miércoles, 8 de agosto de 2018

Return Of The Tentacle: Prologue

Dos años después de los acontecimientos en Day Of The Tentacle nuestros amigos reciben una desagradable sorpresa. El Tentáculo Púrpura ha regresado, planea vengarse, planea conquistar el mundo, planea unirse a Mark Zuckerberg… Volveremos a la fatídica mansión aunando esfuerzos con el Dr. Fred y acabar con el peligroso personaje de una vez por todas.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés o alemán, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Buen doblaje. Gráficos y sonido muy currados. Buen argumento. Un placer tener una nueva oportunidad de jugar una continuación no oficial.

Lo peor. Los logros en exceso rebuscados, algunos fallan y no saltan cuando deberían. Que haya una continuación, por buena voluntad que haya, llevo un tiempo decepcionándome con juegos que no llegan a ver la luz completos.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones, con el derecho examinamos y adelantamos diálogos. El puntero cambiará según se pueda hacer y mostrará uno o más iconos para usar los botones. Tecla ESC lleva al Menú y salta algunas animaciones. Tecla SPACE muestra los puntos calientes.

Gratuito. Secuela realizada por unos fans que han sabido captar la esencia del original. Es gratis y descargable en el siguiente link:
https://catmic.itch.io/return-of-the-tentacle

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Podemos dejarlo fijo pulsando en el icono del candado. Las tres líneas bajo el candado sirven para ir al Menú.

Diálogos. En forma de frases, hacerlos todos.

Personajes. Como en la versión original, manejaremos a 3 personajes. Podemos pasar objetos entre ellos ya sea dándoselos directamente o usándolos en los iconos inferiores de éstos.

Logros. Hay un total de 43, la mitad de ellos ocultos sin tener idea qué hacer para que salten ni tampoco aparecen en la lista. En las dos primeras versiones del juego han de ser activados en su casilla manualmente desde la Configuración del Menú. Son acumulables ya que varios de ellos se obtienen al jugar más veces o podemos cargar partidas para ir a puntos específicos.

Especificaciones acerca de ciertos Logros. Hay 3 que saltan dependiendo si hemos realizado 10/20/30 combinaciones únicas de diálogo, eso requiere mucho examinar, tocar, hablar, combinar y experimentar con los 3 personajes. Por otro lado hay otro grupo de 3 en los que debemos haber leído 500, 750, o 1000 líneas para que salten. Estos son particularmente complicados. Para empezar hay que tener una paciencia de santo probando lo inimaginable, después, al menos en la versión 1.0.2 jugada por mi, si sales del juego por lo que sea todo progreso de líneas se pierde.

Me saltó el Logro La Violencia No Es Una Opción al hacer usar a Bernard 5 veces la palanca en diferentes lugares. No se precisar cuales eran los sitios que contaban ya que no iba consultando cada dos por tres la lista de logros, solo se que el ordenador de Ed era uno. De igual manera conseguí el Logro Juegos De Palabras con Bernard al realizar varias conversaciones con dicho personaje y cuya descripción en la lista es “oblígate a reír”. Mi ranking personal de logros obtenidos han sido solo 27.  Se apreciará el aporte de cualquier nuevo logro y la manera de conseguirlo.

PRÓLOGO

El tentáculo púrpura quiere vengarse, de forma sangrienta, mucho. Accedemos a realizar el Tutorial (que nos dará un logro) y seguimos las instrucciones. Tras coger la carta la usamos en las palomitas de maíz del sofá obteniendo el Logro Buen Chico. A continuación colocamos la carta en el tablón de anuncios y nos largamos por la puerta.


PONER A PRUEBA LA CRON-O-LAVADORA

Llegamos a la mansión del Dr. Fred confiando pueda ayudar con el problemazo. Dice tener un plan, le seguimos al laboratorio secreto. El hombre ha mejorado el invento de la máquina del tiempo creando una Cron-O-Lavadora. El primero a probarla será el hámster de Ed, claro que, hay que encontrar al bicho. Hablamos con el Dr. Fred quien dará la pista del dónde buscar al roedor. Dejamos el laboratorio y subimos por la escalera a la primera planta. Allí oiremos golpes provenientes de la habitación 101 con la puerta abierta. Entramos.


Es toda una sorpresa encontrar a Sam&Max en el interior. El conejo tiene al hámster al que somete a un muy violento interrogatorio. Hablamos con Sam de todo, la única forma que nos entreguen al hámster, es que les traigamos otro sospechoso al que golpear. Recogemos el bate de béisbol que se le ha caído a Max y salimos al pasillo. Optamos por subir a la segunda planta y de ahí continuar arriba al desván. Miramos las máquinas recreativas. A la derecha hay una puerta con una mirilla.


Deslizamos la mirilla para abrir y miramos por ella, eso nos concede el Logro Mirón. Abrimos la puerta y pasamos. Cogemos la manguera del gancho, probamos abrir la ventana pero no se puede. Usamos el bate de béisbol rompiendo el cristal, obteniendo el Logro ¡Chico Malo!, y salimos al tejado. Vemos una cuerda atada a un cubo que está sobre la salida de la chimenea. Estiramos de la cuerda, Bernard resbala y se da de bruces contra el suelo. Recogemos la paleta que ha caído con nosotros.


Examinamos el buzón, lo abrimos y examinamos el interior obteniendo el Logro Sensatez. Continuamos por la derecha hacia el aparcamiento y más a la derecha a la parte trasera de la mansión. Vemos 3 madrigueras y un topo en la del centro. Lo examinamos, podría ser un buen “sospechoso” para Sam&Max. Al acercarnos el bicho se esconde sin darnos tiempo a atraparlo. Usamos el bate de béisbol en el topo obteniendo el Logro ¡Buen Intento!. Miramos el ventanuco a ras de suelo de la casa que da al laboratorio y recordamos lo que dijo Bernard al coger antes la manguera.


Regresamos a la mansión pasando al salón comedor por las puertas dobles del vestíbulo. Curioseamos la zona y hablamos con Ted la momia. Atrás al vestíbulo y bajamos al laboratorio. En la pared derecha hay un grifo, usamos ahí la manguera, cogemos ésta del suelo y la pasamos a través del ventanuco superior. Salimos de la mansión yendo a la parte trasera. Para capturar al topo primero usaremos la paleta del inventario en la madriguera de la derecha. A continuación metemos la manguera en la madriguera izquierda.


El chorro de agua dejará atrapado al topo. Aún así está muy alto para alcanzarlo, usamos la paleta en la madriguera derecha liberando presión y cogemos al topo obteniendo el Logro ¡Te Pillé!. Antes de irnos, sacamos la manguera de la madriguera izquierda obteniendo el Logro ¡Ahorrador de Agua!. Ahora, antes de entregar al topo a cambio del hámster, iremos a por el Logro ¡El Malote del Bate! que solo es posible si aún poseemos el bate. Si consultamos el apartado de los logros observamos que se ha de utilizar 5 veces para que salte.

Exactamente no puedo precisar los objetos o personajes que suman los puntos. Puedo decir que me saltó al usar el bate en la madriguera derecha tras coger el topo, por tanto ese es uno. Lo usé también contra todo personaje que pude incluyendo el payaso del comedor. Es cuestión de ir probando y consultando el apartado de logros a ver si suma y os salta. Una vez hecho esto, subimos a la primera planta de la mansión y hablamos con Sam&Max para hacer el intercambio.


Con el hámster en nuestro poder, bajamos al vestíbulo donde espera el Dr. Fred al tiempo que llegarán Laverne y Hoagie. Vamos todos al laboratorio a realizar la prueba con la nueva máquina del tiempo. El experimento es un éxito a excepción de la caja de herramientas que cae sobre el pie de Bernard. En ese instante aparecerá el icono de Hoagie en la parte inferior de la pantalla indicando que podemos cambiar de personaje. Lo pulsamos y nos dedicamos a perder tiempo examinando cosas sin ayudar a Bernard. 


Si así lo hacemos saltará el Logro ¡Sádico!. Tras ello, levantamos la caja de herramientas que aplasta al pobre Bernard. El Dr. Fred asignará a cada uno de los chicos una tarea:

- Bernard debe colocar la carta del Tentáculo Púrpura en el tablón de anuncios de la oficina del doctor y poner la alarma a las 20:00.

- Laverne debe fabricar un disolvente que limpie los pegotes amarillos que cubren parte del laboratorio y nos entrega una receta de los ingredientes.

- Hoagie debe sacar la flecha/cartel incrustada en la tubería del Lod-O-Matic y restituirla donde le corresponde bajo la palanca.

Hemos sido enviados al día anterior. Comenzamos automáticamente manejando a Hoagie, aunque podemos cambiar de personaje cuando deseemos y realizar las tareas uno por uno o al mismo tiempo con todos, es indiferente. En cualquier caso, nuestros amigos necesitarán una serie de específicos objetos para sus tareas. En caso de tener ese objeto u objetos otro personaje, podemos pasarlos seleccionándolos y pulsando en el icono del personaje en cuestión.

Por mi parte separaré las tareas uno por uno para que os sea más sencillo saber que acciones u objetos concretos se necesita para completarlas. Si necesitáis pistas haced que los chicos hablen entre ellos, sus comentarios son bastante esclarecedores. Recuerdo una vez más, que el hecho de revisar a conciencia es cosa de cada uno por cuestión de acumular frases para los logros, por lo que no voy a estar contínuamente indicándolo.

LA TAREA DE BERNARD

Estamos dentro de la oficina del Dr. Fred, usamos la carta del inventario en el tablón de anuncios de la pared y así sabremos que necesitaremos una chincheta. Abrimos el cajón del escritorio, hay unas tijeras en el interior, las cogemos. Examinamos el reloj-alarma sobre el escritorio, lo tocamos para ponerlo en la hora indicada por el doctor, Bernard es un manazas rompiéndolo. Miramos/tocamos todo y salimos al vestíbulo donde interactuamos nuevamente con todo.


Bajamos al laboratorio, hablamos con Hoagie. Examinamos la caja de cartón sellada del suelo y la abrimos con las tijeras. Miramos en el interior, está repleta de palancas, cogemos una. Subimos y salimos al exterior. Examinamos y hablamos con Ted la momia. Examinamos las lápidas y vamos hacia el aparcamiento. Examinamos y usamos el teléfono público. Examinamos el coche destartalado y usamos en él la palanca del inventario obteniendo el Logro ¿Perdiste Las Llaves?.


Entramos a la mansión y vamos al salón comedor en donde miramos/tocamos todo. Habrá quien se percatará de la presencia de Murray, la calavera de Monkey Island. De ahí pasamos a la cafetería, de nuevo echar un buen vistazo, y pasar a la lavandería. Miramos todo, abrimos el armario rosa de donde cogemos un cordel corto. Examinamos/usamos la secadora. Si no en este momento, dentro de poco os saltará el Logro Esto Con Aquello si tenemos 10 combinaciones únicas de diálogo. Regresamos al vestíbulo, allí examinamos la esfera del reloj sobre la entrada al laboratorio secreto.


Acto seguido usamos la palanca en el reloj sacando la esfera y pulsamos para ponerlo en hora, saltará el Logro El Tiempo Corre. Ya tenemos una tarea de Bernard acabada. Subimos a la primera planta, echamos un vistazo a todo, charlamos con Laverne si la tenéis aquí y continuamos a la segunda planta. Aquí tenemos dos puertas, entramos al cuarto de Ed que es la de la derecha. Miramos todo, encendemos el ordenador, salta el Logro Arte Pixelado al tiempo que los gráficos cambian a una pixelación exagerada.

Para cambiar los gráficos como antes solo tocar de nuevo el ordenador. Hablamos con Ed de todo. Tiene una chincheta en el tablero de la pared izquierda, no, no piensa dárnosla y no, no dejará que nos la llevemos si lo probamos. Salimos y entramos a la sala de seguridad del frente. Toqueteamos las palancas rojas junto la estatua, la cuarta apagará la luz. No tarda en aparecer Ed cabreado y restituyendo la electricidad. Andamos hacia la derecha a los monitores.


Aquí yace en una cama la pobre Edna. La examinamos, charlamos con ella y nos fijamos en la cuerda que mantiene su pie elevado. Con las tijeras cortamos la cuerda y la cogemos. En el inventario la combinamos con el cordel obteniendo una cuerda larga. Estamos preparados para  un plan con el que conseguir la chincheta. Atamos la cuerda a la cuarta palanca roja, recogemos la cuerda del suelo y vamos al cuarto de Ed.


En este punto quizá alguno deba saber que si quiere sumar más conversaciones, antes de ninguna acción, haremos venir tanto a Hoagie como a Laverne y que hablen con Ed de todo. Después usamos la cuerda en Ed, cuando vaya a restaurar la luz cogemos la chincheta del tablón. El pobre odiará a muerte a Bernard por la que ha liado y se pondrá a recoger papeles siendo imposible conversar con él. De ahí que antes de la acción hagamos venir a los otros dos.

Bajamos a la oficina del Dr. Fred y usamos la carta en el tablón de anuncios de la pared. Obtenemos el Logro ¡Ahora Quédate Ahí!. La tarea de Bernard se da por concluida.

LA TAREA DE LAVERNE

En principio nuestra chica aparece en el pasillo de la primera planta de la mansión, de ahí partiré yo. Examinamos la receta del disolvente del inventario con el botón derecho. Sabremos que los ingredientes son: etanol, bencina y magnesio. En caso que preguntemos tanto a Bernard como a Hoagie, nos informamos que el etanol está presente en el alcohol, la bencina en el combustible, y el magnesio en la mantequilla de cacahuete. Comencemos por el alcohol. En esta planta hay una máquina expendedora de caramelos, la examinamos.


De esa manera sabremos que uno de los productos es trufa con ron. Entramos a la suite nupcial (la puerta de la izquierda), examinamos todo y nos fijamos en el descosido del cabecero de la cama. Rebuscamos ahí localizando una moneda desgastada. Cualquier objeto que mencione que necesite Laverne, si lo tiene otro personaje, se lo pasamos. Salimos al pasillo y usamos la moneda en la máquina de los caramelos. Será rechazada, la recuperamos, examinamos el área desgastada del frontal de la máquina y usamos ahí la moneda.


Volvemos a introducirla en la máquina, recogemos de la bandeja inferior la trufa de ron la cual será el equivalente al etanol de los ingredientes. Subimos a la segunda planta, curioseamos la sala de vigilancia y entramos en el cuarto de Ed. Si antes estuvimos aquí habremos cogido una petaca de cristal, en caso contrario hay una sobre la mesa. Bajamos al vestíbulo y entramos al salón comedor. Nos acercamos a la derecha, al puesto del bar, y cogemos unas pajitas de un vaso.


Entramos a la cafetería, sobre la mesa central hay un bote de mantequilla de cacahuete, es una gran fuente de magnesio, lo cogemos. Dejamos la mansión y vamos al aparcamiento. Examinamos y abrimos la tapa del depósito de combustible del desvencijado coche. Usamos las pajitas en el hueco y Laverne se encarga de extraer la gasolina. En el inventario metemos en la petaca la trufa y la mantequilla de cacahuete. El disolvente está listo y salta el Logro Mezclador de Cócteles.


Regresamos a la mansión, bajamos al laboratorio y vertemos el disolvente en los pegotes amarillos. Al poco rato lo tiene casi todo limpio cuando Laverne descubre por casualidad un sótano secreto. La chica ha caído de morros encima del pegamento especial del Dr. Fred. Nos liberamos usando el disolvente. Andamos hacia la derecha, miramos el tarro del super pegamento sobre el banco viejo de trabajo, podemos cogerlo o dejarlo para Hoagie. Usamos el ascensor por el cual marchó el Dr. Fred y que conduce a la segunda planta del edificio.

LA TAREA DE HOAGIE

En el principio él estará en el laboratorio. Nos acercamos a las tuberías del Lod-O-Matic, examinamos el cartel de la flecha incrustado y probamos sacarlo obteniendo el Logro No Hace Daño Intentarlo. Miramos la caja de cartón del suelo, si lo deseamos cogemos una palanca. Descendemos al sótano secreto descubierto por Laverne y cogemos el tarro de super pegamento sobre el banco viejo de trabajo, o bien hacemos que Laverne se lo pase si ella lo tiene.


En este punto podemos curiosear la mansión por acumular frases, o bien, utilizamos el ascensor del sótano para ir a la segunda planta. Examinamos la máquina de hielo, la abrimos y sacamos una lata de espinacas congeladas. En caso de haber intercambiado frases con Bernard y Laverne, sabremos que Hoagie tiene que ejercitarse con pesas y alimentarse adecuadamente para ser capaz de extraer el cartel de la flecha. Entramos a la suite nupcial, cerramos la puerta y cogemos una barra de cortina que hay detrás.


Salimos al pasillo y entramos en la habitación privada de la izquierda con la placa F en la puerta. Incrustado en el televisor vemos una bola de bolos, la cogemos. Estando en el interior, cerramos la puerta y salta el Logro Conoce A Los Desarrolladores. Salimos y subimos hasta el desván  de la segunda planta. En el cuarto de la derecha encontraremos una segunda bola de bolos. Ahora necesitamos un lugar donde ejercitarnos, retrocedemos al desván de las máquinas recreativas. Guardar partida.


En este punto podemos obtener varios logros si guardamos partida ya que a la vez no puede ser. Para conseguir el Logro Kit De Bolsillo, dentro del inventario usamos el pegamento con la barra de cortina y le añadimos las bolas de bolos. Cargamos partida, usamos la barra de cortina en la mesa y probamos pegar las bolas de bolos sin el pegamento, saltará, si no ahora dentro de poco, el Logro Delirio De La Experimentación si llevamos 20 combinaciones tontas de este tipo. A continuación usamos el pegamento en la barra y ponemos las bolas, saltará el Logro Sin Kit de Bolsillo.


Usamos las pesas, y tras un rato de ejercicio salta el Logro ¡Que Bien Sienta!. Quedaría la parte de la alimentación. Si bien tenemos una lata de espinacas, en su estado de congelación será un pelo difícil comérselas. Bajamos al salón comedor. Examinamos y levantamos la rejilla del suelo entre la puerta de la cafetería y la chimenea, cogemos el abrelatas. Entramos a la cafetería.


Abrimos el microondas, ponemos dentro la lata y ponemos en marcha el aparato. Esperamos sin hacer nada a pesar de observar que está a punto de darse un cortocircuito. La mansión explotará apareciendo una pantalla de GAME OVER, obtenemos el Logro Extinción. Continuamos la aventura pulsando en el botón. Volvemos a meter la lata en el microondas pero esta vez vigilamos las franjas eléctricas y abrimos el aparato antes que sea demasiado tarde.


Sacamos las espinacas descongeladas, abrimos con el abrelatas y usamos la lata en Hoagie para que se las coma. Saltará el Logro Culturista. Estaremos en condiciones físicas de ir al laboratorio y sacar la flecha incrustada en la tubería del Lod-O-Matic. Acabadas las tareas de todos, visionamos las escenas finales en las que dan a entender que habrá una continuación del juego. Por acabar el juego saltará el Logro ¡¡Otra vez!!, por dejar que pasen los créditos sin tocar nada saltará el Logro ¡Final Épico!.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Te lo agradezco muchísimo porque lo dejas facilito para torpes como yo. Claro que tengo tropecientos años, jeje.

Menos mal que hay algo en español, ya me había despedido de aventuras gráficas nuevas que esté capacitada para jugar.

La página la has dejado niquelada, está preciosa, pero también me gustaba la otra que tenías, hasta la había tomado cariño. De veras, aunque cueste creerlo, jaja

Lo dicho, eres un sol. Muchísimas gracias, ¡guapa! :-)

Marta Cornet dijo...

Naaaaa mujer, seguro que no eres tan torpe, si me vieras a mi intentando juegos de acción o que requiera el uso de varias teclas al mismo tiempo verías lo que es torpeza XDDD.

Cierto, cada vez salen menos juegos en español, una lástima que las compañías pasen de todo. Por suerte la gente de Guías Pat van traduciendo algunos y yo lo actualizo cuando puedo.

Me alegra que te guste la página, yo también le tenía cariño a las otras imágenes. Ains, ya querría yo ponerla mejor pero mis conocimientos de html son muy justitos y no me atrevo a tocarlo mucho a ver si la fastidio.

Besotes guapa!

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