viernes, 11 de septiembre de 2020

THE UNCERTAIN: LAST QUIET DAY

En un mundo postapocalíptico la humanidad ya no existe siendo los robots los únicos seres en poblarlo. Manejamos al modelo ingeniero RT-217NP el cual se sale un poco de lo establecido ya que siente una curiosidad extraña por la raza humana y todo lo relacionado con ella. Para él, todo se basa en el pensamiento lógico, hasta que descubre que los humanos no se han extinguido realmente y existe una facción de robots que les ayudan.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, teclado-ratón
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo Mejor. Buenos gráficos aunque para ser un juego antiguo cuesta de tirar bien. Bonita banda sonora, relajante. Buen doblaje del robot protagonista. Trama muy interesante y que engancha.

Lo Peor. Algunos textos en inglés y ruso sin traducir, las notas tampoco lo fueron. El sistema de mover al personaje y el de inventario. Lo del autoguardado sólo en ciertos puntos es una guarrada porque puedes perder bastante progreso al volver a iniciarlo. Tiene alguna escena de acción. Que hagan esperar dos años para anunciar la segunda parte.

CONTROLES

Jugabilidad. Nos movemos con WASD. Correr con la tecla Mayúsculas. En algunas ocasiones pedirán pulsar repetidamente una tecla que se mostrará en pantalla. La tecla ESC lleva al Menú. Miramos alrededor moviendo el ratón y con el botón izquierdo realizamos acciones. Al pulsar sobre algo activo aparecen un círculo con 4 posibles opciones. Las de los laterales normalmente se situarán ahí los objetos que podemos utilizar.

Las tareas inmediatas se mostrarán en la parte superior izquierda de la pantalla. El juego tiene autoguardado solo cuando se muestra un símbolo en pantalla. Suele ser cuando hemos acabado una misión. Por tanto en caso de cerrar antes el juego tocará repetir acciones. El juego está repleto de guiños para el que desee buscarlos. Aviso, esta es una primera parte, falta otra por ver la luz. Por cierto, esa especie de interferencias que a veces veis en pantalla, es normal, son parte del juego.

Notas/Cartas. A lo largo del juego encontraremos notas que desgraciadamente no se molestaron en traducir. Básicamente son relatos de los humanos de algunas relaciones entre ellos, asuntos cotidianos, preocupación por el comportamiento de los robots y cosas así.

Inventario. Los objetos que cogemos se sitúan como un pequeño icono en el lateral izquierdo de la pantalla. No se pueden seleccionar ni examinar. Se usan seleccionándolos en el redondel de las opciones.

Diálogos. Aparecerán en un círculo diversas frases/palabras. En prácticamente todos los casos deberemos escoger una y decantarse por ser más lógico, diplomático, o dejarse llevar por la curiosidad hacia los humanos. De momento no sé hasta que punto influye eso en la historia y el protagonista. Lo que sí tiene su importancia es examinar/leer todo lo posible para que RT-217NP adquiera el máximo conocimiento sobre los humanos y su mundo.

Puzzles. La gran mayoría de ellos y/o códigos son aleatorios. Podré explicar el procedimiento pero no dar la solución por esa causa. El juego tiene tres escenas con un poco de acción. No son en exceso complicadas pero frustran cuando eres una inútil manca como yo. Si yo las he superado, cualquiera puede. Palabrita.

EN CASA DE RT

La primera tarea es localizar una pila para la radio. Miramos y leemos los papeles del suelo ante el sofá. Activamos luego el ordenador (icono mano), abrimos la carpeta del correo y los leemos. Examinamos las maletas, encima hay un disco de datos dañado, lo cogemos. Andamos hacia la cómoda junto la cama, aquí está la radio que RT quiere hacer funcionar. En el inventario tenemos una pila, pero necesitamos otra. Vamos arriba hacia al cocina. Sobre la mesa está la otra pila, la cogemos. De paso miramos la pistola de plasma y los otros trastos.


Vamos al salón, pulsamos en el ordenador y seleccionamos el disco de datos dañado. En el monitor aparece la carpeta “My Files”, la abrimos viendo tres carpetas más. Las curioseamos todas. Pulsamos en la radio de la cómoda. Situamos el puntero en el lateral izquierdo y hacemos clic en el cuadradito para girar el aparato. Pulsamos en la tapa para abrirla, metemos las pilas y pulsamos en el cuadradito del lateral derecho dándole la vuelta a la radio. Acto seguido pulsamos en el botón superior para encenderla, luego en el botón del lateral derecho.


Por último giramos el dial grande frontal con las teclas A-D hasta localizar una emisora. Tras esto recibiremos una llamada entrante en el ordenador (para que pase esto, yo tuve que dar un par de vueltas por el salón e intentar irme al exterior porque no la recibía). El robot al otro lado de la comunicación demanda explicaciones de por qué no hemos contactado o enviado la cortadora de plasma. Seamos prudentes en nuestras contestaciones con “No se pudieron encontrar los componentes”, “Tranquilizar” e “Informar más tarde”.


Con esto parece que no levantamos sospechas en nuestro interlocutor. Igualmente, hemos de acabar la cortadora o sí llamaremos una atención indeseada. Vamos a la cocina. Examinamos la pistola cortadora de encima de la mesa para que RT diga que debe calibrar la máquina de la esquina de la mesa. Pulsamos en ella y entramos en la pantalla de un puzzle con tiempo limitado. El puzzle en sí no es que sea difícil, es entretenido. El objetivo es unir los cuadraditos que una vez juntos por su forma, creen un cuadrado completo.

Pulsar en la imagen para ver a mayor tamaño

Lo que jode es que vamos con tiempo y si tocamos la opción incorrecta encima nos restan más. Por si fuera poco, al acertar, cambian de lugar los cuadraditos para mayor estrés y desorientación. Si fallamos, hay que empezar de cero. Lo máximo que puedo hacer para ayudaros es mostrar cuales son las parejas de cuadraditos que van juntas. También es posible que debido a lo aleatorio de los puzzles, algunas parejas sean distintas las mías de las vuestras.


Una vez conseguido pulsamos en la palabra EXIT, cogemos la pistola cortadora y vamos al salón. RT comenta que debe recargar su energía en la estación, que es ese gran dispositivo de la pared entre la cama y las maletas. Sin embargo al intentarlo, notamos que no le llega electricidad. Nos acercamos al panel que hay junto a la puerta de salida, lo abrimos y miramos. Este es otro puzzle aleatorio. Veamos su funcionamiento. En la zona inferior vemos unas cantidades que según en que lado pongamos, cambia la luz a verde o roja.


En la parte superior tenemos dos franjas: SOURCE A y SOURCE B. El objetivo es que ambas franjas estén en verde. Cuando aparece amarillo significa que esa franja, según lo ancho que se vea, le sobra cantidad de valor. Se trata un poco de ir probando colocar números en un lado u otro, y según sea de grande el trozo amarillo, alterar los valores. Por ejemplo, yo tuve que poner el 20 y el 40 a la izquierda y el resto a la derecha. Saldremos automáticamente del zoom cuando esté correcto. Vamos a recargarnos a la estación.

LA NAVE ESTRELLADA

Al día siguiente un pequeño transbordador se estrella ante la casa. Salimos a investigar. Abrimos la puerta de la nave usando la cortadora de plasma siguiendo las flechas que aparecen en pantalla. Entramos y vemos a un robot en el suelo seriamente dañado. Lo examinamos y tocamos. Lograr un mínimo funcionamiento sería útil para saber qué ha ocurrido. En el rincón izquierdo junto a ese robot hay unas cajas, examinamos esa zona encontrando una batería.


Andamos hacia la puerta de salida y nos metemos en el rincón de la escalera, veremos una puerta con una luz verde encima. Es un trastero, abrimos, echamos un vistazo y cogemos unos cables. Frente a esta puerta hay otra pero con una luz roja, da a la bodega y de momento es imposible entrar. Volvemos con el robot dañado, usamos la batería en él. En el zoom pulsamos en la tapa de su espalda, acto seguido conectamos los dos cables primero en la batería y luego en la espalda del robot.


Está demasiado deteriorado, aún así, dirá que les ayudemos y comienza a dar un código (aleatorio) del cual tan solo podrá pronunciar tres dígitos antes de apagarse del todo. ¿Ayudar? ¿A quién? Tocamos al robot llevándonos su chip de memoria porque todavía está intacto. Subimos la escalera al puente de mando. Miramos y tocamos la silla del piloto entrando en su pantalla. Lo primero, seleccionar “Desactivar la alarma” para dejar de escuchar el molesto sonido. Luego probamos el resto de opciones.


En la de “Abrir la bodega” piden un código de cuatro números. Tres de ellos ya los tenemos, el último será cuestión de ir probando y confirmando con el botón E verde. Bajamos y entramos a la bodega descubriendo en su interior humanos muertos. ¿Cómo es posible, no estaban extinguidos? No tendremos tiempo de averiguar nada más porque al lugar se presentan un par de vehículos policiales cuyas directrices no son del todo claras. La verdad, mejor disimular sin mencionar a los humanos y dar respuestas frías y lógicas como haría un buen robot.


Sin embargo los robot policía no sólo saben de su existencia, además tienen intención de eliminarnos por saberlo nosotros. Antes de que puedan hacerlo, alguien lanza una granada aturdidora sobrecargando los circuitos de todos los presentes. Incluido nosotros.

EL HOSPITAL

Recobramos las funciones atados en una camilla. Pulsamos repetidamente la tecla que indican hasta rellenar el círculo. No estamos solos en la habitación, hay un robot-médico de nombre Gregory quien nos explica por encima lo sucedido y que su función principal es la de salvar humanos. Desea que ayudemos a la causa puesto que tenemos libertad de movimiento en las calles. Aceptaremos, la opción de ser eliminado no es aceptable. En la siguiente escena estamos libres y en el pasillo del hospital.


Andamos pantalla abajo (recordad curiosear todo) y cogemos una linterna sobre un mueble estrecho en la pared izquierda. Andamos pasillo arriba y hablamos con el robot amarillo. Su nombre es Patrick y repara cosas. Pedirá que echemos una mano encontrando unos contactores. Entramos por la puerta abierta de la izquierda, parece una sala común. Nos adentramos hasta la última mesa en donde hay un tablet con un informe médico, lo escuchamos. Vemos dos robots, uno de pie y el otro en silla de ruedas.


Hablamos con el que está de pie, es la robot-enfermera Abigail. Sabremos que el de la silla de ruedas le faltan las piernas y su nombre es Nick. Salimos al pasillo con una extraña sensación. En este lugar todos los robots, da igual el modelo, tienen nombres propios. Busquemos esos contactores. Andamos pasillo abajo y entramos por la puerta rota en el lado derecho. Pasamos la linterna por todo el cuarto e iremos pulsando cuando el puntero se torne amarillo hasta localizar los 4 contactores cuya ubicación seguro que es aleatoria como todo en este juego.


Vamos a dárselos a Patrick. En ese instante nos llama Abigail porque Nick quiere hablar con nosotros. Entramos a la sala común y hablamos con Nick. Explica que está restableciendo la conexión de internet y necesita que encendamos los servidores del sótano. Recordemos los que dice por si es aleatorio. Salimos al pasillo y bajamos por la escalera que está en el lado derecho. Ya abajo, entramos en la única habitación que hay. Aquí tenemos 4 dispositivos a calibrar para lograr poner los servidores en marcha.


Deberán ser conectados de izquierda a derecha y los miraremos uno a uno para saber qué hacer o qué falta. Empezamos por la gran máquina izquierda que contiene los servidores. Pulsamos en los que haya dicho Nick, en mi caso el 1-3-4. A continuación examinamos y tocamos la consola para saber que le falta un fusible. Luego examinamos/tocamos el router al cual le falta un chip. Por último miramos/tocamos el conmutador eléctrico, a este le falta uno de los interruptores. Bien pues, busquemos esas partes faltantes.


Salimos del cuarto y revisamos la basura tirada en el suelo encontramos un interruptor. Subimos al piso superior, en el pasillo ante la escalera hay una mesita auxiliar, de ahí cogemos un fusible grande. Vamos pasillo arriba y entramos en la oficina de Gregory que es la que está al fondo tras Patrick. Aquí encontraremos entre la basura un chip. Miramos el holograma y hablamos con Gregory. Durante la conversación hemos de decidir si entregarle el chip de memoria del robot de la nave estrellada o nos lo quedamos.


Y la acción tiene consecuencias, yo opto por entregarlo. Volvemos al cuarto del sótano y procedemos del siguiente modo. En caso que no activarais los servidores de la izquierda, hacedlo ahora. Luego pulsamos en la consola donde ponemos el fusible. A continuación pulsamos en el router al que añadimos el chip. Vamos ahora por el conmutador al que le ponemos el interruptor y lo tocamos entrando en su pantalla. Hay 5 interruptores, hemos de encender unos y dejar apagados otros.


La pista la tenemos en los números que veremos escritos (aleatorio) en la placa de arriba, significando el uno encender interruptor y el cero mantenerlo apagado. Tendremos el inconveniente añadido que unos interruptores afectan a otros, así que no os queda otra que ir probando hasta lograrlo. Cuando esté bien, volvemos ante la consola y pulsamos en la orden CONECT del monitor. Vamos a ver a Nick y hablamos con él. No hará entrega de un intercomunicador portátil con el cual podemos contactar sin peligro.


La siguiente misión que nos encomendarán será la de ir a la casa de un informador llamado F2 quien debería haber entregado un disco de datos importantes pero del cual no han logrado saber nada. Temen lo peor, por tanto, debemos ir allí y averiguar lo sucedido.

APARTAMENTO DEL INFORMANTE

Aparcamos ante el edificio del informante y entramos. Echamos un vistazo a los buzones, al rellano en general, y subimos la escalera. Es fácil deducir cuál es el apartamento D5, el de la puerta precintada por la policía. La miramos y tocamos para que RT lo confirme y diga de buscar un modo alternativo de entrada evitando que suene la alarma. Salimos a la calle y nos metemos en el callejón del lateral izquierdo del edificio. Examinamos la escalera de incendios, si bien sería una buena alternativa para colarse, desgraciadamente está muy alta.


Entramos al vestíbulo del edificio. Andamos hacia las puertas del fondo y examinamos unas tuberías en la esquina derecha e intentamos coger un trozo pulsando repetidamente la tecla mostrada. Aún así no logramos arrancarla. Volvemos al callejón en busca de algo pesado con lo que golpear cogiendo el ladrillo del suelo. Entramos de nuevo y usamos el ladrillo en la tubería. Listo, ya es nuestra. Vamos al callejón y la usamos en la escalera de incendios. Maldita sea, ni así llegamos.


Miramos y empujamos el bloque de cemento del suelo. Repetimos usar la tubería logrando alcanzar con éxito la escalera. Ascendemos pulsando las teclas indicadas y nos colamos en el apartamento del informante. Vaya, todo tiene un aspecto tan… humano. Examinamos el escritorio. En el cajón miramos la pistola y luego examinamos y tocamos el ordenador. Abrimos la carpeta del correo y leemos los emails. El primero está dirigido a F2 en el cual le indican que revise el cuadro porque necesitará la llave.


Es buena idea, por nuestra seguridad y la de la misión, pulsar en el icono de la papelera borrando así datos comprometedores. En el alfeizar de la ventana a la derecha del escritorio hay una carta, la leemos. Sobre la mesita ante el sofá hay una tablet, la tocamos para oír el mensaje. Examinamos y apartamos el cuadro de la pared. Detrás hay una caja fuerte y desconocemos la contraseña. Con el intercomunicador contactamos con Gregory y luego nos pasa con Nick a ver si echa un cable en el asunto de la contraseña.


Usamos el intercomunicador en la caja, Nick dirá que hemos de desencriptar la contraseña. Se trata de reconstruir cinco números (aleatorios, seguramente) pulsando en las flechitas que hay a los lados. Una vez abierta, cogemos una llave grande y antigua. Del disco de datos ni rastro. Va a ser que tocará ir al bar Núcleo en busca de más información.

BAR EL NÚCLEO

Por fuera el local está todo tapiado pero la puerta está abierta y las luces encendidas. El interior tiene pinta de abandonado ¿dónde está el contacto que debía encontrarse con F2? Por hacer la gracia, nos acercamos a la barra y miramos y cogemos la botella. También por hacer la gracia, puesto que no tiene otra utilidad, podemos echar una partidita de billar. Hay que ser hábil y rápido en pulsar la tecla indicada cuando la línea pase por encima del cuadrado o fallaremos.


Hechas estas dos tonterías, nos acercamos a la mesita con las dos sillas verdes y leemos la nota. Acto seguido, examinamos el armario y lo abrimos con la llave del inventario. Sorprendentemente, en su interior hay una puerta blindada. Al tocarla comprobamos que la apertura demanda un código de 4 letras y hace mención al audio. Salimos del zoom del teclado por el botón blanco de la X y busquemos pistas. Vamos a la izquierda del escenario y nos acercamos al Jukebox (máquina de discos).


La examinamos y tocamos poniéndola en marcha, sonará una canción. La tocamos más veces y la canción va cambiando notando que en total son 4. Mmmm justo la cantidad que pide el código de la puerta. Aquí el juego puede fallar un poco. Lo que haremos es dejar puesta la primera melodía que escuchamos, y mientras suena, ir a la puerta blindada y tocarla. En la parte superior de la pantalla donde nos describen las tareas, aparecerá una letra. Repetimos la acción con las demás canciones para que se vayan sumando letras.


El fallo viene, que a veces pondréis una canción y no saldrá la letra, paciencia. O en otras, aparece la letra sin haber cambiado la canción. Como sea, cuando tengamos las 4 (en mi caso GCGF) introducimos el código y la puerta se abre. Bajamos la sótano, el cual tiene pinta de haber sido un refugio para humanos hasta no hace mucho. Lo vamos mirando todo hasta que el juego crea que tenemos suficientes datos y llega el robot que iba a encontrarse con F2. Su nombre es Fletcher, respondamos con prudencia y presentándonos no vaya a ser que nos dispare.


Afortunadamente también pertenece a un grupo que ayuda a humanos por lo cual le llevamos a ver a Gregory en el hospital. Su grupo tienen el mismo problema que el nuestro, encontrar un refugio seguro para los humanos. La información que poseía F2 era la existencia de un laboratorio subterráneo totalmente desconocido por la policía. El problema es que desconocen las coordenadas de su ubicación. Nuestra misión será desactivar las interferencias que impiden a Nick localizar el laboratorio, y posteriormente asegurarnos que es habitable para humanos.

DESACTIVAR INTERFERENCIAS

Esta parte es tocapelotas porque incluye algo de acción y podemos morir. Pasamos a pilotar la nave: con las teclas A-D la movemos a izquierda y derecha, y con la tecla Espacio nos elevamos un poco para evitar chocar con un obstáculo. En la primera fase vamos esquivando los árboles como podamos y alguna que otra roca. La cosa se complica al pasar a la segunda fase en la que somos perseguidos por un dron que abre fuego en nuestra contra. Aquí la perspectiva cambia ya que la cámara se sitúa delante.


Hemos de esquivar los disparos evitando al mismo tiempo impactar contra los árboles. Para saber dónde están, nos fijamos en los cuadrados rojos abajo de la pantalla, hay que moverse de un lado a otro alejándonos de ellos. Tras un minuto que se te hace largo, llegamos a una cabaña. Buscamos la entrada al garaje y nos metemos. Miramos los cables del suelo y el dispositivo de interferencia situado a la izquierda. Lo tocamos entrando en un puzzle. En la pantalla vemos cierta cantidad de puntos rojos y verdes que dan vueltas alrededor de círculos.


Al tiempo, una línea roja recorre la pantalla de arriba a abajo y viceversa. El objetivo es eliminar todos los puntos rojos y solo tenemos permitidos 3 fallos. Para eliminar los puntos rojos hay que pulsar el tecla ESPACIO cuando la línea toque uno de esos puntos, evitando dar a los verdes por accidente. Una vez conseguido, salimos del garaje y regresamos a la nave. Volverá a tocar pasar tres escenas de maldita acción pilotando la nave evitando estamparse, luego huyendo de otro dron y por último volviendo a circular entre árboles.


Llegamos a una torre de control en donde se halla el segundo dispositivo de interferencias. Entramos en la caseta, leemos la nota sobre la mesa, tocamos el dispositivo y como antes, eliminamos los puntos rojos con el mismo método. Ya conseguido, contactamos con Nick. Ha logrado descifrar las coordenadas del laboratorio subterráneo. Nos dirigimos hacia allí, en esta ocasión no hará falta pasar por ninguna parte de acción.

EL LABORATORIO SECRETO

Llegamos la lugar indicado pero aquí no hay rastro de ningún edificio, ¿se habrá equivocado Nick? Andamos hacia la montaña a lo que parece la entrada de una cueva, pero, hacemos un alto junto al último árbol de la derecha. Apoyado en éste vemos el cadáver de un humano. Lo examinamos y registramos encontrando una tarjeta de acceso. Seguimos andando hacia la entrada de la cueva, la cual está bloqueada, y examinamos el panel. El dispositivo debe servir para entrar en el laboratorio, usamos la tarjeta que acabamos de coger.


Si bien la tarjeta es correcta, no parece funcionar. Mejor consultar a Nick usando el comunicador. El robot explica que debemos restablecer la electricidad al panel de forma manual buscando una serie de terminales. Al mirar entre la hierba a nuestros pies, detectamos una gruesa línea roja que representa el cableado. La seguimos hasta unas rocas, examinamos ese punto localizando el primer terminal, lo activamos. Retrocedemos hacia el panel en el punto donde vimos la línea roja, notamos que hay otra que se dirige a otra zona.


Seguimos esa nueva línea hasta otras rocas junto unos árboles cortados, ahí está el segundo terminal, lo activamos. De nuevo volvemos al punto de partida para ver una tercera línea roja que apunta hacia el árbol ante la montaña junto los bidones azules. Activamos el último terminal. Ya podemos ir al panel de la entrada de la cueva y usar la tarjeta. Entramos al complejo del laboratorio. Algunos de vosotros notaréis que en el inventario a aparecido un chip que hasta hace un momento no teníamos.


Eso se debe a dos acciones/decisiones en el pasado. Por un lado, al investigar al inicio el transbordador estrellado, tras haber hablado con el robot-piloto dañado hemos de haberlo registrado para cogerle su chip personal de datos. Por otra parte, en el hospital hablando con Gregory, se lamentará de que a pesar de recuperado el cuerpo de Abe (el piloto), al no disponer de su chip tendrán que colocarle una nuevo con lo cual no les recordará. En este punto hemos de haber decidido dárselo.

En caso de no haber cogido ese chip de datos, Gregory y su equipo lo encontrarán por su cuenta y nosotros no lo tendremos en esta parte de la aventura. Y ese chip, puede proveernos de una ayuda inesperada y un importante descubrimiento. Explicado esto, sigamos. La iluminación es azul oscuro porque funciona únicamente el alumbrado de emergencia. Junto la puerta por la que hemos entrado hay un panel, no sé si sirve de algo, pero por si las moscas prefiero usar la tarjeta y cerrar no vaya a ser que recibamos visitas inesperadas.


Aviso que a la hora de movernos por el complejo del laboratorio, recorramos los escenarios hacia todos los lados o no notaremos que con el cambio de perspectiva se puede ir a otra zona o ver la sala por completo. Aunque solo puede accederse a este mapa bajo ciertas circunstancias, igualmente pongo la imagen para que os sea más sencillo orientaros aquí dentro. También es aconsejable mirarlo todo para saber más sobre este lugar. Andamos hacia la derecha cruzando una puerta y estaremos en un pasillo.


Frente a nosotros hay una puerta, la examinamos, da a la sala de seguridad. Usamos la tarjeta de acceso en el panel pero no funciona debido a la falta de electricidad. Por tanto nuestra primera tarea es localizar los generadores y ponerlos en marcha. Andamos pasillo arriba, vemos una fila de taquillas y una puerta. La abrimos usando la tarjeta en el panel y en el siguiente pasillo nos metemos por la derecha. Aquí está la sala de generadores. Examinamos y tocamos la consola del ordenador pasando a estar ante una pantalla con un puzzle aleatorio.


Se trata de ir pulsando en las casillas de manera que conectemos la flecha amarilla con la verde. No es difícil pero sí cansino porque nos hartaremos de ir pulsando sin ton ni son hasta dar con las casillas que permiten acabarlo. El sistema se reinicia y sabremos que aún hay un fallo en la ventilación y el suministro de agua. Salimos de la sala de los generadores y comprobaremos que la puerta de arriba que da al hangar ya se puede entrar. PERO, aún no iría por ahí.

Me explico. Al restablecer la luz también se ha activado el sistema de defensa, por tanto en un par de lugares hay torretas que nos disparan y destruyen. El puzzle del hangar podemos solventarlo más fácilmente si disponemos de cierta pieza que iremos a buscar ahora. Así que retrocedemos al primer pasillo, y ni se os ocurra pasar a la sala de la entrada u os freirán. Andamos pantalla abajo y usamos la tarjeta en el panel de la puerta del final. Aquí tenemos dos salas: recto arriba está la sala de las turbinas del aire y a la izquierda están los dormitorios.


Pasamos de momento de la sala de turbinas y entramos a los dormitorios. Aquí examinamos y leemos la nota sobre el asiento y luego, y más importante, leemos la nota del suelo ante las literas. Esta nota contiene un código 0451, lo recordaremos. Salimos de aquí regresando al pasillo principal, usamos la tarjeta en el panel que da a la sala de seguridad y entramos. Pasamos al interior de la cabina, usamos la tarjeta en el ordenador para apagar la seguridad pero no nos dejan. Por lo visto tan solo puede hacerse desde el ordenador central.


En este cuarto hay más de lo que parece si nos molestamos en andar hacia la izquierda. Al cambiar la perspectiva vemos 3 taquillas y otra sala. Examinamos la taquilla derecha, introducimos el código que acabamos de ver: 0451 y confirmamos con el botón E verde. Dentro encontramos una pieza de repuesto para un robot de seguridad. Esto va a resultarnos más útil de lo que creemos. Entramos a curiosear al cuarto al fondo tras las taquillas, Es una sala de reuniones.


Examinamos y tocamos la tablet sobre la mesa para saber de los serios accidentes que se sucedieron en el laboratorio. Ahora si, vamos al pasillo de los generadores y entramos al hangar por la puerta de arriba vigilado por dos torretas peligrosas. Ni que decir tiene que un paso en falso significa la muerte como nos toquen sus luces. Esta parte puede hacerse sin la pieza de repuesto, pero la verdad, es mucho más sencillo si disponemos de ella. El objetivo es cruzar el hangar hasta la puerta del frente ya que tras ella está el ordenador central.


Es recomendable hacer uso de la tecla Mayúsculas para correr. Haremos lo siguiente. Corremos hacia las cajas de la izquierda y con cuidado avanzamos pegados a la pared para llegar al panel de este lado. Usamos la tarjeta y se abre una puerta. Miramos el trasto que hay dentro, es un robot de defensa. Usamos la pieza de repuesto del inventario, el robot se pone en marcha pero no dura mucho quedándose averiado en medio del hangar. Esto a nosotros ya nos sirve, porque nos permitirá correr hasta el robot y refugiarnos tras él.


Desde ese punto, y vigilando siempre las luces de las torretas, corremos hacia las dos cajas apiladas de la derecha refugiándonos detrás. En caso que no tengamos la pieza ni nos molestemos en localizar el robot, tocará jugársela corriendo desde la entrada hacia esas dos cajas procurando llegar con vida. Una vez en esa posición, pasamos por detrás de las cajas bien pegaditos a la pared hasta llegar al panel de la puerta. Usamos la tarjeta y entramos. Esta sala es donde trabajaban los científicos. Hay un tablet sobre una de las mesas.


A la derecha hay otra sala, entramos a curiosear, es un laboratorio. Por supuesto, lo miramos todo. En la sala de los científicos, andamos pantalla abajo para ver por fin el ordenador central. Antes de interactuar con él, examinamos y tocamos tres pequeñas torretas con luces amarillas pegadas a la derecha. Acto seguido nos centramos en el ordenador. Y aquí, lo que hagamos tiene una GRAN IMPORTANCIA. Al examinar el ordenador si no disponemos del chip de Abe (el piloto de la nave siniestrada), usamos la tarjeta de acceso y hablaremos directamente con IVI, la IA que controla el complejo.


Dicha IA responderá sólo a algunas preguntas, no todas, y dirá no poder desconectar la seguridad ya que eso debe hacerse desde la terminal de su propia sala del pasillo principal. Esto significa que al salir de aquí tocará volver a evitar los mortales láseres e ir allí a quitarlo manualmente. Respecto a lo que les sucedió a los científicos, al menos tiene el detalle de explicar que hubo una fuga de gas tóxico y se vieron obligados a abandonar el laboratorio. Pongamos que SI tenemos el chip de Abe, lo usaremos en la computadora en vez de la tarjeta.


Por tanto será Abe con quien hablemos y será él quien controlará todo el sistema del complejo. Podrá informarnos mucho más verazmente que IVI acerca de la investigación que se llevaba a cabo en este laboratorio. Es más, incluso desactivará el sistema de defensa y abrirá una puerta secreta aquí en la sala de los científicos. Lo único que Abe no podrá hacer es restablecer el aire, la tarea será cosa nuestra proporcionándonos un mapa (a buenas horas). Entramos a esa sala de luz rojiza, examinamos un tanque del cual hubo la fuga de gas tóxico y miramos la extraña bola de energía amarilla.


Regresar al pasillo principal será más fácil gracias a Abe puesto que no será necesario sufrir los láseres del hangar. Allí andamos pantalla abajo hacia los dormitorios y entramos en la sala de las turbinas y las activamos. Misión cumplida, el complejo ya es apto para la vida humana. Queda ya solo informar a Gregory. El robot explica que ha habido un problema y debemos dirigirnos de inmediato a un lugar. Visionamos las animaciones finales del capítulo.

Continuará…


Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

Gabriel19681_1 dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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