domingo, 13 de enero de 2019

TRUE FEAR FORSAKEN SOULS PART 2

Los descubrimientos en la antigua casa familiar conducen a Holly hasta el Asilo Dark Falls. El complejo de edificios está abandonado, maldito, cobra vida propia al caer la noche. Algo espera con ansia la llegada de Holly, dejándole pistas, pequeños datos, manipulando su camino con dudosas intenciones. ¿Qué pasó con Dahlia, su madre y el resto de involucrados?. ¿Quién es ELLA?. El peligro es real, muy real, solo averiguando los eventos del pasado tendrá una posibilidad de sobrevivir. O quizá no...





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Terror, Sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: voces en inglés, subtítulos en español
Plataforma: PC, Mac, Android

Lo mejor. Buenos gráficos. Gran ambientación de luz, color, clima y sonidos adaptados para hacerte sentir intranquilo. Puntazos de humor. Buena trama, complicada, con giros inesperados. La segunda parte se centra más en la historia prescindiendo de los objetos ocultos. La música de los créditos finales.

Lo peor. Es absurdo tener que buscar varias veces un objeto que ya teníamos solo por alargar el juego además de dar más vueltas que un tonto. Varios bugs que afectan a puzzles. Episodio Extra aún no incluido.

CONTROLES

Jugabilidad. Tres modos de dificultad, la presente guía se ha llevado a cabo en dificultad Avanzada. LA SOLUCIÓN DE LOS PUZZLES PUEDE SER DIFERENTE SEGÚN LA DIFICULTAD. El puntero cambia según la acción, con el botón izquierdo realizamos acciones. El juego se guarda automáticamente al salir.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. Si un objeto tiene un número significa que necesitamos varios antes de poder completar una tarea.

Muñeca Tenebrosa. Ofrece pistas y la posibilidad de saltar puzzles excepto en Modo Experto.

Mapa. Se situará sobre la muñeca de pistas tras haberlo localizado en un escenario. Muy útil en los múltiples desplazamientos y para saber los lugares con tareas pendientes excepto en Modo Experto.

Diario. Está dividido en el Archivo del Caso y Diario de Holly. Es de vital importancia no solo por las pistas que aporta sin las cuales no pueden solucionarse puzzles. Además va añadiendo muchos datos de la historia y pensamientos de Holly nos servirán para entender la trama y sacar conclusiones o llevar a cabo tareas. Es aconsejable examinar/tocar/leer todo, hasta el más nimio detalle debe pasar al Diario.

Bugs. Hay algunos bastante molestos, principalmente en los puzzles. De acuerdo que han sacado parches pero no los solucionan todos. A veces notamos que no podemos realizar algo dentro de un zoom con un objeto que acabamos de coger en éste. Tenemos que salir y volver a entrar. Al menos en 3 ocasiones en mi caso, el juego no da el puzzle por bueno, no reacciona, aún sabiendo que la respuesta es correcta. Me tocó tirar de pulsar en la opción de Saltar o no había puñetera manera de seguir avanzando.

DESTINO HACIA DARK FALLS

Tras el resumen de lo acontecido en la primera parte viajamos hacia el Asilo Dark Falls. Un perturbable encuentro causará un accidente. Por suerte estamos a poca distancia de nuestro objetivo. Examinamos la puerta del coche, no podemos abrirla, bajamos un poco el cristal de la ventanilla pero es insuficiente. Miramos el seguro de la puerta, con un cable sería posible quitarlo. Vamos por el camino hasta la verja de entrada. Registramos el cono tirado en el suelo, del interior cogemos un papel arrugado (1/4) y una bombilla. Del suelo cogemos un recorte de periódico.


Miramos el candado de la verja, es de combinación. Pulsamos varias veces en el cable enrollado por encima del candado para sacarlo. Cogemos un sobre y un vaso de encima de la columna izquierda del puente. El sobre contiene una cinta de audio marcada con un II. La escuchamos. Parece ser que un periodista vino a realizar un reportaje a esta zona, por lo que sabemos el hombre lleva desaparecido un tiempo. Menciona que escribió la combinación del candado en el letrero de la verja.

Examinamos el letrero, el hielo lo cubre haciendo imposible ver nada. Echamos un vistazo a la zona destruida a la izquierda del puente. Abajo distinguimos una caja de herramientas, nuestra chica no piensa saltar así que habremos de buscar algo para bajar. Volvemos al lugar del accidente, pulsamos en la puerta del coche, usamos el cable y abrimos. Cogemos un papel arrugado de los pedales (2/4) y el mechero por detrás del volante. A la guantera no podemos acceder por culpa de la rama. Sobre el asiento hay algo pero los cristales son un impedimento.


Miramos la fuga de combustible en el tubo de escape, llenamos el vaso del inventario. Volvemos a la verja de entrada, usamos el mechero en el letrero congelado. Lo iremos pasando hasta quitar el hielo que cubre los números. Cuando esté bien el juego lo dirá. No jodas, ¿1234?, seguridad al máximo oye. Introducimos esa combinación en el candado y pasamos llegando al aparcamiento de la garita de los vigilantes. Cogemos un papel arrugado enganchado en los matorrales (3/4).

Al muro oscuro aún no podemos ir hasta restablecer la electricidad. Examinamos un objeto del suelo en medio del aparcamiento. Por un instante nos parece una mano, en realidad es un guante. No tenemos con qué levantar el adoquín. Nos acercamos a la puerta del edificio de vigilancia. Cogemos un papel arrugado (4/4) bajo el dispensador de periódicos. Pulsamos un par de veces en la placa medio suelta del dispensador para soltarla y la cogemos. Miramos la palabra “please” y la cinta policial rota. A la puerta le falta la manija.


Pulsamos en el adoquín del suelo en el aparcamiento, lo levantamos con la placa alargada, cogemos el guante y vemos que bajo el hielo está el picaporte de la puerta. Colocamos encima el papel arrugado, vertemos el combustible, prendemos fuego con el mechero, y cogemos solo una parte de la manija porque está partida por la mitad. Volvemos al coche, entramos, apartamos los cristales del asiento con el guante y cogemos la llave del vehículo. Examinamos el maletero, lo abrimos con la llave y apartamos la manta.


Pulsamos en la pequeña cajita, contiene fusibles, lástima que las cintas antirrobo no permitan abrirla. Echamos un vistazo al lado derecho del maletero, ahí está la batería pero el pestillo para acceder a ésta se ha roto. Abrimos el estuche pegado arriba de la puerta del maletero, es una caja de herramientas, solo hay unos alicates. Volvemos al aparcamiento del edificio de los vigilantes. En la puerta usamos el trozo de manilla y lo giramos con ayuda de los alicates. Entramos.

Así ya, de buenas a primeras, vislumbrar a la fantasma de refilón en el cuarto con luz intermitente como que dan ganas de dar media vuelta y largarse cagando ostias. Cogemos el gancho del tablero rojo de la pared y nos metemos por la derecha hacia el puesto de guardia. Examinamos las diversas manchas de sangre, aún está fresca. Miramos la palanca de la pared izquierda. Examinamos el mostrador del frente, miramos la caja con Welcome escrito, alguien se mofa de nosotros. Desconocemos la combinación así que solo cogemos la fotografía. Examinamos el teléfono, cogemos la fotografía y movemos el dial donde vemos una moneda atascada que no podemos sacar todavía.


Examinamos el mostrador bajo la ventana rota. Cogemos el folleto del periodista, sacamos la batería del cargador y la cinta de audio de las gafas de visión nocturna. Ponemos la batería a las gafas, tal y como las cogemos la luz se va. Usamos las gafas, nuestra visión será limitada. Retrocedemos una pantalla y entramos al cuarto de los cables. Vamos por el lado derecho, en esta zona de los monitores de vigilancia, accionamos una palanca en la pared derecha restableciendo la luz. Oh si, mucho mejor. Cogemos la escalera de mano y una de las fotografías de la pared.


Observamos como los monitores están en gris y tiemblan. Este tipo de imágenes significan un minijuego, en este caso averiguar lo sucedido al guardia. Normalmente consisten en solucionar una serie de acciones dentro del zoom solo con los elementos que allí tengamos. Cogemos el destornillador, abrimos la caja negra de la cual sacamos un guante y una bombilla. Pulsamos en la taza, cogemos otra bombilla. Examinamos la libreta con los códigos, pasamos las páginas hasta ver la secuencia de colores de la 17 fijándonos en la anotación manuscrita.

Ponemos en marcha los monitores pulsando en sus botones. El primer monitor falla, el quinto no va y el sexto carece de interruptor. Examinamos el botón del primer monitor, quitamos el panel con el destornillador, vemos que el problema son bombillas fundidas. Las extraemos con el guante, ponemos las del inventario, y encendemos el monitor. Echamos un vistazo al quinto monitor, al panel con la lucecita parpadeante. Lo abrimos, aquí ponemos el código de colores visto en la libreta. Recordemos que aunque es el número 17, el código ha de ser el del 2: rojo-verde-rojo.


Vemos la animación, sabremos que hay una grabación que deberíamos visionar en el reproductor de vídeo. Lástima que el cable está roto, necesitamos cinta aislante. Dejamos este cuarto y cogemos el papel pegado en la columna central. Es un mapa que nos servirá para desplazarnos por los escenarios, lo tenemos disponible sobre la muñeca de pistas. De la misma columna donde estaba el mapa, cogemos la llave de la taquilla nº2. Miramos los expedientes tirados por el suelo, entre estos hay un marco roto, lo examinamos.


Es un tablero de llaves aunque no hay ninguna, cogemos la Figura de Colección y miramos el rastro de sangre. Es reciente. Salimos de este cuarto y en el vestíbulo abrimos la taquilla 2 con la llave. Cogemos la sierra y una nota. Salimos del recinto yendo a la verja del camino. Al llegar aquí escuchamos un disparo y un trozo de tela es llevado por el viento enganchándose en la alambrada. Usamos el gancho cogiendo la tela y continuamos hacia el coche. Entramos el vehículo, cortamos la rama con la sierra y abrimos la guantera. Sacamos un teléfono inservible y un cuchillo.

Vamos al puente, usamos la escalera bajando al río. De la caja de herramientas cogemos un interruptor y cinta aislante. Miramos la llave inglesa incrustada en el hielo, necesitamos un cepillo para sacar la nieve superficial. Volvemos al edificio del puesto de guardia y entramos al cuarto de los monitores. Colocamos el interruptor en la pared junto al otro y lo accionamos. Examinamos el reproductor de vídeo, reparamos los cables con la cinta aislante y ponemos en marcha el aparato presionando el botón PLAY.


Con dificultad, pero en las pantallas se aprecian ciertos números. Usamos el trozo de tela para limpiar el monitor sucio y memorizamos o anotamos dichos números en orden. Faltará uno de estos por la pantalla rota, no tiene importancia. Vamos al cuarto del teléfono, examinamos éste y con ayuda del cuchillo sacamos la moneda tras el dial. Examinamos la caja del mostrador del frente e introducimos la combinación numérica vista en los monitores. Deducir el número que falta es sencillo, solo es cuestión de ir probando: 4, 6, 5, 5, 9.

Abrimos la caja, cogemos el folleto, un emblema y la llave de los controles del portón hacia el asilo. Examinamos la palanca de la pared izquierda, usamos la llave en el hueco inferior, los letreritos derechos avisan del mal funcionamiento de los fusibles. Salimos fuera, metemos la moneda en el dispensador de periódicos. Vemos una billetera, la abrimos y registramos encontrando la llave de la taquilla nº1. Entramos, abrimos la taquilla con la llave cogiendo unas pinzas de corte y una foto de la parte interna de la puerta de dicha taquilla.


Pulsamos en el tablero rojo de donde cogimos anteriormente el gancho, de éste cuelga un cepillo, nos lo llevamos con ayuda de las pinzas de corte. Dejamos el lugar volviendo a la verja del puente. Bajamos al río, pulsamos en la llave inglesa, quitamos la nieve con el cepillo y usamos varias veces el cuchillo para romper el hielo cogiendo una máscara y la llave inglesa. Vamos al camino donde tenemos el coche. Pulsamos en el maletero. Pulsamos en la cajita de los fusibles que abrimos con las pinzas de corte y nos los llevamos.


Examinamos el compartimento lateral del maletero, usamos el cuchillo en el pestillo, salimos del zoom y volvemos a entrar viendo que ahí está la batería del vehículo. Con la llave inglesa aflojamos la tuerca, cogemos la batería. Vamos al aparcamiento de la garita de los guardias, ahora el muro y portón son visibles gracias al restablecimiento de la electricidad. Examinamos esa zona, miramos la bombilla rota del farol, la quitamos con el guante sustituyéndola por la del inventario.


Quitamos todos los maderos apoyados a la derecha del muro, examinamos la bolsa, cortamos los cierres con el cuchillo y la abrimos. Cogemos una cinta de audio y una bolsita repleta de llaves. Volvemos al edifico de guardia, entramos por la puerta de los cables, pulsamos en el cuadro de llaves roto del suelo y ponemos la bolsita aquí. Las colocamos según su forma en el tablero. Al acabar obtenemos la llave del armario de controles del portón. Vamos hacia allí, examinamos el armario de los controles, usamos la llave pero se rompe.


Giramos la llave con los alicates y echamos un vistazo. Hemos de poner los fusibles, vemos que ya hay algunos marcados con letras y números. Las letras son colores: Y=Yellow (amarillo), B=blue (azul), G=green (verde). Cada fusible tiene unas rayas negras, eso indica su orden en la posición. Por tanto los colocamos con sus colores y según el número que tienen. Volvemos dentro del edificio, al cuarto del teléfono. Accionamos la palanca de la pared izquierda pero falla la potencia.


De nuevo vamos al armario de controles del portón, pulsamos en el panel inferior, se levanta, vemos la batería estropeada. La quitamos poniendo la del inventario. Examinamos ahora del armario otro panel pequeño arriba del que saltan chispas. Lo sacamos viendo que los cables no están conectados. Hemos de conectarlo en un orden concreto como se ve en la imagen. Vamos al cuarto del teléfono en el edificio de guardia, accionamos la palanca, volvemos al portón por fina abierto y lo atravesamos.

ACTO 1

Cogemos la Figura de Colección junto al farol derecho en la plaza. Examinamos la fuente cogiendo una cinta de audio. Hay 3 caminos: el Bloque B por la derecha, Administración por el centro, Bloque A por la izquierda. Comencemos yendo al Bloque B. La puerta requiere de un código numérico. Examinamos el banco helado de la izquierda, cogemos una Figura de Colección bajo este. Miramos la fuente de agua potable, usamos el cuchillo en el hielo cogiendo un tensor de cable.


Atrás a la plaza y arriba hacia el edificio de Administración. Examinamos el banco izquierdo, sacamos la tela, bajo ella hay un generador que por desgracia está bloqueado por una cadena con candado. Examinamos la trampilla del suelo ante la bobina de madera. Con el cepillo sacamos el exceso de nieve de la tapa. En el centro ponemos el emblema del inventario y ordenamos la imagen girando los discos. El pequeño del centro es fijo, así que movemos los demás respecto a este. Levantamos la trampilla, no hay visibilidad en el fondo.


Salimos del zoom y examinamos el rincón derecho donde la estatua. Hay otra trampilla en el suelo, por el botón de la pared imaginamos que es un elevador, sin energía no funcionará. Examinamos el montón de hojas secas, las retiramos desenterrando una salida de ventilación. Soltamos el pestillo inferior, abrimos la tapa y cogemos una rueda pequeña. Atrás a la plaza donde nos dirigimos hacia el Bloque A. Examinamos la base del poste del megáfono. En su zoom abrimos la caja de cartón y cogemos una garrafa de agua vacía.


Examinamos la mesita pequeña junto a la caseta, cogemos un vaso, usamos el tensor de cable en la cuerda azul del gancho y la cogemos. Examinamos la puerta de la caseta, la carretilla bloquea el paso. Levantamos el espejo, colocamos la rueda del inventario y empujamos sacándola del medio. Entramos en la caseta. Movemos el chubasquero verde, cogemos una bengala del colgador. Salimos de la caseta, examinamos el tablón de anuncios del edifico. Leemos las notas, miramos las fotos y cogemos la espátula.


Vamos por la reja de la derecha arriba de los escalones. Llegamos ante otra reja más grande y un muro. Miramos la reja, quitamos el cierre con la llave inglesa. Pasamos, el gran edificio es un Invernadero. Examinamos la puerta, no podemos entrar, pero en el suelo entre la nieve hay una rama de metal articulada, pulsamos varias veces para cogerla. Examinamos al cristalera del lateral derecho. Miramos la sangre de los cristales, cogemos una microfilm entre los dos vidrios y una cinta de audio del alfeizar. Vamos a la plaza, pulsamos en la fuente, llenamos la garrafa de agua.


Vamos al edificio de Administración. En la trampilla abierta del suelo echamos la bengala, con la cuerda del inventario sacamos un uniforme y cogemos una llave del bolsillo. Vamos al Bloque A, entramos en la caseta. Abrimos el armario con la llave. Quitamos todo hasta visualizar un cuadro. Se distingue algo escrito pero los pegotes de papel impiden ver el que. Salimos del zoom, examinamos el dispensador de agua, colocamos aquí la garrafa y el vaso. Abrimos el grifo rojo del agua caliente y recuperamos el vaso.

Pulsamos en el armario, echamos en el cuadro el agua del vaso, retiramos los restos de papel con la espátula. Miramos los códigos de acceso a los distintos bloques, la información pasará al Diario. Vamos al Bloque B, introducimos el código en el panel: 4581. Entramos. Tenemos un inquietante encuentro con un fantasma o lo que mierda sea eso. En este acto y los siguientes es muy importante la búsqueda y lectura de documentos, contienen pistas importantes sin la que difícilmente avanzaremos.


En el retrato del fondo el tipo es diferente, lo miramos y tocamos la imagen para que pase al inventario. La puerta tras el escritorio no se puede abrir, la llave está oxidada. Examinamos el escritorio, leemos la nota de la pantalla. Un tal Alex ha cambiado la contraseña escribiendo la nueva con tinta invisible en el despacho del Dr. Chuvache (la puerta cerrada de detrás). Que graciosillo el chico. Cogemos una Figura de Colección escondida en la planta muerta en el zoom de la mesa.

Nos metemos por el pasillo derecho. Del carrito cogemos una nota y una bolsa de agua. Del banco derecho leemos otra nota y miramos las esposas. Entramos en la habitación de la derecha, son las duchas. Miramos la cortina, cogemos la bombilla oscura del cabezal de la ducha derecha. Miramos el tubo de la ducha izquierda, sacamos el trapo, tiene un buen boquete que habremos de reparar. Miramos el sumidero del interior de la cabina en la ducha, se distingue algo abajo que no podremos coger.


Salimos al pasillo y avanzamos. La oscuridad impide ver una mierda. Cogemos la garrafa vacía, miramos el panel de cables de la derecha, aquí podríamos conectar el generador luego. Entramos en la habitación de al izquierda, parece una sala de tratamiento para enfermos. Cogemos el brazo de esqueleto de la silla. Leemos la nota de la vitrina derecha sobre un limpiador que se carga el plexiglas y que hay uno en el carrito del conserje, interesante. De la vitrina cogemos un bote de aceite.


Examinamos la extraña máquina con la silla. Tiene sujeciones y un casco metálico, mucho tememos que las pruebas que aquí realizaran no se sometían voluntariamente. Cogemos un clip cerca de la correa a la izquierda del casco. En la ranura superior de la máquina ponemos el microfilm del inventario, pulsamos en el caso y resolveremos 4 pantallas de diferencias entre las imágenes. Son muy fáciles. Al finalizar se abre un compartimento en la pared, de ahí sacamos una ficha de metal.


Vamos al vestíbulo, miramos el carrito de limpieza junto al banco. Debemos buscar parejas de productos para irlos eliminando hasta que solo quede uno. Abrimos todo o no podremos acabarlo. Cogemos el limpiador en spray. Examinamos la puerta tras el escritorio de la secretaria, echamos el bote de aceite en la llave y entramos al despacho de Chuvache. Miramos el retrato, miramos la lamparita del suelo junto al escritorio tumbado. Cogemos las cartas.


Pulsamos en los cables reparándolos, sacamos al bombilla con el guante y colocamos la bombilla oscura del inventario revelando la contraseña mencionada por Alex. Colocamos el brazo en el esqueleto, nos lo llevamos con la llave inglesa. Examinamos los arañazos del suelo ante el armario, ese mueble ha sido movido con frecuencia. Examinamos la ventana, miramos los cristales, los apartamos con el guante cogiendo la llave del generador. Desde este zoom, cortamos los alambres de las puertas superior e inferior del armario usando los alicates.


Sacamos todo lo que han en el interior, encontrando de paso una página del test de Rorschach. Una vez el mueble totalmente vacío, podremos desplazarlo viendo una caja fuerte. Le falta un dial, así que toca esperar. También en este zoom, miramos el cajón lateral del escritorio tumbado, necesitamos algo que haga de asa. Salimos del zoom, notamos que una de los tablones traseros del armario parece suelto, lo sacamos con el cuchillo. Salimos al vestíbulo, pulsamos en el ordenador de la mesa, lo encendemos por el interruptor.


Tocamos el monitor escribimos el nombre completo de Emma e introducimos la contraseña 2458. Abrimos la carpeta de email, piden nombre y apellido, escribimos Emma en uno y Clarke en el otro. Leemos los 3 correos (enviamos el de mamá), por lo visto Alex sigue con sus juegos y para acceder a su cuenta necesitamos la contraseña de administrador. Como pista menciona el jersey de empollón que usó en la foto de grupo con sus colegas. Vamos al pasillo, abrimos las esposas del banco usando el clip y cogemos la extraña llave.


Examinamos la puerta izquierda ante las duchas. En el cerrojo movemos los discos ordenando la imagen y usamos la extraña llave para abrir. Entramos a otra sala de pruebas que deja también que desear. Usamos el limpiador en spray en el armarito del suelo, lo agujereamos pudiendo sacar del interior el cabezal de una ducha. Examinamos la ventana, cogemos el palo de un pico. Examinamos el mural del fondo. En el árbol ponemos la rama articulada del inventario. A continuación rotamos las ramas del lado izquierdo para dejarla igual que el derecho.


Tengamos en cuenta que se doblan pulsando en todos los remaches y solo así se ponen en la posición correcta. Se abre el redondel inferior del que sacamos un sacacorchos. Examinamos la máquina de pruebas, aquí será de utilidad la página del test Rorschach que tenemos en el Diario. Escogeremos la imagen que represente cada palabra que piden. Es aleatorio. Del compartimento que se abre en la pared cogemos una ficha de metal y un paquete de arcilla. Vamos al vestíbulo, con el palo cogemos el pico clavado en el retrato.


Entramos al despacho del Dr. Chuvache, pulsamos en la ventana. En el zoom usamos el sacacorchos en el cajón del lateral del escritorio tumbado, abrimos sacando el mando de un grifo. Pasillo y entramos en las duchas. Con la arcilla reparamos la tubería agujereada, colocamos el cabezal en la otra ducha y el mando del grifo con los otros dos. Debemos ahora girar los grifos para conseguir que todos los chorros de agua impacten en el sumidero. Unos grifos afectan a otros.


El más complicado de ver si toca es el del centro por la mala perspectiva. Al girar una vez un grifo sale un poco de agua, si lo hacemos dos veces el agua llega al centro, si lo hacemos tres el agua pasa de largo. Jugaremos con eso para lograr el puzzle. Si no hemos tocado nada, y no es aleatorio: giramos una vez el izquierdo, dos veces el central y una vez el derecho. Del sumidero salen un par de objetos. Cogemos una ficha de metal y una llave en forma de Y.

Salimos del Bloque B. Examinamos la fuente de agua potable, examinamos la rejilla del desagüe, usamos la llave Y, levantamos la rejilla. Leemos la nota, dice algo que una llave escondida en una piedra falsa. Cogemos la llave virgen (sin marcar) de debajo. Continuamos a la Plaza de la fuente. Usamos la tabla de madera en la fuente para llegar al bidón rojo de combustible. Miramos el emblema de la estatua sumergida, el objeto clavado en el cemento y cogemos la cinta de audio.


En el bidón ponemos la garrafa del inventario. Usamos el pico en el bidón para agujerearlo y llenar la garrafa. Nos dirigimos a continuación al edificio de Administración. Pulsamos en el generador, quitamos la cadena con la llave y nos llevamos el trasto. Regresamos al Bloque B. En el vestíbulo pulsamos en la zona del fondo detrás del carrito del conserje. Aquí hay unas escaleras para las cuales aún no tenemos acceso. Examinamos el rincón de las plantas muertas. En la jardinera de la derecha hay una piedra diferente.

Al tocarla sacaremos del interior una llave denominada “esqueleto”. Vamos al pasillo y avanzamos adelante a la zona oscura. En el panel de cables de la derecha colocamos el generador, lo examinamos, sacamos la tapa del depósito con el cuchillo y lo llenamos con el combustible de la garrafa. Encendemos el generador. Ah, esto es otra cosa. Al venir aquí, si leímos los emails de Emma, en el Diario tendremos la pertinente anotación sobre la pista de la contraseña de administrador de Alex en una foto.


Debemos pulsar en la foto que aparece en el Diario junto a la explicación y fijarnos en la secuencia de los pequeños interruptores, es una pista importante. Hecho eso, examinamos el expositor de la pared encima del generador. Para revelar la foto de Alex, hay que accionar los interruptores correctos para ver tras el cristal 3 fotos. Como digo, la pista de eso está en el Diario. Pulsamos en las 3 fotos, debemos asegurarnos que la información pasa al Diario. Abrimos éste por la misma anotación de la pista de la foto, se nos dará la contraseña de Alex.


Examinamos el maletín del suelo, es un copiador de llaves. En el lado izquierdo ponemos la llave virgen sin marcar, y en la ranura de la derecha la chapa de electricidad del inventario. Obtendremos una llave del circuito eléctrico. En esta parte de pasillo hay 3 puertas. La de la izquierda le falta el mango. La central necesita 5 fichas de metal, cogemos un cincel clavado en el panel a la derecha de esta puerta. La de la derecha la abrimos con la llave “esqueleto” del inventario. Es otra sala de pruebas, que manía tenían esta gente de putear a los pacientes.


Examinamos el mural del frente, del agujero cogemos un dial. Examinamos la máquina de la pared izquierda. Cogemos un trozo de tubería de la esquina y miramos todas las etiquetas. Entendemos que se ha de colocar algo en la camilla, que ha de tener calor corporal y cierto peso. Solo así al accionar la palanca de la máquina se abrirá el compartimento de la pared como en las otras salas. Salimos, retrocedemos al inicio del pasillo y entramos en la sala de pruebas delante de las duchas.


A nuestra derecha podemos ver parte de la puerta, usaremos el cincel en el pomo pulsando en éste un par de veces para sacarlo y que pase al inventario. Vamos al vestíbulo, pulsamos en el monitor del ordenador. Pulsamos en la carpeta de email, escribimos el nombre de Alex  y como apellido Evans. Su contraseña de administrador es templeofbricks. Leemos todos los emails, sabremos de un escondite secreto en las duchas. Entramos al despacho del Dr. Chuvache. Pulsamos en la caja fuerte, colocamos el dial.

A continuación hemos de girar los diales poniendo los signos matemáticos que darían como resultado la cifra mostrada arriba. Si bien los número a calcular son los mismos, las cifra de arriba es aleatoria. Por ejemplo yo he de dar con el 18, por tanto sería 17-6+11-4=18. Ya abierta la caja, leemos la nota, cogemos la cinta de casete y el anillo dieléctrico. Miramos la pistola, abrimos el tambor, no hay balas. No me jodas ¿en serio necesitaremos un arma?. Vamos al pasillo y entramos en las duchas.


Examinamos las baldosas de la pared izquierda, las quitamos. Del interior del hueco sacamos una válvula, auriculares, y un dispositivo P-2501. Avanzamos al final del pasillo, colocamos el pomo en la última puerta izquierda, entramos. Ala, otra sala de pruebas, esta gente no se aburría no. Examinamos el mural, colocamos en el hueco la máscara del inventario. A continuación las intercambiamos según su color coincidiendo con el del fondo. Se abre el agujero inferior pero el mecanismo falla haciendo complicado meter la mano.


Usamos el trozo de tubería y cogemos un destornillador de punta cuadrada. Examinamos la máquina, leemos la nota. Por lo visto el trasto no tiene energía. Examinamos al máquina por la parte de delante, una rejilla a ras de suelo. Vemos una chapa de electricidad similar a la que tenemos en el inventario con una llave. La usamos aquí, extraemos la tapa inferior, y usamos el dispositivo P-2501. Tocamos en el dispositivo para conectar los cables y volvemos a pulsar entrando en la pantalla del propio dispositivo.


Este tipo de puzzle ya lo vimos en la Parte 1 de True Fear Forsaken Souls. Igualmente, recordemos su funcionamiento. El objetivo es situar la aguja del contador en el centro. A ambos lados de este hay unos números, hemos de calcular para obtener 49 en los dos casos. Eso se consigue manipulando los interruptores de arriba, cada uno tiene un valor. Los interruptores accionados hacia la izquierda afectan al número naranja, los interruptores accionados hacia la derecha afectan al número verde.


Depende de cuales toquemos se suman en un lado y restan en el otro. Desconozco si es aleatorio, la otra vez lo era. En caso que tengáis los mismos valores en los interruptores que los míos, solo fijaros en la captura para resolver el puzzle. En caso contrario os tocará calcular que cambios hacer para obtener 49. Al finalizar la máquina estará operativa. La examinamos por arriba, ponemos sobre la huella de la mano el anillo dieléctrico. Dejamos el zoom y cogemos una ficha de metal del compartimento de la pared.

Queda solo una sala de pruebas por resolver, la de la camilla. Salimos del Bloque B, examinamos la estatua tapada, usamos en el candado el destornillador de punta cuadrada quedándonos con un saco de lona. Vamos al Bloque A, ascendemos la escalera derecha hacia el muro de entrada del Invernadero. Allí llenamos el saco de lona con arena. Miramos la punta de arena congelada, usamos el pico para sacar el hielo viendo que al letrero le falta un trozo. Volvemos al Bloque B, entramos al despacho del Dr. Chuvache.


Ponemos la válvula en el radiador, ponemos la bolsa de agua sobre el radiador para calentarla. Vamos al fondo del pasillo entrando en la sala de pruebas de la camilla. Sobre ésta colocamos el esqueleto, la bolsa de agua caliente y el saco de arena. Pulsamos en la máquina, accionamos la palanca y miramos el compartimento secreto. Contiene un reproductor de casetes. Para cogerlo pondremos primero la cinta dentro, los auriculares, cerramos la tapa. Lo cogemos. Después de oír la cinta cogemos la última ficha de metal.

Salimos al pasillo, examinamos la puerta que aún queda, metemos las 5 fichas de metal en la ranura y entramos. Una sala con espejos rodeando una silla ¿qué demonios significa?. Examinamos la caja del suelo, leemos la nota, abrimos la caja y cogemos un tubo de pasta para soldar en frío. Examinamos la silla entre los espejos, por un instante vemos la foto de mamá pegada en uno. Examinamos y abrimos el botiquín del cual cogemos la llave del elevador.


Salimos del Bloque B en dirección al edificio de Administración. Examinamos el rincón derecho de la estatua, en el panel de la pared usamos la llave y presionamos el botón rojo. Nos metemos en el elevador, descendemos. Aquí abajo no vemos una mierda, utilizamos las gafas de visión nocturna, avanzamos dos pantallas y encendemos la luz por el interruptor en la pared derecha. Cogemos un papel enganchado a la lámpara de la pared por encima del enchufe. En la nota mencionan una mesa antigua con una pata rota y el código 6941.


Apartamos de la montaña de trastos un par de sillas, cogemos un tirachinas y una cadena rota. Usamos el tirachinas en los botes arriba del todo. Con el primer disparo hacemos caer un par de pesos, con el segundo nos cargamos la bombilla. Retrocedemos una pantalla. Las gafas de visión nocturna se quedan sobre la mesa de trabajo por haberse agotado la batería. Examinamos las gafas, sacamos la batería pensando en recargarla pero ésta no pasa al inventario. Quiere decir que tocará localizar otra.

Ponemos la cadena rota en el torno de la mesa de trabajo y la reparamos con el tubo de pasta para soldar. Cogemos una Figura de Colección de la parte superior de la estantería. Examinamos la zona central de la estantería. Leemos la nota y cogemos una cinta de audio. A estas alturas al periodista se le nota asustado. En la estantería hay una caja que podría ser interesante, sacamos todos los trastos pero aún así seguimos sin poder cogerla. Debido a lo doblado del estante, solo la cogeremos con el gato hidráulico que vimos hace ya rato, pero no tiene manivela.


Retrocedemos una pantalla más. Abrimos el cajetín rojo de la izquierda, se ha fundido el enchufe de la caldera. Examinamos la máquina a la derecha, los letreros avisan del mal funcionamiento de la ventilación por estar bloqueado por hojas secas. Entramos por la derecha (donde vemos salir vapor), hay un par de enormes calderas. Una de ellas tiene un escape, el calor impide podamos hacer nada de momento. Salimos al exterior, examinamos el conducto de ventilación del cual sacamos la rueda de la carretilla hace rato.


Usamos el mechero en las hojas secas con intención de desbloquear el conducto pero solo hemos eliminado unas pocas, aún está muy lleno. Examinamos la bobina de madera. Atamos una cadena a la bobina, otra en la puerta y unimos ambas con las esposas. Empujamos la bobina arrancando la puerta del edificio de Administración. Entramos.

ACTO 2

En el gran vestíbulo circular examinamos los dos retratos de las paredes. Cogemos al Figura de Colección arriba en la cristalera del techo por el lado derecho. Examinamos la maceta decorativa al lado del pasillo derecho, cogemos unas tijeras, apartamos tierra tres veces sacando una llave de tarjeta perforada. Accedemos al pasillo, examinamos el retrato y la rejilla bajo éste. En el zoom vemos la puerta precintada. Sacamos el precinto, abrimos pero al ir a entrar se cierra de golpe.


Miramos la placa de la puerta, este era el despacho de la enfermera Rachel. Leemos la nota, según explica la enfermera, el despacho perteneció a Jessica y Rachel tuvo que idear un ritual para acceder. Se necesita: un ramo de flores frescas, una foto de Jessica, el colgante de Jessica. Salimos del zoom, examinamos el lado izquierdo del pasillo. Sacamos la sábana, bajo ella solo hay un marco vacío. Miramos la placa de la puerta, esta es la sala de visitantes. Usamos la tarjeta perforada y entramos.


Examinamos la bandeja del mueble derecho. Sacamos todo de encima (platos, cubiertos y mantel), recomponemos el mosaico pero falta una pieza. Examinamos el mural del escenario. Pulsamos en el mueble del foco de la luz, abrimos el panel cogiendo la llave del puesto del bar y tras el cristal un par de pesos más. Salimos al pasillo, echamos un vistazo al final de éste. La puerta de aquí no se puede abrir, a los pedestales de los bustos les falta el emblema, y a la escalerilla le faltan clavos.


Retrocedemos al vestíbulo circular, pulsamos en el techo del puesto del bar, ponemos la llave y resolvemos el minijuego. Nos piden preparar 3 cócteles. Solo es cuestión de mirar los ingredientes y seguirlos al pie de la letra. Cogemos el punzón, el cascanueces, el cuchillo y el quemador. Iremos usando los materiales según necesite la receta. El hielo está dentro del recipiente plateado central. Para hacer zumo de naranja primero la cortamos por la mitad y usamos un trozo en el exprimidor. Para hacer un segundo zumo hay que devolver el pote a su sitio.


B-52
Verter en el vaso licor de café, crema irlandesa, triple-sec y usar el quemador.

Cosmopolitan
Abrir el recipiente del hielo, picarlo, ponerlo en la copa, añadir el vodka cranberry, partir la naranja con el cuchillo, hacer zumo en el exprimidor, añadir a la copa el zumo y triple-sec.

Lazy Lu
Picar hielo, ponerlo en la copa, poner vodka, hacer más zumo de naranja, partir una nuez, añadir absenta, usar el quemador.

Conseguiremos un destornillador de estrella. Salimos al exterior en busca de flores para el ramo. Son un total de 5 localizables en:
- El banco del generador ante el edificio de Administración.
- En la fuente de la Plaza.
- En el muro de acceso al Invernadero del Bloque A.
- En el edificio del Invernadero, en el pedestal de adorno izquierdo.
- Junto a la fuente de agua potable ante el edificio del Bloque B.

Aprovechemos cuando vayamos al Bloque A, examinamos el tablón de anuncios del edificio y con las tijeras nos llevamos la foto de Jessica. Regresamos el interior de Administración, vamos al pasillo, entramos en la sala de visitantes. Pulsamos en el mural del escenario, en el zoom examinamos la silla con correas y sacamos los clavos con el destornillador. Pasillo y avanzamos al fondo. Ponemos los clavos en la escalerilla, subimos pulsando en la lámpara por encima de ésta y de ahí sacaremos un crucifijo.


Vamos ante la puerta de la enfermera Rachel a realizar el ritual. Sustituimos las flores secas del jarrón por el ramo del inventario. Usamos las tijeras en el ramo seco encontrando una cadena de oro a la que ponemos el crucifijo. Pulsamos en el marco de la foto caído, quitamos la parte de atrás con el cuchillo y colocamos la foto de Jessica. Entramos. Cogemos la caja de diapositivas de la mesa y un bote de pegamento del bolsillo de la bata del perchero. Examinamos la pantalla de radiografías de la pared, encendemos la luz, miramos la imagen de la estatua.


Examinamos los papeles rotos sobre la mesa, componemos la imagen pero faltarán dos piezas para completarla. Cogemos una Figura de Colección de la ventana. Examinamos el retrato de la pared. Examinamos el mueble de la pared izquierda, ponemos los pesos del inventario y pasamos a enfrentarnos a un puzzle algo raro. Se trata de averiguar que peso corresponde a cada órgano. La mano NO HAY QUE PONERLA, podemos crear un bug. Hay pesos de 1kg, 500gr (0’5) y 100gr (0’1). Hacemos lo siguiente:


Cráneo (1300). Colocamos en uno de los platos de la balanza el cráneo y los dos pesos de 100gr. En el otro plato ponemos un peso de 1kg y otro de 500gr. Al acabar devolver siempre los pesos a su lugar.

Cerebro (1400). Colocamos en uno de los platos de la balanza el cerebro y un peso de 100gr. En el otro ponemos un peso de 1kg y otro de 500gr. Devolver los pesos a su lugar.

Corazón (400). Colocamos en uno de los platos el corazón y un peso de 100gr. En el otro ponemos un peso de 500gr . Devolver los pesos a su lugar.

Pulmones (2800). Colocamos en uno de los platos los pulmones y los dos pesos de 100gr. En el otro plato ponemos los dos pesos de 1kg y los dos de 500gr.

Una vez finalizado el puzzle la mano se convierte en un ojo de piedra que pasa al inventario. Vamos a la sala de visitantes, examinamos el atril en donde ponemos las diapositivas. Toda menos 3, se han de repartir entre los tres cuadrados iluminados completando las zonas vacías del mural. Enumeramos las diapositivas del 1 al 12 y los cuadrados como ABC. Ponemos en los recuadros las siguientes diapositivas:



A: 3, 4, 8
B: 1, 6, 12
C: 5, 7, 10

Conseguimos otro ojo de piedra. Salimos al exterior del edificio, examinamos la estatua a la que pondremos los dos ojos de piedra. Cogemos el emblema de la base, le falta un trozo y recordamos haberlo visto. Bajamos al sótano con el elevador, avanzamos al taller, unimos el emblema al trozo de la mesa y los pegamos con el bote de pegamento. Entramos de nuevo a Administración, vamos al final del pasillo, ponemos el emblema en el pedestal del busto del hombre. La puerta se desbloquea, entramos.


Examinamos los dos cuadros. Del de la virgen cogemos la foto de la madre de Holly y del retrato de Christopher cogemos un trozo de foto. Examinamos la ventana tapiada entre los cuadros, quitamos los tablones, miramos el ventilador. Sacamos las 4 grapas, nos llevamos las aspas. Examinamos la maqueta de la mesa rota, cogemos el avión en miniatura. Examinamos el escritorio, cogemos la manivela sobre la silla, leemos la nota del suelo, sacamos un osito de peluche del cajón inferior.


Examinamos el pisapapeles decorado, cogemos la regla de metal. Pulsamos en la carpeta sobre la mesa, abrimos y leemos la nota. Vamos al vestíbulo circular, examinamos la entrada de la puerta redonda de la izquierda. Pulsamos en el mural derecho y ponemos el avión en miniatura. El puzzle trata de llevar por los raíles el avión hasta el otro lado al tiempo que giramos todas las tapetas. Pensemos en un recorrido o la tapeta al pasar por según donde vuelve a girarse.


Una vez logrado conseguiremos un martillo del panel que se ha abierto abajo. Dejamos el edificio de Administración y nos dirigimos al Invernadero. Examinamos el banco, tocamos el gato manual, le ponemos la manivela y no lo llevamos. Nos dirigimos al Bloque B, pasillo y avanzamos a la habitación de los espejos del fondo. Pulsamos en la silla, ponemos en el espejo la foto de la madre de Holly. Mierda...¿WTF?. Pasado el susto examinamos la silla, el cuchillo no podremos recuperarlo, cogemos el papel y nos vamos.

Vamos al exterior de Administración, bajamos con el elevador al sótano y avanzamos la taller. Examinamos la estantería, ponemos el gato manual, accionamos la manivela y sacamos la caja atrapada. La abrimos en la mesa, se trata de otro copiador de llaves. Levantamos la tapa de metal de la izquierda encontrando otro trozo de foto. Subimos y entramos al edificio. Vamos al despacho de la enfermera Rachel, completamos la foto de la mesa con los dos trozos hallados y nos la llevamos.

Algo cambia, todo parece intacto en la mesa. Estamos en el pasado, en un minijuego. Vaciamos de papeles la bandeja sacando un dial decorado. Tumbamos el lapicero cogiendo otro dial y una pluma. Abrimos el cajón sacando un tintero, otro dial y pegamento. Usamos la pluma para coger el portaplumas azul de la mesa. Abrimos la carpeta al lado del secante, cogemos un sobre.


Usamos en el papel en blanco de la mesa el tintero, lo abrimos, usamos la pluma para escribir una carta. La metemos en el sobre del inventario, añadimos la foto y cerramos con el pegamento. Examinamos la cajita decorada en la cual ponemos los 3 diales. Al abrirla la vemos vacía, guardaremos en su interior el sobre con la carta. Regresamos al presente, examinamos la misma caja que acabamos de manipular. Consultamos en el Diario el diseño de los diales y los ponemos exactamente igual en la caja.

Cogemos el destornillador palometa. Abrimos el sobre, sacamos la carta y la foto. En la carta Rachel menciona haber escondido la llave de la cámara de tortura en la fuente. Salimos al pasillo y en este zoom examinamos la rejilla bajo el retrato. Usamos el destornillador, sacamos la rejilla la cual pasa al inventario y cogemos la cajita. Salimos del zoom, inmediatamente notamos el cambio en la luminosidad ¿es de noche ya?. Intentaremos probar el destornillador palometa en la rejilla de la otra pared sin conseguir resultados.


Vamos al vestíbulo circular, pulsamos en el puesto del bar el cual tiene un extraño cierre. Usamos aquí la cajita, levantamos la tapa del cierre, de lo que se trata es de escoger entre los fragmentos de la caja y colocarlos en el cierre. Habremos de tener en cuenta que para que coincidan con la tapa superior, miraremos ésta como si de un espejo de tratara. O sea que las marcas de arriba en realidad van abajo y viceversa. El puzzle cambia de unos para otros, si bien las marcas del cierre son las mismas, no así la cantidad de piezas de la cajita.

Cuando creamos tenerlo bien cerramos la tapa, si nada ocurre es que una o más de las piezas son incorrectas. Si todo va bien, se abre el puesto del bar del cual cogemos un fusible. Salimos del edificio de Administración, efectivamente ha caído la noche y Holly se negará a alejarse por miedo a la oscuridad. Así que o bien restablecemos la energía o estaremos varados en esta zona. Bajamos al sótano con el elevador. Pulsamos en el cajetín rojo de fusibles y reponemos el que falta. Avanzamos dos pantallas al cuarto de la montaña de muebles.


Ahora podemos ver el bote arriba de estos, lo hacemos caer con el tirachinas, es un spray antióxido. Regresamos al interior de Administración, pasillo y pulsamos en la puerta de la sala de visitantes. Examinamos la rejilla bajo el marco, usamos el antióxido y a continuación el destornillador palometa. La rejilla pasa al inventario y del interior cogemos una llave pequeña, tijeras para metal y leemos la nota. Entramos a la sala de visitantes, pasamos al zoom del mural, pulsamos en el ventilador sacando el protector frontal y las aspas.

Intentamos poner las del inventario pero son demasiado largas. Las cortamos con las tijeras para metal, las metemos en el ventilador, colocamos de nuevo el protector frontal y nos llevamos el aparato. Avanzamos al final del pasillo al despacho de Christopher. Examinamos el escritorio, pulsamos en el pisapapeles decorado el cual abrimos con la llavecita. Del interior cogemos una pluma de titanio. Salimos del edificio, pulsamos en la esquina del elevador y luego en la salida de ventilación llena de hojas.


Si antes no lo hicimos, usamos el mechero sin lograr eliminar del todo el atasco de hojas. Colocamos el ventilador, lo encendemos y volvemos a prender fuego con el mechero a las hojas librándolo de la obstrucción. Bajamos al sótano, examinamos la máquina de la derecha, bajamos la palanca normalizando todos los niveles. Vamos a la zona de calderas de la derecha donde ya no es peligroso actuar. Examinamos el abrigo del suelo cogiendo un cutter y una cinta de audio. El pobre  periodista tuvo serios problemas.

Cogemos el libro del suelo y miramos el boquete de la pared. Examinamos la ventana verde, abrimos el pasador, maldita sea se ha roto. Usamos la pluma de titanio y el martillo. Abrimos viendo un panel repleto de conectores y clavijas. El objetivo es situar cada clavija en un conector sin repetir fila en plan sudoku. Al acabar no parece que suceda nada, sin embargo al salir al exterior comprobamos que las farolas funcionan con normalidad permitiendo volver a recorrer el recinto del asilo.


Recordando lo dicho en una de las notas, examinamos el farol derecho de la entrada de la puerta de Administración. Tiene un símbolo dibujado que pasa al inventario. Vamos al Bloque B, examinamos el farol izquierdo de la entrada, aquí hay otro símbolo dibujado. Entramos al edificio. En el pasillo entramos a la sala de pruebas delante del general. Pulsamos en el mural de la pared y colocamos las dos rejillas del inventario. Completaremos el dibujo del árbol poniendo las distintas rejillas rotándolas en caso necesario.


Una vez el árbol completo, conseguimos una tarjeta perforada en blanco. Salimos y vamos al taller del sótano de Administración. Pulsamos en le maletín para copiar llaves. Abrimos la tapa (en caso esté cerrada) del lado izquierdo donde ponemos la tarjeta en blanco y cerramos de nuevo la tapa. En el teclado de la derecha presionaremos las teclas según la pista que obtuvimos en el espejo y que tenemos en el Diario. Confirmamos con el botón rojo y cogemos la llave.

Vamos al vestíbulo del Bloque B. Examinamos la escalera lateral izquierda que conduce al piso superior. Usamos la tarjeta perforada en el lector de la pared de la reja. Se abre, entramos. Este parece ser el área de dormitorio de los pacientes, a saber con qué topamos. Cogemos los tablones de madera (1/3) apoyados en la máquina del suelo, miramos ésta, es un dispensador de bebidas. Podemos ir hacia adelante o a la izquierda, escogemos ir por la izquierda entrando a una salita de descanso.


Examinamos el microondas, cogemos/leemos la nota. Miramos el sofá de tres plazas levantando el asiento. Cogemos un casete de mamá y una palanca. Examinamos la mesita, damos la vuelta a los 3 papeles pulsando en cada uno de ellos. La información pasa al inventario, lo importante es saber el nombre completo del Dr. Chuvache. Salimos al pasillo y avanzamos una vez. Miramos el letrero de la pared con el nombre de Igor White y el casillero de debajo. En las carpetas alguien con letra infantil estuvo escribiendo. Porqué aún no lo sabemos.

Abrimos la puerta izquierda y entramos a un dormitorio. Examinamos la silla ante el armario, quitamos los dos clavos de la patas, abrimos el armario y movemos la ropa. Miramos la cajita de música y el agujero en la pared. De la cama sacamos la manta, la sábana y examinamos más de cerca. Sacamos la almohada, leemos la nota y cortamos con el cutter el cosido del colchón sacando una piedra de afilar. Miramos la mesa, usamos el cutter en la lamparita para llevarnos el enchufe.


Abrimos el cajón de la mesa, cogemos el recorte de periódico y un libro. Salimos al pasillo, avanzamos una vez adelante. Vemos una puerta bloqueada por cadenas, la examinamos ¿hay alguien al otro lado?. Miramos los trastos del suelo entre las dos puertas. Registramos en la caja de cartón encontrando un cartucho de tinta para impresora. Seguimos hasta el final del pasillo. Lo único que podemos hacer aquí ahora es coger una nota de la ventana del frente y unas tijeras de podar clavadas en la puerta derecha.

Retrocedemos a la salita de descanso. Quitamos las enredaderas secas de la pared con las tijeras de podar. No están suficientemente afiladas por lo que usamos la piedra de afilar con éstas e intentamos de nuevo cortar las enredaderas. Entre estas hay una cajita, la abrimos sacando una llave de cuerda. Vamos al dormitorio del paciente, damos cuerda a la cajita de música del armario con la llave. Automáticamente pasamos a mirar el agujero de la pared. Aparecerá un círculo blanco y el puntero se convierte en un ojo.


Debemos seguir al círculo manteniéndonos dentro de este mientras se desplaza parándose sobre varios números de la pared. En caso de no conseguirlo empezamos de cero. Señalará el 3406. En cuanto haya pasado por el 6, el círculo bajará escondiéndose tras el mueble oscuro. Hemos de quedarnos en mitad de ese mueble sin movernos unos segundos hasta ver la fea cara del fantasma. Salimos al pasillo, vamos a la puerta junto a la de las cadenas e introducimos la combinación del 3406 en el panel. Entramos.

Examinamos la cama de donde cogemos un espejo. Examinamos el estante de libros, dejamos ahí los dos del inventario y cogemos un destornillador. Movemos la mesita auxiliar llena de letras imán a un lado, miramos la pared. Fue repintado ese trozo y se aprecia algo escrito detrás. Examinamos el escritorio, la máquina de escribir va sola y le falta la cinta de tinta. Miramos las dos hojas de papel llenas con una sola frase. Examinamos el conjunto de dibujos en la pared, ordenamos las hojas según la sombra aunque nos percataremos que faltan varias para completarlo.


Iremos a la salita de descanso, examinamos el televisor del suelo, quitamos la tapa trasera con el destornillador, cogemos un chip y la letra M. Examinamos el mural de la pared tras el sofá, colocamos el espejo en el hueco vacío superior y resolvemos. Hemos de girar los espejos de manera que los rayos de luz verde y azul impacten en el emblema del pecho de la figura. El puzzle es diferente para cada uno y bastante hijoputa ya que cuesta bastante posicionar correctamente las luces.


Ya resuelto nos quedamos el emblema y un trozo de mosaico en el hueco donde estaba en el mural. Bajamos al vestíbulo y accedemos al ordenador del escritorio, aprovecharemos que conocemos más nombres de usuarios. Pulsamos en la carpeta del email e introducimos Kyle en el nombre y Chuvache en el apellido. Revisamos todos los correos enviando los que estén pendientes de eso. El primer correo tiene un archivo adjunto, pulsamos en la opción PRINT bajo el archivo.

Cerramos el ordenador, ponemos en marcha la impresora pulsando en el botón de encendido pero la lucecita cambia a rojo. Examinamos la impresora y abrimos la tapa delantera, al mirar dentro comprobamos que le falta tinta. Ponemos el cartucho del inventario, cerramos la tapa y volvemos a pulsar en el botón para que imprima. El papel queda atascado y arrugado, necesitamos folios en blanco. En caso que eso no os suceda entráis de nuevo en el email del archivo de la imagen y mandadlo a imprimir de nuevo.


Si tenéis problemas con este puzzle se trata de un bug gráfico. Salid del todo de la habitación, volved a entrar y repetid las acciones hasta que digan que falta papel. Dejamos el Bloque B yendo al interior del edificio de Administración. En el pasillo entramos a la sala de visitantes, pulsamos en la bandeja del mosaico que dejamos a medias y ponemos la pieza restante. Se abre un cajón, cogemos la aguja e hilo. Salimos yendo al despacho del final del pasillo. Cosemos el osito que dejamos sobre el escritorio y nos lo llevamos.

Vamos al vestíbulo circular, pulsamos en el acceso hacia la puerta redonda junto el bar. Examinamos el mural izquierdo donde colocamos el emblema del sol. Debemos moverlos todos situando cada uno en el lugar que le corresponde. Al acabar cogemos del compartimento inferior una pieza de madera que nos resulta familiar. Volvemos al despacho del final del pasillo. Pulsamos en el escritorio, colocamos la pieza de madera en el brazo de la silla, pulsamos para abrirlo y sacamos una llave.


Con la llave abrimos el cajón central del escritorio de donde cogemos una carpeta de folios, la imagen de una estatua y leemos la nota. Vamos al despacho de la enfermera Rachel, pulsamos en la pantalla iluminada de la pared, pegamos la imagen de la estatua, por lo visto faltan dos mas. Vamos al vestíbulo del Bloque B, en la impresora ponemos un folio, la encendemos y recogemos el dibujo impreso. Subimos por las escaleras al piso superior, entramos al primer dormitorio y ponemos el peluche del oso en la silla de Teddy.

Oh, wow ¿qué diablos ha sido eso?. Cogemos la moneda que el “ser” ha dejado a cambio del peluche. Salimos al pasillo, en la máquina dispensadora de bebidas del suelo ponemos la moneda en la ranura. Pulsamos en la palanquita pero la primera botella que sale se rompe. Tocamos la palanquita de nuevo recuperando la moneda, la introducimos de nuevo en la ranura, pulsamos en la palanquita y cogemos la botella de soda. Vamos al dormitorio junto la puerta de las cadenas, echamos la soda en la pared, examinamos el dibujo el cual pasa al Diario.


Examinamos los libros del estante, en caso que antes no lo hiciéramos, ponemos los dos que faltan y debemos situar 5 en el lado izquierdo cuyo lomo coincida con el dibujo visto en la pared. Eso debe proporcionar la palabra MERCY. El puzzle no se da por bueno hasta que la anotación pasa al Diario. Es posible que otro bug gráfico afecte aquí ya que aún teniendo bien puesta la palabra con los libros correctos tuve que cerrar el juego y volver a iniciarlo. Esto permitirá que podamos interactuar con los imanes/letras de la mesita auxiliar.

Colocaremos la letra M del inventario y en los espacios oscuros centrales componemos MERCY. Del interior del mueble cogemos una cinta de tinta que pondremos en la máquina de escribir. Colocamos también un folio en blanco y leemos la extraña conversación de la cual entendemos al menos que se ha de buscar unas lentes escondidas en uno de los libros bajo el microondas. Bien, nada se pierde por probar. Vamos a la salita de descanso, examinamos el microondas y apartamos varios libros de abajo hasta localizar una nota del Dr. Chuvache.


El muy desgraciado se llevó el libro con la lente y lo dejó sobre uno de los bancos de los jardines. Salimos al exterior, vamos ante el edificio de Administración, pulsamos en el banco de la derecha, retiramos la nieve que lo cubre y localizamos el libro. Al abrirlo sacamos una lente roja y una nota en la que dice que no se debe mirar al gran Charles Laudius a los ojos. Haremos eso precisamente yendo al vestíbulo del Bloque B, pulsando en el retrato de Charles y usando en éste la lente roja.

Al momento notamos las líneas rojas que salen de sus ojos. Hay que ir usando la lente y seguir la línea roja por los escenarios hasta llegar ante el muro externo previo al Invernadero. Aquí la línea acaba en el letrero tras las enredaderas secas del muro. Limpiamos el letrero con las tijeras de podar y lo examinamos. Hay un punto de interés en la esquina superior izquierda del letrero. Rompemos esa parte con el martillo sacando una lente verde. Salimos del zoom, usamos la lente verde en el letrero y seguimos el rastro de la línea de ese color hasta la puerta del Invernadero.


Examinamos la puerta, movemos una plaquita de piedra de la columna derecha sacando una llave. La utilizamos para abrir la puerta el Invernadero y entramos al edificio. Examinamos el banco de piedra derecho, abrimos el bolso sacando una cinta de audio y un lápiz de cera color azul. Miramos la huella de la mano y cogemos el tablón del asiento (2/3). Examinamos la fuente decorativa a la izquierda. Miramos el sumidero de la fuente, sacamos la baldosa de la base viendo que falta la válvula en el tubería, cogemos de debajo de ésta un muelle tensor.

Miramos el panel entre la hierba derecha, sacamos la tapa extrayendo los tornillos con la mano. Son los controles de la fuente, la luz roja superior indica que no funciona. Cogemos una Figura de Colección al lado del panel de controles de la fuente. Abrimos la verja de la puerta cortando las enredaderas con las tijeras de podar. Los restos de esas enredaderas quedan en un montón del suelo, las cogemos (1/2).


Pasamos a una amplia plaza con otra fuente decorativa en su centro. Examinamos la base derecha de la fuente, sacamos las enredaderas secas con las tijeras dejando a la vista el panel de controles. Sacamos la tapa, constatamos que tampoco funciona y cogemos el extraño papel marrón que pasa al inventario como emblema jardín (1/4). Recogeremos del suelo los restos de enredaderas cortadas (2/2). Examinamos el tablón de anuncios del fondo, cogemos el dibujo feo en blanco y negro y otro emblema de jardín con forma de regadera (2/4).

La escalera lleva al cuarto de personal, es inaccesible a falta de 3 escalones. Pasamos por la izquierda a un área de cultivo donde vemos un carrito antiguo y un armario de herramientas. En caso de usar la lente verde, comprobaremos que la línea de ese color nos lleva a este punto. Cogemos el palo clavado en la tierra y unos tablones del asiento (3/3). Retrocedemos una pantalla, por encima de la fuente decorativa central hay un cable alargador colgando de la viga del techo, lo alcanzamos con ayuda del palo.


Para acceder al cuarto arriba de las escaleras se necesita 3 tablones, aunque los tenemos no tienen la medida de 50 pulgadas requerida. Iremos al único lugar donde sabemos hay una sierra, delante de la caseta del Bloque A. El cable de la sierra no está enchufado ni vemos enchufe alguno donde ponerlo. Rompemos con el martillo una de las tablas de la ventana, entramos a la caseta, usamos el cable alargador en el enchufe bajo la ventana. Salimos, pulsamos en el zoom de la sierra, conectamos la herramienta al cable y cortamos los tablones.

Volvemos al Invernadero, reparamos la escalera con los tablones y subimos al cuarto de arriba. Examinamos el mueble derecho de los casilleros de semillas. Examinamos el papel de instrucciones del detector de metales, le falta una batería y un cable. Examinamos la mesita del rincón a la que le falta una pata. Recordamos haber leído sobre ella en una de las notas, por tanto sabemos que la combinación del cajón es 6941. Del interior cogemos un emblema jardín (3/4), una linterna infrarroja y leemos la nota.


Prestaremos atención a dicha nota y lo que cuenta sobre los grafitis y dibujos repartidos por diversas zonas. Examinamos la máquina de la izquierda que controla el flujo de agua a las fuentes y leemos la nota. En el zoom levantamos la tapa de los redondeles y colocamos el chip del inventario. Cerramos la tapa y comenzamos a girar los redondeles con intención de crear un camino conectando el circuito inferior con el superior izquierdo.

Cuando lo hayamos hecho bajamos la palanca izquierda y salimos en busca de la fuente de la gran sala con 3 columnas. Examinamos el panel de la base, el indicador superior tiene que haberse puesto verde. Accionamos los 3 interruptores, salimos del zoom y echamos un vistazo a las columnas de las fuentes. Al haberse limpiado el musgo se ve el diseño de las columnas, lo examinamos y que pase al Diario. Examinamos ahora la puerta tras la fuente, debemos copiar los diseños de la fuente de forma exacta.


Entramos, cogemos el cable enredado en la planta de la maceta. Examinamos el lienzo del caballete, ponemos un folio en blanco del inventario y calcamos con el crayón de color. Cogemos el dibujo. Examinamos el rincón del asiento con una muñeca. De la mesa cogemos una válvula, la carpeta y examinamos la caja decorada. En la tapa ponemos el muelle tensor. El objetivo del puzzle es dejar todos los escudos de los muelles en el centro. Tendremos en cuenta que unos afectan a otros.


No es demasiado complicado, básicamente procuraremos manipular sobre todo los muelles 2º y 5º de manera que llevemos todos los muelles arriba o abajo del todo. Entonces es ir desplazando al centro los dos mencionados antes. La abrimos sacando un botón redondo. Examinamos la muñeca, el dibujo del inventario se sitúa junto a ella, la tarea es localizar las diferencias. Al acabar no pasará nada al faltar un lazo en su pelo que se encuentra ahora mismo en el sumidero de la primera fuente a la entrada del Invernadero.


Iremos a esa fuente antes de nada ya que debemos colocar la válvula en la tubería del hueco en la base y abrirla o no circulará el agua. Hecho esto vamos al cuarto de personal arriba de la escalera, pulsamos en la máquina de controles, restituimos el botón que falta y realizamos otro recorrido desde el conector inferior al conector superior derecho. Accionamos la palanca derecha al acabar. Vamos a la fuente de la entrada al Invernadero, pulsamos en el panel de la hierba, accionamos los 3 interruptores.


Examinamos el sumidero de la fuente, al subir el agua podemos coger el lacito. Vamos con la muñeca, ponemos el lacito en su pelo logrando un emblema de jardín (4/4). Intentamos abrir la puerta de esta zona cortando las enredaderas secas pero las tijeras se rompen. Ponemos sobre las pocas enredaderas cortadas del suelo las dos montones que recogimos anteriormente. Añadimos los folios de papel del inventario, prendemos fuego con el mechero, abrimos y entramos.

En este último jardín se halla la siniestra estatua vista en fotos y notas. A los pies del lado derecho hay algo, lo cogemos, es una batería. Nos fijamos en las ramas del árbol derecho, escondida entre estas hay una Figura de Colección. Dejamos el jardín y vamos al cuarto de personal arriba de la escalera. Colocamos al detector de metales del mueble el cable, la batería y nos lo llevamos. Vamos al área de cultivo donde está el carrito antiguo. Examinamos el armario de herramientas, ponemos en el cierre los emblemas jardín, abrimos y cogemos una pala.


Usamos en la zona de tierra el detector de metales. En el punto localizado por el detector cavamos con la pala encontrando una caja. La abrimos, cogemos la palanca. Vemos también una lente azul, para obtenerla hay que primero usar en ella tanto la lente roja como la azul. Una vez unidas nos las llevamos. Nos desplazamos al sótano del edificio de Administración y avanzamos al final donde están los muebles acumulados. Examinamos el letrero de la pared derecha, lo arrancamos visualizando un símbolo que pasa al Diario.


Subimos y entramos al edificio de Administración. Examinamos la puerta redonda de las estrellas, pasamos la lente por toda la puerta hasta que se revele la disposición de ciertas de ellas. El diseño pasa al Diario. Examinamos acto seguido la máquina entre esta puerta y el pasillo derecho. Colocamos las dos palancas que faltan y resolvemos el puzzle. Se trata de posicionar las estrellas de forma idéntica a las vistas en la puerta redonda. El puzzle es complejo de entender al inicio.

Cada palanca se comporta de manera diferente. La izquierda saca estrellas al anillo exterior. La palanca central las gira solo por el anillo exterior. La palanca derecha saca estrellas en varios puntos empujándolas hacia el centro. La estrategia a seguir es construir desde el anillo interior hacia afuera. Pero cada ronda de estrellas debe ser antes puesta en el anillo externo e ir “empujando” hacia adentro. En caso de liaros solo tenéis que salir y volver a entrar al zoom para empezar de cero. Si no es aleatorio nombro las palancas como ABC.


- Accionamos la palanca B 3 veces.
- Accionamos la palanca C 1 vez.
- Accionamos la palanca B 5 veces.
- Accionamos la palanca C 1 vez.
- Accionamos la palanca B 4 veces.
- Accionamos la palanca C 1 vez.
- Accionamos la palanca B 7 veces.

Atravesamos la puerta hacia una biblioteca.

ACTO 3

Examinamos la puerta del ascensor a la izquierda. Al ir a girar la llave de la cerradura se romperá (para variar, Holly que inútil eres leñe). Nos quedamos con la anilla. Examinamos la zona gris iniciando un minijuego.


1. Abrimos el cajón, sacamos un abrecartas y el número 0.
2. Pulsamos el periódico, cogemos la parte de un emblema.
3. Abrimos el sobre con el abrecartas, cogemos la parte de un emblema.
4. Abrimos el cajón con el abrecartas, cogemos la parte de un emblema y pulsamos el botón rojo desbloqueando otro cajón.
5. Abrimos el cajón, apartamos los papeles, cogemos el número 6 y pulsamos el botón rojo.
6. Levantamos la tapeta, accionamos solo el interruptor central.
7. Abrimos el cajón, cogemos la parte de un emblema y el número 3.
8. Ponemos los cuatro trozos de emblema en la tapa del libro, lo abrimos, cogemos el 8.
9. Usamos la combinación numérica en el cajón, sacamos del medio los papeles hasta ver una llave.
10. Abrimos con la llave, cogemos el libro.

Examinamos la zona de la lamparita verde en el lado derecho de la biblioteca. Cogemos una Figura de Colección en la esquina del estante izquierdo. Examinamos la mesa, leemos la nota, abrimos el estuche y cogemos unas pinzas. Examinamos el globo terráqueo del centro de la estancia. Pulsamos en la trampilla del suelo en la izquierda, colocamos la anilla. Levantamos la tapa, cogemos una llave perforada y unas ruedas dentadas de la tapa (2/8). Pulsamos ahora en la puerta del ascensor.


Extraemos el trozo de llave roto dentro de la cerradura con las pinzas, usamos la llave perforada, movemos la maneta y entramos. Estamos en el piso superior de la biblioteca ante una máquina cuya función es la de buscar y traer libros de los estantes. Más adelante será útil y sabremos cómo y qué buscar. Cogemos la cuña redonda metálica e introducimos cualquier secuencia de números en el panel, el objetivo es que el aparato al desplazarse haga caer una escalerilla al piso inferior.

Bajamos, entramos al zoom del globo terráqueo para coger la escalerilla. Dejamos el edificio yendo al Bloque A. Pulsamos en el poste de los megáfonos, en la argolla del cable del poste colocamos la cuña metálica y golpeamos con el martillo. Al dejar el zoom vemos que el poste ha caído encima de la caseta. Entramos a la caseta, examinamos el armario caído en el suelo cogiendo un cubo y una espada de bronce. Usamos la escalerilla en la trampilla del techo y subimos al techo.


Cogemos un medallón del megáfono del poste y una taza sobre la uralita. Encendemos la luz del foco y cortamos con el cutter la cuerda que sujeta la gran caja de madera. Bajamos, salimos de la caseta y examinamos la caja destrozada en el suelo. De ahí nos llevamos dos brazaletes, una nota y un trozo de mapa. Iremos a continuación a la fuente de la Plaza, pulsamos en el lado izquierdo de la fuente donde pusimos el tablón para llegar al bidón. Sacaremos el extraño objeto incrustado en el cemento usando la cuña y el martillo, es una cápsula del tiempo.

Vemos que la estatua se halla sumergida bajo el hielo, lo rompemos con el martillo, ponemos a la estatua la espada de bronce y cogemos el emblema de la rosa de los vientos del pecho. Dejamos este zoom y examinamos el lado derecho de la fuente donde llenamos la garrafa con agua. Rompemos el hielo con el martillo y llenamos la taza del inventario. Vamos al Bloque B, examinamos la estatua junto la entrada del edificio, en el zoom le ponemos los brazaletes y nos llevamos el emblema del pedestal.


Entramos al edificio, nos dirigimos hacia la escalera que lleva al piso de los dormitorios topando con el inconveniente de ver la reja semi cerrada ¿qué narices ha pasado?. Al mirar el panel junto la reja descubrimos la cabeza de un hacha clavada. El fantasma es un graciosillo macabro. Sacamos el hacha, abrimos el panel, los engranajes han desaparecido, cogemos otra rueda dentada aquí mismo en el panel (3/8). Al dejar el zoom se abre automáticamente otro con el macetero de la esquina.

En esta zona iremos pasando el puntero hasta localizar las 5 ruedas dentadas que faltan para completar las 8 que piden. Una vez las tenemos, las usamos en el panel y procedemos a situarlas en los huecos para poner el marcha el mecanismo. La reja se abre permitiendo volvamos a acceder al piso superior. Pasamos a la salita de descanso, examinamos el microondas, le ponemos el enchufe del inventario. Dentro del electrodoméstico ponemos la taza con agua, la calentamos y nos la llevamos.


Avanzamos una vez por el pasillo entrando al primer dormitorio (el de la caja de música). Pasamos la lente por la pared de la cama hasta revelar un símbolo que se une a otros en el Diario. Salimos al pasillo, andamos al fondo de éste, examinamos la puerta derecha. Podremos forzarla poniendo el hacha en la brecha entre la puerta y el marco. Golpeamos con el martillo y metemos la regla de metal haciendo saltar el pestillo. Entramos. Oh joder ¿quién es ese?. Nos acercamos al hombre, es Igor, muy difunto al parecer.

Examinamos el cuerpo. De la mesa cogemos el disquete, la libreta, las pilas y el dibujo tras el calendario de la pared. Abrimos el libro sacando una bala. Sobre la mesa hay una llave congelada, vertemos el agua caliente de la taza y la cogemos. Salimos del zoom y examinamos la pared derecha. Del cuadro destrozado cogemos un trozo de mapa, usamos la linterna negra infrarroja revelando una pista de coordenadas que pasa al Diario. Salimos al pasillo, examinamos el panel junto la reja cerrada a la zona del supervisor. Usamos la llave.


Cogemos del suelo nada más abrir la reja una Figura de Colección. Entramos al estrecho corredor. Cogemos una vara de metal cerca del carrito de medicinas. Examinamos la puerta derecha leyendo la nota y alucinamos cosa mala al probar de abrir. La puerta quema demasiado ahora. Examinamos el montacargas, sacamos el tubo pero no funciona a falta de uno de los botones. Retrocedemos al pasillo entrando en el dormitorio de la máquina de escribir. A estas alturas deberíamos poseer todos los trozos de dibujo que faltaban para completar la imagen de la pared.


Ya puestos todos, pasamos la lente lentamente por los redondeles desvelando los símbolos ocultos. Es posible que tengáis que salir y entrar de nuevo en el zoom para que funcione. Bajamos al vestíbulo, entramos al despacho de Chuvache, pulsamos en la caja fuerte, metemos la bala en la pistola y nos llevamos el arma. Dejamos el Bloque B yendo al taller del sótano del edificio de Administración. Examinamos las gafas de visión nocturna, wow, ¿de dónde sale toda esa sangre? ¿y esa cinta de audio?.


Metemos las pilas en el compartimento de la batería de las gafas, cerramos la tapa, nos las llevamos. Salimos del sótano, entramos edificio de Administración y vamos hacia el pasillo. Cago en todo, esto ya es la leche, el asunto sube de intensidad por momentos. Encima la tonta del culo de Holly se pregunta si esto es real. No mona, las cristaleras se han destruido por simpatía si te parece. Teniendo esta vía bloqueada, vamos a la biblioteca, pulsamos en la zona derecha de la lamparita verde y pulsamos en la mesa redonda.


En su centro ponemos la rosa de los vientos y ordenamos la imagen girando los anillos. Como pista el centro es fijo. Dos anotaciones de coordenadas pasan al Diario. Examinamos el globo terráqueo, estamos preparados para resolver el enigma posicionando los barcos mediante la pista del Diario. El globo se abrirá obteniendo un emblema de fuego. Salimos dirigiéndonos al Bloque B. Subimos al primer piso, examinamos el cajetín rojo de la pared izquierda en donde colocamos el emblema de fuego. Nos llevamos un extintor.

Avanzamos hasta el corredor del supervisor donde estaba la puerta en llamas y la enfriamos con el extintor. Pasamos al puente con acceso al Bloque A. Vaya, será por cuervos… Desperdiciaremos la única bala en asustar a las aves. El derrumbe del puente impide llegar a la puerta del frente, nos limitamos a limpiar la placa de la columna izquierda con el trapo que llevamos hace lustros, cogemos la escoba, un kit de reparación de bicicletas, y nos vamos al edificio de Administración.


Entramos al pasillo, limpiamos los cristales del suelo con la escoba y avanzamos hacia los bustos del fondo. Pulsamos en el busto del demonio colocando el emblema del inventario, al instante Holly nota algo raro aunque para nosotros todo siga igual ¿o no?. Entramos al despacho de Christopher, pues sí que han habido cambios, estamos en el pasado a juzgar por el estado de la habitación. Examinamos el retrato de Jessica. Apartamos el mueble bajo ese retrato, levantamos la alfombra viendo una trampilla.

La abrimos, sacamos el libro y metemos el cilindro de la cápsula del tiempo en su lugar. Examinamos el escritorio, cogemos la lupa, leemos la nota, abrimos el pisapapeles del que cogemos un par de farolas de juguete. Examinamos la maqueta del asilo, cogemos la miniatura del hombre junto lo que sería el Bloque B, es una Figura de Colección. Ponemos en la maqueta las pequeñas farolas del inventario, parece que han de estar todas en localizaciones concretas que desconocemos.


Salimos al pasillo, pulsamos en el zoom izquierdo a la sala de visitantes. En el marco vacío de la pared colocamos los dos trozos de mapa que portamos y echamos un vistazo. Es la disposición de las farolas en la maqueta. Volvemos al despacho, pulsamos en la maqueta y las ponemos igual. Tengamos en cuenta que al salir del zoom de la maqueta antes significa que las dos farolas que pusimos vuelven a estar en el inventario. Cuando estén correctamente puestas podremos manipular los interruptores.


Debemos subirlos o bajarlos de manera que se ilumine toda la maqueta. En ese momento se prende fuego el Bloque A, cogemos un trozo de espejo junto la bombilla. Salimos al pasillo, ponemos el emblema en el busto del hombre. Usar un emblema u otro en los bustos significa cambiar entre pasado o presente dentro del despacho. Al entrar ahora estará destrozado tal y como lo conocimos. Examinamos la trampilla del suelo, usamos la lente pasándola por toda la tapa hasta hacer visible el dibujo completo.

Cambiaremos después los símbolos según tenemos en el Diario y que descubrimos al completar el dibujo en el dormitorio de la máquina de escribir. Abrimos la trampilla, el cilindro de la cápsula del tiempo está abierto, cogemos el rollo de papel y lo leemos. ¿Quién es Olivia Harper?, excepto aquí, no la vimos mencionada en ningún lado. Iremos a la biblioteca, pulsamos en la zona derecha de la lamparita verde. Examinamos los estantes donde faltan un par de libros y colocamos los dos del inventario.


Hemos de ordenarlos cronológicamente según las iniciales de los directores del asilo, tenemos la pista en el Diario. El estante gira mostrando un panel lleno de símbolos los cuales reconocemos, son los que hemos ido descubriendo ocultos en Administración y el Bloque B. El puzzle requiere dos más del Bloque A, que no tenemos. Antes de eso iremos a comprobar un detalle de la nota sacada de la cápsula del tiempo. Nos dirigimos al vestíbulo del Bloque B, pulsamos en el ordenador de la mesa y hacemos clic en la carpeta de email.

En la lista de usuarios hay más nombres así que los probaremos. El de Christopher Smith no da resultado. Cuando intentamos el de Igor Kalt tampoco, pero este caso requiere usar la memoria y habilidad para el detalle. Recordemos que en el piso superior de los dormitorios hay una placa con la foto de Igor, sin embargo allí el apellido es White no Kalt. Por tanto escribiremos Igor White entrando efectivamente a su correo aunque no parecen haber datos importantes.

Por último introducimos el nombre de Olivia Harper, leemos el correo prestando atención a lo que cuenta sobre Rachel y la máscara de la estatua. Dejamos el Bloque B yendo ante el edificio del Bloque A. Examinamos la carretilla que antes bloqueaba la puerta de la caseta, nos piden pegamento para recomponer un espejo. Continuamos hacia el Invernadero. En el exterior del edificio, examinamos la barandilla del fondo, descubrimos la máscara mencionada por Olivia hecha pedazos. La recomponemos y cogemos.


Entramos al Invernadero. En la sala amplia de la fuente de 3 puntas examinamos el árbol derecho. En el tronco alguien hizo un corte exponiendo resina, colocamos el cubo del inventario y volvemos a pulsar en el tronco para que éste vuelva a nuestro poder. Avanzamos hacia el jardín de la grotesca estatua. Colocamos el medallón en la base y le ponemos la máscara. Podemos ahora, según la expresión de la máscara, posicionar los brazos siguiendo la pista de las imágenes del Diario.

No es necesario molestarse mucho mirándolas ya que cuando ya sea el hombro, en antebrazo, o la mano, están bien esa parte queda fija. Sin embargo notaremos que no sucede nada, eso se debe que la estatua tiene 4 caras por tanto nos faltan dos imágenes más de posiciones. Vamos ante el Bloque A, pulsamos en la carretilla, usamos la resina del cubo, y colocamos todos los trozos de espejo en su lugar incluido el encontrado en la maqueta. Gracias al espejo ahora la luz del foco sobre la caseta iluminará el tablón de anuncios y los escombros del suelo.


Examinamos el tablón de anuncios, usamos la lupa en la foto localizando un símbolo que pasa al Diario. Examinamos los escombros del suelo, los apartamos dos veces con el barra de hierro del inventario. Cogemos el símbolo, ya tenemos todos los necesarios. Vamos a la biblioteca de Administración. Pulsamos en la estantería de libros para acabar de resolver el puzzle del panel. Hemos de tocar los símbolos exactos al Diario en el orden que dicta el mosaico de la estantería. O sea, primero Bloque A, luego Administración, por último Bloque B.


Los símbolos no quedan iluminados en caso de escoger el equivocado teniendo que empezar de nuevo. Se crea una escalera bajo el globo terráqueo de la biblioteca, descendemos. Reina una oscuridad total, nos ponemos las gafas de visión nocturna, avanzamos 2 veces, entramos a una oficina y encendemos la luz por un interruptor en la pared izquierda. Esta solución es temporal hasta que no activemos la electricidad del todo. Significa que podemos quedarnos a oscuras en cualquier momento teniendo que volver a este cuarto y presionar el interruptor.

Miramos la puerta, se necesita una combinación numérica. Cogemos el papel enganchado en la puerta. Nos muestra un dibujo con unas líneas de colores gris-negro-azul y una especie de tridente con una cruz dentro de un redondel. Es un puzzle tipo “la búsqueda del tesoro”. El “tridente” en realidad es el pasillo previo antes de esta oficina con dos pasillos laterales. Estos pasillos están llenos de archivadores, eso es lo que representan las líneas de colores. En cuanto a la cruz, es el punto/lado donde deberemos ir pasando el ratón en busca de la siguiente pista.


Cada una proporciona un número perteneciente al código de la puerta de la oficina. También es posible encontrar papeles que solo den una localización más, sin número, solo por marearnos. Mientras buscamos posiblemente saltará la luz quedándonos a oscuras, estaremos obligados a ir a la oficina a encenderla. De paso, hay que coger un matraz sobre la silla de ruedas al final del pasillo derecho y leer una nota al final del pasillo izquierdo. Cuando dispongamos de los cuatro números (7942), introducimos el código en la puerta y entramos a un laboratorio.

Bajamos la palanca del control eléctrico de la pared izquierda y dejaremos de estar preocupados por la luz.  Cogemos una Figura de Colección encima del armarito derecho. Examinamos la mesa izquierda, cogemos el objeto triangular blanco (botón montacargas), la cinta de audio del sobre, y el dibujo de la macabra estatua bajo el sobre. Examinamos el taburete, leemos la nota sobre la caja negra. Contiene negativos, pero han de ser revelados primero, eso requiere de algún ácido casero que actúe como fijador y un líquido revelador. Examinamos la mesa derecha, cogemos la botella de ácido clorhídrico.


Vamos a la oficina del otro cuarto. Examinamos los 2 botones de la pared junto la vitrina, son los mandos de los ventiladores, encendemos el Vent 2. Abrimos el armario de la vitrina, cogemos el líquido revelador y miramos la rejilla superior, se ve algo dentro. Sacamos la rejilla con el destornillador encontrando un embudo. Examinamos el ordenador de la mesa, cogemos los dos papeles. Uno de ellos es muy útil ya que contiene una lista de libros de especial interés de la biblioteca.

Podemos encender el ordenador, meter el disquete en la ranura, entrar al sistema con la contraseña de administrador: templeofbricks, pero recordemos que Alex ya advirtió que para hackear el vídeo que su amigo le pedía es necesario un CD que aún no tenemos. Volvemos arriba y vamos al despacho de la enfermera Rachel a poner la imagen de la grotesca estatua junto las otras en la pantalla. Si no lo hacemos así el juego no permite interactuar con la estatua.


Nos dirigimos al piso superior de dormitorios en el Bloque B. Accedemos al corredor del supervisor del final del pasillo. Pulsamos en el montacargas, colocamos el botón triángular, lo pulsamos y cogemos un bote de pesticida y un CD. Aprovechamos esta localización para pasar por la puerta que lleva al puente de conexión con el Bloque A. Examinamos el pasamanos grueso de la derecha, vertemos ácido clorhídrico en el remache y cogemos el grueso tablón. Examinamos la barandilla rota de la izquierda, quitamos (2 veces) el madero quebrado y colocamos el grueso tablón.

Cruzamos el puente, cogemos la botella de vino del suelo y examinamos la puerta. No fastidies ¿en serio? ¿es de mentira?. Sacamos por completo el dibujo de la puerta, cogemos de entre los ladrillos un papel con una fórmula la cual somos incapaces de entender al estar en latín. Es buen momento para ir a la biblioteca del edificio de Administración. Con el ascensor subimos al piso de arriba, consultamos la lista de libros porque necesitamos seguro dos pero sacaremos 3 por si las moscas.


El sistema de códigos utilizado por la máquina es complicado a no ser que tengas la potra de poner bien los números de uno y luego ya lo entiendes. El código se compone de tres dígitos. El primero corresponde a la sección, el segundo al volumen del libro, el tercero el año. Ni aún así resultada fácil porque la sección vaya usted a saber, el volumen viene en la propia lista, y el año uno tendería a escoger el último número pero no, es el penúltimo. Queda un poco ir al uso del ensayo-error.

Para el diccionario introducimos el código 987, una vez tenemos el libro en la bandeja no es necesario cogerlo, lo examinamos y automáticamente la fórmula y sus detalles quedará traducido en el Diario. Para el libro de botánica introducimos el código 584, ese sí nos lo llevaremos. Para el de Química Orgánica introducimos el código 576, tampoco será posible llevarse ese libro ni tengo claro que sea útil, pero oye, por si las moscas lo examinamos. Bien, echemos un vistazo a la traducción de la fórmula.


Los ingredientes son, como poco, raros de cagarse. A saber: el corazón de un demonio de piedra, llex aquifolium muerta, ingrediente secreto. Mejor no preocuparse por ellos, ya aparecerán. Dejamos la biblioteca y vamos al cuarto de personal arriba de las escaleras en el Invernadero. Entramos en el zoom del mueble con los semilleros, el libro de botánica se coloca en la mesa automáticamente. Hemos de cambiar las bolsas según el dibujo poniéndolas en el casillero del nombre que les corresponde.

En las varias páginas del libro está el boceto de cada una y su nombre completo. Acabaremos cuando la bolsa sin dibujo se sitúe sobre el libro. La cogemos y nos vamos al edificio de Administración. Avanzamos por el pasillo hacia los bustos del final. Nos aseguramos que sea el busto del demonio el que tenga el emblema puesto, entramos al despacho, pulsamos en la trampilla del suelo con la cápsula del tiempo, ponemos dentro la botella de vino. Ponemos la semilla en la maceta delante del escritorio.


Salimos al pasillo, ponemos el emblema en el busto del hombre, entramos al despacho. Ha crecido una hermosa planta, por desgracia infestada de insectos. Holly quien resulta ser una remilgada, se niega a tocarla. Tiene huevos que la chica se atreva a plantarse sola en un asilo endemoniado y luego muestre reticencias por tonterías. Examinamos la trampilla del suelo, cogemos la botella de vino ahora convertida en vinagre. Vamos a la biblioteca, descendemos a la bóveda subterránea y vamos hacia el laboratorio.

Pulsamos en la mesa derecha, reparamos la grieta de la bombona con el kit para bicicletas, ponemos el embudo en la boquilla, vertemos el pesticida y cogemos la bombona. Pulsamos en la caja negra del taburete, vertemos el vinagre y el revelador. Abrimos la caja sacando otra foto de la estatua macabra. Pasamos a la oficina de al lado, pulsamos en el ordenador, abrimos la tapeta por encima de la ranura del disquete e introducimos el CD del inventario. Pulsamos en el monitor, en caso de no haber encendido antes el ordenador lo hacemos por supuesto.


En pantalla tenemos 3 iconos. Hacemos clic en el del disquete, preguntarán si proceden con la desencriptación, confirmamos. Aparece una ventana con una lista de códigos. Debemos desentrañar cual es la contraseña de hackeo escogiendo un código de la columna izquierda y otro de la derecha, solo tenemos 10 intentos. El primer y segundo intentos serán para tantear. Aunque en letras rojas ponga Access Denied (Acceso Denegado), lo importante es fijarse en la frase por encima de esta:
1 & 2 symbols in correct positions (X & X símbolos en correcta posición).

Las cifras varían dependiendo de si tenemos 0, 1, 2, o más aciertos. Lo que indican es que en el código de la izquierda hemos acertado una letra/número y lo mismo para la otra columna. Y los aciertos indican también en que posición del código está el acierto, o sea en caso de haber acertado por ejemplo la letra C situada en primera posición, hay que buscar otro código en la lista en que esté en el mismo lugar. Es más fácil de lo que parece al explicarlo. En cualquier caso los códigos son: CKEB-1AP2.


Una vez realizada la desencriptación, pulsamos en el icono del CD y abrimos el archivo del vídeo. ¿Qué puñetas…? Al reproducirlo de nuevo no habrá rastro de eventos paranormales, debemos habernos fijado la primera vez en lo que ELLA hace. Y recordando las instrucciones de la fórmula, uno de los ingredientes era el “secreto” e indicaban buscar lo que ELLA escondía. Salimos del ordenador, dejamos la biblioteca y nos dirigimos al despacho al final del pasillo. Pulverizamos la planta con la bombona de pesticida y cogemos unos frutos.

En el pasillo entramos en el despacho de la enfermera Rachel, colocamos en la pantalla luminosa la imagen (o imágenes si os faltan varias) de la estatua macabra. Nos dirigimos al Invernadero, si ya recolectamos las 4 poses de la estatua, podemos proceder a copiarlas según el rostro y la pista del Diario. Al acabar su pecho se abre del cual cogemos un botellín verde. Vamos al Bloque B, subimos a la zona de los dormitorios, andamos al final del pasillo al escenario que vimos en el vídeo.


Retiramos el trapo que cubre algo del suelo, son un par de palanganas. En una de ellas hay una bolsita con polvos, la cogemos. Bien, ya poseemos todos los ingredientes de la fórmula. Nos desplazamos al laboratorio bajo la biblioteca. Llenamos el matraz con el agua del fregadero, pero tal y como está no sirve, hemos de destilarla. Examinamos esa especie de alambique en la mesa izquierda. Vertemos el agua del matraz dentro, pulsamos el botón rojo, abrimos la espita del grifo y cogemos el tubo de ensayo.

Pulsamos en la mesa derecha. Sacamos el tapón del quemador bunsen, lo encendemos con el mechero. Colocamos el tubo de ensayo en el soporte, añadimos en este orden el botellín verde, la bolsita de polvos y las bayas. Holly se preguntará si debe bebérselo. A ver chica, estás en un asilo maldito, has obtenido la fórmula gracias a un fantasma loco ¿tu qué crees so lerda?. Obviamente la mayoría de mortales no harían tal estupidez, ella por otro lado carece de neuronas suficientes.


Tras beber esa pócima, en cuanto el juego lo permita iremos avanzando buenamente como podamos saliendo de la biblioteca. La escena que sigue es confusa, ¿dónde estamos?, o más concretamente ¿en qué epoca?… Después de los créditos, en la pantalla del Menú Principal podremos coger la última Figura de Colección.

Conclusiones. Finaliza la segunda parte dejándonos con un montón de incógnitas. No podremos evitar cagarnos en las muelas de los desarrolladores tras un capítulo tan intenso. Este juego es como algunas películas, se necesita jugarlo otra vez para captar todos los matices. De hecho, mejor si volvemos a jugar la primera parte y luego esta para entender mejor. La aventura está repleta de puntos fáciles de pasar por alto, debemos leer toda nota captando entre líneas ciertos detalles.

El argumento es complejo y retorcido cosa mala. En la pantalla del Menú Principal, esperamos sin hacer nada fijándonos en la puerta del fondo, hay un instante en el que se abre pudiendo ver a Holly sujeta en una de las sillas de pruebas. El tema se enreda más si tras ver la animación final, recordamos el inicio del juego en la caseta del guardia ante el portón de acceso al asilo. Cuando en el flashback del guardia los monitores se ponen en marcha, se puede ver como sale la misma escena final, o sea Holly cayendo y siendo recogida por Rachel.



Guía realizada por Chuti.

13 comentarios:

Anónimo dijo...

A este tengo mogollón de ganas de hincarle el diente, pero está en inglés. A ver si es verdad que pronto lo traducen.

Ayer acabé "Dark Fall Lost Souls", gracias a tu guía, como siempre jaja. Me gustó mucho y pasé tanto miedito como con "The lost Crown A Ghost Hunting Adventure".

Que tengas buena semana, guapa.

Chuti dijo...

Oh si, el Lost Crown impacta un poquito, sobre todo si lo juegas con auriculares y luz tenue XDD.

Esta segunda parte del True Fears es genial. La primera me gustó pero la continuación es más intensa. A ver si es verdad y este mes tienen lista la traducción. Además, por lo visto el capítulo extra que están preparando es casi tan largo como una aventura completa, ¡que ganas le tengo!

Besos

Unknown dijo...

Ayuda de donde descargo con subtitulos en español gracias

Chuti dijo...

Por desgracia no hay subtítulos que descargar. La desarrolladora Goblinz anunció a finales del año pasado que serían ellos quienes actualizarían el juego a varios idiomas, entre ellos el español. No se mojó mucho en dar fechas concretas, solo principios del 2019, ya que estaban liado con la inclusión de los bonus, corrección de bugs, adaptación a varias plataformas, y la realización del capítulo extra.

Ya publicaron la traducción al francés, hace apenas un día, al alemán. Los demás seguimos esperando.

Anónimo dijo...

Con lo que soy yo para pasarme un juego con este lo he hecho volando porque me tiene enganchá perdía. Casi rezo para que salga el tercero y esperemos que último capítulo jaja.

Te agradezco tako tus explicaciones porque soy una cenutria para muchas cosas. Con tus comentarios, sobre todo con algunos, me parto de risa. Me hacen mucho bien porque eres graciosa y lo valoro mogollón... Que una sonrisa vale un mundo.

Yo no creo que Holly es cortita, no, no, no, no. Creo que no recuerda cosas y nos dará una gran sorpresa con el final de la serie. Me temo "lo más peorrrrrrr" jaja.

Disculpa el rollazo pero hace mucho que no te escribía algo.

Como siempre por estas fechas te deseo ¡FELIZ NAVIDAD! y lo mejor de lo mejor para el Nuevo 2020.

Un beso, guapa :-)

Chuti dijo...

Hola guapa! Me encanta que me escribas. Oh, sí, esta aventura engancha muchísimo. Se supone que en verano deberían haber publicado el capítulo extra y en invierno la tercera parte.

Y me encanta hacerte reír. Buf, tu no sabes las salvajadas que a veces se me pasan por la cabeza cuando juego y solo plasmo una mínima parte.

Holly cortita? Rediós, una miajilla si ehhhhh. De hecho en Steam ya han tenido una buena dosis de cachondeo y memes al respecto. Me reí un montón con eso, como esta imagen: (copia y pega en una nueva ventana que aquí no puedo poner imágenes directas)

Creo que esta aunque no sepas inglés se explica por sí sola y te sonará mucho ¿por qué narices se le rompe todo a esta chica?

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/947339560644545670/CE525BB383E51DA5D447122E37612C43206D9EA9/?imw=1920&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

Y esta también es buena. Por si no sabes inglés te lo explico. La muñeca diabólica de la "pista" diciéndole a Holy que por Dios bendito que coja la puta llave que sólo está bajo unas hojas. Y la chica responde atribulada que oh, no puedo, debe usar una herramienta, no puedo hacer nada sin herramientas, no insistas o habla con los desarrolladores al respecto. XDDD

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/947339560640824985/E94BE4A2AE3484796A9B8CE1550B55BB21C7478A/

Aprovecho también para desearte Felices Fiestas y los mejores deseos para el 2020!!!

Muchos besos

Anónimo dijo...

Tal vez me explico mal (muy mal diría yo). Miré tus enlaces y ya veo que lo explican de coña porque se han pasado con tanto buscar. Podrían haber hecho todo en dos episodios pero... La pasta es la pasta por mucho que traten de justificar que es necesario realizar el juego en tres partes ;-)

Yo, lo que no veo normal es que no la dé un infarto porque haciéndote caso he jugado la primera parte y repetido la segunda y finalmente me estaban rayando los sustos cuando ella se queda como si no hubiera pasado nada.

Quicir que me huele mú malamente lo que haya en el fondo de la historia con respecto a nuestra chica... Que no recuerda nada pero hay cosas que me ponen los pelos como escarpias. Como, por ejemplo, cuando recuerda que hizo el dibujo de la aparición el día que murió su madre. Eso me ha olido peor que mal.

Lo que sí te digo es que me da igual que sea un rollo o no, a mí me pica el gusanillo de cómo acabará y estoy deseando enterarme. Seguro que ella algo tiene que ver y no me gusta pensar en lo que será, que igual me equivoco jaja.

Pásalo bien y disfruta de la vida.

Chuti dijo...

Jajaja, no, no te equivocas probablemente y ella tenga mucho que ver con lo que ocurre. Razón llevas en que el asunto te huela mu malamente, porque apesta a kilómetros. En Steam hay un hilo en el foro del juego de la segunda parte que llevan casi 2000 comentarios de gente haciendo apuestas de qué a pasado, dejado de pasar o por qué. Y oye, hay muchas teorías de lo más interesantes. Están todos comiéndose las uñas de impaciencia para ver cómo acaba la historia, al igual que tú y yo.

Besos

Unknown dijo...

Hola,me ha gustado mucho pero me quedé con la sensación qué no lo había terminado bien o del todo.En la vitrina de las figuras veo qué me faltan dos.No sé,me quedo con esa sensación de qué me fata más.Darme buestra opinion,creo qué el primero me lo voy ha comprar,qué me decís??Gracias.

Chuti dijo...

No te falta razón, es que no ha terminado, queda una tercera parte. Y también en teoría debían haber sacado el capítulo extra de esta segunda parte pero por motivos desconocidos aún no ha visto la luz.

El primero de la saga para mí es imprescindible, muchas cosas no las entenderás ni atarás cabos si no has jugado ese. Es tu decisión claro, pero yo me lo pillaría.

Unknown dijo...

Lorena puedes sacar la 3 parte de true fear forsaken souls

svensson dijo...

Hola... Estoy ansioso esperando el acto 3, pero quisiera que me aclararan si el reportero lo encuentran muerto o hablan de su muerte? No estoy seguro de haberme saltado por alto ese detalle... Gracias

Chuti dijo...

Hola svensson, yo también espero con muchísimas ganas el siguiente acto. La verdad es que sobre el reportero no llegan a aclarar nada, imagino que es un dato que revelarán más adelante, o al menos eso espero. Teorías sobre lo que le ha pasado? buf, en steam tienen un hilo repleto de todo tipo. Personalmente creo que está muerto, que falleció en el asilo mientras investigaba.

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