domingo, 22 de septiembre de 2024

Midnight Girl

Ambientada en el París de los años 60, Monique es una joven ladrona de guante blanco que termina en la cárcel tras un robo fallido. Allí conoce a un experimentado ladrón, ambos escapan y planean un gran golpe que podría proporcionar enormes ganancias. Su objetivo no está exento de complicaciones y problemas de todo tipo que deberán solventar.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Sigilo, Ladrones, Puzzles
Perspectiva: 3ª persona, point & click, desplazamiento lateral
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Bonitos gráficos y Bso. Aunque está en inglés es sencillo de entender y tampoco hay demasiados diálogos. 

Lo peor. Meten una confusa introducción a la aventura que no hay por donde pillarla. El guardado automático no salva donde lo dejaste exactamente. No hay un Menú de Inicio como tal, una vez iniciado el juego averiguas por tu cuenta que debes pulsar la tecla ESC y es parco en exceso de opciones. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, con doble clic correr, con la rueda del ratón se hace zoom en el escenario. Los puntos de interacción se mostrarán cuando nos acerquemos a ellos en forma de redondel y cambiando el icono del interior según se pueda actuar: ojo (mirar), mano (coger, acción), punto (usar un objeto), bocadillo conversación (hablar). El puntero es el del sistema, no cambia. Es guardado es automático al salir del juego, sin embargo su sistema no me convence en absoluto.

Suele guardar la partida segundos antes de donde lo dejamos, teniendo que repetir alguna que otra acción. Al carecer el un icono que muestre el checkpoint exacto, puede suponer un engorro al continuar con el juego. La tecla ESC lleva al Menú en el cual vemos la imagen del capítulo actual y dos iconos en la parte superior, el Engranaje muestra las parcas Opciones y la X cierra el juego. La aventura consta de 12 capítulos más un epílogo que tienen una duración media-corta.

CHAPTER 1: MONIQUE’S APARTAMENT

Aparecemos en el tejado del edificio de apartamentos. Andamos hacia la derecha, examinamos la antena rota y bajamos por la escalerilla. Entramos en el apartamento 31C, es el de Monique. Pasamos al dormitorio por la puerta izquierda, examinamos las postales varias veces y luego tocamos la estantería de libros que se desplaza mostrando una puerta secreta. Entramos a la nueva habitación, la cruzamos para encender la luz por el interruptor. Cogemos la llave del coche del tablero de llaves y salimos del apartamento. 


Bajamos un tramo de escalera entrando en el apartamento 31B, ahí vive una anciana que nos pide reparemos la conexión de su televisor. Miramos el aparato, hablamos otra vez con ella y salimos. Bajamos otro tramo de escalera, leemos el letrero de la pared e intentamos entrar al 31A que pertenece al casero. Entramos por la puerta marrón a la izquierda que conduce al vestíbulo de entrada del edificio. Revisamos los buzones, pulsamos 3 veces para leer nuestro correo. Entramos por la puerta verde, da a la lavandería.


Allí registramos la bata del casero colgada en la percha sacando la llave del apartamento 31A. Vamos allí, seleccionamos la llave notando que el icono de la puerta ha cambiado a un punto blanco, eso significa que se puede usar un objeto pulsando en dicho punto. Entramos, revisamos el cajón superior derecho de la mesa y nos llevamos cinta adhesiva. Subimos al tejado, con la cinta reparamos la antena, bajamos a comunicárselo a la abuela del 31B, agradecida nos dirá que podemos llevarnos un trozo de tarta que acaba de hacer.


Pasamos a la cocina por la izquierda, la tarta está sobre el horno pero quema demasiado para tocarla con las manos. Dejamos su apartamento, vamos al vestíbulo del edificio y saldremos a la calle por la puerta a la izquierda de la verde. Nuestro vehículo es el Citroen, aunque irnos va a ser complicado ya que el casero nos pilla por banda exigiendo el pago del alquiler, hemos de despistar la hombre de algún modo. Revisamos la carretilla llena de hojas, de ahí nos llevamos un guante de jardinero


Recordando el cartel junto a la puerta del 31A y lo mucho que le molesta al casero los ruidos de cualquier tipo, hablamos con el músico callejero pidiéndole que toque algo. Por desgracia no disponemos de dinero con el cual pagarle, aunque será amable diciendo que cualquier cosa que le traigamos le sirve. Vamos a la cocina de la abuela, seleccionamos el guante, cogemos un trozo de tarta y se lo llevamos al músico. En cuanto se pone a tocar el casero acudirá a reñirle.

Aprovechamos la circunstancia para usar la llave del coche en el Citroen, subirnos a éste y largarnos.

CHAPTER 2: THE CRYSTAL CHALICE

Ante todo hemos de evitar ser descubiertos por el jardinero, procederemos con sigilo. Examinamos la cañería izquierda de la pared de la fachada que llega a la terraza superior, sería un buen método de llegar arriba si no fuera por las molestas enredaderas. Andamos hacia el Bentley amarillo (coche) y examinamos el motor. NO toquemos la puerta de ese vehículo o se cae y nos sorprende el jardinero. Subimos el primer tramo de escalera, a la derecha hay una palanca roja en la pared, la accionamos y la fuente se pondrá en funcionamiento. 


El jardinero se distraerá con ella dejando las tijeras de podar apoyadas en la enredadera que estaba cortando, bajamos, las cogemos y las usamos para cortar la enredadera de la tubería. Ahora podemos trepar por ella a la terraza superior y entramos por la puerta al interior de la mansión. Como en el caso del edificio de apartamentos, hay varios pisos que investigar, de hecho este tipo de mecánica se repetirá en todos los capítulos. Aparecemos en el pasillo del tercer piso, nos fijamos que en el techo hay una argolla, no llegamos a alcanzarla. 


Entramos por la puerta derecha, el guarda está durmiendo en el sofá, procuraremos no despertarlo. Si bien en el perchero vemos colgada una llave, NO la cogeremos o el loro nos delatará. Hablamos con el loro, tiene hambre, así que del cuenco junto la jaula cogemos una nuez con cáscara y se la ofrecemos. El bicho la rechaza porque no puede romper su cáscara. Salimos de la habitación, bajamos al segundo piso y cogemos el bastón bajo las cabezas disecadas. Andamos todo a la izquierda a un cuarto con una chimenea. 


Entramos por la puerta que hay ahí a un cuarto repleto de escudos. Examinamos el acuario y nos quedamos con la bombilla de la lámpara que lo ilumina. Examinamos los ganchos sin nada de la pared derecha, tiene toda la pinta que es una puerta secreta en la que iba un escudo ahora desaparecido. Regresamos al pasillo de la escalera, bajamos al primer piso, miramos el cofre cerrado con llave y nos metemos por la izquierda a una cocina. Cogemos la botella de aceite y entramos por la puerta. 


Aparecemos en un sótano o mazmorra, a saber en una mansión antigua. En la prensa de la mesa de trabajo usamos la nuez para sacar el fruto. Pasamos por la reja derecha, hay un viejo cañón que aún es útil si se le añadiera pólvora, una bala y mecha. Examinamos la otra reja cerrada, al otro lado se aprecia un gran baúl, tambores y un panel que controla las alarmas de la mansión. Volvemos al pasillo, subimos al tercer piso y entramos al cuarto donde duerme el guarda. 


Damos al loro la nuez sin cáscara, cogemos del colgador la llave antigua, salimos y bajamos un momento al primer piso para abrir el cofre con dicha llave sacando un cuerno con pólvora. Subimos a tercer piso, usamos el bastón en la argolla del techo haciendo descender una escalerilla por la que ascendemos a un desván. Cogemos la bola de bolos del suelo y entramos por la puerta entreabierta. El siguiente cuarto está a oscuras, ponemos en marcha el proyector pero la bombilla se funde. 


La sustituimos por la del inventario, pulsamos en nuevo en el proyector y a continuación examinamos el espejo de la mesita. Al estar oxidado no podemos moverlo, usamos el aceite, lo tocamos y la luz iluminará un escudo en la pared, lo cogemos. Vamos a la habitación de los escudos, recordemos que se encuentra en el segundo piso más allá de la sala de la chimenea. Colocamos el escudo en los ganchos de la pared derecha, teníamos razón, eso abre una puerta secreta. 


Al entrar vemos nuestro objetivo a robar, el Cáliz de Cristal, aunque está protegido por unos láseres. Bueno pues nos llevamos el candelabro el cual hemos de encender en la habitación de la chimenea e iremos acto seguido al sótano/mazmorra donde está el cañón. Usamos en éste la pólvora, la bola de billar y el candelabro encendido. El consecuente disparo abre la reja del almacén, aunque también despertará al guarda. Entramos al almacén, ahora nos tocará actuar con cierto sigilo a la hora de realizar ciertas acciones. 


El guarda está en la sala del cañón, eso nos complica un poco las cosas. Lo que haremos es revisar el baúl del que sacamos una baqueta, con ella golpeamos el tambor y RÁPIDAMENTE nos metemos dentro del baúl porque el guarda entrará a ver qué ocurre. Mientras el hombre está distraído mirando el tambor, salimos del baúl, tocamos el panel de control de la alarma desactivándola y nos largamos corriendo al cuarto secreto del Cáliz de Cristal y lo robamos. Desde el pasillo de la escalera salimos por la puerta del segundo piso al exterior. 


Maldición, el jardinero ha descubierto nuestro coche complicándonos la huida. Bajamos, llenamos el cáliz con agua de la fuente, la vertemos en el motor del Bentley amarillo y utilizamos ese vehículo para largarnos. Desafortunadamente el coche se jode a los pocos kilómetros siendo pillados por el maldito guarda y enviados a prisión.

CHAPTER 3: THE STRANGER

Golpeamos la puerta de la celda y escuchamos una voz de otro preso quejándose porque si hacemos ruido no puede pensar en su plan de escape. Pedimos unirnos a ese plan, tras insistir dirá que hay un juego de ganzúas bajo la cama. Revisamos, lo encontramos y usamos en la puerta para salir. Vamos a la celda 2B, ahí está el desconocido, sin embargo las ganzúas se rompieron impidiendo que abramos también su puerta. Cuenta que el único modo es accediendo a la oficina de control de apertura de toda la prisión.


En el tercer piso están a un lado la cocina y en el otro la lavandería, cerradas por supuesto. Bajamos al primer piso, miramos por la rejilla de la pared derecha viendo a través de ella una habitación con un par de teléfonos y un carrito con un uniforme policial dentro. Vamos todo a la izquierda, miramos por la reja, ahí está la oficina, cerrada. Pasamos por la otra puerta de este piso saliendo al patio de la prisión. Monique se esconde automáticamente en el carro de ropa sucia para evitar que el conductor del camión nos vea. 


Salimos del carrito y miramos el otro camión, nos dará una idea de cómo escapar de prisión. Entramos por la puerta izquierda azul que casualmente da a la oficina. Pulsamos en el panel de apertura y observamos como varias puertas del edificio se desbloquean. Salimos por la derecha e iremos a la celda 2B a conocer al ocupante quien se presenta como el famoso ladrón El Búho Nocturno. El tipo, al que arrogancia no le falta, pide que le traigamos un café mientras acaba de ultimar su plan de escape. 


Cogemos la taza amarilla de la estantería, subimos al último piso y entramos a la cocina por la derecha. Usamos la taza en la máquina dispensadora de café, sin embargo necesitamos una moneda para que funcione. Vamos a la oficina desde donde desconectamos las puertas, encima del fichero hay un tarro de cristal con monedas, lo cogemos, volvemos a la cocina, lo usamos en la máquina y nos llevamos la taza llena de café. Iremos a dársela al ladrón de la 2B quien expondrá su plan, el cual resulta ser una mierda pinchada en un palo. 


Por suerte Monique tiene uno mejor y el ladrón nos entrega un cuchillo improvisado. Salimos al pasillo, bajamos al primer piso y usamos ese cuchillo para sacar la rejilla de la pared derecha y entrar en el cuarto de los teléfonos pudiendo coger el uniforme policial del carrito. Entramos por la puerta azul a la sala de vigilancia, o eso creemos por la cantidad de pantallas. Deberíamos ir por el pasillo izquierdo pero hay un guardia vigilando, de nuevo impera la rapidez (correr con doble clic) y el sigilo en las siguientes acciones. 


Cuando nos de la espalda, corremos al carrito de ropa y pulsamos escondiéndonos dentro. Cuando el guardia vaya hacia la derecha y no mire salimos del carrito y corremos hacia la salida de la izquierda, subimos la escalera y entramos por la puerta a un despacho viendo al Búho esperándonos allí. Le entregamos el uniforme policial, lo rechaza porque está sucio y demanda que se lo lavemos. Los huevos te iba a lavar de una patada so gilipollas. Echamos un vistazo tras la reja derecha, ahí se guardan las pertenencia de los prisioneros. 


Sin embargo está cerrada con un candado, necesitamos una llave o herramienta que no tenemos. Antes de dejar el despacho cogemos el paquete de jabón del lavamanos. Salimos, subimos un piso y procedamos con cuidado por la presencia del guardia en el pasillo de la derecha. En este caso no hay carrito donde esconderse, en su lugar vemos dos celdas abiertas y además en recorrido que el guardia hace antes de darse la vuelta es mucho más breve. Tocará ser hábil y esconderse en una celda, luego en la siguiente y correr a la puerta derecha. 


En ese cuarto no hay nada excepto una caja roja, la registramos sacando un martillo. Ahora debemos volver por ese pasillo realizando la misma técnica con el guardia y luego entrar por la puerta de la izquierda de ese piso. Aparecemos en la lavandería. En la lavadora roja metemos el jabón, el uniforme y esperamos para sacarlo limpio pero húmedo. Lo metemos en la secadora verde y tendremos un uniforme limpio y seco. Volvemos al despacho donde espera el ladrón, usamos el martillo en el candado de la reja y entramos al almacén de pertenencias.


De uno de los estantes nos llevamos el bigote y nariz falsos que le daremos al ladrón junto con el uniforme. Automáticamente aparecemos en el patio, el plan está en marcha, pulsamos en el camión y escapamos. Durante el trayecto el Búho cuenta que su próximo robo será el valioso Diamante de Luxemburgo. Sabe quién es el propietario y dónde lo guarda. Tiene pensado acceder a la bóveda de seguridad utilizando los túneles subterráneos de París. Sin embargo decirlo y hacerlo no es cosa simple por la enorme cantidad de túneles. 

Por tanto su siguiente paso será robar un mapa custodiado por unos monjes en un monasterio en una isla.

CHAPTER 4: THE MAP

Navegamos hasta la isla, tocará llevar a cabo la misión a solas puesto que el ladrón pone excusas para no participar. Claro hombre, quédate a salvo en el barco mientras te rascas los cojones, faltaría mas. Entramos por la puerta de la izquierda, dentro hay un portero que pregunta si venimos a visitar la cripta y demanda el ticket para acceder a ella, que por supuesto no tenemos. Miramos a través de la reja a la derecha, da a la bodega de vino del monasterio, cerrada. 


Salimos y miramos la puerta derecha cerrada al público que tiene una nota, es la entrada a la bodega que vimos hace un instante. Subimos un tramo de escalera, examinamos la grúa en la esquina derecha, le falta la manivela. Entramos por la puerta de este tramo a una sala con una mesa y tres cuadros de santos. Pasamos por la puerta derecha, en el cuarto se aprecia un piano pero con la falta de luz es imposible realizar acción alguna. Miramos la ventana, si lográramos abrir las contraventanas se iluminaría el cuarto. 


Salimos y entramos por la puerta de la izquierda, vemos una vitrina con un timón dentro, lo recordaremos. Pasamos por la puerta de aquí a una habitación en donde reza una monja y el mapa que buscamos está en la pared, pero mientras la hermana permanezca en este lugar no podremos robarlo. Cogemos el decantador de cristal sobre el mueble, salimos al exterior y charlamos con la turista. La mujer se queja que al visitar la cripta una monja le confiscó su cámara fotográfica, nos da su ticket y la promesa de una recompensa si la recuperamos. 


Subimos el último tramo de escalera, la puerta derecha es un aseo para visitantes, por desgracia se ha de pagar una moneda para usarlo. La puerta de la izquierda a la capilla, antes de entrar miramos el tablón de anuncios para saber el horario de misas. Ya en la capilla hablamos con la monja, se lamenta de haber perdido su Biblia, recuerda que se la prestó a la Hermana Ruth por la mañana, nos ofreceremos a buscarla. La puerta de arriba si probamos de acceder la mujer nos riñe diciendo que no está permitido pasar. 


Bien pues salimos, bajamos y al portero de antes le daremos el ticket. Entramos a la antesala de la cripta, hay un enorme cartel notificando la prohibición de hacer fotos, así que la turista fue un poco idiota al intentar utilizar su cámara. Sobre la mesa hay un libro, lo cogemos, es una Biblia. Entramos a la cripta por la derecha, la reja rechina al moverla por lo que la monja del interior, suponemos que es la Hermana Ruth, nos recrimina nuestra presencia y echa de allí.


Vayamos a devolver la Biblia a la monja de la capilla, quien ahora pedirá otro favorcillo, que le consigamos vino para la misa dándonos la llave de la bodega. Salimos y vamos abajo del todo, la puerta derecha a donde está el portero es la bodega, abrimos, entramos, llenamos el decantador en uno de los barriles de vino y también nos llevamos el bote de spray antióxido. Iremos a la cripta, antes de entrar donde la monja usaremos el spray en la reja, de ese modo al abrirla no hará ruido. Registramos la papelera sacando una cámara de fotos


Vamos a devolver la cámara a la turista, en agradecimiento nos regala una moneda de 1 franco. Usaremos dicha moneda para entrar al aseo público del que nos llevamos el cubo. Vayamos a darle el vino a la monja de la capilla, ésta ni se molesta en darnos las gracias por los recaditos. Aunque aprovecharemos que se da la vuelta para entrar por la puerta de arriba. El cuarto está sumido en penumbra, examinamos el viejo reloj de pie el cual no funciona y registramos la mesita bajo la ventana encontrando unas tenazas


Ascendemos por la escalerilla al campanario y hablamos con el campanero. Explica que está esperando que suene el reloj de abajo para hacer sonar la campana. Nada, hay que arreglar ese reloj y que con ello todas las monjas acudan a la capilla. Vamos a la habitación de la chimenea, sobre ella hay un atizador pero al probar tocarlo nos quemamos. Vamos al cuarto en el que habían 3 cuadros de santos, si antes no lo hicimos, tocamos el central. Caerá al suelo dejando a la vista una alcayata (clavo con forma de L), lo sacamos con las tenazas. 


Salimos, vamos donde está la grúa, ponemos el cubo en el gancho, el clavo en los engranajes y lo accionamos. Obtenemos un cubo lleno de agua. Volvemos a la habitación de la chimenea, apagamos el fuego con el agua y nos llevamos el atizador. Iremos a la habitación aquella que estaba a oscuras, con el atizador abrimos la contraventana y, ya con luz, examinamos la caja de herramientas de la mesa sacando un martillo de afinación. Usamos esa herramienta en el piano, luego comprobamos que ya suena bien, imagino que es un Logro porque no me sirvió de nada.


Utilizamos el martillo de afinación en el reloj, éste suena y el campanero tocará la campana haciendo que las monjas vayan a la capilla. Aprovecharemos para ir a la habitación del mapa, lo examinamos y, antes que podamos robarlo, alguien nos ataca por detrás y se lo lleva. Informamos a Gustave de lo sucedido, nos largamos de la isla con el barco.

CHAPTER 5: THE METRO

Examinamos la rejilla de la alcantarilla entre el vehículo y la entrada al metro, está cerrada. Andamos hacia la derecha de la calle, entramos en la pastelería, vemos un croissant en el estante y un enchufe, la dueña no permite tocar ninguna de las dos cosas. Salimos, examinamos el cajétin eléctrico, necesitamos algo para abrirlo. Leemos el cartel del escaparate de la siguiente tienda, entramos, es una casa de empeños. A la izquierda de la tienda vemos un guante de goma, al probar cogerlo el dueño dirá que se vende por un pastón. 


Venga ya pedazo de desgraciado, ¿un guante de edición limitada? No me toques los huevos. El tipo es un rata y no le sacaremos de su intención de cobrarnos. Salimos y nos metemos al metro. Bajamos un tramo, entramos por la puerta junto a la taquilla a una oficina. Registramos los cajones de la mesa encontrando el manual de instrucciones de un Y-6400, o sea, una locomotora antigua francesa. Pasamos por la puerta de la izquierda a un aseo, dentro hay un operario reparando una fuga de agua que nos reñirá por estar ahí molestando. 


Dejamos el aseo y pasamos por la puerta a la derecha al vestidor del personal. Cogemos la llave del tablero de la pared, miramos las taquillas y salimos al pasillo del metro. Descendemos otro tramo de escaleras, entramos por la puerta abierta, a a un andén con una locomotora. Subimos a la cabina de la locomotora, pulsamos en los controles pero no funciona a falta de combustible. Salimos y miramos a través de la reja cerrada de la derecha, al otro lado descubrimos que está el túnel del Pasaje de Alfredo. 


En ese momento llega Gustave, el Búho, nos da su paraguas y se larga. Dejamos el andén, miramos la reja cerrada de la derecha viendo un ascensor, una bicicleta y una llave colgada en el tablero. Salimos a la calle, con la llave que cogimos en el vestidor del personal abrimos el cajétin eléctrico entre la panadería y la tienda de empeños. Maldita sea, echa chispazos y no podemos tocarlo a no ser dispongamos de un aislante, ese sería el guante de goma pero no hay pasta para comprarlo. 


Andamos hacia la izquierda de la calle, recordemos que ante el vehículo hay una tapa de alcantarilla, la levantamos con el paraguas y descendemos a la red de túneles del alcantarillado. Ya abajo pulsamos el botón verde del panel que abrirá la puerta roja, pasamos hay una tubería con una gran válvula, una puerta azul cerrada y una escalerilla en el suelo. Accionamos la válvula, eso drena el túnel de abajo que está inundado, bajamos por la escalerilla, subimos por la siguiente entrando en el cuarto tras la puerta azul de antes. 


Aquí hay un gran tanque lleno de etanol (combustible), lo recordaremos. Abrimos la puerta azul izquierda para tener un atajo y seguimos por la derecha. En este túnel examinamos la escalerilla, imposible bajar debido a la inundación aunque se aprecia que hay algo dorado brillando, esta vez no hay válvula que valga en la tubería. Llamamos al ascensor por el botón, entramos y aparecemos en el cuarto que vimos antes con una bicicleta. Cogemos la llave del tablero que tiene una etiqueta con el 02. 


Pulsamos en el botón verde del panel por encima de la bici, esto desbloquea la reja izquierda tendiendo otro atajo. Vamos al vestidor de personal, abrimos la taquilla 02 con la nueva llave y sacamos de ahí un traje de operario que Monique se pondrá. Con esa pinta, podemos ir al aseo y el trabajador ya no nos echará. Registramos la caja de herramientas llevándonos una llave inglesa de tubo. Vamos al túnel al que faltaba la válvula en la tubería, usamos la llave inglesa de tubo en su lugar pudiendo drenar de agua el de abajo y descendemos por la escalerilla. 


Examinamos el objeto brillante del suelo, resulta ser un reloj de bolsillo de oro roto. Vamos a la tienda de empeños, ofrecemos el reloj al dueño y nos llevamos el guante de plástico. En la calle, en el cajetín eléctrico que antes abrimos y echaba chispazos, usamos el guante desconectando la electricidad. Entramos a la pastelería, ahora a oscuras por nuestra acción, nos llevamos el croissant de la estantería. Volvemos al metro a darle el croissant al operario que está reparando el aseo. 


En cuanto el hombre se larga nos llevamos la jarra de vidrio. Iremos a continuación al túnel del tanque de etanol, llenamos la jarra con combustible. Luego vamos al andén, usamos la jarra en el depósito de combustible de la locomotora, entramos en la cabina de ésta, usamos el manual Y-6400 en los controles logrando ponerla en marcha. En ese instante aparece Gustave y nos meteremos por el Pasaje de Alfredo.

CHAPTER 6: POWER

Entramos por la puerta verde a una oficina abandonada. Accionamos el interruptor de la pared para tener luz pero no hay electricidad. Del interior de la caja fuerte cogemos un clip y de encima de la mesa un cartucho de dinamita. Salimos y descendemos por la escalerilla del suelo en medio de pantalla en donde hay diversas máquinas, un cuadro de fusibles, una tubería a la que le falta la válvula y otra escalerilla en el suelo. Descendemos por la escalerilla, ese nivel está parcialmente cubierto con agua y los cables sueltos están metidos en el líquido.


La puerta roja no se abre debido a que al panel no llega la electricidad, cosa buen teniendo en cuenta los cables del agua. Ascendemos por la escalerilla derecha, miramos el acceso tapiado, probamos usar la dinamita pero ni tenemos mechero ni herramienta para realizar un agujero y meter el cartucho. Pasamos por la otra puerta a una especie de cuarto de control. Revisamos la mesa, abrimos el cajón con el clip del inventario sacando un mechero, de la estantería nos llevamos un fusible


Retrocedemos al túnel superior con las máquinas y el cuadro de fusibles a la derecha del todo, abrimos la tapa con el clip, colocamos el fusible y pulsamos un par de veces para encender y activar la electricidad (las 3 luces han de ser verdes). Subimos las vías de St. Michael, entramos a la oficina, accionamos el interruptor encendiendo la luz. A la derecha de ese cuarto hay una maleta en el suelo que con la oscuridad no sabíamos que había en su interior, ahora sacaremos de ahí un berbiquí (taladro manual). 


Ahora deberíamos ir al cuarto con la puerta tapiada, claro que, con la energía restablecida, bajar por el túnel de la escalerilla y el cable en el agua, es una malísima idea. Por tanto deberemos desconectar la electricidad del panel e ir al cuarto de la puerta tapiada. Allí usamos el berbiquí, metemos la dinamita en el agujero y encendemos con el mechero. Tras ser despertados por Gustave debido a la explosión atravesamos el boquete que da justo al túnel de las máquinas y el cuadro de fusibles. O sea, que hemos creado un atajo. 


Por tanto activamos la electricidad, retrocedemos por el boquete, e iremos al cuarto de control donde cogimos el fusible para abrir la puerta roja derecha por el botón de su lado a un pequeño almacén. Cogemos la válvula de la mesa, vamos al túnel del cuadro de fusibles, la colocamos en la gruesa tubería y la giramos vaciando el nivel inferior de agua. De este modo los cables ya no serán un problema pudiendo bajar tranquilamente y abrir la puerta de la derecha. 


Cogemos el cortapernos apoyado en la pared, en ese instante la electricidad falla y la puerta se cierra dejándonos atrapados. La única salida es la reja cerrada con una cadena y un candado. No hay problema, los cortamos con el cortapernos y avanzamos.

CHAPTER 7: DEEP DOWN

Este nivel va a ser un poco dolor de huevos entre muchos túneles, puertas y caminos subterráneos de una mina. Aparecemos en un túnel con una escalera descendente, la puerta del tramo central carece de asa o cerradura, por tanto iremos por la que está abajo del todo que, como no, conduce a otro túnel con más puertas. La roja tiene cierre electrónico, sin energía poco se puede hacer, entramos por la de su lado que da a una puerta al final de la escalera bloqueada por tablones. 


Así que volvemos al otro túnel, descendemos la escalera y con el cortapernos rompemos la cadena de ja reja y entramos. Uhhh, vaya, esto es muy distinto a lo que hemos visto hasta ahora. Es un túnel antiguo de las minas de piedra caliza de París. Avanzamos todo a la derecha, cortamos la cadena, entramos a otro túnel completamente a oscuras. Andamos hacia el farol que se distingue en la izquierda y lo encendemos con el mechero pudiendo distinguir una puerta por la que pasamos.


De nuevo todo oscuro, distinguimos unas jaulas y poco más. Aquí hay otro farol, lo encendemos viendo un par de ataúdes y una mesa. Encima de ésta hay una caja de herramientas, dentro encontramos un martillo. Retrocedemos el camino hasta aquella puerta que estaba tapiada con un par de tablones, los sacamos con el martillo, entramos. Aparecemos en un túnel más moderno con una puerta roja cerrada, una tubería y una escalerilla en el suelo. Giramos la válvula de la tubería pudiendo descender al túnel inundado de abajo.


Examinamos la tubería con pinta inestable que no cesa de temblar, esperemos tener problemas por su causa. Ascendemos por la otra escalerilla apareciendo al otro lado de la puerta roja que vimos hace un instante. Aquí hay un panel de fusibles, lo abrimos con el clip y pulsamos restableciendo la energía lo que permite abrir la puerta roja y tener un atajo. Pero tal y como salimos el tembleque de las tuberías se acrecienta al punto que la válvula roja se suelta de un golpe y el túnel inferior se inunda por completo. 


Nos llevamos la válvula, salimos, Mierda, el agua ha subido más de nivel. Ahora con energía podemos entrar por la otra puerta roja que estaba cerrada. Vemos una subida con rejillas y tuberías. Entramos por la primera puerta derecha, da a otra vieja mina, intentamos encender con el mechero el farol pero le falta aceite. Salimos, ascendemos otro tramo de escalera y examinamos la escalerilla del techo. Por ahí podríamos abandonar este maldito lugar para volver con Gustave, lamentablemente la escalerilla queda fuera del alcance. 


Entramos por la puerta abierta, coño, otra zona de la mina. Aquí hay un ataúd y una puerta inaccesible por culpa de la pila de tierra y escombros que tiene delante. El ataúd lo abrimos con el martillo, cogemos la botella vacía del interior. Salimos de aquí, retrocedemos al otro túnel e iremos comprobando que los caminos a seguir son cada vez menos por la peligrosa subida del agua. Debemos ir a aquella puerta que no tenía ni mango ni cerradura, en ella pondremos la válvula del inventario, la giramos y entramos. 


Da a las vías del metro de la línea A2. Andamos todo a la derecha en donde hay una vagoneta con un tanque de combustible, rellenamos la botella del inventario con gasolina. A continuación iremos al túnel de la mina cuyo farol no pudimos encender, lo llenamos con la gasolina de la botella, encendemos y vemos una tumba y una pala la cual nos llevamos. Ahora iremos a la otra zona de la mina cuya puerta estaba bloqueada por una pila de tierra y escombros. Los sacamos con la pala y entramos. 


Aquí hay varios ataúdes, abrimos con el martillo el de la derecha. ¡Ostia, si hay un cadáver dentro! Le quitamos la prótesis del brazo con un garfio. Salimos e iremos directos al lugar de la escalerilla del techo que es una escapatoria de la trampa mortal por la subida del agua. Alcanzamos la escalerilla con la prótesis y nos largamos.

CHAPTER 8: THE LABERYNTH

Me cago en todo lo que se menea, ¿más túneles y pasillos? Oh venga ya, no me jodas, tres capítulos así es cansino. Bien, en esta ocasión recorreremos los túneles de servicio del metro y como todos ellos, puertas y accesos varios incluidos, están marcados con los niveles representados por una letra y un número, me limitaré a ir indicando por cuál entrar y nos ahorramos problemas. Abrimos con el clip el cajetín eléctrico de la pared, activamos la energía, pasamos por la recién puerta abierta A2. 


Cortamos la cadena de la puerta A3, entramos, echamos un vistazo al mapa de túneles de servicio, abrimos el cajetín eléctrico de la pared y quitamos la energía quedándonos a oscuras pero también el gran ventilador B3 se ha detenido, nos colamos por ahí. Cortamos la cadena de C3, pasamos. Registramos el mono de trabajo colgado sacando una llave con una etiqueta. Volvemos por B3, luego A3, A2 y entramos por el ventilador B2. En este nuevo pasillo cortamos la cadena de B1, luego por el ventilador C1. 


En este nivel abrimos el cajetín eléctrico de la pared con la llave, activamos la energía y los ventiladores se pondrán en marcha impidiendo que usemos esos atajos, aunque la puerta C2 se abre, avanzamos por ahí. Ahora deberemos ir por B2, B3 y C3 al cuarto donde está el mono de trabajo colgado. Restablecida la energía podemos pulsar el botón que abre la puerta roja de la derecha. Aparecemos en la oficina abandonada en la que ya habíamos estado en otro capítulo antes de liarse todo.


Nos reunimos con Gustave, hablamos con él y cortamos la cadena de la reja pudiendo de ese modo continuar nuestro viaje.

CHAPTER 9: A DEAD END?

La puerta está cerrada, carece de mango o cerradura. Examinamos el letrero, por el dibujo se entiende que la apertura está ligada a los pedestales y jarrones. Tan solo hay un jarrón, por tanto necesitamos dos más o sus equivalentes en tamaño-peso. Salimos, subimos la escalera, accionamos la válvula de la tubería y descendemos del todo puesto que ahora no estará inundado entrando por la puerta 21. Estamos en lo que sería el fondo de un pozo, vemos brillar levemente algo en el suelo a la derecha del todo, lo cogemos es una piedra caliza


Cortamos la cuerda del barril con el cortapernos haciendo caer el cubo, nos lo llevamos. Salimos de aquí retrocediendo al nivel 23 para volver a girar la válvula. Bajamos un tramo, llenamos el cubo con agua, entramos por la puerta 22 y pondremos el cubo de agua en el pedestal central y la piedra en el izquierdo. La puerta se abre, avanzamos. 


CHAPTER 10: THE COUP

Estamos ante la bóveda subterránea del hotel, Gustave precisa de un estetoscopio para averiguar la combinación. Pulsamos el botón del ascensor, entramos y aparecemos en lo que sería el el sótano o área de empleados del edificio. Entramos por la primera puerta de la izquierda, es la lavandería, cogemos una tarjeta verde perforada. Miramos a través de la reja derecha, cerrada claro, viendo un traje de botones. Salimos, continuamos hacia la izquierda a un almacén, de la caja de herramientas nos llevamos una llave inglesa


Retrocedemos, subimos por la escalera y entramos por la primera puerta izquierda a una cocina. El cocinero se molestará por nuestra presencia ordenándonos que nos larguemos, aunque antes echamos un vistazo a la puerta cerrada de la derecha, es el congelador y puede verse un salami ahí colgado. Dejamos la cocina, vamos por la izquierda en el pasillo a un aseo, de momento aquí no hay nada que hacer pero recordaremos el sitio. De nuevo al pasillo superior, vemos otro ascensor en el que hemos de usar la tarjeta perforada en el lector. 


Aparecemos en el patio trasero del hotel, examinamos el contenedor de basura y el hueco de ventilación que tiene por encima y que conecta un par de pisos más arriba. Ahora mismo esto no tiene utilidad así que no nos mareemos con ello, lo que sí haremos es registrar el carrito de ropa de la derecha sacando un uniforme de ayudante de cocina mojado. Vamos por la izquierda llegando a la recepción, entramos por la primera puerta a una sala con un mosaico egipcio y un acuario lleno de pirañas, dentro de éste hay unas gafas.


Miramos la máquina expendedora de libros, funciona con monedas, contiene una novela de espías, recordaremos el dato. Echamos un vistazo a través de la puerta cerrada, da a la oficina del dueño del hotel, Durant. Volvemos a la recepción y charlamos con la recepcionista, ha perdido sus gafas. Probamos coger las llaves del tablero pero claro, ella no lo permite. Continuamos por la izquierda a la entrada principal del hotel, hay una furgoneta de reparto, aunque con la presencia del portero no será posible registrarla a placer. 


Retrocedemos al patio trasero y con el ascensor al sótano de personal. De ahí iremos al aseo de antes, miramos el secador de manos que no funciona bien y lo reparamos con la llave inglesa. Tras eso secaremos el uniforme de cocinero con el secador y Monique se lo pone. Vamos a la cocina, esta vez el cocinero no nos echará. Miramos la sopa de la olla y hablamos con el cocinero quien se lamenta que le falta algún ingrediente a la comida pero no sabe a ciencia cierta cuál. Iremos a continuación a la entrada principal del hotel, cogemos la botella con salsa picante del interior de la furgoneta de reparto. 

De vuelta a la cocina, echamos en la olla la salsa, el cocinero la prueba, se caga en nuestros muertos por abrasarle la boca y se va. Aprovechamos para entrar al congelador y quedarnos con el salami congelado. Para descongelarlo lo metemos un momento en la olla de sopa, luego vamos a la sala del acuario de pirañas y les damos de comer el salami a los simpáticos animalillos. Como están ocupados dando buena cuenta de tal vianda, sacamos sin problema las gafas del acuario que iremos a devolver a la recepcionista. 


La mujer se pone a leer el periódico, lo que nos dará la oportunidad de coger la llave del tablero de la pared. Vamos a la sala de las pirañas, abrimos la puerta de la oficina de Durant con la llave, entramos. Registramos la papelera sacando una partitura con 4 notas, abrimos el botiquín llevándonos el estetoscopio. Se lo llevamos a Gustave quien abrirá la bóveda y accedemos a ella. Encendemos la luz por el interruptor, no se ve nada remarcable excepto un retrato y un piano. 


Ponemos la partitura en el piano, lo tocamos pero suena desafinado. Utilizamos la llave inglesa en el instrumento, volvemos a tocar la melodía y el cuadro de la pared se desplaza mostrando el valioso Diamante de Luxemburgo. Cogemos la joya y salimos siendo interceptados por Odile quien nos apunta con un arma exigiendo le entreguemos el diamante. En cuanto lo tiene huye no si antes lanzar un explosivo que alerta a todos en el edificio.

CHAPTER 11: TRAPPED

Nos han encerrado en el almacén, Gustave con su habilidad, aprovecha materiales para fabricar la ganzúa suprema. La usamos para abrir la puerta. Vamos al patio trasero, en el contenedor de basura brilla algo, lo cogemos, es un imperdible. NO vayamos a recepción porque ahí están Durant y su matón y nos pillarían. Usamos el ascensor yendo al sótano, luego a la lavandería y ahí usamos el imperdible en la reja derecha para entrar al cuartito, coger el uniforme de botones. Monique se lo pondrá, de este modo pasaremos desapercibidos. 


Ahora podremos cruzar la recepción sin peligro y salir por la puerta principal del hotel. La furgoneta de reparto no está, en su lugar hay otra amarilla en cuya parte trasera hay otro uniforme de botones talla XL. Lo cogemos y llevamos a Gustave, para ser un ladrón el capullo es muy delicadito, dice que el va grande, sucio y no lo quiere. Me cago en sus muelas. Vamos a la lavandería, metemos el uniforme en la lavadora y lo sacamos más pequeño pero húmedo. Iremos acto seguido al aseo de arriba, utilizamos el uniforme en el secador de manos


Se lo volvemos a llevar a Gustave, en esta ocasión no pondrá pegas y se disfrazará. Mientras esperaba a fabricado un par de walkie-talkies, nos entrega uno.

CHAPTER 12: THE SUITCASE

Al dirigirnos a recepción vemos a Odile y Durant charlando. Así que Durant organizó el robo, mandará a Odile a la habitación 401 mientras él lidia con la policía. Por desgracia el hombre ha bloqueado el ascensor del patio dejándonos únicamente el hotel para movernos. Vamos a recepción, entramos en la sala de las pirañas y espiamos a través de la puerta de la oficina de Durant escuchando la conversación que mantiene con un policía. Salimos y hablamos con la recepcionista que pedirá llevemos una botella de absenta a Odile. 


Para cumplir la tarea nos dará una tarjeta perforada con la que podremos utilizar el ascensor de aquí e ir a la cuarta planta. Pasamos totalmente de llamar a la puerta o al timbre de la 401 y vamos todo a la derecha saliendo a la escalera de servicio. Ahí examinamos el conducto redondo cerrado de la pared, necesitamos una herramienta con el cual abrirlo. Subimos la escalera, entramos por la izquierda al pasillo de la quinta planta. Del carrito cogemos una pata de pollo. Entramos en la habitación 501.


Pasamos por la puerta izquierda a una salita donde hay una criada. Examinamos la nevera del minibar, no podremos abrirla porque está congelada. Hablamos con la criada, más interesada en el libro que lee que en limpiar, pedirá reparemos la lámpara del dormitorio contiguo o no puede proseguir su trabajo. Bueno chica, no es que te estés matando demasiado en hacerlo precisamente. Entramos al dormitorio, comprobamos que efectivamente la lámpara no se enciende. Salimos por la puerta derecha a la escalera de servicio donde cogemos una botella de absenta vacía


Estamos por volver al dormitorio cuando vemos abajo a Durant y Odile. Ella no muestra escrúpulos en querer traicionar a su empleador y se cabrea de lo lindo al enterarse que el diamante es falso, el verdadero está guardado en otra bóveda a cientos de kilómetros de distancia. Retrocedemos al vestíbulo de la habitación 501, registramos el sofá cogiendo una cerilla. Echamos un vistazo al aseo al que se accede por la derecha, nos acercamos a la rejilla de la pared, por el olor a tabaco, es probable que se pueda llegar a la 401 desde aquí. 


Apagamos la luz del aseo por el interruptor de la pared y nos llevamos la bombilla del techo. Iremos al dormitorio y cambiamos la bombilla de la lámpara por la del inventario. Al haber ahora luz vendrá la criada a limpiar y nos regala el libro de espías que estaba leyendo. Vamos a la salita de la chimenea, registramos el carrito de limpieza de la criada sacando una llave. El libro de espías lo echamos a la chimenea, prendemos fuego con la cerilla y no tardará en deshacerse el hielo del minibar. Lo abrimos, mierda, ¿no hay nada dentro? 


Vamos a la sala de las pirañas, les damos la pata de pollo, mientras están ocupadas rellenamos la botella de absenta con el agua del acuario. Iremos ahora a la cuarta planta, llamamos al timbre de la habitación 401 y le damos la botella a Odile. La chica se queja que pidió la bebida fría y no a temperatura ambiente. Tendremos que ir a la salita de la chimenea de la habitación 501, meter la botella en la nevera del minibar y recuperar a los pocos segundos la absenta fría

Ahora sí podremos llevársela a Odile quien se la queda sin problema, además nos dará una moneda de propina. Volvemos a la sala del acuario, usamos la moneda en la máquina expendedora de libros y nos llevamos el tomo de la segunda parte del libro de espías que tanto gustó a la criada. Se lo iremos a dar, dejará de limpiar para leerlo. Aprovechamos para entrar al dormitorio, sacar la bombilla de la lámpara, ir al aseo, colocarla en el techo, encendemos la luz y con la llave del inventario sacamos la rejilla de la pared. 


Entramos por el hueco apareciendo en la aseo de la habitación 401. Salimos de éste, registramos el abrigo colgado del perchero encontrando la llave de un coche Renault. Entramos por la puerta de la izquierda a la salita de la chimenea, miramos el detector de humos  del techo y echamos un vistazo por la cerradura de la puerta derecha viendo a Odile mirando la televisión y con el maletín del dinero a su lado. Casualmente, la chica tiene encima e su cabeza un aspersor del detector de incendios. Mmmm, si pudiéramos activarlo… 


Salimos al pasillo de la cuarta planta, bajamos al vestíbulo del hotel, salimos a la calle y abrimos el coche con la llave, nos llevamos un paquete de cigarrillos. Volvemos a la salita de la 401, prendemos los cigarrillos en la chimenea, el humo que causa activará los detectores del techo y los aspersores se ponen en funcionamiento. Odile saldrá a la escalera de servicio, aprovechamos para robarle el maletín del dinero. Salimos corriendo de la habitación, en el pasillo vemos que alguien llega en el ascensor, iremos a refugiarnos a la escalera de servicio. 


Maldita sea, en el pasillo quedará el matón vigilando, no podemos pasar por ahí con el maletín o estamos jodidos. Tras hablar con Gustave a través del walkie, abrimos la tapa del conducto de la pared con la llave del inventario y lanzamos por ahí el maletín. Volvemos a entrar al pasillo de la cuarta planta, pasamos ante el matón quien, aparte de no reconocernos, al no portar nada encima dejará que nos vayamos. Nos apresuramos a reunirnos con Gustave en el patio trasero. 


Golpeamos el contenedor de basura para avisarle de que hemos llegamos pero el muy desgraciado al parecer se ha ido sin nosotros. Abandonamos el hotel por la puerta principal, usamos la llave del Renault en el vehículo para, al menos, huir de aquí. Sin embargo Odile aparece jorobándonos el plan. Afortunadamente Gustave no nos ha traicionado y se encarga de dejar a la chica fuera de combate.

EPILOGUE: HOME AGAIN

Monique está en su apartamento pintando cuando Gustave se pone en contacto con ella por el walkie. Un policía le ha seguido, se ha escondido y necesita ayuda para librarse del agente. Salimos por la puerta a la izquierda del todo, en la salita del sofá quitamos el cuadro de la pared que esconde una caja fuerte. La abrimos sacando algo de dinero. Dejamos el apartamento y vamos al de la abuela del 31B. La anciana quería tomarse un café pero se ha quedado sin electricidad. 


Entramos a su cocina, revisamos los cajones encontrando un fusible. Bajamos al vestíbulo y salimos a la calle acercándonos al contenedor donde se esconde Gustave para hablar con él. Pide que distraigamos al policía y nos entrega un juego de ganzúas. Vamos a la lavandería del edificio, abrimos el panel eléctrico de la pared con las ganzúas y colocamos el fusible del inventario resolviendo el problema de la energía. Si ahora vamos al apartamento de la anciana, en la cocina hay café recién hecho. 


Sin embargo no disponemos de ninguna taza ni vaso para servirnos. Tocará ir al taller del casero, él está dentro, le pagaremos el alquiler que el debemos dándole el dinero del inventario. Mientras se ausenta, cogemos la taza del escritorio. Regresamos a la cocina de la anciana, llenamos la taza con café y a continuación saldremos a la calle para ofrecérselo al policía. El hombre agradece el gesto y se va. Golpeamos el contenedor de basura diciendo a Gustave que ya puede salir. 


Observamos la escena final del juego y los créditos que podemos saltar con la tecla ESC si nos cansamos. 


Guía realizada por Chuti. 

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