jueves, 3 de enero de 2019

LEISURE SUIT LARRY WET DREAMS DON'T DRY

El terror ligón de los 80 regresa en una nueva aventura. Larry despierta en el siglo XXI rodeado por una tecnología, vestimenta y costumbres totalmente desconocidas. No entiende la mitad de lo que le rodea o le dicen, eso no le impide hacer lo que mejor se le da, probar mojar a toda costa con cualquier hembra que se le cruce por el camino.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Comedia, Sexual
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC, en 2019 lo sacaron para Ps4, Switch, ipad, iPhone

Lo mejor. Bonitos gráficos pintados a mano. Se puede morir de formas absurdas, no pasa nada, volvemos al mismo momento. No lineal. Entretenido. Guiños ocultos.

Lo peor. Carece del sentido del humor de sus predecesores aunque conserva la picaresca sexual. Tiene algunos bugs. Personajes muy estáticos.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, con el derecho examinamos, con doble clic desplazamiento rápido entre escenarios. El puntero cambia según la acción. Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes.

Libreta/Móvil. En las escenas iniciales tenemos una libreta semi oculta en la parte inferior de la pantalla que posteriormente se cambiará por un móvil. Para cerrar las aplicaciones usamos la rueda del ratón. Dispondremos de:

Casita/Home. Lleva al Menú Principal.
Inventario. Al pulsar en el icono se abrirá en la parte superior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados. Cada vez que poseamos un nuevo objeto aparecerá el signo “!”.
Aplicaciones. Constan de Unter para desplazarnos, Instacrap para subir fotos/vídeos, Timber para contactar con gente (ninguna de las dos últimas las controlamos realmente).

Diálogos. En forma de frases, muchas veces solo se puede escoger una, no influye en la respuesta. Otras veces hay que insistir una segunda vez y realizar el resto de frases porque no escogimos las adecuadas.

Nota: La presente guía está enfocada en completar tareas. El juego no es lineal, cada uno puede resolverlo en el orden que le convenga. Sin embargo es un poco lioso con los objetivos, no acaban de ser del todo claros mientras acumulamos gran cantidad de objetos que tardaremos bastante en utilizar. Por ello prefiero enfocarme en ayudar a solventar situaciones concretas de manera que podáis saber donde ir y los objetos necesarios.

Sigue las desventuras de Larry en: Leisure Suit Larry Wet Dreams Dry Twice

PRÓLOGO

Como viene siendo costumbre en los Larry, instan a saber si tenemos edad suficiente para jugar y luego nos someten a una ronda de preguntas. Podemos arriesgarnos a responderlas, o bien, saltamos el proceso con el botón superior de la flecha. Pasamos a estar en un sótano oscuro. Hay un botón algo a la izquierda de Larry, lo presionamos viendo solo un poquito más. Examinamos y tocamos la pizarra blanca, se plegará mostrando una palanca. La accionamos, pulsamos en el botón verde del poste y ascendemos con el elevador.


Entendemos que Larry llevaba muuucho tiempo dormido siendo desconocido todo a su alrededor. Excepto el Lefty’s, algunas cosas son imperturbables al paso de los años. Examinamos un zapato bajo el letrero del coche cogiendo los cordones. Examinamos el arbusto exuberante junto al Lefty’s, hay algo ahí pero no podemos cogerlo. Entramos al bar, por supuesto Larry va directo hacia la chica. Becky, con su forma de hablar, deja totalmente descolocado al pobre chico. De hecho lo único que logra entender es “cerveza”.

Cogemos los dardos de la diana, un chicle pegado bajo el mostrador junto uno de los taburetes y hablamos con el camarero. Sonsacamos toda la información posible a Lefty, pedimos finalmente cervezas y le entregamos una a Becky. En vez de bebérsela, se pone a tomar selfies, vídeos, publicarlo en las distintas redes sociales… Le entran gana a uno de soltarle que se tome la puta bebida ya o se meta el móvil por el c***. Cuando por fin bebemos, nos sentará mal, pedimos a Lefty la llave del aseo, la usamos y entramos.


Después de vomitar nos preguntamos porqué narices el montón de limo verdoso sobre el ratón no para de emitir sonidos. Larry se niega a tocarlo con la mano. Cogemos un rollo de papel higiénico y un palo apoyado en el lavamanos. Cogemos el cambio que alguien olvidó junto a la máquina de la izquierda, es una moneda y un billete de dólar. Combinamos el papel higiénico con el palo, lo usamos en el limo verdoso del suelo sacando un móvil de última generación. Al no ser de nuestra propiedad saltará un holograma de alarma.

Larry alucina bastante, esto se sale de sus conocimientos. Hablamos con la enfadada holograma intentando calmarla diciendo habernos dejado la autorización en otros pantalones o que el número de verificación es el 69. Finalmente el dispositivo explica ser propiedad BJ, un alto cargo de Prune Corporation exigiendo ser devuelta a su amo de forma inmediata. La holograma se encargará de llamar a un coche de Unter el cual nos llevará hasta la empresa mencionada.


Volvemos con Becky, hablamos con ella, Larry sigue con su patético intento de ligar. Mejor salimos a la calle y entramos al coche que ya nos espera. Hablamos con el conductor, es un pelo arisco el chico, al menos tendrá el detalle de pasar un vídeo a Larry poniéndole al tanto de lo ocurrido en sus años de ausencia.

HARRY Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Llegamos ante el edificio de Prune Corporation. El molesto móvil sigue insistiendo en ser devuelto sin dilación a su dueño. Entramos y hablamos directamente con Kyle y Finley quienes nos proporcionarán una tarjeta de acceso del ascensor. La usamos en la puerta del fondo a la derecha subiendo al despacho del ático. Conocemos a BJ y su ayudante Faith. En agradecimiento por devolver el caro prototipo nos regalarán un vale para un PiPhone. Larry está prendado con Faith, ella se niega a concederle una cita.


De hecho solo sale con hombres que tengan 90 puntos en Timber. Larry no tiene puta idea de lo que le habla. Bajamos con el ascensor a la planta baja de la tienda. Hablamos con Finley sobre el vale y de paso preguntar como funciona y nos echen un cable en configurarlo. Sin embargo para añadir la App esos dos piden, a cambio de sus conocimientos tecnológicos, ciertos favores. Kyle ansía un rollo de papel higiénico extra-suave mientras que Finley opta por unas bragas usadas. Hay que joderse con las peticiones.

La libreta de Larry ha sido sustituida por el móvil. Ahora mismo tenemos los iconos del Menú, el Inventario, Unter e Instacrap. En esta última aplicación se irán añadiendo vídeos y fotos a medida que avancemos en el juego. El icono del coche servirá para desplazarnos entre escenarios, solo funciona en la calle. Bien pues, busquemos lo que han pedido. Salimos a la calle y mediante el icono de Unter viajamos al Lefty’s. En el bar vemos al camarero hablando con una tía buenorra llamada Erin.


Examinamos el dispensador de cerveza de la barra, se ha estropeado. Hablamos con Lefty ofreciendo a reparar la cañería para lo cual nos da la llave del cuarto hacia la trastienda. Prestamos atención a las instrucciones, no las necesitaremos hasta muy adelante, así que apuntadlas. Con la llave abrimos la puerta y pasamos a una lavandería. Vemos la tubería agujereada pero ahora mismo el tema no debe preocuparnos. Lo miramos todo cogiendo un bote de suavizante sobre una lavadora y unas bragas limpias del cesto de la ropa.

Salimos y entramos al aseo. El inodoro está ocupado por Becky, vaya diarrea sufre la colega. No hay rastro de rollos de papel higiénico, hablamos con ella, los pilló todos y confiesa haber ensuciado sus bragas. Le damos las del inventario, le pedimos papel pero solo recibimos el tubo de cartón vacío. Salimos a comentar el asunto del papel con Lefty, por suerte acaba de llegar una nueva remesa. Entramos a la lavandería, cogemos un rollo de papel y lo combinamos con el bote de suavizante. Ya tenemos lo pedido por Kyle.


Volvemos al aseo, Becky no está, aunque no veas como ha dejado la amiga el inodoro, cualquier lo usa ahora. Miramos la bolsa de basura, dentro están las bragas sucias de Becky. Cerramos la bolsa por el cordel de ésta y nos la llevamos. Dejamos el bar, usamos el icono de Unter y nos trasladamos a Prune Corporation. Damos a los chicos lo que pidieron y acceden a instalar y crear un perfil en Timber. Respondemos lo que nos salga de los mismos a las preguntas de Finley.

Al acabar nos hacen un resumen de la utilidad de la App aunque a Larry le suena a chino. Abrimos la aplicación y vamos pulsando en el corazón verde viendo las sugerencias de contactos, no podremos añadir a ninguno, solo verlos. Recordemos, para cerrar las ventanas del móvil usamos la rueda del ratón. Salimos al exterior, recibimos 3 notificaciones de amistad. Las revisamos, se trata de Lemma, Dick y Erin. Sus localizaciones pasan al mapa.


A partir de ahora la misión se ramifica en conocer a esos 3 contactos, pedirles citas y hacerles favores con la finalidad de obtener puntos en Timber. Es una tarea bastante liosa teniendo en cuenta que no tenemos un objetivo claro además de ir cogiendo multitud de objetos que se van acumulando en el inventario desconociendo su utilidad. Si bien podemos hacerlo todo junto, lo mejor en la guía es ir personaje por personaje y de esa manera saber lo que requiere cada uno para completarlo.

Algunas acciones serán compartidas entre esos personajes porque en caso contrario no podremos seguir avanzando. Y solo cogeré los objetos mínimos necesarios o luego no tendréis idea de donde los saqué.

LEMMA

Nos dirigimos a la calle Strip y entramos al Salon Du Lézard. Conocemos a Lemma y charlamos con ella pidiendo una cita, como no, la idea le resulta graciosa. Quizá acepte después del concierto, aunque ahora mismo tiene un par de problemas, el batería de su grupo está en paradero desconocido y se han de pegar un buen fajo de carteles. Aceptamos encargarnos de ambas cosas. Hablamos de nuevo con ella sonsacando que el último paradero del batería es que estaba de fiesta en un bar cerca de la playa.


Podemos hablar con los dueños de este antro, Everitt y Atticus, pero ahora mismo no es necesario y solo acumularemos objetos que no usaremos hasta dentro de mucho. Así que lo miramos todo pero aún no nos llevemos nada. Comenzamos por colocar el primer póster en la pared al principio de la barra. Salimos a la calle, cruzamos a la otra acera y pegamos otro póster en el edificio del gimnasio. Entramos a éste a poner otro póster junto a la recepción. Hablamos con el chico del mostrador, solo se puede acceder siendo socio.

Salimos y entramos  al sex-shop. Aquí conocemos a Dick. El guapo chico hará notar que la foto de perfil usada por Larry no es precisamente una maravilla. Se ofrece a tomarle una mucho mejor a cambio de una cita con él y encontrar un lugar con encanto donde sacar dicha foto, aceptamos. Colocamos un póster en el frontal del mostrador de la dueña de la tienda, Bea, con la excusa de tratarse de publicidad de un nuevo juguete erótico.


Miramos e intentamos pasar por la puerta que lleva a la trastienda. La mujer pone pegas, la convencemos diciendo si es ahí donde suceden las cosas pervertidas. Nos llevamos un chasco al comprobar que solo se trata de un supermercado. Solo nos fijaremos en los artículos de los estantes azules del frente, se ha de ser parte del personal de Prune Corporation para adquirirlos. Recordaremos eso. Volvemos a la tienda y salimos a la calle. Nos desplazamos al edificio de Prune Corporation.

Sin entrar, a la derecha hay un tablón en blanco donde poder poner un póster. Vamos a continuación al bar Lefty’s, ponemos otro póster en la pared del edificio y entramos. Colocamos un póster más en la pared bajo la cabeza del alce. Seamos prudentes a la hora de tocar el enchufe de la jukebox porque el calambrazo nos mata. Si antes no lo hicimos, cogemos los dardos de la diana. Entramos al aseo, ponemos un póster en la pared mugrienta junto al inodoro.


La superficie tiene tanta porquería que el papel no se pega, usaremos un par de los dardos para fijarlo. Salimos y entramos en la lavandería, ponemos un póster en la pared de la derecha. El yeso cede mostrando un cadáver. Lo examinamos, uno de sus dientes es de oro, lo cogemos. Volvemos al bar, preguntamos a Lefty por el batería de Lemma. Le podría sonar aunque claro, si le diéramos una descripción sería más sencillo. Vamos al Salon Du Lézard. Preguntamos tanto a Lemma y luego a los dueños del local cosas del batería.

Su nombre Stix, es fumador, jugador empedernido, bebedor, pinta motorista, lleva un pañuelo rojo en la cabeza, barba gris y ellos añadirán que se peleó con Lemma. Hablamos de nuevo con ella sobre ese dato y abandonamos el bar. Registramos el cenicero ante la puerta del local, encontramos un paquete de cigarrillos Camel Toe perteneciente a Stix. Nos dirigimos al Lefty’s. Preguntamos al camarero por Stix dando la descripción obtenido. Oh si, le recuerda y dirá donde localizarlo.


Salimos a la calle y mediante el mapa vamos al Puerto 69. Reencontramos a Becky con su nueva cita del momento. Hablamos con ella y Lance. La muy desgraciada ha ido contanto por la red que la drogamos y atacamos con intención de ganar popularidad. Colocamos un póster en la valla detrás de este par. Miramos el barco, los restos de naufragio de la orilla y entramos al recinto de la feria. Localizamos a Stix jugando a una maquinita. Hablamos con él intentando convencerle de tocar con su grupo. Va a ser que pasa mucho, pero mucho.

Despegarle de la puta tragaperras es complicado, quizá si la estropeamos tendríamos oportunidad. Miramos la parte trasera de la máquina, arriba el panel y abajo los cables. El panel podemos sacarlo con la moneda de 25 centavos del inventario pero no llegamos a los cables ni de coña. Andamos a la izquierda, hay un puesto de empeños, miramos todo y hablamos con la chica. Más a la izquierda hay preparada una ubicación para celebrar bodas. Si bien tenemos objetos a coger, aún no es necesario a no ser que deseéis llevar el inventario hasta los topes.


Nos limitamos a colocar otro póster en el lateral del puesto de empeños junto al gran oso al tiempo que nos quedamos con un panfleto conspiratorio. Dejamos la feria y vamos a la calle Strip. Entramos al Salon Du Lézard, comentamos a Lemma lo dicho por Stix de no volver al grupo. Ella se caga en sus ancestros pero ahora mismo tiene otro problema acuciante, le han robado la guitarra. Abrimos la funda de la guitarra junto a la salida cogiendo una caja de cerillas del interior. Pertenece a un club llamado Hell’s Pawn.

EL ROBO DE LA GUITARRA Y LA FOTO DE DICK

Nos desplazamos allí, pegamos un póster en el edificio de comisaría, miramos la guitarra, hablamos al portero que el instrumento es robado. Lo niega, él la compró en el sex-shop y exige pruebas de nuestra afirmación. Andamos un poco a la derecha, miramos la rata tras el bidón ardiendo pegado a la pared, recordemos al roedor. Vamos al sex-shop, preguntamos a Bea por la guitarra, confirma que la vendió porque se la trajo la dueña del puesto de empeños de la feria. Lograr el objetivo de Lemma se entremezcla con el de Dick, así que alternaremos ambos a partir de ahora.


Es preciso acceder a la sección de ofertas detrás de Dick, y claro, tendremos que sacarle de ahí. Le decimos al chico haber encontrado un lugar en el muelle perfecto para echar la foto de perfil de Larry. La idea le encanta, desgraciadamente en su móvil recibe la notificación que su ex pareja está actualmente allí con una cita. Puesto que la relación acabó mal, Dick se niega a ir al muelle mientras su ex pareja esté por los alrededores. Sigamos con el rastro de la guitarra y quien la robó.

Vamos a la feria, la dueña del puesto explica que la obtuvo de Stix. Preguntamos al batería. Oh por supuesto que la robó y empeñó, necesitaba pasta para la tragaperras. Vale pues pedimos al menos que nos acompañe al Hell’s Pawn a decírselo a Cébé. De eso nada, tiene buena racha con la máquina y no piensa dejarla. Ya tenemos dos motivos para estropearla, y será necesario capturar a la rata del callejón del Hell’s Pawn. La trampa para capturar la rata requiere cierto objeto del sex-shop inaccesible mientras Dick esté allí.


Librarnos de Becky y Lance requiere de varios pasos. Iremos al Salon Du Lézard, hablamos con Atticus y Everitt pidiendo un café con leche, ante el desorbitado precio, nos quedamos con un bote de leche de soja caducado. Les pedimos algo de comer, nos dan una muestra de pan sin gluten. Volvemos al puerto, veremos ante la estatua del pez a una paloma. En el inventario combinamos el pan sin gluten con la cerveza que aún queda en la jarra y se lo damos de comer a la paloma.

Los efectos de la cerveza no tardan en notarse, el ave emprende el vuelo dejando caer una caca en el vaso de Becky quien no tendrá más remedio que ir en busca de un lavabo. Queda Lance, charlamos con él, se siente deprimido y nostálgico. Lo que daría por volver a probar su salsa preferida Szechuan. Entramos a la feria, miramos la máquina COIN junto al puesto de empeños, usamos el diente de oro sacado del esqueleto de la lavandería de Lefty y obtendremos un doblón pirata de oro.


Andamos hacia la izquierda al lugar de las bodas. Recogemos del suelo un pinchito de perrito caliente del suelo bajo el póster que colocamos antes y el anillo del cojín. Viajamos al Lefty’s, entramos al aseo. En la máquina expendedora de la izquierda ponemos en el hueco inferior el pinchito, metemos la moneda de oro, pulsamos en la máquina seleccionando la salsa Szechuan, recogemos el pinchito. Volvemos al puerto, damos el pinchito a Lance quien tras comérselo se irá. Automáticamente Dick se dejará caer por aquí.

Hablamos sobre la foto, si bien el lugar es perfecto, lo sería aún más con el fondo de un atardecer. Recordamos haber visto algo en la tienda de empeños, si antes ya preguntamos por su precio, Larry no dispone de dinero aunque la dueña aceptaría un trueque de algo de 2ª mano vintage. Vamos al sex-shop. Miramos la sección de juguetes eróticos de oferta, cogemos un pene con un apestoso olor a queso y el cartel de 2ª mano. Vamos al puesto de empeños en la feria, cambiamos el cartel de 2ª mano por el panorama del atardecer.


Nos reunimos con Dick, le damos el panorama del atardecer y realizamos por fin la foto del perfil de Timber. Sin embargo Dick solo pasará la imagen cuando hayamos tenido una cita con él en el cuarto oscuro del Hell’s Pawn. Accedemos, que remedio. Al menos hemos subido puntos en la App y revisamos de paso las nuevas sugerencias. Acabada en parte la misión con Dick, volvamos a centrarnos en Lemma y la guitarra. Si aún no estuvimos, debemos ir al cuarto de Erin en el Lefty’s.

Podemos hablar ahora con ella, o no, pero lo que nos interesa en este momento es coger el condón XL de encima de la cama. Nos desplazamos al Hell’s Pawn, andamos hacia el callejón. En el inventario combinamos el pene con el condón y el tubo del papel higiénico y lo usamos para capturar a la rata al tiempo que los desarrolladores hacen una quedada con el personal. Vamos a la feria del puerto. Si aún no quitamos el panel superior de la tragaperras, lo hacemos ahora con la moneda de 25 centavos. Echamos la rata dentro.


El roedor se carga la máquina dejando a Sitx sin poder jugar. Le pedimos nos acompañe a ver a Cébé pero el hombretón quiere primero una bebida alcohólica. Sus putos muertos, en serio la de vueltas que nos obligan a hacer la peña. Vamos al Lefty’s, pedimos algo potente, se siente pero Lefty, por demanda de hipsters, solo tiene cócteles sin alcohol. Bueno, menos es nada, así que nos llevamos uno. Vamos al gimnasio, abrimos el botiquín, cogemos los pañuelos desinfectantes y los mezclamos con el cóctel.

Vamos a la feria, damos la bebida a Stix y por fin consiente en ir al Hell’s Pawn. Nos reunimos allí, hablamos con Cébé, ante la evidencia acepta que la guitarra fue robada. Aún así, él pagó un buen precio por ella, o bien le devolvemos el dinero o le traemos algo valioso como un objeto de colección del su grupo favorito Queef. Vamos al Salon Du Lézard, miramos el cuadro sobre el sofá con una tela mostrando el rostro de uno de los miembros de Queef. Preguntamos a Atticus y su socio por el cuadro.

Explican que se trata de un valiosísimo objeto de colección, no piensan desprenderse de éste, aunque se lo pensarían a cambio de una cámara Polaroid de antaño. Ostras, sabemos casualmente donde hay. Vamos a la Prune Corporation, intentamos llevarnos una de las cámaras, los chicos nos lo impiden. Hablamos con Finley, nos darán una si les conseguimos una figura de colección Slave Princess la versión del bikini removible. Sus putas muelas, esa mierda cuesta un montón de pasta.


Vamos al puesto de empeños en la feria. Miramos la caja de la figura de Slave Princess, justo lo que pedían Kyle y Finley. Lograr la Slave Princess es relativamente sencillo, usamos los dardos en la caja, al verse alterado el envase original, su precio bajará a 1 dólar. Lo compramos con el billete del inventario. Volvemos con Finley y Kyle, entregamos la Slave Princess y nos llevamos la Polaroid. Vamos al Salon Du Lézard, les damos la cámara y cogemos la tela con el rostro de Queef.

De regreso con Cébé, le entregamos la tela, cogemos la guitarra y vamos a entregársela a Lemma e informarle haber pegado los pósters. La maldita se le ocurre pedir humo artificial para el concierto. Oh venga ya, no jodas. Vamos a la feria del puerto, hablamos con el indio americano que fuma un cigarrillo electrónico. Le enseñamos el panfleto conspiratorio, le damos el paquete de tabaco Camel por su cigarrillo electrónico. Vamos a entregarlo a Lemma, por fin la actuación tiene lugar.


Larry no pierde el tiempo en querer una cita con ella, quedarán en verse en la zona VIP del Hell’s Pawn. Subimos los puntos en Timber y repasamos las nuevas sugerencias.

ERIN

Vayamos por completar la misión de Erin. Como sabemos ella está en el cuarto superior del Lefty’s. Vamos a verla, Larry como no, intenta ligar con ella. La chica se queja haberse quedado sin internet y no puede seguir contentando a sus fans en sus shows online. Pide reparemos el router como sea y nos hará un pase privado. Además menciona otro problema, tiene un paquete que recoger en el sex-shop pero el recibo lo tiene dentro de la cajita del mueble del fondo y ha perdido la llave.


Lo miramos todo fijándonos en la cajita cerrada de corazones y bajamos al bar con Lefty. Le preguntamos por la ubicación del router. Vaya, la máquina de música es el router y el problema es evidente, está medio desenchufado pero a ver quien es el guapo que toca ese cable pelado. Salimos a la calle, buscamos la llave de Erin en la basura por si acaso pero nada. Examinamos la rejilla del desagüe vislumbrando algo brillando abajo. Precisaremos varias cosas para sacar la llave de ahí de una forma algo absurda.

Para los que no tengan ciertos objetos, comentemos como conseguirlos. Nos dirigimos a la calle Strip. Entramos al Salon Du Lézard, sobre la barra hay un tarro con discos de caramelo, cogemos uno. Salimos y entramos al gimnasio, miramos y tocamos al perro quedándonos con su juguete anti-stress. Volvemos al Lefty’s. Si antes no lo hicimos, miramos el zapato bajo el letrero de Unter y cogemos los cordones. Por último, dentro del Lefty’s, en el frontal del mostrador debe haber un chicle arcoíris pegado, también lo cogemos.


Fuera en la calle, combinamos los cordones con el disco de caramelo pero necesitamos algo pegajoso que permita sacar la llave del desagüe. Probamos usar el chicle sin embargo está muy seco. Junto los cubos de basura tenemos un perro callejero, le damos el chicle, lo mastica junto a su hueso humedeciéndolo. Recuperarlo de su boca ya es otra cuestión, le damos el juguete anti-stress. Unimos a la cuerda improvisada del inventario el hueso con el chicle y usamos el invento en el desagüe logrando sacar la llave.

Subimos al cuarto de Erin, abrimos la cajita con la llave y sacamos el recibo del paquete. Nos dirigimos al sex-shop, entregamos a Bea el recibo. La anciana tiene una vista de asco, no puede leer una mierda y nos lo devuelve. Solventaremos el problema yendo a la Prune Corporation, miramos y cogemos un ladrillo VR, se romperá pero nos quedaremos con la lente. Volvemos al sex-shop, damos la lente a Bea, luego el recibo. Nos entrega el paquete y unos guantes de plástico de regalo.


Volvemos al Lefty’s. Reparamos el router usando los guantes en el cable del enchufe. Subimos a ver a Erin, comentamos haber arreglado la conexión a internet y entregamos el paquete recogido. Larry espera mojar ahora, sin embargo la muchacha cuenta una lacrimógena historia sobre convertirse en stripper profesional. Sabremos, si estuvimos charlando con el portero del Hell’s Pawn, que precisamente buscan nuevo personal de entretenimiento. Vamos a preguntar a Cébé del asunto, mencionamos a Erin.

El hombretón estaría dispuesto a contratarla si ve antes una grabación de sus habilidades. Vamos al cuarto de la chica en el Lefty’s a darle la noticia, lo lamenta pero no dispone de grabaciones, ella retransmite en vivo. Miramos la ventana, alguien está espiando con una cámara colgada de un dron. Cogemos las tijeras de podar y cortamos la cuerda entre ambos aparatos. Bajamos a la calle, registramos los cubos de basura sacando la cámara. La llevamos a Cébé, verá la grabación y le entusiasmará.


Pone un nuevo requisito a la contratación de Erin, su espectáculo ha de tener dosis de talento mezclado con inteligencia. Iremos a decirle a la chica haberle conseguido su sueño y la condición del tipo de espectáculo. Tras pensar un poco, Erin cree en combinar el striptease y la literatura. No le sirve cualquier libro, ha de ser específicamente justo el que está protegido bajo una campana de cristal en el Salon Du Lézard. Bajamos al bar de Lefty, miramos el vinilo dentro de la máquina de música. Lo sacamos usando el anillo que cogimos del sitio para bodas en la feria del puerto.

Vamos al Salon Du Lézard. Miramos el libro y el gramófono. Ponemos el disco en el gramófono, giramos el cuerno de éste en dirección a la campana de cristal, ponemos el gramófono en marcha. La campana se hace pedazos, cogemos el libro y se lo llevamos a Erin. En agradecimiento le hará un show privado a Larry, nos dará puntos en Timber y quedaremos en vernos en el Hell’s Pawn. Revisamos las nuevas sugerencias de la App.

EL CLUB HELL’S PAWN

Bueno, reunirnos con nuestros nuevos amigo es un pelo complicado sin ser socio. Por otro lado tenemos suficientes puntos en Timber, simplemente pulsamos en la puerta y entramos. Hablamos con Dick quien nos pasará la foto de perfil una vez hayamos estado con él en el cuarto oscuro de la sala VIP. Miramos y charlamos con la chica de la trenza, es un pelo desagradable. Se llama Anu, su único interés está puesto en BJ, insta a que nos perdamos. Nos acercamos a Lemma, está a punto de bajar a la sala VIP.


A ese lugar se accede si tienes un pase especial. En caso de intentar atravesar las llamas moriremos. Andamos hacia la derecha viendo a Becky y Lance, iremos a saludarles. Charlamos con Lance sobre Dick, insistiendo de tal manera en el tema, que Becky se largará enfadada dejando su pase VIP sobre la mesa. Lo cogemos y lo usamos en el lector-cuerno junto las llamas del ascensor. Una vez abajo, saludamos a Lemma, a ella le ha caído muy bien Erin, demasiado.

Quiere no solo que se la presentemos, además propone hacer un trío. A Larry eso le parece fantástico. Miramos la estatua de la gárgola, los sujetadores que lleva, la fuente de lubricante, y hablamos con Erin. Alabamos su trabajo, sacamos el tema de enrollarnos, y al notar su interés por Lemma ofrecemos presentársela. Cuando las chicas acaben de hablar entre ellas las seguimos al interior del cuarto oscuro. En esta zona la oscuridad es absoluta, utilizaremos los puntos calientes e iremos pulsando en los puntos que aparezcan.


Llega un momento en el que tendremos que escoger si prestar atención e insistir en Dick o en Erin y Lemma. Por regla general las fotos/vídeos que se agregan al Instacrap son automáticos. Sin embargo aquí, o bien se añade si insistimos en Dick, o bien en las chicas. Las imágenes que nos muestren serán distintas una vez llega la policía en una redada a arrestarnos. En el caso de las chicas será algo inocente, en el caso de Dick será algo mucho más explícito. Bien, por causas desconocidas acabamos en la cárcel nosotros y los demás no.

ENCARCELADOS

Anu está en comisaría, parece ser nuestra abogada. Recitará una lista de cargos nada despreciable para los que nos declaramos inocentes por estar bebidos y no controlar los actos. Compartimos celda con Tuck, una Drag Queen. Hemos perdido todas las pertenencias, han sido confiscadas en la sala de evidencias menos el PiPhone que han dejado sobre una caja fuerte. Después de la conversación con Tuck nos asomamos por la ventana de la izquierda (hay que pulsar en el reflejo de luz del suelo) y cogemos un silbato tirado en la calle.


Pasamos a la celda, andamos hacia la derecha. Miramos el PiPhone sobre la caja fuerte, no lo alcanzamos claro. Miramos sobre la mesa pegada a los barrotes el estuche de tinta, recordaremos que está aquí. Miramos y pulsamos en la puerta del guardia, no hará puto caso. Usamos el silbato en la puerta, eso si llama su atención. Agotamos todos los temas sobre todo lo del registro de orificios y el interés de Tuck en eso. Acto seguido hablamos con Tuck ofreciéndonos a registrar su orificio.

Ni que decir que sacar un enorme pepino ha sido traumático para Larry. Busquemos cosas útiles en la celda. Cogeremos la base del desatascador del suelo al que le falta el mango, un bote de perfume del tocador, y la ristra de lucecitas navideñas. El póster de Lady Gag es sagrado, Tuck no permite que lo toquemos. En el inventario combinamos el pepino con la base del desatascador y las lucecitas. Usamos el invento en el PiPhone recuperándolo. Tenemos como número de emergencia a Dick, pediremos su ayuda para sacarnos de aquí.


Hablamos con el chico, desestimamos su preocupación por la cita, nos pasa por fin la foto de perfil y aceptamos interceder en su relación con Lance. Hablamos con Cébé, lejos de estar enfadado por lo ocurrido en el club, el incidente ha subido la popularidad del local a altos niveles y ganamos un certificado especial. Revisamos el inventario, hemos recuperado todos los objetos incluida una tarjeta de socio del gimnasio que probablemente nos han dado por error.

Pulsamos en la ventana de la celda a través de la cual hablamos con Tuck. Facilitará una información bastante valiosa, ella entra y sale de la cárcel utilizando unos antiguos túneles que cruzan la ciudad. Nos dará un espejo con instrucciones y orientación, dirá que solo debemos seguirlas y encontrar un punto de entrada a los túneles. Podemos entrar al club incluida la sala VIP en busca de objetos, la verdad no vale la pena, tardaremos en utilizarlos y no ahorramos en viajecitos.


Optamos por ir a la calle Strip donde nos espera Dick. Hablamos con él y revisamos tres nuevas solicitudes de contactos recibidas en Timber. Se trata de Diana, Mi-Yong y Anu. Otra vez dividiremos las tareas por personajes, en este caso también habremos de añadir el echar una mano a Dick y Lance.

DIANA, DICK Y LANCE

Por proximidad, y objetos en los mismos lugares, haremos estas dos tareas juntas. Entramos al gimnasio, mostramos la tarjeta de tarjeta de socio a Pheteven y pasamos tras la barrera. Hablamos con Diana (una de los nuevos contactos), ella solo sale con hombres fuertes. Presiona a Harry a demostrar su destreza golpeando el saco de boxeo con patéticos resultados. Hablamos con Lance, se muestra obtuso en aceptar su homosexualidad y su relación con Dick, habremos de hacerle ver la realidad.


Nos desplazamos al Lefty’s, (si no lo hicimos) miramos el dispensador de cerveza de la barra, no funciona. Lefty pedirá que lo arreglemos dando instrucciones al respecto. Entramos a la lavandería, miramos el boquete la tubería de la lavadora del centro. Miramos y abrimos a continuación la lavadora de la derecha, acabamos de localizar el acceso a los túneles mencionados por la Drag Queen. Revisamos las instrucciones del espejo y entramos. Larry se irá desplazando y en ciertos momentos debemos indicarle la dirección.

- A la izquierda…
- Seguir recto pasando…
- ...tomar el hacha y cortar al troll…
- Ponerme cómodo en…

Aparecemos en la celda de Tuck, hablamos sobre el póster de Lady Gag, lo cogemos y salimos por el túnel de vuelta al Lefty’s. Subimos al cuarto de Erin, miramos la cajita sobre el taburete. Contiene una carta de agradecimiento de la chica y una curiosa linterna de regalo. De la maceta de la ventana cogemos una fresa y nos llevamos también las tijeras de podar. Antes de dejar el bar, entramos al aseo, si no la tenemos, en la pared del inodoro hay una tirita, la cogemos.


Vamos a continuación al Hell’s Pawn. En el inicio del callejón, miramos el canalón del desagüe cogiendo un trozo de tubería. Entramos al club. Nos acercamos al mostrador del bar, usamos el certificado en la gárgola-camarero obteniendo una botella de Doom Perignon. Sobre la barra hay una pila de papeles, son contratos en blanco, cogemos uno. Bajamos a la sala VIP. El cuarto oscuro está clausurado, un brazo asoma por la puerta, lo cogemos, es de plástico. Miramos y cogemos la muñeca hinchable, está rasgada.

Miramos el sujetador de la estatua gárgola, está muy alto y no lo alcanzamos. Nuestro PiPhone es muy avispado, su solución es simple, vemos un tutorial de telequinesis para idiotas y en un plis plas conseguimos el sujetador. Miramos la fuente de lubricante, algo bloquea la salida de líquido. Usamos el desatascador, la fuente funciona de nuevo, cogemos un anillo que flota en el lubricante. Vamos al edificio de Prune Corporation, en el exterior cogemos el montón de globos de helio y un termo entre las plantas.

Vamos al sex-shop, cogemos el nuevo artilugio sexual inventado por Bea de una sospechosa semejanza a un taladro. Vamos al gimnasio, haremos ver sin compasión a Lance su homosexualidad. Le enseñamos la fresa y el póster de Lady Gag. Como colofón, en el inventario reparamos la muñeca hinchable con la tirita, la inflamos con los globos y la usamos en Lance quien acaba acatando lo evidente. Instamos a que vuelva con Dick, pero sabe que se portó muy mal con él, le echaremos una mano al respecto.


Con Diana, combinamos en el inventario el taladro sexual con el brazo de plástico y lo usamos en el saco de boxeo impresionando a la chica. Sin embargo ella depende mucho de su dispositivo controlador de calorías, se irá corriendo al puerto y quedamos en vernos allí. Salimos a la calle, hablamos con Dick, no sabe si perdonar a Lance, tiene fresco en la memoria el momento cuando rompieron y su ex tiró al mar el anillo que le regaló. Vamos al puerto. Examinamos y rebuscamos entre los restos acumulados en la orilla izquierda localizando el anillo.

Entramos a la feria en busca de Diana. Quiere demostremos otra vez nuestra fuerza con la atracción del martillo. Lo intentamos, Larry apenas moverá el disco. En caso de haber pasado por el Hell’s Pawn y haber desatascado la fuente de lubricante, en el inventario tenemos la base del desatascador llena de grasa. Lo usamos en el disco de la atracción y volvemos a probar suerte. De nuevo la cita se trunca por el maldito dispositivo de calorías obligándole a irse corriendo al gimnasio.


La seguimos hasta allí. Mostramos a Lance el anillo, está encantado y la mejor forma de confirmar el amor de Dick es casándose. Pide dos favores, el primero es conseguir una botella de Doom Perignon, cosa que tenemos si usamos el certificado en la gárgola camarero del club (se la mostramos). Lo segundo sería encontrar al sacerdote, desaparecido hace un tiempo, para oficiar la ceremonia en la feria del puerto. Dejemos el asunto en pausa y continuemos con Diana. Hablamos con ella, tras tanto correteo necesita su bebida energética ya.

Se la pedimos al chico de recepción, lo siente, acabó con las existencias él mismo. Aunque se puede fabricar más con ingredientes totalmente sanos y naturales batidos homogéneamente. Esos serían: pepino fresco, kale, pastillas proteínicas, y una base de soja. Deberíamos tener 3 de estos sin problema ya en el inventario, por otra parte el kale es otra cuestión diferente. Esa verdura se vende en el mercado trasero del sex-shop y solo pueden adquirirlo los trabajadores de Prune pagando con una App. De acuerdo, seamos pues parte de la empresa.


Hemos de tener un contrato en blanco sacado de la barra del bar del Hell’s Pawn. También debemos tener la linterna con forma extraña regalo de Erin. Vamos a la celda de la cárcel, hablamos con Tuck descubriendo ser el sacerdote desaparecido. Está de acuerdo en oficiar la ceremonia, nos da una llave de su púlpito con instrucciones de como prepararlo todo. Andamos a la derecha de la celda, sobre la mesa pegada a los barrotes hay un pote con tinta, mojamos ahí la linterna con sospechoso parecido al logo de Prune.

Nos vamos a Prune Corporation. Combinamos el contrato en blanco con la linterna-sello y se lo damos a Finley. Los chicos no dudarán que formamos parte de la empresa dándonos acceso a varias ventajas como adquirir productos y pagarlos vía móvil. Les preguntamos de paso por Nari, ella es otra de los nuevos contactos de Timber y trabaja en el edificio. Nos vamos al supermercado del sex-shop, cogemos los 3 artículos de los estantes: sandía, kale, una extensión de pelo arcoiris.


Vamos a la lavandería del Lefty’s. Precisamos batir los ingredientes de la bebida energética, lo que significa reparar la tubería de la lavadora central. Sustituimos la tubería rota por la que cogimos en el callejón del Hell’s Pawn. En la caldera bajamos la palanca, giramos la válvula, subimos la palanca. El trasto ya funciona con normalidad. Abrimos la puerta de la lavadora central, metemos dentro el pepino, el kale, el bote de pastillas y la garrafa de soja caducada. Salimos al bar y comunicamos a Lefty haber reparado el problema.

Lo agradece al tiempo que comenta tener ganas de probar una nueva fórmula en su cerveza, nos dará una lista de ingredientes a encontrar. Er...bueno, vale, será por encargos… Sigamos con lo nuestro, ya nos dedicaremos luego. Usamos el termo en el dispensador de cerveza en la barra llenándolo de bebida energizante. Vamos al gimnasio, damos el termo a Diana, bebe y detecta un ligero toque de gluten. ¡Oh, sacrilegio! Mejor correr y quemar la insignificante caloría.


Notamos que se ha dejado su dispositivo de ejercicios cargando sobre el taburete. Larry lo modifica de manera que Diana deje de estar pendiente del maldito trasto. Cuando ella vuelve logramos obtener la dichosa cita la cual llevaremos a término en cuanto consigamos una habitación.

NARI (Mi-Yong)

Culminaremos las tareas de Diana y la boda cuando consigamos también la de Nari. Vamos en su busca en el edificio de Prune Corporation. Otro de los beneficios de ser empleado es acceder a varias áreas. Usamos la tarjeta en el ascensor, subimos a la oficina. Hablamos con Nari, confunde la vestimenta de Larry por un cosplay de los 80. Además cree que somos su nuevo asistente, su primera demanda es un café con leche y vainilla. Lo sacamos de la máquina de café de la izquierda y se lo damos.


Intentamos tener una cita, ella alega estar hasta los topes de trabajo preparando el nuevo ProtoPi, cuando lo finalice aceptará salir. Nuestra aportación al proyecto será realizar un test al dispositivo para lo cual añade a la tarjeta del inventario acceso a la planta del laboratorio. Usamos la tarjeta en el ascensor y subimos. Nada más entrar alguien nos habla. Vaya, pero si es el PiPhone del aseo en el Lefty’s. Su holograma no se alegra mucho de vernos, aún así nos hace partícipes de lo mucho que está hasta los mismos por las veces que ha fallado el test.

No pide, ordena busquemos la manera en que pase todas esas malditas pruebas, ni tan siquiera es capaz de aprobar la primera. Dichas pruebas se componen de: fuego, sierra, radiación, y láser. Necesitaremos los siguientes elementos:

- Material frío. Lo conseguimos yendo al supermercado y llenando el termo en la máquina de granizado Mr. Slushy.
- Material resistente. Un sujetador, lo conseguimos de la estatua gárgola en la sala VIP del Hell’s Pawn.
- Material anti-radiación. Iremos a la feria del puerto. Hablamos con Smoke Bear quien ahora luce un gorro de papel de aluminio comportándose muy rarito. Nos dará un gorro como el suyo.
- Material reflectante. Un espejo, lo conseguimos de Tuck, la Drag Queen, es el que contiene las instrucciones de los túneles.


Bien, teniéndolo todo, pasamos la prueba del fuego usando en el prototipo del PiPhone el termo con granizado y accionamos la palanca (la bajaremos en cada prueba). Solventamos la prueba de la sierra poniendo al PiPhone el sujetador. Solventamos la prueba de radiación con el gorro de aluminio. Por último pasamos la prueba del láser usando el espejo. El rayo resultante romperá el cristal de la vitrina de la pared.

Tras la parte más dura del test queda solo certificar y modificar el software. Que tal cosa recaiga en las manos de Larry es francamente preocupante. Siendo él, es cuestión de responder 69 a todas las preguntas. Examinamos la vitrina rota de la pared, cogemos la super batería y bajamos a la oficina con Nari. Volvemos a sacar el tema de la cita, el caso es que ella sale con empollones y frikis de su mismo calibre. Perteneciendo Larry a los 80 le será fácil conocer las respuestas a sus preguntas.


Aún así tiene una última condición, traerle un cartucho original del juego Treasure Loot Terry. Eso significaría ir a los años 80 ¿cómo hacerlo?, pues regresando al lugar del donde surgió Larry al principio de la aventura. Vamos a la calle del Lefty’s, nos situamos encima de la tapa de alcantarilla pero no parece descender. Con las tijeras de podar cortamos los arbustos pegados a la izquierda del edificio dejando a la vista una caja de conexiones eléctrica. Ponemos en el hueco superior la super batería.

El ascensor de la alcantarilla vuelve a estar operativo, descendemos. Ahora tenemos la oportunidad de ver la estancia al completo. De la mano del esqueleto cogemos un mando a distancia. De las estantería cogemos un lápiz. De los bidones amarillos cogemos unas pilas y la garrafa de combustible. Miramos el radiocasete, le falta el botón de rebobinado. Miramos el compartimento de las cintas sacando un casete. Lo examinamos en el inventario, tiene por título “Código para la puerta secreta”.


Lamentablemente la cinta se halla hacia el final y no podemos contar con el rebobinado del reproductor. Usaremos la vieja técnica del rebobinado manual con el lápiz combinándolo con la cinta. Metemos después el casete en el reproductor y lo ponemos en marcha. ¿Está de coña? ¿qué nivel de seguridad es ese por dios?. Nada pues, examinamos el monitor de la computadora en primer plano. Metemos en el mando del inventario las pilas y lo usamos para encender la computadora.

Escogemos los números del difícil código mostrándose un cuarto secreto. Entramos, buscamos el cartucho original del Treasure Loot Terry y se lo llevamos a Nari. La chica está incluso impaciente por tener una cita con Larry, en cuanto tengamos una habitación nos promete el polvo de nuestra vida.

UNA BODA Y HABITACIÓN PARA F*****

La boda es bastante sencillo. Una vez tenemos a Dick y Lance a punto de caramelo, hemos convencido a Tuck que haga las veces de sacerdote y nos ha dado una llave, queda un pequeño detalle y desplazarnos al lugar de la feria decorado para el evento. Según Tuck necesitamos flores con las que decorar el arco. Vamos a la calle del Hell’s Pawn, cogemos las flores rojas del parterre en la parte inferior de la pantalla. Vamos a la feria del puerto al escenario que se usa en ese tipo de eventos.

Con la llave abrimos el armario frontal del púlpito sacando un libro, velas, y un mando a distancia. Ponemos el libro en el atril, las velas en los soportes, las encendemos con las cerillas del inventario. Dentro de la cubitera a la derecha del púlpito metemos la botella de Doom Perignon y decoramos el arco con las flores. Es necesario llevar encima dos anillos, uno es el que sacamos de la playa, el otro de la fuente de lubricante. Con todo preparado, iremos a avisar a Lance quien pide llevemos al lugar a Dick usando cualquier excusa.


Salimos a la calle, decimos lo que sea a Dick, la boda dará comienzo por fin. Seguimos las instrucciones de Tuck (poner en marcha la música con el mando, entregar los anillos a los novios, etc). El feliz evento nos proporciona puntos y nuevas sugerencias en Timber. Una tarea realizada, vamos por conseguir una habitación donde llevar a las chicas para un revolcón. Ese sitio sería el antiguo cuarto de Erin, pero al preguntar a Lefty dirá que hemos de pagar el alquiler.

Sin dinero disponible, ofrece la alternativa de conseguir los ingredientes para su nueva cerveza. Consultemos la lista de éstos en el inventario.

Algo que mejore el gusto y aroma. Eso sería el bote de perfume que cogimos en la celda de la Drag Queen.

Algo que incremente su graduación. La garrafa de combustible cogida en el sótano de la alcantarilla servirá.

Algo natural con efecto vitalizante. En el bar Salon Du Lézard, junto al sofá, hay un macetero con una planta denominada “maca”, nos la llevamos.


Damos los 3 ingredientes a Lefty ganando el uso libre del cuarto de Erin. Vamos a por Diana en el gimnasio a comunicarle tener un lugar donde echar un polvo. Larry se pone cardiaco con la experiencia ganando puntos además en Timber. A continuación iremos a buscar a Nari, le decimos lo de la habitación y nos acompaña. La chica resulta ser más complicada en cuestiones sexuales. Lo suyo es utilizar durante el acto una cabeza de unicornio, una cola de unicornio, y ambientar con luces en plan discoteca.

Para la cola debemos tener la extensión de pelo arcoiris que se vende en el supermercado del sex-shop e iremos al lugar de la boda en la feria cogiendo un tapón anal del tablero de ajedrez de allí. Combinamos ambas cosas. Vayamos por la cabeza, recordamos haber visto una en el sex-shop, pero cada vez que intentamos llevárnosla Bea nos obliga a devolverla a su lugar. Necesitamos darle el cambiazo por algo similar. Vamos al Lefty’s, la cabeza de alce ha caído al suelo, la cogemos.


Vamos al gimnasio, sobre el taburete hay un tubo de crema blanqueadora, la cogemos. Usamos la crema en la cabeza del alce, como cuerno probamos utilizar el hueso con el chicle que aún conservamos pero no está lo suficientemente afilado para clavarlo. Vamos a la oficina de Prune Corporation, sobre una mesa hay un gran afilador de lápices, metemos ahí el hueso y lo añadimos a la cabeza de alce. Nos desplazamos al sex-shop, intercambiamos la cabeza de alce por la del unicornio. Coño, casi ni se nota la diferencia, es que casi que no…

Volvemos con Nari. Le damos la cabeza y la cola. Para las luces nos limitamos a bajar la intensidad pulsando en el interruptor junto la escalera y finalmente utilizamos el espejo en la gran bola de acero incrustada en la pared. ¡Listo!, por fin vamos a...esto a...¡ouch!. Pasada la penosa experiencia subimos puntos en Timber y consultamos las nuevas sugerencias.

ANU

En caso no habláramos con ella, iremos a la celda comentándole conocer a BJ, Faith, y que estuvimos en el ático privado gracias al PiPhone. Se mostrará altamente interesada, no, en la cita no, en que copiemos información de la compañía en un USB. Joder, lo que hay que hacer para mojar en esta aventura. Vamos a la oficina de Prune Corporation. Examinamos el ordenador y el escáner de ADN, se necesita saliva de un empleado para desbloquear el acceso. Nosotros no trabajamos realmente aquí, por tanto no servimos, y Nari mejor olvidarla.

Examinamos la piscina de pelotas tocando la diferente al resto. Oh, así que aquí fue a parar el asistente desaparecido de Nari. Intentamos sacar la pelota de su boca impregnada con saliva, está demasiado incrustada. Tocamos al asistente otra vez desenterrando su mano de la cual cogemos un sacacorchos. Dejamos Prune yendo al gimnasio. Examinamos la bola de bolos en la bolsa de Pheteven. En el inventario combinamos el sacacorchos con la sandía e intercambiamos ésta por la bola de bolos.


Regresamos a Prune Corporation, subimos al laboratorio y lanzamos la bola de bolos por el conducto del suelo. El impacto envía la pelota del asistente directa al escáner de ADN conectando el ordenador. Bajamos a la oficina, usamos el USB en el ordenador copiando la información. Vamos a la celda de la cárcel a entregar el dispositivo a Anu. La desgraciada se larga sin tan siquiera darnos las gracias. Salimos yendo a cualquier localización, recibiremos una llamada de Anu demandando acudamos al Salon Du Lézard.

Al llegar la veremos discutiendo con BJ. Cuando él se vaya charlamos. Se queja de la información facilitada en el USB, carece de la importancia que pensaba. Sabe que algo raro pasa en la empresa porque trabajó en ese lugar siendo despedida por curiosear demasiado. Está dispuesta a lo que sea a llegar al fondo del asunto. De nuevo no pide, ordena nos hagamos con la tarjeta de acceso personal de BJ con la que entrar a su ático privado. A ver chica, para la cara mosquita muerta que tienes me estás resultando muy mandona ¿eh?.


Vamos al edificio Prune, vemos a BJ quejándose ante Finley haber perdido su tarjeta de acceso, probablemente en el último lugar que estuvo, ya tarda en hacerle una copia. Regresamos al Salon Du Lézard, con la ayuda de los puntos calientes registramos el local para localizar la dichosa tarjeta. Su ubicación es aleatoria. Una vez en nuestro poder iremos junto a Anu al ático privado. La chica tiene dificultad en averiguar el paradero del servidor secreto de Prune puesto que desconoce el código.

Bajamos a la tienda, BJ continúa allí dando datos al inútil de Finley. Aprovechamos la eventualidad prestando atención a cuando mencione el código de seguridad B====D. Subimos al ático, cogemos el mando negro sobre la mesa grande e introducimos el código. Emergerá del suelo el servidor. El descubrimiento pone cachonda perdida a Anu proponiendo a Larry montárselo allí mismo. Por supuesto el chico acepta, no es de piedra. El intenso momento es interrumpido por Faith mientra Anu escapa dejándonos colgados.

COLGADA MENTAL AL PASADO

Subimos puntos en Timber sin embargo, la lentitud en conseguirlos, desespera a Larry quien toma la decisión de manipular el servidor acumulando los 90 de golpe. Examinamos y tocamos el servidor, con la colaboración del PiPhone será coser y cantar. El servidor vuelve a su posición anterior, Larry se asoma por el hueco cayendo accidentalmente al escenario donde se lleva a cabo la presentación de la nueva versión PiPhone. Tocará disimular e improvisar sobre la marcha cuando toque interactuar con el móvil cuyo holograma no se alegra de vernos.


El objetivo es cabrearla al punto de autodestruirse en una explosión. La deflagración es tan intensa como para hacernos retroceder muuucho en los gráficos de los videojuegos. Examinamos la puerta y la cerradura, la llave es visible al otro lado. Cogemos el periódico del suelo, tal y como está no puede ser usado en el truco de conseguir la llave bajo la puerta. Abrimos la puerta del inodoro central, cogemos un desatascador. Miramos el lavamanos, usamos el desatascador en éste sacando una especie de anzuelo.

Usamos el periódico en el secamanos, maldición, está estropeado. Miramos/tocamos el espejo, hablamos con nuestro reflejo pidiéndole arregle el lavamanos desde su lado. Lo normal vamos, lógica pura. Secamos el periódico ahora, lo ponemos bajo la puerta, con el anzuelo en la cerradura hacemos caer la llave y la cogemos pulsando en el periódico. Abrimos la puerta con la llave (la cual habla ¿en serio habla?) largándonos a la libertad de… ¿el despacho oval? ¿con Trump y familia? Oh señor...que ostia tengo que haberme dado para alucinar así.


La siguiente conversación roza el surrealismo estúpido. Por suerte despertamos retornando a la realidad. Ante la inminente huida de BJ y Faith hacia Cancún, iremos raudos al puerto. Pulsamos en el ojo de buey colándonos por los pelos en el yate. El trayecto va a ser largo además de aburrido, busquemos una distracción. Examinamos y tocamos la caja izquierda con le letrero de FRAGILE, se rompe al tener la madera podrida. Contiene palancas, cogemos una. Examinamos el barril tóxico, lo abrimos con la palanca, da bastante grima el liquidillo del interior.

En el lado derecha cogemos un sujetador del interior de la tubería. Examinamos la caja grande de ese lado, la abrimos con la palanca, cogemos un pollo de goma y un trozo de madera afilada. Miramos el ataúd, lo abrimos con la palanca, en su interior vemos un muñeco a escala real de BJ. Lo miramos, Larry piensa en adornarlo un poquito. Examinamos la caja saltarina en primer plano, la abrimos con el trozo de madera afilada, sacamos un vibratomizer 3000. Al muñeco de BJ le ponemos los sujetadores, el pollo de goma y el vibratomizer 3000.


Cogemos el ridículo muñeco, lo metemos dentro del barril tóxico. Mutará en algo...esto...no se ni como describirlo… En cualquier caso Larry no hará ascos a pasar un buen rato con el artilugio mientras llegan a Cancún.

LA PROFECÍA

Examinamos los dos árboles frutales de la izquierda. Uno da limones, aunque no tiene frutos, y el otro aguacates del que sí cogemos una pieza. Miramos la parcela de tierra cultivable, le falta fertilizante. Miramos el pozo, accionamos la palanca izando el cubo el cual nos quedamos. Examinamos los castillos de arena en la orilla, al registrarlos encontramos una jeringuilla. Examinamos y tocamos la gran piedra plana ante el tenderete derecho, uf, no veas como quema. Recordemos el dato.


Entramos al tenderete, es una taberna dirigida ni más ni menos que por Lefty (conocido como Lefto en estos lares). Cogemos el libro sobre la barra, tiene una receta de guacamole cuyos ingredientes son: aguacate, tomate seco, zumo de limón, cilantro y una pizca de sal. Miramos y tocamos el cartel de la cerveza para poder tener una jarra en el inventario acompañada por limón y sal. Pasamos por la izquierda al cuadrilátero de las alpacas. Cogemos un tomate verde de la tomatera.

Antes de seguir haciendo nada más, retrocedemos a la vista general de la playa y colocamos el tomate en la gran piedra plana que quema dejando el tomate sobre ella. El motivo de la acción es porque necesitamos que el tomate madure y se seque con el calor del sol. El proceso lleva un par de minutos, por tanto podemos dedicarnos a otras cosas en vez de quedarnos como tontos esperando. Regresamos a cuadrilátero de las alpacas. Hablamos con el hombre de la guitarra.


Examinamos el mural de la pared, pedimos a El Rey traduzca su significado. Relata una profecía en al cual el protagonista es alguien vestido de blanco. No tenemos duda alguna acerca de a quien se parece. Miramos a los animales y cogemos un puñado de sus excrementos. Dejamos esta zona yendo a la vista general de la playa. En la parcela de tierra cultivable, junto los árboles frutales, usamos los excrementos viendo crecer al instante hierbas aromáticas. A simple vista desconocemos cual de ellas podría ser cilantro.

Usamos el libro de cocina en las plantas pudiendo así coger cilantro. A estas alturas el tomate ya debería haber madurado y secado. Lo sabremos si su color ha cambiado a rojo. En caso afirmativo lo cogemos y nos vamos al tenderete de Lefto. Nuestro amigo tiene una batidora, pulsamos en ésta con intención de utilizarla. No le hará puta gracia, le convencemos explicando que haremos guacamole y le regalaremos la receta. Metemos dentro de la batidora el guacamole, el tomate, el limón, el cilantro y la sal.


Ponemos en marcha el aparato, recogemos la mezcla con el cubo del inventario. Vamos al cuadrilátero de las alpacas. Vaciamos el cubo del guacamole en el comedero de los animales. El toque final de la profecía consiste en logar nos de la luz solar. Miramos el techo de tela. Combinamos en el inventario la jeringa con la cerveza y lanzamos el líquido al techo de tela. El Rey cree en la profecía haciéndonos entrega de un cactus especial para comer. Apenas lo consumimos Larry se pone ciego perdido a juzgar por el colorcillo de sus ojos y sonrisa tonta.

Andamos hacia las alpacas, en este estado entendemos perfectamente su idioma. De hecho nos dirán como cruzar el muro hacia la villa de BJ, a través de la chimenea del tenderete de Lefto. Accionamos la palanca junto al chimenea, entramos y aparecemos ante la casa. Miramos la ventana pintada en la pared, la planta carnívora (si la tocamos morimos), y cogemos la regadera. Subimos hacia el acantilado, cogemos una gran goma de borrar del suelo. Miramos la berenjena, probamos cogerla, pero está muy firmemente sujeta al arbusto.


Usamos la regadera en el arbusto, éste se secará permitiéndonos coger la berenjena. Volvemos ante la casa. Metemos la berenjena en la planta carnívora, usamos la goma de borrar en la ventana dibujada, entramos en la casa. Vemos un vestíbulo lleno de puertas y a Faith meterse por una de ellas. La seguimos varias veces, llega un momento que la perdemos. Tocará traspasar por las puertas hasta que Faith aparece de nuevo abajo viendo como presiona un botón en el panel de la pared y cruzar por un pasaje tras el cuadro.

El asunto de las puertas es aleatorio, lo probé varias veces. Es cuestión de armarse de paciencia. Una vez hemos visto a Faith ir por el pasaje del cuadro, intentamos algún que otro cruce más de puertas para llegar abajo. Pulsamos en el mismo botón que ella, abrimos el cuadro y entramos. En la siguiente escena estamos en una mazmorra apresados dentro de una jaula. Faith y BJ también se hallan allí. No habrá acción posible en este espacio, BJ pone en marcha la autodestrucción, esperaremos a la inevitable explosión.


Despertamos comprobando haber estado alucinando bajo el efecto del cactus. El Rey nos dará una llave con la advertencia que ahora ya sabemos lo que sucederá. Vamos a través de la chimenea hacia la villa. Miramos la ventana, el cubo de basura, cogemos la regadera y ascendemos hacia el acantilado. Allí cogemos el ladrillo del suelo, miramos e intentamos coger la pala. La tierra está demasiado seca para extraerla. Mojamos la tierra con la regadera, cogemos la pala y bajamos ante la puerta de la casa.

Cerramos el cubo de basura con la pala, rompemos la ventana con el ladrillo, entramos en la casa. Hay sutiles diferencias en contra de la vez anterior. No veremos a Faith por ningún lado. Repetimos lo de atravesar puertas solo con intención de llegar abajo. El botón que desbloquea el pasaje del cuadro está situado bajo la escalera contraria, o sea a la izquierda. Lo presionamos, pasamos por el cuadro en dirección a la mazmorra. El panorama allí tampoco es igual, excepto lo de estar encerrados en la jaula.


La malvada es Faith, no BJ. El pobre tipo comparte encierro en la jaula de al lado. Cuando ella se vaya, salimos de la jaula usando la llave dada por El Rey. Hablamos con BJ y realizamos la única acción disponible, pulsar el botón rojo junto la puerta. Si bien ésta se abre, también acabamos de activar la autodestrucción. Subimos al piso superior por una de las puertas, salimos por la ventana y nos dirigimos al acantilado. Allí Faith está a punto de escapar, hablamos con ella. La fatalidad hará que la perdamos. Vemos las escenas finales.

CURIOSIDADES

En el juego podemos encontrar guiños y curiosidades. Estos son algunos ejemplos.

- Hay muchísimas referencias fálicas por todos lados, edificios, adornos, fuentes, utensilios. Incluso si miramos detenidamente el código de acceso al servidor de BJ, comprobamos que es un pene: B====D.

- En el bar de Lefty nunca faltan 3 elementos que se repiten en todos los juegos: el cuadro del desnudo, la máquina de música y la cabeza del alce. Dentro del aseo, en la pared del cubículo del inodoro puede verse el dibujo de una caca con la frase Call Of DooDoo. Así se ha denominado coloquialmente a los Call Of Duty.


- En el exterior del edificio de la Prune Corporation puede verse asomando por arriba a la derecha un dragón en el techo de un restaurante chino. El nombre de Long Dong viene por un actor porno de los 70-80 conocido como Long Dong Silver famoso por el tamaño de su miembro.

- En la tienda de la planta baja de Prune, en el frontal del stand de Finley y Kyle se ve escrito Brainiac. Ese nombre hace referencia a un villano de DC Cómics creado en 1958 por Otto Binder y Al Plastino. Brainiac es un robot extraterreste proveniente del planeta natal de Superman.

- En la oficina de Nari, los asientos del fondo son huevos Pokemon. En el ático de BJ, el ordenador dentro de la campana de cristal es, si no me equivoco, un Apple II. En laboratorio, la máquina de pruebas tiene escrito el 42 en el lateral. Según un par de matemáticos, esa cifra es el que da “el sentido de la vida”. Por no decir muchas otras cosas que se le atribuyen como en la informática. Ese número también puede verse en el frontal del mostrador en el puesto de empeños.

- Hablando del frontal del puesto de empeños. Hay un papel con un dibujo de una babosa y el título Mutant Ninja Slugs. Es un homenaje a Jo Lott, dibujante el cual participó en el proyecto de este Larry.


- La gran bola de hierro incrustada en la pared del cuarto de Erin es un guiño a Chain Chomp de Super Mario. Bajo la ventana hay una pintada que pone Oh, hi Mark. Viene por la pésima película The Room del año 2017, tan patética fue que algunas de sus escenas/diálogos han sidos convertidos en mofa y memes como esa frase.

- En el sex-shop podemos ver en las estantería superiores a ras de techo, en un lado a Wally (personaje de ¿Dónde está Wally?), y en otro lado está el Tentáculo Púrpura de The Day Of The Tentacle. Dentro del supermercado trasero, la marca de granizados Mr. Slush es real.



Nota: El usuario Kantico aporta lo siguiente, al parecer a quien yo he reconocido como a Wally, lo es pero al mismo tiempo no lo es. Son los Dildo (juego de palabras con Waldo, como es conocido dicho personaje en USA, y que aparecen en el Larry 7. Puede verse uno paseando por cubierta en este vídeo que también aporta Kantico.

https://www.youtube.com/watch?v=qcTStaragTc

- En la calle del Hell’s Pawn, junto al edificio de la comisaría a la izquierda hay una relojería con el nombre de SOS (peligro), mientras que en el lado derecho junto la cristalera del club puede verse a Jar Jar Binks personaje de Star Wars.

La usuaria Laura ha encontrado otro guiño que añado con gusto. Según explica: a la derecha del callejón del club, al fondo, se ve de vez en cuando volar el globo rojo de la película IT.

- En el interior del club, tras la barra del bar hay un póster haciendo alusión a Dramatized Depiction. Son creadores de tiras cómicas alemanes y que han participado en el juego. El cuadro de la mesa donde están Becky y Lance tomando algo es un guiño al bicho de Alien con forma fálica. En la sala VIP, sobre una columna del escenario está esculpido un pulpo que se asemeja mucho al personaje del videojuego Parodius.

- Dentro de comisaría, puede verse el cartel “Robocock”, guiño a la película Robocop. El personaje de Tuck está basado descaradamente en la famosa Drag Queen RuPaul.


- En el sótano del pasado se vislumbra, con cierta dificultad, escrita por encima de los bidones la cifra 0451. Se trata de un código utilizado, por extrañas razones, en infinidad de juegos como System Shock, Deux Ex, Sanitarium, Bioshock, Dishonored, Gone Home y muchos otros.


- En el yate, en la caja izquierda puede verse el logo del videojuego Half Life, y por supuesto no podía faltar el guiño a Monkey Island con el pollo de goma.


- En cuestión de nombre alterados hay infinidad de ellos, desde que BJ (Bill Jobs) es Steve Jobs, Prune es Apple, Unter es Uber, Timber es Tinder, Queef es Queen, etc. Entre los contactos de Timber se encuentran personajes de lo más curioso, además que se auto-añadieron el equipo completo de la creación del juego.

Entre los más descarados están: Maxime Paine (Max Payne personaje de videojuego y película), Dufus (Rufus de Deponia), Vagiana Sisters (Giana Sisters videojuego), Sara Soft (Lara Croft), Jeff Ginsterblum (Jeff Goldblum actor), Graham Craker (Graham del King Quest), Lerry Lotter (descarado Harry Potter), Tiny Roar (estos son unos desarrolladores independiente de videojuegos alemanes), Daphne (con el mismo nombre es la protagonista femenina del videojuego Dragon’s Lair). En fin y muchos más...



Guía realizada por Chuti.

18 comentarios:

Kantico dijo...

¿cómo que texto en español? ¿ya existe la traducción o no? en las capturas que pusiste no es así...

Chuti dijo...

Ya han traducido el juego de forma oficial desde el 29 de enero según puede verse en Steam.

Yo jugué la aventura en inglés, sabía que estaban trabajando en los idiomas francés, italiano y español porque anunciaron que estos verían la luz en enero de 2019. Estuve pendiente de eso y cuando fue un hecho actualicé lo del idioma en la guía.

El hecho de jugar yo muchas veces en inglés y haya versión español es o bien por elección o bien porque nuestro idioma no ve la luz hasta tiempo después.

Unknown dijo...

Alguien sabe las respuestas a las preguntas ,no puedo empezaste el dichoso juego

Chuti dijo...

Puedes saltarte esa fase pulsando en el botón con una flecha situado en la parte superior derecha de la pantalla.

Laura dijo...

Me encantan todos los guiños que hace este juego. Y quería añadir en el apartado de Curiosidades, que a la derecha del callejón del club Hell’s Pawn, al fondo, se ve de vez en cuando volando el globo rojo de IT jj

Juegazo, por cierto!!!

Chuti dijo...

Ohhh, Laura, muchas gracias por el guiño!. Con tu permiso lo incluyo con los demás :)

Kantico dijo...

Finalmente lo jugué y en un par de partes recurrí a esta guia (Es pura casualidad que ya haya posteado previamente aquí).

Antes no importaba qué versión instalaba, siempre tenía el bug del idioma. Es algo que afectaba a ciertos usuarios independientemente de si jugaban versiones legales o pirata.

Como sea, cuando finalmente sorteé ese problema, casi me vuelvo loco con otro bug, el de no podes grabar. Por suerte di con la solución.

Es lejos uno de los mejores juegos de la franquicia y un excelente retcon agiornado a estos días.

Quizá flojo hacia el final, como pasa con todos los Larry. Aunque aquí más decepcionante porque no se le da con nadie (Bueno, salvo la del unicornio jejeje).

Incluso salió un epílogo y ni ahí.

Si alguien nunca hubiese jugado un Larry le diría que juegue a la segunda remake del 1, luego al 6 (Versión CD) y 7. Y luego a este.

El 2 y 3 son injugables (Especialmente el 2 que tiene una suerte de "tiempo real" que no va bien con el DOS Box). El 4 no existe. El 5 depende demasiado del final del 3 y en el 6 lo ignoran casi por completo (Además de que es un juego trampoco que se pasa solo sin que uno se entere, pero pasarlo al 100% sin guia parece imposible. Eso es peor que perder a cada rato). Y los juegos del sobrino ya no tienen nada que ver.

¿Habrá algún día película/serie de Larry o Virgen a los 40 ya lo quemó? =P

Una cosa más. En una parte de las curiosidades dices que está Wally, pero no es exactament Wally. Son los Dildo (Juego de palabra con Waldo, como lo llaman en USA) del Larry 7: https://www.youtube.com/watch?v=qcTStaragTc

Chuti dijo...

Uy, te contesté Kantico pero al parecer no se publicó mi comentario.

Nada, sólo era alegrarme que te pasaras la aventuras y agradecer el guiño que aportas que, con tu permiso, añado al apartado correspondiente.

Elio dijo...

Existe la posibilidad de encontrar los archivos ¨save¨de otros jugadores?. Dado que muchos jugadores (como yo) tuvieron problemas con el guardado de la partida y perdimos todo el progreso del juego. En mi caso particular habia llegado a la organizacion de la boda gay, solo me faltaba el lugar para ir con la gimnasta y estaba en plena conquista de la chica de la oficina.
Si tenes alguna solucion mas que volver a jugarlo, te lo voy a agradecer. Saludos


Chuti dijo...

Te doy dos enlaces donde se pueden descargar saves de otros jugadores, ambos links funcionan, lo que ya ignoro es cuántos saves ofrece cada uno o en que punto. Eso ya tendrás que averiguarlo tu. Espero que alguno te sirva.

http://dardo1956.foroactivo.com/t737-leisure-suit-larry-wet-dreams-dont-dry

https://www.savegamedownload.com/leisure-suit-larry-wet-dreams-dont-dry-savegame-download.html

Elio dijo...

Desde ya, sin importar los saves que contengan, muchisimas gracias por la buena voluntad.
Ya me pongo a descargarlos.
Saludos

Chuti dijo...

De nada! :)

martin dijo...

alguno sabe como combinar los objetos del inventario estoy jugando en ps4

Chuti dijo...

Hola martin, no tengo ps4 así que para no cagarla a la hora de darte instrucciones de las que obviamente no sé nada, prefiero ponerte el enlace a un vídeo que supongo es de tu consola. Mírate a partir del minuto 7:29 en el cual Larry debe combinar un rollo de papel higiénico con un palo. Espero que te pueda servir.

https://www.youtube.com/watch?v=RdY_NWAJ1is

Anónimo dijo...

Hay muchos guiños a monkey island … ejemplo en la oficina de prune hay un cartel con la palabra Deadline ( aluvión a la clave de entra a la casa internacional del mono en monkey 5 )

Chuti dijo...

Ostras gracias por el dato, en cuanto pueda lo añado! :)

Unknown dijo...

Me cuesta encontrar la tarjeta dorada de BJ en el pub .... alguna pista?

Chuti dijo...

Si ya has visto a BJ quejándose ante Finley haber perdido su tarjeta de acceso, debes ir al Salon Du Lézard y con la ayuda de los puntos calientes registrarlo todo. Lamentablemente la ubicación exacta de la tarjeta en el local es aleatoria para cada uno.

Saludos!

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger