sábado, 16 de marzo de 2019

TRÜBERBROOK (PC)

En la Alemania rural de los 60, Hans, un joven físico norteamericano, gana unas vacaciones en un remoto y pacífico pueblecito. Pero apenas pasan unas horas, el chico descubre que algo muy raro sucede en este lugar sufriendo una visita nocturna de un desconocido que se desvanece en el aire. Con la ayuda de la antropóloga Gretchen, ahondará en los misterios y secretos ocultos en los alrededores de Trüberbrook con el objetivo de una nimiedad tal como salvar el mundo.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Misterio, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Voces en inglés o alemán, textos en español
Plataforma: Mac, PC, Linux, Play4, Switch, Xbox One

Lo mejor. Fantásticos gráficos por el impresionante trabajo de fabricar a mano maquetas de todos los escenarios con gran detalle. Genial uso de la iluminación. Buena banda sonora. Historia entretenida pero pierde consistencia al haber pocos escenarios. Algunos personajes tienen su encanto.

Lo peor. Gran fallo de pantalla negra en la animación de los créditos iniciales. A veces le cuesta  reaccionar. El sistema del inventario, te quitan la libertad del ensayo-error. Los documentos/notas no han sido traducidos. Corto. Algunos bugs y fallos. Algunas tareas tontas sin puzzles desafiantes.

CONTROLES

Jugabilidad. Se interactúa con aquello que tenga una silueta en blanco al pasar el ratón por encima. Con el botón izquierdo pasamos los textos más rápido y aparecen las acciones, sólo se podrán usar aquellas destacadas en color. Los iconos de Mano y Engranaje varían de lo que solemos conocer. Con la Mano cogemos y realizamos acciones inclusive en cambiar de escenario y abrir/cerrar. Con el Engranaje se usan los objetos del inventario.

El juego se guarda al salir y disponemos de 3 ranuras para distintas partidas. Con doble clic el personaje avanza más rápido (un poco cutre pero lo hace). Con la tecla ESPACIO se muestran los puntos calientes. No hay dejado mucho margen a la hora de hacer andar a Hans, pulsaremos no muy lejos de éste para que avance o no reacciona.

Inventario. No acaba de convencerme el sistema utilizado. El inventario es bastante diferente a lo que estamos acostumbrados. Para empezar, aunque se muestran los objetos pulsando la tecla “I”, no podemos ni cogerlos ni combinarlos. Dicha función está integrada en el círculo de acciones. Al pulsar en un lugar o personaje, seleccionamos el icono Engranaje y debajo de éste se mostrarán entre 1 y 3 objetos que pueden, o no, ser utilizados en ese instante.

Diálogos. En forma de frases. Para hacerlas todas, en ocasiones, nos obligan a pulsar varias veces en el personaje.

Consejos. Hay ciertas cosas que nos amargarán el poder avanzar. Debemos examinar todo más de una vez, a veces una acción aparece en el círculo tras haber mirado o hecho algo previo. Del mismo modo agotad todos los diálogos. También para poder realizar una acción con un objeto, ya que no se permite combinarlos, será necesario poseer uno o dos más para llevarla a cabo. El problema de este sistema es que no sabes nunca realmente qué te puede llegar a faltar porque tampoco te lo dicen ni indican de forma alguna.

Simplemente ves que te ha desaparecido más de un objeto si te molestas en consultar la franja de éstos. Solamente entonces relacionas el, por ejemplo, haber utilizado una caña de pescar en el lago y que por simpatía te haya desaparecido un gusano que cogiste anteriormente. O que para sedar a un gato tengamos que poseer un pincho de queso. Por tanto, cuando el juego no deje realizar una acción, quizá sea porque os falta algo sin tener idea de qué. Aconsejo coger absolutamente todo lo que se pueda.

INTRODUCCIÓN

Comenzamos a saco. Durante la noche una chica llega a una estación de servicio cerrada en mitad de la nada por problemas con su moto. Al vehículo le falta gasolina y el motor sobrecalentado. Puta mala suerte. Intentamos usar un surtidor, no funciona. Probamos entrar al local, la puerta está cerrada. Utilizamos el icono de hablar por si hubiera la potra que haya alguien dentro. Parece que no. Abrimos la caja de herramientas sobre la mesa de picnic sacando unos alicates.


Examinamos la nevera de helados, está demasiado congelada para abrirla. Maldita sea, un poco de hielo o agua serviría para enfriar el motor de la moto. Examinamos y tocamos la cañería en la esquina del local (entre la nevera y las ventanas), encontramos la llave de la puerta. La usamos para abrirla y entrar. Los objetos se utilizan pulsando en el icono del Engranaje y seleccionando uno de los que aparezcan. Para entrar en los lugares se usará el icono de la Mano.

En el interior no se ve un pijo. Examinamos el cuadro a la derecha de la puerta, tras éste tenemos el cuadro eléctrico. Encendemos la luz, ah, esto ya es otra cosa. Cogemos un vaso desechable sobre una mesa y una postal con un mapa del mostrador. Salimos fuera, genial, parece que todo funcione bien. Intentamos abrir la nevera de helados, sigue congelada. Entramos al local, nos fijamos en el cable negro rodeando el marco de la puerta. Lo cortamos con los alicantes.


Salimos, la nevera pierde agua ahora. Llenamos el vaso desechable y vertemos el agua fría sobre el motor de la moto. Usamos el surtidor para llenar el depósito de gasolina. Usamos la moto y podremos ponernos en marcha. Aún tardaremos un rato, dita sea.

Nota, BUG: En este punto puede desquiciaros ver la pantalla totalmente en negro, y al pulsar únicamente escuchamos una bocina. Es un fallo que esperemos solventen los desarrolladores. Supuestamente aquí comienza la animación de los créditos iniciales (los cuales es una lástima perderse), sin embargo por el motivo que sea, a algunos usuarios la pantalla permanecerá negra hasta que acaben y el protagonista baje del autobús en su destino. Eso puede llevar un par de largos minutos aproximadamente.


El fallo lo tienen principalmente los usuarios de Linux, Mac, o Windows 7. Quien se haya quedado con la ganas de ver la introducción puede visualizarla aquí a partir del minuto 10:14 hasta el 12:17. Tranquilos, no hay ningún spoiler en el vídeo, solo la primera parte de la gasolinera, y si estáis leyendo esto, es que ya os lo habéis pasado.
https://www.youtube.com/watch?v=8xAeIGnkplQ

PRÓLOGO: EL INCIDENTE LÁZARO

Manejamos al Dr. Hans Tannhauser. Acabamos de llegar a un remoto pueblo alemán a pasar unos días de vacaciones ganado en un sorteo. Miramos un poco por el alrededor, miramos la caseta, lo carteles y vamos por el sendero de la derecha llegando a la plaza del pueblecito de Trüberbrook. Al otro extremo de la plaza se halla la Pensión Waldeslust, lugar en el cual debemos hospedarnos. Notaremos también, que en ocasiones al seleccionar el icono Engranaje, aparece un botón rojo REC.


Eso es porque nuestro chico va grabando mensajes para una tal Beverly y nosotros podemos optar por contribuir. No es mala idea su uso ya que a veces en sus comentario incluye algún indicio o pista. Entramos a la pensión donde vemos a la motorista a la que ayudamos antes. Hans toca la campanilla de recepción pero nadie acude. Insistimos y finalmente emerge del suelo una pedazo mujer que da miedito. Nos identificamos con nuestro nombre y profesión. Tras una bromita sobre el apellido (solo entendible en inglés), encuentra la reserva.

Subimos a la habitación a descansar. En medio de la noche despertamos vemos a un desconocido revolviendo en nuestra maleta. En cuanto el intruso se ve descubierto se desvanece, literalmente, al tiempo que escuchamos una voz pidiendo le ayudemos. Revisamos el cuarto, lo único que revela la presencia de alguien son esas raras pisadas fluorescentes del suelo. Las examinamos, bajamos a recepción, miramos estas nuevas huellas que llevan al exterior. Salimos.


Vemos más pisadas, las examinamos. Estamos por seguirlas cuando nos habla la motorista que se halla semi escondida en la oscuridad. Le explicamos lo del ladrón, ella sugiere sigamos las pisadas y nos acompañará. Llegamos a lo alto de una montaña, a la estación del teleférico. Hablamos con la chica, su nombre es Gretchen y es antropóloga. Ofrecerá su ayuda porque tiene sus propios motivos en haber venido a estos lares. Gretchen cree que el intruso ha debido irse utilizando el teleférico, ha sido estropeado adrede, tocará repararlo.

CAPÍTULO 1: BIENVENIDO A TRÜBERBROOK

Amanece y Gretchen aún está liada con la maquinaria del teleférico. Nos encarga las tareas de conseguir la llave maestra de la maquinaria y arreglar el grueso cable eléctrico del frente que alguien ha cortado. Hablamos de absolutamente todo con Gretchen. Examinamos el cable cortado, la caseta del generador, la cabina telefónica y cogemos caja de cartón del suelo. Bajamos a la plaza del pueblo. Ante la pensión hay un anciano en silla de rueda y con un casco prusiano.


Hablamos, no hay manera de sacar nada en claro porque está demasiado molesto a causa del ruido que hace la mesa que cojea. Entramos a la pensión, examinamos el periódico tirado en la silla. Miramos las cañas de pescar tras la recepción, la dueña podría dejarnos una siempre que tengamos algo que dejar en prenda a cambio. Charlamos de todos los temas con Trude aunque es perturbante esa manera tan fija que tiene de observarnos. La mujer contará bastantes cosas interesantes a tener en cuenta.

El teleférico lleva a una mina, su propietario fue el Barón Von Sülz hasta que la vendió a una empresa quienes la cerraron  tras rumores de desaparición de gente. Por muchas habladurías que haya, ella concuerda que algo raro pasa en la mina. Pedimos una cerveza. Hans, todo un machote, se la bebe de un trago. Recogemos del suelo el posavasos que ha caído y otro de encima de la mesita entre las dos sillas. Pasamos a la sala de la televisión en donde la hija de Trude está totalmente ensimismada mirando la programación.


Cogemos una lata de conserva del suelo junto la mesa de comida. Examinamos la mesa repleta de moscas revoloteando, cosa que le quita el hambre a cualquiera. De entre esa comida nos llevaremos un pincho de queso y un gusano de un plato de carne aparte. Usad los puntos calientes para localizarlo. Hablamos con la niña, no nos hace puñetero caso. Intentamos apagar el televisor, ahí sí conseguimos que nos preste atención. Se llama Leni. Debido a su afición al tema extraterrestre, para conseguir información le seguiremos la corriente.

De forma que cuando le digamos ser de Berlín y ella quiera saber dónde está eso, respondemos que cerca de Omega 4. Le dejamos creer que no somos terrícolas y tener habilidad para hacer desaparecer cosas. Si le caemos bien, mencionará a su tío, quien también hacía desaparecer cosas. Leni afirma saber dónde se esconde el hombre pero no se lo puede decir a nadie. Probamos convencerla aludiendo que total, nosotros no somos terrícolas. Leni se lo piensa, aceptará contarnos secretos de su tío si demostramos ser extraterrestres.


Pulsamos en la niña, seleccionamos el icono del Engranaje y usamos el botón REC de la grabadora. Convencida, contará que su tío vivía en la habitación que ahora ocupamos y ocultó algo en una tabla suelta del suelo. Subimos a la habitación. Cogemos unas toallas de encima del mueble. Ojeamos un libro de visitas del estante sobre la cama, contiene los nombres de los que colaboraron en Kickstarter. Abrimos el armario del que cogemos una percha. Abrimos la ventana, cogemos otra percha del tendedero de ropa.

Examinamos y apartamos la alfombra del suelo localizando la tabla suelta mencionada por Leni. Miramos en el hueco cogiendo una botella de licor. Echamos un vistazo bajo la cama, Hans encuentra un aparato para masajes de forma peculiar. Bajamos al vestíbulo. Si antes no lo hicimos hemos de examinar y/o hablar de las cañas de pescar con Trude. Pulsamos en las cañas usando el aparato de masajes a cambio de una caña. En vista del careto y ojos abiertos de Trude, acepta encantada e imaginamos cómo y dónde va a utilizar el cacharro…


Salimos de la pensión. Usamos en la mesa que cojea los dos posavasos. Por fin podremos hablar con el anciano. Se trata del propio Barón, antiguo propietario del teleférico y la mina. Hablamos de absolutamente todo. El hombre se lamenta de muchas cosas, pero sobre todo de la desaparición de su querido gato Klaus. Tras sonsacar bastante información, le pedimos la llave del teleférico. Se hará el loco hasta que no recupere a su gato. Nos dirigimos hacia el lago.

Vemos sobre la rama del árbol al “gato” del Barón. No sé por qué todo Dios se refiere al animal como un minino cuando está claro que es un zorro. En fin, examinamos al bicho, el pobre no sabe bajar del árbol. Miramos y cogemos un junco del montón junto la parada del bus. Usamos la caña de pescar en la pasarela del muelle, en caso de tener el gusano en el inventario, Hans acabará pescando un abrelatas. Para bajar al gato del árbol Hans deseará sedarlo y que no se rompa la crisma al caer.


Examinamos la barca y colocamos ahí las toallas. En caso de tener el junco, el pincho de queso, y la botella de licor, estamos en condiciones de sedar al gato. Usamos el junco en el animal y éste caerá sobre la barca en la cual ya colocamos las toallas para amortiguar la santa ostia. Intentamos coger a Klaus pero huirá de nosotros en dirección al pueblo. Le seguimos. En la plaza vemos al minino escondido en el recodo entre dos casas. Le ofrecemos la lata de atún en conserva (es necesario tener el abrelatas).

Mientras está distraído comiendo, le capturamos con la caja de cartón del inventario. Aún así, el muy mamón escapa llevándose la caja consigo. Puesto que no hay rastro de él en la plaza, iremos arriba hacia el teleférico. Efectivamente está aquí, tranquilo sobre el banco. Probamos agarrarlo otra vez más, el bicho huye con tal mala suerte que se medio electrocuta, ¡Ouch!. Lo agarramos de una maldita vez y vamos a entregárselo al Barón. Pedimos al anciano la llave del teleférico, la cual nos entrega sin inconveniente.


Queda por solucionar el asunto del grueso cable eléctrico. Aquí la respuesta está por pasarse un poco lógica por los cojones. Vamos a la plaza, aún conservamos el abrelatas, y el único lugar dónde podemos utilizarlo es en la armadura del monumento. Hans lo lanza contra el trasto desmontándolo por completo. Usamos la armadura, Hans se vestirá con ella. Subimos al teleférico, tocamos el grueso cable de la pared siendo reparados y conectados. El mecanismo de la cuerda del teleférico comienza a girar (si usamos la llave).

A falta de cabina que nos transporte, usamos en la cuerda del mecanismo las dos perchas. Hans y Gretchen emprenden viaje colgados precariamente. Por desgracia a mitad de trayecto Hans pierde el agarre y cae.


CAPÍTULO 2: PARADISO

Aparecemos en un insólito lugar. Andamos hacia la derecha hasta abandonarlo. En la siguiente imagen vemos a Hans en la habitación de un hospital ante un médico recitando una serie de incoherencias. Pulsamos en Hans 3 veces con el icono de la Mano y le despertamos. Intentamos saber qué narices ha sucedido, pero la actitud del médico no es cooperativa. En cuanto nos pregunta dónde nos fabricaron ya alucinamos cosa mala. Menciona su deseo por realizarnos unas pruebas. Er, uh, para el carro amigo.

Una vez se larga, revisaremos a fondo la habitación. Miramos la reja de ventilación arriba de la pared, quizá podamos escapar por ahí. Examinamos la caja de fusibles de la cual saltan chispas, necesitan una reparación. Examinamos la ducha, apartamos la cortina, detectamos algo escrito en las baldosas pero sin luz somos incapaces de distinguirlo. Examinamos y tocamos el grifo de la ducha. Examinamos y tocamos la alcachofa de la ducha encontrando una moneda.


Examinamos y cogemos la escalera, la cual usaremos en la reja de ventilación. Para las siguientes acciones y lograr escapar de la habitación, es preciso engañar al vigilante al otro lado de la puerta. Porque en cuanto subamos a la escalera, se abrirá la ventanilla de la puerta con tal de controlar que no estemos haciendo nada malo. Solucionamos el inconveniente cogiendo el esqueleto. Hans lo pondrá automáticamente bajo las sábanas de la cama, haciendo creer a quien nos espía, que permanecemos tranquilitos.

Examinamos la reja, sabremos entonces que está sujeta por varios tornillos. Usamos la moneda en la reja y los extraeremos. Usamos la escalera para salir por el conducto. Estamos arriba del balcón del vestíbulo principal de algún edificio desconocido. Examinamos el estandarte rojo con las palabras Sanatorium Paradiso. Oh, espera un momento, ¿no dijo algo Trude acerca de un psiquiátrico abandonado en las montañas? ¿estamos en ese lugar?. Mierda. Aquí en el balcón hay una puerta negra que conduce a Administración, entramos.


Si pasamos el puntero por todos los libros, aparecen nombres y títulos, imagino que se trata de más colaboradores de Kirkstarter. Examinamos la pizarra con dibujos, el estanque de sanguijuelas y el periódico del suelo. Salimos a la terraza, de la barbacoa cogemos un rollo de papel de aluminio. Dejamos el despacho y bajamos al vestíbulo. La puerta de salida del edificio está firmemente cerrada por un candado y cadenas. Joder, el asunto no pinta nada bien.

En el mostrador de recepción miramos una lista de pacientes (más colaboradores de Kirkstarter) y un folleto publicitario del sanatorio. Examinamos y probamos de abrir la caja fuerte tras el mostrador. Se necesita conocer la combinación. Cogemos el foco del suelo ante el mostrador y regresamos a la habitación por el conducto de ventilación. Una vez allí usamos el foco en el escrito de las baldosas de la ducha. En caso que no os deje, abrid el grifo de la ducha para crear algo de vapor.


Son cuatro números que pasarán como “objeto” al inventario. Volvemos al vestíbulo, pulsamos en la caja fuerte y usamos esos números como combinación. Dentro de ésta sacamos un informe médico de un tal Lazarius Taft. Lo leemos, en cierta forma contiene algunas sutiles pistas de la futura prueba a la que desea someternos el doctor. Tendremos en cuenta los días 55 y 56. El problema de esto es que tal informe no lo han traducido al español, lo cual es un fallo por su parte. Dice algo parecido a:


Informe médico de Lazarus Taft:
Día 1: El paciente es detenido para un nuevo examen después de una incursión no autorizada en una zona restringida.
Día 3: Paciente convocado para el examen de las capacidades asociativas.
Día 9: Examen más a fondo de las capacidades asociativas. El paciente emite una secreción fluorescente azul verdoso.
Día 12: Prueba reptil. Quinto y sexto dígitos del paciente, cerca del 50% han vuelto a crecer en las primeras 24 horas.
Día 14: Ambos dedos totalmente regenerados. Impresionante.
Día 55: Secuencia de la prueba “Asociación: Forma”. La descripción del paciente de las formas y patrones resulta cursi, casi caprichosa.
Día 56: El paciente parece disfrutar incluso de las formas y patrones más terribles y espantosas.
Asunto: ¿El paciente es incapaz de ver o hacer el mal?
Día 64: El paciente parece inerte y exhausto. Römmler afirma haber sido testigo de un resplandor etéreo (que no puedo confirmar).
Día 65: Paciente dado de alta (no programada) hasta nuevo aviso.

En cuanto cerramos el zoom del informe viene a buscarnos el doctor. Le damos cualquier excusa y nos lleva a la sala de pruebas. Allí miramos la llave colgada en la pared, el proyector y decimos al hombre de empezar ya. Las pruebas constan de 6 fases. Las respuestas han de ser correctas o nos mandarán de regreso a la habitación en donde llamaremos a la puerta para indicar estar listos para repetirlas. Tendremos en cuenta las anotaciones sobre el paciente Taft y las conclusiones que sacaba el doctor en su informe.


El objetivo es obtener el alta y largarnos de este lugar. Las respuestas que a mi me funcionaron son las siguientes:

Fase 1. Guerra. Crueldad. Violencia innecesaria.
Fase 2. Cuatro. Cuatro. Uno. Cuatro.
Fase 3. Agresivo. Cursi alentador.
Fase 4. Fotón. Triángulo.
Fase 5. Roswell. Ninguna de las anteriores. Dedo martillo. Amelia Earhart. Tortuga.
Fase 6. Papá, Tía Lotti, helado de Hansen. Quizá esté proyectando sus propias inseguridades en los demás. Sí.

Superada las pruebas, el doctor afirma que somos un ser humano. ¿En serio?, jodido loco. Cogemos la llave de la pared, salimos al vestíbulo y la usamos en el candado de la puerta de salida.

CAPÍTULO 3: LA PUERTA DE TANNHAUSER

De nuevo esa siniestra dimensión y una voz indicando que avancemos hacia la izquierda. Lo hacemos hasta aparecer en el exterior de la mina. Examinamos la vagoneta, le falta una rueda. Miramos los restos de la hoguera, aún está caliente. Cogemos un cinturón junto la tienda de campaña. Probablemente Gretchen estuvo aquí. Miramos la entrada de la mina, está totalmente bloqueada. Examinamos el cobertizo de herramientas, está cerrado. Examinamos la estructura del teleférico, tocamos los engranajes quedándonos con una rueda dentada.


Cogemos la gruesa cadena y la enganchamos a la puerta del cobertizo. Ponemos en marcha el motor del teleférico, la puerta del cobertizo será arrancada por la cadena. Miramos en el interior, cogemos una bombona de propano. Colocamos en la vagoneta la rueda dentada y la bombona de propano. Intentamos que Hans se meta dentro pero se negará sin un casco de seguridad. Con los puntos calientes notamos unos escombros blancos, los registramos localizando un casco de minero, lo cogemos.

Entramos a la vagoneta e iniciamos un viaje de la leche frenando a causa del ostión que nos pegamos final del recorrido. La cueva está un pelo oscura, es mejor el uso de los puntos calientes para no perder nada y además pasar el puntero por todas partes. Cogemos un pico junto la pared a la izquierda. Miramos los restos de la vagoneta dividida en tres partes. Con el pico recuperamos la rueda dentada. La parte más grande de la vagoneta la pateamos 3 veces hasta hacerla caer por el abismo. Escuchamos que aterriza sobre agua.


Examinamos los raíles destrozados y la salida iluminada al otro lado del abismo. Llamamos, nadie responde. Quizá haya una manera de cruzar aprovechando el agua acumulada abajo. Examinamos la gruesa tubería de la pared, en el centro de ésta hay un mecanismo, al examinarlo notamos que falta la válvula. Colocamos ahí la rueda dentada del inventario. A continuación usamos el pico en la gruesa tubería y luego abrimos la válvula para que el agua comience a fluir por los agujeros.

Si bien el nivel del agua del abismo sube, sigue sin ser suficiente. Miramos la gran estalactita del techo, lanzamos el pico a ésta rompiéndola. Al caer hará que el agua ascienda lo suficiente como para meternos dentro de la vagoneta y cruzar al otro lado. Como curiosidad, podemos usar la moneda en el agua y pedir un deseo. Nos encaramamos por los raíles para subir y abandonar la cueva. Reencontramos a Gretchen en una amplia gruta aunque bastante oscura. La chica ha descubierto una descomunal puerta de acero. Ignora cómo abrirla.


Hablamos con Gretchen y examinamos la puerta, debe haber alguna forma de abrirla. A la izquierda de la puerta hay un pequeño panel cuadrado, tiene su utilidad, pero no ahora mismo. Si nos dedicamos a pasar el puntero por la pantalla, notaremos diversas formas distintas repartidas por todo el lugar. Iremos examinándolas y de esa manera Gretchen las iluminará con la lintera. Algunas no son nada, sin embargo hay 5 que muestran inscripciones en varios idiomas. Recordemos la ubicación de estas.

Notaremos también que, por cada una que iluminamos, uno de los diminutos puntos de luz por encima de la puerta se enciende. Queda claro que el sistema de apertura de la puerta está ligado a las inscripciones y luces. El asunto es adivinar el orden. Si tenemos en cuenta que los idiomas pertenecen a distintas épocas, sólo pueden ir del más antiguo al más moderno o al revés. En este caso van del antiguo al moderno. Para apagar las luces y empezar el puzzle de cero, pulsaremos en ese panel cuadrado a la izquierda de la puerta que vimos antes.


Hecho esto, pulsamos en las inscripciones: Pintura rupestre, Jeroglífico, Latín, Runas, Grafiti. Pulsamos en el panel cuadrado que también sirve para resetear, si el orden es el correcto Hans lo dirá y la puerta se abrirá. La cruzamos. De nuevo la luz brilla por su ausencia, mejor que busquemos un interruptor. Lo tenemos delante bajo la ventana. Wow, ¿qué es este lugar?. Examinamos todos los bloques de las computadoras. Cogemos una botella del suelo junto a la última computadora de la izquierda.

Miramos las dos puertas, la roja y la gris. Ambas están cerradas y sus paneles no funcionan. De hecho al intentar trastear la roja no para de emitir un mensaje de error bastante molesto. Miramos la mesa del planetario, hay algo que no le cuadra a Hans. Intentamos coger el objeto verde sobre la mesa, mientras los planetas se muevan de esa forma es imposible acercarse. Usamos la botella en los planetas, su peso los ralentiza y funcionarán con normalidad.

Aprovechamos y cogemos de la mesa una placa de memoria. Miramos un periódico del suelo junto la puerta. Gretchen insiste que hagamos algo con el molesto mensajito de voz de error. Con los puntos calientes, nos ayudamos a identificar una parte del primer computador alto de la derecha (el que está tocando la mesa de Gretchen). Abrimos la sección bajo el bloque amarillo y metemos la placa de memoria dentro. El mensaje de voz cambia ahora a llamarnos “intruso” y pedir identificación.


Le decimos nuestro nombre pero también deseamos saber quién nos habla. Aparece un monitor que se hace llamar Barbarroja 2000 y guardián de esta base. Le preguntamos por todo. El acceso a la puerta roja está restringido solo a personal autorizado. Puesto que ni tenemos esa autorización, ni hay manera de obtenerla, apelaremos al robot con el diálogo adecuado:

- ¿No te sientes solo?
- ¿Y si le hubiese pasado algo al Dr. Römmel?
- A lo mejor no quería herir tus sentimientos.
- Esa es la cuestión. No puedes.

Tales cuestiones hacen pensar a Barbarroja provocando que se sobrecaliente una de las torres de la izquierda la cual suelta humo. Lo abrimos para que se enfríe y retomamos la conversación con Barbarroja 2000 acerca de permitirnos acceso a la puerta con:

- ¡Pero sí me conoces!
- Sí.


La puerta se abre, la cruzamos. No estaremos solo al otro lado, aquí está el intruso ladrón que nos robó las notas. El comportamiento de Gretchen cambia radicalmente al sacar una pistola y apuntarnos con ella. Por lo visto sus planes pasan por usar el Portal de Saturno y cargarse el planeta, y tampoco tiene problema en disparar al pobre Barbarroja. Maldita loca. El extraño, llamado Lazarus Taft, se ha convertido en un aliado a la fuerza. Le preguntamos por todo antes que pueda forzar una salida de este lugar.

CAPÍTULO 4: TRANSDIMENSIONAL HOMESICK BLUES

No fastidies… ¿en serio estamos otra vez en este espacio dimensional?. Oh, venga ya. Andamos hacia la izquierda hasta que veamos al doctor del sanatorio, hablamos con él y aparecemos arriba en el teleférico del pueblo saliendo de la cabina telefónica. Lazarus nos hace saber que para arreglar este desastre necesitamos fabricar un Discriminador Cuántico, sea lo que sea eso. Hans le ofrece ir a descansar a la habitación de la pensión, Lazarus acepta al no encontrarse muy bien.


En la pensión vemos que han estado muy ocupados en vista de la cantidad de trastos y máquinas. Esa especie de percha/maniquí de la derecha es la base para el Discriminador Cuántico, aunque precisan todavía de cuatro elementos para finalizarlo. A saber:

- Una fuente de alimentación.
- Un acelerador de partículas.
- Un refrigerante potente.
- Un interfaz para controlar el dispositivo.

Examinamos todos los trastos de la habitación, hablamos con Lazarus, y cogemos un bote vacío de encima de la máquina de lucecitas rojas sobre la mesa (el acoplador hiperlógico). Bajamos a recepción, hablamos con Trude y pasamos luego a la salita donde está Leni. Examinamos e intentamos coger el televisor, el aparato tiene unos tubos catódicos los cuales serían útiles para el trasto que estamos construyendo. Por desgracia la niña no se despega de la pantalla, habremos de hallar un modo de solventar eso.


Revisamos la mesa de comida. Las viandas siguen siendo tan asquerosas como el día anterior aunque hay un elemento nuevo. Miramos y tocamos la olla y así Hans cogerá una salsera llena de ese líquido. Salimos a la calle, vaya, es cierto, hoy celebran algún tipo de feria en el pueblo.   Pulsamos en el primer puesto con la chica del mono tejano. Pedimos comprar un ticket para la rifa pero se le han acabado. Hablamos con el músico de la guitarra, solo dice que esperemos. Si hablamos con él en otro momento, alegará que el grupo necesita algo para calentarse. En estos lares eso significa alcohol.

Vemos al Barón, hablamos con él. Luego compramos un cucurucho de almendras en el tenderete de al lado y también probamos suerte con el puesto del forzudo. Charlamos con el marinero. El pobre ni sabe por qué se dedicó a ese trabajo teniendo en cuenta el pánico que le da el agua. Continuamos hacia el lago. Recogemos del suelo un ticket de la rifa y, en caso que anteriormente no lo hiciéramos, recuperamos la caña de pescar también del suelo. Regresamos al pueblo, vemos a todos congregados ante el puesto de la rifa.


Es hora del sorteo, nos acercaremos y daremos nuestro ticket a ver qué nos ha tocado (usándolo en el puesto). Vaya decepción, una simple lata de comida para gatos. Al menos conocemos a alguien que le sacará provecho. Hablamos con el Barón e intercambiaremos la comida para gatos por un par de botas. Entramos a la pensión, devolvemos la caña de pescar a Trude pidiendo el rodillo de masajes que dejamos en prenda. La mujer nos entrega un silbato. Ep, un momento ¿cómo que un silbato?.

Trude se hace totalmente la loca respecto al rodillo, niega le diéramos nada parecido. Ay, traviesa, traviesa Trude. Vamos, que ya podemos irnos olvidando del objeto. Salimos a la plaza, notaremos que podemos utilizar el silbato en diferentes lugares. Lo probamos en la antena de televisión justo por encima del letrero de la pensión. Acudirán un montón de pájaros, y por un momento, casi, casi, se cargan la antena. Mmm… ¿y si las aves pesaran más?.


Subimos al teleférico. Aquí vemos a una excursionista con una cara bestia que acojona. Hablamos con ella hasta cuatro veces para poder iniciar una conversación y saber que ha perdido sus botas. Puesto que estuvo en la rifa, le intercambiaremos nuestras botas por tabaco de esnifar, más conocido como rapé. Bajamos a la plaza y vamos directos al marinero. También estuvo en la rifa, le intercambiaremos un cupón para un paseo en barca por el tabaco.

Vamos al lago. En la caseta vemos a una chica, le damos el cupón y pedimos permiso para coger el flotador con forma de dragón ahí apoyado. Cogemos el flotador y andamos por la pasarela del muelle para mirar la “barca”. Por el copón bendito, que desastre de embarcación, le falta una rueda de palas y tiene una fuga en el casco. Se lo decimos a la chica de la caseta. Ya, lo sabe, pero no dispone de ninguna barca más y si le ayudamos a repararla estaría muy agradecida.


Examinamos la farola junto a la parada de bus, la tocamos y aparecen un montón de luciérnagas. Atrapamos algunas con el bote que nos llevamos de la habitación de la pensión. Continuamos caminando hacia la izquierda saliendo el pueblo. Llegamos ante un árbol a cuyos pies han un montón de basura acumulada. Examinamos la basura, leemos la nota del tronco, pulsamos en el árbol y usamos en éste el icono hablar. En el cuadro de diálogo aparecen una serie de canciones, no se si es igual, pero yo escogí la primera.

De lo alto del árbol alguien deja caer una cuerda. La usamos para trepar. En el descansillo bajo la casa de madera miramos las peras de la derecha y cogemos una. Examinamos el periódico bajo el asiento. Entramos a la casa por la escalerilla. Topamos con un paranoico de las conspiraciones. Nos costará sudor y lágrimas que no nos confunda con un agente gubernamental. Lo mejor será explicarle toda la maldita vida de Hans, es tan absurda que el hombre se convence.


Hablamos de todo con él, puede tener ausencia de neuronas, pero cuenta algunas cosas interesantes. Lo miramos todo, salimos al balcón y le cogemos el molino de viento por todo el morro. Bajamos del árbol. Usamos el silbato en la basura, acudirán las aves de antes y se pondrán a comer. Vamos al lago, usamos el silbato en el árbol, las aves vendrán y se posarán en sus ramas. Usamos el cucurucho de almendras en los pájaros, Hans las esparce por el suelo y bajarán a comer.

Les dejamos que se harten, mientras tanto procederemos a reparar la barca. Usamos el molino de viento para sustituir la rueda de palas y la salsera para sellar la fuga de agua. Usamos la barca y navegamos hasta una ciénaga. Examinamos el letrero, los restos de dinosaurio que deben ser los mencionados en uno de los periódicos, y andamos hacia el cadáver que asoma puesto del revés en el agua. Cogemos sus botas amarillas, registramos el cuerpo encontrando una vieja llave oxidada.


Si pulsamos en el agua, vemos que hay una zona que conecta con el islote del centro y miramos el grupo de enormes setas. Si bien disponemos de las botas, Hans se niega a cruzar. Damos unos pasos a la derecha, observamos un charco verde fluorescente bastante inquietante. Lo tocamos, Hans adquirirá ese tono verdoso brillando como si fuera un farol radioactivo. Pulsamos en la barca para volver al lago. En cuanto desembarcamos le decimos a la chica de la caseta que hemos arreglado la barca.

Ella en agradecimiento insistirá en regalarnos una postal. Dicha postal hará las funciones de mapa y se activará en cuanto queramos desplazarnos a otra localización. Cuando lo tengamos delante pulsamos en la x roja del lugar al que deseemos ir. Andamos hacia el vertedero de basura de la izquierda, encontramos allí ahora a la excursionista. Quizá al venir aquí el mapa aún no funcione, no pasa nada, lo hará a la siguiente vez. Hablamos con ella, por supuesto nota nuestro extraño tono de piel.


Nos regalará un bote de vitaminas. Nada más tomar una pastilla Hans vuelve a ser él mismo, casi diría que se siente más fortalecido. Vamos hacia el pueblo. En la plaza probamos suerte de nuevo en el puesto del forzudo usando las vitaminas en el trasto. Ganamos como premio un trofeo de plomo. Cruzamos la plaza hacia la pensión pero sin entrar. Usamos el silbato en la antena de televisión.

Si les dimos de comer a los pájaros tanto en el vertedero como en el lago, pesarán más y se cargarán la antena al posarse sobre ella. Entramos a la pensión. Hablamos con Trude pidiendo una descripción de su hermano. Er… va a ser que sabemos a quien pertenece el cadáver de la ciénaga. Mejor hacernos los locos. Vemos el televisor de la salita apagado, la niña por supuesto no está si el aparato no funciona. Lo tocamos para sacar los tubos catódicos, Hans dirá necesitar una herramienta para eso.


Sabemos por los periódicos, que Trude se quejaba haberle desaparecido la llave de la puerta que conduce a su sótano. Esa puerta es la de la salita del televisor, la abrimos con la llave cogido al fiambre de la ciénaga y entramos. Ni hay luz ni interruptor, sólo conseguiremos hacer a Hans descender por la larga y precaria escalera si llevamos encima el bote de luciérnagas. Una vez abajo del sótano, tampoco tendremos interruptor del cual valernos. Usaremos el pasar el puntero y los puntos calientes para averiguar qué hay por aquí.

De izquierda a derecha. A la izquierda junto la pared y cerca el último escalón, hay un par de sacos que contienen malta, cogemos un poco. A la derecha de la escalera, hay un barril y un cubo de basura. Encima del barril hay una cajita, de ahí sacamos un puñado de levadura, y de paso cogemos la tapa del cubo de basura en el suelo. A un centímetro a la derecha del cubo de basura hay un poste. En éste hay una nota pegada, la examinamos, es la receta de un licor llamado Bolzenschuss. Los ingredientes para fabricarlo son:


- Fruta, Malta, Levadura, Un pellizco de somniseta

Deberíamos tener los 3 primeros, e imaginamos que la somniseta debe tratarse de las del islote en la ciénaga. A la derecha del sótano hay un alambique. Es importante fijarse en una espita pegada en la parte inferior de la pata derecha para que Hans comente necesitar fuego con el que encender y poner en marcha el alambique. Visto todo aquí abajo, subimos a recepción. Hablamos con Trude, ella nos proporcionará un mechero. Dejamos la pensión y nos dirigimos al vertedero.

Entre la basura del lado derecho destaca una tapa de cubo de basura, la cogemos. La vez anterior que estuve aquí no me salió accesible, sin embargo ahora sí. A continuación iremos a la ciénaga. Pulsamos en la zona de agua que conecta al islote. Si llevamos encima las botas amarillas y las dos tapas de cubo de basura, Hans aceptará cruzar al islote. Cogemos las somnisetas, cruzamos de nuevo y nos largamos pulsando en la barca. Volvemos al sótano de la pensión.


Usamos el mechero en la espita mencionada antes pegada en la parte inferior de la pata del alambique. A continuación metemos en el cacharro la fruta, la levadura, la malta y la seta. Hay que decir, que siguiendo el orden de la receta no me dejaba colocar la malta en segundo lugar pero sí la levadura. Aún así me costó dos intentos el meter la malta. Una vez puestos los ingredientes, cogemos una garrafa de licor destilado del suelo ante el lado derecho del alambique.

A Hans se le da por probar el licor, y lo siguiente que sabe, es despertar en el banco de la parada del bus. En cuanto damos unos pasos a la derecha, el tiempo cambia radicalmente a un paisaje nevado ¡¿pero qué narices...?!. Damos más pasos hacia la derecha, vemos llegar a una chica ataviada con equipo invernal y entusiasmada perdida en ir a la estación meteorológica. Dos pasos más a la derecha y todo vuelve a ser como antes. Qué-de-mo-ni-os-es-tá-pa-san-do.


Ahora en el mapa de la postal tendremos añadida la ubicación de la estación meteorológica en lo alto de la montaña. Subimos hasta allí. En esta zona el paisaje continúa nevado. Miramos el globo y la pala. Probamos coger ésta última pero está firmemente clavada en el hielo. Usamos en la pala el bote de vitaminas, la segunda vez cogerla será coser y cantar. Joder, ¡yo quiero también un bote de esas milagrosas vitaminas!. Hablamos de todo con la metereóloga de nombre Madonna.

Examinamos la torre, la escalera y el tanque de helio. Un poco de ese material iría bien, si ya hemos hablado con Madonna podemos intentar utilizar el flotador para llenarlo de helio. Sin embargo la chica no lo permite. Al menos aún no. Pero por un favor cambiará de opinión. No, no es un favor sexual, sólo quiere que mandemos un telegrama por ella en el pueblo. En pantalla veremos una serie de números y palabras en un papel. SACAD UNA FOTO o ESCRIBIROS TODOS LOS NÚMEROS en un papel. Es realmente importante.


Los números son esenciales a la hora de mandar el telegrama. Y por desgracia no es algo ni que pase al inventario, ni de lo cual quede constancia en ningún lado. Me maravilla que los desarrolladores creyeran que los jugadores íbamos a aprendernos semejante ristra de memoria. Y oye, ole los huevos de quien pueda hacerlo, pero va a ser que no todo el mundo tiene tal capacidad. En fin, visto el papelajo, vamos a la pensión del pueblo.

Decimos a Trude lo de mandar un telegrama y a partir de aquí irán apareciendo cifras debiendo escoger las iguales a las mostradas por Madonna. Esas serían:


07204
10433
22608
40018
18109
00030
04103

La respuesta llegará al instante. Antes de volver a la estación metereológica, haremos un pequeño inciso aquí en la plaza del pueblo. Ya que tenemos la garrafa de licor, se la damos al músico de la guitarra. Decidirá que esa bebida es perfecta y se preparan para tocar en el escenario. Escogemos una frase (en inglés, la que sea), la canción empieza, podemos dedicarnos a pulsar en pantalla ya que el puntero creará fuegos artificiales. Paciencia porque la canción la tendremos que tragar enterita.


Es posible que una o dos veces más, a mitad de canción, os pidan escoger otra frase (en inglés, la que sea). Cuando finalice la actuación, los músicos se van dejando un acordeón sobre el escenario, lo cogemos obteniendo un componente del Discriminador Cuántico. Vayamos a la montaña, decimos a Madonna la respuesta a su telegrama y se entusiasma. Pedirá un nuevo favor (no sexual) consistente en revisar las mediciones de tres cajetines distribuidos por los alrededores.

A saber, hay uno en el lago, otro en la ciénaga, y otro en el teleférico. Nos entrega un destornillador para abrirlos. Viajamos a la ciénaga, abrimos con el destornillador el cajetín. Andamos unos pasos a la derecha al charco ese verde fluorescente. Cavamos con la pala en ese punto desenterrando una roca espacial. La cogemos con el trofeo de plomo obteniendo un componente del Discriminador Cuántico. Vamos al lago, abrimos el cajetín situado todo a la derecha de la pantalla, leemos las mediciones.


Por último vamos al teleférico, abrimos el cajetín con el destornillador, leemos las mediciones y regresamos a la estación meteorológica. Decimos a Madonna haber cumplido la tarea, nos permitirá coger helio. Usamos el flotador en el tanque obteniendo un componente del Discriminador Cuántico. A Hans no se le ocurre otra cosa que llevar puesto el flotador. Menuda pinta. Vamos a la pensión, usamos el destornillador en el televisor para quitar los tubos catódicos, obtenemos el último componente del Discriminador Cuántico.

Subimos a la habitación. Usamos en esa especie de colgador con patas derecho los 4 componentes. A medida que ponemos cada uno, vemos una imagen de Gretchen avanzando en su propio experimento. Bien, hora de salvar al mundo.

CAPÍTULO 5: EXIT PLANET EARTH

Para variar, iniciamos el capítulo en este espacio dimensional. Seguimos a las voces avanzando todo a la izquierda hasta localizar a 4 personas: el doctor, el loco de las conspiraciones, la excursionista y la niña. Iremos hablando con todos, notaremos como afecta al hexágono sobre el cual pulsamos en última instancia entrando por él. Hemos regresado a las instalaciones de la mina con Lazarus. La puerta roja que lleva al portal de Saturno está cerrada, y por mucho que hablemos con Barbarroja, el pobre trasto está KO.


Revisamos las torres de las computadoras, la única que no humea es la última de la izquierda. Tocamos la torre y se abre la puerta roja, entramos. Llegamos al portal justo en el momento que Gretchen ha finalizado de trastear con los controles. Ella captura a Lazarus y encierra a ambos en una burbuja de energía imposible de traspasar. Ni podemos ayudarle a él ni podemos atacarla a ella. Tampoco podemos desplazarnos libremente por el cuarto ya que la burbuja ocupa una buena parte del espacio.

A continuación deberemos realizar una serie de acciones con el objetivo de derrotar a Gretchen e impedir la destrucción del planeta.

- Usamos el Discriminador Cuántico en el portal. Al disparar veremos que se han creado tres hologramas. Su función es la de cambiar de ubicación y tener libertad de acción simplemente pulsando en uno y luego el icono de la lupa. Escogemos el holograma central ante las computadoras.


- Desde este punto tocamos la computadora alta de la izquierda, vemos que activa que aparezca Barbarroja 2000. Tocamos a continuación la computadora de la derecha, dos veces si es necesario, para provocar que el cristal del portal se rompa en varios pedazos que quedan flotando por la estancia.

- Iremos usando el Discriminador en el portal y cambiando de ubicación para tocar todos los pedazos y enviarlos de nuevo hacia el portal.

- Usamos el Discriminador en el portal y nos situamos en el lugar del holograma ante las computadoras. Usamos la computadora de la derecha, con ello el portal se activa y se empiezan a dibujar paisajes al otro lado.

- Usamos el Discriminador para cambiar de posición, situarnos ante el portal y lo tocamos entrando por éste.


- Aparecemos en la plaza del pueblo. Todos, incluidos nosotros, parecemos simples muñecos blancos. Examinamos varios, vemos que uno de ellos es Gretchen, la tocamos. Automáticamente estamos de vuelta en las instalaciones de la mina. La cúpula que protegía a Gretchen se ha desvanecido.

- Usamos el Discriminador en Gretchen, a ser posible para situarla justo ante el portal. Usamos el computador grande izquierdo haciendo acudir a Barbarroja 2000 quien, oportunamente, lanzará a la mujer a través del portal.

Acabado el peligro, Lazarus decide que es hora de irse y nos invita a acompañarle. Hemos de optar por ir o por quedarnos. No cambia nada del final puesto que no hay cinemáticas distintas ni nada parecido. Sólo difiere en que hacemos feliz o infeliz a Barbarroja 2000. En medio de los créditos veremos una curiosa escena de Gretchen conectada directamente al inicio del juego en la gasolinera.



Guía realizada por Chuti.

10 comentarios:

GalicianCastle dijo...

Acabo de empezar y ya estoy atascado... Trude no me da la opción de pedirle la cerveza y ya se lo he preguntado todo...

Chuti dijo...

Hola

Si bien el juego tiene bastantes bugs, que yo sepa este no es uno de ellos.

Es buena idea mirar absolutamente todo antes de una conversación, nunca se sabe qué desencadena la aparición de una frase en el diálogo. En teoría, inicias el capítulo arriba en el teleférico, asegúrate de mirarlo todo y hablar con Greta, cualquier cosa que signifique tener el tema del teleférico y la mina como temas futuros.

Asegúrate de haber intentado hablar con el viejo de la mesa ante la pensión.

Dentro de la pensión, mira todo, en la zona de la niña y televisión sobre todo habla con la cría y mira la puerta cerrada. De las sillas ante la recepción, mira el periódico. Mira todo lo que hay en el mostrador de Greta y detrás de ella.

Habla con Greta varias veces, cada vez que lo haces pueden salir temas nuevos. Es importante ahondar en la cuestión del teleférico, mina, pueblo, Barón... Pero luego, y creo que ese es el detonante, hablar sobre cómo le va la temporada, su hija, la puerta del sótano cerrada, y el hermano desaparecido. Sólo al final de todos los temas y subtemas aparece la opción de pedir una cerveza.

Si no te funciona nada vuelve a contactar por favor.

Saludos!

Chuti dijo...

Coño perdón, cuando decía este último "greta" quería decir "trude", puto café... aún no ha llegado al cerebro...

Alvaro Lázaro dijo...

Buenas tardes:
Ya me he terminado el juego y le doy un 5 raspado. Lo que más me ha molestado es el movimiento del ratón. En Windows el puntero va de un lado de la pantalla a otro de forma rápida. En el juego sin embargo el ratón se mueve muy lentamente de izquierda a derecha y no está en el otro lado de la pantalla en el acto, y eso me sienta fatal, ya que a veces los puntos calientes son muy pequeños y te cuesta "acertarlos". Además, a veces señalas un objeto en la parte izquierda de la pantalla, por ejemplo, y en vez de ir allí el protagonista va ¡al lado derecho de la pantalla! Otras veces se atasca mirando a la izquierda y luego a la derecha y así, sin moverse de sitio. Sinceramente, en movimiento fatal. Tampoco te dejan guardar cuando quieras, sino que están los autoguardados, otra cosa que no me gustó.
Otra cosa, a veces pulsas el botón del teclado para ver los puntos calientes y no obedece, igual que si le das a Escape tampoco sale a veces, y tienes que esperar a que le de la gana a que salga lo de terminar partida. Supongo que por eso dices que :"A veces le cuesta reaccionar".
Por otro lado, los personajes son feos; por ejemplo el protagonista tiene una nariz de Pinocho, será porque es muy mentiroso. Yo, ,seguramente porque me cuestan estos juegos" no me he enterado de que era un juego de ciencia ficción muy tarde. Al principio me ha gustado, pero la segunda por el problema del ratón y por ,seguramente, la escasez de escenarios ya me cansé. Lo que más me gustó es el hombre de negocios ese y su gato, y en general cuando estaba en la plaza con muchos puntos a explorar. Y te ponen un mapa ya entrado bien el juego. También me gustó lo de las medidoras de temperatura, viento, etc, que durante la primera parte de la partida buscaba abrir desesperadamente y no me dejaba. Me encantó cuando me dio la llave y pude abrirlas. Y lo del helio y la nieve. Pero, en fin, no sé que ha hecho que al final me cansase el juego y lo he terminado de mala gana. Los gráficos y demás tampoco es que me hayan impresionado. Lo dicho, un 5 raspado.
Saludos y gracias por la guía

Chuti dijo...

Buenas Alvaro

Cierto, el con "le cuesta reaccionar" me refería al manejo en general del juego, ratón, personaje... Llevaba tiempo esperando este juego, tengo debilidad por los que están hechos a mano a base de modelos en plastelina, cartón, modelaje o similares por el trabajo que conllevan.

Sin embargo a la hora de la verdad fue un poco decepcionante. Gráficamente a mí si me gustó, pero la historia es floja, no tienes la libertad de acción que deberías. El asunto del autoguardado... agh, esa es una técnica que usan cada vez más juegos y la odio. Quiero ser yo quien guarde cuando quiera y cargar partida cuando me apetezca. Pero por lo visto, para los desarrolladores es algo que ha quedado obsoleto, a pesar de que los usuarios, principalmente en Steam siempre piden el guardado manual.

Resumiendo, el juego no está mal pero no pasa de eso. Tampoco me cebaré con ellos porque si vieras cómo crearon a mano todos los escenarios, eso al menos merece que se les reconozca siendo éste su primer juego. Esperemos que en posteriores aventuras resuelvan mejor otros detalles.


Saludos, y gracias a ti por estos momentos!

Alvaro Lázaro dijo...

"hechos a mano a base de modelos en plastelina, cartón, modelaje o similares por el trabajo que conllevan." perdón por mi ignorancia. Yo veía los gráficos "raros", pero no sabía que conllevaban tanto trabajo y además hecho en plastilina. Hay otro juego que también utiliza esto, el "The Dream Machine. En fin, pues nada, agradecido quedo a los creadores del videojuego, y gracias a tí
Saludos

ret7 dijo...

Pues a mí me ha ido muy bien el juego y la guía. Eso sí bajando la resolución para que fuera fluido. Un 7'5 sobre 10.

Chuti dijo...

Me alegro que te haya gustado ret7!

Morgana dijo...

Un pequeño inciso. Se puede dar la lata de atún al gato aunque no hayas pescado el abrelatas. Lo digo porque está puesto en paréntesis que sin el abrelatas no puedes darle la lata al gato y no es verdad porque yo lo del gusano lo descubrí a lo último. ☺️

Chuti dijo...

Muchas gracias por la información Morgana!! :)

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