martes, 1 de noviembre de 2022

The Excavation Of Hob's Barrow

Thomasina Bateman se documenta para su libro sobre los túmulos de Inglaterra. Cuando una intrigante carta la convoca al pequeño pueblo de Bewlay, situado en un lugar remoto del norte, no duda en partir hacia allí. Sin embargo, a su llegada, el misterioso hombre que la convocó no se encuentra por ningún lado. Los lugareños desconfían de cualquier forastero y alegan no conocer ni al hombre que le escribió ni el lugar llamado Hob’s Barrow. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Linux, Mac

Lo mejor. Buena atmósfera y ambientación. Gráficos correctos. Trama interesante aunque inconclusa y confusa en algunas partes. Con base en antiguas historias del folclore del norte de Inglaterra.

Lo peor. Demasiadas transiciones de pantallas en negro. El inglés usado es con marcadas expresiones de la Inglaterra profunda, personalmente creo que eso es tirar de arrogancia creyendo que todos van a entenderlo, en vez de usar un inglés neutro. Es como si en España sacáramos un juego que modismos o deje de Galicia o Andalucía o cualquier comunidad y pretendiéramos que los extranjeros van a pillar una mierda. Dejan asuntos colgados sin explicación alguna.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, con el botón derecho examinamos, es recomendable usar ambos siempre. Doble clic corremos o realizamos cambio rápido de escenario. Guardado manual y automático. Con la tecla ESC vamos al Menú, con ESPACIO se muestran los puntos calientes.

Franja superior. Accedemos situando el puntero en la parte superior de la pantalla. Se compone de:

Inventario. Los objetos pueden examinarse con el botón derecho y leer documentos. 

Mapa. Se abre pulsando en la tecla M o en pulsando en el icono izquierdo del recuadro derecho de la franja, sólo cuando estemos en espacios abiertos. Las localizaciones aparecen en forma de frases no con una imagen.

TO-DO. Son las tareas pendientes.

Menú. Es el icono de la media luna creciente en el recuadro derecho de la franja. Podemos ir también mediante la tecla ESC.

Diálogos. Palabras/frases cortas en un recuadro. Las haremos todas siempre, y aquellas que no desaparezcan, insistiremos hasta que lo hagan o se repitan. En ocasiones podemos escoger una opción ya sea mintiendo o buscando excusas, en principio no afecta al desarrollo de la historia.

PRÓLOGO

Es de noche, andamos bajo la lluvia hacia la derecha llegando ante la entrada de la mansión familiar Ticehurst House, un hombre nos espera. Entramos en la casa. En la siguiente escena estamos viajando en tren en dirección a un pueblo llamado Bewlay en lo más profundo de los páramos a raíz de una carta recibida por un tal Mr. Leonard Shoulder instándonos a reunirnos allí por algo que podría ser de nuestro interés.

LLEGADA A BEWLAY

En la estación no hay rastro del misterioso Mr. Leonard, ¿no se supone que tendría que venido a recogernos o algo así? Pulsamos para ir hacia el pueblo por el camino entre la estación y el letrero cuando Thomasina indica que quizá deberíamos leer la carta que nos mandó el hombre. Accedemos a ella al inventario y la leemos pulsando con un click del botón derecho del ratón. En la misiva Mr. Leonard nos dice que nos encontremos con él a las 8 de la tarde en la posada Plough and Furrow. 


Vemos a una anciana al otro lado de las vías. Le preguntamos por la posada, nos da indicaciones y curiosea el motivo que nos ha traído aquí. Que le digamos o no la verdad es asunto de cada uno. Personalmente optaré por decir siempre la verdad. La mujer sugiere amablemente que lo mejor que podríamos hacer es largarnos en el siguiente tren. Oh, wow, empezamos bien la estancia por estos lares. Ahora sí, tomamos el camino antes mencionado y continuamos todo a la derecha siguiendo el muro hasta llegar a la plaza del pueblo. 


No vemos un alma, continuamos andando llegando por fin a la posada. Hay un tipo ante la puerta con evidentes signos de embriaguez. Intentamos entrar en el edificio pero el colega se pone chulito, lo resolvemos como creamos conveniente. Ya dentro de la posada, hablamos con el dueño pidiendo una habitación que pagamos con el dinero del inventario. Pasamos por la puerta entre la barra y la chimenea yendo directamente a nuestro dormitorio. Allí Thomasina se cambia por un atuendo más cómodo aunque poco usual para la época. 


De la mesita de noche cogemos una caja de cerillas y del mueble junto a la puerta una jarra con agua. Dejamos el dormitorio, si lo deseamos, podemos probar entablar conversación con los parroquianos. Aunque o bien son desagradables o pasan de nuestro careto. A la derecha junto la puerta del lavabo hay un anciano, se llama Cyril. El tipo es todo un gruñón que no para de dejar claro que los forasteros no son bienvenidos. Genial, esto mejora por momentos. Optamos por hablar con el posadero, se llama Stanley y gracias a Dios es más amigable.

Una vez hemos mirado todo y hablado de todo con todos Thomasina dirá de sentarse y esperar la llegada de Mr. Leonard. Pero el tiempo pasa y sigue sin haber señales de él. En su lugar viene el borracho de antes disculpándose por su actitud y tomándose la libertad de sentarse en nuestra mesa. Asegura conocer muy bien a Leonard, si le invitamos a una cerveza nos contará lo que sabe. Tendremos que aceptar, negarse es tontería porque acabaremos haciéndolo igual. Nos acercamos a la barra a pedir la bebida y se la entregamos a Tillett, el borrachuzo. 


Lamentablemente el tipo ya va dobladísimo y con un sorbo cae inconsciente. Le echaremos por encima la jarra de agua del inventario para despejarlo. Dirá necesitar ir al baño, la madre que lo parió. Mucho rato más tarde seguimos esperando a que salga, lo mejor sería entrar a ver si está bien. Nos llevamos una sorpresa al no verlo, revisamos dentro de los cubículos, están vacíos. Intentamos abrir la puerta de la salida de servicio derecha, está cerrada por fuera. Dejamos el aseo, salimos de la taberna y nos metemos en el callejón. 


Nada, aquí tampoco está. Vemos la puerta de servicio trabada con un tablón, lo quitamos. En el suelo hay un guante, lo cogemos. Qué raro, este guante es caro, de buena calidad, no es algo que llevaría un aldeano borracho como Tillett. Siguiendo un impulso, dejamos el callejón y seguimos el camino por el que vimos irse al desconocido que vimos salir de ahí momentos antes. Logramos verlo durante un instante en un descampado pero en seguida le volvemos a perder. 

No son horas de excursiones por terreno desconocido, volvemos a la taberna a dormir. Durante las horas nocturnas recibimos la curiosa visita de un gato.

THE FIRT DAY: “ADVENTUS”

Al día siguiente al salir de la habitación hablamos con Stanley, el posadero. Hoy debería llegar nuestro asistente, Kenneth, trayendo nuestras herramientas y dinero. Stanley admite conocer Hob’s Barrow, advierte que es un lugar marcado por la superstición y que deberíamos evitar, al igual que a Mr. Leonard. Al consultar sobre el paradero de ambas cosas dirá no tener ni idea. Salimos a la calle, vemos a un tipo con gorra que nos mira, si intentamos hablar con él se negará a decir quién es. La simpatía abunda por estos lares, es obvio. 


En el centro de la plaza vemos a una muchacha y un niño jugando. Hablamos con los dos, el crío alega estarse entrenando para la vuelta del Lambton Worm (se refiere a una leyenda del Noreste del Reino Unido). A la izquierda de la plaza está el herrero, hablamos con Mr. Crozier. Sí claro, conoce a Leonard. No, no sabe dónde vive, en algún lugar de los páramos. Iremos acto seguido por el camino hacia la iglesia que vemos a lo lejos. Allí una anciana está vendiendo sus dulces caseros. 


Otra que conoce a Leonard pero ignora dónde encontrarlo. Qué maravilla de pozo de información es esta gente oye. En cualquier caso, es posible que el Padre Roache pueda ser de más ayuda. Precisamente hoy está paseando por Herne Wood, hacia el Oeste. Entre el parterre de flores se vislumbra una pala pequeña de jardinería, la cogemos. Entramos en la iglesia, de uno de los bancos cuelga un colgante con una cruz de plata, nos la llevamos. Salimos y vamos hacia la izquierda, al bosque. 


En la siguiente pantalla estaremos en un cruce de caminos, continuamos a la izquierda encontrando al Padre quien no parece encontrarse bien. El hombre vomita y se sienta. Al interesarnos por su estado pedirá que le extraigamos sangre. ¿Cómo? Insiste en que sólo así se sentirá mejor. Pues vaaaleeee. Sobre la tierra vemos algo brillar, son unas gafas rotas. Intentamos coger uno de los cristales pero nos hacemos daño. En el inventario poseemos un pañuelo, lo usaremos para coger un trozo de cristal con seguridad. 


Utilizamos ese cristal en el Padre Roache, el hombre se recupera casi al instante. Preguntamos qué dolencia tiene, se mostrará esquivo al respecto. Esto es raro, pero que muy raro. Afortunadamente él sí conoce el lugar donde vive Leonard, accede amablemente a llevarnos allí. Durante el trayecto el Padre se irá parando en diversos lugares mientras de vez en cuando suelta citas de las que debemos adivinar la obra literaria a la que pertenece. Si fallamos no pasa nada, no es obligatorio conocerse el trabajo de Shakespeare. 

También a lo largo de la aventura tendremos recuerdos que nos trasladan a la casa familiar cuando Thomasina era una niña. En estas deberemos realizar acciones sencillas. Precisamente uno de estos recuerdos lo tenemos durante este trayecto limitándonos a interactuar con ambos padres. También tendremos un extraño encuentro con una niña rubia que huye al vernos. El Padre le quita importancia al asunto y nos muestra un túmulo de piedras conocido como Devil’s Toe. Por fin llegamos a la casa de Leonard. 


Miramos la piedra grabada en la puerta, llamamos un par de veces, nadie contesta. Echamos un vistazo por la ventana, nada. Hay ropa colgada en el tendedero, miramos el guante, nos resulta familiar. Usamos el guante del inventario en éste comparándolos, coinciden. ¿Fue Leonard quién estuvo en el callejón? Estamos regresando al pueblo cuando escuchamos llegar el tren a la estación en el que estará Kenneth. Podemos usar el mapa para ir allí o ir andando y de paso investigar algunos lugares más. 

Por ejemplo iremos al cruce de caminos del bosque y tomamos el camino de arriba llegando a un riachuelo. Hay una niña de cabellos oscuros de nombre Jane. Vemos un fósil en la gran roca derecha, al examinar e intentar tocarlo la cría nos frena bruscamente bajo el pretexto que da mala suerte. Jane también está muy enfadada con su hermano porque se llevó a Myrtle, su muñeca. Ella sabe dónde está Hob’s Barrow, claro que sólo lo contará si recuperamos la muñeca. 


Regresamos al cruce de caminos ya andamos por el camino inferior. Da a un par de cabañas, de hecho las mismas que vimos viniendo de la estación por la izquierda. En la vivienda derecha vive el gruñón de Cyril aunque no nos abrirá. Iremos hacia la estación pero allí no está Kenneth. Vemos a Tillett en la ventanilla de la estación, le preguntaremos por qué narices nos dio esquinazo la noche anterior. Alega no recordar nada, es más, ahora niega conocer a Leonard. Sobre Kenneth asegura que no se ha bajado nadie del tren. 


Insistiendo sabremos que sólo Mr. Price, el cartero, estuvo aquí descargando unas cajas, una de ellas iba a nuestro nombre. Al volver hacia el pueblo vemos que Cyril está en su patio, hablamos con ese amor de hombre. Continuamos hacia la plaza, para ir a casa del cartero hemos de tomar el camino estrecho que hay a la derecha del edificio con puertas y ventanas tapiadas con tablones. Allí hay dos viviendas con tejados azules, delante de una de ellas hay un hombre, hablamos con él. 


Se llama Henry, informa que el cartero se halla ausente ahora mismo, de hecho no regresará en unos días. Maldición. Revisamos la puerta verde de la otra vivienda, es el almacén del cartero, está cerrado. Miramos por la ventanilla de la puerta confirmando que una de las cajas del almacén es la nuestra. Retrocedemos a la plaza y vamos todo a la derecha llegando al descampado de la noche anterior. Vemos a un niño sentado sobre una roca. Hablamos con él, es el hermano de Jane. Le entregó la muñeca a las hadas porque está enfadado con su hermana. 


Vale chaval, ¿y exactamente dónde están esas “hadas”? Responde que sigamos el sonido de sus campanillas. Que hostión tiene el maldito niño, pero que hostión. En fin tocará buscar a la antigua, yendo a todas partes. Vamos al bosque, desde el lugar donde el Padre vomitó, continuamos a la izquierda y luego abajo. En el camino hay un grupo de obreros y un tipo con pinta de ricachón arrogante. Cuando éste último se va charlamos con los obreros. Informan que no se permite continuar y que trabajan para Lord Panswyck. 


Volvemos hacia el pueblo, hablaremos con todos siempre para ir adquiriendo más información ya que así lo marcan las tareas. Por tanto al preguntar a la anciana de la iglesia por el Lord asegura no caerle muy bien. Vamos a la pensión, tenemos un asunto pendiente, al no haber venido Kenneth ni tener acceso a nuestras cosas de la caja, carecemos de pasta para continuar hospedándonos aquí. Hablamos con Stanley sobre que nos fie, responde afirmativamente si dejamos algo de valor como depósito. El posadero es buena persona, pero no idiota. Le daremos el colgante de la cruz de plata, con eso valdrá. 


Continuamos con el asunto de la muñeca yendo hacia el cementerio y desde ahí vamos hacia el norte. En la colina podemos ver en la distancia un par de casas pero el juego no permite ir allí aún. Sobre el césped vemos un círculo de setas y tierra removida en su centro. Usamos la pala del inventario en esa zona, Thomasina tiene un recuerdo de pequeña en el que interactuamos. Tras éste cavamos un poco y pulsamos en el agujero para ver qué hay. Ahí está la muñeca que tiene una horquilla clavada. Nos llevamos ambas cosas. También es posible coger uno de los gusanos


Iremos al riachuelo a devolver a Jane la muñeca, pero cuando pedimos que cumpla su parte del trato, la enana desgraciada grita que vamos a jugar al escondite. Nada pues, la vamos persiguiendo hasta la pantalla en la que hay una madriguera y, por las risitas, imaginamos que Jane se ha escondido ahí. Probamos meternos, el agujero es demasiado pequeño, lo agrandamos con la pala. Logramos entrar en la madriguera, la oscuridad reinante impide ver nada, Thomasina se niega a continuar.

Tendremos que resolver el problema de acceder a nuestra caja del almacén del cartero si deseamos conseguir un farol. Iremos a ver a Henry Long, le invitamos a una copa en la posada, acepta. Esperábamos que con esta artimaña el tipo se quedara allí dejándonos vía libre pero se marchará a los pocos segundos. Para lograr que eso no suceda, iremos a visitar a Cyril a su casa, le invitamos a una copa, acepta. Luego volveremos a ir a repetir la invitación a Henry. 


Esta vez, al estar ambos hombres en la posada, debido a su enemistad entre ambos, se enzarzan en una discusión que nos permitirá actuar a nuestras anchas. Vamos a la calle del almacén del cartero, usamos la horquilla en la puerta y entramos. Sobre la gran caja hay una nota, la leemos, Kenneth lamenta no poder reunirse con nosotros. Tener un ayudante para esto… Thomasina se lleva la caja como puede al callejón de la posada. Allí al revisar su contenido sacamos un farol y un cincel. Por desgracia no hay dinero y encima el farol le falta combustible. 

Vamos a ver al herrero a quien le pedimos parafina (combustible), pero sin dinero con el cual pagarle, ofrece intercambiarla por algo de su interés. La pista para saber de qué podría tratarse la tenemos en la puerta de la herrería. Al parecer el hombre tiene debilidad por los fósiles. Vamos al riachuelo y con el cincel sacamos el fósil de la roca derecha. Volvemos a la plaza, damos el fósil al herrero y nos entrega la parafina. A continuación nos dirigimos al lugar del bosque donde está la madriguera. 


Allí combinamos el farol con la parafina y lo usamos en la entrada de la madriguera. Nos arrastramos por el estrecho agujero pero al final de éste no se halla la niña, sino una animal salvaje. Salimos cagando leches, en el exterior está esperando Jane quien por fin nos dirá la ubicación de Hob’s Barrow. Por sus indicaciones sabremos que debemos ir a la colina de las setas e ir hacia las casas en la lejanía, a la granja de Mr. Briden. Llamamos a su puerta, de la casa sale el anciano granjero, hablamos. 


Alega llevar años sin ver a Leonard. Cada vez alucinamos más, ¿cómo es posible que en un pueblo tan pequeño que deben conocer hasta el número de hormigas que habitan la gente no sepa nada de un simple hombre? Lo que sí explica es acerca de una excavación 25 años atrás en Hob’s Barrow que salió muy mal. Su hermano participó en ella, perdió una mano, se suicidó tiempo después. Por tales acontecimientos, denegará cualquier nuevo intento de excavar en ese lugar. Pedimos permiso para al menos ir a verlo, a esto nos dirá que sí. 

Cruzamos la valla que lleva al campo y avanzamos. Unos metros antes del túmulo hay una roca que destaca en la hierba, al examinarla tiene grabadas las letras AR. Examinamos el túmulo, al tocarlo Thomasina tiene un recuerdo de su niñez con su padre. Cogemos la pequeña pala a los pies de la estatua y la usamos en los 3 montoncitos de tierra repartidos en el parterre de flores. Bajo uno de los montoncitos hallamos una urna que mostramos orgullosos a nuestro padre. 


Sin nada más que podemos hacer aquí, retrocedemos a la granja. Está anocheciendo, volvemos a la posada del pueblo. Allí hablamos con Stanley y cualquier parroquiano que se pueda. Estamos por retirarnos a dormir cuando llega Tillett, desea invitarnos a una copa como disculpa de la noche anterior. Digamos lo que digamos, acabaremos aceptando. Durante ese lapso de tiempo Thomasina tiene otro recuerdo. Poco después de eso iremos por fin a dormir. Tenemos un extrañísimo sueño. 


Andamos hacia la izquierda, estamos en Hob’s Barrow, en su entrada espera una rara criatura humanoide. Sabe quién somos, conoce a nuestro padre, asegura que fue uno de los que lo salvó años atrás cuando participó en la excavación y que puede volver a hacerlo. Advierte que esto no es un sueño y pronto tendremos pruebas de ello.

THE SECOND DAY: “EXPISCOR”

Hay un libro en el suelo al lado de la puerta, ¿cómo ha llegado aquí? Lo cogemos, es un Diario que tiene una piedra ovalada sujeta por una correa. Miramos la piedra, tiene dibujada la cabeza de una gallina y las letras IAW grabadas. Echamos un vistazo a todas las páginas del Diario, las 3 últimas parecen algún tipo de instrucciones, aún es pronto para conocer su utilidad. Dejamos la habitación y hablamos con Stanley. Podemos o no creer que tenga algo que ver con el Diario, pero sí explicaremos lo del sueño para conocer más del folklore local. 


Llega Miss Tompkins, criada del Lord de estas tierras, y al poco se va. Nos fijamos entonces que en la mesa junto a la chimenea hay un cuchillo clavado. Por más que lo intentamos no somos capaces de extraerlo. Salimos a la plaza, andamos hacia la herrería en donde vemos al Padre Roache, le preguntamos por todo, mostrando también el Diario y la piedra ovalada. Nos dirigimos a la iglesia y de ahí al bosque. En el cruce de caminos está Tillett, al mostrarle el Diario cree que debería verlo la Madre Mildred. No, no es una monja, es una bruja. 


Vamos hacia el lugar del bosque en que estaban trabajando los obreros, ahora no hay nadie. Del tocón a la derecha del camino rezuma algo amarillo, es resina, nos llevamos un poco arrancándolo con el cincel. Continuamos por abajo de la pantalla llegando ante la cabaña de Mildred. La mujer será todo un pozo de información, no como el resto del pueblo. Conoció a nuestro padre, vino aquí hace 25 años, de hecho el Diario lo escribió él. Repetirá el consejo que nos dio en la estación, deberíamos largarnos en el próximo tren. 


Al irnos nos vendrá un recuerdo. Pasado éste retrocedemos sobre nuestros pasos para salir del bosque viendo de nuevo a Tillett dándonos la espalda. Intentamos hablar con él, se comporta de forma extraña, parece… ido. Desde el cruce de caminos vamos hacia el riachuelo, allí vemos al tipo estirado del día anterior pintando. Hoy parece más amable, dice llamarse James. Volvemos a la plaza del pueblo, charlamos con el herrero al que pedimos unos alicates. Sólo con tener la herramienta el cuchillo clavado de la mesa de la posada pasará al inventario. 

Tenemos otro recuerdo, madre está quemando unos papeles, cogemos la página suelta del suelo. Continuando con nuestras tareas, nos dirigimos hacia la granja de Mr. Briden. Pero lo haremos caminando, no con el mapa. De ese modo, tras pasar por el cementerio veremos a la extraña niña rubia. La seguimos, en el páramos donde hay un banco está ocupado por un anciano. Descubrimos que es el esquivo Mr. Leonard. Se excusa de no haberse presentado en la cita por hallarse “indispuesto”. 


Algo en su rostro nos hace desconfiar del hombre. Dirá no saber nada del Diario ni de nuestro padre ni de su participación en la excavación 25 años atrás. Tan sólo lo califica de “extraña coincidencia”. Si bien admite que el guante del inventario es suyo, alega desconocer cómo llegó éste al callejón. Ajá… y voy yo y me lo creo. No le sonsacaremos nada más porque se marcha. Por nuestra parte seguimos andando hacia la derecha localizando otra vez a la niña rubia que no habla. 


Esta vez no escapa, en sus manos sostiene un violín y un arco al que le falta la cuerda. Ofreceremos ayuda a la niña con el asunto de la cuerda, por lo que nos llevamos su arco. Ella asiente entusiasmada y se va. Thomasina comenta que para una cuerda de ese instrumento ha de buscar pelo de animal y resina. Volvamos al asunto que teníamos entre manos, ir a ver a Mr. Briden. Al llegar a la granja llamamos a la puerta pidiendo permiso para excavar, sigue negándose. Aunque mostrarle la piedra ovalada hará que reaccione, la reconoce, o algo así.

Entra en su casa a buscar una que perteneció a su hermano. La forma es la misma aunque el dibujo es de 2 serpientes y las letras CAZ, nos entrega su piedra ovalada. Tras insistir un poco el anciano acaban diciendo que sí a regañadientes. Bien, pues necesitaremos un equipo de hombres para la tarea. Volvemos al pueblo. En la plaza hoy es día de mercado. Hablaremos con todo el mundo. El tipo que vende manzanas nos dará una. Junto al herrero está la criada del Lord evidentemente nerviosa, dirá esperar a Mr. Ambrose, el lechero, le parece muy raro que aún no haya llegado. 


Aparte de su preocupación por el hombre, también necesita comprar leche para su señor, si regresa sin ella su ama de llaves se pondrá furiosa. Le proponemos conseguirle la leche si nos lleva a la mansión del Lord. Acepta. Entramos al callejón junto la posada en el cual hay un caballo. Al examinarlo pensamos que conseguir pelos de su cola servirían como cuerdas para el arco del violín de la niña. Sin embargo el animal no está por colaborar, apenas lo tocamos nos cocea. 


Dejamos el callejón y entramos en la posada. Charlamos con la gente si lo queremos, aunque debemos fijarnos en la primera mesa en la que hay un hombre mayor sentado que tiene un cuenco con azucarillos. Intentamos coger uno y el tipo protesta de malos modos. Por suerte Stanley interviene y podremos coger un azucarillo. Volvemos al callejón, damos el azucarillo al caballo y le arrancamos un pelo de la cola con ayuda del cuchillo. En el inventario combinamos el pelo con la resina y el arco del violín. 


Iremos al cúmulo de piedras Devil’s Toe. Allí espera la niña, le damos el arco y se pondrá a tocar. Algo muy raro sucede con esa música, Thomasina pierde la conciencia. Despierta poco tiempo después, no hay rastro de la niña pero ha dejado ahí su violín, nos lo llevamos. Ocupémonos ahora de conseguir la leche para la criada. Vamos a la granja, allí debería haber alguna vaca o algo. Llamamos a la puerta de Mr. Briden, dirá que posee una cabra y nos desea suerte para sacarle leche. Valeee. 


Andamos hacia la derecha, cogemos un cubo junto la verja y nos aproximamos al animal atado al árbol. Al usar el cubo en la cabra tenemos una visión del hermano muerto del granjero y la cabra no tiene intención de colaborar para dar leche. Pedimos a Mr. Briden ayuda con el animal, oh bueno, lo haría si le conseguimos un poco de medicina para su dolencia. Sólo hay una persona que sepa de esas cosas, así que iremos a ver a Mildred. En el camino tenemos un recuerdo de la infancia. 


En ese recuerdo examinamos la caja de la derecha sacando una urna que colocaremos sobre la cajonera. Continuamos hasta la casa de la bruja. Sí, puede preparar la medicina si le proveemos de las dos plantas que necesita: Elderflower (flor de saúco) y Flirtwart (tanacetum, una especie de margarita). Hacemos que nos describa ambas. Para el Elderflower iremos al riachuelo y allí vemos cerca del agua un grupo de esas flores, nos llevamos unas cuantas. La Flirtwart será más complicado porque Mildred ha dicho que sólo hay en jardines privados. 


Vamos a la iglesia, topamos con el Padre Roache que marcha con prisa mientras hace mención a una frase de Romeo y Julieta. Entramos a la iglesia. Dentro encontramos a la anciana Mrs. De Plancy, al hablar con ella sabremos que el Padre Reache tiene un jardín en lo alto de la torre adyacente a la iglesia. La puerta de la torre está cerrada con llave, la anciana no tiene idea de dónde la guarda. Salimos y nos fijamos en las placas funerarias de la pared exterior de la iglesia. Casualmente una de ellas menciona a Romeo y Julieta. 


Anteriormente ya notamos la afición del clérigo con Shakespeare, así que siguiendo un impulso, usamos el cincel en la placa de Romeo, dentro del hueco encontramos la llave de la torre. La cogemos, usamos en la puerta de la torre y ascendemos al tejado en donde cogemos flores flirwart. Llevamos las plantas a Mildred, pero la de Elderflower resulta que no es la correcta, sólo se le parece. Vamos a la plaza del pueblo, miramos las hierbas del carro de la vendedora, son muy similares a las que buscamos ¿podrían ser Elderflower? 

En cualquier caso la mujer no permitirá que las cojamos ni tenemos dinero para comprarlas. Vemos que Jane está junto al tipo que vende manzanas, hablamos con ella, nos muestra orgullosa lo bien que se le da hacer malabares con las frutas. En el inventario combinamos la manzana con el gusano que cogimos cuando desenterramos la muñeca. En caso que no lo tengamos, porque yo lo cogí pero luego desapareció de mi inventario, iremos un momento a buscar otro. 


Acto seguido le damos la manzana con el gusano a Jane, al ponerse a hacer malabares y ver el gusano, la tirará asqueada impactando en las latas que vende la mujer del carro. Aprovechamos que está despistada para pegar el cambiazo del Cowbane (la flor que no era) por las hierbas que tiene la mujer en el carro que sí resultará ser la Elderflower. En caso de no hacer el intercambio y simplemente intentar robar la planta, la mujer nos descubre y el plan se va a la mierda. Nuestra primera intención será pedir otra manzana al vendedor para repetir la jugada, sin embargo ya no nos dará ninguna.

No hay que preocuparse, en el suelo, a la derecha de la mujer del carro, está la manzana con el gusano que Jane lanzó antes. Nos limitamos a cogerla y repetir las acciones anteriores asegurándonos de hacer el intercambio para conseguir el Elderflower. Una vez tenemos la planta iremos a dársela a Mildred. Poco después nos entrega la medicina. Iremos a la granja a dársela a Mr. Briden. El hombre cumple su palabra ordeñando a la cabra, ya tenemos leche. De vuelta al mercado, damos el cubo de leche a la criada quien nos lleva a la mansión del Lord.


Miramos la piedra tallada encima de la puerta de la mansión, más adelante adquirirá su importancia. Hablamos con la ama de llaves, Mrs. Fenchurch, una mujer bastante desagradable y arrogante. Considera un insulto que pidamos ver al Lord. Insistimos varias veces hasta que el propio Lord aparece en persona. Vaya, pero si es el tipo que pintaba en el riachuelo. Le exponemos lo de necesitar un equipo de hombres para la excavación y le seguimos hasta donde sus obreros están trabajando en la restauración de una antigua capilla. 


Al Lord no le importa prestarnos a sus hombres si le traemos un budin horneado de Mr. De Plancy. Tiene gran debilidad por sus dulces. Bueno, debería ser fácil conseguirle uno, ¿verdad? Vamos a ver a la Sra. Plancy a la iglesia, uy, lo lamenta pero no le quedan budines porque se los vendió todos al Padre Roache. Me cago en mi suerte. Durante la conversación con la mujer sabremos que perdió a su marido, lo lamentamos por ella y nos vamos. Al pasar por el cementerio vemos que a la tumba reciente le han puesto una cruz simple y sencilla. 

Al examinarla comprobamos que ahí está enterrado el marido de la Sra. Plancy, el enterrador dirá que no hay dinero para poner otra cosa, y por su actitud, se la suda. Volvemos a la iglesia a comentar con la mujer el pobre aspecto de la tumba de su marido. Lo sabe, le entristece, ojalá pudiera al menos colocar unas flores Hippeastrum (azucenas) y así mejorar como se ve. Al saber cómo son esas flores, recordamos haberlas visto entre las que lucen los maceteros de la mansión del Lord. 


Vamos allí, intentamos coger las flores, por supuesto el ama de llaves dirá que de eso nada. Hablamos con la criada para que nos eche una mano. Lo haría pero no podrá en peligro su puesto de trabajo, además, está muy triste porque el lechero, Mr. Ambrose, tendría que haber venido a buscarla para irse juntos, sin embargo la ha dejado tirada. Vale, pues regresamos al pueblo y empezamos a preguntar a todo el mundo por el lechero. Todos coinciden en que el hombre nunca falta la día de mercado y ya debería estar aquí. 


Salimos del pueblo yendo por la derecha, tenemos un recuerdo. En éste revisamos todas las urnas y vasijas de la habitación de papá hasta que volvamos a la realidad. Pasamos más allá de la casa de Jane y su hermano, a lo lejos Thomasina verá algo en la lejanía. Al acercarse descubrimos al lechero atado a un poste, alguien lo ha atacado y destrozado su carromato. Le liberamos de las ataduras utilizando el cuchillo. Hablamos con él y juntos iremos a visitar a la criada. 


La mujer se alegrará mucho al ver a su amado, tanto, que no dudará en arrancar ella misma las flores de Hippeastrum y dárnoslas. Volvemos junto a Mrs. De Plancy, le damos las flores y ella en agradecimiento dirá que nos llevemos los budines que aún tiene en su cesto. Entramos en la iglesia, registramos el cesto del suelo y nos llevamos los budines. Vamos a la casa del Lord, le damos los dulces y cumple con lo prometido haciendo que sus hombres se comprometan a ir a Hob’s Barrow al día siguiente. 

Regresamos al pueblo, ha anochecido, iremos directos a la posada. Allí hablamos con los parroquianos presentes. Al hacerlo con Tillett, dirá que debe decirnos algo, pero no aquí donde pueden escucharles, sino afuera, en el callejón. Le seguimos a ese lugar, el hombre confiesa que la noche en la que nos conocimos tuvo que largarse porque un hombre le amenazó si contaba algo sobre Leonard. De hecho relata lo que vio un día en el bosque, al ser testigo involuntario de una conversación entre Leonar y el Lord. 


Y hablando del diablo, el Lord aparece en el callejón, Tillett marchará acojonado mientras el Lord intenta convencernos que el otro tipo no es nada más que un borracho que no sabe lo que dice. Claro su señoría… si usted lo dice… Más tarde esa noche Thomasina tiene otro sueño extraño con el Goblin. El ser nos informa que para que nuestro padre sane es preciso deshacer el hechizo que pesa dentro de Hob’s Barrow.

THE THIRD DAY: “INCANTAMENTUM”

Al dejar la habitación Stanley nos entrega una nota junto a una pequeña llave de parte de Leonard. El hombre quiere que nos encontremos con él en su casa. Salimos de la taberna, nos interceptan el Padre Roache y el viejo Cyril, intentan convencernos de no excavar, consideran que no es seguro. El tabernero saldrá a mostrarnos su apoyo haciendo que los otros dos se larguen. A pesar de las evidencias de una posible trampa, Thomasina demuestra gran idiotez al querer continuar con sus planes. 


Vamos hasta la casa de Leonard, llamamos a su puerta, nadie responde. ¿Para qué cojones nos hace venir si no está? En el suelo ante la puerta hay un cajita, la abrimos con la llave que acompañaba la nota. Del interior sacamos una piedra ovalada similar a las otras dos, ésta contiene el dibujo de un torso junto a las letras AB-PAY. En este momento no contamos con el mapa de viaje rápido, iremos andando a Hob’s Barrow en donde los obreros esperan. Comienzan a cavar hasta realizar una abertura por la que poder entrar. 


Tras echar un breve vistazo a la cueva salimos comprobando que los hombres se han largado dejándonos a solas. Volvemos a la cueva, miramos las flores las cuales son idénticas a las usadas para sujetar al lechero. Usamos en ellas la pala dejando a la vista una trampilla. Quitamos de encima las dos rocas y usamos la pala en los tablones para extraerlos. Descendemos por el túnel y lo recorremos llegando ante una puerta de piedra. En el marco de la puerta llama la atención un par de paneles alargados en ambos lados. 


El panel de la izquierda parece un poco suelto, lo sacamos con ayuda del cincel y examinamos el sitio pasando a un zoom. Hay 3 huecos ovalados, en ellos colocaremos las piedras con la misma forma. El orden ha de ser como el que se ve en la captura ya que se corresponde con una inscripción real agnóstica que representa al dios Abraxas. El panel del lado derecho del marco se cae, lo examinamos, en el zoom hay botones con letras. Hay que pulsar en las que aparecen en las piedras ovaladas y en el mismo orden en que aparecen en el otro panel. O sea: IAW AB PA CAZ. 


La puerta se abre emitiendo una potente luz violeta. Entramos y quedamos encerrados. Por tanto hay que averiguar cómo abrir la otra puerta de delante. Es sencillo deducir que se ha de colocar algo en los brazos de los marcos, la pista para eso son los frescos del muro a sus lados. En el derecho un hombre sostiene un haz de trigo, en el izquierdo un hombre sostiene un látigo. Bien, veamos cómo conseguir esas cosas. Cogemos una vasija de barro en el suelo ante el fresco derecho. 

Rompemos el gran jarrón de la izquierda con la pala, cogemos una manivela que ha quedado a la vista. Usamos la manivela en la cajita que hay en la esquina, de ahí sacamos un puñado de semillas (la manivela vuelve automáticamente al inventario). Hay una zona del suelo sin baldosa con lo que la tierra está a nuestro alcance. Echamos ahí las semillas, usamos la vasija en los chorros de agua que rezuma el muro izquierdo y la vertemos sobre la tierra. Al momento crecerá trigo cubriendo también las paredes con raíces. 


Cortamos el trigo con el cuchillo y lo ponemos en el brazo derecho de la puerta. Usamos el cuchillo en las raíces del muro de la derecha cortando un trozo y las combinamos con la manivela que conservamos en el inventario creando un látigo que colocamos en el brazo izquierdo de la puerta que se abrirá. Pasamos a una nueva sala repleta de otras puertas abiertas. Para no liarnos las investigaremos en orden de derecha a izquierda para resolver sus puzzles. 


Andamos todo a la derecha, hay 2 puertas, una de ellas custodiada por una cabra negra que no dejará avanzar. En el suelo ante el animal hay un hueco redondeado sobre las baldosas, quizá vaya algo ahí. Ante la otra puerta de este lado vemos una mancha muy oscura en el suelo, es grasa, recogemos un poco con la vasija del inventario. Hecho esto entramos por esa puerta, en la sala hay 7 cabezas de animales y 6 manivelas en la pared. Examinamos la cabeza del burro (arriba izquierda), cogemos una moneda de oro de su boca.

Bien, ante todo averigüemos qué hemos de hacer. Al tocar la primera manivela de la izquierda notamos que gira una de las cabezas. Vale pues, entendemos que hay que girar las cabezas, la pregunta es con cuál objetivo. La respuesta la tenemos en la última frase de la tercera página del Diario de papá, dice: All eyes must face towars the Seventh Archontic (Todos los ojos deben mirar hacia el Séptimo Arcóntico). Puesto que hay 7 cabezas y 6 manivelas, deducimos que deben mirar hacia la que no se moverá, la de la cabra del centro. 


Cuando giremos las manivelas iremos comprobando la cabeza que se mueve para que Thomasina asegure que mire a la cabra porque las posiciones pueden confundir un poco. Dos de las manivelas tienen una pega, la segunda de la izquierda está atascada, usaremos la grasa de la vasija para solucionarlo. La última manivela tiene una mano cortada que nos quedaremos antes de girarla, recordaremos lo que contó el granjero sobre su hermano, así que probablemente fuera la suya. 


Una vez todas las cabezas miren a la de la cabra, sobre ésta aparece algo, lo cogemos, parece un ojo de piedra. Dejamos esta sala y andamos hacia la izquierda entrando por la siguiente puerta junto a la que entramos a este lugar. Esa sala está a oscuras, con un monolito de piedra y… ¿el gato de la taberna? ¿Cómo demonios ha llegado el jodido animal hasta aquí? Más surrealista se vuelve la cosa cuando le damos de comer la mano al bicho y regurgita algo, una moneda de oro, la cogemos. 


En la estatua izquierda en la penumbra brilla algo, lo cogemos, es una especie de disco con serpientes grabadas. Salimos de la sala y entramos a la última de la izquierda. En el centro hay un pedestal con una urna. En esa urna hay una ranura por la que introducimos las dos monedas de oro del inventario. Thomasina comentará que ha oído algo proveniente del pedestal. Examinamos el zócalo de la base del pedestal viendo 3 filas de letras. Hemos de pulsar en las correctas. 


Nuevamente la respuesta a eso la tenemos en la tercera página del Diario de papá y su mención a letras griegas y la singularidad. Por tanto pulsamos en las marcadas en la captura y se muestra un escondite secreto. De su interior cogemos una media luna de piedra y una fina varilla con pequeñas muescas. Centramos la atención a la pared izquierda de la sala, concretamente examinamos un dial formado por 3 discos y rodeado de agujeros. Uno de los agujeros parece tapado con una especie de botón, lo extraemos comprobando que es otra varilla


En el centro del dial colocamos el disco de las serpientes del inventario. Para resolver el puzzle consultamos la cuarta página del Diario fijándonos en dónde están colocadas las marcas de los dibujos de los redondeles que coincidirán con los de los agujeros del dial. Ponemos en esos agujeros las varillas del inventario. En el agujero de la izquierda la varilla que tiene una flecha girando, y en el agujero arriba a la derecha la varilla con una serpiente. Acto seguido giramos los anillos del dial para que sus flechas apunten a las varillas. 


Hecho esto volvemos a la sala del monolito, ahora iluminado por rayos de luz que emanan de dos serpientes. Una zona del monolito se resquebraja y se rompe. Revisamos el hueco sacando una media luna de piedra. Dejamos la sala, andamos hacia la derecha y pulsamos en la loseta redonda ante la cabra. Ahí ponemos las dos medias lunas y ojo de piedra haciendo que la cabra se desintegre permitiéndonos pasar a la última sala. Recogemos una hoja de papel del suelo, es una página del Diario de papá. 

Examinamos esa especie de baúl que pone CAJA arriba, encima de ésta hay tierra, usamos ahí la pala desenterrando la calavera de una cabra de la que nos quedamos el cuerno. Examinamos el busto de la esquina izquierda, le colocamos el cuerno y tocamos los ojos notando que uno está algo suelto. Usamos el cuchillo para extraerlo y recogemos el ojo del suelo. Colocamos el ojo en el hueco central del baúl de la esquina izquierda, esto hará que se abran dos huecos más en las cabezas de las serpientes grabadas en éste. 


Revisamos ambos huecos, en uno encontramos una llave, en el otro hay una cerradura, pero la llave no es para ahí. De vuelta al busto, usamos la llave en la cuenca del ojo que acabamos de sacar y bajamos ambos cuernos abajo del todo. La boca del busto se abre, cogemos la llave del interior. Esta llave la utilizamos en la cerradura del otro hueco del baúl, se escuchará el sonido de un mecanismo y el escudo encima de la puerta se desplazará hacia arriba. Para saber qué hacer ahora, nos fijamos en el marco superior de la puerta. 


Hay una serie de líneas y puntos encima de forma muy similar a una partitura. Usamos el violín en esa zona sobre la puerta, a la derecha de la pantalla aparecerá el mástil del instrumento. Hay que tocar las cuerdas según vemos en esa “partitura”, en la parte inferior del mástil hay unas letras que es la nota de cada cuerda, pulsamos en: G, A, D, A, G. La puerta se abre, entramos a un túnel el cual está repleto de gatos. ¿Pero qué cojones hacen estos bichos aquí? Thomasina cierra los ojos, al volver a abrirlos no hay rastro de los animales. Seguimos avanzando llegando ante 3 puertas. 


Esta parte es un laberinto y la ruta correcta está descrita en la última página del Diario. Al consultarlo sabremos que cruzaremos aquellas que tengan las imágenes de: MOON (luna), STARS (estrellas), LISTEN (oreja), MOUTH (boca). Durante el recorrido cogemos alguna página del suelo e interactuamos en los recuerdos que aparezcan. Precisamente en el último recuerdo estaremos en el dormitorio de papá, al hablar con él pedirá que apartemos la sábana y lo que vemos nos dejará sin aliento. Una vez cruzada la puerta de la boca llegaremos junto a un gran templo. 


Entramos a éste, únicamente es visible un hueco redondo con tierra y franqueado por tres velas. Examinamos la tierra, observamos como Thomasina realiza el ritual que rompe el hechizo. Hay que ser completamente imbécil para no pillar que su acción no sirve para ayudar a su padre, sino para despertar al demonio que mora en este lugar para satisfacción de algunos de los aldeanos del pueblo. Una Thomasina poseída regresa a la casa familiar, no habla, no reacciona pero sí asesina sin piedad. 


Nos limitamos a conducirla hasta la habitación de su padre, allí cogemos la urna de la cajonera y la usamos en el hombre postrado en la cama. En las animaciones finales vemos el destino que le tocó vivir a la chica por sus acciones.


Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

VinlandElendel dijo...

Un juego increíble de principio a fin. Mi GOTY del año.

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger