sábado, 5 de febrero de 2011

SHERLOCK HOLMES THE AWAKENED

Friendware y Focus Home Interactive nos presentan una aventura en primera persona del conocido investigador en la que debemos resolver asesinatos, desapariciones, complots, oh, y evitar el fin del mundo. Casi nada vamos.
 



CONTROLES

Moverse. Con las flechas arriba/abajo del teclado o tecla W para avanzar y S para retroceder. También podemos mantener el botón izquierdo presionado para avanzar. Los movimientos/visualización de arriba, abajo, derecha e izquierda se realizan con el ratón. La tecla Ctrl es para agacharse.

Iconos. Mano/coger, ojo/examinar, ruedas dentadas/usar. Para hablar hemos de acercarnos al personaje y clic sobre él.

Maletín. Se accede con el botón derecho del ratón. Se compone de cinco apartados, a cada uno de ellos se puede acceder individualmente con una tecla a modo de atajo. Tenemos el Inventario (I), Diálogos (E), Documentos (T),  Informes (N), Mapa (C).

Para usar un objeto lo seleccionamos en inventario, salimos del maletín con el botón derecho y lo tendremos en la parte superior de la pantalla. Luego hacemos clic donde queramos usarlo. Es importante leer toda la información que va a Documentos e Informes ya que ésta contiene, en su mayor parte, una información mucho más extensa, pistas, y dibujos. Cuando estemos examinando algo en primer plano, ya sea con la lupa, en el laboratorio, etc, debemos clicar para conseguir el objeto o acción. Por último la tecla ESC nos lleva al Menú Principal y SPACE salta diálogos.



BAKER STREET, LONDRES, 6 DE SEPTIEMBRE 1894

En cuanto Watson se va, giramos a la izquierda y cogemos la caja de cerillas del escritorio. Salimos del edificio, nos acercamos al chaval que vende periódicos al que pedimos investigue algo por nosotros. Izquierda, al fondo, derecha, y la siguiente calle a la izquierda. Entramos en la librería de Barnes y nos acercamos al mostrador. Sobre las mesitas a la izquierda del mostrador encontraremos los dos libros que buscamos. Abrimos Documentos del inventario y los leemos junto al diario Strand del día. Para leer documentos largos usaremos la rueda del ratón para desplazarnos, o bien, las pestañas que aparecen arriba y abajo entre las páginas. Nos despedimos de Barnes y salimos a la calle. Ya tenemos esta localización en el mapa. A medida que visitemos sitios se nos irán agregando para poder realizar un desplazamiento más rápido.

Estamos de regreso a Baker Street cuando Watson nos llama. Avanzamos hasta él, nos pedirá que hablemos con el Capitán Stenwick quien se encuentra ligeramente alterado. Entramos en la casa, dirigimos la palabra a Stenwick, explica que su problema consiste en la desaparición de su mayordomo personal. Pedimos la opinión del sargento allí presente sobre el asunto. Vamos a la parte trasera de la casa y entramos en el cobertizo. Examinamos el dibujo del suelo. Pulsamos sobre el recipiente entrando en su pantalla. Cogemos la lupa del lateral pasándola por encima. Cuando veamos una pequeña piedra redondeada pulsamos en ella para que Holmes comente algo y pase al inventario.


Con intención de salir del cobertizo avanzamos hacia la puerta y nos fijamos que en el marco superior de ésta un trozo pequeño de lino cuelga, lo cogemos. Salimos, giramos hacia la izquierda e inspeccionamos las huellas del suelo. Usamos la cinta métrica para medirlas, colocándonos en un extremo y estirando con el ratón. La información pasa al inventario. Seguimos las huellas hasta el muro del fondo. Examinamos el nuevo grupo de pisadas. Primero, con la lupa, buscamos una escama de pez recordando que hay que pulsar en ella para cogerla. Miramos atentamente la huella derecha hasta localizar la falta de un clavo, pulsamos en ella para que Holmes lo comente. También la medimos.

Dirigimos la atención a la verja superior del muro, pulsando en el hierro doblado Holmes dirá que hay algo, pero no llegamos. Salimos de la casa del Capitán, vamos hacia la izquierda unos pasos y nos metemos en el callejón. Seguimos el muro hasta el final donde vemos también por este lado el hierro de la verja doblado. Miramos hacia el suelo comprobando que está lleno de pisadas, las seguimos hasta la puerta de la valla de madera que no podremos abrir. Cogemos la escalera del suelo y la colocamos en el muro para llegar al hierro doblado. Cogemos el trozo de tela enganchado. Entramos de nuevo en la casa, hablamos con el Capitán Stenwick, regresando luego automáticamente a Baker Street.


Cuando nos quedamos solos pulsamos en la silla frente la mesa del laboratorio entrando así en la pantalla del mismo. Cogemos las cuatro botellitas que hay encima, o sea, ácido, agua, disolvente y alcohol. Procederemos ahora a analizar las muestras que recogimos en casa del capitán. Abrimos el inventario, seleccionamos la piedra negra y acto seguido pulsamos en el microscopio. Usamos el escarpelo rompiéndola y usamos las pinzas en los granos. Salimos de la pantalla del microscopio. Seleccionamos los granos en el inventario y los colocamos en el platillo del analizador de sustancias a nuestra izquierda. Usamos la botellita de ácido en los granos y acto seguido las cerillas. El resultado del análisis pasará a Informes del inventario.

Seleccionamos el retal de tela, lo ponemos en el microscopio y leemos el resultado en Informes. Seleccionamos la escama, la examinamos con el microscopio, usamos las pinzas en su parte inferior derecha separando una parte. Finalmente seleccionamos la fibra en el analizador de muestras colocándola sobre el platillo y añadiéndole disolvente. Leemos el resultado.  De forma automática aparecemos en la calle siendo, es esta ocasión, Watson. Hablamos con el chico vendedor de prensa y encaminamos luego nuestros pasos hacia la librería de Barnes. Preguntamos al librero y nos acercamos a la estantería central que nos ha indicado cogiendo el libro que hay sobre la mesita. Regresamos a Baker Street a informar a Holmes.


Tras el intercambio de palabras aparece una ventana en la pantalla con la pregunta “¿Dónde trabaja uno de los secuestradores del joven maorí?”. Mediante nuestro propio teclado escribimos MUELLE y pulsamos en la pestaña marrón de confirmación. Eso nos proporciona una nueva localización. Usamos el mapa del inventario para desplazarnos al lugar.



MUELLES, LONDRES, 6 DE SEPTIEMBRE 1894

El edificio que se encuentra justo tras Watson es un pub, nos acercamos, entramos en el local y hablamos con el camarero. Con la nueva información salimos y vamos hacia la izquierda. Cruzamos el puente y bajamos las escaleras hacia las casas. La de la izquierda tiene un gran ancla roja dibujada en la fachada, es la que nos indicó el camarero. Llamamos a su puerta pero nadie contesta. Cogemos una cuerda situada sobre los sacos de la derecha.

Vemos luz en la casa del frente, entramos y hablamos con la mujer que vive allí. Nos acercamos al altar y cogemos la medalla de plata con forma de pelícano. Con la nueva descripción proporcionada por la mujer, volvemos al pub a preguntar nuevamente al camarero. Reconoce al tipo y nos dará permiso para revisar el reservado donde estuvo. Abrimos la cortina, examinamos los símbolos dibujados en la mesa. Regresamos por el puente hasta las casas, esta vez caminamos recto como si fuéramos hacia la grúa. En la esquina giramos hacia la derecha y acabaremos topando con un cartero bastante borracho. Hablamos con el tipo. Tras ser examinado por Watson tendremos una botella de licor en el inventario. 


Buscaremos el origen del fatídico licor. Nos internamos por la calle a la izquierda del cartero. Avanzamos hasta el final y nos metemos en el callejón estrecho que tiene unas tablas de madera en el suelo. Miramos la montaña de nabos, las botellas, y llamamos a la puerta central. Abre un tipo del que no conseguimos nada. Seleccionamos la botella de licor del inventario y llamamos de nuevo a la puerta. Conseguimos recuperar el paquete robado del cartero. Dentro del inventario arrastramos el cuchillo sobre el paquete para abrirlo. Seleccionamos la medalla de plata llamando una última vez a la puerta y preguntando al tipo por ella.

Regresamos al pub usando el mapa. Le damos la mano al cliente y cogemos el garfio que deja sobre el mostrador. Utilizamos de nuevo el mapa para volver a la casa del contrabandista. Dejamos el callejón, derecha y avanzamos llegando a zona de los almacenes. El tercero de la derecha es el nº 12. Nos acercamos a la puerta todo lo posible, la tocamos y Holmes dirá que está cerrada pero que la parte superior tiene un hueco. Miramos hacia arriba para verlo. Si no vierais la mano que indica la interacción acercaros aún más a la puerta para que os salga. Combinamos el garfio con la cuerda y lo usamos en el hueco de arriba.


Hecho esto pasamos a ser Watson. Hablamos con Holmes y nos dirigimos al lateral derecho del almacén acercándonos a la ventana. Pulsamos en ella, y manteniendo apretado el botón izquierdo del ratón, limpiamos la suciedad del cristal hasta dejarlo totalmente limpio. Cuando eso suceda, tendremos una visión de la parte interior de la puerta del almacén, teniendo que abrirla realizando una serie de acciones. Movemos el ratón arriba y abajo viendo como la cuerda con el garfio sube y baja respondiendo a nuestros movimientos. Debemos enganchar el garfio en el peso situado en el suelo. Cuando lo tengamos, lo balanceamos hacia el mecanismo de la puerta para soltar el enganche que la sujeta.

Somos de nuevo Holmes. Entramos en el almacén, cogemos la barra de hierro del suelo a nuestra derecha. Examinamos la caja que tenemos ahí mismo y los restos junto a ella. Cogemos la página y el alfiler. Abrimos la caja usando la barra de hierro. Abrimos de la misma forma la caja de su izquierda. Cogemos la linterna que encontraremos en esta segunda caja. Examinamos la sangre de la caja que viene a continuación. Miramos el grupo de pisadas del suelo comprobando que llegan a la gran compuerta de madera del suelo. Es demasiado grande y pesada para levantarla.

A nuestra izquierda cuelga una cuerda, pulsamos en ella y acto seguido en las argollas de la compuerta. Giramos mirando hacia atrás, vamos hacia el gran recipiente metálico colgante. Subimos a la plataforma situándonos detrás del recipiente. Avanzamos empujando el recipiente hacia delante hasta situarlo bajo el grifo superior. Bajamos de la plataforma y seguimos la tubería de agua hasta la esquina trasera. Abrimos el grifo y el recipiente se llenará de agua. Nos colocamos nuevamente tras el recipiente y lo empujamos hasta el final del todo haciendo que quede sobre la otra plataforma de tablones junto a la pared del frente. Subimos a esta otra plataforma y pulsamos en la cuerda que cuelga y luego en el caldero para que quede atada a él. Si no pudiéramos hacerlo es que hay que acercar más el recipiente. Finalmente usamos el cuchillo en la cuerda consiguiendo abrir la compuerta.

Descendemos, seleccionamos el farol, y avanzamos por el pasillo llegando a una sala con un altar central y una gran puerta que en sus laterales tiene botones con símbolos. Pulsamos sobre el altar. Vemos en primer plano un muro con símbolos pintados. Al mover el ratón comprobamos que nuestro cursor se ha convertido en la parte de un símbolo, que al poner sobre los de la pared, deberíamos ser capaces de reconocer los cuatro que vimos en la mesa del pub. En la parte inferior de la pantalla tenemos un muro más pequeño que, al seleccionarlo, nos muestra otra serie de símbolos. En cada muro debemos encontrar dos de los que vimos en el pub. 


Identificados los dibujos en cuestión, nos acercamos a la puerta y de los botones de la derecha presionamos en el 1 y 3 (imagen inferior). De los botones de la izquierda presionamos en el 1 y el 2. La puerta se abre, accedemos al interior, y seguimos el muro izquierdo examinando las pinturas de la pared y los objetos de las diferentes mesas. Cogemos de la última una cajita negra. Cruzamos hacia las columnas del otro lado y examinamos la ropa del suelo, de la cual sacamos unos papeles que miraremos en el inventario. Examinamos también el dibujo negro que hay a su lado. 


Centramos nuestra atención en lo que hay arriba de las escaleras. Examinamos la mano del cadáver, usamos la lupa en su dedo índice. Vamos al otro lado del altar examinando el pulgar de su otra mano y la cabeza. Recogemos una estatuilla del suelo. Pulsamos en el bloque de hierro pegado a la pared con un extraño dibujo encima. Usamos sobre el dibujo el papel del anuncio que tenemos en el inventario. Nos falta algo para calcarlo.

Retrocedemos hacia la entrada del templo, nos acercamos a las camas de paja de la esquina izquierda y cogemos un trozo carbón de una caja. Regresamos al altar y usamos el carbón en el papel del anuncio, lo cogemos e intercambiamos impresiones con Watson. En el transcurso de las cuales seremos testigos de un suceso grotesco.



BAKER STREET, LONDRES, 7 DE SEPTIEMBRE 1894

Desde la seguridad de nuestra casa, enviamos un mensaje al Mycroft con la esperanza que nos ilumine con su conocimiento. Abrimos la cajita negra del inventario con el cuchillo. Analizamos el polvo blanco en el microscopio del laboratorio y usamos las pinzas para separar los granos. Ponemos éstos en el analizador de sustancias usando las cerillas sobre ellos. Tras escuchar el punto de vista de Watson, seleccionamos el Embarcadero 13 del mapa y volvemos a los muelles.

Preguntamos al camarero del pub donde podemos localizar al Oficial de Aduanas. Con el mapa pulsamos en la casa de la familia nepalesa, caminamos hacia la caseta de la izquierda llena de barriles con dos carteles que rezan CUSTOMS y HARBOUR MASTER. En su interior nos fijamos y cogemos la nota de papel pegada en la caja. Tras leerla ojeamos el libro azul de Registros. Vamos hasta el almacén 16 usando el mapa. Nos acercamos a la puerta, bajamos la vista al suelo y examinamos las pisadas. Usamos la lupa y pulsamos sobre la llave para cogerla. Pasamos la lupa por la 2ª huella superior izquierda hasta que Holmes diga que le falta un clavo. Usamos la cinta métrica en la huella central.

Seguimos las huellas que nos llevarán hasta la puerta de otro almacén en la cual usamos la llave que recogimos antes. Cogemos la etiqueta del suelo que miramos en Informes. Regresamos a Baker Street. Cuando Holmes pregunte “¿A dónde debemos viajar para continuar nuestras investigaciones?” escribimos SUIZA y confirmamos. Emprendemos viaje, durante el trayecto Holmes informa a Watson que deberá ir él solo hasta la institución mental ya que primero debe resolver unos asuntos en otra parte.




INSTITUTO EDELWEISS NEGRO, SUIZA, 11 DE SEPTIEMBRE 1894

El carruaje se detiene frente a las puertas de la institución, entramos y hablamos con Fraulein Müller tras el mostrador. Al momento sale el doctor Gygax. Mientras hablamos con éste aparece un tipo identificándose como el Investigador Colby. Watson hará saber al doctor que el tipo es seguramente un impostor, tras lo cual se desharán de nosotros con no mucha sutileza capturando al falso Colby que no es otro que Holmes disfrazado.


Nos encontramos en una habitación con los matones y la paciente. Sin pérdida de tiempo, cogemos el sedante, la jeringuilla, y usamos ésta en el vaso. Si no lo hacéis tendréis que sufrir los efectos del sedante durante un buen rato, lo que dificulta un poco nuestras acciones. Miramos la celda en donde nos han encerrado. Pulsamos en la vasija del suelo junto al colchón vacío. Colocamos sobre la vasija el sombrero que tenemos en el inventario, finalmente pulsamos en la manta enrollada junto al colchón y colocamos el abrigo del inventario encima. Nos acercamos al catre del otro ocupante. Cogemos la cuchara y la lata vacía.

Usamos la cuchara en la cerradura de la celda. Aparece una pantalla con una combinación numérica desordenada. Hemos de colocar bien los número del 1 al 10 usando los cuatro espacios vacíos para ir colocando las piezas. Tendremos en cuenta que en el primer y cuarto espacio solo podemos colocar un número. Al igual que no podemos coger la pieza que queramos, hemos de coger siempre la última y moverla y han de seguir un orden numérico. Cuando los tenemos todos colocados en los espacios vacíos se trata de volver a ponerlos correctamente.  



Deberemos ir guardando a menudo ya que el edificio está vigilado por guardias que, si nos descubren, se acaba el juego teniendo que cargar la última partida. El Instituto Edelweiss Negro se compone de tres plantas por las que deberemos investigar. He compuesto tres cutre-salchicheros mapas, que si bien dejan mucho que desear en diseño, os ayudarán a orientaros mejor en vuestros recorridos. 


La puerta de la izquierda está cerrada. Seguimos hacia la derecha, el primer pasillo que encontramos a nuestra derecha lleva a unas escaleras que permiten el acceso al piso superior. Continuamos recto y giramos hacia la zona de celdas de la izquierda. Leemos la nota de papel en la pared al lado de la primera puerta. Entramos en esa sala que es un laboratorio. Hay un enfermero al fondo tras una reja así que hemos de movernos cautelosamente. Pulsamos la tecla “Control” para que Holmes camine agachado. Avanzamos poco a poco hacia la mesa y cogemos de una bandeja tres jeringuillas de diferentes dimensiones que comprobaremos en el inventario.

Salimos del laboratorio. Hablamos con Maurizio, el paciente de la siguiente celda. Avanzamos al final del pasillo y miramos la grieta que hay a la izquierda de la última puerta consiguiendo una llave. Abrimos la puerta con la llave entrando en un pequeño almacén. Cogemos la barra metálica del suelo. Hacia la izquierda, sobre unas cajas, hay cuatro tubos pero necesitamos medir su longitud para escoger uno. Al lado de la puerta de entrada, encima de unos bloques de piedra, encontramos un calibrador que servirá para medir los tubos. Lo usamos en los cuatro cogiendo finalmente el que tiene un diámetro de 16 mm.

Volvemos a la celda de Maurizio y le entregamos la barra metálica. Gracias a su intento de huida, los guardias de la sala superior la dejarán libre. Así que si antes no cogisteis la botellita de sedante aprovechad para hacerlo ahora. Vamos frente a la puerta del laboratorio.  Combinamos la jeringuilla de 15 mm con el sedante y lo introducimos en el tubo obteniendo una cerbatana improvisada. Entramos en el laboratorio de la misma forma que antes. Avanzamos poco a poco hasta la mesa situada más cerca del enfermero colocándonos tras la columna izquierda y conseguiremos dejarlo fuera de combate.


Vamos hasta la reja tras la cual se encuentra, entramos, cogemos de la estantería central un pote etiquetado como “Edelweiss Negro”. Miramos las botellas de cloro y la bandeja con piedras rosas, al igual que el recipiente metálico junto al enfermero. Necesitaremos las tres cosas más adelante. Tocamos al enfermero sacándole una carta que leemos en Documentos. Miramos también el libro sobre el pupitre que hay al otro lado del cuarto del cual sacamos otra carta.

Dejamos laboratorio y vamos hacia el pasaje que nos lleva al piso superior, ahora vacío gracias a Maurizio. Usamos la cuchara en el armario y cogemos la bata de enfermero que usamos como disfraz, aún así hay que evitar ser vistos por el resto del personal o acabamos la partida. Cogemos las llaves del suelo frente a la puerta a la derecha del armario. Entramos en una zona de vidrieras que nos lleva a un jardín con una gran pajarera central. Varios pacientes se encuentran allí. Nos acercamos a la jaula, escuchamos lo que dice la chica y el viejo del otro lado. En la esquina de nuestra izquierda hay una fuente, llenamos la lata que llevamos con  agua.


Dejamos el jardín. Si seguimos el pasillo de vidrieras vemos que la segunda puerta a mano derecha pertenece a Fraulein Müller. Seguimos caminando y encontraremos la cocina. De momento no podemos hacer nada en ninguno de los dos sitios. Así que retrocedemos y bajamos a la zona de las celdas.  Derecha hacia donde nos encerraron y usamos las llaves en la puerta que estaba cerrada. En la segunda celda encontramos a Gerda, la chica que vimos en recepción. Le hablamos, dos veces, así sabremos que hay algo que le interesa. Vamos ahora hasta donde estaba la puerta del almacén y continuamos hacia el final a la izquierda. Usamos el manojo de llaves en la puerta accediendo a un nuevo sector.

Tendremos cuidado al movernos por aquí ya que hay guardias dando vueltas. Nos movemos con cautela hacia delante, ignoramos el primer pasillo izquierdo, avanzamos hasta el segundo, nos asomamos con cuidado y si hay vía libre hablamos con Becker que está en la primera celda hacia la izquierda. Nos dará información si le traemos los cristales rosas que vimos en el laboratorio. Vamos allí los cogemos y regresamos a dárselos a Becker quien nos pedirá que los disolvamos en agua. Combinamos los cristales con la lata y se lo damos.

Al tomarse la bebida contará que la llave de la pajarera la tiene Gerda, quien la entregará si alguien le devuelve su muñeca. Regresamos al laboratorio, la muñeca está sobre la primera mesa nada más entrar pegada a la pared izquierda. Vamos hasta la celda de Gerda y se la damos. La chica se muestra más comunicativa, dirá que escondió la llave en su antigua habitación que ahora pertenece a Fraulein Müller y nos da la llave de la puerta. Subimos al piso superior y la usamos para entrar en la habitación.


De la mesita cogemos la nota, el estuche con las gafas, la botella azul, y a la derecha en la pared, el macetero de macramé blanco. Vamos hasta el fondo del todo de la habitación al armario. Pulsamos en la bata colgada encontrando la llave de la pajarera. Vamos al jardín y liberamos a los pájaros causando una buena conmoción entre los guardias, que ocupados a partir de ahora, nos permitirá movernos más libremente por las instalaciones. Vamos hasta la fuente y llenamos de agua la botella azul. Nos acercamos a la cocina, leemos la nota e intentamos entrar, pero antes tendríamos que librarnos de la cocinera.

Volvemos al piso inferior hasta la celda de Becker, hablamos con él ofreciéndonos mucha información útil. Cogemos el carrito frente a su celda. En la esquina derecha vemos unas puertas enrejadas y unas palancas en la pared, ya volveremos aquí en otro momento. Seguimos recto, en el pasillo derecho hay dos cuartos a los que no podremos entrar. El de la derecha es un aula y el de la izquierda lleva a la lavandería. Retrocedemos hasta el laboratorio, entramos y usamos la balanza situada en la primera mesa. Colocamos ahí la botella azul calculando así su capacidad. Vamos hasta el fondo donde está el enfermero durmiente. Cogemos la botella de cloro de la estantería y la mezclamos con la botella azul. Usamos la lata vacía en el recipiente de potasa, volvemos a la balanza y pesamos la lata con potasa mezclándola acto seguido con la botella azul.

De regreso al piso superior, usamos la botella azul en la puerta de la cocina. El humo ahuyentará a la cocinera, momento que aprovecharemos para registrar el sitio. Cogemos una nota del aparador de la pared derecha y el cordel de la mesa central. Ahora abajo, celdas, y directos a las puertas de rejas dobles con las palancas. Al accionarlas comprobamos que cada una abre una de las rejas pero no pueden ser accionadas ambas a la vez. Colocamos el carrito bajo la palanca derecha y usamos el cordel con él. En la palanca ponemos el macetero de macramé, pero nos faltaría algo con peso para que el invento funcione. Vamos al almacén y cogemos el yunque que hay junto a la pala. Regresamos, colocamos el yunque en el cesto de macramé y accionamos la palanca izquierda. Nos situamos entre las dos rejas y tiramos de la cuerda del suelo.

Antes de descender por la escalera accionamos la palanca que hay en su principio, eso dejará ambas rejas abiertas. Una vez abajo, caminamos hacia delante unos pasos y hablamos con el paciente Wolff. Todo recto encontramos el despacho del Dr. Gygax, y si seguimos el pasillo izquierdo, en su final hay unas pisadas con restos de sangre que examinamos. Probamos abrir la puerta, Holmes dirá que puede lograrlo con la cuchara. La seleccionamos y entramos en un puzzle similar al que resolvimos para salir de la celda donde fuimos encerrados en un principio. En esta ocasión tocará realizar más movimientos que la otra vez. Enumerando los huecos vacíos del 1 al 4 empezando por el superior hacemos lo siguiente:

Número 9 en hueco 1, número 3 en hueco 4, 7 en 2, 8 en 2, 9 en 2, 1 en 1, 5 en 3, 10 en 2, 4 en 3, 3 en 3, 2 en 3, 6 en 4. Ahora los colocamos en orden.



Dentro del cuarto examinamos el borde e interior del pozo y suelo frente a él. Damos media vuelta y cogemos sobre la paja una llave. Salimos dirigiéndonos hacia el despacho del Dr. Gygax que abriremos con la llave encontrada. De la mesita derecha examinamos la cabeza y el libro. Abrimos el segundo cajón del fichero, cogemos y leemos el informe médico de Wolff. Miramos en el inventario la foto del Dr. Schwartz. Cruzamos a la esquina izquierda, cogemos el atizador de la chimenea. Nos acercamos al escritorio central. Cogemos la carta y la llave marcada para abrir el “Unterrichtsraum” (el aula). Abrimos el cajón del escritorio con el atizador, cogemos y leemos dos cartas y un telegrama.

En la pared del fondo hay un ascensor, a su lado cuelgan dos cuerdas, recordamos la nota que encontramos en la cocina que nos da una idea de como hacerlo servir, pero no será ahora. Abrimos la puerta que queda con el atizador entrando en una sala de experimentos. Miramos la pizarra, la camilla, la batería de su lado, y de la mesa pulsamos en el cuadernos y el pájaro. Dejamos el despacho y subimos al piso superior. Hablamos con Becker y después recto, derecha y usamos la llave en la puerta del aula “Unterrichtsraum”. Vamos a la mesa del maestro, cogemos la carta, del armario en la otra pared cogemos la barba postiza y lo combinamos en las gafas creándonos un disfraz de Dr. Schwartz.

Volvemos al sótano y usamos el disfraz en Wolff. Vamos al despacho de Gygax, abrimos el primer cajón del fichero, pulsamos en la pestaña en blanco del tercer informe médico. Dejamos el despacho. Siguiendo ahora las indicaciones de Wolff, movemos la antorcha a la izquierda de la puerta de Gygax. En segundo lugar movemos la antorcha que está justo enfrente de la celda de Wolff. Por último vamos hasta el cuarto del pozo sangriento y pulsamos en la antorcha frente a su puerta. Se nos muestra una habitación secreta. Avanzamos al interior, un extraño anciano nos hablará al acercarnos a él preguntándonos quien es. La respuesta está en la traducción que nos proporcionó Mycroft de las anotaciones del templo en Londres. Escribimos LUZ DEL ABISMO y confirmamos. Las palabras que suelta el anciano acto seguido no es que sean muy tranquilizadoras.


Vuelven los guardias y es imperativo que escapemos. Vamos hasta el ascensor del despacho de Gygax. Tiramos de la cuerda izquierda 3 veces y 1 de la derecha. El ascensor nos lleva hasta la lavandería. Una vez más, hay que ser cautelosos a la hora de moverse. Nos acercamos a la celda derecha, usamos la cuchara en la cerradura y entramos en ella. Reconocemos al ocupante de la misma como a Moriarty. Hablamos con él, mientras tanto vemos como los guardias nos acorralan poco a poco. Convencemos a Moriarty que Gigax es Holmes consiguiendo con su posterior reacción librarnos del peligro.

Avanzamos todo recto hacia la pared, nos giramos hacia la derecha, en la esquina descubrimos unas escaleras por las que subimos. Rodeamos el gran armario ropero, en el centro de la estantería encontramos el disfraz que usamos al llegar por primera vez al sanatorio. Cogemos el abrigo, el sombrero, y pulsamos en la puerta para salir. En el exterior nos reencontramos con Watson. Ya en el tren, en el viaje de vuelta, cuando Holmes pregunte cual es nuestro próximo destino, escribimos NUEVA ORLEANS. A continuación tendremos un pequeño guiño de los autores del juego hacia Agatha Christie.



NUEVA ORLEANS, 23 DE OCTUBRE 1894

Tal y como dejamos el barco caminamos hacia la derecha, giramos y a los pocos pasos hallamos el Banco custodiado por un tipo con cara de pocos amigos. Comprobamos, al hablar con él, que la sociabilidad no es lo suyo. Así que le ofrecemos dinero a cambio de información. Al otro lado de la calle entramos por las puertas dobles que nos llevan al barrio cajún. Cruzamos el patio entrando por la puerta donde vemos el cartel “Smith, Smith & Young Traders” y salimos por la puerta a la esquina derecha del almacén. Avanzamos todo recto pasando tras el carro y continuamos siguiendo las indicaciones de los letreros que nos llevan a susodicho barrio. Pasamos la zona de cabañas hasta el final, en la última encontramos a Champagne, a quien también tocará ofrecer dinero para conseguir información.


Tras la conversación deshacemos el camino pero un ladrón nos robará las pertenencias con lo que entramos en una persecución que durará un buen rato. Aunque vayamos lento, o nos atasquemos en algún punto, no hay que preocuparse en perder al ladrón porque cada X escenas lo veremos correr delante nuestro indicándonos por donde proseguir más o menos. El siguiente recorrido ayudará en caso de dudas.

- Le seguimos a través del almacén.
- Un coche se atravesará en el camino, vamos por el porche derecho y pulsamos en la puerta pasando por detrás.
- Le seguimos hacia el barco izquierdo sorteando los fardos en movimiento.
- Miramos hacia arriba y pulsamos en la pala superior de la rueda de agua, derecha, saltamos al patio.
- Continuamos por el porche a la izquierda del perro.
- Cuando las tablas caigan al agua miramos arriba derecha y pulsamos en la cesta colgante.
- Pasamos a través del almacén, le seguimos al barrio chino.
- Subimos a la plataforma, saltamos al llegar al final de la misma, recto y derecha.
- Subimos a la plataforma con dos cajas, empujamos ambas para ascender.
- Derecha, izquierda, nos lanzamos al patio inferior, todo recto y subimos por unas escaleras de madera al fondo a la derecha.
- Caminamos por el techado central verde para llegar a la casa del frente.
- Izquierda y pulsar en tablones finos verdes para ascender de nivel.
- Pasamos por puerta, izquierda, y pasillo a la izquierda, pasamos las 2 puertas.
- Caminamos por los tablones hasta la otra casa, pulsamos en escalera, le seguimos por la fachada.
- Nos metemos por el hueco que está al final en izquierda, bajamos las escaleras.
- Pasamos de largo un patio con un mulato, cucarachas y cubas sangrientas, giramos a la izquierda, izquierda, subimos escala metálica del centro de la sala. Arriba giramos a la derecha.
- Unos tablones caerán, miramos arriba derecha, pulsamos en el saco.
-Izquierda, recto, al final del camino vemos un gran hueco de metal, a nuestra derecha hay una escalera de madera que usamos para subir.
- Derecha, pasamos por unos tablones, saltamos hacia otra sala de despiece. Izquierda hacia las grandes palas que giran. Pulsamos en la parte inferior de la gran cuba que tenemos a la izquierda.
- Vamos hasta el canalón que tenemos al frente, nos tiramos por su hueco. Abajo giramos a la izquierda y salimos por la puerta finalizando la persecución.

Mantenemos una conversación con el Sheriff quien nos da un ultimátum. Holmes decide que es hora de visitar a Arneson. Seleccionamos en el mapa el barrio francés. Una vez allí caminamos hacia el final de la calle en donde vemos una criada parada ante la mansión que tiene una verja con dibujos de bisontes. Llamamos usando la campanilla pero nadie responde. La mujer nos espía por una esquina y acaba acercándose hasta nosotros. Al hablar con ella sabremos que está preocupada por su hermano que trabaja para Arneson y del cual no sabe nada desde hace días. Nos guiará a un establo que comunica directamente con la mansión.


Usamos el cuchillo en la puerta y entramos. Miramos el caballo y los clavos sobre la mesa de trabajo. Cruzamos el establo saliendo por el otro lada al jardín de la casa de Arneson. Nos fijamos en el gran tronco negro del suelo. Caminamos por el sendero derecho hasta la puerta principal que encontraremos cerrada. Seguimos el sendero hacia la izquierda rodeando la casa. Casi al llegar a la puerta trasera vemos un mapache en el camino. Al acercarnos el bicho marchará.

Nos acercamos a la escalera de la entrada trasera, examinamos las manchas de sangre del suelo y las pisadas. Usamos la lupa las huellas y las gotas de sangre. Observamos las marcas de arrastre que nos llevan directamente hasta la puerta, la cual abriremos entrando en la casa. Miramos hacia abajo, examinamos las marcas, pisadas y restos de sangre. Avanzamos unos pasos, vemos dos grupos de pisadas, unas llevan hacia la zona derecha, las otras por el pasillo. Seguimos primero las que van por el pasillo y que nos llevan ante una puerta, que al abrir, permite descubrir un cadáver.

Antes de adentrarnos en la habitación, bajo la arcada de madera a ras de suelo a la izquierda, examinamos unas manchas de sangre. Examinamos el sillón caído, el cenicero sobre la mesa, y el candelabro tirado. Nos acercamos al muerto, examinamos su mano con la lupa. Dentro de la chimenea hallamos los restos de unos papeles quemados. Miramos el gran cuadro del cazador con el oso. Vamos hacia la vitrina de las botellas, la abrimos y cogemos una.

Dejamos la habitación por la otra puerta hacia la del frente. Examinamos la sangre, las huellas, e intentamos entrar. Sabemos que hay alguien dentro pero ni abre ni contesta. Seguimos el rastro de las huellas del suelo hasta que se juntan con el primer rastro que seguimos. En una de las ocasiones examinaremos unas en las que Holmes comentará que hay marcas de dedos. Entramos en la otra habitación que hay en esta zona, es la del criado. Comprobamos que las huellas llegan hasta la cama, la movemos y usamos el cuchillo para levantar un tablón obteniendo una joya. Miramos la ropa, el cuadro, y salimos.

Frente a la puerta trasera por la que accedimos a la mansión entraremos en la cocina. Cogemos un cuenco del fregadero y automáticamente pasamos a ser Watson. Dejamos la mansión, llenamos el cuenco con el agua de la fuente y vamos hasta el establo para darle el agua al caballo. Hemos de situarnos justo delante de su cabeza para que salga el icono de la mano que permite tal acción. Cuando el animal se levante visualizamos un martillo entre la paja que cogeremos. Regresamos junto a Holmes y cambiaremos nuevamente de personaje.

Salimos de la cocina y salimos para investigar más el exterior. Caminamos hacia el sendero frontal por donde observamos más marcas de arrastre y que lleva al embarcadero. Examinamos las pisadas cuando sea necesario para que Holmes haga sus deducciones y comentarios. Al intentar avanzar nos disuadirá una nube de mosquitos. Retrocedemos hasta la fuente. A la derecha de ésta, examinamos los parterres de flores llenos de mariposas. De esta zona hemos de localizar y coger una varilla fina de metal, un lirio blanco, un lirio colorido y un jacinto rosado.


 Nuevamente entramos en la casa y subimos al piso superior. Allí encontramos dos puertas, una de ellas cerrada. La que podemos abrir nos lleva al dormitorio de Arneson. Cogemos una carta de la mesita a nuestra derecha. De la estantería de libros cogemos dos volúmenes, “Historias de Cacerías Fantásticas” y “Fauna y Flora de Louisiana”. Leemos todo lo que hemos obtenido. Avanzamos hacia la mesita redonda frente a la ventana, abrimos la caja y cogemos la tubería metálica del interior. De la mesita a la derecha de la cama cogemos la hoja de un periódico que contiene un acertijo. Salimos a la terraza, nos fijamos en el pequeño limonero y entramos nuevamente. Watson nos llama la atención sobre una caja fuerte que ha descubierto tras un cuadro.

NOTA: Si eso no sucediera quiere decir que nos hemos pasado algo por alto a la hora de examinar/coger. Hay que observarlo absolutamente todo y recorrer todos los escenarios para localizar lo que os falte, justo en el momento que lo tengáis Watson hará el descubrimiento de la caja fuerte.

Pulsamos en la caja fuerte entrando en su pantalla. La clave para saber la combinación se halla en el acertijo del periódico. Empezando por el 1 y acabando por el 12, hemos de calcular por cuantos números es divisible cada una de las horas obteniendo así los tres grupos de cuatro cifras que necesitamos para introducir en el panel. Por tanto ponemos 1223-2424-3426 y accionamos la manilla en forma de cruz.  



Cogemos la llave y nos vamos hacia la otra habitación cerrada. Escuchamos unos gritos y sin perder tiempo nos dirigimos al establo. Al llegar allí encontramos la puerta cerrada. Cogemos el gran tronco negro del suelo y lo usamos como ariete llegando a tiempo de evitar una desgracia. Watson nos da una nota amenazadora que alguien puso sobre la pobre mujer. Dejamos que el buen doctor la atienda y regresamos solos al estudio del piso superior de la casa.

Caminamos unos pasos hacia el centro del estudio. En el suelo, antes de llegar al trofeo de la cabeza de cabra, una baldosa destaca sobre las demás. La examinamos y pasamos por encima de ella descubriendo de esa forma que tal acción pone un mecanismo en marcha. Nos acercamos al gran mural de la izquierda fijándonos en el ojo del lagarto que tiene pintado en primer plano. En la mesita junto al jabalí examinamos el dibujo cuadrado con un círculo negro. Colocamos ahí el tubo de metal del inventario y se nos mostrará un mensaje.

Derecha y vamos hasta el escritorio del fondo del cual cogemos un cuerno que colocaremos en la cabeza de la cabra. Al desplazarse de lugar se muestra una foto que miramos de cerca. Para resolver el asunto de la baldosa saldremos a la terraza, cogeremos el pequeño limonero, entraremos y lo colocaremos sobre la baldosa. Nos acercamos al mural y usamos la varilla fina en el ojo del lagarto. Se descubre una habitación secreta en la que entramos. De la mesa cogemos los papeles y la foto. Intentamos abrir el armero pero tiene una cerradura muy extraña.

Salimos y cuando nos disponemos a bajar las escaleras veremos como un muchacho asoma su cabeza por la puerta del cuarto que no hemos podido entrar. Nos reunimos con Watson en el establo, hablamos con él y regresamos junto a la criada, ya recuperada, al interior de la casa. Ella convence al chico para que se muestre. Sabremos más cosas gracias a él y acabará anotando una larga serie de números en la pizarra que quedará guardado en el inventario.

Subimos nuevamente al estudio y cogemos un limón del limonero. Salimos de la mansión, nos acercamos a Watson que nos espera al principio del sendero que lleva al embarcadero, seleccionamos el limón y pulsamos sobre Watson. Libres de los molestos mosquitos avanzamos hasta ver una mancha de sangre a medio camino, la examinamos. Acabamos de llegar al embarcadero en donde examinamos la cuerda al final del mismo. 


Abrimos el mapa y escogemos la cabaña de Champagne. Aunque el Sheriff y sus secuaces nos buscan, logramos despistarles. Entregamos la botella a Champagne quien nos entrega a cambio una linterna y unas tablas de madera. Vamos ahora al puerto, entramos en el barco “Louisiana Nymph”, combinamos las tres flores del inventario para construir un ramo y preguntamos a la Madame por Lucy.  Ella nos dirá como abrir el armero del estudio. Con el mapa regresamos al barrio francés, cuando Holmes pregunte “¿Quién tiene el anillo de Arneson?” escribimos MAPACHE y confirmamos.

Para atraer al animal debemos coger un trozo del jamón podrido que hay en la cocina y colocarlo sobre las huellas que hay frente al árbol negro. Cuando veamos su escondrijo vamos hasta el establo y cogemos la caja de clavos sobre la mesa de trabajo. Dentro del inventario combinamos los clavos con las tablas de madera y el martillo fabricándonos una escalera de madera. Subimos a la terraza de la casa, apoyamos la escalera en la pared donde está el banco, ascendemos a la madriguera y cogemos el anillo de la mano amputada.

Vamos a la habitación secreta del estudio, usamos el anillo en la cerradura del armero, cogemos el rifle, abrimos la cajita y cogemos el dinero de su interior. Cuando nos disponemos a salir de la casa aparece el Sheriff. Volvemos a la terraza, cogemos la escalera, la usamos en la barandilla (más o menos a la altura de la fuente de abajo) y logramos escapar. Visitamos nuevamente a Champagne, a cambio de dinero nos venderá una barca.



PANTANO, NUEVA ORLEANS, 23 DE OCTUBRE 1894

Ha anochecido cuando decidimos adentrarnos en el pantano. Hemos de recordar las anotaciones de Arneson a la hora de guiarnos con la embarcación.

“Busca las cuerdas que marcan el camino hacia el viejo atraque de Sam”
“Pasa por delante de la roca del demonio”
“Gira a la izquierda frente al árbol”
“No tendrán hambre esa noche”
“Canta alto la llamada y con fuerza par que te reconozcan”

El recorrido será el siguiente. Hacia delante, izquierda al llegar al árbol caído, izquierda al llegar al islote, recto hasta el poste atado a unas rejas, derecha al tercer poste con cuerdas azules que es el atraque de Sam. Adelante y veremos la roca del demonio manchada de sangre, recto por la izquierda de la roca encontraremos un gran árbol con cadáveres colgando. Debemos proseguir por la izquierda pero el camino está repleto de caimanes. Rodeamos el árbol por la derecha, seleccionamos el rifle, disparamos en la cuerda del segundo cadáver colgante. Hemos de acercarnos lo suficiente como para que el cursor se convierta en un punto de mira. Sin los caimanes continuamos por la izquierda y todo recto hasta llegar al embarcadero.


Lo que hallamos allí no es muy tranquilizador precisamente. Sobre el altar de piedra encontramos a un Arneson vivo pero en muy mal estado. Vamos hacia la cabaña que contiene un ídolo cuando un loco nos interpela con locas amenazas de muerte. Watson se encargará de quitarlo del medio. Miramos las cabañas flotantes y entramos en la del ídolo. Colocamos en el espacio redondo de su base la estatuilla rota y recogemos el libro de “Kgwhman Kadwluh”. Regresamos junto al pobre Arneson, pulsamos sobre su cuerpo y automáticamente aparecemos en la cabaña de Champagne. Emprendemos viaje de vuelta a Londres.



BAKER STREET, LONDRES 2 DE DICIEMBRE 1894

Al poco de llegar recibimos carta de Mycroft con noticias de su investigación. Cuando Holmes pregunte “¿Cuál es la solución del código escrito por el joven Davy?” abrimos el inventario y buscamos la nota escrita por el chico. La solución está en separar grupos de nueve números y buscar el que falta en cada secuencia. Por tanto en el primer párrafo sale 56436 y en el segundo sale 6134. Escribimos ambas cifras manteniendo un espacio en blanco entre ellas y confirmamos.

Revisamos las nuevas entradas que han aparecido en el inventario, la carta de Mycroft, las coordenadas de Davy, y las páginas del libro maldito. Vamos a la librería de Barnes y le entregamos el libro para que lo traduzca. Volvemos a Baker Street, hablamos con el vendedor de periódicos, le compramos la última edición del Strand y leemos la noticia. La segunda página del periódico no tiene desperdicio.

Necesitamos un mapa en donde poder situar las coordenadas de Davy, donde mejor que los muelles para encontrarlo. Vamos allí, entramos en el pub y preguntamos al camarero. Casualmente el hombre tiene uno en su almacén. Entramos con la llave por la puerta al lado de la barra, caminamos al fondo a la izquierda y pulsamos sobre el mapa entrando en su pantalla. Desplazamos el ratón moviendo el mapa hasta que por la parte superior veamos 6º grados. Ahora desplazamos hacia abajo hasta que veamos a la izquierda el 50’.  



Buscamos ARDNAMURCHAN que está más abajo de THE SMALL ISLES y a la derecha de COLL. Situamos el cursor en la punta de ese primer nombre donde lo vemos escrito en más pequeñito y pulsamos. Holmes confirmará la localización. En la misma mesa donde estaba el mapa localizamos una fotografía de Archibald Rochester que nos llevamos. Salimos, agradecemos la ayuda al camarero quien nos hablará del faro. Regresamos junto a Barnes en su librería para escuchar la traducción del libro que le dejamos.



FARO DE ARDNAMURCHAN, ESCOCIA, DICIEMBRE 1894

Caminamos hacia el faro, examinamos ambas gárgolas, cogemos una barra de hierro bajo la derecha. Comprobamos la puerta, cerrada. Nos giramos, desde esta perspectiva vemos a nuestra izquierda los restos de un naufragio, al frente los restos de una caseta, al frente a la derecha unas grandes rocas entre las que sobresale una que tiene cierta semejanza a la cabeza de un dragón o algo así. A la derecha del todo vemos el grupo de geisers.

Bajamos la escalera hacia los restos de naufragio entre los que hallaremos una cuerda. Vamos ahora a la caseta. Allí hay un barril de agua dulce, un cubo, y otra cuerda que no necesitamos si cogimos la anterior. Vamos hasta los geisers y nos situamos justo en medio de ellos, Holmes comentará que haríamos bien en recordar cierta historia pirata. Si accedemos a Documentos y revisamos el libro de “Piratas Sanguinarios” sabremos que se refiere a la existencia de unas cuevas bajo nuestros pies.


Desde los geisers andamos hacia la roca cabeza de dragón pero ligeramente hacia su izquierda hasta topar con una piedra la cual Holmes señalará como la correcta. La movemos con la barra de hierro, sujetamos la cuerda en la otra roca más oscura de la izquierda y descendemos. Ya en el interior de la cueva, tras unos pasos, encontramos un esqueleto del que cogemos una daga y proseguimos hasta el final. La pared de la esquina derecha se ve diferente, usamos ahí la daga y accedemos por el pasadizo.

Llegamos a una gran gruta repleta de cajas y toneles. Pulsamos en el esqueleto que cuelga a la derecha, cogemos una petaca vacía. Avanzamos hacia la cueva que hay tras el esqueleto. Cogemos los resto de una puerta enrejada apoyada en la pared. Del otro lado, junto a otro esqueleto sentado, cogemos otra petaca con restos de ron y el embudo que hay un poco más allá. Regresamos a la gruta grande. Aproximadamente hacia la mitad del andamio, en el suelo, hay una caja en la que encontraremos unos trapos y que abriremos con la daga. Caminamos hasta el final del andamio, giramos hacia la derecha tras la gran roca, subimos por los dos tablones para investigar unos barriles que hay en la parte superior. La oscuridad impide que veamos claramente y tampoco llegamos.

Lo dejamos de momento acercándonos al camino bloqueado por un cúmulo de piedras. Trepamos por ellas pasando al otro lado. Avanzamos, encontramos un pasaje que va por la izquierda, de momento lo ignoramos y seguimos recto. Alzamos la vista hacia arriba y llamamos a Watson quien por la tormenta no puede oírnos. Seleccionamos el embudo, probamos otra vez, conseguiremos unas cerillas. Atrás y nos introducimos por el pasaje que ignoramos antes. Nada más entrar en el pasaje vamos hacia la cueva que tenemos a la derecha. De entre los restos cogemos unos huesos fosilizados. Atrás y continuamos por el pasaje por el cual será imposible continuar a causa de un gran boquete.


De vuelta a la gran gruta. Nos acercamos al gancho de donde colgaba el esqueleto, colocamos ahí la linterna. En la pared derecha está el extremo de la cuerda atada a otro gancho. Pulsamos ahí haciendo que la linterna ascienda iluminando los barriles de arriba. Vamos hacia allí, subimos por los tablones, apoyamos los restos de puerta en la pared y la usamos para ascender. Comprobamos que los barriles contienen pólvora. Nos llevamos un poco usando la petaca vacía. Descendemos y recuperamos nuevamente la linterna pulsando en la cuerda y sacándola posteriormente del gancho.

Nos internamos por la cueva bloqueada por las piedras, en esta ocasión, las tablas de madera se rompen al pasar por encima rompiéndose la linterna. Salimos del agujero, combinamos los trapos con los huesos fosilizados, mojamos la antorcha improvisada con el ron y le prendemos fuego con las cerillas. Vamos hacia el pasaje izquierdo por el que no podíamos proseguir a causa del gran boquete. Examinamos una roca en la pared izquierda sobre el boquete. Combinamos un trapo con la petaca que contiene pólvora y la usamos en la roca de esa pared. La explosión permite que sigamos adelante.

Cogemos el cinturón rojo del suelo, avanzamos y topamos con una puerta enrejada y una extraña máquina a su izquierda a la que nos acercamos. Cogemos la piedra redonda del suelo. Observamos el candado que sujeta la palanca, el extraño mecanismo circular y el engranaje redondo bajo dicho mecanismo. Colocamos el cinturón en el engranaje, rompemos el candado con la piedra y pulsamos sobre el mecanismo para entrar en su puzzle. Dejamos las ruedas como puede verse en la imagen inferior y acto seguido pulsamos en la 2ª rueda empezando por el exterior. Accionamos la palanca y la reja se abrirá.  



Recuperamos el cinturón rojo, entramos y examinamos los pozos. Bajo el segundo de la derecha puede verse un túnel, tiramos la antorcha del inventario por ese pozo para confirmar que es el correcto. Atamos el cinturón en la roca central y descendemos. Nos introducimos en el agua, vamos hacia la izquierda y cogemos una pata palo atascada en una roca. Media vuelta y vamos tras las estalagmitas del fondo por donde continúa el camino llevándonos hasta una puerta con dos cuadrados dibujados ante ella. Usamos la pata de palo en el cuadrado derecho y conseguimos entrar en la sala del tesoro pirata.

Cogemos el sable del capitán y continuamos por el túnel izquierdo. Cuando ya no podamos seguir avanzando, levantamos la vista y llamamos a Watson a través del agujero de arriba pidiendo nos haga llegar un mástil. Pasamos a ser el buen doctor. Nos acercamos a los restos del naufragio que tenemos justo detrás a la derecha. Cogemos el gran tronco alargado, volvemos junto a la grieta y lo tiramos por ella. Nuevamente como Holmes cruzamos el tronco y continuamos todo recto hasta el final por donde ascendemos usando la escala de metal.

Estamos en el interior del faro. Una verde humareda llena el recinto, no podemos acercarnos a los recipientes que la producen debido a su toxicidad. Destrabamos la puerta de salida permitiendo que pueda entrar Watson. Salimos del faro, caminamos hacia la caseta derruida, cogemos el cubo y lo llenamos con el agua del barril. Regresamos al interior del faro y tiramos agua sobre uno de los recipientes. Hará acto de presencia el criado de Arneson disparando contra nosotros.

Mientras Watson lo mantiene a raya seguimos apagando los recipientes yendo hacia la izquierda. Continuamos hasta la columna junto a la escalera y accionamos la palanca izquierda. Acabamos de apagar lo que nos queda y subimos por la escalera hasta el primer tramo. Desde esa posición miramos hacia el dibujo central realizado con sangre. Seguimos ascendiendo, en el último escalón examinamos la mancha de sangre del suelo, recogemos el panel de madera que hay a la izquierda en el suelo y lo usamos en la sangre.  



Entramos en la pantalla del panel. Tenemos a un lateral esbozos sangrientos con lo que hemos de componer el dibujo de una estrella con un ojo en su centro. Cuando pulsamos sobre cualquiera de ellos automáticamente se dibuja sobre el panel. Si nos equivocamos a la hora de elegir uno simplemente pulsamos en el que deseamos quitar sobre el panel y éste se borrará. Una vez acabado nos acercamos al tipejo con el panel seleccionado. Víctima de su propia superstición caerá inconsciente.

Acabamos de llegar arriba. Topamos con una puerta cerrada. Usamos la barra de metal para derribarla. Aparecen un par de esbirros más, Watson se encarga de uno y Holmes del otro. Tras la lucha continuamos subiendo, encontramos un escritorio, cogemos la nota del libro y seguimos hacia arriba. Cuando lleguemos a otra puerta cerrada Holmes preguntará “¿Dónde escondió el hindú la llave?” escribimos ESTOMAGO y confirmamos.


Aparecemos ante el cuerpo del susodicho hindú y Watson extrae la llave. Toca volver a subir las interminables escaleras y abrimos la puerta con la llave. Nos enfrentamos a Rochester y poco después estaremos frente al mecanismo del faro. Cogemos la botella blanca de la cajita del suelo, la colocamos en el espacio vacío bajo la botella azul y giramos la rueda metálica del centro. Cogemos la botella azul y nos situamos ahora frente a la botella verde. Colocamos abajo la botella azul y giramos la rueda. Encendemos el faro y pasamos a contemplar la animación final y posteriores explicaciones.


2011-Guía realizada por Chuti.

68 comentarios:

Anónimo dijo...

¿porque no puedo coger la muñeca de gerda?

Chuti dijo...

Primero necesitas hablar con Gerda, dos veces, luego se puede coger la muñeca.

Anónimo dijo...

No puedo pasar la parte del garfio y la soga en la parte de los almacenes! no me dice que la puerta esta cerrada ni nada, no me deja hacer nada!!! AYUDA

Chuti dijo...

Por lo que dices ya tienes el garfio y la cuerda en el inventario. También debes haber examinado en el pub una mesa con una serie de símbolos grabados en su superficie.

Luego, ante el almacén. Acércate mucho a la puerta, vamos, dándote de morros con ella. Tócala. Sin moverte de sitio levanta la vista y fíjate en las tablas rotas en la parte superior derecha de la puerta. Pulsa en esa zona. Es cuando Holmes dice que se podría hacer algo. Combinas el garfio y la cuerda y lo usas en ese punto.

Si no te sale dímelo a ver si es algo que no hiciste antes de llegar al almacén y por ello no te deja avanzar el juego.

Anónimo dijo...

no puiedo bajar a las cuevas ya en el faro q pasa

Chuti dijo...

Si el problema es que no encuentras la roca de entrada a las cuevas haz lo siguiente. Sitúate en medio de los agujeros géiser, mira en varias direcciones hasta que Sherlock diga que deberías recordar cierta historia pirata. Revisa en Documentos ese texto. Luego avanza a la roca de la que te pongo una imagen (copia y pega la url en una ventana nueva).

http://i42.tinypic.com/2r5gi9k.jpg

Levanta la roca con la barra de hierro. Para poder descender has de atar la cuerda en la roca justo a la izquierda de la que acabas de levantar.

Anónimo dijo...

porque no puedo entregarle la vara de 16 mm al prisionero? presiono su rostro como si fuera a hablar con el luego de haber seleccionado la vara y solo me dice eso de que o se la llevo o gritara! y si presiono la herradura de la puerta solo me dice que esta cerrrado! alguien ayude me porfavor /:

Chuti dijo...

Lo que le has de dar a Maurizio no es la vara de 16mm. Eso te ha de servir para usar como cervatana contra el guardia del laboratorio. En el almacén donde encontraste la vara hay una barra de hierro por el suelo, eso es lo que le has de dar al loco.

Anónimo dijo...

CHUTI NO SE SI SEAS OMBRE O MUJER PERO YA ME ACABE EL PROGRAM
EEE
...
ME DISPONDRE A BORRARLO
YA ME ACABE LOS OTROS SHERLOS
SALE

Chuti dijo...

Mujer, la última vez que me miré al espejo al menos era eso XDD.

Jeza dijo...

No puedo entrar a la habitación de Baker Street a informar a Holmes, luego de la librería y de hablar con el chico de los periódicos.. Ayudaaaaaa la habitación me aparece en blanco

Chuti dijo...

A ver creo que me he perdido. Hay dos momentos en la aventura los que hablamos con el chico de los periódicos y visitamos la librería, una al principio de todo y otra más o menos a mitad. En ninguno de los dos casos hay que volver a Baker Street. Al principio de la aventura hay que ir directamente a la casa del Capitán Stenwick porque Watson nos llama. A mitad de juego (londres 2 de diciembre), tras comprar el periódico al chaval y leer toda la documentación que Mycroft nos ha enviado, hay que ir directamente al Pub de los muelles para buscar un mapa.

Que la habitación te aparezca en blanco es un fallo gráfico del juego, algo rarillo vamos.

Especifícame algo mejor en que parte (día) estás del juego para ayudarte mejor.

Jeza dijo...

LONDRES, 6 DE SEPTIEMBRE 1894. Soy Watson, en la "Desaparición de Woapa" luego de buscar en la libreria un libro sobre la cultura maori y de hablar con el chico de los periódicos, debo reunirme con Sherlock en Baker Street. Llego a la casa , subo los escalones pero la habitación está en blanco.

Chuti dijo...

Vale, ya localizo en que parte estás. Indagando un poco el tema he leído por algún foro quejas de diferentes bugs con los que han topado algunos pero ninguno como el tuyo.

Las posibles soluciones son:
- cargar una partida anterior y probar si te ocurre lo mismo.

- comprobar que los requerimientos de sistema que pide el juego los cumplas.

- tener el directx y los drivers de tarjeta actualizados.

- entrar en las opciones gráficas del menú principal y bajar la calidad de alguna que otra opción y resolución de pantalla.

Anónimo dijo...

No puedo subir por la plataforma cuando espujo las cajas al perseguir al ladrón!!

Chuti dijo...

Copia y pega la url de la imagen en otra ventana, ¿es esta la parte a la que te refieres?.

https://lh6.googleusercontent.com/-1L-sqd2HjqI/T6bJfskh-eI/AAAAAAAAC68/3zMB_PopXwY/s477/cajas.jpg

La primera caja la apartas cuando te acercas a la plataforma, la segunda caja la quitas desde atrás, tal y como se ve en la imagen quedándote encima de la plataforma al hacerlo. O bien quitas ambas cajas pero siempre quedándote encima de la plataforma. No se porqué pero si las quitas y luego te pones encima no funciona. En caso necesario que tengas las cajas ya fuera, ponlas de nuevo en la plataforma y vuélvelas a quitar estando tu encima.

Anónimo dijo...

Que mala suerte!! No pasa nada, tiro las cajas y me quedo arriba pero no sube! ¿Qué imágen decís?

Chuti dijo...

No puedo publicar imágenes en este cuadro de diálogo, por eso te he puesto una dirección que debes copiar y pegar en una ventana nueva. Es la parte en la que entras al barrio chino y llegas a un patio donde hay una plataforma con dos caja encima.

Este juego tiene diversas partes en que da por culo ya sea por bugs o porque has de hacer algo de forma muy específica. En eso de las cajas yo no conseguía subir, solo lo conseguí cuando me puse en la parte de atrás mirando hacia donde acabo de venir y tirando las cajas desde ahí. Me pasaba que una de las cajas seguía tocando casi por los pelos la plataforma y por eso no me dejaba.

Sigue probando porque la solución es tan chorra como que le pilles el punto exacto que al juego le va bien.

Ishodyam Asram dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Chuti dijo...

Vaya Ishodyam, he visto en mi correo que habías publicado una duda y al entrar ya no está. Bueno, espero que quiera decir que has solucionado el tema del cloro y la potasa. Me alegro ;-).

Saludos.

Anónimo dijo...

Estuvo dificil la parte final del estomago, un amigo me dijo que el ESTOMAGO cuando el Hindu se trago la llave, alguien puede ayudarme como pudo ser posible la respuesta del estomago.????

Chuti dijo...

La pista te la da el matón que lucha con Holmes que le dice que nunca obtendrá la llave mientras su amigo siga vivo, que él la tiene guardada en lo más profundo de sí mismo. Por tanto concluyes que se la tragó. Al morir en la lucha con Watson ya se le puede extraer.

Anónimo dijo...

Oye una pregunta, en la parte del barrio chino en nueva orleans cuando quitas una cajas en una especie de elevador ¿debe de subir,cierto? porque en mi juego no sube, ayuda por favor.

Chuti dijo...

He estado ausente varios días y no he visto antes tu pregunta, no se si ya lo habrás solucionado.

Sí, ese elevador debe subir. Si lees una respuesta que di más arriba verás que el problema viene por asegurarte de cómo te sitúas y asegurarte que, aunque quites las cajas, éstas ni tan siquiera rocen el elevador o no funciona. Yo misma tuve que repetir esa maldita escena varias veces.

Es más, coloqué las cajas de nuevo en su sitio y las empujé varias veces hasta que el juego le pareció bien y subí.

Saludos.

jorge manrique dijo...

me he quedado atascada no me deja salir de mansion me dice ,,whatson tenemos que inspeccionar bien no dejar piedra por mover bla bla bla y alli me quedo¿?¿?¿¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡

jorge manrique dijo...

e revisado todo i esta bien pero sigue sin dejarme salir

Chuti dijo...

Te refieres a la mansión de Nueva Orleans ¿no?. Imagino que la zona exterior y los establos ya los has revisado bien y por eso solo te queda algo de dentro de la casa. ¿La caja fuerte te ha permitido encontrarla ya?.

Además de registrar la casa, examina en el inventario cualquier cosa que cojas y lee lo que sea que encuentres. A veces el juego considera que no has revisado una pista que ya tienes en tu poder.

En el pasillo de entrada, examina todas las manchas de sangre y todas las pisadas usando la lupa. A mitad de pasillo deberías ver más pisadas. Examina concienzudamente esa zona.

En el cuarto del sirviente debes mirar la ropa, la cama, el barro, la foto y hallar el rubí.

En el comedor. mano derecha cadáver, mueble bar, botella, sangre en marco puerta, chimenea, cuadro, cenicero, silla, candelabro.

Habitación Arneson. 2 documentos de una mesa, leer ambos. 2 libros de las estanterías, leer ambos. De la mesita junto ventana, abrir cajita, coje el tubo. Coge el periódico junto a la cama, leelo en el inventario. Sal al balcón, mira el limonero.

Todo eso suponiendo que la parte del establo/caballo y los exteriores lo tengas todo completo.

niki octavia dijo...

gracias al final fueron las flores de los cojo...... en fin muxas gracias muakkks

Chuti dijo...

Juas, cabrea bastante cuando uno se atasca por un jodido detalle así y das más vueltas que un tonto para encontralo. Me alegro que lo hayas pasado!

Anónimo dijo...

hola me he quedado atascado en el muelle, cuando estas en el almacen 12, decis de combinar la cuerda con el garfio, pero yo no tengo ninguna cuerda, ¿donde se coge la cuerda?
gracias

Chuti dijo...

Cuando salimos del pub en busca de la casa que nos indicó el barman, la que tiene un gran ancla dibujada en la fachada, al lado mismo está la cuerda sobre unos sacos.

Anónimo dijo...

SE ME HA OLVIDAO COGER EL HUESO PARA LA ANTORCHA Y NO ME DEJA ENTRAR EN EL POZO AYUDA

Chuti dijo...

Estamos hablando que estás ya dentro de la Cueva del Pirata imagino. En teoría no deberías tener problema alguno en volver atrás y entrar en el recodo donde están los huesos fosilizados para cogerlos, son un total de 3.

Cuando hablas del pozo a cual te refieres ¿el que está tras la puerta que se abre con una combinación, que son 3 huecos en el suelo?. Porque si es así solo puedes haber llegado ahí con los huesos en el inventario.

O acaso te refieres a la zona oscura donde Holmes dice que no puede continuar porque está demasiado oscuro, porque en ese caso como digo no hay problema en ir a buscar los huesos.

Si no es eso especifícame un poco más en que zona estás y que tienes en el inventario para ayudarte mejor.

Anónimo dijo...

estoy en los pozos despues de abrir la puerta con la combinacion en todos me dice que da a un subterraneo en el segundo de la derecha veo el tunel y la roca donde poner el cinturon pero no me deja hacer nada vuelvo atras donde puse la bomba y cayeron las rocas para poder pasar se que el esqueleto está a la derecha pero no me deja entrar holmes solo dice que está oscuro y no puedo avanzar en el inventario tengo el cinturon los trozos de trapos la petaca de ron y cerillas pero solo me deja empapar los trapos en el alcohol gracias

Anónimo dijo...

he llegado ahí sin huesos en el inventario

Chuti dijo...

Ok, repasemos las acciones esperando que no estés en algún tipo de bug raro. En cuanto accedes a la cueva al principio, consigues los trapos, el embudo, la petaca con ron, la petaca para llenar con la dinamita, y las cerillas de Watson entre otras cosas.

La linterna que has usado para ver los barriles de pólvora tienes que recuperarla de la cuerda. Cuando subas por el montón de piedras y pases por encima de las tablas de madera, ésta se rompera junto a la linterna. Nada más pasar tienes delante el lugar desde donde llamas a Watson y el túnel de la izquierda. En ese túnel, a dos pasos, hay un recodo a la derecha en donde están el montón de esqueletos en donde conseguir los jodidos huesos.

http://i49.tinypic.com/2d7dhz8.jpg
http://i48.tinypic.com/11bnadk.jpg
(copia y pega en otra ventana)

Vas al lugar donde explotas la pared con la pólvora. Si te dice que necesitas luz combinas un trozo de trapo con un hueso y luego lo empapas con ron, no puedes mojar el trapo sin estar unido al hueso. Consigues el cinturón rojo. Continúas, solucionas el puzzle de la puerta, recuperas el cinturón y llegas a los pozos en el suelo que es donde dices que estás.

Para saber cual es el correcto debes tirar una antorcha encendida dentro para que Holmes diga que por ahí hay un camino y entonces te deja atar el cinturón a la roca de su lado.

Eso es más o menos resumido lo que hay que hacer en las cuevas. Mira a ver si te sirve. Si no, siempre puedes usar un savegame que te haya pasado esa parte para evitar que desesperes.

Lo puedes encontrar aquí: http://la-aventura.net/baja/saves/



Anónimo dijo...

No puedo bajar la cuerda para colgar la linterna en la cueva de los geisers,ya cogi la petaca,los huesos los trapos,el embudo,la cantimplora mire el interruptor y todo lo que poneis en la guia...que puede ser???

Chuti dijo...

¿Te refieres a colgar la linterna y que ésta ilumine los barriles de pólvora en la roca superior del otro lado?.

Hay un esqueleto colgado en una cuerda, pulsas en el esqueleto para que caiga. Luego vas a la zona donde están los barriles, examinas los tablones para que Holmes diga que no puede distinguir lo que hay arriba y así saber que necesita hacer iluminar la zona. Subes por los tablones y examinas el barril de pólvora.

Ahora es cuando vas a la cuerda donde estaba el esqueleto y no necesitas bajarla, selecciona la linterna y úsala en el gancho de la cuerda. Luego giras a tu derecha y pulsas en la manivela de la pared para que la linterna ascienda e ilumine la zona oscura.

Ya dirás si te ha servido.

Anónimo dijo...

tengo el embudo e intento llamar a Watson pero no hay manera de que funcione será un bug? tengo todo lo único que me falta son las cerillas

Chuti dijo...

Yo no tuve problemas en ese trozo pero tampoco descarto un bug aunque no tengo conocimiento de que haya alguno en esa parte.

Prueba dos cosas por si acaso. Es posible que, para que "necesites" tener una antorcha, primero hayas tenido que pasar por el trozo en donde se le rompe la linterna a Holmes al cruzar sobre unos maderos y por ello precise de otro tipo de iluminación.

O bien, primero en la gruta debes llamar a Watson sin nada y al ver que no puede escucharte es cuando el juego te permite usar el embudo.

Otra cosa que puedes probar es si nada más entrar en la cueva salvaste la partida, cárgala y repite los movimientos que ya has realizado a ver si te permite continuar.

A ver si algo de eso de funciona.

Anónimo dijo...

no puedo enganchar la linterna en el gancho de la cueva pirata,¿cómo lo hago? :)

Anónimo dijo...

tengo la pata de palo,pero al ir a colocarla en el cuadrado de la puerta no me deja,dice solo alguien con una pata de palo abriria esta puerta,sin dejarme ponerla.

Chuti dijo...

Para enganchar la linterna lo explico detalladamente un par de respuestas más arriba.

Para la pata de palo. Llegas hasta la puerta, miras abajo y ves los cuadrados con el dibujo del pie y de la pata palo. Sitúate ante la puerta lo mas cerca posible como si estuvieras pisando la señal del pie, gira la vista a tu derecha, examina la marca de la pata para que Holmes diga que ahí iría eso, selecciona la pata en el inventario y úsala.

Anónimo dijo...

Muchas veces se queda atascado. Ahora llegué al final y ni de broma consigo darle la vuelta a la rueda después de poner la botella blanca.

Chuti dijo...

Cierto, el juego falla mas que una escopeta de feria. Dices que no puedes darle la vuelta a la rueda cuando pones la botella blanco bajo la azul, ¿al menos te sale el icono de la mano cuando sitúas al ratón encima? ¿cuando haces clic no hace nada?

No se, yo probaría diferentes cosas a ver si desbloqueas el error. Probaría pulsar en ambas ruedas (botella verde y azul) aunque solo sea para que Holmes diga que algo haces mal y así saber que el juego te roconoce cuando intentas realizar la acción. Probaría poner la botella primero en la verde, aunque sepas que no es lo correcto, para ver si esa rueda reacciona.

La gente se ha llegado a quejar de no poder ni andar con el personaje casi llegando al final. Lo solucionaban cargando una partida anterior o saliendo a windows con alt+tab y luego volviendo a entrar en el juego.

Incluso podría entrar a Controles en Menú Principal y bajar los gráficos todo lo que puedas. Yo tuve que hacerlo a pesar de tener requisitos mas que suficientes en el pc simplemente porque se quedaba colgado cargando cada vez que cambiaba de escenario, la franja no se llenaba nunca.

Anónimo dijo...

cada que cojo la barba del doctor Scharw o como se llame. holmes dice que no lo necesita. ¿que hay que hacer?

Chuti dijo...

Te dice que no la necesita porque Holmes no sabe aún para que la quiere. Eso quiere decir que te falta algo por hacer o examinar. Debes haber ido mirando todo al dedillo en todas los cuartos, hablar con pacientes de todo, quizá examinar algún objeto del inventario y sobre todo, haber leído toda nota y carta que hayas cogido.

Empieza por, en el despacho de Gygax debes haber encontrado el informe médico de Wolf y leerlo al igual que un libro en el que hay una foto del doctor, hay que mirarla. En el aula leer todo documento que encuentres, en la sala de experimentos examinar todo. Volver con Becker y hablar con él, regresar al aula y leer una nueva carta que encontraremos en la mesa del profesor.

A ver si es una de esas cosas lo que te falta.

daniel ocaña timon dijo...

¿como puedo usar lo de las palancas?vera no entiendo lo que tenia que colocar¿me podeis ayudar?¿por que cuando aciono una palanca se abre la 1ªreja y si aciono la 2ªse cierra la1ªy se abre la 2ª?no lo entiendo

Chuti dijo...

Esas dos palancas están conectadas, cuando abres una se cierra la otra y al revés. Por tanto hay que forzar una de ellas, la de la derecha.

En esa palanca derecha le colocamos debajo el carrito. Atamos al carrito un cordel. En la palanca colgamos el macetero y añadimos un yunque para que haga peso accionando luego la palanca izquierda.

Ahora nos situamos entre ambas rejas y tiramos del cordel que atamos antes. Eso debería permitirnos pasar sin problema. Antes de descender la escalera verás otra palanca, si la accionas ambas rejas se quedarán abiertas para que al regresar puedas entrar y salir sin problema.


daniel ocaña timon dijo...

¿donde encuentro el yunque?

Chuti dijo...

El yunque lo encuentras en el almacén situado al final del pasillo donde está el laboratorio.

Anónimo dijo...

No consigo entrar en las cuevas. Por mas que lo intento sherlok dice que tiene que volver a empezar. He seguido todo lo que pones, pero no hay forma de seguir. :(

daniel ocaña timon dijo...

¿te refieres a los geiseres?lo acabo de consegir te vas a los geiseres y holms dira que hariamos bien en recordar el libro al acabar en el frente vemos una piedra con una cara rara desde los geiseres camina recto hasta el si vas en otra direcion holms dira que hay que volver a los geiseres y repetir lo que he dicho vas poco a poco a la cara que he hablado antes y antes de llegar hay una roca en el centro.antes de ponerse encima holms dira que es el correcto despues colcamos la barra de hierro el de los monstros alado de el monstro de la derecha junto a la puerta del faro que esta cerrada despues en la piedra izquierda la cuerda de los naufragados o de la cabaña y conseguimos descender

daniel ocaña timon dijo...

se me olvidan los puntos y por eso no se entiende bien

Anónimo dijo...

que tengo que hacer cuando encuentro el tipo en el altar muerto sin pierna

Chuti dijo...

Una vez hayamos entrado al lugar, para que no te falte nada. Seguimos el muro izquierdo examinando las pinturas de la pared y los objetos de las diferentes mesas. Cogemos de la última una cajita negra. Cruzamos hacia las columnas del otro lado y examinamos la ropa del suelo, de la cual sacamos unos papeles que miraremos en el inventario. Examinamos también el dibujo negro que hay a su lado. Centramos nuestra atención en lo que hay arriba de las escaleras. Examinamos la mano del cadáver, usamos la lupa en su dedo índice. Vamos al otro lado del altar examinando el pulgar de su otra mano y la cabeza. Recogemos una estatuilla del suelo. Pulsamos en el bloque de hierro pegado a la pared con un extraño dibujo encima. Usamos sobre el dibujo el papel del anuncio que tenemos en el inventario. Nos falta algo para calcarlo. Retrocedemos hacia la entrada del templo, nos acercamos a las camas de paja de la esquina izquierda y cogemos un trozo carbón de una caja. Regresamos al altar y usamos el carbón en el papel del anuncio, lo cogemos e intercambiamos impresiones con Watson.

Tras haber examinado, tocado, cogido todo lo referente a la zona del altar deberías ver una animación y acto seguido aparecer en casa de Holmes. Si no es así es que te falta alguna cosa para completar el escenario.

CHIO dijo...

en la escena de la escalera casi al principio en la casa de M. Stenwick´s recojo las fibras le doy esc pero no puedo regresar, se queda congelado en las escaleras

Chuti dijo...

Yo tuve problemas con este juego a pesar de cumplir ampliamente los requisitos de sistema, las animaciones me iban a trompicones y se quedaba clavado en la pantalla de cambio de escenario. Solucioné el problema bajando la calidad en la sección de Graficos en ls Opciones del Menú. Por otro lado asegúrate de tener el Directx y los drivers de la tarjeta actualizados.

Por cierto la tecla Espacio también salta animaciones aparte de diálogos.

CHIO dijo...

ya baje la calidad de los graficos y el directx es el 11 y los drivers actualizados pero nada se queda congelado en lo mismo

Chuti dijo...

Solo te puedo ofrecer dos posibles opciones para solucionar el asunto.

1ª. Algunos juegos con ciertos años les cuesta, o directamente no funcionan, en ordenadores potentes con SO modernos como el Win 7, 8, y Vista. Yo uso el 7 y me he dado cuenta que varios juegos he tenido que ejecutarlos como Administrador o bien usando la opción Compatibilidad con SO más antiguos. De hecho "La Aventura" era para XP más que nada.

2ª. Usa una partida guardada. Puedes optar por bajarlas de las que ofrece la web Las Aventuras del Lobo Rojo. Pulsas en el enlace que dan en la página, buscas el juego, descomprimes el zip y en la carpetas "saves" verás archivos jpg, son los saves, cada imagen te muestra el punto donde estarías.

http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.se/2009/02/savegames-d-e-f.html

También ofrecen partidas en la web La Aventura Es La Aventura, pero veo que solo tienen 6 partidas guardadas, eso quizá sea muy limitado para lo que necesitas.

http://la-aventura.net/baja/saves/

Anónimo dijo...

2 años contestando dudas... yo te "ayloviu", bonica. Además, sin tu guía me habría cortado las venas, máxime cuándo llego al final y, en lugar de al Gran Maestro, lo único que veo es un tsunami... argghhñfjndjfs ¬¬

De igual modo, mi admiración, mi coraçao y mi respeto por tu curre ;)

Israel

Chuti dijo...

Jajaja, mensajes como el tuyo me alegran el día!

Encantanda que la guía te guste y te haya servido.

Saludos!
Marta

Anónimo dijo...

Hola,no consigo analizar la fibra,cuando la acerco al platillo Holmes me dice que no se pude usar el analizador.Muchas gracias por tus ayudas saludos

Anónimo dijo...

Por si vale d ayuda ,no tocar el bisturí cuando analicéis la fibra.

Chuti dijo...

Buen dato, seguro que servirá de ayuda si alguien tiene el mismo problema.

Belén Pérez dijo...

Estoy en el faro en busca del grab mástil, sé cual es y no hay manera de que me salga la mano para cogerlo oye. ¿Quizás me equivoco? Ayudita por favor TT

Belén Pérez dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Marta Cornet dijo...

Buf, ese juego de Holmes tiene unos cuantos problemas gráficos. Ha dado por saco a bastante gente.

Veamos, si te faltara algo para que aparezca la mano solo podría ser que te hayas olvidado de que Holmes coja el sable abajo.

En cuanto a Watson, si no recuerdo mal hay más de un resto de naufragio desperdigado que puede confundir. Teniendo el faro a tu espalda debes ver estas rocas. Copia y pega la url en otra ventana porque no puedo poner imágenes directamente aquí.

http://i63.tinypic.com/fy0h81.jpg

Caminas hacia ellas y verás unos restos. El tablón es el indicado con una flecha.

http://i64.tinypic.com/2ah9wtz.jpg

Si ese ya es el mástil que estás intentado coger y no hay jodida manera, yo más de una vez tuve que cargar una partida anterior para poder realizar una acción que anteriormente no me permitía. A veces se creaba algún tipo de bug que daba por saco y cargando la misma partida en el mismo punto no servía, tenía que retroceder.

Ya dirás si te ha servido, si no buscaremos otra manera.

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