miércoles, 19 de enero de 2011

DRACULA ORIGIN


Ponte en la piel de Van Helsing y persigue a Drácula por diferentes ciudades del mundo para salvar a Mina. FX Interactive y Frogwares nos trajeron en 2009 una nueva entrega basada en los colmillos más famosos.





Si os gustan las aventuras con puzzles en esta os vais a pegar un jartón de ellos. Realizaremos todo con el botón izquierdo. Con el botón derecho entramos en las opciones del inventario que se compone de 4 pestañas que se muestran en la parte inferior.

Objetos – Se guarda aquí todo lo que recojamos. Para usar un objeto pulsaremos sobre él para seleccionarlo, saldremos de la pantalla con el botón derecho y pulsaremos en donde queremos interactuar. En esta aventura no podemos examinar los objetos en el inventario.

Diálogos – Se guardarán todas las conversaciones que tengamos, cosa que en ocasiones es útil. También tenemos el atajo de llegar a ésta opción con la tecla E.

Informes – Esta opción, junto con la de Documentos, es de gran relevancia a lo largo de la aventura puesto que muchos datos y pistas importantes se guardarán aquí y deberemos repasarlo de vez en cuando. El atajo de tecla es la N.

Documentos – Al igual que el anterior, cualquier texto se nos guardará aquí y debemos leer cuidadosamente lo que obtengamos a fin de tener pistas de como resolver muchos de los puzzles que nos presentan. El atajo de tecla es T.

Con la tecla ESC accedemos al menú principal, y la Barra Espaciadora nos mostrará los puntos activos. Recordad examinar todo y hablar con todos. Dicho esto empecemos.



PARTE 1 – LONDRES

Van Helsing está ensimismado en sus pensamientos cuando es interrumpido por la llegada de una carta procedente de Jonathan Harker. Pasa a Documentos del inventario y la leemos entera. Miramos en objetos, empezamos teniendo una caja de cerillas y un crucifijo.

Aparecemos en casa de Mina. En Documentos aparecerá el periódico News Times. Cogemos el periódico que hay sobre el sofá, El Courier, y leemos ambos. Nos acercamos a la mesita en donde vemos otra pila de diarios, los cogemos y buscamos entre los que nos salen el News Times de fecha 06/09/1898. En la misma mesita cogemos el Daily Big Mirror que está suelto, lo leemos. Nos llevamos la foto de Harker.

Vamos al otro lado de la habitación, descorremos las cortinas rojas descubriendo un mapa. En dicho mapa tenemos que marcar la información que hemos adquirido leyendo la prensa recogida de antes. Pulsamos sobre el icono del lápiz y dibujaremos líneas en un orden concreto. Cuando seleccionamos el lápiz pulsamos en la primera localización y sin soltar extendemos la línea hasta el otro punto. Primero, desde el punto de la calle New Kent hasta la Galería Nacional. Segundo, desde el Puente Southwark hasta la Galería de Arte Tate. Tercero, desde la Iglesia San Jorge hasta la Estación Victoria. Cuarto, desde la calle Euston hasta la Catedral de San Jorge. Finalmente pulsamos en el centro de las líneas, la Mansión Godalming.  



A Mina le decimos que el paseo queda pospuesto y aparecemos ante la mansión. Llamamos a la puerta, nos atenderá un sirviente armado con una porra que no nos permitirá pasar. Entramos al cementerio. Desde ahí podemos ir arriba, por el centro y abajo izquierda. Cogemos el camino superior y nos encontramos con el enterrador. Cogemos el rascador del suelo y hablamos con el hombre de todo. Nos ofrecemos a ayudarle en el asunto de la combinación del candado.

Seguimos adelante, cogemos un velo negro de encima de la cruz en primer plano. Adelante, examinamos el mausoleo a la izquierda de las escaleras que bajan, es el perteneciente a los Lemon. Entramos en su pantalla, usamos el rascador para limpiar las losas. Hemos de seleccionarlo  e irlo arrastrando hasta que Helsing diga que ya está limpio.

Vemos las fechas de J. B. Lemon 1722 – 1772 y la de Susy Lemon 1722-1790. La edad de ambos era de 69 y 68 respectivamente. Si ahora, como dijo el enterrador,
le damos la vuelta a esas cuatro cifras nos sale 9698, esa es al combinación del candado. Seguimos por el camino de arriba un par de pantallas hasta llegar nuevamente a la entrada del cementerio. Pulsamos en el candado de la puerta del cobertizo, entramos la combinación, y pulsamos en el botón de la derecha de éste. Del interior nos llevamos la pala, la barra metálica y el farol. Volvemos con el enterrador.

Al hablar con él comentará la existencia de un túnel entre el cementerio y la mansión. Quien podía confirmar eso era el antiguo vigilante pero está muerto.
Vamos hasta cualquiera de las escaleras que conducen a los mausoleos del círculo inferior. Tocamos en los barrotes de la verja franqueada por las estatuas de monjes. Usamos la barra de hierro en los barrotes. Combinamos las cerillas con el farol, este con la pala, y lo usamos en el hueco de la verja. Pulsamos en la inscripción, el texto pasará a Documentos del inventario como “Poema de la Cripta”.

En nuestro paseo por el cementerio (de ahí la vuelta que os he hecho hacer), hemos visto varias tumbas con estatuas de ángeles. Salimos de la pantalla de la verja y sin salir de donde estamos nos dirigimos al ángel blanco que se ve al fondo. Al examinarlo entramos en su puzzle. Según el poema, los demonios beben sangre mientras los puros lloran. En el extremo de cada figura hay un pequeño cuadrado que al pulsar sobre él nos sale o una copa o una lágrima. De izquierda a derecha enumeramos las figuras del 1 al 12.
Copa 1-3-5-7-9-11-12
Lágrima 2-4-6-8-10 y pulsamos en botón superior cuadrado al finalizar. 



Escuchamos un mecanismo, señal que lo hemos hecho bien. Subimos las escaleras, camino de abajo y pulsamos en otra tumba de otro ángel. En su pantalla pulsamos en el texto central para leer “El Juicio de San Pedro” que ha de servirnos para resolverlo. Calculando los años de cada pecador nos da 300+300+600+600+25= 1825 como el peso del que habla el poema. Así que pulsamos en las pesas de la derecha bajando una de cada fila a excepción de las de 10 que bajaremos las dos. Pulsamos en el plato de la balanza bajo los pesos.

Seguimos hacia la derecha, examina la tumba de las espadas. Pulsa en la tumba del ángel, lee la inscripción inferior, tenemos que pulsar en la cabeza de aquellos personajes que son pecadores y en la espada para finalizar puzzle. Son cinco en total.




Seguimos camino pasando por tres pantallas, llegaremos a la tumba del ángel encadenado. Entramos en su pantalla, leemos la inscripción, tenemos que seleccionar seis animales en total, la araña, la serpiente, el sapo, tres lobos, y el botón para finalizar.  



Adelante y bajamos por las primeras escaleras que veamos para ir  a la tumba del vigilante. Encontramos la puerta abierta, entramos y cogemos el diario sobre el ataúd, lo leemos. Subimos, hacia arriba una vez, abrimos la tumba con la barra metálica. Nos aventuramos al interior y nos topamos con una puerta que nos ofrece otro puzzle. Pulsamos únicamente en el botón de arriba y en el de abajo para que se coloquen todos en el lado derecho. Examinamos el macabro sótano, cogemos la caja de clavos de la mesa, el tarro de cristal del suelo, y los alicates bajo la columna. Avanzamos, cogemos la sierra a los pies de la escalera. Subimos. Damos a una cocina en la que vemos al sirviente de antes a cuatro patas cazando cucarachas para comérselas. Cogemos la lima del suelo y la cuchara de la mesa.



Atrás y volvemos al cementerio. Vamos hasta la entrada principal (derecha), usamos el velo negro en las moscas y las combinamos con el tarro vacío para meterlas ahí. Regresamos a la mansión y usamos el tarro con las moscas en el sirviente. Entramos por la otra puerta hacia el interior de la casa. Desde el pasillo, vamos hacia abajo, cogemos el bastón. Atrás y entramos en la habitación. Examinamos el panel de la pared, es una caja fuerte de la que desconocemos como abrir por el momento. Andamos al otro extremo de la habitación, cogemos unas astillas del suelo y salimos al pasillo. Subimos la escalera hasta el rellano. Usamos los alicates para sacar el candelabro, tocamos el panel y se nos muestran cuatro hendiduras. Pulsamos en cualquiera de ellas para saber que hemos de averiguar su profundidad.

Continuamos subiendo. Entramos a la derecha, vemos un panel parecido al de la habitación inferior. Del otro lado de la habitación cogemos unas hojas de papel de la mesa. Usamos las hojas en el panel de la pared, lo deslizamos hasta las cuadrados y pulsamos perforando la hoja. Salimos al pasillo y entramos en la otra habitación. Cogemos la nota y una bobina de hilo del suelo, frente a la cama hallamos una cinta métrica y un martillo.

Regresamos al rellano de la escalera. Combinamos la cinta métrica con la cuchara, luego con la bobina de hilo, y usamos esto en el panel. Una vez en la pantalla seleccionamos el “aparato medidor” en cada una de las hendiduras. Obtenemos como resultado 10 cm., 8 cm., 12 cm., y 5 cm. Acabamos de bajar y entramos nuevamente en la habitación derecha. Usamos también ahí las hojas de papel en los cuadrados del panel obteniendo otra hoja perforada. Cogemos la hoja perforada que hicimos en la habitación de arriba y la colocamos sobre el panel desplazándola hasta el texto en latín. Veremos que son visibles una serie de coordenadas.

Subimos a la habitación donde está el otro panel y usamos la hoja perforada de la biblioteca, tenemos otra serie de coordenadas. Debemos asegurarnos pulsando en los papeles que la información pase a Documentos y que el personaje haga un comentario al respecto. Regresamos a la biblioteca y pulsamos en el panel de la caja fuerte para resolver el puzzle. Nos fijamos en la rosa de los vientos de la parte superior que nos facilitará el introducir las coordenadas en los botones de la parte inferior con lo que conseguimos una llave. El orden de las coordenadas es SE-E-N-SE-N-SE-N-E-N-S-SE-E.




Bajamos al sótano, pulsamos en la caja de herramientas de la mesa, en la pantalla aparece todo lo necesario para fabricar una llave que abra el panel del rellano. Cogemos una varita de abajo, la colocamos bajo la regla, seleccionamos la sierra,  cortamos a 10 cm., y la colocamos en el hueco superior del palo de arriba. Hacemos lo mismo con las medidas de 8, 12 y 5 cm., en este orden. Cogemos el palo grande de abajo, lo cortamos a 5 cm. y lo colocamos detrás a modo de asidero. Seleccionamos la lima y la usamos en la punta de cada varita y del palo para redondearlos. Colocamos cinco clavos, uno para cada varita y el otro para el asa. Finalmente usamos el martillo para clavarlos.




Vamos al rellano y usamos la llave en la cerradura del panel. Entramos al dormitorio de Drácula, cruzamos la habitación y cogemos un libro de la estantería. Atrás y pulsamos sobre el libro encima del mueble. Este nuevo puzzle se compone de varias acciones a realizar. Según hemos visto en la página del otro libro, hemos de hacer aparecer unos símbolos, unas frases, y colocar las joyas en un lugar específico.

Vayamos por partes. Dividimos el pentagrama en 10 partes, las cinco primeras corresponden a las zonas que han de aparecer los textos, y las cinco siguientes a los triángulos interiores donde irán los símbolos y que también servirán para mover las joyas de colores en la segunda fase del puzzle, de ahí que en la imagen del 6 al 10 estén situados en el exterior. Nos fijamos en el murciélago de arriba y pulsamos sobre su cabeza viendo como se ilumina una de las partes. Si nos equivocamos en algo pulsamos la gema roja de abajo para empezar de cero. A partir de ahora haremos lo siguiente:

- Pulsamos en el 7 (el triángulo) y el 10, acto seguido en la cabeza del murciélago.
- Pulsamos 9, 6, murciélago.
- 1, 2, murciélago.
- 1, 4, murciélago.
- 3, 5, murciélago.
- 1, 5, murciélago.

Ya tenemos todo iluminado, ahora toca desplazar las joyas como nos muestra el dibujo de la página. Para ello seguimos los siguientes movimientos en los que usaremos como referencia las numeraciones del 6 al 10.

- negro, arriba al 7.
- rojo, abajo al 9.
- blanco, abajo al 10.
- verde, izquierda al 8.
- blanco, subimos dos veces y al 6.
- azul, abajo al 10.  


Presionamos la cabeza del murciélago y leemos el diario del conde. El sirviente se acerca, salimos por donde hemos venido y aparecemos en casa de Mina. Pulsamos en la puerta del fondo, seleccionamos el crucifijo y entramos.



PARTE 2 – EL CAIRO

Helsing envía un telegrama al Dr. Seward reclamando su ayuda. Vamos hasta el mapa de la pared, lo tocamos, y en el de Europa seleccionamos El Cairo.

Una vez en el lugar subimos calle arriba hasta la plaza, seguimos por la derecha hacia los camellos. Cogemos un cazo, hablamos con Mustafá al que pedimos una habitación e información sobre el museo. Regresamos a la plaza y abajo derecha entrando en el museo. Vamos al fondo del pasillo central en donde encontramos al director tras la mesa. El hombre dice tener demasiado trabajo para estar por nosotros, así que le ofrecemos ayuda. Nos dará una lista de objetos a localizar, cogemos una papel de la mesa con información de las Pirámides de Giza. Nos dará también un “deben” de cobre y un estilete.

Ahora localizaremos diferentes objetos, unos de la lista y otros que nos agenciaremos. Los pasillos tienen más de una perspectiva, tenemos eso en cuenta a la hora de buscar recorriéndolos en todos los sentidos. El uso de los puntos activos aquí se hace del todo necesario.

Pasillo central – casco español, faraón con cabeza rota, bastón, una pirámide.
Pasillo izquierda (desde entrada principal) – daga nácar, 3 pirámides (bajo una de ellas hay una llave que cogemos), papiro, cetro, escarabajo.
Pasillo derecha (desde entrada principal) – cabeza con disco solar, pirámide, usamos la llave en el cofre al lado esfinge, dentro hay otra pirámide.
Parte trasera de los pasillos donde están los tres sarcófagos – ponemos los dos cetros en el central, se abre y cogemos la pirámide del interior.

Vamos hasta la mesa del director, le diremos que ya hemos hecho el trabajo y nos hablará del lugar que buscamos. Salimos del museo en busca de Mustafá con intención de pedirle que nos haga de guía. Le encontramos maldiciendo porque sus camellos están enfermos. Coge la horquilla apoyada en carro y úsala en la hierba del abrevadero.


Vamos por el camino a la izquierda de Mustafá hacia un callejón, al final del cual vemos a un monje. Nos acercamos y le pedimos un remedio para los camellos, le mostraremos el manojo de hierbas. Le entregamos el remedio a Mustafá quien nos ayudará a llegar a las Rocas de Sangre.

Tal y como entramos un deslizamiento de piedras nos deja encerrados. Cogemos un tablón, un turbante, y la cabeza de un pico. Nos adentramos por el pasillo topando con una trampa, usamos el tablón para cruzarla y cogemos el farol. Adelante y derecha. Estamos en una sala de momificación. Cogemos las tiras de lino y la vasija de aceite. Salimos y ahora hacia la izquierda. Vemos una gran puerta con un puzzle que no sabemos resolver y el cadáver reciente de una chica. Cogemos el cinturón del suelo.

Retrocedemos hasta la trampa. Combinamos las tiras de lino con el turbante y el cinturón para obtener una cuerda que usamos en el tablón. Ponemos aceite de la vasija en el farol, lo encendemos con las cerillas y lo usamos en la cuerda. Una vez abajo cogemos el trozo de estaca. Adelante, cogemos un manojo de hierbas y observamos la abertura de la derecha. Combinamos la estaca con la cabeza de pico y lo usamos en la abertura para salir de la tumba. En el exterior nos espera el monje copto del pueblo. Hablando con él nos da mucha información sobre la puerta que vimos dentro y la tumba en sí. Nos dará una lista de objetos que son necesarios para sellar la puerta y que están en poder del museo.

De vuelta en el pueblo encontramos a Mustafá preocupado por la desaparición de su sobrina, por la descripción mucho tememos saber donde está. Vamos a la plaza y subimos por cualquiera de las dos escaleras laterales hasta los puestos de los vendedores. Cogemos una ristra de ajos, una balanza, una petaca vacía, y nos largamos sin pagar, con dos cojones.

Vamos al museo, enseñamos la lista al director y somos atacados. Tras el suceso hablamos de los objetos de la lista y nos comenta que será difícil obtenerlos pero nos ofrece un trato si recuperamos otra cosa a cambio. Nos dará un receptáculo y una gargantilla. Cogemos el puñal clavado en la estantería y un trozo de espejo roto sobre la mesa y salimos del museo.

Enseñamos el puñal a Mustafá, dirá que es una daga otomana perteneciente al Turco, un rufián peligroso y nos indicará donde podemos encontrarlo. Desde la plaza, subimos arriba dos veces hasta situarnos ante una gran puerta de madera. Pulsamos sobre ella entrando en su puzzle que consiste en recrear el dibujo de la izquierda con las bolitas del panel central. 




Dentro de la casa, cogemos el hacha apoyada en la cama, la figura de otra pirámide, y una esfinge negra cuyos jeroglíficos pasan a Documentos del inventario. De la mesita cogemos unos trozos de pergamino que hemos de montar, para girarlas usamos el botón derecho.
Nota: puesto que al regresar al museo tendremos que descifrar el pergamino, la imagen de abajo sirve para ambos puzzles.  



Avanzamos hacia adelante para tener una perspectiva distinta de la mesita, examinamos brasero y bolsa joyas. Tocamos el jarrón del fondo, cae, y sale del interior una cobra. Usamos el manojo de hierbas en el brasero. De entre los restos del jarrón cogemos una llave que usamos en la puerta. Cogemos las cartas de la mesita, el disco solar del suelo, y la bolsa de polvo de oro del estante.

Regresamos al museo, entregado el material robado pedimos los objetos coptos y le enseñamos el pergamino que hemos reconstruido. Cogemos el libro que nos indica y lo traducimos colocando cada frase en su lugar (imagen arriba). Le mostramos la esfinge negra. Vamos a ver a Mustafá y luego al callejón a encontrarnos con el monje al cual también enseñamos la esfinge negra. Nos dará una hostia (sagrada, no de las otras). Dirá que necesitaremos agua bendita, si le traemos agua de lluvia la bendecirá.

Atrás hasta los camellos. Usamos el puñal en la gargantilla para extraer el diamante y lo usamos con el trozo de espejo roto. Cogemos agua del abrevadero con el cazo y lo ponemos sobre el brasero, automáticamente tendremos en el inventario el cazo con agua caliente. Lo combinamos con el espejo y éste con la petaca consiguiendo condensación de agua. Vamos a dar la petaca al monje que la bendice.

Aparecemos en las Rocas de Sangre. Entramos por el hueco y vamos hasta la habitación de la puerta. Pulsamos en ella entrando en el puzzle. En la izquierda están los elementos que necesitamos para abrirla. Ponemos el disco solar en el centro, la hostia sagrada arriba, los ajos derecha, el espejo izquierda, y el agua abajo. 


Una vez en el interior nos acercamos a las columnas de la derecha, cogemos un “deben” de cobre de la vasija. Usamos el hacha en la cabeza de Seker (la tumbada en el suelo), dentro hallamos la punta de una lanza. Examinamos columna central izquierda usando el farol en ella. Veremos que tenemos ahí todas las pirámides que recogimos y necesitamos saber que tres son las buenas. Éstas son, de la columna izquierda, la primera (grande), la segunda (mediana), y la cuarta (pequeña). Hacemos lo siguiente:

1º - Cogemos la primera pirámide (grande), la colocamos abajo, desplaza el farol con las flechas para que quede situado bajo ella, verás que proyecta una sombra en la superior. Mueve la franja izquierda dos veces pulsando sobre la fecha de arriba, la sombra encajará.

2º - Coge la segunda pirámide (mediana) y colócala abajo, desplaza el farol para comprobar que la sombra encaja. Repite el proceso con la cuarta pirámide (pequeña). Acabado el puzzle verás que todas las otras ya no están. 

 

Cogemos la vasija con forma de plato al lado del arcón de piedra. Dejamos sobre el arcón la balanza y pulsamos en ella. El objetivo del puzzle es averiguar cuanto oro entra en un “deben de oro”. Para ello hacemos lo siguiente:

1º -  Colocamos el “deben” de cobre espiral en un platillo, cogemos la cuchara ante la balanza, la usamos para poner cinco cucharadas del saquito en el otro platillo. El peso resultante será de 27’30. Pulsamos en el rectángulo para iniciar una nueva medición.

2º - Colocamos el “deben” de cobre cuadrado en un platillo y otras cinco cucharadas de oro en el otro. El resultado vuelve a ser 27’30. Reiniciamos.

3º - Colocamos el estilete en un platillo y siete cucharadas de oro en el otro. El resultado es de 41. Reiniciamos.

4º - Sabemos que la suma de las dos primeras mediciones da 54’60, y si le restamos el peso del estilete da los 13’60 que buscamos. Colocamos los dos “deben” en un platillo,  el estilete en el otro y para igualar la balanza serán necesarias tres cucharadas de oro. Usa la cuchara para colocar esas tres cucharadas en el plato dorado que ha aparecido a tu derecha.  



Tocamos la pirámide ensangrentada de encima del pilar, ahí encontramos los jeroglíficos de la esfinge negra que seleccionamos en el mismo orden que los tenemos dibujados en el papel de Documentos.




Usamos la jarrita de barro en la sangre de la base del pilar de la pirámide. Cogemos un trozo de columna rota del suelo y el báculo de la estatua con cabeza de serpiente. Nos acercamos al remolino de agua y dentro tiramos el oro y la sangre. Ahora colocaremos las tres pirámides sobre la arena siguiendo el orden del documento de las Pirámides de Giza, la grande a la derecha, la mediana en el centro, y la pequeña a la izquierda.

Bajamos por el pasaje, miramos el ataúd de piedra que contiene algo vivo dentro, y subimos de nuevo. Acércate a la barca, usa el hacha en los soportes, coloca en la parte izquierda el trozo de columna y el báculo. Pulsa en este último y la barca se deslizará hacia el pasaje. Baja, cruza usando la barca y dirígete hacia el humo del fondo. Rompe la esfinge negra con el hacha y usa los trozos en el humo. Sigue adelante y coge los pergaminos del altar. El lugar parece derrumbarse, pulsa en la puerta para salir.

Estamos en el pueblo. Vamos a ver al monje copto quien nos hablará de otro monje que vive en Viena y puede ayudar en la traducción de los pergaminos. Nos despediremos de Mustafá.



PARTE 3 – VIENA

Helsing se desplaza hacia esa ciudad, ha pedido al Dr. Seward que lleve a Mina allí. En casa de la Duquesa explica que tiene problemas para entrar en la abadía, ésta le dice que en esa habitación hay una puerta que lleva a la biblioteca de la universidad desde la cual puede accederse a la abadía.

Cruzamos la habitación por el lado derecho, examinamos el cuadro con rayas blanca y negras, hay una serie de fórmulas químicas dibujadas en él. De la estantería cogemos un libro de química y al pulsar en la tapa de al lado descubrimos un pequeño laboratorio. Vamos a hablar con Seward, aunque es la Duquesa quien contesta. Pulsamos sobre ella cuando cante y nos interesamos por la melodía. En documentos nos quedarán las notas que la componen, Do, Sol, Re sostenido, Fa, Re, La sostenido y Do en la siguiente octava.

Vamos hasta el pequeño laboratorio de la estantería para resolver el puzzle. Tenemos 12 tubos de colores, 12 teclas con fórmulas, y en la derecha una lista de fórmulas junto al color que le corresponde a cada una. Las notas de la melodía son 7 así solo necesitamos esa cantidad de colores/fórmulas. Según las notas de la canción y las teclas del cuadro, los colores que nos interesan están entre los siete primeros. Ved imagen.




Siguiendo el orden que se marca arriba cogemos un rollito de papel de la derecha y pulsamos sobre el color amarillo, cogemos otro y hacemos lo mismo en el azul, luego verde, negro, rojo, naranja y finalmente blanco. Hemos visto que cada vez que lo hacíamos un número salía bajo cada color. Si lo hemos hecho correctamente el número completo ha de ser 2-6-8-12-14-15-18.

Vamos a la esquina izquierda más allá del piano y tocamos la urna descubriendo una caja fuerte. Usando las flechas superiores iremos colocando la combinación. Cada vez que pongamos un número hemos de pulsar en la manilla derecha. Al abrirse cogemos del interior un pequeño ángel de madera, una carta, y una llave que usaremos en la puerta a la derecha de la estantería.

Nos hallamos en la biblioteca y hay mucho que investigar así que iremos por orden. Abajo, derecha, hacia estantería de medicina. Miramos los tarros, uno de ellos llama nuestra atención aunque no podremos abrirlo. Movemos la cortina roja, pulsamos en el redondel de madera. Es un puzzle en el que hemos de colocar las figuras de la derecha formando un dibujo particular, pero faltan piezas que están desperdigadas por toda la biblioteca.

Atrás, seguimos por la derecha hasta el fondo. Pulsamos en esqueleto y nos llevamos los tirantes. Atrás y subimos las escaleras. Examinamos el mapa, pulsamos en Transylvania, cogemos el ángel. Vamos hacia la derecha, cogemos otro ángel de la estantería y un libro del que nos llevamos una página.

Bajamos las escaleras hacia las mesas centrales. Examinamos la mesa de disección, cogemos las pinzas y el escarpelo. Nos fijamos en la vitrina de las mariposas, la abrimos con el escarpelo y cogemos otro ángel. Examinamos la estufa para encontrar otro. Nos acercamos a la chimenea, cogemos el atizador, y pulsamos en la manivela que sirve para bajar un poco la lámpara del techo.

Atrás, examinamos lámpara, parece que hay algo en ella. Vamos hasta la escalera móvil, la cogemos, y la situamos bajo la lámpara. Subimos y cogemos el ángel. Regresamos a la estantería de medicina, combinamos los tirantes con el atizador y los usamos en el tarro abriéndolo. Usamos las pinzas para coger el murciélago. Pulsamos en el redondel de madera para resolver el puzzle en el que hemos de combinar los ángeles y los murciélagos hasta formar una única figura. Si antes hemos buscado bien hemos de tener 6 figuras de cada.




Leches, ¿nos hemos equivocado en algo? Ah, pues no. Esta habitación tan tétrica pertenece a la abadía. Cogemos un paño de lino de la cesta. Miramos la cabeza de dragón del frontal del escritorio, cogemos la lanza de la estatuilla de San Miguel y la usamos en el hueco del dragón. Vemos un raro cerrojo, si pulsamos en cualquiera de las puntas veremos que se iluminan y marcan la dirección en que se pueden mover. El objetivo del puzzle es iluminarlas todas. Es muy sencillo y en ocho movimientos lo tendremos solucionado. Enumeramos cada punta con un número.




Según vemos en la numeración de arriba haremos lo siguiente:

- pulsa en 1, desplázalo a 6
- pulsa en 7, desplázalo a 1
- pulsa en 4, desplázalo a 7
- pulsa en 3, desplázalo a 4
- pulsa en 2, desplázalo a 5
- pulsa en 8, desplázalo a 2
- pulsa en 3, desplázalo a 8
- finalmente pulsa en 3

Cogemos la llave y un cáliz. Cruzamos la habitación y cogemos un palo de escoba roto. Miramos el barril de aguardiente, tocamos la espita que está atascada, usamos el escarpelo para soltarla. Vamos hacia la derecha, examinamos el cadáver y la mochila rodeada de ratas. Combinamos el paño de lino con el palo de escoba, lo encendemos con las cerillas, y lo usamos en las ratas. Cogemos el agua bendita del interior de la mochila.

Seguimos por el pasillo, cogemos el hábito de monje y nos disfrazamos. Probamos la puerta, está cerrada. Volvemos atrás y aparece un monje demoníaco. Usamos la antorcha en el charco de aguardiente y nos lo cargamos. Cogemos una llave de entre las cenizas, volvemos a la puerta del pasillo y la usamos. Al otro lado nos espera una imagen dantesca. Vamos hacia la jaula en donde tienen al pobre hermano Alberto encerrado. Si deseamos hablar con él primero tendremos que encargarnos de los otros monjes. Dirigimos los pasos hacia el centro de la estancia, usamos el agua bendita en nuestro cáliz y lo intercambiamos por el que ellos usan para beber. El hermano Alberto no desea ser liberado, usamos la llave negra en la puerta y nos marchamos.



PARTE 4 – TRANSYLVANIA

Helsing y Seward se apean del carruaje que les deja ante una posada. Hablamos con el doctor y entramos. De la mesa cogemos papel de plata, una cuchara y un pretzel, en el inventario tenemos uno entero y la mitad de otro. Hablamos con el posadero, intentamos coger el papel del mostrador pero no nos lo permite. Cruzamos el comedor y usamos la cuchara en la sustancia viscosa que hay sobre una de las mesas. Tras el doctor hay una puerta cuya llave cuelga del marco, no podemos cogerla de momento.

Seward se encuentra cada vez peor. Hablamos con él y luego con el posadero a quien pedimos una medicina. Aprovechamos su ausencia y cogemos el papel del mostrador. Cuando el hombre regresa el portazo hace caer la cabeza de jabalí de la pared, cogemos el trozo de colmillo del suelo. Combinamos la sustancia con el papel de plata e impregnamos ambos trozos de pretzel con ella, los unimos. Combinamos el papel de plata con el colmillo y lo usamos con los pretzel creando una llave falsa. La cambiamos por la llave del marco de la puerta.



Hablamos de nuevo con el posadero consiguiendo que se marche. Usamos la llave y entramos en el establo. Miramos el carruaje. Andamos hasta la mesa izquierda, cogemos el cubo, lo llenamos con avena y sangre del animal muerto del fondo. Le damos de comer la bazofia a los caballos. Avanzamos y cogemos un caño del suelo, un canalón viejo, un embudo, una caja y un animalillo muerto que resulta ser un castor hueco.

Atrás, pulsamos en carruaje quedando delante de su puerta. Colocamos la caja ante la rueda trasera, el canalón viejo encima, luego el castor, el embudo arriba, y finalmente el caño bajo la caja. Abrimos el grifo del tonel de vino que está sobre el carruaje. Pulsamos sobre las cosas para quitarlas del medio y nos esconderemos automáticamente en el tonel.

Llegamos al castillo, tenemos que librarnos del sirviente si queremos investigar el resto de la propiedad. Cogemos la trampa de la mesa, andamos hacia los barriles y cogemos dos cuerdas, a la derecha hay un cuenco dorado y algo rojo que al pinchar con la lanza descubrimos un bote que también cogemos. Combinamos una de las cuerdas con la trampa. Usamos la cuerda suelta en la argolla del suelo frente a las cajas negras. Seguimos la cuerda hasta la mesa de la derecha. Cogemos dos ganchos que se ven en primer plano. Pulsamos más atrás a mitad de mesa, vemos en medio de las pieles una rata muerta. Colocamos un gancho a cada lado de la rata y la cogemos.

Volvemos al gancho del suelo donde colocamos la cuerda y ponemos la rata ahí. Justo arriba nuestro, en el techo, hay un gancho (cuesta verlo). Colocamos ahí la cuerda con la trampa. Pasamos al lado de la mesa, la seguimos hasta el final y usamos el cuenco dorado en el cubo de sangre para coger un poco. Atrás, a la altura del final de la cuerda, en el techo hay otro gancho (que también cuesta ver). Pulsamos sobre él para completar la trampa.


Una vez hemos capturado al sirviente cogemos el hacha, hablamos con él y nos vamos. Cogemos el abrigo negro sobre el barril y el cordón de la cortina roja del suelo. Entramos por la puerta derecha. Examinamos el cuadro de la joven y el nombre que figura debajo. Avanzamos por ese lado para examinar también el cuadro de Drácula y el de la otra dama. Avanzamos hasta el final, intentamos entrar por la puerta izquierda y nos sale una vampiresa que remarca el número de noches que ha pasado con su señor, 5777.

Intentamos abrir la gran puerta, cerrada. Vamos hacia la derecha al armero, desconocemos de momento la combinación para abrirlo. Seguimos por ese lado de pared para investigarlo. Observamos la cortina negra, la quitamos descubriendo un cuadro del que hemos de examinar las muñecas de la mujer. Salimos de la pantalla, cogemos el cordón de la cortina, y nos fijamos en el tapiz de al lado. De ese examinamos atentamente los escudos y la muñeca del caballero de la armadura dorada. Avanzamos y examinamos el cuadro del suelo (con tonos verdes), tiene grabadas las palabras “Fiat Lux” (“hágase la luz”).

Salimos de la habitación y entramos por la puerta de arriba. Tras una verja vemos cinco ataúdes. En la pared hay un panel, pulsamos para entrar en su puzzle. En principio nos fijamos en los elementos que lo componen. Tenemos un mosaico de Drácula que podemos mover y que pulsando en las piezas éstas desaparecen y aparecen si pulsamos nuevamente. Tenemos dos piezas compuestas por cuatro rectángulos del mismo color que al pulsar en ellos cambia de tonalidad. Tenemos un gran cuadrado central repleto de símbolos. Y finalmente tenemos una franja superior y una lateral de símbolos negros que al pasar el ratón por encima coinciden en dibujo con el mosaico de Drácula.

Si enumeramos los cuadrados del mosaico de Drácula vemos que son 16. Primero miramos los dibujos de los símbolos negros de arriba, en el mosaico de Drácula representan los cuadrados 1-10-7-12. Pulsamos sobre ellos para hacerlos desaparecer. Ahora cogemos el mosaico y lo paseamos por los símbolos centrales hasta encontrar la coincidencia, en orden exacto, a los de arriba. Cuando lo tengamos vemos que cada símbolo tiene un color. En la pieza de los rectángulos verdes de arriba colocamos los colores VERDE-BLANCO-AZUL-AZUL.


Restablecemos el mosaico de Drácula y hacemos lo mismo con los símbolos negros de la derecha. Pulsamos en 3-5-11-16 y desplazamos nuevamente el mosaico buscando la coincidencia. Una vez la encontremos ponemos en los rectángulos azules los colores VERDE-BLANCO-GRANATE-BLANCO. 

Entramos en la cripta, examinamos cada ataúd. En las tapas de dos de ellos veremos escrito MOANA-12176 e ILLONA-8954. Debemos pulsar tanto en el nombre como en el número para que estos queden en Documentos del inventario. Procedemos a cargarnos los ataúdes con el hacha. Empezamos por el que tiene el pájaro muerto al lado que es donde descansa Harker. Cogemos las gafas, un tratado de caballería y su diario. Leemos ambas cosas. Combinamos la estaca con el martillo y lo usamos en Harker.

Nos cargamos el resto y subimos otra vez a la sala de los cuadros. Vamos hasta el de la mujer morena vestida de azul y en la pantalla de su muñeca pasamos repetidamente las gafas hasta que Helsing diga que el dibujo borrado era una rosa. Regresamos al establo y hablamos con el sirviente que solo sabe decir que quiere mermelada roja. Le damos el tarro con los corazones y le preguntamos por todo.

Vamos a la sala de los cuadros, nos acercamos al armero para abrir la cerradura. Según el sirviente la solución está en 3 veces la luna llena, 2 veces la luna roja y 5 veces sin luna. Por el color de pelo de las tres compañeras de Drácula y los números asociados a cada una sabemos que:
Luna llena – Illona, rubia, 8954 x 3
Luna roja – Moana, pelirroja, 12176 x 2
Sin luna – Jada, morena, 5777 x 5

Eso nos da el número 80099 que es el que introducimos en el cerrojo. Abrimos y cogemos la cota de malla y la ballesta. Pulsamos en los escudos entrando en otro puzzle. Si recordamos la última parte del documento de Mitos y Leyendas de los Caballeros el texto rezaba: “Las lunas cruzadas. Cada flecha de oro apuntando a un sol de plata, cada plata, a la vez, apuntando a un bronce”. El poema habla del escudo central que es el único que al pulsar sobre las dos lunas, 4 veces en cada una, éstas quedan cruzadas. Hecho esto pulsamos en el círculo de las flechas 5 veces y 10 veces en el círculo de los soles hasta que Helsing dice que ya está. El escudo pasará al inventario.  



Vamos hasta la puerta por donde salió la vampiresa Jada y usamos el plato con sangre con la puerta. Cuando aparezca Helsing se la cargará con el escudo. Entramos en la habitación. Cogemos un tarro de grasa del suelo. Examinamos la mandolina apoyada en la cama y usamos la flecha para cortar una cuerda que combinamos con la ballesta y colocamos la flecha. Usamos el hacha en el ataúd más cercano a la cama y cogemos el cuadro. Rompemos el otro ataúd y cogemos la llave y el libro.


Salimos y abrimos la gran puerta negra con la llave. El ritual de Drácula ya ha comenzado. Examinamos la librería, los raíles junto a ésta, las armaduras y el humo verde. Usamos el tarro de grasa en los raíles y desplazamos la librería. Nos acercamos a la armadura izquierda, combinamos los cordones de cortina entre sí y los usamos con la armadura. Colocamos la cota de malla en el charco de agua. Usamos el abrigo negro en el hueco que se ha formado en el humo verde. Seleccionamos la ballesta y cruzamos viendo la animación final.


2010-Guía realizada por Chuti.

18 comentarios:

Unknown dijo...

Excelente, me sorprende que nadie te lo haya comentado, admiro tu paciencia al hacerla y tu inteligencia al decifrar tales puzzles, tienes mi reconocimiento amigo y mi gratitud.

Nomak dijo...

Un juego muy muy emocionante, y la guia, te lo explica todo genial XD

Chuti dijo...

Gracias a Skyxel y Nomak por los ánimos!! Levanta mucho la moral recibirlos de vez en cuando XD.

Skyxel, para resolver los puzzles mejoro mi inteligencia corriendo cada día 4 km., haciendo media hora de pesas, bebiendo batidos mineralizantes, y cuando me planto delante del ordenador compruebo... que no entiendo una mierda del puzzle que tengo delante XD.

Coñas aparte, también yo a veces necesito ayuda para resolverlos porque hay juegos que son realmente retorcidos en ese aspecto.

Saludos!

Anónimo dijo...

Gracias por la informacion.ke paciencia.gracias por tu tiempo y generosidad

Chuti dijo...

De nada.
La verdad es que disfruto con estas cosas...aunque lo de paciencia...tendrías que verme ante la pantalla intentando hallar la solución al puzzle de turno. Creo que mis vecinos opinan que tengo un lenguaje muy colorido X(

Anónimo dijo...

Estoy haciendo l juego y sin tu ayuda lo hubiera dejado ya!

Fernando García dijo...

Gran guía colega.
Aunque el final del juego es decepcionante 100% para todo lo que se ha luchado en resolver enigmas... En una palabra: PENOSO.

Chuti dijo...

Tienes razón Fernando, el final deja que desear. Da bastante por saco cuando te pasas días con un juego y al acabar piensas ¿ya está? ¿eso es todo?.

Saludos.

Anónimo dijo...

Muchas gracias por esta guía y por compartirla con todos.

Saludos

Chuti dijo...

De nada!, y gracias a ti por visitar el blog.

Saludos!

Unknown dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Unknown dijo...

Un poco de ayuda por favor. Cuando introduzco las coordenadas en la caja fuerte, no pasa nada, ni se abre , mi me da llave, ni nada. Y no puedo continuar. Que puedo hacer?

Chuti dijo...

Mucha de la información que conseguimos, para poder usarla, debe haber pasado a la sección de Documentos.

Cuando pongas los papeles sobre las letras que te darán las coordenadas, pulsa sobre los papeles y el personaje debe decir en voz alta que tomará nota de esto. Cuando tengas ambas partes del código en los Documentos entonces ve a solucionar el puzzle. Como veo que la imagen que puse en su momento no se ve muy bien, copia y pega la siguiente ulr en otra ventana y verás mejor la posición de los botones. Comprueba que estén exactamente como los colocas tu.

http://i66.tinypic.com/25f6fz9.jpg

Alvaro Lázaro dijo...

Buenos gráficos, buen juego aunque un poco corto. y en cuanto a la interfaz es calcada a la de "Scherlock vs Jack el Destripador". Gracias por el aporte para los puzzles, que siempre me sobrepasan

Chuti dijo...

Encantada de ayudar Alvaro. A mi el juego me pareció "pobre", le falta algo o falla algo, quizá el argumento. Lo único que lo salva es la cantidad de puzzles que te mantienen entretenido.

Unknown dijo...

No hay manera de poner los números en el armero. Lo he pasado todo.80099
Una ayuda por favor.

Chuti dijo...

Así a voz de pronto no sé que te puede faltar porque no sé qué has hecho, pero, has de tener en cuenta que toda la información acumulada ha de haber pasado al Diario, si no es así, y cuando intentas abrir el armero te dice que necesitas más información, significa que te falta hablar con alguien, o darle el tarro de corazones al criado y que te suelte lo que sabe. El tener conocimiento del número final del código no quiere decir que puedas usarlo. El juego ha de dar por hecho que lo sabes, que lo has averiguado.

Chuti dijo...

Debes haber hablado con la vampiresa de pelo negro, haber sonsacado todo lo que sabe el criado sobre lo que dice de las noches y lunas, debes haber examinado las tapas de los ataúdes de las otras vampiresas para que toda esa info te pase al diario.

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger