventario combinamos la habilidad de falsificar con el menú de bebidas, debe aparecer un nuevo objeto, un bolígrafo con tres XXX. Usamos ese bolígrafo en el menú de bebidas quitando la que había y poniendo una nueva. Pedimos al camarero nos sirva un XXX, como no dispondrá de los ingredientes se marchará. Cogemos la pala del bidón e iremos a dársela a Almilio a la sala de calderas. Usaremos el transporte del raíl para llegar allí.


Una vez le hemos dado la pala, subimos la escalerilla y volvemos a bajar al momento. En el suelo hay un montoncito de barro, lo cogemos. Una cosa menos, encarguémonos de conseguir oro.

GANAR LA MEDALLA DE ORO A ADRIAN

El oro no es otra cosa que la medalla del Rey Adrian. Desgraciadamente hemos de ganársela y ya comprobamos a las malas perder siempre en su juego. Debemos ir a hablar con Aluman preguntando cómo vencer a Adrian. Él puede ayudar igualando las tornas si recibimos una descarga eléctrica. Eso lo haría en la sala de electroshock pero para lograrlo necesita la percha nº1 en posesión de Mr. Frock. Puesto que el hombre vive permanentemente viajando por el raíl transportador nos resulta difícil imaginar como lograrlo.

Vamos al raíl transportador, y mientras nos desplazamos por éste, manchamos el paraguas de Mr. Frock ya sea con el bote de ketchup o el de mostaza cogidos en la cafetería. Damos un par de viajes hasta notar que Frock ya no está, momento para bajarnos en la parada de la lavandería del sótano. El hombre se ha metido en una de las lavadoras dejando su percha en el colgador. La cogemos, volvemos a la sala de recreo y se la damos a Aluman. Quedamos en vernos en la sala de electroshock de la segunda planta.


Iremos allí, nos sentamos en la silla y confirmamos a Aluman nos proporcione un calambrazo para alterar las neuronas. Por desgracia esto no es suficiente  a la hora de ganar al Rey Adrian, se necesita otro elemento, una revisión terapéutica. El asunto es infiltrase en la sala de terapia para diseñadores de videojuegos para lo cual es necesario un formulario firmado por el Dr. Marcel. Teniendo la habilidad de la falsificación no será problema. Por si alguien no lo tiene, el formulario está sobre la cajonera del archivo en el sótano.

Subimos a la oficina del Dr. Marcel. Usamos el icono de la habilidad en el diploma de la pared, al inventario pasará un bolígrafo con una firma. Usamos ese icono del bolígrafo en el formulario. Bajamos a la cafetería, pasamos por la puerta izquierda que nos llevará a la sala de terapia. Allí nuestras respuestas a las preguntas de la terapeuta tienen trampa así que prestemos atención y sobre todo recordemos lo leído en los expedientes de Adrian y Drogglejug. Es divertido dejar que primero hablen los otros.


Lo primero será presentarnos como el Rey Adrian, después diremos quedar siempre en segundo lugar en gimnasia, por último preguntará el color de la mascota. La respuesta ha de ser VERDE porque no se menciona la mascota de Adrian, si no el perro de Drogglejug. La terapeuta sopesa lo dicho dándonos por curados. Esto a primera vista parece una estupidez total, sin embargo a la hora de hablar con Adrian permite escoger ciertas frases que de otra forma no podemos usar.

Ahora sí estamos preparados. Vamos a la tienda de Adrian en la sala de recreo, la frase a escoger en el diálogo ha de ser primero por preguntarle en qué lugar quedaba en gimnasia, luego sacamos a colación su mascota y respondemos ROJO respecto al color. Pedimos volver a probar suerte en el juego y esta vez ganaremos consiguiendo la medalla.


CONSEGUIR LA LLAVE MAESTRA Y FABRICARLA

Por supuesto sin la llave maestra todo lo anterior es inútil. Para poder tener acceso a ella debemos sacar al guardia de la sala de monitores ya que si intentamos usar el barro en la llave él siempre lo impedirá. Recordemos un par de detalles al haber examinado los monitores en su momento. Edna dijo que tenían un efecto hipnótico y se asemejaban a letras. Teniendo en cuenta la cantidad ingerida de agua por el guardia esas dos letras serán WC. Sin embargo para que surta efecto el guardia debería dejar de mirar la televisión y prestar atención a los monitores.


Recordamos la antena del tejado, iremos allí y con el comando Usar agitaremos el cacharro de manera eficiente cortando la emisión. Solucionado esto, volvamos al tema de los monitores. La cosa está en tener ciertos monitores encendidos y otros apagados para lograr tal efecto como se ve en la captura.

La mayoría de monitores por defecto no pueden ser manipulados, solo interactuaremos con los siguientes:


- Para la W. Debemos encender las luces del bar del área de pacientes y el aseo de los 3 espejos con una manguera. Debemos apagar la luz del cuartito de almacenaje de lavandería al que llegamos por el raíl y que accede al área de pacientes.

- Para la C. Debemos encender la luz de la sala de aislamiento de Key Master. Debemos apagar las luces de la sala de televisión y el aseo de Petra. Éste último en realidad se verá iluminado por las luces de la fiesta sorpresa, en caso no suceda entonces sí ir allí a activar el interruptor.


Cuando los monitores sean los correctos veremos como afectan al guardia obligándole a ir al aseo de su misma planta por el pasillo hacia la izquierda. Le seguimos, vemos la llave asomando por debajo de uno de los cubículos. Mojamos el barro en el grifo para que sea más maleable y lo usamos en la llave. Queda solo fabricarla. Nos dirigimos a la sala de calderas del sótano. Abrimos la rejilla de la caldera, metemos el molde dentro para cocerlo y lo retiramos con las agarraderas que obtuvimos en la cocina.


Acto seguido, en el inventario combinamos la medalla de oro con la olla, la metemos en la caldera. Cuando el oro esté fundido sacamos la olla con las agarraderas y lo vertemos en el molde. Ha de ser enfriado con agua, el lugar más cercano es la cocina. Nos dirigimos allí, usamos el molde en el fregadero y por último pulsamos en el molde (comando Usar) en el inventario rompiéndolo. Ya podemos abrir cualquier puerta o candado inaccesibles antes.

CONSEGUIR UN VEHÍCULO Y ABRIR LOS PORTONES

Por proximidad, comencemos por salir de la cocina al corredor de la derecha y probar la llave en la puerta bloqueada y con una alfombrilla de bienvenida. Salimos al patio aunque aún estamos en el recinto del asilo. Mientras tanto nuestra fuga ha sido detectada lo que limitará un poco nuestros movimientos. Abrimos los dos cubos de basura, están hasta el tope de llaves maestras. Cago en sus muertos. Avanzamos hacia el garaje del coche blanco. Cogemos los cables de batería y la llave inglesa al tiempo que notamos la falta de una rueda en el vehículo.


Intentamos abrir la puerta de éste, al no poder usaremos la percha del inventario en la ventanilla. Abrimos la puerta pero como Edna no sabe conducir mejor será pedir ayuda y consultar con Key Master sobre la siguiente fase del plan. Salimos del garaje y examinamos el coche del Dr. Marcel en la esquina. Tiene una rueda de recambio pero al ir a cogerla saltará la alarma atrayendo al chófer. La forma de evitarlo es usando la llave inglesa en la rueda de recambio.

Lo siguiente es liberar a Key Master. Por desgracia ahora el raíl transportador del sistema de la lavandería no funciona, eso deja solo subir por la escalera del vestíbulo. El problema viene al comprobar que lo vigila el chófer. Recordamos como se ausentó al sonar la alarma del coche, por tanto debemos volver a activarla y rápidamente antes que vuelva, iremos al vestíbulo y subiremos por la escalera. Hacemos un alto en la primera planta, abrimos la reja de acceso al área de pacientes con la llave.


El lugar está desierto, todos están almorzando en la cafetería a excepción de Aluman al que encontramos en la sala de televisión con la mano pegada a la pantalla. Hablamos con él comentando haber localizado un vehículo para escapar. La idea le gusta, dice que le avisemos cuando el asunto esté listo. Le dejamos y subimos a la segunda planta. Abrimos la reja con la llave maestra, entramos a la sala de aislamiento y liberamos a Key Master con esa misma llave.

Le comentamos los progresos quedando en vernos en el garaje. Él solo irá si antes abrimos la puerta del vehículo. Ir allí puede ser complicado sin tener la alarma del coche a mano para sacar al chófer del vestíbulo. No obstante existe una manera efectiva de lograrlo. Subimos a la tercera planta y entramos en la sala de descanso-cocina para empleados. Abrimos la ventana y cogemos un chicle del dispensador de dulces. Edna al masticarlo le parecerá demasiado seco y duro escupiéndolo por la ventana e impactando en el coche haciendo que salte la alarma.


Sin perder tiempo bajamos por la escalera y salimos hacia el garaje por la puerta de antes. Key Master nos espera, hablamos, hace constar que falta una rueda y el motor no arranca. Usamos con él tanto la rueda como los cables, dirá que busquemos expertos para realizar los arreglos. Para la rueda necesitaremos a Hoti y Moti, para el motor a Aluman. Entramos al edificio y vamos a la cocina. Vemos al cocinero quien no nos hará puñetero caso. Al probar entrar a la cafetería Edna se niega ante la presencia de guardias.

Usamos el carrito de comida para colarnos apareciendo bajo una de las mesas. Hablamos con Hoti y Moti, se apuntan al plan de escape en cuanto tengamos el asunto bien pensado y creemos una distracción a los guardias. Sobre la distracción tienen una idea factible: guerra de comida. Preguntamos por los alimentos, dirán que en la pizarra de la cocina hay una lista con los menús asignados a cada uno. Usamos el carrito volviendo a la cocina y examinamos la pizarra. En puzzle se resuelve cambiando la etiqueta de los menús de todos.


En este punto podemos topar con un bug que se da jugando en inglés. El problema consiste que al ir a situar la última etiqueta, ésta se queda pegada al puntero siendo imposible acción alguna (o incluso desaparecen) y teniendo que cerrar el juego por el Administrador de Tareas. Se soluciona jugando esta parte en alemán y guardar acto seguido. Una vez iniciamos el juego en alemán seleccionamos en el menú el idioma, luego Spielen para continuar, guardamos partida con la opción Speichern.

Proporciono los equivalentes en español, inglés y alemán para facilitar el asunto.


Peter. Puding de Moka, Mochapudding (inglés), Mokkapudding (alemán)
Hoti & Moti. Pasta, Mash (inglés) Brei (alemán)
Adrian. Albóndigas de salvado de Trigo, Wheat Bran Dumplings (inglés), Getreideschrotklöβe (alemán)
Profesor Nock. Pollo Asado, Roast Chicken (inglés), Hähnchen (alemán)
Beeman (Bienenmann en alemán). Patatas, Potatoes (inglés), Kartoffeln (alemán)

Volvemos a la cafetería con el carrito, decimos a Hoti y Moti tener todo listo, usamos a continuación el tenedor en los pies de Beeman liándose la guerra de comida. Toca ahora convencer a Aluman. Vamos a verle a la sala de televisión, hablamos pidiendo ayuda, acepta. Iremos al garaje, vemos a Hoti y Moti pero ni rastro de Aluman. Les damos la rueda y la colocan. Preguntamos a Key Master por Aluman, explica que se ha ido a meditar al jardín. Venga ya, no jodamos.


Salimos del garaje y andamos pantalla abajo yendo al jardín. Efectivamente vemos a Aluman tranquilamente sentado en un banco ante un jardín zen. Le preguntamos con toda paciencia porqué cojones está aquí perdiendo el tiempo. Se ha refugiado en este lugar para conseguir energía positiva, comunicarse con el cosmos, abrir la mente, ya sabes. Necesita que las piedras del jardín zen ante sus pies vibren en armonía con él. Como pille dos piedras y le machaque los huevos verás que rápido encuentra la armonía…

Andamos hacia la derecha, cogemos el rastrillo apoyado en el muro y volvemos al interior del edificio. Iremos a la sala de televisión, examinamos el aparato y en su pantalla vemos las huellas dejadas por la mano de Aluman. Hay que memorizar las posiciones lo máximo posible. Regresamos con Aluman, pulsamos en el jardín zen y luego en el rastrillo para visualizar la cuadrícula. Colocaremos las piedras exactamente en las mismas posiciones que las huellas de Aluman. Hay que ser lo más precisos posible en la ubicación.


Lo bueno que tiene de fallar es por lo divertido de ver los otros mensajes y/o dibujos. Cuando estén correctas se lo comunicamos a Aluman. Volvemos al garaje, damos los cables de batería a Aluman y el coche arranca. Queda ocuparse de abrir los portones del muro. Nos acercamos al coche del Dr. Marcel, andamos hacia la izquierda adentrándonos en el patio y avanzamos hacia los portones. Entramos en la torre de vigilancia, subimos el primer tramo de escalera, abrimos la taquilla de la derecha y la dejamos así.

La siguiente acción tiene tiempo limitado debiendo realizar lo más rápido posible. Con qué dudemos un par de segundos en seleccionar el comando tocará repetirlo entrando a la torre. Tras dejar abierta la taquilla subimos el otro tramo de escalera, nos ve el guardia y nos persigue. Nos escondemos dentro de la taquilla cerrándola, en cuanto pase subimos arriba, seleccionamos el comando Usar, pulsamos en el botón verde de los controles, seleccionamos las tijeras del inventario y cortamos el cable que asoma por debajo de la mesa. Conseguimos fugarnos con éxito.


EL ACCIDENTE

La fuga no ha resultado tal como esperábamos. Abrimos el maletero del coche cogiendo una cuerda con un gancho. Entramos al vehículo en donde solo están Hoti y Moti, ni rastro de los demás. Hablamos con Moti (el moreno), se ha inventado un juego de cartas en el que hemos de adivinar la posición del As de Corazones pero fallaremos todo el rato. Lo dejamos estar, salimos y andamos por la orilla hacia la derecha. Damos a un puente, el río nos impide cruzar al otro lado. Volvemos atrás y subimos a la carretera.


A lo lejos es visible el asilo, subimos por los empinados escalones de la montaña del frente encontrando a Aluman. Hablamos con él e intentamos coger el bote de antioxidante de la barandilla pero el hombre indica necesitarlo. Bajamos al lugar del coche accidentado. Entramos y hablamos con Hoti (el rubio) quien dirá haber descifrado el truco del juego de cartas de su compañero. Pedimos a Moti jugar de nuevo. Seleccionamos una carta pero, antes de pulsar una segunda vez para confirmar, estudiamos el rostro de Hoti porque ofrecerá pistas.

Si sus ojos empiezan a mirar en varias direcciones nos está indicando que la carta es correcta. En caso que su expresión no varíe indica que esa no es la carta por lo que pasamos a escoger la siguiente. Repetimos hasta acertar en 3 ocasiones recibiendo un calambrazo como premio. Subimos a la montaña con Aluman, lo tocamos, al sentir la corriente dejará que nos llevemos el bote de antioxidante. Bajamos a la carretera yendo hacia la derecha. En la primera curva veremos a lo lejos una iglesia, la examinamos y continuamos un tramo más.


Vemos una fila de coches y al chófer junto al muro del puente. Entramos a la furgoneta y avanzamos a los asientos. Pulsamos en el pedal izquierdo (embrague), rápido en la palanca de cambios y por último quitamos el freno de mano. El vehículo se desplaza y el guardia lo seguirá. Usamos la cuerda con gancho en el muro del puente, retrocedemos al lugar del accidente, bajamos y andamos por la orilla hacia la derecha. Ahora tendremos la cuerda y podremos utilizarla cruzando al otro lado del río.

Al poco llegamos ante un cementerio. La reja está bloqueada por el paso del tiempo, usamos el antioxidante y entramos. Revisamos las tumbas, una pertenece a Mattis el padre de Edna. Continuamos hacia la iglesia. Revisamos la otra verja del fondo, Edna comenta que por ese camino se llega a su antigua casa pero está cerrado. Entramos a la iglesia y pasamos por la puerta derecha junto al púlpito. En el cuarto está el reverendo quien no es ni mucho menos lo esperado. Hablamos con él, conocía al padre de Edna, nunca creyó en las acusaciones que le imputaron.


Está por seguir contado cuando se escucha un sonido proveniente de la nave yendo a investigarlo. Dejamos el cuarto, andamos pantalla abajo y subimos un par de tramos de la escalerilla hallando al reverendo asesinado a manos de Key Master. Nos encaramos a él, es un psicópata, tiene el descaro de culparnos de lo sucedido por dejarle salir del asilo. Ha tomado la decisión de no moverse de la iglesia ni tampoco dejar que la abandonemos nosotros. Acabamos de subir un tramo más de la escalerilla llegando al campanario.

Miramos en la distancia, distinguimos un rayo cayendo donde estaba Aluman. Usamos el antioxidante en la campana escribiendo HELP. Pero a quien engañamos, nadie acudirá en nuestra ayuda. Usamos el mazo de polo en la campana observando como el ruido molesta mucho a Key Master. Eso nos da una idea. Bajamos a la nave, comprobamos que ambas puertas de salida están cerradas. Entramos a la sacristía junto el púlpito. Examinamos el libro del atril memorizando la disposición de teclas y notas.


Nota: El músico que sale en el libro es Bob Geldof, cantante y componente de The Boomtown Rats entre otros grupos. Uno de los temas suyos más conocidos fue “I don’t like mondays”.

Cogemos los auriculares y el amplificador. Salimos y dejamos el amplificador bajo el púlpito, lo tocamos de nuevo para encenderlo (ha de verse una lucecita roja). Andamos pantalla abajo y subimos por la escalerilla hasta el órgano. Examinamos el primer tubo de la izquierda y abrimos la pequeña portilla, dentro metemos los auriculares. Pulsamos en el cable de los auriculares y acto seguido en el radiocasete conectándolo a ese aparato. Examinamos el órgano entrando en su pantalla.

Mediante los puntos calientes veremos que notas están asignadas a cada tecla. Primero ponemos en marcha el órgano accionando el interruptor rojo. Debemos tocar las notas vistas en el libro, pero antes de eso presionaremos la primera “b” ya que la acción hará llegar los auriculares a Key Master. Por tanto el total de teclas a pulsar es: b, e, g, a, h, d. Como muestra la captura aunque la “h” sea en realidad una “b”. El sonido producido por el amplificador saca de quicio a Key Master quien se colocará los auriculares.


Subimos al campanario, usamos el mazo de polo en la campana, el movimiento del cadáver del reverendo provoca la caída de Key Master. Descendemos a la nave viendo el desmanejado cuerpo. Lo registramos sacando la llave con la que salir de la iglesia.

HOGAR DULCE HOGAR

Estamos ante la casa cuyo aspecto es de total abandono. Examinamos la puerta, Edna recordará que su padre solía guardar una llave de repuesto dentro de uno de los gnomos. Usamos el mazo de polo indiscriminadamente rompiéndolos todos, encontramos la llave entre los restos del gnomo encima de la columna. Usamos la llave en la puerta con tal mala pata que se rompe dentro de la cerradura. Rodeamos la casa yendo a la puerta trasera que por desgracia también está cerrada.


Nota: podemos usar a Harvey por todas partes y junto a Edna rememorarán cosas del pasado.

Retrocedemos una pantalla al patio con la mesa, silla y sombrilla. Andamos pantalla abajo hacia el cobertizo. Entramos, cogemos una pala de la pared y los alicates de la mesa. Vamos a la puerta principal en la parte delantera y con ayuda de los alicates sacamos la llave rota en dos trozos. Queda claro, no sirve en su estado, será necesario fabricar otra. Cogemos las piezas rotas del gnomo de la columna por ser de arcilla. Vamos a la puerta trasera, sumergimos las piezas del gnomo en el barril humedeciéndolas. Hablamos si queremos con las pulgas de agua del barril, son la mar de amables.


Recordamos que bajo la ventana había un ventanuco el cual daba al sótano de la vivienda. Retiramos los matojos con la pala, probamos abrir el ventanuco pero está atascado. Usemos un sistema algo arcaico pero efectivo, lo romperemos con el mazo de polo. Ya dentro, notamos que el horno parece en buenas condiciones. Lo necesitamos para fabricar la llave, pero no tenemos encendedor. Subimos por la escalera a la cocina, pasamos al vestíbulo, ascendemos a la primera planta entrando en el estudio de la izquierda.

Cogemos el encendedor del escritorio, salimos revisando las otras dos puertas que dan a un aseo con una bañera y el aula. Subimos al ático, aquí está la habitación de Edna pero no podemos entrar. Bajamos al sótano, abrimos la rejilla del horno y lo encendemos con el mechero. En el inventario combinamos la arcilla con la llave rota, metemos el molde en el horno y lo sacamos ya cocido con las agarraderas. Combinamos la llave maestra con la olla, la metemos en el horno y la sacamos con las agarraderas cuando se haya fundido el oro. En caso que no mojáramos las piezas de arcilla en el barril, se puede también hacerlo en la bañera.


Vertemos el oro en el molde. Toca ahora enfriarlo pero descubriremos que ningún grifo de la casa tiene agua. Vamos al aseo del primer piso, metemos el molde en la bañera y luego lo rompemos en el inventario. Ya podemos abrir tanto la puerta delantera como trasera. Ascendemos al ático, abrimos la habitación de Edna con la llave y entramos. La chica considera urgente localizar su diario, solo viajando al pasado tendremos una pista de su paradero. Retrocedemos en el tiempo y es imposible dejar de notar el guiño de los pósters.

Edna. Echamos un vistazo al Diario del pupitre. Por la fecha descubrimos estar justo en el día que su padre fue acusado de asesinar un niño. Encontrar pruebas de lo contrario requiere salir de la habitación. Hablamos a la puerta, al otro lado está el pedazo de lerdo de Alfred montando guardia. Abrimos la ventana.


Harvey. Salimos por la ventana, examinamos el pájaro carpintero y arrastramos su icono a los recuedros inferiores. Miramos a través de la otra ventana, vemos a Alfred, también arrastramos su icono. Volvemos a la habitación, usamos ambos iconos en Edna.

Edna. Dejamos abierto el armario y el baúl. Con el Comando Usar llamamos a la puerta 3 veces y nos escondemos dentro del baúl. Alfred entrará y pensará que hemos escapado por la ventana. Aprovecharemos para salir y dejarle encerrado.


Harvey. Vamos a la cocina y observamos estupefactos a Mattis matando a un niño. Harvey asustado, llamará a gritos a Edna, pero al ir a comprobar no hay rastro de tal cosa. Bajamos al sótano, nuevamente vemos dantesca escena de otro asesinato. Harvey, histérico llama a Edna. Harvey piensa estar perdiendo la razón. Salimos por el ventanuco del sótano al exterior, Mattis descuartiza a otro crío pero Edna no ve nada de lo que su querida mascota habla. GUARDAR PARTIDA AQUÍ para ver los dos finales.

Rodeamos la casa para ir a la parte delantera, vemos a Mattis rindiendo pleitesía al Demonio. Cuando se lo comentamos a Edna ella solo verá al Dr. Marcel y su padre charlando sobre ella y Alfred. Automáticamente regresamos al ático en donde descubrimos como murió realmente Alfred. Aparece el Dr. Marcel explicando su versión de los hechos mientras Harvey le desmiente. Debemos escoger entre ellos y ver las explicaciones de lo que ocurrió con cada personaje de la historia. De hecho en cada uno de los finales aparecerán diferentes personajes.


En esta parte es posible que topéis con un bug que afecta sobre todo al idioma inglés. En cualquier caso, gracias a un usuario de Steam, tal problema es fácilmente solventable. Una vez tenemos la partida guardada, descargáis el siguiente archivo indicado más abajo. Se va a la ruta donde se tenga el juego instalado, ponéis el rar dentro de la carpeta /script/en, lo descomprimís ahí reemplazando lo que se pida. Listo, ya se puede visionar los finales.

https://mega.nz/#!iZpzTYxZ!%20xINFQYphiLych9A2PIlsEFhjmWkMkR-yyrktIinbwXk

Los créditos no se pueden saltar para ir al Menú, tenemos por narices que tragarlos por entero.


Guía realizada por Chuti.

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