martes, 23 de agosto de 2011

TALES OF MONKEY ISLAND, Chapter 3: Lair of the Leviatan


Okay, no hay que ponerse nerviosos, eso de que te trague un manatí monstruoso  no tiene importancia. Nada mejor que aprovechar el tiempo haciendo nuevas amistades e ir en busca de La Esponja Grande con la ayuda del ex de la Señora del Vudú, el famoso Coronado DeCava.








CONTROLES

Diálogos. Se muestran en forma frases. Según la frase usamos se generarán otras. Procurar agotar los diálogos, ya sea para obtener información como para simplemente sonreír un rato.

Teclas. ESC – Menú Principal. SPACE – Pausa. TAB – Inventario.

Movimientos. Caminamos manteniendo pulsado botón izquierdo del ratón sobre Guybrush y arrastrando al personaje hacia el lugar donde deseamos ir. Se pueden usar la flechas del teclado para la misma función, cosa totalmente recomendable por ser de más fácil manejo.

Inventario. Se muestra colocando puntero a la derecha de la pantalla. o por la tecla TAB. Los objetos del inventario se examinan dentro del mismo usando la lupa, cosa recomendable porque te proporciona más información. Para combinar objetos debemos ponerlos uno en cada uno de los círculos y pulsar en el botón rojo entre ambos con el signo +.

Versión jugada usando la traducción, muy acertada por cierto, de la web La Cueva de los Clásicos. Disponen tanto de la versión PC, la de Mac, y para la Collectors Edition. Desde aquí mi agradecimiento a la gente que se ha molestado en realizar tal trabajo para disfrute nuestro.




EN LAS ENTRAÑAS DEL MANATÍ

Tras ser tragados por tan enorme bicho, Morgan sigue empeñada en capturarnos. Quiere la suerte que un barril la deje sin sentido. Caminamos hacia la derecha y, válgame Dios, pero si es el mismísimo Coronado de Cava. Le mostramos el relicario, cuando lo toma entre sus manos pulsa un botón que une ambas fotos y pasamos a escuchar a la Señora del Vudú que nos trasmite un mensaje a través de DeCava.

Junto a la nueva información la bruja nos dice que sobre todo, sobre, sobre, sobre todo, NO se nos ocurre decirle a Coronado de donde obtuvimos el relicario. Guybrush, para variar, no tarda ni 2 segundos en meter la pata hasta el maldito fondo. El inútil pirata intenta salvar la situación como puede, mintiendo. El problema es, puesto que acabamos de inventarnos que estamos de luna de miel, hay que encontrar una “esposa”. 



Nos acercamos a la inconsciente Morgan, pulsamos en ella, hay que despertarla para convencerla que se haga pasar por la mujer de Guybrush. Siguiendo las indicaciones de Winslow le tomamos el pulso tomándole la muñeca y fijándonos en su tatuaje y prestando atención a sus balbuceos. Recogemos la espada del suelo, nuevamente nos fijamos en el nombre que tiene y en lo que ella dice. Finalmente levantamos sus piernas, cogemos la nota que cae de una de sus botas y la leemos.

Morgan sigue sin recuperar la conciencia. Andamos hacia la derecha para tener una perspectiva entera del lugar. Pulsamos en la parte superior del mástil para subir al canal auditivo del manatí. Allí cogemos algo de cera de su oreja, examinamos la herida y la cóclea del otro oído. Parece que falta la de este lado. Pulsamos en el mástil para regresar abajo, vamos hasta Morgan y le hacemos oler la apestosa cera. La propuesta de hacer de “esposa” no la convence en absoluto. Winslow interviene quedándonos a cuadritos. 



Los tortolitos se presentan ante DeCava quien no acaba de tragarse el cuento y nos somete a un interrogatorio que medio pasamos pero aún así nos somete a un primer grado en el responderemos correctamente si deseamos conservar el pellejo.

- ¿Quién es su mayor ídolo?. Guybrush
- ¿Nombre del barco que ha comprado?. Toro
- ¿Quién la entrenó en combate? Dante Dragotta
- ¿Nombre de su tío fallecido?. Jugbenber
- ¿Quién fue su primer amor?. Gustavo
- ¿Nombre de su mascota?. Gómez

DeCava ya más calmado responde a nuestras dudas y comenta que está fabricando una cóclea para que el manatí sea capaz de legar a los campos de apareamiento, lugar en donde se encuentra La Esponja Grande. Por accidente caemos al estómago de la bestia. Allí viven felizmente los miembros de la tripulación de DeCava. Queda claro que esos saben donde está la cóclea desaparecida pero no piensan decírnoslo a no ser que seamos parte de su Hermandad.

Morgan es partidaria de cortarles en pedacitos (Jesús que sanguinaria que es esta mujer) pero Guybrush optará por el diálogo y el uso de innumerables objetos y viajes para conseguir el objetivo. Hablamos con Moose, el marinero que está poniéndose ciego a base de lingotazos de lo que sea esa asquerosidad que brota de arriba. Cuando le preguntamos que hacer para ser uno de los suyos contesta que hablemos con Bugeye el cabecilla. 



Andamos hacia la derecha y charlamos con Noogie el tipo de los bongos quien no deja de darse cuenta de lo buenorra que está Morgan. Hablamos con él de todo y nos fijamos en lo que ocurre cuando le pedimos que toque más rápido. Nos hemos dado cuenta de las extrañas protuberancias/llagas del suelo que hay tanto junto a Moose como junto a Noogie. Sirven como medio de transporte para ir más rápido de un lugar a otro. Es asqueroso, pero al final le coges el gustillo y todo.

Caminamos pantalla abajo y hablamos con Bugeye quien explica que solo seremos admitidos en la Hermandad si todos los miembros votan afirmativamente. Pedimos una votación de prueba, por supuesto perdemos vergonzosamente. Habrá que hacerle cambiar de opinión. Investigaremos la zona izquierda. Al examinar el cofre del tesoro un sonido sale del interior. No puede ser, esa voz... Usamos el garfio en el cofre y pulsamos de nuevo para abrirlo. ¡Hombre, pero si es Murray!. Aún parece ligeramente resentido con Guybrush. Mientras lo tenemos en el inventario podemos dedicarnos a examinarlo con la lupa unas cuantas veces, vale la pena por el intercambio de puyas. 



Más a la izquierda examinamos la pintura, el naufragio, el mascarón, el mono de hierro a lo lejos, y la laguna de bilis. En esta zona tenemos tres protuberancias/llagas más. La izquierda nos lleva junto a Noogie, la derecha junto a Moose, y la central al mono de hierro. Por desgracia ésta última está atascada. Regresamos con Moose, hablamos con él, solo votará lo que vote Santino.

A joerse, vamos bien si dependemos del voto de un fiambre. Espera, ¿O a lo mejor no?. Le proponemos un brindis a Mooose con cualquier excusa. Aprovechamos mientras bebe para usar la espada en Santino y rebanarle la cabeza. Colocamos en su lugar la cabeza de Murray. Lo que bebe Moose debe ser la ostia porque el hecho que su colega Santino ahora hable ni le inmuta. A Murray le pedimos que nos conceda su voto.

Ahora a por Noogie. Es posible que cambie de opinión si le conseguimos una cita con Morgan. Contestamos alegremente que lo de por hecho aún sabiendo que eso es tan factible como que los políticos se bajen el sueldo. Noggie nos entrega un Manual para los Iniciados Novatos. Vamos con Morgan, la engañamos diciendo que tiene que sonsacarle información a Noogie en una misión de reconocimiento y le damos las siguientes instrucciones:

- Interrogarlo astutamente.
- Revisar su puño.
- Buscar armas. 



Noogie quedará encantado tras su “cita”. Ya tenemos tres votos en el bote. Toca convencer al huraño cabecilla. Bugeye nos reta a un combate de caras piratas. Después que Bugeye muestre su jugada saldrán tres opciones de gestos entre los que elegir. El problema es que no tenemos ninguna para responderle ya que básicamente el juego se trata de combinar expresiones sin repetirse en ningún momento. Por tanto, hemos de buscar nuevos gestos para ganarle. En esta 1ª ronda solo podemos marcar las que hay para salir del puzzle.

Amén de hacer el ridículo perderemos la admiración de Morgan. Recogemos la foto que ha tirado junto a Noggie al que le hablamos seleccionando la frase “¡ARRR!” consiguiendo una nueva expresión. Hacemos lo mismo con Moose y con Morgan. Salimos del estómago por el tobogán por el cual caímos. DeCava pide que le traigamos algo de beber y nos entrega una jarra vacía. Probamos con él lo del ¡ARRR! pero como si nada.

Volvemos al estómago. Pedimos a Noogie que toque más rápido los bongos, y antes que el nivel de la bilis baje, nos metemos por la protuberancia a su lado y llenamos la jarra en la laguna de bilis (si vamos caminando no llegaremos a tiempo). Subimos con DeCava. No podemos darle la jarra sin más o se negará a beber. Cogemos su monóculo en el momento en que lo deje sobre la mesa, lo combinamos con la lupa del Ojo de Pez, y le devolvemos el monóculo. Ahora sí le damos la jarra. Su expresión tras beber no tiene desperdicio. 



Bajamos de nuevo al estómago, aún queda por recopilar tres caras piratas. Pedimos otra vez a Noogie que toque rápido y repetimos lo de antes para llenar la jarra con más bilis de la laguna. Vaciamos el contenido de la jarra en la pintura de Fisheyes Alabaster y la examinamos. Otro careto lo sacaremos del mascarón del naufragio.

Ya estamos preparados para enfrentarnos a Bugeye. La última expresión la facilitará el mismo Bugeye durante el combate. Lo retamos de nuevo, y como antes se comentó, debemos ir respondiendo con expresiones diferentes escogiendo entre las opciones disponibles sin repetir ni las suyas ni las nuestras. No es descabellada la idea de anotarlas para descartarlas y así asegurarnos de no repetir. Hecho eso es muy fácil vencerle. 



Sin embargo Bugeye tiene mal perder y pretende inventarse nuevas normas para no dar su brazo a torcer. Amenazamos al cabecilla con “Tu voto o estás muerto”. Por una vez, la peste de LeChuck será de cierta utilidad. Demandamos una nueva votación que parece ir de perlas hasta que, malditas sean las muelas de Murray, el desgraciado nos la juega miserablemente. Le pedimos explicaciones, el condenado disfruta de la situación, aunque disfrutaría más si nos retorciéramos de dolor. Eso da una idea.

Vamos hasta las tres protuberancias juntas de abajo. Echamos en la central que está atascada lo que queda del contenido de la jarra, y usamos la protuberancia para llegar hasta el mono de hierro. Examinamos el trasto, dentro de la estatua encontramos un Manual de Tortura. Lo combinamos con el Manual de Nuevos Miembros y enseñaremos éste a Murray que se relamerá de gusto ante lo que supuestamente nos espera. Pedimos nueva votación.

Como primera tarea siendo miembro de la Hermandad, nos nombran cuidador de la cóclea del manatí entregándonosla sin más. Salimos del estómago, Winslow requiere nuestra atención mostrándonos el mensaje que alguien nos ha dejado. Recogemos la cabeza del hipocampo y subimos al oído del manatí por el mástil. Colocamos la cóclea en la herida. El bicho se pone en marcha. Mientras lo comentamos con DeCava el resto de la Hermandad hace su aparición con asesina expresión en sus rostros. 



Huimos para conservar el pellejo. Pedimos a Morgan una ayudita por caridad. No es que seamos incapaces de vencer a tres piratas, no es nada de eso, es para darle a Morgan algo de acción como caballeros que somos. Iremos usando las frases tras las cuales le devolveremos la espada. Reducida la tripulación ya es solo cuestión de salir del interior del manatí.



EN BUSCA DE LA ESPONJA GRANDE

Un poco más tarde llegamos a la zona de apareamiento de estos animales. Nos presentaremos voluntarios para bucear ya que al ser capaces de aguantar la respiración 10 minutos para Guybrush será pan comido. A continuación nos sumergimos en el agua.

Nota: Lo de aguantar la respiración es un viejo chiste de las los primeras ediciones de los Monkey, en los que si esperabas ese tiempo sin hacer nada podías ver como Guybrush la palmaba. Por curiosidad esperé también en este episodio, pero aquí lo máximo que hace es decir que ya no aguanta más y sube a la superficie. Lástima, yo que quería verle morir otra vez... 



En el fondo del océano examinamos al manatí de la izquierda, es en el que vinimos. Leemos los letreros de advertencia e informativo de La Esponja Grande. Por fin, parece que hemos llegado al objetivo. Nos dirigimos a la cueva, aunque nadie nos ha preparado para la enorme manatí hembra que vive en el interior. Nos largamos como alma que lleva el diablo con los cojoncillos encogidos.

DeCava cuenta que entrenó al difunto Santino para hablar el lenguaje de los manatíes con la ayuda de un cacharro llamado Lengua de Manatí que seguramente tiene alguien de su tripulación. Les interrogamos pero no sacamos nada en claro. Cuando interrogamos a Bugeye vemos un pez saltando sobre el saco detrás nuestro, lo cogemos.

Subimos al timón, allí DeCava tiene un baúl, lo abrimos viendo que contiene archivos de la tripulación que leemos atentamente. Sabremos que punto débil tiene cada uno, el archivo de Noogie incluye una foto de la Hermana Agnes. Toda una belleza sin duda alguna. Volvemos con los chicos y los interrogamos de nuevo. Seguimos sin sacar nada, aunque al pobre Noogie casi le da un pasmo cuando reproducimos la cara de la tal Agnes. 



Finalmente caemos en la cuenta que hay que presionar a Moose ya que era el más cercano a Santino. Hablamos con Morgan de todo, al final le pedimos que nos preste su espada. Con el arma cortamos la cabeza a Murray. El pánico se apodera de la tripulación y Moose canta como un canario. Nos sumergimos en el agua por la plancha y nos acercamos al manatí. Conseguir entrar en su estómago será tan fácil como ofrecerle la cabeza del hipocampo como aperitivo.

Ya en el interior vemos que la Lengua de Manatí flota en la laguna de bilis. Sin Noogie que toque los bongos para que suba el nivel habrá que improvisar algo. Colocamos el pescado sobre los bongos y mediante la protuberancia/llaga vamos rápidamente a recuperar el artefacto. Para salir del animal hay que usar el laxante del inventario en la laguna de bilis. Mejor no preguntarse por donde exactamente hemos salido. Antes de regresar a la superficie avanzamos a la derecha y abrimos el cofre del tesoro que están delante de los grandes huesos. Sacaremos una corona, 6000 doblones y una llave inglesa dorada.

Emergemos por la cadena del ancla. Comentamos con Morgan que ya tenemos el artefacto, pero desconocemos el idioma manatí y el único experto está muerto o es el Marqués DeSinge. Realmente ninguna de las alternativas sirve. Subimos al timón, examinamos el relicario que hay sobre el barril. Superponemos la foto de Guybrush sobre la de Coronado y usamos la llave inglesa en el botón central para girarlo. Pulsamos el botón tomando acto seguido posesión del cuerpo de la Señora del Vudú. 



Ante todo Guysbrush es todo un profesional y no está jugando a ver como le saltan las tetas a la buena mujer, solo es un experimento científico. Parece que no hay forma de levantarse de la silla de las narices, así que hemos de hallar otra manera de hablar con DeSinge. Pulsamos en el mantel de la mesa y tendremos un primer plano de tres cartas representando al Marqués, a la Señora del Vudú y al propio Guybrush que deberemos ir combinando para conseguir nuestro propósito.

Observamos que los espacios del mantel estás definidos, de izquiera a derecha, como ACTOR-ACTION-TARGET. Cogemos la carta del Marqués y la colocamos en la izquierda, la de Guybrush en el centro y la de la Señora del Vudú a la derecha. Tocamos la campanilla superior. Al momento DeSinge aparece por la puerta, le hablamos y preguntamos si conoce el lenguaje manatí. Contesta que posee un libro que nos deniega al pedírselo. Presionamos con lanzarle una maldición pero pasa de nuestro careto y se va. 


 
Pulsamos de nuevo el mantel, cambiamos las cartas a las siguientes posiciones. Guybrush a la izquierda, Señora del Vudú en el centro, DeSinge a la derecha y tocamos la campanilla. El Marqués sufre una extraña estirada de gallumbos que le deja ligeramente mosca. Decidirá, aunque él no cree en esas cosas, traernos el dichoso libro. Echamos un vistazo a sus páginas y en un corto espacio de tiempo aprendemos el idioma manatí. Regresamos a nuestro cuerpo colocando la carta de Guysbrush a la izquierda, DeSinge en el centro, la otra a la derecha y campanilla.

Ya en la nave bajamos a cubierta y nos zambullimos en el mar. Tocamos al manatí macho de la izquierda al que ayudaremos a ligarse a la enorme hembra de la cueva, que gasta una dosis bastante grande de malas pulgas. Las frases para la conversación vienen por temas. Tenemos:

Cortesía
Yendo por ahí
Dinero y Aduanas
Hoteles y Restaurantes
Emergencias

Dentro de cada tema hay una serie de frases entre las que escoger. Tendremos que acertar las correctas en todo momento al hablar con la hembra. Si lo hacemos bien ella irá saliendo de la cueva. Si nos equivocamos retrocederá. De momento, con el macho usamos Cortesía y “Hola, encantado de conocerlo”. Al bicho le hará gracia que una mota de plancton le hable y juntos nos acercaremos a la entrada de la cueva. La hembra dirá la primera frase (los diálogos son aleatorios). Estas son algunas, que no todas, preguntas-respuestas que os pueden salir. 



¡Te atreves a molestarme! ¿Quieres que tiña las profundidades del océano con tu sangre?.
Cortesía – “No, gracias”

No voy a dejar que ningún tonto compre mi amor con palabras inteligentes.
Dinero y Aduanas“¿Aceptas cheques de viaje?”

¿Porqué debería darte parte de mi tiempo?.
Emergencias – “He perdido mi reloj”

Supongamos que te dejo conservar tu patética vida y voy a nadar contigo. ¿Dónde iríamos?.
Yendo por ahí – “Me gustaría visitar el acuario”

¿Estás nervioso, no?.
Emergencias – “¿Dónde está el baño?”

Fíjate donde nadas, nadie conoce el camino a mi corazón.
Yendo por ahí – “¿Tienes un mapa?”

¿Qué dirás cuando arranque tu cabeza para mi colección?.
Emergencias – “¡Alto ladrón!”

¿Sabes que diré después de devorar tu sangriento corazón?.
Hoteles y Restaurantes - “La carne era excelente”

No quiero a alguien con demasiado equipaje.
Dinero y Aduanas – “No tengo nada que declarar”

Todos los manatíes macho son imbéciles. ¿Porqué me molesto?.
Hoteles y Restaurantes – “La TV no funciona”

Deberías saber que detesto a los sabelotodos.
Cortesía – “Lo siento, no lo entiendo”

Tras acertar unas cuatro respuestas nos ganamos el amor de la gran chica. Si todavía nos queda aire, recordemos que Guybrush solo aguanta 10 minutos, nos metemos en la cueva en busca de La Esponja Grande. La cual al final, resulta no ser tan grande. Nada más cogerla nos curaremos de la maldita peste. Una sorpresa espera cuando volvemos a la superficie. DeCava y su antigua tripulación se han unido en nuestra contra. 



Estamos colgados en sendas jaulas. Para liberarnos devolvemos primero la espada a Morgan e intentamos alcanzar la cuerda que sujeta nuestra jaula. No llegamos pero ésta baja un poco de nivel. Pedimos a Morgan  que pruebe de alcanzarla ella. Tampoco llega, por contra corta la cuerda y caemos en cubierta. Los desgraciados traidores se largan en su barco, por suerte olvidaron la esponja en la cubierta del nuestro. En cuanto se percatan empiezan a cañonearnos.

Tocamos nuestro mástil cosa que provoca que una de sus balas rebote y se cargue su cañón. Metemos la cabeza del hipocampo en nuestro cañón y disparamos. Nuestro colega manatí aún tiene hambre y se los traga sin misericordia alguna. Creemos que el asunto por fin va sobre ruedas pero no contábamos con la traición de Morgan.

Continuará en:
Tales of Monkey Island
Chapter 4: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood.


Nota: Al final del episodio vale la pena tragarse los créditos solo por ir viendo a Murray echar pestes y metiéndose con buena parte del personal que aparece ahí. 








2011-Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario en la entrada

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger