martes, 28 de abril de 2020

Leyendas de Lhordrye

La saga de Leyendas de Lhodrye compuestas por La Luz del Druida y Arakhas el Oscuro, están ambientadas en el Reino Elidon en el que el protagonista deberá superar diversas pruebas hasta llegar al objetivo final del juego, eliminar al Oscuro. Un par de aventuras cortas pero muy entretenidas que os harán pasar un buen rato.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 1997
Género: Fantasía, Medieval
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC, Mac

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

Abandonware. Podéis descargar ambos juegos desde la web de Abandonsocios, buscad el post de Cireja más abajo y veréis que publica enlaces de los dos. Versión DosBox. Leed atentamente el post para consejos/Instrucciones. Cualquier duda que os surja preguntad allí.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=7625.0

Comentarios
Esta serie nació como resultado del segundo concurso de Videojuegos organizado por PCActual, del cual ganó el primer premio. Más tarde se publicaron dos primeras entregas en la revista española Computer Gaming World, y posteriormente se han remodelado y ampliado, creando dos entregas nuevas traducidas al alemán, ingles y castellano para una empresa distribuidora alemana.

Son unos juegos parecidos en ciertos aspectos al Prince of Persia (para que os hagáis una idea) aunque totalmente enfocados a la aventura. Al igual que éste, son juegos de teclado, donde debemos ir sorteando obstáculos de vez en cuando (saltos y encaramarse a sitios elevados principalmente), diseñados en 2D y totalmente en castellano (voces y textos). Son muy cortitos, se podría decir que miniaventuras, muy facilonas y perfectas para pasar un ratillo o para los más novatos. Aún así, me han gustado mucho.

Consejos/Notas
- Los juegos tiene numerosos "dead-end" y muchísimas formas distintas de morir, así que ve guardando regularmente si no quieres llevarte una desagradable sorpresa.

- Para guardar (tecla S) disponemos de 10 ranuras, que pueden antojarse pocas. Si necesitas más, siempre puedes acudir al socorrido truco de copiar las partidas guardadas a otro sitio y así tener libres las ranuras.

- Antes de jugar por primera vez (funcionan perfectamente en DosBox) debes ajustar los parámetros de la tarjeta de sonido para que todo suene correctamente. Para ello ejecuta la instrucción: SETSOUND.EXE 1 -1 que detectará automáticamente estos parámetros.

Atajos de teclado
Al ser un juego de teclado, memoriza bien las teclas que usa:
Cursores – Movimiento del personaje
Alt – Correr
Control – Saltar
Control+Alt – Salto en carrera
Return – Coger/Acción
F1 a F8 – Usar el objeto correspondiente
F9 - Inventario a la izquierda
F10 – Inventario a la derecha
L – Cargar partida
S – Grabar partida
P – Pausa
M – Música On/Off
Esc+Return – Salir
1 a 5 – Velocidad del personaje



INICIO

Apareces en un bosque bajo un extraño árbol. Sube y coge las semillas del mismo, examina la rama del tronco y ve hacia la derecha. Estamos ante la primera casa-árbol (en total hay 4) que voy a llamar árbol de la dentadura. Memoriza bien donde están cada una ya que tendrás que ir y venir de ellas unas cuantas veces. Coge la piedra de suelo, sube al primer piso, ve a la derecha y coge el cubo. Sube al tercer piso y habla con el anciano, parece que le falta la dentadura.

En la parte izquierda puedes ver un hacha clavada en una rama (aquí me quedé atrancado un buen rato ya que es fácil que se te pase) y ahora es buen momento para guardar, ya que tienes que realizar un salto largo para llegar hasta ella. Una vez allí, coge el hacha, retrocede un poco y vuelve a hacer un salto largo para volver a la plataforma. Sigue avanzando (estamos en el tercer piso) y llegas a un puente roto, sáltalo, sigue avanzando, coge la moneda de oro del suelo y sube al cuarto piso.


Ve a la izquierda, lee el letrero de la casa (vive un tal Lanthar), sigue y verás una ropa tendida atada a un cascabel que no puedes coger (la ropa) por ahora. Retrocede, salta el puente y se te cae la moneda. Baja del árbol y sigue a la derecha.

¿QUÉ HAY DE NUEVO, VIEJO?

Aparece un conejo que se lleva la moneda. Síguelo y verás que se mete en un árbol con tres agujeros. Pon la piedra en el tercer agujero (contando a partir de la izquierda) y lo taponas. Sigue avanzando, examina el asidero y coge la piedra del suelo. Vuelve al árbol del conejo y pon la nueva piedra en el primer agujero. Mete la mano en el segundo y recupera tu moneda.


Sigue por la derecha y llegas a la segunda casa-árbol, el árbol del ascensor, lee el letrero y habla con la mujer. Después dale la moneda y te dirá que busques a Lanthar para que te ayude con el ascensor. Sube al tercer piso y coge la brea del suelo. Examina también el mecanismo y el ascensor y baja del árbol.

EL LORO Y EL AFILADOR

Sigue avanzando y llegamos a la tercera casa-árbol, el árbol del loro. En el suelo hay una piedra que puedes coger pero no sirve para nada en la aventura. Sube al tercer piso y habla con la muchacha, con lo que nos agenciamos una jaula. Sigue por la derecha y verás un loro. Usa el cubo con el loro y desata el nudo de la cuerda, con lo que esta cae al suelo (el cubo ya no hace falta más). Baja del árbol y ve hacia la derecha. Coge la cuerda del suelo y continua.


Estas en la última casa-árbol, el árbol del afilador. Sube y dale el hacha para que te la afile. Habla de nuevo con él (te dirá que vuelvas luego), sal de la pantalla y vuelve a entrar. Habla otra vez con el afilador para que te de el hacha ya afilada y sigue adelante. Hay una doncella en el río que esta desnuda y te pide que le busques la ropa que le han robado. Sigue avanzando a la derecha hasta que llegues a donde comenzaste la aventura. Usa el hacha con la rama para cortarla.

EN BUSCA DE LA ROPA PERDIDA

Ve al árbol de la dentadura y sube al 4º piso (cuidadín con el puente roto). Habla con Lanthar y te dirá que debes arreglar el puente. Sigue y usa la brea con el cascabel y coge la ropa tendida. Ve hasta el puente, sáltalo y desde ese lado, usa la rama con el agujero. Luego, ata la cuerda con la cuerda rota en el centro del mismo para que se quede bien sujeto y vuelve a hablar con Lanthar.


Baja del árbol y ve a donde estaba la doncella desnuda. Dale la ropa y dirígete ahora hacia la pantalla donde estaba el asidero. Coloca en él la jaula y a continuación las semillas. Sal de la pantalla y vuelve a entrar para ver que has capturado un pájaro. Recoge la jaula y ve al árbol de la dentadura. Sube al tercer piso y habla con la doncella. Te dará una dentadura y te pedirá que se la des a su abuelo.

EL ASCENSOR

Ve ahora al árbol del ascensor y sube al tercer piso. Habla con el mecánico y dale la jaula. El ascensor ya esta listo para usarse, así que ve allí y tira de la palanca para subir. Sigue adelante y verás un guardia que no te deja pasar sin una contraseña.


Baja del árbol y ve al árbol del loro, sube al primer piso y dale la dentadura al viejo. Habla con él y te dará un salvoconducto. Vuelve al árbol del ascensor y úsalo. Dale el salvoconducto al guardia que te dejará pasar. Sigue adelante y en la siguiente pantalla sube a la plataforma. Sigue avanzando y habla con la anciana, que te contará una bonita historia y fin del juego.




EL BOSQUE

Después de una breve introducción, aparecemos en el bosque junto a un apestoso y espeso charco de color negro (si, parece petróleo o algo así). A la derecha de la pantalla vemos un objeto destelleante que cogemos (es el Sigil azul). Resulta ser una extraña pieza de metal con un cristal en el centro. Vamos a la izquierda y cogemos el coco hueco del suelo y leemos el letrero. Seguimos andando y cogemos dos plumas de los restos del papagallus muerto. Más adelante vemos un agujero entre las rocas que nos impiden avanzar.


Volvemos a la pantalla del charco negro y usamos el coco en el charco para llenarlo de esa sustancia. Volvemos al montón de rocas y colocamos el coco en el agujero. Después le añadimos una pluma, con lo que creamos una coco-bomba. Ahora solo hace falta encender la mecha. Para ello usamos el vigil azul con el coco, que a modo de lupa, hará prender las plumas y explotar el coco. Ahora ya tenemos vía libre para entrar en la cueva.

LA CUEVA

Ya en la cueva, cogemos la barra de hierro y el queso donde están los barriles y de la mesa, una jarra agujereada y la calavera del esqueleto. Examina también el saco que hay junto a los barriles. Vuelva al charco negro y llena la calavera de la sustancia. Vuelve a donde estabas y sigue andando, vemos una reja en el suelo. Usamos la barra de hierro para hacer palanca sobre la reja y abrirla. Si ahora nos metemos en el agujero no veremos nada ya que todo esta a oscuras.

Nos subimos a la piedra donde vemos un pequeño tragaluz y lo agrandamos con la barra de hierro para poder ver abajo sin ningún problema. Nos metemos por el agujero y ahora vemos perfectamente que son unas vías. Ve hacia la derecha, observa que hay una palanca en alto con unos símbolos, pasa de ella por ahora. Salta el precipicio y coge el hueso del brazo del esqueleto colgado, examina también el pozo. Sigue recto y llegarás a una zona donde hay una inscripción que no puedes leer porque esta muy oscuro.


Vuelve a la vía (cuidadín con el precipicio), sube y continua. Sigue recto, salta el hueco que hay en la vía y verás un carro que no puedes mover por el barro que tiene en las ruedas. Continua avanzando, examina el cambio de vías y la grieta de la pared que hay más adelante. Usa el cráneo con la grieta y a continuación ponle la pluma. Sigue avanzando hasta una puerta que no puedes abrir. Coge la palanca roja y usa el hueso con el musgo seco de la pared.

Dirígete a la derecha, pon la palanca con el cambio de vías y usa el hueso con la antorcha más próxima que encuentres. Obtendrás una especie de antorcha rudimentaria, vuelve a donde pusiste el cráneo y usa la antorcha con él. Apártate y sube por el hueco que se crea. Hay una pared de fuego que no puedes cruzar y una puerta a la derecha con 3 agujeros en la pared. Baja y continua hasta el hueco de la vía.

LOS CRISTALES DE COLORES

Déjate caer por el hueco y sigue a la izquierda. Salta el agujero y coge el liquido verdoso que se convierte en un cristal verde al tocarlo. Déjate caer por el agujero, a tu izquierda puedes ver un agujero en la pared y una pesada losa. Salta a la siguiente plataforma y sigue recto. Ahora viene un salto largo apurando al máximo el borde. Una vez en el otro lado, sigue hasta el final y usa la jarra con el barro. Vuelve a saltar a la otra plataforma y déjate caer a la de abajo. Salta a la siguiente y sigue recto. Al fondo, encuentras una rata que al verte sale huyendo y se mete en una grieta. Arriba tienes otra palanca con tres símbolos, sube y ponla abajo del todo (ya os explicaré porque). Vuelve y déjate caer por el agujero.


Sigue avanzando y verás una cuerda y una polea. Baja, sigue por la derecha y coge el liquido morado (cristal violeta). Sigue adelante y coge el cuchillo del esqueleto. Vuelve a la pantalla del carro y usa la jarra con cualquier antorcha de la pared. Ahora, baja por el hueco de la vía y ve a la derecha. Usa la jarra con el agua y vuelve al carro. Echa el agua de la jarra al barro de la rueda y el carro comenzará a moverse. Síguelo y verás como rompe la puerta del final de la vía. Entra por la puerta y coge el sigil rojo del suelo y la cuerda. Examina el candado de la puerta y vuelve.

Vuelve a la pantalla de los barriles y usa el cuchillo con el saco. Dirígete ahora hacia la zona de la rata y usa el saco con la grieta y a continuación ponle el queso. Espera un poco, la rata cae en la trampa y recoge el saco. Vuelve a la pantalla de la losa y usa el saco con el agujero de la pared y la losa se abre. Pon la barra de hierro en el hueco que deja la losa y avanza. Coge el liquido amarillo (cristal amarillo) y fíjate en el dibujo que hay en la pared. ¿No te suena? Pues apúntalo que después nos hace falta y vuelve a la zona de la cuerda y la polea.


Usa tu cuerda con la cuerda de la polea, sube a la plataforma y haz un salto largo junto al borde para engancharte a la cuerda que cuelga y bajar tranquilamente hasta abajo. Sigue a la derecha y coge el liquido azul (cristal azul). Continúa y examina la runa, ahora ya sabes porque movimos antes la palanca de la zona de la rata hacia abajo. Déjate caer por el agujero y sigue avanzando. Llegas a una pantalla donde puedes ver 3 palancas. Entra y se cierran las dos puertas y comienza a llenarse de agua. Rápidamente pulsa (contando las palancas de izquierda a derecha) una vez la primera, una vez la segunda y dos veces la tercera, quedando como se ve en la imagen siguiente:


Continua por la derecha e intenta coger la espada del trono, que desaparece. Hay un temblor y se cae un trozo del techo. Sube por el hueco y verás que estas cerca de la zona de la rata. Sube hasta las vías.

EL FINAL DE ARAKHAS

Dirígete a la primera palanca y ponla en el centro (para que coincida con el dibujo que vimos antes, donde cogimos el cristal amarillo). Salta el precipicio, ve hasta la inscripción y usa la antorcha con ella. Lee ahora la inscripción y quédate con lo que pone. Vuelve al pozo y echa los cristales en el siguiente orden: Violeta-Azul-Amarillo-Verde (lo puedes deducir de lo que acabas de leer en la inscripción).


Aparece Rumata (el héroe que venció anteriormente a Arakhas) que te habla y te transfiere su poder (el poder de atravesar el fuego eterno sin quemarte). Ahora ve hacia donde estaba el líquido amarillo, sube arriba y coge el último sigil: el sigil verde. Ve hacia donde estaba el fuego eterno y entra por la puerta de la derecha. Sube arriba y coloca los sigiles en este orden (de izquierda a derecha): verde-rojo-azul.


Se forma un rayo que rebota en el suelo y sale por la puerta. Ahora es un buen momento para guardar. Ve hacia las llamas, atraviésalas y verás a Arakhas. Rápidamente dirígete hacia él y pulsa acción (intro) para que aparezca la espada de antes y úsala para rebanarle el pescuezo.


Se produce un nuevo temblor, y esta vez hay que darse mucha más prisa ya que se va a venir todo abajo. Coge la llave azul de la pared y vuelve a la puerta del candado. Usa la llave con el candado para abrirlo y sal despacio por la puerta o te caerás. Estas fuera de peligro. Haz un salto largo y caerás en un piedra, retrocede un poco y otro salto largo hacia la derecha y fin de la historia.


Guía realizada por Asperet.

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