Pilar, una asistenta doméstica, fallece tras suicidarse. En cuanto su alma llega al Más Allá asegura no ser esa persona sino Carolina, una policía de los años 80. Investigaremos las circunstancias de la muerte de Pilar con ayuda del resto de fantasmas con los que toparemos desentrañando una fuerza siniestra que está sacudiendo tanto a los muertos como a los vivos.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Sobrenatural, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC, Linux
Lo mejor. Desarrollo de un equipo español. Coloridos gráficos pixel art. Doblaje correcto aunque solo en inglés. Entretenido.
Lo peor. Trama interesante pero algo floja, nos pasamos gran parte de la aventura haciendo de recaderos. Música de fondo correcta pero olvidable. Puedo entender por presupuesto solo esté doblado al inglés pero no que los textos de las imágenes como nombres de tiendas o carteles no estén en español, es algo que por experiencia propia se que no cuesta nada hacerlo.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón derecho del ratón. El puntero cambia según acción. Con la tecla ESC pasamos animaciones y abrimos el Menú aunque también se puede acceder a este último con el icono del Engranaje situado en la parte superior derecha de pantalla. Con la tecla Tabulador se muestran los puntos calientes. El juego tiene guardado manual.
Inventario. Situado en la franja inferior de la pantalla. Los documentos se pueden leer pulsando en ellos.
Diálogos. En forma de frases, las haremos todas.
MADRID 1960
Hablamos con Isidro antes de internarnos en el zoo. Pilar habla con su animal favorito, el tigre, a quien le explica sus problemas como si fuera su psicólogo particular. De repente su alma es separada de su cuerpo mientras ve impotente como este es obligado a suicidarse.
EL MÁS ALLÁ, PLAZA MAYOR
Si bien el alma de Pilar lleva al departamento de muertos ella no se identifica como tal, asegura ser Carolina, una policía de los años 80. Tras hablar con la mujer del mostrador asegurando que se ha cometido un grave error comprobamos los objetos del inventario, una llave y un folleto en el que pulsamos para leer. Examinamos la oficina al completo haciendo hincapié en todas las notas del tablón de anuncios y andamos hacia la derecha a la Plaza Mayor.
Conocemos a Gaspar, un fantasma que se dedica a trapichear e intercambiar cosas. Mencionará algo muy interesante, se puede visitar el mundo de los vivos con un pase concedido por el Atrio de la Amnistía. En la plaza tenemos un par de tiendas, a la izquierda una biblioteca en la que entramos, hablamos con la bibliotecaria y examinamos todo. Al otro lado de la plaza en la derecha está la tienda de Centro de Ciclos Vitales, desde este lugar las almas que lo deseen pueden reencarnarse.
Aquí también miramos todo y nos llevamos una tiza del cubilete del mostrador. Dejamos el escenario por el lado de la biblioteca yendo al mapa donde escogemos la nueva ubicación.
CALLE NORDESTE
Entramos al gimnasio, probaremos hablar con los fantasmas que se ejercitan pero ninguno quiere ser molestado, tampoco el encargado. Miramos el cubo con una fregona y un trapo sucio, el trapo Caroline no tiene intención de cogerlo a no ser sea absolutamente necesario. Lo recordaremos y salimos. El siguiente edificio es la sede del Escuadrón Espectral de Élite, ignoramos qué mierda es eso y encima el interior está vacío excepto por un letrero. Súbitamente se abre un agujero en al pared del que emergen dos fantasmas.
Vienen del mundo de los vivos, así que es cierto que se puede cruzar. Salimos, andamos hacia la derecha a una terraza en donde dos agentes distinguibles por sus trajes y gafas de sol como pertenecientes al Escuadrón de antes. Hablamos con ellos, sabremos de un tal agente Santos que ya no está en servicio por haber roto el protocolo cruzando el portal sin autorización. A la derecha tenemos el edifico del Atrio de la Amnistía, hablamos con la responsable, Rita. Notamos que en la zona rosada de la pared izquierda está resquebrajada y una loseta suelta.
Al intentar cogerla Rita nos llama la atención. Ignoramos para qué puede servir pero nuestro toc acumulativo quiere esa loseta como sea. Prestamos atención a Rita porque de tanto en tanto usa su tampón de sellar lo que produce un fuerte ruido. Genial, usaremos eso como distracción. Esperamos al momento en el agarra el tampón justo antes de utilizarlo y rápidamente cogemos la loseta.
PLAZA MAYOR
Entramos en la Bóveda de la Eternidad a preguntar a Emilia por Santos, no tiene idea de dónde se fue tras dejar la agencia. Salimos y hablamos con Gaspar sobre Santos y luego nos interesamos por el género que tiene. Menciona unas gafas especiales pero si las queremos hemos de hacer algo por él ayudándolo a promocionarse. Perfecto, le daremos la loseta y la tiza consiguiendo a cambio las gafas de sol. Nos las probamos pulsando en el objeto en el inventario, Carolina no detecta nada interesante.
CALLE NORDESTE
Entramos en el edificio del Escuadrón Espectral, veremos a un agente traspasar la pared del frente y alucinamos. Nos ponemos las gafas, ahora entendemos el motivo de que los agentes las usen, se revelan dos puertas y un teclado numérico junto a una de ellas. Ignoramos la contraseña, necesitamos un método para averiguarla. Para eso iremos un momento a la tienda de la reencarnación a coger otra tiza del cubilete del mostrador. De vuelta en el edificio del Escuadrón en el inventario combinamos la tiza con la llave creando polvo blanco.
Usamos el polvo en el teclado, Carolina averigua la contraseña y entramos a un almacén. Examinamos las líneas de archivadores, en uno están los expedientes de ex-agentes averiguando de ese modo la dirección de Santos.
CASA DE SANTOS
Llamamos a la puerta, el tipo ni se molesta en abrir, simplemente pasa olímpicamente.
COMO HACER QUE SANTOS NOS HAGA CASO
Ya no mencionaré ubicaciones porque de estas no habrán muchas, si no directamente tareas. Vamos a la terraza a la derecha del edificio del Escuadrón, uno de los agentes está en su descanso leyendo un libro. Al interesarnos por Santos contará que le gustan las novelas de aventuras, quizá llevándole un libro captemos su atención. Vamos a la Plaza Mayor, entramos a la biblioteca, pedimos un libro de aventuras, dirá que busquemos detrás suyo. Pasamos el ratón localizando ese género llevándonos el libro “La Máquina del Tiempo”.
Iremos a casa de Santos, usamos el libro en la puerta, abre ligeramente y tras echar un vistazo a lo que le traemos dirá que ya lo ha leído muchas veces y preferiría otra cosa. Pues nada, de vuelta a la Plaza Mayor observamos un par de fantasmas manteniendo una discusión, cuando uno de ellos se marche hablamos con el otro para saber cuál es el problema. Entramos en la biblioteca, devolvemos el libro que cogimos y al revisar los géneros en los estantes comprobamos que los tomos de aventuras poco conocidas están en los estantes más superiores.
Al probar mover la escalera para llegar notamos que no se desplaza ni un milímetro. La bibliotecaria explicará que la escalera está bajo un hechizo. Salimos a la plaza, hablamos con Gaspar, tiene un objeto mágico que congela y descongela pero quiere algo a cambio, se siente muy solo y acceder al club de lectura le ayudaría. Sabremos de ese club si anteriormente leímos las notas del tablón de anuncios de la Bóveda. Claro que para eso necesita el libro que estudiarán en la próxima reunión.
Entramos a la Bóveda y hablamos con Emilia, ella es miembro de ese club, el próximo domingo debatirán “Fiesta” de Ernest Hemingway y desde luego no piensa prestárnoslo. Vamos a la biblioteca a pedir el libro, lo siente pero no le quedan tomos, están en posesión de Emilia, Gregorio y Rita. Bueno Emilia ya se negó, probaremos ir a la tienda de las reencarnaciones a preguntar a Gregorio el cual tampoco nos lo dejará aunque sugiere pedírselo a Rita ya que cuando tiene mucho trabajo no acude a las reuniones.
Iremos a ver a Rita, lamentablemente ha logrado rebajar su nivel de trabajo y a no ser surja una conflicto de última hora. Vaya, vaya, sabemos perfectamente a quien acudir para esto. Vamos a la plaza y convencemos al fantasma enfadado que el mejor lugar para resolver su problema es acudir al Atrio de la Amnistía. Le seguimos, Rita consternada nos dará el libro “Fiesta”. Vamos a entregarlo a Gaspar a cambio del engranaje mágico. Pasamos a la biblioteca, usamos el engranaje en la escalera, la desplazamos y cogemos un libro llamado “La Intrusión de Sarah”.
Esta vez cuando vayamos a casa de Santos y usemos el libro en la puerta lograremos que acepte enseñarnos a cruzar un portal pero antes ha de saber cuál es nuestro nivel de pureza y para ellos hay que consultar con el Oráculo de la Verdad.
PREPARACIÓN PARA CREAR UN PORTAL
Viajamos al nuevo barrio desbloqueado, al llegar escuchamos un sonido similar a unas campanadas al tiempo que vemos un grupo de fantasmas dirigirse hacia la derecha. Les seguimos a una casa donde se celebra un ritual de ascensión a la cual prestamos mucha atención. Una vez finaliza el ritual charlamos con esa especie de sacerdotisa quien dirá que nosotros no podríamos al no tener la suficiente pureza. Ajá señora, nos importa un poquito una mierda eso ahora.
Aunque si nos fijaremos en el cartel de los colores que indican el grado de pureza antes de salir y meternos en la casa central en la que está el Oráculo. Ahí vemos 3 fantasmas encapuchadas ante espejos y hablamos con la central de la túnica azul quien para saber lo que queremos hay que responder a una serie de preguntas cuyas respuestas son:
- Desastre natural // Sí // No // No tanto como me gustaría // Voy improvisando
Esto revelará que el color de nuestra pureza es azul. Salimos e investigaremos la casa de la izquierda llamada Fragua del Alma Eterna. Hablamos con Aurora, la enfermera, miramos la foto que tiene en el escritorio de una playa y pasamos por las cortinas de la izquierda viendo unas cunas, un caldero y una tentadora palanca que no podremos evitar accionar porque somos así de tocahuevos. Por lo visto ahí se crean las nuevas almas, la enfermera pedirá amablemente no volvamos a tocar la palanca.
También sabremos que el cartel de aviso lo puso porque había gente que se dedicaba a lavar cosas en el caldero para purificarlas. Volvemos a casa de Santos, le decimos cual es nuestro nivel de pureza, ya le sirve por tanto ahora tan solo necesitamos 3 elementos para el portal. A saber: una llave mágica, algo para controlar el espacio y algo para controlar el tiempo. Iremos a la Fragua del Alma Eterna, o sea donde está la enfermera. Volvemos a mirar la foto de la playa que tiene en su mesa reconociendo el lugar. Se la pedimos prestada, se negará.
Robaremos la foto de la playa accionando la palanca del caldero y cuando Aurora esté ocupada con el alma-bebé rápidamente la cogemos de la mesa y nos largamos. Ahora iremos al Umbral de la Ascensión, en el cajetín de la pared metemos la llave de nuestro inventario y nos iremos a cualquier otro barrio a esperar que se realice otra ascensión. Una vez ocurrido eso volvemos al Umbral y recuperamos lo que ahora será una llave mágica gracias al “caldo” ese. El último elemento es el reloj que tiene Emilia en la Bóveda.
Iremos a pedírselo pero dice necesitarlo ya que está hasta arriba de trabajo. Claro que si somos capaces de ayudarla a realizarlo más rápido lo reconsideraría. Vamos a la biblioteca a pedir la máquina de escribir a la bibliotecaria, otra que quiere algo a cambio, que se le devuelva un libro que prestó a un tal Rafael Muñoz. Aquí entra la importancia de haber prestado atención cuando aparecimos la primera vez en el ritual de ascensión porque la sacerdotisa esa comentó algo de un libro cuando el hombre desapareció.
Vamos a verla, no hay nadie, para llamar su atención pulsaremos en el botón rojo de la pared derecha, acudirá la sacerdotisa, le pedimos el libro. Iremos a darle el objeto a la bibliotecaria, nos llevamos la máquina de escribir que entregaremos a Emilia a cambio del reloj. Ya podemos ir a ver a Santos con los 3 elementos. Pulsaremos varias veces en la llave del inventario hasta ver en el portal el escenario de la playa. Cruzamos al otro lado, Carolina ve a sus padres e intenta contactar con ellos, Santos lo impedirá haciéndonos regresar al Más Allá.
EL MISTERIO DE PILAR CUEVAS
Volver a la playa no sirve de nada porque no podemos interactuar con el escenario, si bien hay un camino a la izquierda de la casa de Santos tampoco se puede ir por algún tipo de barrera eléctrica que lo impide. Cuando estamos por largarnos recibimos una llamada telepática de Emilia para que acudamos a la Bóveda, tiene datos nuevos. Sin embargo al llegar allí está ocupada por un tipo muy alterado que exige toda su atención. Probamos hablar con él, se comportará como un verdadero imbécil.
Salimos a la plaza, consultamos con Gaspar el modo de calmar a alguien en ese estado, recomienda ir a la Zona Oeste sin dar más detalles. Entramos a ver a la enfermera, ella solía usar una nana que calmaba al instante a las jóvenes almas pero no consigue recordar la letra. Volvemos a la Plaza Mayor y consultaremos con la bibliotecaria por esa nana. Nos permitirá ver el libro donde tiene la nana pero no podemos llevárnoslo así que aconsejo copiar el texto entero o sacarle una foto porque lo necesitaremos.
Vamos a la Boveda, pulsamos en el fantasma enfadado e iremos seleccionando en orden las frases de la nana, de ahí la importancia de haber copiado el texto. El tipo se relaja y se va disculpándose. Hablamos con Emilia, mencionará a Pilar Cuevas de quien ocupamos el cuerpo pero no tenemos claro que seamos ella o realmente Carolina y aquí haya un problema de transmisión de almas. Iremos directos a ver a Santos, sugiere investiguemos lo que le ocurrió a Pilar yendo al mundo de los vivos.
Aunque antes hay que encontrar una imagen que nos conduzca al lugar donde murió. Pulsamos en la llave del inventario para ir a la playa, examinamos las postales del puesto viendo una del zoo que nos interesa. Pulsamos en la llave del inventario para viajar a ese lugar. Miramos el arbolito, el nido de la rama y entramos al recinto. Allí miramos el recinto del oso, del tigre e intentamos continuar hacia la derecha sin poder porque el canto de los pájaros nos detiene en seco.
Salimos del zoo, probamos comunicarnos con Isidro sin lograrlo. Dejamos el mundo de los vivos, hablaremos con Santos quien recomienda aprendamos a poseer a los vivos aunque tal cosa requiere entreno. De la zona del bosque donde nos ha traído inspeccionamos el árbol cogiendo una liana que hay sobre nuestra cabeza. Santos dijo que hay que entrenar la fuerza así que iremos al gimnasio. Solo hay una máquina libre pero tiene la cuerda rota, usamos ahí la liana sin embargo el encargado dirá que las normas son claras, sin toalla no se entrena.
De hecho lo pone claramente en uno de los letreros, si, esos que no se molestaron en traducir. Ahora sí hay motivo para recoger el trapo sucio del cubo de la derecha pero hay que limpiarlo. Acudimos a la casa de la enfermera y limpiamos el trapo en el caldero. Volvemos al gimnasio, usamos la liana en la máquina libre entrenando un buen rato. Al acabar regresamos con Santos, hablamos e iremos al bosque. Empujamos el árbol pudiendo desplazarlo, estamos listos para regresar al mundo de los vivos y poseer sus cuerpos.
Con el uso de la llave regresamos al zoo, ahora vemos una familia, poseemos al padre pulsando en este viendo que también tenemos acceso a los objetos que las personas tengan en sus bolsillos. Interrogamos a Isidro el portero acerca de Pilar, pero el tipo quiere que se le pague y el padre apenas tiene un par de monedas encima. Si anteriormente hemos examinado el nido sabremos que ahí hay monedas pero el padre es medio cegato además que necesitamos algo con lo que alcanzarlas.
Usamos la navaja en el arbolito de la derecha cortando una rama con forma de Y y se la damos a la madre. Dejamos el cuerpo del padre y poseemos a la niña. Entramos al recinto del zoo, delante de la jaula del tigre hay una rama puntiaguda, usamos ahí el globo del inventario explotándolo y quedándonos con la tira de goma. Volvemos al exterior y a la madre le entregamos el globo roto y el collar de perlas. Dejamos a la niña y poseemos a la madre. En el inventario combinamos el globo con el palo Y y con el parche fabricando un tirachinas.
Usamos el tirachinas en el nido, al tener el collar de perlas automáticamente se utilizará como munición. Disparamos varias veces hasta que caigan al suelo las monedas que las recogerá el padre directamente. Dejamos a la madre, poseemos al padre y pagamos a Isidro para que suelte lo que sabe de Pilar. Tras esto salimos del padre y avanzamos hacia la derecha yendo a otro escenario, el barrio donde vivía Pilar, la tarea será saber en cuál edificio concretamente. Vemos a una mujer vestida de rojo, poseerla no aportará nada, no es quien nos interesa.
Nos metemos por el callejón de la derecha, vemos una anciana a la que poseeremos e iremos a charlar con la mujer de rojo que conocía a Pilar y sabremos que vive en la portería n.º 47 con la excusa de ser una asistente social. Dejamos a la anciana, entramos al edificio, en la vivienda están el marido e hijo de Pilar y de repente tenemos un recuerdo de cuando Pilar estaba viva. Automáticamente volvemos con Santos al que explicamos lo que ha pasado y él por su parte contará cosas interesantes de Emilia.
Mmm, ¿es posible que la funcionaria sepa más de lo que cuenta o esté involucrada del alguna forma? En cualquier caso ambos sospechas que la muerte de Pilar no fue un suicidio, a lo mejor visitar al Oráculo a ver si aclaramos las ideas. Vamos allí, el fantasma enfadado que se peleó con otro está aquí dando por culo hasta el punto de romper el espejo de un puñetazo. Recogemos el trozo de espejo del suelo, hablamos con la maga de azul aunque no servirá de mucho.
Vamos a la Bóveda a hablar con Emilia, comprueba si alguien más cruzó al mismo tiempo que Pilar. Tras consultar sus papeles de repente se calla y deja de colaborar. Usamos el trozo de espejo en Emilia, gracias al objeto sabremos que el alma que cruzó fue un tal Damian y tendremos la ubicación de su casa. Nos desplazamos allí y nos asomamos por la grieta del lateral izquierdo de la cabaña. Vemos a Damian crear un portal y cruzarlo. Ahora la puerta de la cabaña es un bloque de ladrillos.
Examinamos el ladrillo suelto, lo quitamos y al asomarnos por el hueco usamos la liana en el pomo de la puerta. Ya dentro atravesamos el portal a la azotea de un edificio justo para ver a Damian poseer a un hombre y obligar a su cuerpo a suicidarse. Intentamos hablar con el alma del fallecido, está demasiado impactado para reaccionar bien.
EL FANTASMA ASESINO
Ante los acontecimientos que acabamos de presenciar, el asunto ha tomado unos tintes muy turbios y peligrosos, un fantasma se dedica a asesinar a gente. Sabemos donde encontrarlo, tiene que estar cruzando la entrada de la Bóveda como alma recién fallecida. Vamos allí, efectivamente le vemos y tropezamos con él haciendo que se le caiga una libreta al suelo. La recogemos es una lista de víctimas. Rápidamente acudimos a Santos explicándole la gravedad del asunto, tiene un plan, sugiere que investiguemos a la siguiente víctima de Damian.
Vamos a la cabaña de este, miramos un par de veces por la grieta, en cuanto cruce el portal nos colamos en la vivienda y lo seguimos. Aparecemos en la entrada del zoo, descubrimos que el niño a quien tiene en el punto de mira es Andrés, el hijo de Pilar. Volvemos con Santos y de nuevo a la cabaña a espiar a Damian. Escucharemos que se comunica con alguien quien le advierte que le estamos investigando. Hay que tenderle una trampa y saber cuándo tiene planeado ir a por el niño.
Iremos donde la enfermera, ella tiene un teléfono pero no permite que lo usemos. Joder chica relájate mujer, ni que le estuviéramos pidiendo dinero. Igualmente ya conocemos la manera de quitarla del medio, usando la palanca del caldero. En cuanto esté distraída con eso usamos el teléfono y nos hacemos pasar por el Escuadrón de Élite pero no colará. Hay que lograr tener una voz distinta, recordamos el micrófono que hay en la biblioteca pero dudamos mucho que la bibliotecaria permita que nos lo llevemos.
Vamos a la Plaza Mayor, entramos a la tienda de la reencarnación y examinamos y pedimos el micrófono del mostrador. El tipo hará un trato, lo podemos coger si convencemos un alma que desee reencarnarse. Hablaremos con Gaspar, lo del club de lectura no acabó de ir bien, ni sus ventas callejeras, ni nada en realidad. No será complicado convencerlo que recurra a la reencarnación con lo que nos llevaremos el micrófono. Ahora iremos a la biblioteca, allí pegamos el cambiazo del micrófono del escenario por el del inventario.
En caso que no os deje probad primero a usar el del escenario para cantar, fatal todo sea dicho, y luego volver a intentar el intercambio. Tocará ir a dar por saco a la enfermera para despistarla y utilizaremos el micrófono en el teléfono llamando a Damian. Creerá que somos Emilia y seleccionamos la frase “Hoy toca reunión del club de lectura y pienso asistir” sonsacándole la hora en la que actuará. Iremos a hablar con Santos y un par de horas más tarde estaremos en el zoo esperando la llegada de Andrés.
Seguiremos al chaval al recinto de las jaulas, allí poseemos a Andrés, probamos a marcharnos pero algo lo impide. Viene Isidro, su aura es roja porque está poseído por Damian. Lejos de frustrar sus planes, si no puede poseer al niño se lleva su alma siendo incapaces de impedirlo. Poseemos el cuerpo de Andrés, no podemos dejarlo ahí tirado. Dejamos el zoo e iremos por la derecha a la calle donde vive. Entramos en la portería n.º 47, por desgracia el chaval no tiene llaves para entrar en su casa.
Abajo en la calle escuchamos a la vecina llamar a su gato que ha saltado al balcón de nuestro piso. La mujer nos dejará subir a su casa pero Carolina no se atreve a saltar al otro balcón sin seguridad. Hablamos con la anciana, bajamos a la calle e iremos al callejón de la derecha. Vemos a la mujer de rojo de la otra vez abroncando al mecánico y no dejará pasar la oportunidad de comportarse como una maldita zorra también con Andrés. Hablamos con el mecánico, otro que la simpatía no es su fuerte.
Le pedimos que nos preste la tabla de madera que tiene bajo el coche, responderá que a no ser le traigamos tabaco ya nos podemos ir a pastar. Regresamos al zoo, sabemos que Isidro tiene tabaco así que le pedimos con la excusa de que nos lo exigen los matones del cole, nos dará un cigarrillo. Volvemos con el mecánico, se lo damos y nos llevamos la tabla de madera. Subiremos al balcón de la vecina, colocamos la tabla entre ambos balcones, cruzamos, le devolvemos el gato a la mujer y entramos en el piso.
Salimos del cuerpo del niño, aparecen dos agentes del Escuadrón y nos arrestan creyendo que somos los malvados de la historia. Pero cómo pueden ser tan pedazo inútiles esta peña. Tras ser despojados de los objetos del inventario nos encierran en una celda. Hablamos con la agente y poco después llega ese malnacido de Damian. Desea hacer un trato, si aceptamos reencarnarnos dejará libre al niño. Dejará que nos lo pensemos. Algo pasa otra vez con esa descarga eléctrica que nos acomete de ven en cuando.
Dejamos de estar en la celda para aparecer en una sala rara con un podio y pedestales como si estuviéramos en un concurso de la tele. Esta parte es surrealista y corta bastante el rollo respecto a la trama pegando un bajón. Resulta que la mujer junto a Pilar es la policía Carolina, ambas mantienen una especie de tira y afloja para ver quién maneja al fantasma. Se acabará imponiendo Pilar argumentando que los métodos de la otra no han funcionado. De vuelta al Más Allá, Pilar está a punto de meterse en el portal de la reencarnación.
Sin embargo no llegará a hacerlo porque Carolina de alguna forma lo impide haciendo que vuelva a la sala rara. Encima ahora interviene la gilipollas de la mujer de rojo a meter cizaña, lo que nos faltaba ya para perder el hilo argumental por completo. Hablamos con Carolina y andamos hacia el pasillo de la derecha. Miramos el cuadro, hablamos con Carolina, como resultado tendremos una piedra amarilla en el inventario. Iremos examinando los objetos de los tres pedestales y charlando con carolina para tener piedras roja, negra y verde.
En la columna de la derecha hay un panel con 4 huecos, ahí debemos poner las piedra pero ha de ser en este orden de izquierda a derecha o no sucederá nada: amarillo, rojo, verde, negro. Si todo va bien cogeremos el muñeco del tigre, regresamos al podio y usamos el tigre en la desgraciada de Francisca. Otra vez en la tienda de la reencarnación Pilar susurra algo a Santos tendiendo una trampa al agente y escapando. Nos dirigimos a la cabaña de Damian, espiamos por la grieta viendo en el interior a Andrés, le hablaremos un par de veces.
Pero tenemos un gran problema, sin los objetos del inventario no podemos entrar. Para recuperarlos seguimos a Santos a su casa y nos dará un traje de agente que aún conserva. Luego iremos a la tienda de reencarnación y recogemos las gafas de sol del suelo. A continuación iremos a ver a Rita, automáticamente sin que hagamos nada Pilar se habrá disfrazado. Al pedir los objetos confiscados Rita demanda saber nuestro número de identificación. Mierda, no contábamos con eso.
Salimos del edificio hacia el del Escuadrón y entramos en el almacén del archivo. Revisamos la fila del archivador de agentes en activo, en el zoom leemos los cuatro expedientes y anotamos la ID de todos. Como no tengo puta idea de cuál podría ser el bueno fui probando hasta comprobar que el correcto es ESS-MCMLX-PM de Paloma Moreno. De los objetos confiscados solo nos llevaremos la llave y la liana. Volvemos a la cabaña, interactuamos con el ladrillo suelto de la puerta, entramos y hablamos con Andrés.
Ambos cruzamos el portal logrando devolver el alma al niño a su cuerpo a tiempo. Volvemos con Santos, aún hay que detener a Damian pero antes hay que poner a salvo a la familia de Pilar. Pulsamos en la llave del inventario para ir al mundo de los vivos. Entramos en el portal 47, luego salimos poseemos al librero y llamamos a la puerta del 47 para hablar con el niño. Dejamos al librero, vamos al callejón de la derecha y entramos en el portal número 14. Ahí vemos al marido de Pilar hablando con el portero y se meten en la portería.
Para poder avisarle hay que conseguir que salga de ahí. Miramos la linterna del mostrador, le falla la bombilla y el cristal está muy sucio. Vamos con el mecánico a poseerlo, examinamos el coche sacando una bombilla. Iremos al portal 14 metemos la bombilla en la linterna, salimos y dejamos el cuerpo del mecánico. Iremos en busca del librero, lo poseemos, vamos al portal 14 y con el trapo del inventario limpiamos la linterna, la cogemos y usamos en la portería para hacer salir al marido a quien advertimos del peligro que corren él y su hijo.
Cumplida esa parte esperaremos con Santos en casa de Pilar a que aparezca Damian y capturarlo. Sin embargo horas después no tenemos claro que ese cabrón aparezca, tendremos que forzarlo. Viajamos a casa de Damian, miramos la porquería acumulada en la mesa lo cual nos da una idea. Del suelo recogemos un lata de cera para zapatos, el martillo apoyado en la estantería y un encendedor de uno de los estantes. Usamos el martillo para tener trozos de madera.
En la mesa usamos la cera, los trozos de madera, prendemos fuego y ponemos la madera que aún queda en el inventario. Automáticamente Pilar llamará a Damian informándole que hemos destruido su casa. La escena cambian volvemos a estar en casa de Pilar, nuestro objetivo acude muy cabreado, Santos lo agarra pero se escapa. Le seguimos viendo como posee el cuerpo del mecánico. De repente estamos otra vez en esa sala tipo concurso con Carolina y Pilar, esto es totalmente absurdo.
Usamos el tigre del inventario en el podio creando un portal, empujamos a Damian obligándolo a que se reencarne y deteniendo así los asesinatos. Observamos las escenas finales de la aventura.
Guía realizada por Chuti.
18:37
Chuti



























































