Vuelve a ponerte en la piel del agente 1080, el mejor limpiador de la agencia de inteligencia. Ábrete camino a través de 14 escenarios únicos, hallando el modo de ocultar cualquier evidencia de las actividades letales de tu empleador. Entra, sal, y no dejes rastros detrás.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Suspense, Intriga, Sigilo
Perspectiva: 1ª persona, poin & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Android, iOS
Lo mejor. Gráficos dibujados a mano. Argumento original. Tiene su toque entre divertido y macabro el ir trajinando por ahí con cadáveres. Entretenido.
Lo peor. A veces hay incoherencias a la hora de no dejar evidencias porque realmente no todo lo dejamos en su lugar ni pasa tan desapercibido.
CONTROLES
Jugabilidad. Las acciones la realizamos con el botón derecho. Con la tecla ESC vamos al Menú o bien con el icono de las 3 líneas de la parte superior izquierda de pantalla. Con la tecla S se muestran los puntos interactivos. Son un total de 14 misiones, todas explicadas para obtener las medallas correspondientes.
Tanto dentro del inventario como por el icono del teléfono hay un sistema de ayuda si nos atascamos aunque no suele seguir una lógica puesto que en muchas ocasiones no ofrece una pista de lo que necesitamos en el momento sino de otra acción random que no tiene nada que ver.
Coleccionables, hay 6 ocultos en distintos capítulos. Por lo visto en las otras dos entregas también pero no me enteré, en esta describiré dónde y cómo obtener los de la parte 3.
Inventario. Es el icono del maletín situado en la parte superior. Dentro del inventario hay dos iconos, la mano es para seleccionar el objeto a usar, no es necesario arrastrarlo simplemente pulsaremos donde queramos utilizarlo. En cambio a la hora de combinar sí hemos de mantener seleccionado y arrastrar el objeto sobre otro. El icono de la lupa es sumamente útil ya que ofrece información que podría ser importante a la hora de resolver tareas.
Diálogos. Los haremos todos, en ciertos momentos será necesario escoger una frase en concreto. No existe frase para cerrar el cuadro de diálogo, por tanto pulsaremos en la zona afuera de dicho cuadro para cerrarlo.
1. OPERACIÓN AGUA SUBTERRÁNEA
Esta misión es muy rápida. Cogemos el cadáver, un puñado de arena, la cabeza del pico y el palo del pico. En el inventario combinamos el palo con la cabeza teniendo un pico completo. Miramos el pozo tapiado, sacamos las tablas con el pico, tiramos dentro el cadáver, lo cubrimos con la tierra y volvemos a taparlo con las tablas. Aparece el icono de acabar la misión pero recordemos que siempre es esencial dejar los escenarios tal y como los encontramos. En el inventario pulsamos en el pico separando los elementos y los dejamos donde estaban.
Acabamos la misión pulsando en el icono. En la siguiente pantalla sabremos si lo hicimos bien porque nos darán una medalla. En caso contrario en el recuadro central indicarán en qué fallamos. Podemos repetir el capítulo desde cero para remediarlo o bien continuar al siguiente.
2. OPERACIÓN ÚLTIMOS RITOS
La puerta al crematorio está atascada y le falta una bisagra. Del suelo recogemos un bloque de madera y un perno ante el barril. Vamos al callejón, cogemos el cuerpo, la sierra y una manguera del contenedor de basura. Volvemos ante la puerta, en el inventario combinamos el bloque de madera con la sierra creando una cuña la cual ponemos en la puerta al igual que el perno en la bisagra. Entramos, recogemos lo papeles del suelo, el cubo y echamos un vistazo a los hornos.
El que deberíamos usar para deshacernos del cadáver es el horno izquierdo pero a la tubería del gas le falta un trozo. Salimos al exterior, llenamos de agua el cubo en el grifo de la pared. Pasamos al callejón, por un lado calentamos el agua del cubo en el barril ardiendo y por otro pendremos fuego a los papeles del inventario. Regresamos al interior del crematorio. Con la sierra abrimos el horno derecho, en el interior encontramos el primer objeto Coleccionable, un cinturón.
En el inventario cortamos la manguera con la sierra obteniendo un tubo de goma el cual intentamos poner en la cañería del gas para subsanar el trozo que falta pero no acaba de encajar bien. Combinamos el tubo con el cubo de agua caliente deformándolo un poco, ahora si encaja en la tubería. Abrimos la válvula del gas, abrimos el horno con la sierra, dejamos el cadáver en la mesa. Encendemos el horno con el papel ardiendo del inventario, empujamos el cadáver al fuego y cerramos la portezuela para que proceda a quemarse.
Una vez reducido a cenizas eliminaremos toda evidencia. Usamos la manguera en las cenizas, si, el agente 1080 con todo el asco del mundo las aspira, mira que hay formas de deshacerse de ellas menos escabrosas. Dejamos el cubo aquí en el crematorio, sacamos el tubo de goma de la cañería, cerramos la válvula del gas y la puerta del horno izquierdo. El derecho no hay manera de cerrarlo, permanecerá abierto aunque por suerte no afecta a la calificación de la misión.
Vamos al callejón, dejamos la sierra en el suelo y tanto la manguera como el tubo de goma los tiramos al contenedor. Al acabar la misión lo dan todo por bueno recibiendo una medalla pero aquí hay un claro ejemplo que lo que comenté en la sección “Lo peor” sobre los cabos sueltos. Teóricamente también tendríamos que haber sacado de la puerta del crematorio la cuña y el perno sin embargo no lo piden.
3. OPERACIÓN VERTEDERO
NO moveremos todavía el cadáver a riesgo de ser descubiertos, en su lugar miramos el río, la presa, cogemos las ramas secas y vamos camino arriba. El puente está siendo vigilado por un guardia por lo que no se puede entrar en la caseta desde donde se controla el caudal de agua de la presa. Cogemos un alambre del suelo a la izquierda y de la caja de herramientas en la parte trasera del camión sacamos una sierra. Bajamos a la orilla del río, con la sierra cortamos la rama con la colmena de abejas.
Volvemos al puente, usamos la colmena en el guardia haciendo que se marche, pero los molestos insectos también nos joroban a nosotros para acceder a la caseta. Examinamos la puerta del conductor de la camioneta, usamos el alambre en el pestillo accediendo al interior del vehículo. Abrimos la guantera, cogemos un mechero. Salimos de esta vista, dejamos las ramas secan cerca de la colmena, prendemos fuego con el mechero y ya podremos entrar en la caseta.
Cogemos la pala apoyada en la pared, a continuación accionamos tanto las palancas de la máquina del frente como la del panel de la pared cerrando la presa y drenando el río. Han de ser las dos palancas, una por si sola no hace nada. Vayamos a la orilla del río, ahora que no hay agua cavamos un hoyo con la pala, cogemos el cadáver, lo metemos en el hoyo y lo cubrimos de tierra. Vamos a la caseta de arriba, accionamos las dos palancas restableciendo el flujo de agua. Toca borrar nuestro rastro.
Dejamos la pala en la caseta, salimos, pulsamos en la puerta de la camioneta. Dejamos el mechero en la guantera, la cerramos al igual que cerraremos la puerta y con el alambre nos aseguramos de bajar el pestillo. Dejamos la sierra en la caja de herramientas de la parte trasera del vehículo y el alambre en el suelo. Recogemos las ramas secas, bajamos a la orilla y las dejamos donde estaban anteriormente. No, para quien se lo pregunte, la colmena se queda tirada arriba. Finalizamos la misión.
4. OPERACIÓN PUENTE AÉREO
En esta misión ya empiezan a complicarnos la vida. Subimos al avión y entramos a la cabina del piloto por la puerta derecha. Nos quedamos la chaqueta del asiento del copiloto, es un objeto de Colección. Hablamos con el Capitán Castillo, intentamos toquetear botones de los mandos, o el teléfono o coger el portapapeles del asiento pero el agente 1080 no hará nada mientras esté ahí el hombre. Bien pues bajamos del avión, cogemos la lata de aceite y la vertemos por el suelo.
Volvemos a la cabina, comunicamos al capitán lo de la mancha de aceite y se ausentará a comprobarlo. Cogemos el teléfono móvil, la tarjeta de identificación y el portapapeles. Usamos la lupa con el portapapeles, debemos realizar todos los pasos de esa lista antes de despegar, con cada cosa que cumplamos se marcará en verde. Claro que para llevar a cabo el plan de deshacerse de los cuerpos de la bodega en pleno vuelo entonces hay que hallar el modo de sacar de la ecuación al capitán.
Revisamos el teléfono del hombre en el inventario, maldita sea, requiere de un código de cuatro cifras para desbloquearlo. Revisamos la tarjeta de identificación, en ella vemos dos numeraciones, así que probamos pero no podemos errar demasiado porque el móvil avisa que hay intentos limitados. El código correcto es la fecha de nacimiento: 5974. Accedemos a los mensajes del hombre mirando cada perfil y leyendo los intercambios. Descubrimos algo interesante, Vivian es mujer pero la misteriosa L es su amante.
Accedemos al chat de la esposa, Vivian, pulsamos en el cuadro de texto para mandar un mensaje escogiendo la tercera opción. En cuanto mandemos el mensaje hay que borrar tanto el que acabamos de enviar como la respuesta de la esposa y cualquier otro que por coña hayamos mandado en los otros chats. Es obligatorio borrar esa evidencia en este momento, luego ya no habrá oportunidad de hacerlo porque en cuanto dejemos el teléfono de vuelta sobre el asiento vendrá el capitán a atender la llamada de su esposa y se largará con el móvil.
Perfecto, pongamos en marcha este gran pájaro siguiendo las instrucciones de la lista del portafolio. Pulsamos en la radio comunicando dirigirnos a la pista. Salimos un momento al pasillo a cerrar la puerta del avión, regresamos a la cabina. Reseteamos el monitor de altitud que es esa pantallita central en la que pone OFF, al pulsar ha de verse un cero. Encender los motores, se ha de pulsar en los botones rojos centrales con una L y una R. Despegaremos accionando la palanca roja central por encima de los botones de los motores.
Nos cercionaremos con la lista de tener todos los puntos en verde y dejamos el portafolio sobre el asiento del copiloto. Pulsamos en el monitor de altitud cambiando a 10000 pies y desplegamos la rampa de la bodega de carga que es el interruptor rojo con las letras BD. Salimos al pasillo, abrimos el armarito amarillo, sacamos una correa, cerramos el armarito. Ahora abrimos la puerta al exterior del avión, atamos ahí la correa y, si la rampa está desplegada, al pulsar en la correa llegaremos hasta la bodega.
Cogemos la bolsa del paracaídas, abrimos el panel del botiquín quedándonos con una bengala. Miramos las cajas de la izquierda, contienen munición, tiramos en ellas la bengala. Por último usamos el paracaídas en la rampa finalizando la misión.
5. OPERACIÓN MANIFIESTO
Nos hallamos en el puerto. Recogemos la espina de pez de suelo y pulsamos en el cartel azul con la flecha para ir hacia la izquierda. En este escenario hay dos grandes contenedores, el de la derecha son unas oficinas pero está cerrado y si echamos un vistazo por la ventana enrejada vemos un botón para anular la alarma pero por supuesto no llegamos. Cogemos al gato callejero, lo metemos por la ventana con intención de que presione el maldito botón rojo, sin embargo el minino no está por la labor de colaborar.
Entramos al contenedor rojo que es un almacén. Cogemos un coche teledirigido de la caja en primer plano una figura de cartón de las 3 de la derecha y el barril de la esquina. De la estantería, abrimos un maletín en el estante superior, pulsamos una segunda vez sacando un puntero láser. Salimos, en caso de no hacerlo antes metemos al gato por la ventana y en el zoom usamos el puntero láser en el botón rojo. Ya desbloqueada la puerta de la oficina entramos.
Aquí está el cadáver del cual hemos de hacer desaparecer, aún NO lo cogeremos porque hay que averiguar el modo de deshacernos de ella. Así que antes de nada volvemos a la pantalla inicial del puerto, combinamos el coche teledirigido con la figura de cartón y la usamos en el guardia que abandonará su puesto. Examinamos la bandera pintada en el casco del barco, al parecer pertenece a algún país africano. A bordo del barco miramos el contenedor cerrado con un candado de la izquierda, requiere de combinación.
Memorizamos el número del contenedor, o sea el 9417, y regresamos a la oficina. Cogemos el cadáver, abrimos el armarito del escritorio del que sacamos una pegatina de material radioactivo, cerramos el armarito. Abrimos el armario grande de la izquierda, cogemos la lata de pintura. Revisamos el ordenador de la mesa, pide huella dactilar para desbloquearlo, usamos el cadáver en el lector de huellas a la derecha del teclado accediendo a la información de los puertos y cargas.
De la lista de puertos hemos de buscar uno africano y cuya bandera sea idéntica a la que vimos en el casco del barco, eso nos deja Djibouti. Pulsamos en ese nombre, en la siguiente lista buscamos el número del contenedor que nos interesa, el 9417 y memorizamos el número PIN de su derecha, o sea el 8163. Mediante la flecha de la esquina inferior izquierda retrocedemos a la pantalla de la lista de puertos y memorizamos las letras del código de sellado GWL.
Nota: Es un detalle importante el haberse fijado en la bandera ya que en la lista de puertos hay otro lugar, Kenya, cuyo número de contenedor también coincide pero no así la bandera. Esta hecho para despistarnos.
Salimos y vamos al puerto. Metemos el cadáver en el barril, combinamos este último con la lata de pintura y con la pegatina de material radioactivo y sellaremos el barril colocándolo en la máquina verde selladora, pedirá un código, introducimos de arriba a abajo GWL y presionamos el botón rojo. Recuperamos el barril, subimos al barco, abrimos el contenedor, metemos el barril dentro, cerramos de nuevo. Venga, a borrar rastros. De vuelta a la oficina dejamos la lata de pintura en el armario grande, lo cerramos.
En caso de haber dejado abierto el armarito del escritorio lo cerramos. En cuanto al ordenador hay que cerrar sesión, o sea retrocedemos pantallas hasta que se vea la principal en donde piden la huella, salimos de ese zoom y nos aseguramos de bajar la tapa del portátil. Salimos de la oficina, examinamos la ventana, usamos el puntero láser en el botón rojo para que el gato vuelva a bloquear la puerta. Pasamos al almacén, dejamos el puntero en el maletín del estante superior, cerramos y acabamos la misión.
6. OPERACIÓN MALBEC
Cogemos la manguera de la carretilla, el cubo bajo el grifo, un rollo alargado de plástico del palé y la escalera apoyada en el edificio de la bodega y entramos en la propia bodega. Examinamos la maquinaria: la trituradora, prensadora y el depósito de fermentación. Sabremos que faltan algunos elementos en ellas. Cogemos el saco de levadura, una botella de aceite de estante del fondo y salimos. Entramos a la casa principal, de la mesa cogemos el cuerpo y un folleto.
Examinamos el folleto en el inventario, contiene instrucciones de cual es el proceso para hacer vino. Abrimos el armario, de ahí sacamos unas tijeras de podar, una llave inglesa y una garrafa vacía. Examinamos el reloj de pie, en el zoom pulsamos para abrir la esfera de las horas y ver el mecanismo. Nos interesa quedarnos con el engranaje pero para sacarlo hay que colocar el semicírculo marrón del centro como se ve en la imagen, o sea que esa especie de pivote del engranaje quede libre.
Lograr esto es un poco engorroso ya que el semicírculo se mueve cuando al cerrar la tapa de la esfera del reloj cambiamos la hora con la manecilla. Aquí es cuando se pone raro ya que no hay una lógica u hora específica en la que esto funcione, se ha de ir probando hora por hora. En ocasiones notaremos que el semicírculo ni se ha movido, otras se ha desplazado un poco y otras se ha movido la ostia. Es totalmente aleatorio. Una vez logrado el objetivo nos quedamos con el engranaje.
Salimos al exterior, iremos a la zona de los viñedos por el camino de la derecha. Allí con las tijeras de podar cortamos unos cuantos racimos de uva y aparte una rama. Apoyamos la escalera en el lateral derecho de la casa principal y pulsamos en el tanque de agua del techo entrando en su perspectiva. Necesitamos llevarnos el motor rojo izquierdo, pero antes hay que cerrar el flujo de agua de la cañería y la válvula está atascada. Usamos la botella de aceite en la válvula, la giramos y nos llevamos el motor con ayuda de la llave inglesa. Bajamos y recuperamos la escalera.
Volvamos al interior de la bodega. En la máquina trituradora de la izquierda le ponemos en engranaje, los racimos de uva, el cubo, giramos la manivela y recogemos el cubo con uvas trituradas. Colocamos la escalera del inventario en el depósito de fermentación, vaciamos la uva triturada del cubo, el saco de lavadura, dejamos la garrafa bajo el grifo y pulsamos en el depósito para iniciar el proceso. Al acabar recogemos la garrafa con la uva fermentada. Por último en la prensadora de la derecha le colocamos la rama a modo de palanca, la uva fermentada, accionamos la rama y obtenemos por fin vino.
Examinamos la puerta del frente cerrada con un candado. La combinación son letras en vez de números. La única pista que hemos visto al respecto es el nombre del viñedo: Nash Wines, así que en la parte central ponemos de arriba a abajo NASH y entramos a una zona con dos enormes cubas. Examinamos ambas cubas, una tiene vino joven y se abre cada día para revisar y la otra contiene vino añejo y la cuba no se abre nunca. Mmmmm muy interesante, ya sabemos cómo sacarnos de encima el cadáver.
Abrimos la cuba del vino joven, se vierte un poco en el suelo, cerramos de nuevo. En el inventario combinamos la manguera con el motor y usamos el artefacto en las cubas de manera que se conecten por arriba de la cuba izquierda y por abajo de la cuba derecha como se ve en la captura. Pulsamos en el motor haciendo que el contenido de la cuba de vino añejo (derecha) pase a la cuba del vino joven (izquierda). Una vez vacía en el inventario combinamos el cadáver con el rollo de plástico, abrimos la portezuela de la cuba derecha y metemos el cuerpo dentro.
Cerramos la cuba, recogemos el motor con la manguera y volvemos a usarlo esta vez en la cuba derecha de forma que un extremo de la manguera esté en la parte superior de la cuba derecha y el otro extremo en el grifo inferior de la izquierda. Usamos a continuación la garrafa de vino del inventario en la cuba del vino joven con intención de rellenarla. Bien empecemos a borrar nuestro rastro. Recuperamos la bomba con la manguera y vamos a la bodega. Pulsamos en el candado hay que quitar lo de NASH dejando las letras que habían o sea ABCD.
Recuperamos la rama que pusimos a modo de palanca en la prensadora, la escalera de mano, sacamos el engranaje de la trituradora y dejamos la botella de aceite en el estante. Salimos al exterior, colocamos la escalera en el lateral de la casa para subir al tanque de agua del techo. En el inventario pulsamos en la bomba unida a la manguera para separar ambos objetos. Dejamos la bomba donde estaba y giramos la válvula restableciendo en flujo del agua. Bajamos, cogemos la escalera, la dejamos apoyada en el edificio de la bodega.
Por otra parte dejamos el cubo bajo el grifo, la manguera en la carretilla, vamos un momento al campo de viñedos, dejamos la rama. De vuelta entramos en la casa principal. En el reloj de pie dejamos el engranaje, cerramos la esfera, no se si es necesario pero vuelvo a dejar la manecilla en la I. En el armario dejamos la garrafa, la llave inglesa y las tijeras de podar. Cerramos el armario, dejamos el folleto sobre la mesa y finalizamos la misión.
7. OPERACIÓN HORA DEL TEE
En el parking del minigolf vemos el cadáver de nuestro objetivo bajo la camioneta blanca, por supuesto ahí debe quedarse hasta despejar el perímetro de testigos. Pasamos al interior del parque. Ante la cafetería hablamos con un tipo disfrazado como la mascota del lugar y posee una enorme pelota que sería perfecta para esconder un cuerpo. Entramos en la cafetería, cogemos un sobrecito de azúcar de la cajita en la mesa vacía, nos apoderamos de un palo de golf de la bolsa del tipo de al lado.
En la barra miramos el expositor de chocolatinas y hablamos con la camarera, parece que esos dulces no se venden si no que se dan cuando entregas una especie de cupón que ganas en los hoyos del minigolf. Vamos por la puerta acristalada del frente al Kinder Garten, la guardería del parque. Hay un enano cabrón molestando a otro crío y a la cuidadora de los peques se la ve muy estresada, hablamos con ella. Después de eso nos llevamos las pinturas de la mesa y el frasco de cristal del suelo.
Salimos de la cafetería, avanzamos recto a un cruce en donde tenemos una caseta exclusiva para el personal (cerrada) y dos senderos que llevan a distintos hoyos. Del césped en la parte izquierda cogemos una pelota de golf. En el césped de la parte derecha hay un hormiguero, combinamos el frasco con un sobre de azúcar y lo usamos en el hormiguero, a los pocos segundos el frasco se llena de hormigas, lo recuperamos. De los dos senderos, el de la derecha conduce al tercer hoyo mientras en de la derecha lleva al séptimo hoyo.
Por alguna razón que se me escapa, en la versión móviles del juego los letreros de los senderos muestran los números de los hoyos, o sea 3 y 7, mientras que en la versión PC dichos números de letreros fueron sustituidos sin motivo alguno por 1 y 2. En fin, nos dirigimos hacia el tercer hoyo, o sea por la izquierda. Vemos un molino, dejamos en la pista la pelota de golf y usamos el palo en la pelota para meterla en el hoyo cuidando que las aspas no interfieran en el tiro. Al ganar recogeremos un cupón del dispensador, es un voucher.
Retrocedemos al cruce e iremos a curiosear al hoyo 7. La figura del dino podría ser un lugar perfecto para esconder el cadáver, lamentablemente padre e hijo no están por la labor de acabar ya que el crío es un puto inútil a la hora de meter la pelota. Aún librándonos de ese par serán necesarias herramientas que fijo las encontraremos en la caseta de personal. Teniendo ya más claros los objetivos pongámonos a ello. Vamos ante la cafetería, echamos en el tipo disfrazado de mascota las hormigas del frasco y se larga corriendo.
Entramos a la cafetería, damos el cupón a la camarera y logramos una barrita de chocolate de regalo. Entramos a la guardería, damos el chocolate al niño cabroncete abusón que dejará en paz al otro chaval. Salimos y volvemos a entrar a la guardería, el cabroncete tiene pinta de estar empachado y la cuidadora exhibe ahora una sonrisa de tranquilidad y alegría, recogemos del suelo la pelota anti-estrés naranja que ha dejado. Iremos al hoyo 7, hablamos con el padre usando la frase del tornado.
Rápidamente mientras no miran intercambiamos la pelota anti-estrés por la de golf que usa el crío. Acto seguido este hoyo será puesto fuera de servicio cosa que ya nos interesa. Ahora iremos a la caseta de personal, tras haberle tirado las hormigas encima, el tipo del disfraz vino aquí a quitárselo dejando la puerta abierta. En el interior vemos el disfraz tirado en el banco pero como aún está lleno de insectos el agente no quiere ni tocarlo. La enorme pelota tampoco podremos hacer nada ya que es obligatorio llevarla con el disfraz.
Cogemos la amoladora y el bote de masilla de los estantes de la derecha. Usamos la amoladora en la taquilla del frente, la única que saldrá en singular diferenciándose del resto, de ahí sacamos unos pantalones que es un Coleccionable. Antes de irnos de la caseta es imprescindible dejar la gran pelota si alguien se le ocurre cogerla o de lo contrario el juego no permitirá que abandonemos ese escenario sin dar detalle del problema. Iremos a la calle ante la cafetería, examinamos la cabina telefónica.
En su zoom nos quedamos con la moneda de la bandeja inferior, pulsamos en la guía telefónica e iremos pasando páginas hasta localizar una con varios anuncios. Habrá un guiño hacia otros juegos de la desarrolladora, el número de teléfono del viñedo del caso anterior y publicidad de una empresa exterminadora. Nos anotamos el teléfono de esta última 335-5897 y cerramos la guía. Metemos la moneda en la ranura de arriba, descolgamos el auricular y, si lo deseamos antes de llamar a la empresa de exterminio, es posible hacerlo tanto al viñedo como a la del cripto garabateada en el lateral de la cabina.
Bien, una vez hemos llamado a los exterminadores iremos al parking viendo la furgoneta de su empresa ahí. Abrimos la parte de atrás del vehículo, nos llevamos el rociador de insecticida, cerramos la puerta. De vuelta a la caseta del personal rociamos el disfraz con el insecticida, ya podemos cogerlo al igual que la pelota grande. Vamos al parking, sacamos el cadáver bajo la furgoneta blanca, en el inventario lo metemos dentro de la gran pelota. Vamos al hoyo 7, usamos la amoladora en el dinosaurio practicando un buen boquete.
Accedemos al inventario, pulsamos en la pelota sacando el cadáver escondido y metemos éste dentro del dinosaurio. Acto seguido cogemos el fragmento cortado, lo colocamos en su lugar, usamos el bote de masilla para encajarlo y pegarlo. Quedaría dar una manita de pintura y que quede más disimulado. Accedemos al set de pinturas del inventario, creamos verde pulsando en el azul y el amarillo, aplicamos el color al dinosaurio. Hora de devolver todo a su sitio. Vamos a la caseta de empleados, dejamos el disfraz, la pelota, la amoladora y la masilla.
En caso de habernos llevado el pantalón coleccionable notaremos que no se permite cerrar la taquilla al igual que no dejaron tampoco cerrar el horno en el crematorio unos casos atrás. Para mi estos son fallos que deberían revisar, sin embargo en la “limpieza” no cuenta la taquilla así que prosigamos. Vamos a la cafetería, devolvemos el palo de golf a su dueño. Entramos a la guardería, dejamos el frasco de cristal en el suelo y las pinturas en la mesa.
Por último iremos al parking, en la parte trasera de la camioneta de los exterminadores dejamos el pesticida, cerramos la puerta y finalizamos la misión.
8. OPERACIÓN SLALOM
Cogemos la piedra puntiaguda detrás del banco y entramos en el almacén de la izquierda. Aquí tenemos el cuerpo del cual deshacernos, el problema es que al ser una estación de esquí el lugar está repleto de gente por todas partes, o sea, demasiados posibles testigos. La tarea principal será lograr vaciar la estación. Por supuesto dejamos el cadáver donde está y nos llevamos del almacén el pico, el destornillador, la sopladora de hojas y unas cuantas bolsas de sal. Salimos y avanzamos recto.
En la pantalla del telesilla únicamente hay que pulsar en estas para subir hacia la montaña, no hay ninguna otra acción. En la primera parada del telesilla vemos un cañón de nieve que no funciona por estar la cañería congelada y una señal con un punto verde y una flecha indicando por donde se va a la pista de ese color apta para todo tipo de esquiadores. Nos llevamos la señal de marras. Tomamos el telesilla yendo a la cima de la montaña, aquí vemos un aparato de estación meteorológica y una señal hacia la pista negra.
Cogemos la señal de la pista negra y en su lugar colocamos la de la pista verde provocando un accidente al que el médico de abajo se verá obligado a acudir. Examinamos la estación meteorológica, dentro del cajetín hay una batería pero no hay forma de abrirlo. Recogemos el cable de encima de la nieve y usamos el limpiador de hojas en el anemómetro de la estación (ese cacharro de arriba que parece que tenga varios cucharones) haciendo que acuda un técnico y abra el cajetín el cual examinamos.
Por supuesto con el técnico presente no es posible llevarse la batería, pero sí usaremos el destornillador en el pestillo sacándolo. Regresamos abajo del todo de la montaña, ya que el médico está ausente nos quedamos con una camilla de la tienda de primeros auxilios. Examinamos el banco de madera, un tablón está medio suelo, lo acabamos de aflojar con el destornillador y nos lo quedamos. Con el telesilla volvemos a la cima de la montaña, el técnico ya no está, revisamos el cajetín y sacamos la batería con el destornillador.
Dejamos el zoom e iremos pantalla abajo hacia una cueva. Miramos la enorme roca, el precipicio, se nos ocurre una idea. Usamos la piedra puntiaguda del inventario y el tablón de madera, pulsamos haciendo caer la enorme roca y provocando una avalancha que despejará la pista de esquí de gente pudiendo actuar a nuestro antojo. Bajamos al almacén, cogemos el cadáver y lo combinamos con la camilla. Con la telesilla ascendemos una vez, ante la máquina de nieve usamos las bolsas de sal y con el pico cavamos un agujero.
En el inventario sacamos el cadáver de la camilla, lo metemos en el agujero y lo tapamos usando de nuevo el pico. En la tubería congelada de la máquina de nieve ponemos el alambre, añadimos la batería, pulsamos para conectarla y que se descongele. Pulsamos en la máquina de nieve cubriendo el rastro del cadáver. Ahora pasamos a la fase de eliminar nuestro rastro. Cogemos la batería, el cable y subimos a la cima de la montaña. En la estación meteorológica dejamos el cable, en el cajetín ponemos la batería, el pestillo y cerramos la tapa.
Recuperamos la señal de pista verde dejando en su lugar la de la pista negra. Vamos a la cueva, recuperamos el tablón, la piedra no nos dejan cogerla así que se queda ahí. Bajamos con el telesilla a la zona de la máquina de nieve, dejamos la señal de pista verde donde estaba. Volvemos abajo del todo, dejamos la camilla en la tienda de primeros auxilios y el tablón en el banco. Entramos al almacén, dejamos el pico, el destornillador y el soplador de hojas. Finalizamos la misión.
9. OPERACIÓN CADENA ALIMENTARIA
La misión transcurre en un zoológico. Hablamos con el guardia. Del arbolito de la esquina en la derecha cogemos unas tijeras de podar y entramos a los aseos. En el primer cubículo con el símbolo de ocupado está nuestro cadáver, mejor no tocarlo y dejar la puerta cerrada hasta poder sacarlo de aquí. Cogemos la espuma de afeitar del lavamanos, miramos la rejilla del desagüe del suelo, al parecer hay algo dentro pero necesitamos más luz. Dejamos el aseo, desde este lugar tenemos tres caminos a seguir.
Por la derecha se va al recinto de los leones, justo al lado el letrero indica que se va al recinto del oso, por último tenemos un camino recto que por donde iremos ahora a una plaza con una fuente. Cogemos un colgante del suelo en mitad de la pantalla y una cuerda que sobresale del contenedor de basura. Vamos por el camino del fondo a la izquierda al recinto de los murciélagos, leemos el cartel, retrocedemos e iremos por el camino al fondo derecha al recinto de los monos.
Aquí recogemos el palo del suelo y leemos el letrero de aviso sobre la mala costumbre de esos animales de robar objetos. Miramos el dispensador de comida, a falta de monedas usamos en éste el colgante pero nos cargamos el trasto. Acude el guarda a repararlo, pulsamos en los monos provocando que le roben la linterna al hombre. Retrocedemos a la fuente, entramos al edificio del veterinario, hablamos con la doctora de todo, nos vamos. Retrocedemos al camino inicial del zoo e iremos al recinto del oso.
En el inventario combinamos el palo con la cuerda y las tijeras de podar, usamos el invento en la palmera consiguiendo una banana. Usamos la crema de afeitar en el oso, ahora parecerá que tiene la rabia. Volvemos al recinto de los monos, les ofrecemos la banana y el animal lanza la linterna al suelo, nos la quedamos. Vamos al recinto de los murciélagos, usamos en ellos la linterna alterándolos, esto hará que el edificio donde guardan la comida de los animales (en la plaza) tenga la puerta abierta. Vayamos a curiosear al interior.
Abrimos el frigorífico, ahí guardan la carne con la que alimentan a los leones. Según explicó la doctora, cualquier alteración de olor o sabor de la carne haría que los animales la rechacen. Bien pues, vamos a ver a la veterinaria comentándole que el oso tiene espuma en la boca, se irá a comprobarlo. Aprovechamos la ausencia para coger la jeringa de la camilla, miramos los tarros con líquido verde del mueble, son antibióticos y huelen mal, rellenamos la jeringa con el antibiótico.
Vamos al edificio de la comida de los animales, abrimos el refrigerador, inyectamos el antibiótico en la carne, cerramos puerta y salimos. Es hora de cerrar el zoológico, ya con el recinto para nosotros solos vamos al aseo, usamos la linterna en la rejilla del desagüe del suelo, la levantamos y encontramos un alfiler de corbata Coleccionable. Sacamos el cadáver del cubículo. Iremos al recinto de los leones, lanzamos el cadáver a los depredadores para que den buena cuenta de él.
Dejemos las cosas como estaban. En el aseo dejamos la crema de afeitar, cerramos el cubículo donde estaba el cuerpo. Salimos, en el inventario pulsamos en el palo para separar los objetos y dejamos en el arbolito las tijeras de podar. Vamos a la calle de la fuente, dejamos la cuerda en el contenedor y también la jeringa porque el veterinario estará cerrado. Por último nos dirigimos al recinto de los monos, dejamos en el suelo tanto el palo como la linterna. Finalizamos la misión.
10. OPERACIÓN MULLIGAN
Hablamos con Phil, cuando le pidamos los datos personales es importante anotarse cosas como la fecha de nacimiento y el número completo de la seguridad social. Vamos pantalla abajo al hoyo del barco pirata, de ahí cogemos el palo de golf apoyado cerca del letrero Jackpot, miramos el cofre que sostiene el esqueleto y avanzamos hacia la derecha a la oficina. El lugar está cerrado, nos limitamos a coger la bolsa llena de pelotas de golf. Retrocedemos, por el camino izquierdo llegamos al lago, de momento no hay nada que hacer en este lugar.
Volvemos junto a Phil, le golpeamos con el palo de golf, nos llevamos su manojo de llaves. Vamos al edificio de la oficina, con las llaves abrimos primero la puerta de la derecha, es un almacén. Cogemos la carretilla, la llave inglesa, el taladro y la caja azul del estante inferior que es un dispensador de pelotas. Salimos y abrimos la puerta izquierda de la oficina con las llaves. Tal y como entramos se dispara la alarma, tenemos tiempo limitado para desconectarla o vendrá la policía siendo descubiertos.
Rápidamente pulsamos en el teclado de la pared con la luz roja intermitente e introducimos el código de desactivación. Ignoro si es aleatorio, anoté tanto la fecha de nacimiento como el número de la seguridad social por ir probando y me funcionó los últimos cuatro dígitos de la seguridad social, o sea 5390. Ya sin el agobio de la alarma registremos tranquilamente la oficina. Abrimos el cajón del escritorio, sacamos un candado. Examinamos el ventilador, con la llave inglesa sacamos la cubierta de plástico y nos llevamos las aspas.
Examinamos la caja fuerte, desconocemos la contraseña, buscaremos pistas alrededor en su busca. Miramos el sticker amarillo pegado al archivador, pone algo de “tigre, molino, cascada”, ha de ser una pista. Examinamos el mapa del parque por encima de la caja fuerte fijándonos en los números de los hoyos mencionados en el sticker: tigre 5, molino 1, cascada 6. Pulsamos de nuevo en la caja fuerte, tocamos en los números 50-10-60 y se abre. En su interior hay mucho dinero, lo cogemos.
Nos llevaremos también la propia caja fuerte usando la carretilla. Vamos a la pantalla inicial de los cuerpos, cogemos el cadáver de Phil y lo metemos dentro de la caja fuerte. Vamos al lago, en el inventario combinamos la llave inglesa con el palo de golf para extraer el extremo, luego el palo lo combinamos con el taladro y las aspas del ventilador. Colocamos el improvisado motor en el bote de la orilla, ponemos la caja fuerte en la embarcación y pulsamos para navegar al centro del lago. Una vez ahí tiramos la caja fuerte al agua.
Volvemos a tierra firme, toca encargarse del cuerpo de la mujer, aunque creo que es indiferente cuál cadáver metamos en la caja y cuál irá a continuación. Vamos hacia la oficina pero sin entrar, con las llaves abrimos la caja eléctrica de la fachada y miramos dentro. Está lleno de interruptores, cada uno controla la energía que le llega a las atracciones de los hoyos. Ahora mismo está activado el 2, o sea el del hoyo del dinosaurio, lo apagamos y activamos el interruptor 3 que pertenece al hoy del barco pirata. Eso lo sabemos por el mapa de la oficina.
Salimos, vamos al hoyo del barco pirata. En el inventario combinamos la bolsa de pelotas con la caja dispensadora azul del inventario y la dejamos en la atracción. Las bolas irán saliendo y metiéndose poco a poco en el hoyo. Tiempo después toca el premio y el cofre se abre dejando caer multitud de peluches. Los muñecos nos la suda, lo que haremos es llevarnos el cofre con la carretilla, iremos a por el cadáver de la mujer y lo metemos dentro asegurando el cofre con el candado que nos llevamos de la oficina.
Vamos al lago, metemos el cofre en el bote, navegamos al centro del lago, lanzamos el trasto al agua y regresamos a la orilla. Pulsamos en el motor sacándolo del bote y usamos en éste la llave inglesa dentro del inventario separando sus elementos. Vamos al hoyo del barco pirata, recogemos la caja dispensadora de pelotas. Vamos hacia la oficina, en el cajetín eléctrico desconectamos la energía del hoyo 3, conectamos la del hoyo 2 y cerramos con llave. Entramos a la oficina, en caso de haber dejado el cajón del escritorio abierto lo cerramos.
Ponemos las aspas de vuelta en el ventilador y también la cubierta de plástico. Otro detalle importante es volver a conectar la alarma, así que accedemos al panel de la pared, introducimos de nuevo el código 5390. Salimos recordando cerrar la puerta con las llaves. Entramos al almacén, dejamos ahí la caja azul dispensadora de pelotas, la carretilla, la llave inglesa y el taladro. Salimos cerrando la puerta con llave. Vamos al hoyo del barco pirata, en el inventario juntamos el palo de golf con su extremo y lo dejamos junto al letrero.
Por último en el cajetín de donaciones metemos el dinero e iremos al lago a tirar las llaves al agua. Sinceramente, este encargo de limpieza es muy chapucero porque alguien notará que falta el cofre, la caja fuerte, la bolsa de pelotas y que hay un agujero maloliente en el dinosaurio entre otras cosas. En fin, finalizamos la misión.
11. OPERACIÓN FOGATA
El cuerpo se queda ahí por ahora. Vamos pantalla abajo, hay un policía cortando la carretera, hablamos con él, sabremos del volcán a punto de entrar en erupción, eso puede ser beneficioso para nuestros planes. Vamos pantalla abajo de nuevo llegando ante una tienda y la entrada a un camping. Cogemos la lata de pintura azul pegada a la tienda y entramos a esta, hablamos con el dependiente, salimos de nuevo e iremos por el sendero de la izquierda a un vertedero.
Cogemos el bidón vacío, la lona de colores del contenedor, levantamos el asiento de la moto vespa, sacamos la batería y miramos el cortacésped del fondo que tiene un motor para el que necesitamos una herramienta. Volvemos al cruce y entramos al camping, cogemos el contenedor de basura, la manguera que cuelga en la caseta y de momento NO toquemos la camiseta colgada en el tendedero o nos arrestarán. Entramos en la caseta de la recepción, con la encargada aquí delante poco podremos hacer, hablamos con ella, volvemos a salir y nos dirigimos a la zona de la barbacoa por la derecha.
Hay una pareja de ancianos en la mesa, hablamos con la mujer, intentamos llevarnos el microondas sin éxito ya que ella pondrá pegas. Continuamos a la derecha a la zona de caravanas, abrimos la tapa de combustible del vehículo, metemos la manguera, dejamos el bidón, pulsamos recuperando el bidón lleno de gasolina y nos llevamos la antena del techo. Retrocedemos a la zona de la barbacoa, hablamos con el anciano de manera que tenga que ir a revisar su caravana. Le seguimos viendo como usa un mando para abrir la puerta.
Dejamos el camping y vamos a la tienda, pedimos al dependiente un inhibidor de señales de radio. Sí puede fabricar uno aunque no antes que borremos el registro de su historial policial, el tipo es un hacker de nombre Michael Poole. Para eso precisamos de un ordenador, el único que vimos está en la caseta de la recepción del camping. Volvemos allí, avanzamos a la zona de caravanas y pasamos recto por medio de los dos vehículos llegando a la piscina. Vertemos la pintura en el agua, tras esto iremos a la caseta de la recepción a informar a la encargada sobre el color de la piscina.
La chica se ausentará, cogemos el destornillador bajo el sofá y pulsamos en el ordenador. Bien, en esta parte los desarrolladores se fumaron 15 porros porque creyeron que el jugador posee una bola de cristal o es vidente. Comienzan pidiendo introduzcamos la url de la web de la agencia en la barra del buscador, como idiotas pensaremos que la pista debe estar anotada en alguna parte pero no es así. Para no extenderme resulta que se debe poner todo junto y en inglés “agency” (sin las comillas) más Enter y con eso ya se pone la url sola, si se escribe en español no funciona.
A continuación piden la identificación del agente, eso es sencillo porque lo han estado repitiendo varias veces desde el inicio del juego: 1080. Rematan con introducir un pin de cuatro dígitos, al no tener puta idea si le das a Enter o escribes cualquier cosa te dirá que no es creativo con las contraseñas, por tanto esta resultará ser 1234. Ya dentro de la web en la franja superior escribimos el nombre del sujeto, o sea Michael Poole, luego pulsamos en el nombre de abajo y cuando tengamos delante su ficha seleccionamos “Eliminar registro”. Debemos asegurarnos de salir de la web y dejar el ordenador en la pantalla que lo encontramos.
Vamos a la tienda, informamos a Poole haber hecho nuestra parte, pedirá una serie de objetos con los que fabricar el inhibidor de señales de radio: una antena, una batería y un magnetrón. Los dos primeros ya los tenemos. Vamos al exterior de la caseta del camping, ahora ya podremos coger la camiseta con el logo del tendedero e ir a la zona de la barbacoa. Al tener la prenda los abuelos no pondrán impedimentos en llevarnos el microondas. En el inventario combinamos el electrodoméstico con el destornillador sacando un magnetrón.
Regresamos a la tienda y entregamos las tres cosas a Poole, fabrica al instante el inhibidor de señal. De vuelta a la zona de la barbacoa del camping, le repetimos al abuelo la frase sobre que pasa algo con su caravana, le seguimos y en cuanto entre al vehículo usamos el inhibidor en la puerta. Vamos a cualquier escenario dando tiempo a que el hombre se vaya y volvemos a la caravana pudiendo entrar ahora. Abrimos el armarito de arriba de donde sacamos una llave inglesa. Abrimos el armario inferior del fogón, nos llevamos la bombona de propano.
Dejamos el camping e iremos al vertedero, allí usamos la llave inglesa en el cortacésped para llevarnos el motor. Nos dirigimos al campo donde está el cadáver, dejamos en el suelo el contenedor de basura e iremos usando en éste varios objetos como la bombona de propano, la lona de colores y el motor. Creado el globo aerostático, cogemos el cadáver, lo metemos dentro. Acto seguido usamos la llave inglesa en las aspas del molino del fondo y se las ponemos al globo estático, echamos la gasolina.
Pulsaremos dos veces en el globo, una para alzar el vuelo y otra para dirigirnos al volcán en donde nos desharemos del cadáver. Pulsamos una tercera vez para descender a tierra y desmontamos todas las piezas del globo. Procedamos a dejar todo como estaba. Colocamos las aspas en el molino de viento. Vamos al cruce del exterior de la tienda, dejamos junto al edificio el bote de pintura. Entramos al camping, dejamos la manguera, la camiseta y el contenedor de basura.
Entramos a la caseta de la recepción, dejamos el destornillador bajo el sofá, nos aseguramos de haber cerrado la sesión en el ordenador si antes no lo hicimos. Vamos a la zona de caravanas, recuperamos el inhibidor, lo desmontamos con la llave inglesa, dejamos la antena encima del vehículo y entramos a este. Colocamos la bombona de propano en el armario inferior, lo cerramos. Colocamos la llave inglesa en el armario de arriba, lo cerramos. Vamos a la zona de la barbacoa, en el inventario unimos el magnetrón con el microondas y dejamos éste en su lugar.
Por último iremos al vertedero, dejamos el bidón, la lona de colores, el motor en el cortacésped, metemos la batería en la moto Vespa y bajamos el asiento. Finalizamos la misión.
12. OPERACIÓN MOLINETE
El cubículo derecho está en obras, examinamos la rejilla de ventilación y a continuación vamos por el camino donde está la cortina roja entre este cubículo y el central de la oficina. Vemos un par de obreros, hay varias herramientas que podrían ser útiles pero con ambos hombres aquí imposible tocar nada. Charlamos con el del mono azul, se queja del calor que tienen aquí dentro. Información muy interesante esa y nos fijamos en la rejilla de ventilación que da justo a la exterior que vimos hace un momento.
Salimos y bajaremos al andén del metro por la izquierda. Recogemos del suelo una tarjeta de viaje, miramos la rejilla cerrada al acceso de mantenimiento al borde de las vías y observamos que la llegada de trenes es cada pocos segundos. Al fondo del andén hay un aseo público, entramos y nos arrepentimos al instante por los asquerosos sonidos que salen del cubículo derecho. Alguien tiene el vientre muy suelto. Probamos robar el abrigo colgado pero el tipo se percatará.
Subimos arriba, usamos la tarjeta en el cubículo de la oficina del centro, entramos. De aquí nos llevamos el trapo, el calefactor bajo la mesa, la tarjeta de identificación de un inspector de seguridad de encima de la mesa, abrimos el armario del mueble izquierdo y nos llevamos la llave inglesa. Salimos y colocamos el calefactor ante la rejilla de ventilación del cubículo en obras y entramos a ver a los obreros. El calor ha provocado que se quiten los cascos de protección.
Hablamos con el de azul, al tener la tarjeta de inspector lograremos que se ausenten. Nos llevamos un bote de pintura, la sierra, el destornillador y usamos la llave inglesa para desmontar el andamio y llevarnos las piezas. Salimos e iremos a un pasillo que cuesta de ver, está a la izquierda de la oficina donde se ve la publicidad ligeramente alterada de patatas Lay’s. En este pasillo vemos una máquina con el letrero Excard Recharge, usamos ahí la tarjeta de viaje obteniendo dinero en efectivo que acto seguido usaremos en la máquina de premios de al lado.
En el zoom pulsamos en el botón verde y ganaremos un reloj Coleccionable. A la derecha hay un quiosco, hablamos con el dueño, miramos el expositor rojo y como aún nos sobra dinero compramos un par de petardos. Ahora vayamos al andén, entramos al aseo público, abrimos la puerta del cubículo izquierdo, metemos el trapo dentro del inodoro y no tarda en llenarse todo de agua sucia, maloliente y con cagarros de mierda esparcidos que, en serio, no hacía ninguna falta mostrarlos. Cogemos el cinturón del suelo, el abrigo y salimos.
Pulsamos en el panel de mantenimiento cerca de las vías, usamos el destornillador en los tornillos pero el agente dice que no encaja. Usamos la sierra en ambos tornillos y ahora ya podremos sacarlos y levantar la tapa, aunque de momento la dejamos cerrada para la siguiente acción. Cuando llegue el tren, en cuanto se detenta, antes que se vaya rápidamente usamos los petardos en la parte delantera haciendo que el lugar sea evacuado y el tren fuera de servicio. Usamos el bote de pintura en el tren sujetándolo con el cinturón.
Se pondrá en marcha en dirección al área de reparación. Bajamos a las vías y seguimos el rastro de la pintura por los túneles para llegar allí, justo al lugar donde se halla el cadáver del cual hay que deshacerse. Recuperamos el bote de pintura y cinturón del tren. Cogemos el carrito mecánico del suelo (esa especie de plataforma gris con ruedas), el pistón de la mesa, el interruptor de la grúa que cuelga del cable y por supuesto el cadáver. Como tampoco nos interesa que nos vean por ahí con el muerto disfrazaremos el asunto le ponemos el abrigo y las barras del andamio haciendo que parezca estar de pie.
Regresamos al andén, levantamos la tapa del panel de mantenimiento, metemos dentro el pistón, el interruptor de la grúa y cerramos la tapa. Encima ponemos el cadáver disfrazado, esperamos a que llegue un tren y ANTES de que se detenga del todo presionamos el interruptor simulando un accidente. Hora de borrar nuestro rastro. Sacamos el pistón, cerramos la tapa, vayamos por las vías al área de mantenimiento. Ahí dejamos el pistón, el interruptor, el carrito y si antes no lo hicisteis hay que recuperar la pintura y el cinturón.
Volvemos al andén, dejamos la tarjeta de viaje en el suelo junto a la escalera, entramos al aseo, dejamos el cinturón y cerramos las puertas de ambos cubículos. Subimos arriba, cogemos el calefactor. Entramos a la oficina, dejamos el calefactor, la identificación de inspector, la llave inglesa en el armario, lo cerramos. Vayamos al lugar de las obras, dejamos el destornillador, la sierra y el bote de pintura. No se creen ni ellos que nadie notará la falta del andamio pero vale. Finalizamos la misión.
13. OPERACIÓN LABORATORIO
Hablamos con el estudiante, el recepcionista y echamos un vistazo al letrero de la pared. Avanzamos por el pasillo recto hacia la zona de las aulas. Registramos la papelera sacando una lata de refresco y entramos por la puerta derecha a la clase de biología. Aquí nos fijamos en los terrarios de la mamba negra, los escarabajos de los que leemos la placa y el armario de materiales peligrosos cerrado con un candado. Salimos al pasillo, entramos en la puerta izquierda con el letrero del aula A3.
El profesor está dando clase, miramos las llaves de la mesa, el esqueleto y salimos al pasillo. Iremos a la morgue escalera abajo, cogemos una radiografía, abrimos el armario llevándonos un frasco con clavos. Volvemos arriba y subimos por la escalera al segundo piso. Entramos por la puerta del frente junto al estudiante a un almacén, de aquí nos llevamos un bote de pintura, el aspirador y un trapo. Salimos y usamos en la puerta del despacho del Decano la radiografía para colarnos dentro.
Cogemos un libro de entomología de la estantería, es el tomo granate junto al libro rojo y 3 amarillos. Lo leemos en el inventario, la información sobre la mamba y los escarabajos es de lo más útil. De la mesa nos llevamos la cámara de fotos, las tijeras del lapicero y miramos la impresora. Salimos, bajamos al piso inferior y entramos en la clase A3. Usamos la cámara en la llave del profesor en la mesa, debemos sacar una foto la cual sólo será válida poniendo el zoom al máximo y procurando centrar el objeto en los corchetes de la mira.
Sabremos que la instantánea se da por buena cuando así lo diga el agente 1080. Vamos a la oficina del decano, usamos la cámara en la impresora, recogemos la imagen impresa de la llave y la recortamos con las tijeras. Ahora combinamos la foto con la lata de refresco, usamos las tijeras creando una llave de aluminio. Venga ya, no me jodas, esto no se lo cree ni su puta madre. Salimos al pasillo y usamos esa llave en la puerta al lado de la del Decano, es la oficina del profesor.
Miramos todo, hay que saber el nombre del profesor. Cogemos las cerillas de encima del mueble, la jeringuilla de la mesa y echamos un vistazo a la foto para saber que el profesor tiene un hijo llamado Joseph. Usamos el teléfono, en el zoom descolgamos el auricular y llamamos a la recepción cuyo número sabremos si examinamos el letrero de la pared del mostrador, o sea 119-1024. Debemos decir que llamamos por el hijo y cuando el recepcionista ponga en duda la llamada confirmar con el nombre del niño, Joseph.
Bajamos al aula A3, ahora está vacía. Nos llevamos el quemador bunsen y el esqueleto. Salimos al pasillo, entramos en la clase de biología, en el inventario combinamos las tijeras con las cerillas quedándonos con las puntas de fósforo que pasan a denominarse “pólvora”. Usamos la pólvora en el candado del armario de material peligroso, prendemos con el quemador. Tras la pequeña explosión nos quedamos con el candado, abrimos el armario, cogemos uno de los frascos, en el inventario constatamos que se trata de veneno de mamba.
Ahora usamos el quemador en el detector de incendios del techo de esta aula, aunque hayan detectores en los pasillos, hay testigos por lo que nos saldría por la culata la jugada y aquí hay privacidad. Habiendo desalojado el edificio podremos actuar con libertad. Vamos al despacho del Decano a por el cadáver, bajamos a la morgue y lo dejamos en la camilla. Rellenamos la jeringa con el veneno de mamba, se lo inyectamos al cadáver, en segundos se degrada visiblemente.
Vamos a la clase de biología, usamos el trapo en el terrario de los escarabajos tapando la ventilación y usamos el aspirador para llevarnos los insectos. Regresamos a la morgue, usamos el aspirador en el cadáver, los escarabajos hacen un magnífico trabajo dejando el esqueleto completamente limpio, lo cogemos. Vamos al aula de anatomía A3, en el inventario combinamos el esqueleto del Decano con la pintura para que se vea más blanco y lo afianzamos con el tarro de clavos, y lo dejaremos en lugar del otro que había.
En el inventario combinamos el quemador con el esqueleto de plástico para convertirlo en una masa de plástico derretido. Dejamos el quemador en la mesa. Vamos al aula de biología, sacamos el trapo del terrario, dejamos el frasco de veneno en el armario y lo cerramos. Vamos al segundo piso, en el despacho del Decano dejamos el libro de etimología, la cámara y las tijeras. Entramos a la oficina del profesor, dejamos la jeringuilla, al salir cerramos la puerta con la llave de aluminio.
Entramos al almacén, dejamos el bote de pintura, el trapo y el aspirador. Bajamos al primer piso, en la papelera tiramos el candado, la masa de plástico derretido y la llave de aluminio. Bajamos a la morgue, dejamos la radiografía en su lugar y finalizamos la misión.
14. OPERACIÓN ENCRUCIJADA
Estamos en la habitación del hotel con el sospechoso el cual ha eliminado al asesino que debía encargarse de él. En este punto nos pondrán ante una decisión: eliminarlo o dejarlo ir. Se puede jugar a ambas versiones repitiendo el capítulo. Veamos qué se debe hacer en cada caso.
ELIMINAR A SATOSHI
En cuanto escojamos esta opción lo noqueamos pasando a tener que realizar varias acciones con tiempo bastante limitado que se muestra en una franja en pantalla. No hay que perder ni un instante en examinar nada o errar el camino, cualquier segundo cuenta.
- Cogemos un sobre de aceite de la mesa.
- Salimos de la habitación, vamos pantalla abajo a la recepción y cogemos el mechero de la mesa.
- Salimos del hotel por la izquierda, en la calle vamos a la izquierda.
- Pulsamos en el pincho de arriba de la reja de la entrada al parque, está medio suelto usamos el aceite, el encendedor, arrancamos el pincho.
- Regresamos a la habitación del hotel, matamos a Satoshi con el pincho.
Ya sin el estrés del tiempo podemos empezar a hacer planes para deshacernos de ambos cuerpos. Salimos y vamos a recepción, hablamos con el cliente, él se hospeda en la habitación 25, nos contará las manías de su novia respecto a sonidos y olores. Salimos a la calle, vamos por la izquierda y entramos al parque. Examinamos y tocamos la planta de grandes hojas de la izquierda, nos llevamos la roca que ha quedado a la vista. Abrimos la tapa de la caja de válvulas de la derecha, al intentar girar la válvula del interior no podremos por el óxido que la cubre.
Usamos el aceite, giramos la válvula y el estanque de la estatua se vaciará. Acabamos de encontrar el lugar donde esconder los cuerpos, a ver ahora cómo lo llevamos a cabo sin levantar sospechas. Retrocedemos a la calle del hotel e iremos por la derecha, tras una verja vemos un parking, entramos a este. Recogemos el cigarrillo del suelo, la caja de madera, el cubo junto a los contenedores y unas cuantas bolsas con basura. Miramos al bolsa de viaje sobre el coche rojo, iría de perlas para transportar cuerpos.
Hablamos con el dueño del coche, no tiene pasta así que duerme dentro de su vehículo y de dejarnos su bolsa va a ser que no. Volvemos a la calle del hotel, en el lado izquierdo de la fachada hay un ventanuco parcialmente abierto, colocamos ahí la caja de madera para poder subir en ella y entrar a una sala de máquinas. De este lugar nos llevamos un saco de cemento, los alicates, un mazo y un frasco con clavos. Abrimos el panel que controla la ventilación de las habitaciones del hotel.
En el zoom apagaremos todos los interruptores menos los de las habitaciones 25 y 32. Salimos por la ventana, entramos al hotel, vamos a la habitación 32. Por la gracia, y también un logro, golpeamos a Satoshi con la roca del inventario un montón de veces, oye, no está de más asegurarse que está muerto y bien muerto. En el inventario prendemos el cigarrillo con el mechero y lo usamos en la rejilla de la pared. Bajamos a la recepción, vemos a la novia del cliente de antes cabreada perdida por el olor a tabaco, abandonan el lugar.
Cogemos la llave de la habitación 25 que ha dejado en el expositor blanco de check-out. Vamos al parking, ofrecemos la tarjeta-llave al tipo del coche rojo haciendo de buenos samaritanos. En cuanto se vaya le robamos la bolsa de viaje de encima del coche. Al salir a la calle anterior al parking, usamos los alicates en la verja para llevarnos una pieza de alambre. A continuación iremos a la calle previa al parque y tiramos en la calzada las bolsas de basura. En el inventario combinamos la pieza de alambre con los clavos obteniendo púas afiladas.
Tiramos también a la calzada las púas y entramos al Ayuntamiento y nos quejamos a la chica de información de lo sucia que está la calle. Ella lo comprobará en las cámaras y mandará un camión de basura. En caso de no haber tirado las púas el camión llega, limpia y se va con lo que tendremos que ir a por más basura al parking y repetir la acción. ¿Y por qué necesitamos ese camión? Pues porque la válvula del parque drena el agua del estanque pero no vuelve a llenarlo y ahí la utilidad de tener el camión ahí.
Vamos al hotel, en la recepción con los alicates abrimos el armario de la manguera de incendios y nos la llevamos. De vuelta a la calle del parque conectamos la manguera al camión de basura. Entramos al parque, vemos que la manguera se ha puesto automáticamente en el estanque. Con el mazo realizamos un boquete en la base de la estatua. Regresamos a la habitación 32 del hotel, cogemos el cadáver de Satoshi, lo metemos en la bolsa de viaje, vamos al parque, sacamos el cuerpo de la bolsa y lo metemos en el boquete.
Pulsamos en la manguera para llenar el estanque, no es cuestión que alguien vaya a pasear y lo vea. Ahora toca ir a por el cadáver el asesino al que metemos en la bolsa de viaje, cuando estemos en el parque primero llenamos el cubo del inventario con agua y a continuación accionar la válvula para vaciar el estanque, metemos este segundo cuerpo en el boquete. Ahora sí tocará hacer un mejor trabajo en disimular el asunto. Combinamos el cubo de agua que hemos llenado hace unos instantes con el saco de cemento y luego lo usamos en el arenero infantil.
Usamos la mezcla en el boquete de la estatua para taparlo, llenamos el estanque pulsando en la manguera. Ahora procedamos a limpiar. En el parque dejamos la roca donde estaba, cerramos la tapa del panel de válvulas. En la calle del Ayuntamiento recogemos las púas, la manguera y dejamos el pincho en la punta de la reja. Vamos a la calle del hotel, nos metemos en la sala de máquinas, dejamos el mazo, los alicates y en el panel de la ventilación de las habitaciones encendemos todos los interruptores, cerramos el panel.
Salimos de la sala de máquinas, recogemos la caja de madera. Vamos al parking, dejamos la bolsa de viaje sobre el coche, el cubo, la caja de madera y tiramos las púas en el contenedor. Volvemos al interior del hotel, en recepción dejamos la manguera y el mechero. Subimos a la habitación 32, dejamos el sobre de aceite en la mesa. Finalizamos la misión.
DEJAR IR A SATOSHI
Esta misión requiere deshacerse del cuerpo del asesino y crearle una nueva identidad a Satoshi. Salimos al pasillo, pulsamos en el dispensador del fondo para tener un vaso con agua. Bajamos a recepción, cogemos la cinta adhesiva del mostrador, hablamos con la recepcionista. Cogemos el periódico de la mesa. Nos fijamos en el cliente, guarda cierto parecido con Satoshi, mmm eso es muy útil. Hablamos con el chico, se hospeda en la habitación 33 a quien le comentaremos que hay un ladrón en el hotel.
El tipo se irá rápidamente a cercionarse que no le falte nada. Le seguimos y usamos la cinta adhesiva en la puerta. Volvemos a la recepción y bajamos al sótano por la escalera que se vislumbra a la derecha al inicio del pasillo. Cogemos una bolsa de basura del dispensador, miramos el compactador de basura e iremos al pasillo de las habitaciones. Hemos dejado pasar un momento así que ahora la puerta 33 está cerrada y nadie dentro. Al haber puesto el adhesivo entramos sin problema.
Cogemos el cuchillo de la mesita auxiliar y miramos la caja fuerte, maldición no tenemos idea de la combinación. Bajamos un momento a recepción, decimos a la recepcionista haber olvidado la combinación y dará la pista que hay una de emergencia que funciona en todas, el último número repetido una y otra vez. Volvemos a la habitación 33, pulsamos en la caja fuerte, según la pista el último número repetido según vemos en el teclado o es el 0 o es el 9. En este caso es 9999, la caja se abre, nos quedamos el pasaporte.
Dejamos el hotel, andamos pantalla abajo a una calle con tres negocios: un restaurante, una óptica y una peluquería. En un lado vemos un apestoso cubo de basura con moscas revoloteando, usamos en ellas el periódico del inventario, recogemos la mosca del suelo. Miramos la pizarra en medio de la calle, recogemos la tiza del suelo. Hablamos con la anciana clienta de la mesa y entramos al restaurante. Cogemos la taza de café de la primera mesa, dentro le metemos la mosca y nos quejamos a la camarera.
Mientras ella va a hacer otro café cogemos uno de los quesos de la barra, lo combinamos con el cuchillo para cortar un trozo del queso y dejar el taco grande donde estaba. Salimos a la calle, entramos a la peluquería. Necesitamos varios objetos de aquí pero antes hay que despistar a la peluquera y la clienta. En el inventario combinamos el cuchillo con la tiza obteniendo polvo blanco. Usamos dicho polvo en el secador cuando lo deje colgado en la silla de al lado. Como la peluquera deberá volver a lavar el pelo de la clienta, no molestarán.
Cogemos la maquinilla de afeitar, el bote de tinte de pelo y el delantal negro. Salimos a la calle, ahora con el delantal podemos hacernos pasar por camarero, pero antes de hablar con la anciana de la mesa cogemos un menú del expositor junto a la puerta del restaurante. En el inventario vertemos el vaso de agua en el menú y se lo damos a la anciana. La mujer se pone las gafas para leerlo y se irá cabreada porque no logra leer nada. Se ha dejado las gafas en la mesa, las cogemos.
Entramos a la óptica, miramos el expositor de lentes de contacto y hablamos con el óptico al que le entregaremos las gafas. El pobre hombre odia tanto a anciana por pesada que nos regalará las lentes de contacto. Regresamos a la habitación 32 del hotel, cogemos el cadáver del asesino, lo metemos en la bolsa de basura, bajamos al sótano, lo metemos en el compactador y ponemos en marcha el cacharro. Un problema menos. Volvemos con Satoshi, le damos el pasaporte y él lo pondrá al lado de su cara para saber cómo le hemos de cambiar.
Iremos usando en Satoshi la maquinilla de afeitar, el tinte de pelo, las lentillas y el trozo de queso. Hecha la transformación borremos nuestro rastro. Aviso que el último Coleccionable, un maletín, debería aparecer sobre la cama de esta habitación 32. En mi caso no estaba, dicen que es un bug que, supuestamente, se resuelve presionando el Play en la pantalla de cuando acabamos misión y no en el Reset. Ignoro si eso funciona, en mi caso no. Vamos a lo nuestro, en la habitación 33 dejamos el cuchillo en la mesita y cerramos la caja fuerte.
Bajamos a recepción, dejamos el periódico en la mesa. Salimos a la calle e iremos a la peluquería, dejaremos el delantal y la maquinilla de afeitar. Finalizamos la misión.
Guía realizada por Chuti.