miércoles, 5 de julio de 2023

Marlon's Mystery: The Dark Side Of Crime

Abby Marlon se dedica a la investigación privada tras haber tenido que dejar el cuerpo policial. Un día a sus manos llega un caso de asesinato. Lo que parecía un caso sencillo, puesto que la identidad del culpable ya se conoce, se convierte en un cúmulo de conspiraciones peligrosas ligadas a un trágico suceso acaecido años atrás.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Misterio, Visual Novel
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Linux, Mac, Switch

Lo mejor. Cucos gráficos. Es una aventura para pasar un ratillo de chill sin complicaciones, carece de retos y es un poco híbrido con una visual novel.

Lo peor. Pocos escenarios y que sean una simple imagen fija. El sistema de Deducción del Tablero es interesante pero mal aprovechado, podría haber sido algo más desafiante. Aunque la música es buena, suena todo el rato en bucle y acaba cansando. El apartado Opciones es en exceso escueto, al menos un control del volumen habría estado bien. No sé a que viene lo de meter la historia del padre de Abby entre medias, no sirve de nada ni se explora en ese sentido.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El puntero no cambia de forma ni se destacan los objetos interactuables en pantalla. El juego se autoguarda al salir. Todos los textos se pasan manualmente. La tecla ESC lleva al Menú.

Diálogos. En forma de cuadros de texto, los haremos todos. Tomaremos por costumbre, aunque nos hayan sacado de una conversación, hablar de nuevo con ese personaje porque puede aportar información adicional. 

Bolsa. Se compone de 3 pestañas. Por un lado el Inventario en donde se guardarán los objetos que encontremos. Luego tenemos las Notas, en donde básicamente se guardan las declaraciones que aportan una pista. Por último la Lupa serán las deducciones que logremos a base de combinar pistas. Todo lo nuevo se marcará con un signo rojo de admiración y es obligatorio para avanzar mirar/leer cualquier cosa que pase a la Bolsa. Los objetos para usarse simplemente pulsaremos allí donde se necesitan y ya está, no hay que seleccionarlos ni nada.

Mapa. Lo utilizaremos para viajar entre localizaciones. En algunas de ellas hay varios lugares a ver y para acceder a estos usaremos las flechas de la página derecha y confirmar con el botón “Viajar”. 

Tablero de Deducción. En ciertos momentos, para avanzar en el caso, habremos de combinar pruebas. En el Inventario y Notas, al seleccionar un elemento, en la parte inferior aparece la opción “Enviar al Tablero”. Pulsamos en ese botón los elementos que deseemos mandar, cerramos la Bolsa y abrimos el icono del Tablero. Lo que hayamos enviado aparece en cuadrados marrones, pulsamos y los arrastramos fuera de estos. Para unir pruebas, con el icono de la mano las desplazamos por el tablero y luego con el icono de la chincheta pulsamos en los dos que deseemos unir.

Si es correcto aparecerá  abajo el botón “Deducir”. En caso contrario significa que esas dos pruebas no van juntas.  Para eliminar una “unión” seleccionamos las tijeras y cortamos el hilo. NO ACONSEJO bajo ningún concepto usar la goma de borrar. Yo lo hice en una ocasión y luego no había forma de volver a mandar esa prueba al Tablero. Tuve que cerrar el juego y volver a abrirlo solucionando así el bug. Nos aparecerá en pantalla la solución a la deducción, a veces el juego se queda congelado ahí unos segundos antes de poder quitarlo. Paciencia.

DÍA 1

DESPACHO DE ABBY

Jared, el ayudante de Abby, le notifica que acaban de recibir un nuevo caso. Pulsamos en el escritorio izquierdo para coger la carta. Accedemos al icono de la Bolsa y en la pestaña del inventario seleccionamos la carta de Evelyn y luego pulsamos en el botón de “Visualizar” para leerla. Recordemos a partir de ahora hacer siempre esto con todo lo que pillemos, sean cartas u objetos para información adicional. Abrimos el icono del Mapa, seleccionamos ir a la Residencia y confirmamos con el botón “Viajar”. 


RESIDENCIA TAYLOR

Estamos en la Sala de Estar de la familia, hablamos con Evelyn quien es un pelín estirada y borde. El asesinado es su padre, Edward, y tiene ya una sospechosa, su propia hermana Eleanor. De hecho nuestra misión es simplemente localizarla y nos da una fotografía de la chica. Basa su acusación en el testimonio de su hermano Elthon, quien vio a Eleanor huir de la escena del crimen. Pero antes de seguir, quiere poner a prueba nuestras dotes detectivescas con una prueba y saber si somos competentes… 


Mire señora, ya que estamos, pague un adelanto como prueba que puede pagar, no te jode. En fin, mientras ella se va en busca de su hermano, revisaremos la sala en busca del objeto desaparecido. De momento, lo primero que haremos será acceder al inventario y visualizamos la foto de Eleanor. A continuación examinamos la repisa de la chimenea, Jared notará algo extraño, el dato pasará a la sección de Notas. Examinamos dentro de la chimenea, entre los troncos encontramos trozos de cerámica rotos. Desde luego los revisamos en el inventario. 


Doy por hecho a partir de ahora que habéis entendido eso de mirar cualquier cosa que pase a la Bolsa, por lo que no lo repetiré más. Procedamos a realizar nuestra primera Deducción. Accedemos a la Bolsa, del inventario seleccionamos los "Trozos de cerámica" y pulsamos en el botón “Enviar al tablero”. Hacemos lo mismo con el comentario de Jared “Simetría rota” en la sección de Notas. Cerramos la Bolsa y accedemos al Tablero de Deducción. Arrastramos ambas cosas al tablero y las acercamos con el icono de la mano. 


Es mejor no tener elementos muy desperdigados porque necesitaremos espacio más adelante. A continuación seleccionamos la chincheta de abajo, pulsamos en una de las pruebas y luego en la otra para “unirlas”. Si se complementan correctamente abajo aparecerá el botón “Deducir” con lo que se crea una nueva información. Regresa Evelyn acompañada por su hermano Elthon, un petimetre con mucha tontería mental. Le interrogamos y pedimos ver la habitación de su padre, Edward. Accederá. 


Antes de nada, hablamos con Evelyn sobre su relación con su hermana y su fallecida madre. Ahora iremos a la Habitación de Edward, para ello hay que acceder al Mapa, Residencia Taylor y por la flecha de la página derecha, seleccionar la nueva ubicación. Examinamos el bastón apoyado en la cómoda, la fotos encima de ésta, la ventana, la cama e intentamos abrir la puerta derecha pero está cerrada con llave. Acude raudo el mayordomo, hablamos con él de todo. 


Entre otras cosas, sabremos que la llave de esa puerta la tiene Ethan, el hermano mayor de la familia y que ahora mismo se halla trabajando en su fábrica. Aunque sugiere que registremos el cuarto de Eleanor. Acabamos de hablar con el hombre y, con el mismo procedimiento de antes en el mapa, iremos a la nueva ubicación, el Cuarto de Eleonor. Miramos el evidente espacio vacío en la pared sobre el escritorio, ahí debería haber un cuadro o algo así. Examinamos el mueble a los pies de la cama, encontramos una caja con cartas que nos quedamos. Examinamos la cómoda, el escritorio superior está cerrado con llave. 


La imagen de la cerradura pasará como pista al inventario. Accedemos a este y miramos tanto la forma de tan peculiar cerradura como las cartas en las que averiguamos que Eleanor tiene un “lugar preferido”. Vamos a la Habitación de Edward, allí preguntamos al mayordomo por los temas nuevos. Sabremos que lo que falta en la pared de Eleanor era un tablero con notas, las cuales nos dará junto a una foto, lo revisamos todo. Accedemos al inventario, mandamos al Tablero de Deducción la “Carta de la amiga” y la “Foto del columpio”


Abrimos el tablero, sacamos ambas cosas de los recuadros y las unimos con la chincheta obteniendo la prueba “La casa misteriosa”. Con la nueva información obtenida, regresamos a la Sala de Estar para hablar con Evelyn y Elthon. Ella reconoce el lugar como una cabaña en un lago a la que iban de vacaciones toda la familia.

DESPACHO DE ABBY

Por hoy no haremos nada más, hay una serie de acciones diarias y siempre sabremos cuando acabar porque lo comentarán. Aquí hablamos con Jared quien preguntará si deseamos finalizar el día, respondemos afirmativamente.

DÍA 2

Siempre comenzaremos el nuevo día en el despacho. Abrimos el mapa y seleccionamos ir al lago.

CASA DEL LAGO

Examinamos el columpio, la caña de pescar del fondo en la orilla e intentamos entrar en la cabaña sin éxito. A Abby se le ocurre que ya que estamos aquí, forzar la entrada. Pero no podrá llevarlo a cabo a raíz de la aparición de un adolescente bastante borde de nombre Gilbert. Le interrogamos, se mostrará reservado y esquivo aunque se nota que sabe algo. 


RESIDENCIA TAYLOR

Iremos directos a la Sala de Estar en donde hablamos con Evelyn quien no tiene idea de quién tiene la llave de la cabaña del lago. Vamos a continuación al Cuarto de Edward en donde hablamos con Elthon. Él tampoco tiene la llave pero recuerda que había una señora que se encargaba de cuidar la cabaña en su momento, el dato pasa al inventario. Vamos al Cuarto de Eleanor, charlamos con el mayordomo. Regresamos a la Sala de Estar a volver a hablar con Evelyn a ver si puede aportar algo más. 


Accedemos al inventario, mandamos al Tablero de Deducción “Antigua trabajadora”, “Las copias de las llaves”, unimos los dos datos y obtenemos nueva información sobre un ama de llaves. Preguntamos a Evelyn por por la mujer y saber que su nombre era Merilyn y fue despedida. El mayordomo interrumpe la conversación anunciando la llegada de Ethan, el hermano mayor y que desea vernos en el despacho. Abrimos el mapa y seleccionamos ir al Despacho de Edward


Antes de hablar con él registramos el escritorio encontrando una carta de Eleanor que leemos. Al parecer la chica estaba investigando algo por su cuenta. Miramos la vitrina de la derecha, contiene una caja fuerte, la forma de la cerradura pasa al inventario. Hablamos con Ethan, por él sabremos dónde vive la antigua ama de llaves. Acabamos de agotar todos los temas, iremos a hacer un repaso de conversaciones con el resto de miembros de la familia en los distintos cuartos por si nos hemos dejado algo.

Es hora de finalizar el día, marcharemos al Despacho de Abby y hablamos con Jared para dejarlo por hoy. 

DÍA 3

Accedemos al mapa, seleccionamos la nueva ubicación. 

COALPEAKS

Aparecemos en la Plaza del pueblo. Mira por donde, el antipático de Gilbert está aquí y, por supuesto, sigue sin soltar prenda. Probamos hablar con su amigo Thomas pero Gilbert se mete por medio para fastidiar y que no pueda contar nada. Al menos se le escapa que aquí al ama de llaves se la conoce como Molly y regenta el bar situado en la misma plaza. El dato pasa al inventario teniendo la ubicación al mapa. Por tanto accedemos a éste y viajamos al Bar. Echamos un vistazo al local y hablamos con Molly. 


De inicio se niega a darnos las llaves de la casa del lago, desconfía de nuestras intenciones. Abby decide explicarle la verdad acerca del caso y la acusación hacia Eleanor, cosa que Molly no cree ni por un instante que la chica haya hecho tal cosa. Finalmente nos dejará las llaves si la mantenemos informada de los avances que averigüemos. Charlamos de los temas pendientes con Molly y nos vamos. 


CASA DEL LAGO

Entramos directamente a la Cabaña. Abby nota enseguida que el interior se ve demasiado limpio para llevar años sin uso como dijo la familia. Examinamos la caja de cartón en primer plano llena de dibujos infantiles de Evelyn, los cogemos. Examinamos la caja a la derecha de la estantería, hallamos una llave con forma extraña. Recordad mirar todo lo que pase al inventario/notas, etc. Miramos la mesa, hay vendajes y manchas de sangre. Desde luego todo indica que alguien ha estado aquí recientemente. 


Accedemos al inventario, enviamos al tablero la “Cerradura peculiar” y la “Llave peculiar”. Abrimos el tablero, unimos ambas pruebas, deducimos, coinciden. Tras esto regresaremos al Despacho de Abby a acabar el día.

DÍA 4

RESIDENCIA TAYLOR

Vamos directamente al Cuarto de Eleanor, pulsamos en la cajonera, dentro hallamos un periódico el cual leeremos. Un entrometido Elthon hace acto de presencia, charlamos con él. Luego iremos a la Sala de Estar para hablar con Evelyn dándole los dibujos. Recordemos pulsar de nuevo en los personajes por si tienen algo que añadir aunque nos saquen de la conversación. Accedemos al inventario, enviamos al tablero la “Carta de Eleanor” y el “Periódico”


Ya conocemos el resto de la mecánica. Llegamos a la conclusión que la investigación llevada a cabo por Eleanor podría ser importante.

COALPEAKS

Iremos al Bar, antes de poder preguntar nada a Molly presenciamos la discusión entre un tipo y una chica. Abby la conoce, se trata de una tal Marah, trabaja como policía. Preguntamos a Molly por el accidente de la mina, el dato de la desgracia del derrumbamiento pasa al inventario. Hablamos con un enfurruñado David, no se muestra para nada colaborador. Salimos a la Plaza, allí Jared encuentra un pañuelo. Preguntamos a Thomas si sabe de quién es, responderá que de Gilbert. 


Sin embargo a Abby ese trozo de tela le resulta familiar. En el inventario enviamos al tablero el “Pañuelo” y el “Retrato de Eleanor”. Confirmaremos que se trata del suyo, así que Gilbert la conoce y encima la chica se esconde por estos lares. Hablamos otra vez con Thomas y nos vamos.

CASA DEL LAGO

Ante la cabaña está Gilbert, al confrontarlo con lo del pañuelo se le escapará que realmente conoce a Eleanor y que ella ha estado viviendo aquí. 


RESIDENCIA TAYLOR

Iremos a la Sala de Estar. Allí Evelyn no se muestra nada contenta con nuestros avances, como tampoco su hermano mayor, Ethan, quien desea que nos encontremos con él en el despacho de la fábrica. Va siendo hora de regresar al Despacho de Abby y finalizar el día. 

DÍA 5

DESPACHO DE ETHAN

Llegamos aquí a través del mapa. Hablamos con Ethan, que borde es el tipo por Dios. Para joder más el asunto, aparece un arrogante cabroncete llamado Ernest. Es el tío de Ethan y hermano del fallecido Edward. Joder, ¿qué les pasa a esta familia con los nombrecitos que empiezan con E? ¿No habían más letras o qué cojones? El tío nos caerá aún peor cuando al mencionar el tema del accidente de la mina responda que las verdaderas víctimas fueron las empresas que invirtieron el capital. Sí hombre sí, lo que tú digas guapi. 


RESIDENCIA TAYLOR

En la Sala de Estar hablamos con Evelyn. Luego vayamos al Cuarto de Edward en donde hablamos con Elthon. Gracias a él sabremos que Eleanor solía pasar tiempo con su madre en el sótano de la cabaña del lago. El dato pasa al inventario. Vamos a la Sala de Estar, preguntamos a Evelyn acerca del sótano, sí, lo recuerda, pero dice que se accedía desde fuera de la casa. Abrimos el inventario, enviamos al tablero “Un cuarto oculto” y unimos la pista con la “Foto del columpio” que ya teníamos ahí.


Queda claro que en la foto es bien visible una trampilla en el lateral de la casa que nosotros no vimos al ir allí.

CASA DEL LAGO

Pulsamos en los arbustos que están en el lugar donde debería estar la trampilla. “Supuestamente” nuestros protagonistas los quitan, pero no se han molestado en cambiar la imagen fija, cosa que habría estado bien la verdad, porque de este modo queda muy cutre. Accedemos al mapa y seleccionamos ir al sótano.

SÓTANO

Miramos las notas de encima de la mesa, las cogemos. Examinamos la cajonera, parece que ahí falta algo. Miramos los papeles de la pared. Revisamos las notas que cogimos en el inventario en las que vemos una lista de trabajadores de la mina. Precisamente uno de los nombres aparece destacado: David Coleman. 


DESPACHO DE ABBY

Hablamos con Jared, se empeña en que contactemos con Marah. Pulsamos en el teléfono y tras la conversación hablamos con Jared finalizando el día.

DÍA 6

DESPACHO DE ABBY

Viene Marah de visita. Durante la conversación sale a colación David Coleman, el nombre que vimos remarcado en la lista de trabajadores. Luego hablamos con Jared para que el dato pase al inventario. Accedemos a éste y enviamos al tablero “Hojas de trabajadores” y “David Coleman”. Unimos en el tablero ambas pistas para tener una nueva deducción. 


COALPEAKS

En la Plaza hablamos con Thomas. Entramos al Bar de Molly a preguntar si ha visto a David, dirá que ha ido a pescar.

CASA DEL LAGO

Vemos a Gilbert y David juntos con cara de pocos amigos. Hablamos con David, dirá que, literalmente por su seguridad, no puede contar nada sobre el accidente de la mina. Aún así, revela que de accidente no tuvo nada, si queremos más detalles aconseja que vayamos a la mina a preguntar a Fabio. 


DESPACHO DE ABBY

El día ha resultado ser bastante corto ya que nuestros detectives se niegan a ir a la mina hasta mañana. Charlamos con Jared y finalizamos la jornada.

DÍA 7

MINA

Mediante el mapa nos trasladamos al despacho de Fabio en la mina. Allí no hay nadie, aprovecharemos para curiosear. Miramos el archivador, encontramos una carta firmada por E. Taylor, la leemos. A saber ahora quién de la familia escribió eso ya que todos sus nombres comienzan por esa letra. 


RESIDENCIA TAYLOR

Hablamos con Evelyn en la Sala de Estar. No tiene idea de nada concerniente a la mina y está perdiendo la paciencia con los, según ella, nulos resultados por localizar a Eleanor. Vamos al Cuarto de Edward, charlamos con Elthon, él no se encargada de nada de la empresa, todo lo hacían su padre y su hermano Ethan. 


DESPACHO DE ETHAN

Al hablar con él se pone a la defensiva, quizá demasiado. Miramos el mueble de la esquina entre las dos mesas encontrando una nota. De la mesa izquierda cogemos una llave. Llega el tío Ernest, le interrogamos, aunque elude contestar a nada. Revisamos en el inventario la nota que acabamos de coger, es una notificación de envío a un almacén, ignoramos dónde está ni que género podría tratarse. Accedemos al inventario, enviamos al tablero la “Llave diminuta” y la “Cerradura diminuta”


Al unir ambas pistas sabremos que la llave pertenece a la caja fuerte del despacho de los Taylor.

RESIDENCIA TAYLOR

Iremos al Despacho de Edward, abrimos la pequeña caja fuerte de la vitrina derecha. Dentro hay una carta que leemos. Vaya, vaya, pues resulta que la familia sí tiene relación con la mina a pesar que lo negaran. Vamos al Cuarto de Edward y charlamos con Elthon. Accedemos al inventario, enviamos al tablero “Carta de E. Taylor” y “Carta misteriosa”. Las unimos, tras la deducción regresamos al Despacho de Abby a acabar el día. 


DÍA 8

MINA

Conocemos al tal Fabio. Cuenta que tuvo que trasladar a unos trabajadores de la mina a la fábrica de los Taylor. Bueno, lo de “trasladar” es un eufemismo, porque en realidad los “vendió”. El dato pasa al inventario. Accedemos a éste, enviamos al tablero “Hojas de trabajadores” y “Los traslados”. Tras la deducción, cuando Abby y Jared repasan la información se percatan de un nombre familiar: Edmund Coleman. ¿Podría ser alguien cercano a David? 


COALPEAKS

En la Plaza hablamos con Gilbert y acto seguido entramos al Bar. Hablamos con David, se sorprende al escuchar el nombre que le damos, se trata de su hermano pequeño al cual daba por muerto en el accidente de la mina. Continuamos interrogándole, sabremos que en la mina contrataban niños para llegar a lugares inaccesibles a los adultos. Hablamos con Molly también y nos vamos. 

DESPACHO DE ETHAN

No hay nadie, aprovechamos para examinar la estantería de la izquierda y de repente aparece Ernest. Niega saber nada sobre menores, de hecho va más allá tomándose la libertad de despedirnos alegando no requerir más nuestros servicios. Mucha casualidad es que cuanto más averiguamos de la mina, más nerviosos se ponen algunos. Mejor ir a Despacho de Abby y terminar el día. 


DÍA 9

DESPACHO DE ABBY

Jared nos entrega el cheque de Ernest, al revisarlo en el inventario descubrimos algo importante. Vaya, vaya, vaya, el tío Ernest la ha cagado pero bien. Accedemos al inventario, enviamos el “Cheque” al tablero, vamos a éste y unimos esa pista con “Carta de E. Taylor”. Efectivamente, la firma de la carta y el cheque son de la misma persona. De repente recibimos una nota anónima citándonos en la casa del lago. 


CASA DEL LAGO

Hablamos con Gilbert, sí, la nota la mandó él pero no la escribió, es de otra persona que espera dentro de la cabaña. Entramos conociendo por fin a la esquiva Eleanor. Niega haber asesinado a su padre, asegura que el culpable es es tío Ernest. Acabamos de hablar de todos los temas y nos vamos. 


DESPACHO DE ABBY

Pulsamos en el teléfono para llamar a Marah pero no contesta.

COALPEAKS

Mira que suerte, ella está aquí en la Plaza del pueblo. Acepta ayudar en nuestra investigación, acto seguido le preguntamos por el resto de temas. Gracias a ella nos enteramos del interesante dato que a los niños de las minas los denominaban “Coalers”


MINA

Echamos en cara a Fabio lo que hemos averiguado. Se la suda enormemente, dice que sin pruebas no podremos demostrar nada.

CASA DEL LAGO

Entramos a la Cabaña, explicamos a Eleanor lo que sabemos y dirá de colarnos en el despacho de Ernest de la fábrica en busca de esas pruebas. Como se ha hecho tarde, volvemos al Despacho de Abby para finalizar el día.

DÍA 10

DESPACHO DE ETHAN

Registramos la estantería de la izquierda, encontramos una nota. En ese instante aparece Ethan, queda impactado al ver a Eleanor. La hermana le cuenta lo que sabemos hasta ahora y él se le ve particularmente preocupado por el destino de esos niños. De hecho, sin querer se delata al comentar que ya lo sabía. 


CASA DEL LAGO

Entramos a la Cabaña y hablamos con Eleanor. Nos entrega una nota nueva de traslado que pudo llevarse del despacho de su hermano antes de ser interrumpidos. La leemos en el inventario y luego procedemos a enviar al tablero “Nombre en clave”, “Nota identificadora”. En el tablero uniremos esas dos más la “Nota de traslado”, es la única ocasión en que debemos conectar 3 pistas en vez de las 2 habituales. Esta deducción proporciona la ubicación del almacén. Hablamos con Eleanor para ir a ese lugar. 

ALMACÉN

Por desgracia no estamos solos, Ernest nos sorprende con las manos en la masa. Confiesa todo el asunto mientras nos amenaza pistola en mano. No piensa dejar testigos que relaten nada de sus chanchullos. Se oye un disparo, por fortuna ha sido Marah llegando en el momento adecuado. Hablamos con ella finalizando la aventura. 


Los créditos pasan muy lentamente, al punto que pensaremos que se nos ha colgado el juego. Pero no, es así, y los desarrolladores se ríen de eso al tiempo que se disculpan cuando estos acaban. 


Guía realizada por Chuti.

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