viernes, 20 de mayo de 2022

Dexter Stardust Adventures In Outer Space

Dexter era apenas un niño cuando escapó de los Vreesianos, unos robots provenientes del Planeta X encargados de destruir toda vida en la Tierra. Veinte años después, un robot viene a dar un importante mensaje a Dexter: debe salvar tanto a humanos como a Vressianos. Nuestro chico, junto a su amiga Aurora, emprenderá la aventura de averiguar cuál es el peligro que se cierne sobre ellos.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés, no descartan traducirlo
Plataforma: Mac, PC, Switch

Lo mejor. Gráficos tipo cartoon. Música correcta. Historia entretenida. Guiños. Simpático.

Lo peor. Que cada vez que miras un objeto en el inventario éste se cierra obligándote a abrirlo de nuevo. Algunos de los efectos sonoros me sobran. La duración de los episodios es muy desigual, hay alguno que apenas dura nada u otro muy largo.

CONTROLES

Jugabilidad. Utilizaremos el botón izquierdo del ratón para casi todas las acciones. Con doble clic corremos. Al hacer clic sobre un objeto/personaje aparecen las distintas opciones disponibles: hablar, mirar, usar y coger. Con la tecla Espacio muestran los puntos calientes. El icono II situado en la parte superior derecha de la pantalla lleva al Menú. Se puede guardar manualmente, sólo disponemos de 4 ranuras para hacerlo.

Inventario. Se muestra pulsando en el botón rojo situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Los objetos se pueden examinar con el botón derecho. En la zona derecha hay un botón llamado “Check List”, es para consultar las tareas pendientes que debemos completar. 

Diálogos. En forma de frases, haremos todas las que permitan. En los casos que se ha de escoger no afecta en nada siendo indiferente. Los textos pueden pasarse más rápido pulsando con el botón izquierdo. 

Juego Episódico. Aunque presenta el juego episódico y la Season 1, en realidad lo completamos a lo largo de los 5 episodios. Cada vez que acabamos uno episodio iremos al Menú desde donde hay que pulsar en New Game para poder seleccionar el siguiente.

El final, es un final abierto en el que, según los propios desarrolladores afirman, la siguiente entrega derivará más bien en el género de las plataformas-aventura con los mismos personajes. O sea que para muchos de nosotros la saga de este juego acabará con esta entrega. Esperemos que cambien de opinión. 


EPISODE 0: DELIVERY ON VENUS

Notaremos que la duración de los episodios varía de unos a otros siendo éste y el 4 los más cortos. Nuestros protagonistas son Dexter y Aurora a quienes el tío Jedo manda a Venus a entregar un paquete. Al llegar al planeta Dexter, tonto del culo donde los haya, se mete por el camino incorrecto y cae por un enorme boquete del suelo. Tendremos que buscarnos la vida para llegar hasta la casa. En esta primera pantalla cogemos un poco de arcilla del suelo y continuamos hacia la derecha donde vemos un pequeño edificio abandonado. 


Entramos al edificio, aquí hay un par de máquinas obsoletas: una impresora 3D en el centro y un cacharro para hacer moldes de pistolas a la derecha. La impresora no funciona porque el interruptor de la pared carece de palanca. Salimos y continuamos nuestro avanzando, pero será imposible seguir debido a un enorme tentáculo en medio del camino. Pues vaya, sí que nos iría bien disponer de una pistola. Cogemos una caña de la orilla derecha y retrocedemos a la pantalla anterior. 


Entramos al edificio abandonado, pulsamos en el cacharro para hacer moldes, ponemos ahí la arcilla y cogemos la pistola de barro. Está demasiado húmeda para que sirva en hacer una reproducción, así que salimos al exterior un momento y usamos la pistola de barro en el rayo de luz solar. Una vez la pistola seca y endurecida, entramos al edificio, usamos la caña en el interruptor de la pared, lo accionamos y se pondrá en marcha la impresora. Usamos en ésta la pistola de barro seca y obtendremos un arma. Genial.


Vamos al camino del tentáculo y le disparamos con la pistola. Antes de continuar hacia el puente de arriba, cogemos un tablón de madera clavado en mitad de la vegetación. Llegamos al inicio del puente, aquí cogemos otro tablón de madera y nos disponemos a cruzar. Vemos que el puente está roto a mitad de éste, le faltan bastantes tablones. Aquí usaremos los dos del inventario y, aunque pensemos que son pocos, resultan más que suficientes para solventar el asunto. 


Usamos un tablón, nos colocamos encima, ponemos el otro tablón, nos ponemos encima. Recuperamos el tablón de nuestra espalda, lo ponemos delante del que estamos, nos ponemos encima… Creo que entendéis la mecánica. Haremos eso un par de veces hasta llegar al otro lado. Acabamos de llegar a la casa, hablamos con Aurora y finalizará este primer y muy cortito episodio. Recordemos que para pasar al siguiente debemos ir al Menú/New Game y en la siguiente pantalla podremos elegir episodio.


EPISODE 1: ROBOT FROM THE PLANET X

Dexter y Aurora están atados a un árbol después de el encuentro con un desconocido en un bosque. Miramos los objetos a nuestro alrededor e intentamos coger alguno si éxito. Por suerte Aurora es más lista y nos libera con un machete. Andamos hacia la derecha, Dexter ver algo en el suelo que le trae recuerdos de su padre, es una insignia Adventure Oficial


Es un objeto que llevaremos varios capítulos encima y no le daremos ningún uso hasta mucho más adelante. Seguimos por la derecha un par de pantallas hasta reunirnos con Aurora ante la  nave y despegan. Durante el viaje reciben un encargo del tío Jedo de conseguir una audiencia con Lady Viceroy a ver si nos da permiso para vender los productos de la tienda de Jedo. Pues, nada, pongamos rumbo a Ganimedes. Una vez aterrizamos, cogemos la caja de muestras y examinamos la rejilla de la tubería a nuestra derecha. 


Andamos pantalla abajo y derecha, veremos a lo lejos la ciudad. Antes de nada, aquí mismo junto al cartel hay unas flores, las examinamos, es manzanilla, nos llevamos un poco. Bajamos hacia la ciudad y pulsamos en el intercomunicador de la pared. Aparece un brazo por la ventanilla de la puerta hablándonos en un idioma del que no entendemos nada. En el suelo, junto a la gruesa tubería hay una moneda de 25 ct., la cogemos. Volvemos con Aurora a comentarle el problemilla que tenemos con el idioma. 


Dirá que dentro de la nave hay un traductor automático. Subimos a bordo, abrimos la persiana del panel de la izquierda y cogemos el traductor universal. Pero al revisarlo sabremos que le faltan pilas. Vamos por la puerta del frente a la cabina del piloto. Allí cogemos una caja de cereales de detrás de la silla y la muñeca hula en primer plano. Examinamos la muñeca en el inventario, pulsamos una vez en ella sacándole las pilas que le pondremos al traductor. Genial, y podemos volver a las puertas de la ciudad. 


Hablamos con el portero anunciando querer ver a Viceroy, tocará pedirlo amablemente porque el tipo así lo exige. Aún así seguirá sin permitirnos entrar a no ser que conozcamos los antiguos proverbios de su pueblo. Cago en sus muertos… Retrocedemos al camino y vamos hacia la derecha. Ante una fogata vemos a una chica que es la alegría de la huerta oye. Cuánta emoción y pasión pone en la conversación. Por suerte tiene un libro de proverbios que puede sernos de utilidad, se lo intercambiamos por la caja de cereales. 


Por tercera vez vamos a las puertas de la ciudad. ANTES de llamar, examinamos el libro en el inventario leyéndolo un par o tres de veces porque vamos a necesitar recordar esos proverbios pero en inglés. Esto viene a que el portero nos hará 3 preguntas relacionadas con los proverbios y, claro, hay que acordarse mínimamente. No estoy segura de si las preguntas que nos hace son aleatorias o no. Por si acaso pongo las tres que me aparecieron a mi y sus respuestas. 


- What doesn’t a rock in water know? It doesn’t know the pain of the rock in the sun.
- What is behind every mountain? Another mountain.
- An empty sack is incapable doing what? Standing.

CIUDAD

Por fin hemos logrado entrar. En esta primera pantalla tenemos 5 localizaciones: el hotel, el monumento, un callejón, el restaurante y el alcantarillado. Aunque ese último aún no estará disponible hasta un poquito más adelante. Nos dirigimos hacia el monumento y desde ahí hacia la entrada de la residencia de Lady Viceroy. Vaya, la cosa no será coser y cantar, las audiencias van con número. Cogemos un ticket del dispensador de la pared izquierda, puta suerte, es el 957 y van por el 723… 


Allí encontramos a la gemela de la chica del bosque quien nos dirá que probemos a conseguir el 724 del hombre que tiene ese turno y que le encontraremos en el restaurante. Hablamos de nuevo con Danny de todo, sabremos de las ganas que tiene de comer un Taco Wallet. Recordaremos ese dato. Salimos, volvemos al inicio de la ciudad y entramos al restaurante. Miramos y cogemos el pez de metal afilado de la pared. De la primera mesa, la vacía, cogemos un trozo de queso


Hablamos con el cliente pidiendo su ticket del turno, no tendrá inconveniente en dárnoslo si podemos recuperarlo de las alcantarillas en donde se le cayó. Miramos el paracaídas sobre el que se sienta el anciano, intentamos cogerlo sin lograrlo y a continuación se lo pedimos al hombre. Se negará alegando que lo usa para no poner los pies en el suelo por el miedo que le tiene a las ratas. Salimos del restaurante, intentamos levantar la tapa de la alcantarilla pero no hay forma de levantarla sin una herramienta.  


Entramos al hotel, el recepcionista nos confunde con un fontanero, en las opciones de diálogo le diremos que sí lo somos y obtendremos una palanca. Salimos a la calle, con la palanca levantamos la tapa de la alcantarilla y bajamos. Vemos el ticket en el suelo enfrente de nuestra posición pero el puente entre ambas plataforma se ha derrumbado. Pues habremos de improvisar uno y para eso necesitamos el paracaídas del viejo. Aquí creo que los desarrolladores se colaron un poco o con la traducción o con el objeto. 


En un momento entenderéis a qué me refiero. Subimos y pasamos al callejón junto al restaurante donde vemos deambular una rata. Probamos cogerla pero es demasiado rápida. En el inventario combinamos el queso con la manzanilla y le damos la mezcla a la rata pudiendo capturarla dormida. Vamos al restaurante, usamos la rata en el anciano quien se largará a toda leche. Cogemos el paracaídas viejo, bajamos a las alcantarillas y lo usamos en el hueco donde estaba el puente. 

Vaya por Dios, está roto y no sirve. Y os preguntaréis al igual que yo, ¿para qué cojones vamos a usar ahí un paracaídas? Pues por que en realidad no lo es, más bien es como un salvavidas o barca inflable de ahí que la descripción de “paracaídas” a mi no me colara. En fin, sabemos dónde hay otro. Entramos al hotel, vemos un paracaídas enmarcado en la pared. Quizá éste nos sirva pero al intentar cogerlo se dispara la alarma. Hablamos con el recepcionista usando estas frases: 


- Do you have any room available?
- Are you sure?
- For real?
- Absolutaly I do.

Esto hará que se ausente por tiempo limitado. Rápidamente usamos el pez de metal del inventario en el cable que hay por debajo del marco del paracaídas cortándolo. Si aún tenemos tiempo, pegamos el cambiazo usando el paracaídas roto del inventario por el de la pared. En caso de que el recepcionista haya regresado usaremos el mismo truco para que se vaya de nuevo. Lo examinamos en el inventario, este paracaídas está en buenas condiciones. Salimos, bajamos a las alcantarillas y lo usamos en el boquete creándose un puente. 


Pulsamos en el ticket para cogerlo, el papel de marras sale volando por culpa de una ráfaga de aire. Vamos hacia la izquierda y en el túnel examinamos el amplio agujero del suelo. En el fondo podemos ver el ticket. Por supuesto no llegamos ni de coña por la distancia. Retrocedemos al inicio de la alcantarilla y nos metemos por el túnel del centro. Iremos recorriendo el pasillo, un par de veces con dos ventanas enrejadas y miraremos por ambas. Las dos dan a la sala de espera de Lady Viceroy, lo recordaremos.


Continuamos hasta encontrar una máquina expendedora. La examinamos, uno de los productos es Taco Wallet. Metemos en la ranura la moneda de 25 ct del inventario para comprar el taco. Andamos hacia el pasillo de la primera ventana, nos asomamos y damos el taco a Danny. Dexter por su  cuenta decide dejarlo en la otra ventana para alejar a la chica de su bolsa. De ese modo podremos registrar sus cosas y llevarnos una caña de pescar. Volvemos al túnel en cuyo agujero está el ticket y lo recuperamos con la caña. 


Vamos al edificio de Lady Viceroy, damos el ticket a los guardias y entramos a ver a la mujer. No pasa mucho antes de que ella esté tan aburrida y harta de la cháchara de Dexter que acabará por mandarlo a un calabozo subterráneo.

ESCAPAR DE GANIMEDES

Escuchamos una voz metalizada indicándonos que la forma de escapar de ahí es acabar de romper los barrotes oxidados del conducto que tenemos en esta pantalla. Registremos los calabozos. Cogemos del suelo un trozo de tela impermeable. Examinamos esos barrotes oxidados que nos mencionaron y andamos hacia la izquierda. En este calabozo hay una ventana por la cual nos asomamos. Da al callejón tras el restaurante. Veremos como cada poco tiempo alguien sale del local a tirar la salsa picante restante. 


Ese mejunje es tan potente que podría derretir los barrotes. Salimos de esa vista y vamos todo a la derecha, en el último calabozo vemos un esqueleto, nos llevamos el cráneo. Volvemos todo a la izquierda al calabozo de la ventana y nos asomamos. En el inventario combinamos el cráneo con la tela impermeable y lo usamos en la puerta trasera del restaurante. Cuando salgan a tirar el picante se llenará el cráneo con la salsa. Lo recuperamos y vamos a verterlo en los barrotes oxidados. 


Nos introducimos por el conducto llevándonos la sorpresa que al otro lado espera un robot, quien urge a Dexter a que le siga para sacarnos de aquí. Andamos hacia la izquierda varias pantallas hasta topar con el agujero del suelo del que anteriormente sacamos el ticket. Saltar sin peligro de matarnos no es una opción. Vamos una vez a la derecha, recuperamos el inflable que utilizamos como puente y lo usamos en el agujero para cruzar al otro lado. Sin embargo los guardias nos han descubierto y abren fuego. Una bala impacta en el robot. 


Accionamos la palanca de la pared con intención de librarnos de los guardias. Acto seguido presionamos el botón junto a los barrotes de la salida del túnel logrando salir de ahí. Casualmente aparecemos junto a Aurora y la nave. El robot logra decir que salvemos a la humanidad y busquemos a Venturia antes de desconectarse… 


EPISODE 2: MEGAPROBLEMA IN THE BODEGA

Marte, nuestro hogar. Tío Jedo no está para nada contento con la presencia del robot así que se lo lleva. En este instante manejamos a Aurora sólo en esta conversación. Ella tiene un brazo del robot y afirma que si recuperamos todas las partes podría volver a montarlo. La idea es buena, el problema vendrá en averiguar dónde narices las ha escondido Jedo. Las piezas a buscar son: la cabeza, piernas, torso y el otro brazo. Examinamos la caseta de radio 02, la puerta está cerrada. 


En este episodio habrán unos cuantos lugares a los que no podremos acceder hasta el episodio siguiente, así que no nos rallemos. Andamos pantalla abajo, en el camino miramos el cartel con una pala clavada, probamos cogerla, Dexter dirá necesitar una palanca para arrancarla. Continuamos un par de pantallas a la izquierda llegando al letrero de bienvenida a la ciudad Nuevo Consuelo. Sobre él está sentado Chucho a quien preguntamos por qué no lleva zapatos. Relatará una disparatada historia acerca de un monstruo y perdió su calzado en el bosque. 



Dirá que si se los traemos a cambio nos regalará unas gafas decodificadoras. Vale pues, retrocedemos una pantalla y tomamos el camino inferior, o sea por donde está el banco. Llegamos a un camino del bosque viendo las bambas de Chucho colgando de un cable eléctrico, están demasiado altas para alcanzarlas. Dejaremos esto para luego volviendo a la ciudad. En la plaza hay varios comercios, el primero es la bodega de Jedo, entramos. Hablamos con Jedo y del expositor del mostrador cogemos un blister de una pistola de un solo disparo. 


Probamos de abrir tanto el congelador de helados del mostrador como la nevera de bebidas de la izquierda, en ambos casos Jedo se pone nerviosísimo e insiste que no lo hagamos. Eso sí, pedirá que le traigamos el periódico de hoy. Pasamos a la trastienda, revisamos el sofá encontrando una moneda. Tocamos el ordenador de la izquierda y el trasto se joroba cosa mala y Jedo vendrá a reñirnos. Aquí tenemos tiempo limitado de acción, volvemos a la parte delantera, abrimos el congelador de helados y dentro hallamos el brazo del robot


Abrimos la nevera y miramos el teclado numérico que tiene en el interior. Desconocemos la contraseña aunque nos fijamos que bajo las teclas hay escrito: 1234-techo. Es una pista, lo recordaremos. Dejamos la tienda. Las otras tiendas, el acceso al muelle y el acceso a la montaña no estarán disponibles en este episodio así que simplemente andamos todo a la izquierda y cogemos un destornillador sobre una caja al lado del Emporium Ukelele de Pete. En  el otro lado del Emporium hay un dispensador de periódicos. 


Usamos ahí la moneda, cogemos un periódico, volvemos a la bodega a dárselo a tío Jedo. Aprovechamos que estará ensimismado para entrar de nuevo a la trastienda, esta vez pulsaremos un botón que hay bajo el teclado del ordenador y desciende una escalera de mano. Ascendemos por ella al desván. Ahí encontramos las piernas del robot. Miramos la ventana redonda, usamos en ella el destornillador para abrirla y subimos al tejado. En la parte trasera del letrero vemos un papel, lo examinamos. 


Vemos una especie de código QR del que no se puede apreciar una mierda. Necesitaríamos las gafas decodificadores de Chucho, lo cual quiere decir recuperar sus bambas. Salimos de la tienda y vamos al bosque. Usamos la pistola de un solo uso en las bambas colgadas del cable logrando hacerlas caer y poder cogerlas. Iremos a devolver las bambas a Chucho. Ahora que ya tenemos las gafas decodificadoras regresamos al tejado de la tienda de Jedo. En el zoom de la nota del letrero usamos las gafas y veremos un teclado con números. 


Dichos números tienen un orden diferente al que sería un teclado normal. Buscamos las teclas que se corresponderían a 1234 y memorizamos sus posiciones. Bajamos a la trastienda y toqueteamos el ordenador para que acuda tío Jedo. En cuanto lo haga, rápidamente iremos a la tienda, abrimos la nevera e introducimos el código en el panel siguiendo la pista que vimos arriba y se abrirá un acceso secreto a través del cuan entramos. El cuarto, o lo que sea este lugar, está sumido en la oscuridad total. 


Hemos de buscar un interruptor o lo que sea nos de luz. La putada es no disponer de puntos calientes aquí o que al pasar el puntero por la pantalla todo lo describan como Mystery Object sin mucho más. Al menos al entrar Dexter ha cogido una palanca automáticamente. Iremos utilizando el icono del ojo en esos objetos hasta que Dexter diga algo diferente al resto, momento en el que usaremos ahí el icono del engranaje y por fin se hará la luz. Estamos en un almacén, cogemos el torso del robot y la bola de bolos  del estante superior al torso. 


Si andamos hacia la puerta roja nos daremos cuenta que uno de los tablones del suelo se levanta un poco. Colocamos sobre el tablón la bola de bolos para mantenerlo elevado y usamos la palanca del inventario realizando un boquete en el suelo. Bajamos por éste a un túnel. Damos unos pasos a la izquierda, miramos el montículo de tierra removida, probamos excavar pero Dexter se niega a hacerlo con la manos. Es muy delicado el chico, quiere una pala. 


Salimos de aquí yendo al fondo y atravesando los arbustos. Saldremos ante el letrero de bienvenida de la ciudad. Vamos en dirección a la nave de Aurora, recordemos que en el camino vimos un letrero con una pala clavada. Pues la cogemos con ayuda de la palanca. Volvemos al túnel bajo el letrero de bienvenida, usamos la pala en el montículo desenterrando la cabeza del robot. Vemos que el agujero está repleto de gusanos pero no tenemos con qué recogerlos. E igualmente no los necesitamos hasta más adelante. 


Ya tenemos todas las piezas por lo que volvemos a la nave con Aurora y se las entregamos finalizando el episodio. 


EPISODE 3: ESCAPE FROM MARS!

RECORRIENDO MARTE

Este es el episodio más largo y caótico por la cantidad de viajecitos. Lo tomaremos con calma porque no tendremos ni puta idea de lo que hacemos durante un buen rato. Si bien Aurora ha montado el robot, el enorme boquete del pecho que ha causado la destrucción de su núcleo de energía. Dexter ha oído que Pete, el del Emporium del Ukelele, posee uno. Además también necesitan una nave interestelar para abandonar Marte. Vamos por el camino que lleva a la ciudad, en el cruce vemos a una niña sentada en un banco, charlamos con ella con la frase “Yours badges and pins”


Sabremos que internarse en el bosque  es perderse irremediablemente sin una brújula y un mapa, prometemos a la niña conseguirle ambas cosas. Continuamos hacia la ciudad. En este episodio dispondremos de muchas ubicaciones desbloqueadas: la frutería, el muelle, la tienda de Pete y el camino hacia la montaña con 3 lugares más. En la plaza de las tiendas escuchamos una voz, andamos hacia la izquierda viendo a un tipo disfrazado de Taco, se llama Reggie y reparte folletos. 


Hablamos con él, dirá que para salir del planeta hablemos con Bob quien posee una nave intergaláctica. Hablamos otra vez con Reggie pidiéndole que nos de uno de sus folletos para tacos gratis. Entramos al Emporium de Ukeleles de Pete. En el recibidor hay un letrero luminoso enorme de un ukelele. Miramos el cartel de “No Tocar”, lo quitamos con el destornillador viendo un hueco en el que hay un fusible, lo cogemos. Continuamos hacia la izquierda. 


Notamos que hay dos pasillos que van en paralelo, no hay que estresarse, simplemente no es tan complicado recorrer la tienda como pueda parecer en un inicio. Yendo a la izquierda a Display 1 vemos una pared con un montón de instrumentos expuestos. Nos molestamos en mirarlos todos, la mayoría de sus descripciones son pistas sutiles para resolver futuros puzzles y tareas. Continuamos recorriendo el Emporium, hallaremos dos salas distintas con muñecas hula representando las notas musicales G (Sol), Em (Mi menor), D (Re) y C (Do). 

También veremos otra exposición de ukeleles pero éstos no contienen pistas. Que tengan importancia habrán dos cuartos uno con un expositor de venta de cuerdas y finalmente el mostrador de pago de productos. Allí hay 4 ukeleles preciosos, los miramos, el de color madera no tiene cuerdas. Hablamos con Amy, podremos llevarnos un instrumento gratis si disponemos de un cupón. Le preguntamos dónde podríamos conseguir uno, ella no tiene pero había un tipo que sí aunque se perdió hace tiempo en el bosque y no se supo más de él. 


Todo esto no sabemos muy bien para qué narices nos pueda hacer falta. Lo descubriremos en un rato. Salimos de la tienda y entramos a la frutería. La dueña está bastante ocupada intentando librarse de las moscas pero no lo consigue. Hablamos con ella, nos regalará una sandía si le ayudamos a quitarse de encima los molestos insectos. Aquí recordaremos una de las frases de los ukeleles que decía “detrás del TacoShack el agua mata insectos”. Recordemos el dato, como no, para luego. Miramos los plátanos que tiene, nos llevaremos uno. 


Salimos de la frutería y nos metemos por el callejón entre ésta y la bodega de tío Jedo en dirección a los muelles. Bien, aquí hay varias cosas que mirar. En la primera pasarela, cogemos una tarjeta de crédito entre los arbustos al lado de las bolsas de basura. Luego registramos los cubos de basura llevándonos una placa base y un cerdito desinflado. En esa pasarela, a la derecha del todo vemos una puerta roja, la abrimos usando la tarjeta de crédito y entramos. En el interior no hay nada más que un diagrama de instrucciones en la pared. 


Ese diagrama es mucho más importante de lo que pensamos, o anotamos en un papel lo que vemos o le hacemos una captura. Es muy fácil perderse esto, pero hay que seguir por la derecha en este sitio, tan sólo escucharemos a Dexter decir que está demasiado oscuro, chocará contra algo y vemos que su tropezón afecta a una estatua situada en la superficie. Salimos y bajamos los escalones a la plataforma inferior. Revisamos la máquina de la izquierda, es un dispensador de bombonas de oxígeno. 


Echamos un vistazo al tablón de anuncios del cual nos llevamos unas chinchetas (que la verdad no las llegué a usar para nada) y entramos en la caseta derecha. Aquí dentro cogemos el calendario, un par de llaves colgadas etiquetadas como 1 y 2, y también nos llevamos la manguera. En el suelo hay una caja de herramientas que no podemos abrir aún. Salimos y bajamos un nivel más al atracadero de barcos. Vemos un bote pero no se puede usar porque no tiene combustible. Subimos arriba del todo hacia la plaza de las tiendas. 


Habremos notado que no paramos de coger cosas, ver pistas y demás sin tener ni la más pajolera idea de para qué. Aparte de ir consultando las tareas en su apartado dentro del inventario, estamos bastante confundidos. Paciencia, todo llegará. Tomamos el sendero que hay entre la tienda de ukeleles y la frutería. Llegamos a un monumento, justo el que vimos en la animación hace un instante. Cogemos el sable y seguimos andando. Llegamos a un cruce viendo a las gemelas Danny y Sandy. 


Bien, desde el cruce hay 3 lugares a los que ir: el servicio de vuelos interplanetarios de Bob, el restaurante Taco Shack y la mansión de Pete al fondo. Es indistinto por cual empecemos, pero tras la conversación con las chicas, Dexter automáticamente se irá hacia el restaurante. Recomiendo volver al cruce e ir a ver a Bob, más que nada porque averiguaremos algunos detalles que nos iluminarán en nuestro objetivo además de ser el lugar en el cual conseguir una nave para escapar del planeta. 


Vemos la taquilla de atención al público cerrada con llave, al igual que el paso a la zona trasera con una cadena. Bajamos por la escalera, ahí está Bob sobando en una tumbona, le despertamos y hablamos con él. Soltará bastante información importante, así que si es necesario repetid los diálogos para que no se os escape nada. Al pedirle su nave para largarnos del planeta responde que es imposible porque los PPH (radios de posicionamiento planetario) están caídos. 

Básicamente son casetas de radio que han de ser activadas en orden numérico, recordemos que junto a la nave de Aurora hay una de ellas. Casualmente en el inventario tenemos las llaves de las casetas 1 y 2. Vale, lo haremos claro. Bob dirá la ubicación de las casetas: la 1 está en una isla en medio del lago, la 2 ya la conocemos y la 3 escondida en algún lugar del bosque. Esta última no la localizaremos sin ayuda de alguien que nos guíe. Para joder más el asunto, nos notifica que la llave de la 3 se le cayó al lago. 


Le preguntamos si tiene algún mapa con la localización de las casetas, responde que sí, dentro de la taquilla de venta de arriba pero claro, como no podía ser menos, también hay un problema con eso. La llave está en posesión de un técnico, Doug, quien se internó en el bosque hace meses y nunca volvió. Debe ser el mismo tipo que comentó la niña exploradora. Gracias a esta conversación comenzamos a entender un poco el por qué hemos recogido algunos objetos o el motivo de hacer algunas cosas pendientes. 


Echamos un vistazo a la máquina a la izquierda del todo y nos largamos porque aquí no se puede hacer mucho más. Desde el cruce de las gemelas, andamos hacia la derecha al restaurante Taco Shack. Examinamos el vehículo verde del estacionamiento, tiene el depósito lleno de gasolina pero no tenemos las llaves de la tapa. Andamos hacia la entrada, miramos el dispensador de chicles, recordemos otra de las pistas de los ukeleles: “2 chicles, luego una brújula”


Con esto sabremos que necesitamos monedas para sacar una brújula de ahí dentro. Entramos al restaurante. Examinamos el jukebox, no podremos poner ninguna canción porque necesitamos un Usb. Hablamos con Troy, el chico de la camiseta azul. Está deprimido porque se ha ido a la mierda su relación y le gustaría escuchar su canción preferida de The Light Years para animarse. La tarea resultará esencial para poder robarle las llaves del coche que cuelgan de la parte trasera de su pantalón.

Hablamos con el tipo friki disfrazado de robot, contará que en realidad es músico y sabe tocar cualquier instrumento. Nos situamos sobre el cuadrado grande del suelo del lado derecho ante el cacharro que pone Taco Bot. Al pisar ese cuadrado desciende un bloque automatizado del techo para realizar pedidos. Usamos en el trasto el folleto de tacos gratis, la estúpida máquina dirá que los días que puede usarse son los martes y jueves, como hoy es lunes, va a ser que nos jodemos. 


Intentamos engañar al bot de que hoy no es lunes, incluso le enseñamos el calendario del inventario pero chico, nada cuela. Al haber movido a Dexter de la entrada, ahora se puede ver algo en el suelo la lado del jukebox, es una llave de una máquina recreativa de arcade. Salimos del restaurante y vamos por la derecha a la parte trasera del local. Miramos los peces muertos, el agua que sale de la tubería es tan tóxica que ni las moscas quieren acercarse. De nuevo otra de las descripciones de los ukeleles del Emporium nos vendrá a la mente acerca de la efectividad de este agua contra insectos. 


Desafortunadamente no tenemos ningún recipiente en dónde ponerla. Sobre el cubo de basura hay un bote de gomaespuma en spray, nos lo llevamos. Al examinarlo sabremos que funciona incluso bajo el agua. Examinamos el panel trasero de la máquina Taco Bot, sacamos la tapa con el destornillador y echamos un vistazo. En el zoom se ve una frase indicando cuál es el día de tacos gratis, una línea de letras y un recuadro que pone TUESDAY (martes). Pulsamos en la letra M de arriba, automáticamente el día cambiará a MONDAY (lunes). 


Entramos al restaurante, nos situamos sobre el cuadrado del suelo para que aparezca el Taco Bot y usamos el folleto. Como a la máquina le hemos cambiado el día, no le queda otra que darnos tacos y salsa picante gratis. Iremos al cruce, y desde ahí al fondo a la mansión de Pete. La verja de entrada está vigilada por un enorme perrazo con un extraño aparato sobre la cabeza. Miramos los flamencos rotos y usamos el intercomunicador para hablar con Pete. Le preguntamos si tiene un núcleo de energía y si nos lo da. Pasa de nosotros.


Tocará colarse para llegar a la mansión aunque antes hay que deshacerse del puto perro. Vistos todos los escenarios principales, empecemos a quitarnos tareas de encima. Es complicado desglosarlas individualmente porque hemos de conseguir cosas en diversos escenarios para distintas tareas, así que mejor separo las ubicaciones y lo que hacer en cada una. Si bien no es lineal, en algunos casos hemos de hacer acciones para avanzar en otras que en su momento no lo parece.

DESCAMPADO NAVE AURORA

En este sitio tenemos la caseta del PPH 2, abrimos con la llave que tenemos y entramos. Ahora mismo nos limitamos a llevarnos la cizalla


MUELLES

Entramos a la caseta de la segunda plataforma, con las cizallas abrimos la caja de herramientas para llevarnos un cutter.

BODEGA DEL TÍO JEDO

Subimos al ático, allí cogemos la esterilla de yoga y con el cutter abrimos las cajas de la derecha para llevarnos un flamenco rosa de plástico


CARTEL DE BIENVENIDA A NUEVO CONSUELO

Nos metemos por el agujero de los arbustos, andamos todo a la derecha y subimos por el boquete del techo al sótano de Jedo. Usamos la llave de arcade en el panel frontal de las monedas de la máquina recreativa. Miramos dentro llevándonos una moneda trucada con una cuerda. En el suelo al lado de la máquina hay una caja de cartón, la abrimos con el cutter. Del interior nos llevamos una varilla extensible y un Usb


Dexter descubre una foto de Jedo y su madre, la cogerá viendo que en la parte de atrás hay escritas unas coordenadas. Salimos por la puerta de la derecha apareciendo en los muelles.

MUELLES

Ya que estamos aquí, usaremos la moneda trucada en la máquina dispensadora de bombonas de oxígeno para conseguir una. De paso bajamos al atracadero del barco en donde sabemos que la llave del PPH 3 se le cayó a Bob. Examinamos la escalera de mano que se introduce en el agua, Dexter comentará que está demasiado turbia por lo que necesita un traje de neopreno para sumergirse. 

RESTAURANTE

Nos acercamos a la máquina de chicles. Recordemos una de las pistas vistas en la exposición de los ukeleles. Por tanto usamos 3 veces la moneda trucada en la máquina. Las dos primeras sacaremos chicles, pero la tercera nos dará una brújula. Con ella podremos investigar en el bosque, cosa que antes no se podía. 


BOSQUE

A este lugar llegaremos yendo donde está Polly, la niña exploradora, y continuando hacia la derecha desde la parte inferior de pantalla. Podemos darle ahora a la cría la brújula o hacerlo luego, no importa, porque ella seguirá queriendo un mapa que aún nos falta. Llegamos a un puente. En primer plano, a la derecha de pantalla, hay una enorme caña de bambú que no podemos coger, simplemente la recordamos. Examinamos el tablero informativo del puente. Leemos el texto y presionamos el botón del altavoz pero no funciona. 


Abrimos el panel del altavoz comprobando que está hecho mierda. Miramos la ranura por encima del altavoz que tiene escrito 95.5, Dexter comentará que si consigue una antena y un dispositivo para la ranura, podría lograr escuchar la grabación desde una radio externa. Dejamos el zoom del tablero. En el puente tenemos dos caminos: hacia el Forest Field por la izquierda y al Picnic Area por la derecha. Empecemos por ir hacia Forest Field, en medio de la arboleda vemos a los compañeros scouts de Polly, intentamos hablar pero nos ignoran. 


Continuamos hacia la derecha, en el sendero vemos una cuerda colgada del cable de los árboles, nos la llevamos. En este sendero tenemos dos caminos: hacia la derecha hay un ovni accidentado y por la izquierda se va a la cascada. Vamos hacia la derecha a ver el ovni ese. Miramos la cúpula de cristal que cubre la cabina, cogemos la antena del fuselaje, abrimos el panelito gris que indica expulsión de emergencia. Lo abrimos y cerramos 3 veces haciendo que la cúpula de la cabina salga disparada por el aire. 


Echamos un vistazo al interior de la cabina y cogemos una llave con una etiqueta que pone “cap’n bob’s”. Volvemos al sendero y vamos por la izquierda hacia la cascada. Durante el trayecto hemos de cruzar un precipicio y el tronco que une ambos lados está lleno de musgo resbaladizo, Dexter se negará a cruzar. Colocamos encima la esterilla de yoga y pasamos al otro lado llegando abajo de la cascada. La miramos, se aprecia una cueva detrás, pero el volumen de agua impide entrar. 


Revisamos la basura de la orilla, nos llevamos una lata vacía. Retrocedemos hasta la pantalla del puente e iremos por la derecha hacia el Picnic Area. Al llegar vemos durante un segundo emerger un ojo del agua, ¿qué cojones es eso? Miramos la caja rota y restos de papeles esparcidos en la orilla. Menuda mala suerte, los papeles rotos son cupones para un ukelele gratis pero en ese estado no nos sirven. Miramos la mesa de picnic y aprovechamos para usar en ella los tacos del inventario y así merendar. 


Poco esperamos que la comida atraiga al monstruo escondido bajo el agua haciendo que nos caguemos patas abajo del susto. Aunque escapamos por los pelos, el bicho se ha tragado algunas de nuestras pertenencias, como: la palanca, pala, destornillador y las gafas descodificadoras. Me cago en sus muertos, a ver ahora cómo recuperamos los objetos. Recuperamos el bote de salsa picante de la mesa. Desde aquí, aunque no se aprecie, podemos continuar hacia la derecha en donde vemos una máquina de bombeo.


En el tablón deberían estar las instrucciones de la máquina pero han sido arrancadas. Aquí entra el recordar, o haberse apuntado, unas instrucciones idénticas que vimos al abrir la puerta roja del muelle. Dentro de aquel cuarto estaban enteras por lo que sabremos qué debemos hacer y el orden. 

- Giramos la válvula izquierda 3 veces, la válvula bajo la palanca 2 veces, finalmente accionamos la palanca. 


Regresamos a la cascada, el agua ha dejado de fluir por lo que podremos entrar en la cueva. Dentro encontramos al técnico desaparecido, por su esquelético aspecto, deducimos que tuvo un mal final. Cogemos unas llaves de su bolsillo y un papel de su mano con las instrucciones para la activación de los PPH. Las miramos en el inventario, indican que las casetas deben ser activadas por orden numérico. Volvamos a la pantalla del ovni estrellado, usamos en el maletero de la nave el juego de dos llaves del inventario abriéndolo. 


Del interior sacamos un traje de neopreno. Regresamos al puente del inicio del puente. La cúpula del ovni ha caído aquí tirando abajo la caña de bambú que antes no podíamos conseguir, nos la llevamos. Pulsamos en el tablero de información, colocamos la antena en el agujero y la placa base en la ranura, quedaría sintonizar una radio a la frecuencia anotada aquí. Iremos de regreso a la ciudad. Para poder avanzar en el juego es indispensable que visitemos la isla donde está el PPH 1 y realizar algunas acciones previas que relato a continuación. 


CARTEL DE BIENVENIDA A NUEVO CONSUELO

Vendremos aquí antes de ir a la isla para realizar algo allí que vamos a necesitar. Entramos al túnel a través de los arbustos, recordemos que en el agujero del cual sacamos la cabeza del robot, está llena de gusanos, llenamos la lata vacía con ellos. 

BODEGA DE TÍO JEDO

Pulsamos en la radio sobre el mostrador y giramos el dial sintonizando la frecuencia 95.5, escucharemos un interesante explicación sobre el monstruo. Parece que tiene debilidad por comer carne roja y sandía, aunque ésta última le hace vomitar. Perfecto, ahora sabemos como recuperar nuestras cosas y por qué hemos de ayudar a la frutera. Dexter cambiará él solo la frecuencia de la radio y sonará la canción que nos pidió Troy, el del restaurante. Mientras esté sonando esa canción usamos el Usb en la ranura de la radio para grabarla


CAP’N BOB’S

Usamos la llave con la etiqueta que lleva su nombre en la persiana de la taquilla y pasamos dentro. Abrimos el armario de donde cogemos un bidón de gasolina vacío y un mapa que miramos en el inventario con las ubicaciones de los PPH. Este mapa nos servirá de desplazamiento rápido entre las casetas pero sólo cuando ya las hayamos visitado previamente. Examinamos la puerta de la izquierda, miramos a través de la ventanilla viendo que da a la parte trasera y hay una máquina. 


Salimos de la taquilla, usamos la misma llave para quitar el candado de la cadena y pasamos a la parte de atrás donde está la máquina. La examinamos, desde aquí se conectan todos los PPH una vez los activemos. Miramos el panel con la marca de una mano. Vaya, para activar el trasto se necesita la mano de su dueño, o sea Bob. Y si bien el tipo tiene una mano de metal que podríamos robarle, el puto monstruo de los cojones se tragó el destornillador, objeto indispensable para obtenerla. 


RESTAURANTE TACO SHARK

Hemos de haber grabado previamente en el Usb la canción que nos pidió Troy. Pulsamos en el jukebox, en el zoom usamos el Usb en la ranura y empezará a sonar la canción que grabamos. Troy la escuchará ensimismado, momento que aprovecharemos para robarle las llaves de la parte de atrás de su pantalón. Salimos del local y usamos las llaves en la tapa del depósito del coche verde. Usamos la manguera en el depósito, si llevamos encima el bidón de gasolina vacío, automáticamente Dexter lo llenará de combustible.

ATRACADERO DEL BARCO EN EL MUELLE

Usamos el bidón en el depósito del barco y pulsamos en la nave para navegar hasta la isla. Damos unos pasos a la derecha y ascendemos por la escalera de mano a la cima. Aquí está la caseta del PPH 1, usamos la llave para entrar y pulsamos en el botón rojo con intención de activarla. Descubriremos que es imposible a causa que no le llega energía al cacharro. Salimos de la caseta y miramos el generador junto a ésta, vaya, no funciona. Examinamos turbina de hélice de la izquierda, podría servir para mandar energía al generador. 


Pero claro, el asunto no podía ser fácil, a la turbina le falta un fusible y un cable con el cual conectarla al generador. El fusible ya podemos colocarlo en el hueco de su base si previamente nos lo llevamos del Emporium Ukelele. Bajamos la escalera y andamos hacia la derecha. Aquí hay un pequeño malecón en el cual hay un pescador y también una bombona de helio que miramos. Hablamos con el pescador, el hombre es persona de pocas palabras. De hecho, prácticamente sólo usa monosílabos. 


La bombona de helio no dejará que nos la llevemos, aunque podría intercambiarla por cebo. Si antes tuvimos la previsión de ir al túnel bajo el letrero de la ciudad y llenar la lata vacía con gusanos, esto será fácilmente solventable entregándoselos. Cogemos la bombona de helio y nos vamos. Recordemos que gracias al mapa de ubicaciones de PPH del inventario, ahora es posible realizar viaje rápido al menos entre las casetas 1 y 2. O si no, regresar con el barco al muelle. En ese momento es imprescindible entrar a la mansión de Pete para avanzar en historia. 

MANSIÓN DE PETE

Para librarnos del perro, en el inventario combinamos el flamenco de plástico con la salsa picante y se lo damos al bicho. En cuanto se lie a masticarlo le dará un yuyu e huirá por patas. Pasamos por la puerta de la verja y nos aproximamos a la mansión. Llamamos al timbre saliendo Pete en persona, aunque con tan sólo una frase el muy hijo de su madre nos cierra la puerta en las narices. Llamamos de nuevo y usamos las frases:

- C’mon Pete, can’t I use borrow the Vressian power core?
- Pretty please?
- Pretty please with nachos on top? 


Acabará admitiendo que tiene el núcleo de energía y sólo nos lo dará cuando los cerdos vuelen. En ese instante entrará en su casa y se asomará a la ventana. Tenemos tiempo limitado para combinar en el inventario el helio con el cerdito inflable y usar el resultado en la ventana. Como “un cerdo ha volado”, Pete huye despavorido dejándonos la casa a nuestra disposición. En el recibidor, cogemos un bote de spray vacío situado en primer plano de pantalla. 


Revisamos el tiesto de la esquina, Dexter sacará de ahí el mando a distancia del control mental del perro. Nos metemos en la habitación de la izquierda. Es una sala de exposición con 3 trajes espaciales. Cogemos un cable de guitarra del suelo, revisamos el papelito del cuadro y lo miramos en el inventario, tiene escrito unas notas musicales: EmGDC. Examinamos los trajes espaciales y cogemos el casco del central. Volvemos al recibidor y subimos la escalera al despacho de Pete. Examinamos su retrato, parece que hay algo raro con él. 


Miramos la silla, la apartamos y de ese modo queda a la vista el cajón del escritorio. Al tocar el cajón notamos que afecta al cuadro pero éste no acaba de moverse del todo. Con lógica aplastante de vete tú a saber qué, usamos el plátano en el cajón y esta vez al tocar el cuadro lograremos desplazarlo viendo que detrás hay una caja fuerte. La examinamos, desconocemos la contraseña, aunque eso no es del todo cierto. Si intentamos introducir cualquiera no podremos porque no es interactiva. 


Sin embargo recordaremos el papelito del cuadro de la sala de los trajes con el código EmGDC.  Eso, sumado a que en la caja fuerte hay un pequeño altavoz, nos lleva a pensar que la contraseña es musical, o sea que debemos tocar esas notas. Aquí entrará la necesidad de conseguir un ukelele gratis en el Emporium. Y para eso hay que encargarse del monstruo del bosque.

TACO SHACK

Vamos a la parte de atrás, llenamos el bote de spray con el agua putrefacta.

FRUTERÍA

Usamos el spray en las moscas y nos llevamos una sandía.

ÁREA DE PICNIC, BOSQUE

Cortamos la sandía con el sable dentro del inventario y dejamos los trozos encima de la mesa de picnic. El monstruo no tardará en emerger atraído por la fruta. En cuanto se la come vomita hasta los higadillos. Recuperamos nuestros objetos del suelo y, además, un cupón entero para un ukelele gratis


PETE’S UKELELE EMPORIUM

Entramos y vamos directos a la zona de pago con Amy a quien le damos el cupón. Dirá que cojamos uno de los instrumentos de la pared de aquí, pero tan sólo podremos llevarnos el ukelele de madera sin cuerdas. Le comentamos a la chica lo de las cuerdas, dirá que no hay problema en que nos llevemos un paquete de cuerdas de la sala que tiene el expositor de éstas. Vamos allí, las cogemos y combinamos con el ukelele. Con tener el ukelele no es suficiente para abrir la caja fuerte. 


Recordemos que NO se podía interactuar con ella, así que el asunto va de aprender las notas musicales que indicaba el papelito. Lástima que el instrumento está desafinado y Dexter no tiene puta idea de cómo afinarlo. Pero conocemos a alguien que sí sabe hacerlo.

TACO SHACK

Damos el ukelele al tipo disfrazado de robot, el cual, recordemos, es músico. Afinará el instrumento en un santiamén.

PETE’S UKELELE EMPORIUM

Iremos por los pasillos a buscar las muñecas hula que tienen las notas (sin importar el orden )y en el zoom usaremos el ukelele para que Dexter las aprenda. Es importante que nuestro protagonista diga en voz alta que ha aprendido cada nota. 


MANSIÓN DE PETE

Subimos al despacho, pulsamos en la caja fuerte y en esa pantalla usamos el ukelele. Escogeremos las frases de las notas en el orden del papelito de la pista, recordemos que era: Em-G-D-C. La caja se abre, dentro está el núcleo de energía, lo cogemos. 

ATRACADERO DEL BARCO EN EL MUELLE

En el inventario combinamos el traje de neopreno con el casco, la botella de oxígeno y lo usamos en el lago. Una vez bajo el agua iremos hacia la derecha viendo un campo de minas submarinas. Al examinarlas tendremos la desgracia de descubrir que el barco en el cual está la llave de la caseta PPH 3 se halla al fondo de tan peligroso camino. Dexter desde luego no se la jugará aunque insinúa que se podría mandar ahí a alguien mediante control remoto. 


Nos hacemos una idea de lo que hacer, si prestamos atención a las pistas de la exposición de ukeleles del Emporium. Salimos a la superficie.

CAP’N BOB’S

Al llegar aquí nos metemos hacia la parte trasera de la taquilla. En este sitio se ha refugiado el perro de Pete. Necesitamos dos cosas: una se pire para dejar paso libre a la máquina y dos robarle el dispositivo de control que tiene en su cabeza. Pero acercarse por las bravas al pedazo perrazo y tocar su cabeza no es algo sensato de hacer si queremos conservar el brazo intacto. Así que retrocedemos, entramos a la cabina y pulsamos en la ventanilla de la puerta. 


Desde esta posición usamos la varilla extensible de dinosaurio en el perro y podremos agarrar el dispositivo de control sin peligro. 

ATRACADERO DEL BARCO EN EL MUELLE

Nos sumergimos de nuevo y esta vez vamos pantalla abajo. En el estrecho paso vemos varias tuberías y a un pulpo dentro de una. Intentamos agarrar al animal pero nos da esquinazo refugiándose en otra tubería. Esto se repetirá una y otra vez por lo que tomaremos otra vía de acción. Usamos el bote de espuma en las tuberías de manera que el bicho sólo pueda ir a la central de la derecha. De hecho esa el juego no permite taparla. Una vez dejamos sin escape al pulpo, lo capturamos. 


Iremos al campo de minas. En el inventario combinamos el dispositivo de control con el pulpo y usamos al bicho en las minas. Ahora manejamos al animal, le haremos avanzar hasta el barco naufragado y que entre en su interior. Examinar las cosas de poco sirve porque no entendemos una mierda del lenguaje pulpil. Usamos la cuerda del inventario en la polea, estiramos de ésta 3 veces levantando la tapa de la caja. Miramos dentro, cogemos la llave del PPH 3. Hacemos volver al pulpo con Dexter y salimos a la superficie. 


Bien, comencemos a activar los PPH en orden.

ACTIVAR EL PPH 1 Y 2

Tan sencillo como ir a la isla y subimos arriba. Si antes no lo hicimos, colocamos en la base de la turbina el fusible y luego añadimos el cable de la guitarra que se conectará con el generador. Entramos a la caseta y pulsamos en el botón rojo. Usamos el mapa del inventario para desplazarnos al PPH 2. Entramos a la caseta y pulsamos en el botón rojo.

POLLY, EL BOSQUE Y EL PPH 3

Vamos donde está la niña exploradora, le entregamos la brújula que obtuvimos en la máquina de chicles y, al poseer ya el mapa de la ubicación de los PPH, aceptará guiarnos hasta dicha caseta. Nos internamos en el bosque y seguimos a Polly allá donde vaya localizando al cabo de un rato la caseta PPH 3. Abrimos con la llave que conseguimos hace un rato, pulsamos en el botón rojo. Si todo va bien apareceremos automáticamente ante la máquina del Cap’n Bob’s. 


CAP’N BOB’S

Esta máquina tiene un panel en el frontal que se activa mediante la mano de Bob. Como va a ser que no le pediremos permiso para robarle una nave, vamos donde está durmiendo el hombre y con el destornillador le quitamos la mano de metal. Volvemos ante la máquina, usamos la mano en el panel y veremos emerger una nave. Iremos a avisar a Aurora de que disponemos de transporte, le entregaremos el núcleo de energía y el robot n.º 4 vuelve a funcionar. 


De regreso al Cap’n Bob’s, andamos todo a la izquierda al ordenador de navegación e introducimos en la ranura la foto con las coordenadas finalizando el episodio. 


EPISODE 4: HIDDEN SECRETS OF THE MOON

Este episodio también es cortito, no tanto como el n.º 0 pero por ahí va la cosa. Estamos en el hangar de la Luna. Vamos por la puerta del fondo. En el pasillo vemos un cartel publicitario de un astronauta. En la esquina izquierda de este pasillo hay una fregona, nos la llevamos. Seguimos por la derecha apareciendo a una gran plaza. Miramos la proyección astral de la enorme estatua central y acto seguido vamos recto al fondo donde se ve una valla con rallas pintadas. 


Da a un callejón con una puerta que tiene un gran número 4 pintado, es una sala de mantenimiento. Miramos el panel de control de apertura que tiene una serie de agujero y el dibujo de un círculo. Recogemos del suelo una tarjeta perforada con el dibujo de un machete. Regresamos a la plaza y vamos por la derecha hacia la atracción Lunar Rog Ride. Cogemos del suelo otra tarjeta perforada con el n.º 4. Miramos el mecanismo de la atracción al que le falta una palanca. 


Retrocedemos al callejón, abrimos la puerta de la sala de mantenimiento usando la tarjeta perforada con el 4 en el panel. Dentro hay una pila de tarjetas perforadas, nos las llevamos todas. Volvemos al interior de la atracción Lunar Rog Ride, usamos la fregona como sustituto de palanca y la accionamos haciendo que venga una vagoneta. Si bien esto lo podíamos haber hecho antes, son necesarias todas las tarjetas que había en la sala de mantenimiento. Montamos en la vagoneta e iniciamos viaje.


Nos paramos en una zona viendo una escena muy, pero que muy familiar. Se trata de una representación con dos muñecos de cuando Dexter y Aurora estaban atados a un árbol. Miramos los muñecos y en el dispositivo del árbol pondremos la tarjeta perforada del machete, que es lo que utilizamos para liberarnos. Subimos a la vagoneta, la siguiente parada también nos es conocida, en el mecanismo de aquí colocamos la tarjeta del paquete. Vagoneta, siguiente parada es Chicho, usaremos la tarjeta de las gafas decodificadoras. 

Montamos en la vagoneta suponiendo que nos espera otra paradita similar, en cambio, lo que tendremos delante es un tobogán de narices que descenderemos a toda leche. Mientras tanto en Marte, tío Jedo se percata de la ausencia de Dexter. Aparecen las gemelas que lo pondrán al corriente de lo que pasa. Volviendo con Dexter, llegaremos a un escenario vacío, sin nada. Accionamos la palanca de la pared mostrándose un acceso a un túnel. Por supuesto, nos internamos por él. 


Al final del recorrido llegamos a un canal subterráneo y no parece que haya nada de interés. Qué raro. Aquí tenemos un ascensor, lo llamamos pulsando el botón, entramos y ascenderemos hasta el hangar donde espera Aurora. Tras contarle lo visto hasta ahora y lo del canal subterráneo, nos acompañará allí. Ella tampoco tiene idea, por suerte el robot nº4 sí haciendo emerger un submarino del agua. Sin embargo, antes de que podamos embarcar aparece el peligroso robot que nos ha estado persiguiendo. 


Dice ser Vanguard, el comandante de los Vrees. Está por eliminarnos cuando recibimos la inesperada ayuda de Jedo y las gemelas. Subimos todos a bordo del submarino y al poco rato manejaremos nosotros el aparato. Iremos hacia la derecha un par de pantallas, saldrá una indicación que pone “continuar descendiendo” pues por ahí y en la siguiente pulsamos en la parte inferior del escenario haciendo bajar continuamente el submarino hacia las profundidades. 


Un rato después Dexter despierta en una cueva en compañía de Aurora, ni rastro de los demás. La seguimos llegando a la salida de la cueva, allí también se encuentra el robot, nos acercamos a ellos viendo algo realmente increíble, un ecosistema en el centro de la Luna. No estamos solos, unos pasos más adelante vemos a tío Jedo hablando con una mujer. Nos unimos a ellos y hablamos con ella. Vemos las escenas finales de esta Season 1 que ya advierten que continuará. 


Pero comenté al inicio de la guía, dicha continuación no está muy claro en qué consistirá ya que la idea de los desarrolladores es que fuera un juego de plataforma. Tiempo al tiempo, ya se verá.

CURIOSIDADES

- El inicio del episodio 1 cuando Dexter narra el ataque de los Vrees recuerda mucho a la película Terminator.

- También al empezar ese episodio, estando Dexter y Aurora atados a un árbol, están rodeados por un montón de objetos que pueden intentar usar para liberarse. Esto es un guiño a cierta escena que aparece en The Curse Of Monkey Island en la que Guybrush debe liberarse de una boa y tiene a su disposición infinidad de elementos y no llega a ninguno. 


- Dexter juega a una consola en su nave muy similar a una Nintendo y el nombre del juego es un guiño a la aventura Space Quest de la antigua desarrolladora Sierra


- En la sala de espera de la Viceroy, hay un póster que casi no se ve en la esquina derecha de la pantalla en el que puede verse Guybrush, protagonista de Monkey Island


- En las alcantarillas, en la máquina expendedora podemos ver un cubo de rubik y el pingüino del sistema operativo Linux


- En el episodio 3, durante la conversación con Polly, la niña exploradora, si le preguntamos a qué juega, habrá un momento en el que por un par de segundos la pantalla se volverá pixelada. 


- Dentro del cubo de basura del muelle vemos una pegatina de Loom. Se trata de un videojuego de LucasArts de 1990. 


- No puedo asegurarlo pero creo que entre las canciones de la jukebox se esconde algún guiño, como The BlackHole Surfers que hace referencia a un mundo de No Man’s Sky.

- El cliente sentado en Taco Shack junto a la jukebox es un guiño porque se trata de uno de los desarrolladores, Munk Alejandro.

- Cuando vamos al ático de tío Jedo en el episodio 3, vemos una extraña máscara denominada Pato Loco, cuya descripción dicen que es un McGuffin. Un Macguffin es un elemento de suspense usado en cine y videojuegos que hace que los personajes avancen en la trama, pero que puede tener o no mayor relevancia en la trama en sí. 

- La gran mayoría habrá reconocido la forma del USB con la cabeza de Max, protagonista del juego Sam & Max


Guía realizada por chuti. 

1 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola, Marta!
Como siempre, gracias por la guía y por la página; vengo a cotillear de vez en cuando a qué juegas y me das muchas ideas chulas! :)
Acabo de terminar este juego y estaba muy bien, la verdad, aunque si la continuación va a ser de estos platafórmicos, como les digo yo, jo, no es lo mismo...
A ver qué tal.
Un saludo!!
Verónica

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